Prototype 2 рецензии. Видео-обзор игры от GameWay

Ньюйоркцев в Нью-Йорке не найти, похоже, и с системой GPS: большое яблоко грызут посменно пришельцы, иммигранты (и байкеры с гомосексуалистами), привидения, гигантские гориллы, и даже Годзил ла присоединяется по праздникам. Мутанты не отстают - их полную фрустраций жизнь в большом городе показала недавняя Prototype.


Закрывать богатую тему, оказывается, рано: встречайте продолжение. «Когда геймеры скупили аж два миллиона копий игры, мы поняли, что сик- вел надо делать», - сказал глава Radical Entertainment сразу после слов «игра всегда задумывалась как многосерийная сага». Простим разработчикам PR-вольности: для проекта на семь баллов Prototype действительно прокомикс Алекс Мерсер не был бы полноценным супергероем, если бы не имел своей линейки комиксов. Рисованных историй из мира Prototype хватило, правда, всего на шесть коротких выпусков - и сам Алекс даже не был в них центральным персонажем. Комиксы рассказывали о предыстории игры и о приключениях двух детективов, которые шли по следам нашего антигероя. Графических новелл по второй игре пока не анонсировали. дался ну страсть как хорошо. Потому что этот экшн хоть и состоял из устаревших идей, все равно получился заразительно-веселым: с пустоватым миром и странноватой кампанией подали смачную боевую систему и гладкий, удобный способ навигации - воздушный серфинг Мерсера работал даже лучше, чем прыжки с липкой тар- занки Человека-паука. Не удивительно, что игра народу полюбилась.


НЕ ЗОВИТЕ МЕНЯ PROPHET
Внешне Prototype 2 уж больно напоминает прародительницу, но не судите ее строго: в дело должен вступить синдром Assassin"s Creed. Подающий надежды, но глубоко сломанный экшн готовится, кажется, перерасти в блок- бастер со всеми полагающимися. А полагается блокбастеру (как мы уже знаем по примеру ассасинской саги) первым делом драматичный сюжет. И обработали его грамотно: с первых же минут игроку отвешивают мощной пинок мотивацией. Главный герой, сержант Джеймс Хеллер, возвращается из Афганистана в Нью-Йорк, но любимый город он находит в руинах, а свою семью - на кладбище. Вся родня погибла от вируса, который разошелся тут 14 месяцев назад, в оригинальном Prototype. Хеллер, потеряв волю к жизни, решает то ли покончить с собой, то ли отомстить всему миру, и записывается на смертельно опасные задания в самом сердце Нью-Йорка - Нью-Йорка, который все еще захвачен мутантами и патрулируется частной военной корпорацией Blackwatch. Именно что патрулируется - солдаты больше не правят тут безраздельно. Из-за кулис управляет городом Алекс Мерсер, главный герой первой части, который теперь стал легендой и серым кардиналом Нью-Йорка. Хеллер выполняет одно опасное задание за другим, и однажды ему не везет: зараженные окружают и вырезают его отряд, а сам герой оказывается смертельно ранен. Но Мерсер уже положил на него глаз: бывший протагонист решает превратить Хеллера в своего подручного - прототипа, который станет распространять вирус за пределами города, - и делает ему инъекцию. Теперь у Хеллера есть не только суперспособности, но и четкая цель: убить Мерсера - ведь именно он виновен в распространении вируса, а значит, и в смерти семьи нашего героя. Дальше все идет по накатанной: на нового «прототипа» открывает охоту Blackwatch, он защищается от других мутантов, ищет Алекса и попутно расследует истину. Сюжет стал более прямым, но про теории заговора не забыли: Хеллер тоже будет собирать улики, чтобы «раскрыть страшную правду, которая спрятана в самом сердце города» (это была цитата из пресс-релиза).


ТУХЛОЕ ЯБЛОКО
Как вы поняли, Prototype 2 опять закинет нас в Нью-Йорк - но не бойтесь знакомых декораций. В первом Prototype был открыт только остров Манхеттен, а в сиквеле окажутся доступны три разных зоны: зеленая, оранжевая и красная (по степени зараженности) - две из них будут абсолютно новыми, а третья покажет старые улицы, но чуть иначе (за прошедшее время город сильно изменился). Зоны станут открываться поочередно, так что игра получится более линейной («структурированной», - поправили бы нас Radical): если раньше на игрока вываливали весь мир сразу, то теперь кампания выдается продуманными порциями. На ограничения, впрочем, грех жаловаться: ведь в рамках зон останется все та же полная свобода, и теперь разрешат даже выбирать порядок сюжетных заданий - они появляются на карте пачками, как в СТА. «Сюжетными», кстати, можно назвать в сиквеле все задания вообще - даже побочные развлечения постарались привязать к истории, никаких больше бессмысленных марафонов по чекпойнтам.


Сильнее всего такая нацеленность на историю повлияла, пожалуй, на прокачку: в игре больше нет магазина бонусов, все апгрейды надо получать либо по ходу кампании, либо в награду за разгромы вражеских баз в Нью-Йорке. Зато и внимания каждому улучшению уделяется в разы больше: если раньше трюкам учили через текстовые сообщения (которые никто, конечно, не читал), то теперь игрока проводят через активные туториалы. Плюс каждая ступень прокачки получит в сиквеле визуальное отражение - например, меч Хеллера при развитии станет удлиняться. И хотя мутаций у героя найдется несколько десятков, использовать одновременно разрешат только три: как в мультиплеере Call of Duty , в Prototype 2 активные перки придется мучительно выбирать. С одной стороны, печально, с другой - теперь мы хотя бы будем понимать, что именно герой умеет. Что же до самих основ геймплея, то здесь изменений минимум: Хеллер двигается, как Мерсер, и дерется очень похоже. Даже боевые мутации он позаимствует у предшественника - когти, хлыст, меч, молот, щит и броня все так же будут вырастать из тела героя по первой вашей прихоти. Заявлены и новые вещи: например, одно- кнопочное уклонение и возможность сканировать местность в поисках предметов, бонусов и врагов (как в недавнем Crysis 2). Похоже, мы имеем дело с полной блокбастер-обработкой. Атакой задорной игре, как Prototype, именно этого для полноты и не хватало - скоро сериал может превратиться в действительно важный хит.

Вопреки своему названию, Radical Entertainment не рискнула на серьезные изменения в рабочей механике. «Новый» Нью-Йорк, построенный на песке – единственная деталь , которую разработчики значительно изменили по сравнению с первой частью. Город отделен от внешнего мира, жители волочат бессмысленное существование и в страхе бродят по опустевшим улицам, хулиганы рисуют антиправительственные граффити. Кажется, что зыбкий фундамент системы вот-вот развалится. Полному сходству с мешают лишь военные – здесь они, в отличие от игры Sucker Punch Productions , суют свой нос в каждый укромный уголок.

Разнеси меня полностью

Сержант Джеймс Хеллер плевал бы на все тонкости собачьей жизни с высокой колокольни – у него в «Зеленой Зоне» охраняемая квартира и любимая семья. Вернувшись после командировки с Ближнего Востока, он надеялся увидеть знакомые лица, взглянуть на довольные улыбки и почувствовать тесные объятья, а вместо этого нашел два окровавленных трупа. Испытание судьбы Хеллер принял по-своему: он записался на самоубийственную миссию в «Красную Зону». Там, в руинах Тайм-Сквер, хулиганит Алекс Мерсер и вместе с тупоголовыми мутантами уничтожает последнее наследие «второй природы».

Увы, спланированная операция мигом пошла коту под хвост: за несколько секунд десантный вертолет разлетелся в клочья, а из отряда в живых остался только сержант Джеймс. Руки и ноги разодраны, из ран течет кровь, заряженный карабин затерялся где-то в обломках, из оружия – лишь нож, а перед глазами мелькает Мерсер – убийца жены и дочки. Неравный бой заканчивается предсказуемо: Хеллер получил тумаков, а заодно и заразился вирусом. Ирония судьбы. Теперь-то у правительственных служб есть повод спустить на Хеллера собак: по их версии он стал вторым врагом человеческой цивилизации...

В попытках разобраться в сложившейся ситуации герой не гнушается любыми средствами. Взяв парочку уроков у , бывший сержант незаметно проникает то в один исследовательский комплекс, то в другой. Вирус дал возможность поглощать чужие тела, перевоплощаться в них и пользоваться их памятью. К счастью, специальные пиктограммки предостерегут от опасности быть замеченным, так что из-за досадной ошибки переигрывать весь уровень точно не придется. Но Prototype 2 – не стелс-экшен, поэтому Хеллер с тем же задором разорвет на куски не одну сотню солдат и подорвет не один десяток танков.

Особенности охоты в Нью-Йорке

Выполнять побочные миссии уже не так бесполезно, как раньше – особенно для тех, кому любопытны даже небольшие детали конспирологической интриги. Герой узнает имена ответственных за беспорядки, разнюхивает планы милитари-организации Blackwatch, читает о зловещих экспериментах над людьми и находит подробности о подозрительных персонажах. Клубок интриг разворачивается по-прежнему топорно: слушать коротенькие предложения лояльных мутанту священников и докторов скучно, а из черно-бело-красных заставок на манер по-прежнему тяжело что-то понять.

Впрочем, цена заданий оправдывается с лихвой – присоединяя к себе ДНК мутантов и случайных солдат, герой «прокачивается» и приобретает новые способности. Базовые параметры традиционны: скорость, сила, регенерация... Специальные умения гораздо интереснее. Часть из них практически без изменений перешла с прошлой игры: длинные и острые, как бритва, когти, руки-молоты, многометровый хлыст, способный растянуться на десяток метров, возможность после длительного полета как следует прижать человека к полу. И все это – даже не половина всех навыков!

Устроим сабантуй!

Как и прежде, улучшения не принципиальны – с самого начала Хеллер многое умеет и без того. Во время вертикальной пробежки на крышу здания он наверняка презрительно ухмыляется, вспоминая героев Assassin’s Creed , – тем то никогда не хватило бы десяти секунд. Прыгая с небоскребов, герой не разобьется о твердый асфальт, а если потребуется – запросто пролетит пару километров над городом. Недюжинная сила позволяет ему хватать машины и запускать их в боевые вертолеты. На улицах можно устроить сумасшедшую заварушку: усмирять мутанта приедут солдаты с ракетницами и бронетранспортеры. На фоне местного парада насилия, любой беспредел в выглядит хулиганской выходкой. И кому в таком случае нужны бесполезные автоматы и гранатометы?

Тем не менее, драться с биологическими уродами тоже интересно. В отличие от людей, они берут не количеством, а большой полоской здоровья и серьезными ударами. Герой машет кулаками, пинается, использует приемы и запросто может контратаковать. К сожалению, даже обновленной боевой системе Prototype 2 ой как далеко до эталонной боевки .

Стараясь не сломать то, что хорошо работает, Radical Entertainment наделила Prototype 2 минимумом отличий. Пересадила игру на обновленный (и местами весьма красивый) движок, поправила боевую систему, слегка изменила «прокачку». Однако, в конце концов, вторая часть оставляет ровно те же впечатления, что и первая: интересно и весело, но может быстро наскучить.

Не играли в первую часть? Не беда, отсылок к ней практически не будет. Около 14 месяцев после описанных там событий Нью-Йорк снова в объятиях эпидемии кошмарного "вируса ". же наш протагонист обвиняет и в гибели своей семьи, из-за чего все 14 (если вы не станете пропускать необязательные задания, конечно) часов игры или около того он будет пытаться отомстить.

Всё, сюжета больше нет. По ходу дела мы связываемся с разными мутными личностями, получаем от них наводки, обычно заканчивающиеся вышибанием мозгов солдатам или мутантам, иногда после этого вышибаем мозги самой мутной личности. Ещё раз стоит повторить, сюжет неудачен - интересен геймплей.

Даёт пять видов оружия, в которое превращаются его руки. Видите ли, "подарил" нашему протагонисту идентичные своим возможности, так что мы по-прежнему перепрыгиваем дома, поглощаем людей, охотясь за их воспоминаниями, швыряемся машинами и всякое такое.

Как и раньше, расцветает замечательная, захватывающая задумка. Это же просто весело - прыгнуть в воздух и прилететь оттуда прямо на шею очередному врагу, превратив его в фарш одним ударом. Болтаться по военной базе, замаскировавшись под солдата, и потихоньку кушать ничего не подозревающих "коллег" - класс. , как и оригинал, передаёт ощущение "крутого плохого парня" на высшем уровне.

Завершая побочные задания мы получаем дополнительные бонусы для возможностей , равно как и поглощая отмеченных врагов. Так, с каждой миссией мы чувствуем, что становимся сильнее. Здоровые Brawler"ы сначала доставляют проблемы, потом становятся обычной жертвой, а потом и вовсе эдакими цепными собачками, слушающимися нашей команды, а первый вертолёт, который вы собьёте апперкотом... Это просто нужно сделать.

Нью-Йорк разбит на три зоны, каждая из них - на районы, где спрятаны "чёрные ящики", которые нужно собрать, логова зараженных, которые нужно зачистить, и исследовательские команды, которые нужно стереть с лица Земли. Их очень просто и удобно искать - карта подменю Collectables показывает примерное расположение каждой, а когда вы уже рядом, на экране появляется подсказка - расстояние до "чёрного ящика" или же отметка на карте. Я должен признать, что - первая игра, где я нашёл все скрытые бонусы. Этому способствует простота и отличное от стандартного "Собери двести ящиков, запрятанных шут знает где"-подхода. Например, все найденные диски немедленно проигрывает, позволяя нам стать свидетелями боевых событий, учёных и охраняющих их солдат очень интересно незаметно съесть по очереди, а логова кишат врагами, готовыми наброситься на нас. За сбор полной коллекции скрытых бонусов в определённом районе игра награждает очередным улучшением для героя, что также подогревает интерес.

Да, повышать квалификацию в деле массовых убийств весело, но практически все миссии состоят из "Доберись до базы -> Поглоти нужное лицо -> Уберись оттуда". Иногда попадается что-нибудь свежее: миссия на танке, вертолёте или под ликом солдата, основная цель которых - отстрелять зараженных, чтобы добраться к очередному нужному лицу. Внешне игра тоже не смотрится классным блокбастером 2012-го, кстати.

Заключение

Не оставил в моей памяти такого же глубокого следа, как в асфальте после падения. Определённо. Основной интерес для меня - сюжет, и потому сильно изменившийся заставил буквально выпучить глаза. Его речь перед последним боем - просто шаблонный стыд. В основном же, если забыть, что у нас новый протагонист, играется всё так же весело... Но не запоминается, и с этим ничего не поделать. Дали немного нового, но убрали много старого и действительно хорошего. Я имею в виду, где моя любимая возможность расстрелять базу военных из базуки? Где разнообразные девастаторы? И почему наш всесильный герой всё так же панически боится воды? У него что, бешенство?.. Может быть.

Первый Prototype вышел в удивительное время, когда каждый второй так и норовил сделать игру с открытой структурой (Red Faction: Guerrilla, inFamous, Assassin"s Creed 2, Just Cause 2 - список можно продолжить), но справиться с ним удавалось единицам, и Radical Entertainment не из их числа.

Главным героем Prototype был страшный генетический вирус, перенявший личность некоего доктора Алекса Мерсера. Разработчики наделили" его почти безграничной силой и выпустили погулять в огром ном Нью-Йорке, переполнен ном монстрами, военными пугливыми гражданскими. Управляющий им игрок, конечно, повел себя как слон в посудной лавке - порушил все вокруг, так и не поняв зачем. И без того шаблонный сюже подавался в рваной форме: по луминутные ролики беспардон но прерывались на дозагрузку, Война между людьми и мутанттами оказывалась форменной бутафорией, действия игрока никак не влияли на баланс сил. Наконец, весь город на поверку оказывался довольно скверной декорацией - спасибо морально устаревшему движку и ленивым художникам. В игре был классный анти- герой-супермен, но настоящего применения его способностям авторы так и не придумали. К счастью, выпуск не доведенной до ума игры не погубил проект (первая часть все-таки неплохо продалась), и теперь в неминуемом сиквеле Radical получили шанс исправить собственные ошибки. Судя по нашему интервью с главным дизайнером Prototype 2 Мэттом Армстронгом, с прототипиро- ванием покончено, а новая игра - вполне взрослый, законченный проект.


Опыт Мерсера-Хеллера
В первую очередь разработчики выбрали нового героя, а Алекс Мерсер, наше всемогущее альтер эго из первой части, стал главным врагом: «Зараженный вирусом Blacklight, Алекс разнес полгорода, но именно он в финале остановил распространение вируса и устранил ядерную угрозу. С тех пор на протяжении четырнадцати месяцев его никто не видел. В глазах общества он стал таинственным злодеем, которого СМИ и выжившие после вспышки инфекции обвинили во всем, что случилось, и Алекс преднамеренно дистанцировался от людей... Теперь он полностью осознает себя сверхсуществом и смотрит на окружающий мир как хладнокровный и любопытный ученый. Его интересует только вирус и те возможности, которые он открывает», - рассказывает Мэтт Армстронг. Одним из тех, кто посчитал Мерсера источником всех бед, был житель Нью-Йорка, сержант Джеймс Хеллер. Он хочет отомстить - вспышка инфекции и последующие события отняли у него жену и дочь, и Хеллер винит этом именно Алекса. Однажды ему выпадает такой шанс: мельком заметив «врага номер один» на одной из разрушенных улиц, Джеймс настойчиво преследует его и тем самым вызывает неподдельный Интерес Мерсера. Тот наметанным глазом угадывает в преследователе недюжинный потенциал и заражает его вирусом. Дальнейшее легко представить: новый герой становится таким же всемогущим мутантом, способным прыгать до неба, ловить на лету вертолеты и обучаться новым, не менее эффектным трюкам. Какие стимулы дальше ведут Хеллера по сюжету и в каких целях его использует Мер- сер, пока неизвестно, но в любом случае авторы обещают более интересную подачу истории. «Джеймс личность более самостоятельная и сильная. Если Алекс пассивно слушался бывшую подружку и сестру, то новый герой сам прокладывает себе дорогу», рассказывает Мэтт Армстронг. Дело в том, что Хеллер - персонаж более взрослый. Это уже не сгусток бешеной энергии и ярости, а профессиональный военный, который действует более осознанно, целенаправленно идет к абсолютной власти. Социальные эксперименты, потеря человеческих ценностей и, конечно, эпическая битва двух зарвавшихся всемогущих монстров - в Prototype 2 определенно будет на что посмотреть.


Трогательные усики
А вот будет ли интересно играть - большой вопрос. Только мы открыли рот, чтобы его задать, как продюсер выкатил такой список изменений, что мы несколько опешили - Мэтт эмстронг явно был готов к нашей атаке. По его словам, точечных изменений в игре сГрлько. что их хватит еще на пару интервью... Но что бы там ни меняли разработчики, Prototype был и остается игрой про то, как без крыльев летать над небоскребами Нью-Йорка, голыми руками отрывать дула танкам, а потом протыкать ими вертолеты. Мутации - вот что действительно важно. Спецыально для «Игромании.» разработчики назвали своих самых любимых мутации. Первая называется Blackhole: «усики», вырастающие из спины Хеллера. само- вольно з;ватают различные предметы с чудовищной силой бросают их в цель. Главная мишень у этого приема - вертолеты. С помощью автонаведения вы будете прицельно метать! бронетранспортеры, сбивая ими вражеские винтокрылые машины не хуже любого «Стингера». Второй прием пока безымянный, но он, конечно, тоже связан со щупальцами. Ими можно опутать врага, поднять над землей, а потом разорвать пополам; продвинутая версия этого приема позволит рвать танки. Благодаря подробной физической модели такие ата- кй. никогда не повторяются: анимации не прописаны заранее, а рассчитываются на ходу, по мере того как две половинки разорванного джипа кувыркаются по улице. По словам Мэтта, как-то раз во время тестирования он попробовал проверить на деле пару приемов из щупальцевого арсенала и так увлекся, что напрочь забыл про основную миссию.


Интересно, что апгрейд умений на этот раз отразится не только!на их качественных характеристиках. Так, когти Хеллера после модификации станут мощнее и больше выглядеть будут кручей. Насмотревшись на то, как здорово работает в inFamous социальная структура большого города, Radical справедливо решили отказаться от конкуренции и попросту устранили динамичное изменение районов. Они четко раздели Нью- Йорк на три зоны: в красной свирепствуют мутанты и инфекция. желтая - это относительно неизгаженная зона эвакуации для беженцев, а в зеленой жизнь мало отличается от мирной. «Раньше все эти динамичные изменения никак не обогащали игровой процесс, зато сильно нагружали наших. художников. Теперь же мы ре шили сделать более статичный, но более богатый, разног образный мир с тремя принци;, пиально разными зонами., У каждой - своя атмосфера и уникальный геймплей»,поясняет Мэтт Армстронг. Как конкретно это выра зится в игре, пока не очень по нятно, но точно известно, что, мир вокруг станет реалистичнее. а окружающие будут более адекватно реагировать на действия героя и то, что проис ходит вокруг, побить урор вень первой части, впрочем будет несложно, потому что мирные жители там были не многим сообразительнее мок риц.


Изменится и общая стилис тика. Нью-Йорк после событие первой части стал похож на го род, чудом переживший апока липсис: здесь больше разрухи отчаяния и мрака, а на улица: развешаны плакаты в духе со ветской пропаганды, на которых отважные солдаты помо гают мирным жителям и детям Теперь этот город называется New York Zero. Хеллер, как и Мерсер. может делать в нем все, что хочет, но главой задачей разработчиков было, как ни парадоксально, упорядочить эти безумства. Слово главному дизайнеру: «Первая часть позволяла вам просто прийти после тяжелого рабочего дня и расслабиться, почувствовать себя плохим парнем, которого никто не может остановить. В сиквеле все иначе. Мы сделали бои более тактическими и контролируемыми. Наша задача чтобы игрок четко понимал, какой пе- ренйм враг, кто из противников самый опасный, как его сейчас будут бить и как на это реагировать». Главный ориентир боевой системы - Batman: Arkham Asylum.


С этим напрямую связана и новая система прокачки спин- но-усиковых умений главного героя. Раньше, как известно, их было огромное количество, и многие игроки просто терялись на этом празднике тела, тем более что разница между многими из них была исчезающее мала, а некоторые можно было бы смело оставить за бортом - применения им не находилось. Чтобы покончить с этим, авторы решились на кардинальные меры: они просто выбросили из игры «магазин способностей» (Move Store). Нет, умения будут, но приобретать и развивать их придется в специальных логовах: герой будет поглощать их обитателей (те. видимо, окажут сопротивление) и использовать генный материал для самосовершенствования. Таким образом, авторы хотят превратить рутинную и хаотичную прокачку в процесс более интересный, стимулирующий и опять же контролируемый. где игрок сам решает, лезть ему в логово или нет, разучивать ли что-то новое или совершенствовать старое. Важно и то, что авторы будут доходчиво объяснять все особенности каждого нового приёма. «Когда герой получает йовое умение, мы всегда будем объяснять, как и где это лучше использовать. Это ло- лволит избежать ситуаций, цогда игрок просто не пониал. зачем ему та или иная пособность». Prototype 2 уже не напоминает безумного школьника на складе боеприпасов. Игра стала более взрослой, а разработчики, кажется, поняли, как же обуздать собственное sandbox-буйство. Вполне возможно, что в финале сиквела Хеллер убьет Мерсера - на наш взгляд, отличная метафора взаимоотношений оригинальной игры и сиквела. Именно вторая часть должна стать настоящей игрой, где все эти спутанные, слипшиеся в биомассе щупальца наконец-то расклеятся и выстроятся в нормальный геймплей. А первую часть жалеть не нужно. Это всего лишь прототип.

Статьи по теме: