Сколько зарабатывает valve. Сколько зарабатывают топовые разработчики игр

Одним из следствий этого решения стало появление серии турниров категории major с призовым фондом в $250 тыс. Проводятся они ежеквартально с участием 16 лучших команд мира. В этом году Гейб Ньюэлл и компания решили наградить сообщество «за тот, рост, что оно показало в предыдущие годы», и увеличили сумму, стоящую на кону во всех «мажорах», до $1 млн (впервые она будет разыграна на турнире в Коламбусе, который стартует уже 29 марта).

Шведы fnatic трижды выигрывали major-турнир и по этому показателю пока являются рекордсменами

Разумеется, это решение киберспортивные коллективы восприняли с радостью, и в общем-то с ними трудно не согласиться. С ростом призовых, само собой, повысится и накал борьбы, а значит, и зрелищность турниров. И Valve не была бы Valve, если бы не смогла извлечь из этой ситуации прибыль.

Для дополнительной мотивации участников major-турниров была введена так называемая «система стикеров». Речь идет о виртуальных наклейках, которые представляет собой изображение логотипа команды или автографа того или иного участника турнира. За продажу каждой наклейки киберспортсмены получают 20% от ее стоимости. Остальные 80% идут в копилку Valve. При этом продаются стикеры только во время проведения major-турниров (что создает дополнительный ажиотаж). В остальное время наклейки, если где и можно купить, то только у других игроков на «Торговой площадке» в Steam. Но поскольку в данном случае речь идет об аналоге аукциона, то выставленные там стикеры, как правило, стоят значительно дороже, поскольку представляют большую ценность для коллекционеров и фанатов.

Стикер можно наклеить на любое огнестрельное оружие из Counter-Strike: GO , но только один раз. То есть, если вы захотите стереть наклейку, то потеряете ее навсегда. При этом предмет со стикером разрешается продать на «Торговой площадке».

По слухам, общее количество выплат участникам major’ов от продаж стикеров превышает ту сумму, что Valve ежеквартально выделяет в качестве призового фонда. Официальных цифр ни разработчики, ни киберспортсмены до сих пор не озвучивали, но если эта информация более-менее близка к реальности, то можно легко подсчитать, сколько зарабатывает на этом деле сама Valve. И ясно, что этот показатель в ближайшем будущем будет только расти.

Рост аудитории

Но не только у профессиональных игроков, участвующих в major’e, есть возможность что-то выиграть. В Valve позаботились и о болельщиках. Во время проведения каждого турнира разработчики интегрируют в меню игры плеер с официальной трансляцией чемпионата. Если привязать к своему аккаунту в Steam учетную запись на Twitch, то во время просмотра трансляции турнира появится шанс выиграть сувенирные наборы, внутри которых зачастую можно найти очень дорогие и редкие предметы. И да, это правило работает, даже если вы смотрите трансляцию, находясь в Counter-Strike: GO .

Наборы выпадают случайным образом и в разном количестве в зависимости от аудитории на конкретном матче. Но в любом случае шанс того, что именно вы станете счастливчиком, очень мал и составляет примерно 0,05%. Несмотря на это, каждый major-турнир бьет рекорды по количеству зрительской аудитории.

Такие вот дела происходят сейчас в Counter-Strike: GO . А вы еще спрашиваете, когда же в Valve возьмутся за Half - Life 3 ...

Dota 2 заслуженно считается одной из самых успешных онлайн-игр в истории индустрии. И если в прибылях она все-таки уступает League of Legends , то на поприще киберспорта уверенно стоит на лидерской ступени, да еще и пытается найти место повыше. Главный турнир дисциплины – The International – в 2016 году уже собрал $18,685,516, что на более чем на четверть миллиона превышает бюджет прошлого года ($18,429,613). И это еще не конец.

Как формируется призовой фонд The International?

В отличие от других компаний, содержащих свои лиги за счет привлечения спонсоров или части собственной прибыли, Valve тратит на крупнейший киберспортивный турнир мира довольно скромную сумму. Ежегодно компания выделяет $1.6 млн личных средств, а остальное оплачивает многомиллионная армия игроков «Доты».

Перед каждым турниром в продажу поступают уникальные бонусные наборы с целой кучей внутриигровых «плюшек». Например, в этом году геймерам предлагается Battle Pass, содержание которого, опять-таки, определяется количеством собранных денег. Базовая комплектация включает в себя три комплекта Immortal Treasure , набор из нескольки ландшафтов для карт, улучшаемого курьера и другие мелкие бонусы, которые не дают преимущества в игре, но делают ее более разнообразной и уникальной.


Рекорд собранных денежных средств был побит за 70 дней – впечатляет, если учесть, что сумма 2015 года накопилась за 101 день . И теперь все покупатели Battle Pass получат по три комплекта Trust of the Benefactor , в которых можно будет найти случайный набор вещей, сундук Immortal , а также редкость Arcana . Прилагаем таблицу из подарочных наборов:


Что это означает для игры?

Гейбу Ньюэллу удалось придумать и успешно реализовать одну из прибыльных краундфандинговых компаний в истории гейминга, которая не только минимизирует затраты Valve на киберспортивный сектор и помогает неплохо заработать в летний сезон.

Едва ли не самая важная цель The International – показать конкурентам и всему миру, интерес к Dota 2 что из года в год не падает, а наоборот – растет по всем фронтам. До финала турнира почти 2 недели, и за это время призовой фонд может достигнуть $20 млн. Киберспортсмены будут бороться за победу еще активнее, зрители и геймеры по всему миру будут следить за зрелищем, а прибыль Valve будет расти.

Тем не менее, не стоит судить о турнире лишь как об удачном бизнес-проекте. Год за годом The International объединяет «дотеров» со всех уголков земного шара, которые с замиранием сердца следят за судьбой любимой команды – эмоции болельщиков на том же Чемпионате мира по футболу схожие. Да и гонорары недалеко ушли. В этом году турнир будет принимать Key Arena в Сиэттле (США) с 8 по 13 августа.

Владислав - геймер и разработчик простеньких инди-игр. В начале года он сделал собственную игру для Steam, проект внезапно хайпанул и стал приносить деньги. Сейчас независимый платформер за доллар (сам Влад называет ее бедным индустриальным клоном Super Meat Boy) скачали уже больше 1500 человек, но основной доход приносит тёмный рынок Steam.

Независимый разработчик на условиях анонимности рассказал «Палачу», сложно ли запустить свой проект в Steam, насколько это затратно и сколько денег игра принесла своему создателю.

***

Примечание: в тексте встречается упоминание неких карточек.

Что это?


Итак, все игры в Steam дропают коллекционные карточки. Этими карточками (плюс ключами для игр и внутриигровым шмотом) можно торговать за реальное бабло на Steam Marketplace.

Даже если игра полное говно, карточки она все равно дропает. Средняя цена одной карточки – 4-5 рублей. Редкие карточки в популярных играх долетают до тысячи, а помои из второсортного говна могут улетать по два рубля.


Карточки из никчемных игр имеют ценность благодаря тому, что каждую карточку можно превратить в гемы, за которые уже можно приобрести бустер-паки карточек нормальных игр (может выпасть редкая).

Всё это нужно для того, чтобы повышать уровень Steam-аккаунта. За каждый дополнительный уровень дают лишние слоты друзей, позволяют выставлять предметы в своем профиле, а за каждые 10 уровней дают +20% к дропу с бустеров.

Поэтому совершенно любая игра в Steam имеет хоть какую-то ценность, просто из-за карточек.


Теперь переходим к интервью.

***

Расскажи, что за игру ты сделал?

Про жанр хочется говорить меньше всего. Скажем так, это была проба пера в сфере продаж и поэтому я решил сделать примитивную, но прилизанную по максимуму игрушку. Уж если делать простой платформер, то на голову выше аналогов.

Сколько времени ушло на ее создание? Ты делал игру в одиночку?

На создание прототипа ушло 4 часа, а доделывание рабочего билда заняло примерно 7 дней по 4-6 часов просмотра тематических видео и применения узнанных наработок в коде. Делал один. Все больше убеждаюсь, что работа в одиночку - залог крепкого психического здоровья и экономия времени.

Сделать собственную игру - это вообще сложно?

Для создания игры нужно хотя бы примитивное представление о программировании или же иметь какой-либо стартовый капитал, чтобы купить готовый продукт и издать от своего имени.

Ты все сделал сам. Как возникла идея?

Идея для игры возникла примерно так: я увидел индустриальные арты от одного человека и начал крутить в голове вариант игры-головоломки, в которой были бы задействованы коробки, кнопки, двери и логические задачки. Но спустя пару дней решил оставить стилистику, а по жанру пойти в совсем другую сторону.

Сколько денег в сумме ты потратил на создание?

Из затрат - покупка движка за 60 рублей (очень дико повезло с бандлом) и 3000 на гринлайт.

А что было самым сложным в разработке?

Самым сложным этапом в создании, пожалуй, было следить за количеством выпитого кофе, чтобы не дергаться спустя пару часов выискивания багов в коде. Но помню, что долго не мог починить один баг, причина которого крылась буквально в двух лишних символах кода.

Ты оформил американское юрлицо. Зачем?

Юридическое лицо должно делаться по умолчанию при заключении контракта со стимом для своевременной выплаты ими налога. Они так и указывают, что налогообложение в США они полностью берут на свои плечи в плане времязатрат. В России выплата налогов - на совести человека, заключающего контракт.

Я слышал, что есть разные пути срубить бабла с игры в Steam. Это правда?

Заработок от игры делится на три части: первая - легальная, продажи внутри стима, вторая - продажи ключей вне стима перекупщикам, третья - продажи ключей в бандлы.

Несколько лет назад люди начали осознавать, что на продажах торговых карточек в стиме можно неплохо подзаработать, если иметь чуть больше, чем один аккаунт. Так в рынке появились брутеры - люди, которые продавали ворованные аккаунты, и перекупщики, которые начали продавать ключи от игр и те же аккаунты. Постепенно появились покупатели, которые либо собирали свои ботофермы, либо просто брали игры по дешевке в коллекцию.

То есть ботоводы запускают свои фермы и ждут, пока им нападают карточки?

Да. А потом продают их на торговой площадке. Дальше либо выводят деньги одним из способов, либо просто покупают себе игры на основной аккаунт.

С какой периодичностью выпадают игровые карточки?

С одной игры выпадает 60% от общего числа карточек. Если не ошибаюсь - 3 карты из 5, 4 из 6 и так далее. Разработчик сам выбирает количество карт, которое будет в его игре, но из предустановленных вариантов - 5-15 карт и время, которое затрачивается на выпадение одной из них.

Раньше разработчики (в частности русские, за что их сильно невзлюбили на том же реддите) злоупотребляли тем, что делали игры настолько низкого качества, что в них можно было бы пытаться играть разве что за деньги, качество походило на китайские клоны старых NES-игр - непроходимые уровни, баги, фризы и прочие удовольствия. Но с карточками. Ключи от этих игр быстро расходились по фармерам и все были довольны. Но именно это, по сути, и ускорило смерть гринлайта.

Steam как-то борется с этим явлением?

Конечно. Например, теперь игры не могут дропать карточки, пока не наберут «рейтинг доверия», точной расшифровки которого нигде нет. Забавно, но теперь игре нужно набрать определенное количество реальных покупок в магазине стима. Сделать это низкокачественной игре без карточек будет очень трудно (что по сути хоронит планы всех, кто сейчас хотел бы на этом заработать), но пути обхода есть, и черный рынок разрастается.

Сколько ты уже заработал, запустив игру в Steam в апреле?

Если сказать навскидку, то суммарно с игры удалось получить порядка 120-130 тысяч рублей. Игра приносит доход каждый месяц. Небольшой, но стабильный. Распродажи привносят новый ритм в продажи, но именно в моем случае она не особо влияет на доход.

Получается, запустить проект в Steam может почти любой. Схема, по которой ты делал игру, еще не накрылась?

Схема, по которой я выпустился, уже закрылась (рип гринлайт), но ей на смену пришел директ. Буквально каждый может заплатить 5680 рублей и выпустить свою игру, если она не нарушает правил.

В Steam полно всякого шлака - игр, которые выглядят как нормальные проекты. Как определить, что перед тобой - говно?

Обычно в плохой игре есть более 100 ачивок. Ещё сейчас пошла мода на игры с 1000-2000-5000-10000 ачивок, сгенеренных программой с кривыми картинками и без описаний, использование ворованных мемов, таких как Пепе, Трамп и прочих. Попытка подмазать название игры под известный мем-событие (привет, Шурыгина).

Могу сказать, что за последние два пункта можно попасть под суд. Мой знакомый назвал игру в честь до боли известной всем песни (Darude – Sandstorm), изменив лишь пару букв. Судебный иск прилетел к разработчику, когда музыканты были в гастрольном туре, прямо с концертной площадки. Автор песни пристально следит за авторскими правами, продюсер не поленился «страйкануть» даже во время своих гастролей. Конфликт в итоге кое-как разрешился спустя пару недель переименованием игры в нечто невзрачное.

Ты собираешься создать еще какую-нибудь игру?

Да, хочу заняться не только созданием, но и издательством. Далеко не все могут себе позволить платить взносы (хоть они вроде бы и не такие большие) или разбираться в документах, оформлении и прочих процедурах.

Что это будет за проект?

Сейчас в голове висит пара проектов: один долгострой, который надеюсь доделать до наступления нового года и пара экспериментальных игр с нестандартным подходом. Попробую сделать псевдоартхаус.

Статьи по теме: