Правила игры мэджик. Этап конца битвы. Planeswalker и их функция

Правила игры в «Magic the Gathering», с одной стороны, довольно объемные и кажутся запутанными, а с другой – четкие, в них расписан каждый шаг. Детальное знание правил и умение ими пользоваться лежат в основе выигрышной стратегии.

Интересующиеся историей мира МТГ могут ознакомиться с ней в статье:

Карты (основной элемент "мотыги") описаны в статье

Начинаем игру

Игра начинается с жеребьевки. Если партия не первая, то право выбирать, кто ходит сначала, предоставляется проигравшему в прошлый раз.

Игроки набирают на руки по семь карт из библиотеки. Если набор не устраивает, его можно сменить, взяв уже шесть карт, и так далее. Ходящий первым на стартовом ходу не добирает карту в руку, чтобы скомпенсировать преимущество.

Процесс игры

Ход каждого игрока состоит из определенных этапов, идущих в строго последовательности. Это не зависит от того, в каком формате вы играете, используйте самостоятельно собранную колоду или дуэльный набор, выбрали ли блок «клятва стражей», «Борьба за Иксалан» или «Эфирный бунт».

Начальная фаза

В Начальной фазе три шага. Шаг разворота карт, повернутых на прошлом ходу (поворотом на бок карта активируется – Земля дает ману, а существо идет в атаку; назад повернуть можно только в начальной фазе следующего хода). Шаг поддержки, в который могут сработать некоторые карты. Шаг взятия карты из своей библиотеки. Во время второго и третьего шага можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

Главная фаза

В главную фазу (их две – до и после атаки) выкладывают Земли и Существ из руки и колдуют заклинания, выкладывая в стек. Существа не могут атаковать на том ходу, когда их вывели на поле.

Большинство заклинаний стратегически выгодно разыгрывать уже после боя, смотря по его результатам, когда противник мало что сможет предпринять в ответ.

Фаза боя

После первой главной фазы идет фаза боя.

Этап начала битвы – это срабатывание всех эффектов, которые записаны как «В начале битвы…».

На этапе объявления атакующих ваши существа атакуют противника, стремясь нанести ему максимальный урон. Обратите внимание, что атаковать не могут повернутые существа, то есть с активированной способностью, и существа со способностью «Защитник».

Нельзя нацеливаться против конкретных существ другого игрока – он сам решает, кого из ваших солдат блокировать и кем на этапе объявления блокирующих. Можно блокировать одного атакующего несколькими юнитами. Если все ваши нападающие заблокированы, еще не все потеряно – можно применить, например, мгновенное заклинание, резко увеличив мощь своего юнита, или, напротив, ослабить чужого.

После идет этап боевого повреждения. Если ваш воин не был заблокирован, то игрок теряет столько очков жизни, сколько у бойца показатель атаки. Если же ему дали отпор, то тут подсчет уже интереснее. Заблокированные существа наносят раны тому конкретному существу, чью карту против него выставили. И получают сдачи. Все, кто получил урон равный или превышающий параметр Выносливость, отправляются на кладбище.

Этап конца битвы знаменуется срабатыванием всех эффектов, значащихся как «В конце битвы…».

Завершающая фаза

Она состоит из заключительного шага, на котором еще можно сыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Последний этап – шаг очистки. На нем все существа исцеляются, заканчивают действия все эффекты, которые значились как «до конца хода». Кстати, неиспользованная мана сгорает в конце каждой фазы. Если на руках по какой-либо причине осталось больше семи карт, то излишек сбрасывается на кладбище. Далее ход переходит противнику.

Как выиграть

Игрок проигрывает если:

  • его очки жизни упали до нуля (в зависимости от формата игры, использующихся на турнирах, на старте может быть по 20 или по 30 очков),
  • у него нет возможности взять карточку из библиотеки, потому как она пуста,
  • он получил 10 и более очков яда (такая возможность была в некоторых выпусках).

В случае, когда очки жизни закончились у игроков одновременно, объявляется ничья. Так же к победе, поражению или ничьей могут привести эффекты отдельных карт. Например, «Платиновый Ангел» не дает никому не выиграть, ни проиграть.

Тонкости

Подготовка ресурсов

Для сотворения заклинаний и вызова существ на поля боя требуются особые ресурсы – мана, причем в каждом случае определенного цвета. В колоде должно быть достаточно карт Земель, производящих ее, чтобы ваша армия просто могла существовать. Если колода построена не на одном цвете (такое нормально), то Земли по подтипам необходимо распределить пропорционально картам, которые они должны обеспечивать.

За один ход можно выложить только одну Землю. Ману она производит при повороте карты. Таким образом, чтобы сыграть заклинание, требующее 3 маны, придется ждать минимум третьего хода.

Эффектные заклинания

Многие игроки делают акцент на сильных бойцов, мало внимания уделяя магии. Но Существа должны быть выложен на стол заранее, что позволяет противнику просчитать ваши возможные ходы и предпринять контрмеры. Большая часть заклинаний разыгрывается с руки, что дарит вам эффект внезапности и шанс переломить ход сражения.

Например, можно резко увеличить слабое Существо в размерах, когда против него уже выставили противника. А в блоке «Битва за Зендикар» против эльдрази вы можете внезапно выставить… Землю, обратив ее в могучего элементаля.

С кратким описанием как играть в МТГ, по нему совершенно невозможно научиться

«Магия» — сложная игра. Полные правила игры занимают 200 печатных страниц. Но чтобы начать играть дома с друзьями совсем необязательно их читать. Для того, чтобы разобраться со структурой хода, правилом розыгрыша карт и проведением боя достаточно кратких правил.

Желающие могут изучить полные правила, они же Comprehensive Rules, на сайте MTG.ru . Они существуют только на английском языке. Правила дополняются с выходом каждого выпуска, когда появляются новые механики.
UPD В марте 2017 судьи подготовили неофициальный перевод полных правил .

Попросить друзей

Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.

Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.

Сходить в игровой клуб

Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.

Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.


Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.

В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.

Пройти обучение в компьютерной версии

Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Последняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.

Игра учит последовательно. Сначала новичок играет против компьютера только существами: выкладывает земли, разыгрывает существ, ходит ими в атаку и блокирует атаки компьютерного противника. В следующем раунде добавляются заклинания волшебства. Дальше игра проходит с мгновенными заклинаниями, чтобы научиться «трикам»: прокачивать в бою своих существ, отменять заклинания оппонентов и другим неожиданным ответам на действия оппонента.

Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.

Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.

Кроме прохождения кампании можно играть по интернету с другими игроками один на один или формат «двухголовый гигант» в команде два на два игрока.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter .

Немного истории:

Magic: the Gathering — первая в мире коллекционная карточная игра. Была изобретена американским математиком Ричардом Гарфилдом (Richard Garfield) в 1991 году, как «пособие» для своих учеников. Изначально она носила название « «. Компания “Wizards of the Coast” выкупила авторские права, и в 1993 году было выпущено первое коммерческое издание игры Magic: the Gathering. Естественно, она сразу приглянулась любителям ролевых игр. Но со временем она завоевала сердца любителей стратегий. В середине девяностых разразился мировой бум коллекционных карточных игр. Многие из них ничем не выделились из массы себе подобных и ныне забыты. А вот Магии качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг помогли дожить до наших дней.

Первое знакомство:

Цель игры — победить противника, доведя уровень его жизни (стандартно в начале партии он равен 20) до нуля (или ниже) или же сделать так, чтобы у него закончились карты в колоде, и он не мог взять карту в тот момент, когда должен это сделать.

В игре M:tG существует пять цветов, каждая карта обладает своим цветом (кроме артефактов и земель): белый, синий, чёрный, красный, зелёный, также есть золотые карты (для уплаты мана-стоимости которых требуется мана разных цветов), мультицветные (допустим, для их введения в игру нужна либо красная, либо зелёная мана) и бесцветные (все артефакты и т.д.). Для вашей колоды вы сами выбираете «цветовую гамму», но лучше не использовать колоду, в которой используется более двух цветов. Хотя иногда полезно использовать в одно- или двухцветной колоде небольшое количество карт какого-то другого цвета (splash). Кстати, на сайте игры вы можете пройти специальный тест, который поможет Вам определиться с цветом.

Ход игры: в игре принимают участие два человека (или больше, в зависимости от формата, но мы, для удобства, будем рассматривать партию для двух человек), каждый из них — Великий Маг, у которого под началом стоит армия существ и могущественные заклинания, помогающие ему в достижении единственной цели — ПОБЕДИТЬ. Каждый игрок имеет свою колоду (или «деку», от англ. deck), состоящую из карт нескольких типов:

1) ЗЕМЛИ (lands) — определённые карты, добавляющие в ваше хранилище ману определённого цвета или обладающие специальными возможностями. В течение одного хода можно выложить только одну землю. Они делятся на 2 типа:

а) БАЗОВЫЕ — (белый), острова (синий), болота (чёрный), горы (красный), леса (зелёный) — дают ману определённого цвета. Мана нужна для разыгрывания карт из вашей колоды. В каждом новом выпуске M:tG (редакции или сете) появляются базовые земли с новыми картинками, что делает их целью коллекционеров наряду с другими картами.

б) НЕБАЗОВЫЕ — обладающие некоторыми особенностями. Например, земли выпуска Ravnica: они обладают способностью получать ману двух типов (скажем, Водяная могила () — синюю и чёрную, и т.д.).

2) СУЩЕСТВА (creatures) — существа представляют «живую» силу вашей колоды (но существуют колоды, в которых карт существ либо очень мало, либо вообще нет), они обладают силой и здоровьем (или защитой). Показатели силы и здоровья могут либо быть определёнными ( имеет показатели 1/1) или же зависеть от каких-нибудь факторов (например, сила и здоровье зависят от того, сколько существ под вашим контролем находится в игре.) Также многие существа обладают способностями или особенностями (Ллановарские эльфы могут добавлять за поворот (tap) одну зелёную ману в ваше хранилище маны). Большая часть существ (кроме обладающих способностью Haste — “ускорение”) подвержено “болезни вызова” и не может идти в атаку или поворачиваться сразу после ввода в игру (однако может блокировать во время следующего хода противника).

3) ВОЛШЕБСТВО (sorcery) — это заклинания, которые можно использовать только один раз, если в тексте карты ничего иного по этому поводу не сказано. Их можно разыгрывать только в основную фазу вашего хода (об этом немного дальше J ).

4) МГНОВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (instants) — тоже одноразовые заклинания, которые вы можете использовать практически в любой момент времени — даже в конце хода вашего противника!

5) ПОСТОЯННО ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ, или ЧАРЫ (enchantments) — эти заклинания так же, как и sorcery, можно разыгрывать только в основную фазу вашего хода. Но эти заклинания остаются в игре, пока они не будут сняты (или уничтожены). К ним относятся АУРЫ (которые «навешиваются» и действуют на определённое существо, артефакт или землю) и ГЛОБАЛЬНЫЕ ЧАРЫ, действующие на существ (артефакты, земли) на всём поле боя, на тех, которые находятся под вашим контролем или же на принадлежащих противнику.

6) АРТЕФАКТЫ (artifacts) — некие механические или магические устройства, обладающие некоторыми способностями и не имеющие ни силы, ни здоровья; поэтому они остаются в игре, пока не будут разрушены заклинаниями противника. Их также следует разыгрывать во время главной фазы хода; при этом, в отличие от существ, они начинают действовать (а их способности могут быть активированы) сразу же после ввода в игру.

7) Существуют также карты СМЕШАННЫХ ТИПОВ — например, земля-существо (), артефактное существо () и т.д. Такие карты относятся к обоим типам одновременно, поэтому, например, любое артефактное существо можно уничтожить как заклинанием, разрушающим артефакт, так и тем, которое убивает существо.

Карты M:tG вы можете получить из специальных наборов (бустеров, стартовых колод, турнирных наборов), но для начала вам лучше всего приобрести набор «Быстрый Старт». В нём содержится комплект карт для первой игры для 2 игроков. Со временем вы можете составить нужную вам колоду и приобретать отдельные карты — синглы. Лучше всего приобретать необходимые карты именно таким способом, а бустеры (набор из 15 случайных карт) получать в качестве призов за победы в турнирах, так как угадать, какие именно карты вам попадутся — невозможно. Можно быть уверенным только в том, что среди них будет 1 редкая карта (rare), 3 необычных (uncommon) и 11 обычных (common) карт.

Начало игры. Фазы. Зоны игры.

Итак, у вас есть своя колода, у вашего оппонента она тоже имеется. Начинается игра. Для начала вы тщательно перемешиваете свою колоду, затем сдвигаете колоду противника, он делает тоже самое (а вдруг кто-то смухлюет? J ). Потом вы разыгрываете, кто выбирает, каким по счёту он будет ходить (да-да, есть колоды, в которых важно ходить вторым) — это можно сделать или монеткой, или кубиком, или чем-нибудь ещё. Затем каждый игрок берёт ровно семь карт. Так как игра пошаговая, то сначала полностью идёт шаг (ход) первого игрока, затем полностью ход второго, и так далее (хотя во время хода оппонента можно разыгрывать свои заклинания, об этом немного дальше).

Допустим, вы ходите первым.

I. Подготовительная фаза делится на 3 подфазы:

1) Разворот всех ваших повёрнутых карт, находящихся в игре.

2) Фаза учета, во время которой можно совершать ранние действия.

3) Взятие карты. Вы берёте верхнюю карту из вашей колоды. Дополнительные карты на этом ходу можно получить только с помощью особых заклинаний.

II. Первая главная фаза (main phase). Во время этой фазы вы можете разыгрывать заклинания существ, артефактов, sorcery, instants и enchantments, а также земли (обычно за один ход можно разыгрывать только одну землю из своей руки, но специальные заклинания опять-таки позволяют вводить в игру дополнительные земли).

III. Фаза боя. Вы можете отправлять в атаку своих неповёрнутых существ, а противник — обороняться (блокируя атакующих своими существами либо разыгрывая способности и заклинания) или же пропускать удар (если это по каким-либо причинам выгоднее). Данная фаза является самой сложной в ходе игры. Её можно разбить на несколько частей:

1) Начало боя — вы можете играть мгновенные заклинания и способности.

2) Назначение атакующих — активный игрок (тот, чей сейчас ход) назначает атакующих существ. Затем можно играть мгновенные заклинания и способности.

3) Назначение блокирующих — подвергшийся нападению игрок назначает блокирующих. А потом опять можно играть инстанты и способности.

4) Распределение урона — все боевые повреждения и заклинания/способности ложатся в цепочку (“стек”) и рассматриваются, начиная с конца (т.е., например, заклинание, примененное последним, действует первым). Существа, получившие летальные повреждения (равные или превышающие их защиту), отправляются на кладбище, остальные остаются в игре. Урон от незаблокированных существ наносится противнику.

5) Конец боя — срабатывают эффекты, назначенные на конец боя. И снова можно разыгрывать что? Правильно, инстанты и способности J .

Важно помнить, что Вы атакуете НЕ существ противника, а его самого.

IV. Главная фаза №2. Здесь всё аналогично первой основной фазе: вы снова можете разыгрывать заклинания, выкладывать земли (но только если вы не делали это во время главной фазы №1).

V. Заключительная фаза:

1) Конец хода — срабатывают все эффекты типа «at the end of turn» (в конце хода).

2) Далее разрешаются все «until end of turn» (до конца хода) эффекты. Игроки больше ничего не могут разыгрывать. Если у активного игрока на руках больше семи карт, то он скидывает лишние. И снимается весь урон, находящийся на живых существах. То есть в следующий ход они вступают «полностью здоровыми».

Зоны игры.

    1. Это, естественно, ваша колода (library). Отсюда вы берёте карты.
    1. Ваша рука (hand). Карты, находящиеся у вас в руке. В большинстве случаев именно отсюда вы разыгрываете свои заклинания.
    1. В игре (in play). Карты, введённые вами или оппонентом в игру. Это только земли, существа, чары или артефакты.
    1. Стек (stack). Это зона, в которую идут заклинания и способности после того, как они разыграны. Про это уже сказано выше.
    1. Кладбище (graveyard). Сюда попадают выбывшие из игры карты. Его нельзя перемешивать и т.д., но в любой момент можно просмотреть (как у себя, так и у противника).
  1. Удалённые из игры (removed from the game). Это, например, отсроченные карты или карты, вообще удалённые из игры.

Ввод карт в игру. Стек.

Почти всегда карты вводятся в игру из Вашей руки (всегда существует ряд исключений).

Для их ввода в игру Вам необходимо оплатить их мана-стоимость или же выполнить какое-либо условие.

    1. СУЩЕСТВА вводятся в игру во время Ваших основных фаз или же в любое время, когда Вы можете играть мгновенные заклинания, если данное существо имеет способность миг . Для оплаты их стоимости нужна мана. Она может требоваться определённого цвета (т.е. её можно получить с земли определённого типа или же с артефактов, а может, и с помощью заклинаний), или же совершенно любого цвета – бесцветная. Также все существа имеют болезнь вызова, то есть в тот ход, когда они вошли в игру, нельзя ими атаковать или же использовать особенности с условием поворота (tap). В конце Вашего хода со всех Ваших существ снимаются все повреждения, конечно, если эти повреждения не превысили его “здоровье”, в этом случае оно отправляется на кладбище.
    1. АРТЕФАКТЫ. Здесь особых отличий нет, единственное, что использовать их Вы можете в тот же ход, в который ввели, т.к. артефакты не имеют болезни вызова (исключение составляют артефактные существа, у которых она есть).
  1. ПОСТОЯННО ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ. Всё так же, как и у артефактов.

Карты других типов – МГНОВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ и ВОЛШЕБСТВО — в игру НЕ ВСТУПАЮТ. Их вы можете только использовать, оплатив мана-стоимость. После разрешения они попадают на кладбище.

Важнейшим элементом игры Magic: the Gathering является стек (цепочка).

В игре практически никакое действие не происходит мгновенно – всё (розыгрыш карт, способностей и т.д.) сначала отправляется в стек. Ещё следует заметить, что стек раскручивается с конца, т.е. с последней карты, способности, вступившей в него. Заклинания срабатывают по очереди, после каждого заклинания приоритет передаётся сначала активному игроку (чей сейчас ход), а затем оппоненту.

Рассмотрим пару примеров:

Первый и самый простой – Вы собираетесь разыгрывать существо, оплатили его стоимость. Заклинание существа идёт в цепочку. Противник ничего не предпринимает, Вы тоже больше ничего не разыгрываете, поэтому Ваше существо благополучно вступает в игру.

Второй: Вы разыгрываете заклинание существа, в ответ на это, противник играет “Утечку маны” (), в тексте которой сказано: “Прервите целевое заклинание, пока противник не заплатит 3 (три маны любого цвета)”. А Вы не имеете свободной маны. Итак, сначала действует “ ” – чтобы вывести своё существо на стол, Вы должны уплатить дополнительно 3 маны, чего сделать не можете, а значит, заклинание существа прерывается и отправляется на Ваше кладбище.

Конечно, обычно в игре встречаются куда более сложные ситуации. Иногда, пользуясь стеком, можно разворачивать целые комбинации, приближающие Вас к победе.

Партии в МТГ проходят по одному порядку. Игроки готовят колоды, определяют кто ходит первым, берут стартовую руку и начинают разыгрывать карты. Партия длится пока один из игроков не проиграет или сложится ничья.

Игрок проигрывает партию когда у него:

  • осталось 0 или меньше очков жизни,
  • он получил 10 или более жетонов яда (poison counter),
  • он не может взять карту, потому что в его библиотеке меньше карт, чем следует взять (библиотека пуста),
  • эффект предписывает проиграть игру (или выиграть оппоненту),
  • на турнире судья выдал проигрыш.

Ничья получается когда закончилось время на партию, например, на турнире, и никто к этому моменту не проиграл. Другой вариант — игра зашла в бесконечный цикл без возможности его прервать.

И, конечно, игрок может сдаться в любой момент.

Игровые зоны

Во время партии игроки сидят друг напротив друга, чтобы не видеть чужих карт в руках. Во время игры используют несколько игровых зон. Расположение условное — нет обязательного порядка размещения зон. Библиотека может быть слева или справа, кладбище может быть над библиотекой, или на другой стороне стола. Главное, чтобы оба игрока понимали где какая зона.

Примерно так выглядят игровые зоны во время партии. Поле боя — общая зона игроков

Библиотека (library)

— колода игрока. Из неё он берёт новые карты в течение игры. Игроки берут по карте в начале своего каждого хода, когда это предписывает сделать какой-то эффект или способность, и берут «стартовую руку в начале игры». Это те карты, с которыми игроки начинают партию. Зона закрытая, нельзя подглядывать карты в библиотеке без каких-то предписывающих эффектов ни игроку ни его оппоненту.

Рука (hand)

— считается ещё одной зоной. Здесь находятся те карты, которые игрок может разгрывать прямо сейчас, если хочет и у него хватает на это маны. Зона закрытая, подглядывать к оппоненту в его руку нельзя.

Поле боя (battlefield)

— здесь лежат все перманенты: существа, чары, артефакты, мироходцы. По нему видно расстановку сил. Зона открытая, можно смотреть карты оппонентов, которые лежат лицом вверх. Например, можно взять и почитать что написано на карте оппонента, если карта незнакома.

Кладбище (graveyard, discard pile)

— сюда попадают разыгранные карты волшебства и мгновенных заклинаний, отменённые заклинания, уничтоженные существа или карты, которые заставил сбросить с руки или библиотеки эффект. В результате розыгрыша некоторых заклинаний можно возвращать карты с кладбища в библиотеку, руку или на поле боя. Зона открытая, игроки в любой момент могут смотреть карты, которые лежат в их кладбище или у оппонента.

Зона изгнания (exile)

— в некотором роде похожа на кладбище, но в игре меньше карт, которые умеют возвращать оттуда карты обратно в игру, руку или библиотеку. Зона открытая.

Перемешивание колоды

Его называют «шафл» (shuffle). Перед началом игры все карты в колоде должны быть рандомизированы, то есть лежать случайным образом. Для этого колоду перед началом нужно перемешать. Чем лучше рандомизирована колода, тем лучше и игроку — карты земель и всего остального идут равномерно в ходе игры и не получится так, что земли где-то в колоде легли одной кучкой, и потом идут и идут, а заклинаний нет — разыграть нечего. Или, наоборот, идут заклинания, а маны нет.

Техник перемешивания много. Часто игроки раскладывают карты на кучки (пайл, pile), но только так делать нельзя — это не считается достаточной случайностью. Годится только чтобы пересчитать карты и проверить их состояние — вдруг какая-то повредилась, и будет расцениваться как меченая. После такого раскладывания нужно дополнительно перемешать колоду другим способом.

Снятие

После перемешивания колоды её дают «подснять» оппоненту. Он может либо просто оставить всё как есть, ничего не делая с колодой, либо поменять части колоды местами, либо ещё раз хорошо её перемешать.

После этого действия оппонента нельзя перемешивать колоду до взятия стартовой руки.

Кто первый ходит

Для определения кто ходит первым можно бросить монетку или кубики. Обычно кидают два шестигранных кубика. Выигравший решает ходит он первым или вторым (в некоторых случаях это важно).

Если играют несколько партий друг за другом, то проигравший предыдущую партию выбирает кто начинает первым. Если прошлая партия окончилась ничьей, выбор делает тот, кто выбирал в той партии. Если колоды между партиями поменяли, нужно определить право «на ход» снова.

Взятие руки и мулиган

Перед началом партии игроки берут «стартовую руку» — это 7 карт с верха библиотеки. Игроки оценивают нравится ли им «рука» и решают оставить карты или нет. Например, в руке только земли и нечего будет разыгрывать. Или, наоборот, нет земель и не получится начать партию. Либо на руку пришли карты, которые нужны в поздней игре, когда будет много маны, а начать игру не с чем.

Первым принимает решение игрок, который ходит первым. Если он решил пересдать руку, сделать «мулиган» (mulligan), то он замешивает взятые карты в колоду и снова её тщательно перемешивает. После этого берёт на одну карту меньше.

Если карты снова не устроили, можно пересдать снова и взять ещё на карту меньше и так далее до того, как стартовая рука будет из нуля карт.

Когда все игроки решили оставить руку, если она меньше, чем стартовый размер руки (в 7 карт), они могут посмотреть верхнюю карту (scry) и оставить её наверху колоды или убрать под низ библиотеки. Например, в руке достаточно карт земель, а сверху снова земля. Полезно убрать её вниз, чтобы потом взять что-то полезное.

После этого можно начинать игру и разыгрывать заклинания.

Такой вариант мулигана называется «ванкуверским». До 2016 года действовал «парижский», в котором не было «скрая».

Структура хода

Партия состоит из поочерёдных ходов всех игроков. Каждый ход состоит из фаз, а те из шагов. Они есть всегда и игра проходит их в заданном порядке, даже если в них ничего не было разыграно.

Структура хода кажется сложной, но на деле процесс проходит довольно быстро и динамично. Главное запомнить последовательность фаз и шагов, а дальше останется только продумывать какие карты в какой момент разыграть, чтобы получить преимущество. Например, не разыгрывать «раскачку» атакующих существ раньше времени, пока защищающийся игрок не выбрал блокирует ли он их.

Шаг разворота (untap step) — просто разворачиваем перманенты (карты) на поле боя, которые были повёрнуты до начала хода. Например, поворачиваются земли для генерации маны, или существа при назначении атаки, артефакты для активации их способности. Чтобы снова воспользоваться ими в свой новый ход их нужно развернуть.

В этот шаг нельзя ничего разыграть.

Шаг поддержки (upkeep step) — первая возможность что-то разыграть. Чаще всего в этот шаг срабатывают какие-нибудь способности, которые ссылаются на «начало хода».

Шаг взятия карты (draw step) — каждый ход игроки берут верхнюю карту из библиотеки, пополняя свою руку. Если в этот шаг нельзя взять карту, то есть библиотека пуста, игрок проигрывает партию.

Игрок, который ходит первым, не берёт карту в шаг взятия карты первого своего хода.

Большая фаза, в которую разыгрывают многие заклинания. Например, карты волшебства, чар, артефактов, мироходцев, существ. И разыгрывают земли, чтобы была мана, которой оплачиваются заклинания.

В ход игрок может разыграть одну карту земли.

Фаза боя (combat phase)

Шаг начала боя (beginning of combat step) — когда началась фаза боя, это тот момент, когда оппоненту следует разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности перманентов, которые «выключат» существ активного игрока (того, чей сейчас ход), чтобы он не смог сходить в атаку.

Шаг объявления атакующих (declare attackers step) — активный игрок поворачивает неповёрнутых существ, которые идут в атаку. Атаковать можно или игрока или мироходца под его контролем. Нельзя атаковать существ под контролем оппонента. Оппонент сам решает, какими существами он будет защищаться.

В этот шаг можно разыграть мгновенные заклинания или активировать способности. Например, активный игрок может прокачать своих существ в атаке, а оппонент ослабить или уничтожить их.

Существа, которые вышли на поле боя в этом ходу, не могут идти в атаку, если у них нет способности «Ускорение» (haste). Это называют «болезнью вызова».

Шаг объявления блокирующих (declare blockers step) — защищающийся игрок выбирает какими неповёрнутыми существами он блокирует атакующих. Одно существо может блокировать лишь одно существо, если какой-то эффект не предписывает другого.

Несколько существ могут блокировать одно атакующее существо. Например, три маленьких блокируют одно большое, чтобы его уничтожить.

Игрок не обязан блокировать атакующих существ, если какой-то эффект не предписывает этого.

Шаг боевых повреждений (combat damage step) — атакующие и блокирующие существа наносят урон равный своей силе друг другу. Если атакующее существо незаблокировано, оно наносит урон защищающемуся игроку и он теряет равное урону количество очков жизни.

Шаг конца боя (end of combat step) — последний шанс убить атакующее существо, например, разыграв какое-то подходящее заклинание. Ещё на этом шаге прекращают свое действие эффекты, длящиеся до конца боя.

Снова можно разыгрывать массу заклинаний. Если в первую главную фазу игрок не разыграл карту земли, он может это сделать во вторую.

В эту фазу удобно разыграть заклинания, которые «добьют» выживших существ защищающегося игрока, которым был нанесёт урон в атаке, т. к. на них ещё висит размеченный урон.

Часто выгодно разыгрывать существ во вторую главную фазу, чтобы не раскрывать перед атакой всех планов. Сначала активный игрок повернул своих существ для атаки. Оппонент решил, что у него ничего не останется для блока в его ход (блокировать могут только неповёрнутые существа), а активный игрок после боя вывел новых существ, которые будут его защищать в ход оппонента.

Шаг конца хода (end step) — срабатывают способности, которые должны сработать в конце хода.

Шаг очистки (cleanup step) — игрок сбрасывает лишние карты, чтобы осталось 7 карт. Снимаются размеченные повреждения с существ. Заканчиваются эффекты, которые действовали до конца хода. Например, «все существа под вашим контролем получают +2/+2 до конца хода».

Разыгрывать заклинания и активировать способности в этот шаг нельзя.

Но если в шаг очистки срабатывают триггеры (к примеру, сбрасывается 8-я карта, являющаяся землёй, при наличии у игрока The Gitrog Monster и т. п.), то игроки получают приоритет.

Памятка по структуре хода

  • Начальная фаза (beginning phase)
    — Шаг разворота (untap step)
    — Шаг поддержки (upkeep step)
    — Шаг взятия карты (draw step)
  • Первая главная фаза (main phase)
  • Фаза боя (combat phase)
    — Шаг начала боя (beginning of combat step)
    — Шаг объявления атакующих (declare attackers step)
    — Шаг объявления блокирующих (declare blockers step)
    — Шаг боевых повреждений (combat damage step)
    — Шаг конца боя (end of combat step)
  • Вторая главная фаза (main phase)
  • Фаза конца хода (ending phase)
    — Шаг конца хода (end step)
    — Шаг очистки (cleanup step)

Подсчёт очков жизни

Обычно игроки ведут учёт с помощью игральных 20-гранных кубиков. На турнирах рекомендуют записывать изменение своих и оппонентских очков жизни на бумаге. Так удобно заметить ошибку и откатить назад, если потребуется.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter .

Правила Magic: The Gathering

В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах - только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) - поединок команд два на два.

Каждый игрок Magic: The Gathering должен иметь свою колоду из специальных иллюстрированных карт. На размер колоды, как правило, накладываются ограничения: в колоде может быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Карты эти покупаются либо в виде готовых колод, которые можно впоследствии доделывать, добавляя или удаляя карты по своему вкусу; либо в виде специальных упаковок из 15 случайных карт («бустеров»). Также существуют «турнирные наборы» - увеличенные бустеры из 45 случайных карт и 30 базовых земель.

Проверяется конкретность всех атакующих.

  • Если игрок "забыл", но есть существа, обязанные атаковать, только они и атакуют.
  • Если существо обязано атаковать, но есть другая карта, ограничивающая атаку, то игрок не обязан реализовывать эффект, также имеет право при ограничении назначить иную правильную комбинацию атакующих существ, (например, при Crawlspace могут атаковать не более двух существ. Thran War Mashine не может атаковать если назначены 2 иных атакующих существа).

После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.

Этап объявления блокирующих

Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.

Объявление блокирующих существ является специальным действием. Все выбранные существа сразу становятся блокирующими, а те кого они блокируют - заблокированными. Теперь, что бы ни случилось с существами защищающегося, заблокированные существа не нанесут повреждения игроку (за исключением существ с пробивным ударом). На объявление блокирующих существ ничего нельзя сыграть «в ответ». Если нападающий игрок хочет вернуть существо из игры в руку его хозяину, чтобы оно не могло блокировать, делать это надо было в предыдущем этапе.

Воздушных "had flying" существ могут блокировать только воздушные или существа, в способностях которых указанна способность блокирования летающих "may block as though it had flying". Как, например, у Venerable Kumo.

После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.

Этап боевого повреждения

(при наличии способности First strike Double Strike) этап происходит дважды). Каждый игрок определяет, как его существа должны наносить повреждения. Повреждения сначала только «назначаются». Каждое существо назначает повреждения, равные своей силе (power). Незаблокированные существа назначают повреждения защищающемуся игроку, блокирующие существа - нападающему существу, которое они блокируют, заблокированные существа - блокирующему существу. Если одно существо оказалось заблокировано несколькими существами, то нападающий игрок выбирает, как распределить силу своего существа между этими блокирующими.

Все повреждения наносятся одновременно, после чего производится простой расчет итогового урона, все триггеры открывают стек и атаковавший игрок получает приоритет.

В старых правилах, повреждение открывало стек, после чего игроки имели право играть мгновенные заклинания и способности в попытках «спасти» существо, при этом игрок может предотвратить повреждения, усилить свое существо (например, с помощью заклинания "Гигантский рост") или ослабить вражеское, но на нанесённые повреждения это уже не влияло. После чего производился простой расчет итогового урона.

Этап конца битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце битвы…» («At end of combat…»). Игроки могут применять мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит.

Основная фаза, после битвы

С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю, если он не ставил её в основной фазе до битвы.

Фаза конца хода

  1. Этап конца хода (End of turn step) - в этом этапе момент срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце хода…» («At end of turn…»). Также игроки могут использовать мгновенные заклинания и способности.
  2. Этап очистки (Cleanup step) - в этом этапе происходят следующие действия:
    • Заканчивают действие все эффекты, в которых указано, что они действуют до конца хода.
    • Одновременно с этим со всех существ снимается повреждение.
    • Если у ходящего игрока оказывается больше семи карт, он должен скинуть в кладбище лишние (в руке должно остаться не больше семи).

Условия победы (входят по правилам в число эффектов состояния (State-Based Effects))

State-Based Effects проверяются:

  • В начале Upkeep
  • При получении права хода любым игроком
  • В конце фазы Cleanup

Игрок считается проигравшим:

  1. Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше
  2. Если игрок обязан взять карту из библиотеки, а её там нет
  3. Игрок, имеющий 10 и более Poison Counter-ов (карты, образующие их, есть в блоке Mirage (Мираж) , а также в блоке Future Sight (Взгляд в будущее))
  4. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Test of Endurance, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом.
  5. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.

Кроме этого, игра заканчивается вничью, если во время игры получается бесконечный цикл, разорвать который не может никто из игроков (Например Grindstone при наличии в колоде только двух Serra Avatar).

Игроки могут в любой момент согласиться на ничью, за исключением открытого стека, в результате срабатывания всех эффектов которого один игрок может победить, а также если необходимо определить победителя, который будет играть в следующем матче.

В матче побеждает игрок, имеющий победу в двух (реже трёх) дуэлях, а при истечении времени, имеющий просто большее число побед.

Использование мгновенных заклинаний и способностей «в ответ»

Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сразу оказывается в игре или даёт эффект. Сначала она помещается в стэк . Пока она находится в стэке, вы и другие игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности. Если игрок сделает так и применит заклинание или способность, то она также не сразу даст эффект, а окажется в стэке поверх первой. Игроки могут добавлять заклинания и способности в стэк, пока не окажется, что никто больше ничего не хочет добавлять; тогда последнее помещённое в стэк заклинание или способность рассматривается. Если это было одноразовое заклинание, оно даёт эффект и кладётся в кладбище. Если это существо, артефакт или чары, оно кладётся в игру. Если это была способность (активируемая или срабатывающая), она даёт эффект и исчезает из стэка. После этого игроки могут пополнить стэк или рассмотреть его следующий верхний элемент. Когда стэк пуст и ни один из игроков не хочет его пополнить, заканчивается текущий этап хода и начинается следующий.

Пример: У игрока А на поле стоит существо «Странствующий рыцарь» (Knight Errant), на котором написано «2/2». Это означает, что существо имеет силу 2 и стойкость 2. У игрока Б на руке есть заклинание «Шок» (Shock), текст которого гласит: «Шок наносит 2 повреждения целевому существу или игроку» (Shock deals 2 damage to target creature or player). Игрок Б разыгрывает «Шок». Для этого он:

  • Показывает «Шок» противнику, чтобы тот мог прочитать, что игрок Б хочет сделать, и кладет карту в место, которое игроки отвели под зону стэка (рекомендуется выделить место в середине игрового стола).
  • Выбирает цель заклинания - нужно указать существо или игрока. Игрок Б выбирает в качестве цели Странствующего рыцаря.
  • Оплачивает заклинание - оно стоит одну красную ману. Он поворачивает одну гору, чтобы получить красную ману, и тут же расходует её на заклинание.

Заклинание «шок» в стэке и игрок Б не хочет больше ничего туда добавить (пасует). Теперь игрок А может использовать мгновенные заклинания и способности. У него на руке есть заклинание «Гигантский рост» (Giant Growth), текст которого гласит: «Целевое существо получает +3/+3 до конца хода» («Target creature gets +3/+3 until end of turn»). Он играет его, указывая в качестве цели своего Странствующего рыцаря. «Гигантский рост» при этом помещается в стэк, поверх «Шока». Если ни один игрок не станет применять мгновенные заклинания или способности сверх этого, «Гигантский рост» рассматривается и выполняет свой эффект. Рыцарь становится 5/5 до конца хода. Затем рассматривается «Шок», он наносит 2 повреждения, но этого недостаточно, чтобы убить существо со стойкостью 5. В конце хода (на этапе очистки) существо станет 2/2, но с него одновременно снимутся все повреждения, так что оно не умрёт.

Пример: Если бы игроки применяли заклинания в другом порядке, то всё было бы по-другому. Игрок А разыгрывает «Гигантский рост», тот идёт в стэк. Игрок Б разыгрывает «Шок». «Шок» рассматривается первым, нанося два повреждения и убивая рыцаря. Рыцарь кладётся в кладбище; к моменту, когда рассматривается «Гигантский рост», его цели уже нет на поле. «Гигантский рост» прерывается (идёт на кладбище, не давая эффекта).

Активируемые, срабатывающие и статические способности

В текстовом поле карты указываются её отличительные особенности, которые называются способностями. Текст, набранный курсивом - художественный или напоминающий, он не влияет на ход игры. Обычно способности работают только у перманентов в игре, и хотя существует большое количество других вариантов, исключения из этого правила так или иначе оговариваются.

Способности бывают трёх типов:

  • Активируемые способности (Activated abilities) . Карта с активируемой способностью расширяет выбор действий игрока, поскольку теперь он может помимо того, чтобы играть карты с руки и ходить существами в атаку, использовать активируемые способности своих карт. Способность является активируемой, если в её тексте стоит знак двоеточия. Такая способность всегда имеет вид: «Цена активации: Эффект». Всё, что стоит до двоеточия - это цена, которую надо заплатить, чтобы получить эффект способности. Текст справа от двоеточия описывает, что данная способность делает. В цену активации может входить мана; поворот - чтобы активировать эту способность, нужно повернуть этот перманент (это обычно означает, что способность можно использовать лишь один раз в ход). Игрок может по желанию использовать способность более одного раза - если он может повторно заплатить цену активации. Активируемые способности можно использовать в то же время, что и мгновенные заклинания. Чтобы использовать способность, игрок должен назначить цели способности (если требуется) и оплатить цену активации. Способность при этом помещается в стэк: теперь она будет рассмотрена и даст эффект вне зависимости от того, что произойдёт с перманентом, породившим эту способность.
  • Срабатывающие способности (Triggered abilities) . Текст запускаемой способности всегда начинается со слов «когда…», «каждый раз, когда…», «в начале» или «в конце» («When», «Whenever», «At»), после чего указывается условие запуска. Игрок не может произвольно использовать (или не использовать) такие способности - каждый раз, когда условие выполнено, способность запускается и оказывается в стэке, независимо от желания игроков. Если текст способности предусматривает одну или больше целей, выбор целей совершает игрок, который контролирует перманент со способностью. Если одновременно срабатывают способности нескольких карт, то сначала в стэк помещаеются способности, контролируемые активным игроком, в любом порядке на его усмотрение, а потом, поверх них, способности его противника. Эффект срабатывающей способности производится во время ее рассмотрения, что позволяет играть мгновенные заклинания и активируемые способности «в ответ» срабатывающим способностям.
  • - В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу . В игре участвует … Википедия

    Эта статья об игре 2009 года. О дополнении к игре 1997 года см. Magic: The Gathering (MicroProse). Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers Обложка игры Разработчик Stainless Games … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Рассвет (значения). ← Лорвин Шэдоумур → Рассвет … Википедия

    Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определённым свойством или… … Википедия

    Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определенным свойством или… … Википедия

    Коллекционная карточная игра «Magic: The Gathering» постоянно обновляется и дополняется. Каждый год появляется 600 700 новых карт, разделённых на несколько наборов, называемых сетами. Карты внутри каждого сета объединены общими идеями и игровыми… … Википедия

    Magic: The Gathering (MTG) настольная игра, выпускаемая компанией «Wizards of the Coast». Относится к классу коллекционных карточных игр. Логотип Magic: The Gathering Содержание 1 История 2 Литератур … Википедия

    - (ККИ) (англ. Collectible Card Game, англ. Trading Card Game) разновидность настольных игр. ККИ не имеют ничего общего с традиционными азартными карточными играми. Единственный общий элемент это карта (если под картой… … Википедия

Статьи по теме: