Soma как выйти из комнаты. SOMA - прохождение игры. Вход на станцию «Тета»

Задание для Джек.
Приземляйтесь на Паргию. Растений тут, конечно, множество, но разработчики не поленились проложить сквозь них дорогу. Ей и воспользуемся. Ничего примечательного вплоть до огромной комнаты вы не найдете. А в большом зале впервые познакомитесь с представителями местной фауны. Они не очень злобные, умирают от пары выстрелов. Заходите в дверь и исследуйте консоль охраны, на которой была запись. Джек немного занервничает, но на этом пока не акцентируем внимание. Двигаемся дальше. Спускайтесь вниз, забирайте из-за двери слева нулевой элемент и проходите навстречу со злыми пришельцами. Правда, они хоть и злые, но очень хилые. Убивайте их. Теперь разбирайте КПК справа и заходите в двери. Потом в одной из детских камер заберите печатные платы, которые добавят вам кредитов, и спускайтесь к очередной двери. Пройдя еще немного вперед, вы обнаружите, что можете прослушать две записи. Прослушайте их. Что-то отличаются они от того, что рассказывала вам Джек... Ну да ладно, идем дальше. В следующем зале мы столкнемся с чужаками, желающими захватить наши трупы для кого-то. Естественно убиваем их и проходим в единственную дверь. Там вам следует поговорить с выжившим и на этом миссия окончится. Не стоит больше задерживаться.

После этого вы окажетесь на Нормандии, став свидетелями разногласия между Джек и Мирандой. Кого вы поддержите? Это один из самых важных выборов в прохождении Mass Effect 2. Пробегитесь по всем вашим сотрудникам и поговорите с ними. После этого зайдите на разговор к Призраку. Поговорили? Отлично, он-то и пошлет нас за далекие горы, штурмовать корабль Коллекционеров.

Корабль Коллекционеров

Вот произошла стыковка и вы на борту у врага. Идите вперед и вперед. Вам на пути попадется гора трупов, которую необходимо осмотреть. Проходите дальше, где вы найдете терминал коллекционеров. Отдавайте данные СУЗИ и продвигайтесь вперед, выбрав дополнительную оружейную специальность. Поднимайтесь наверх, в очередной раз забрав себе технологию коллекционеров. Потом забирайте себе из управляющего терминала очередную модификацию. Когда вы дойдете до точки управления, окажется что это ловушка. И вам придется драться. Ну наконец-то! Когда вы всех перебьете - берите связь под контроль вручную. Теперь СУЗИ снова управляет платформой. Правда, возникнут небольшие проблемы, но прохождение Mass Effect 2 дает нам возможность избавиться от них... Вас привезут в место, по которому вам снова придется побегать ножками. Что ж, вперед. Там вас будут ждать несколько врагов, но убивать их легко. Переходите в следующий зал, где так же надо будет убить толпу коллекционеров. СУЗИ откроет пару дверей, но ничего сложного или примечательного в пути нет. А вот в том, как Джокер будет убегать от Коллекционеров - очень даже есть. Но вы спаслись, вы вновь на своем корабле - отлично! Миссия Призрака завершена.

Кроганская ДМЗ. Планета "Тучанка"

Теперь летим помогать Мордину и Грюнту на планету Тучанка. Спускайтесь вниз и поговорите со старшим Капитаном. После этого спускайтесь вниз и идите по длинному коридору. Когда придете к большому залу - сразу поворачивайте налево. Загляните в товары Рэтча, вам может что-то приглянуться для прохождения Mass Effect 2. Он же попросит вас убить пыжаков, что сделать легко. Развернитесь к нему спиной и сходите к терминалу, который увидите. Далее выдержите три волны пыжаков - и скидка ваша. Далее идите к Командиру разведчиков и пообщайтесь с ним и используйте его грузовик, нечего время тянуть.

Приехали? Отлично. Пролезайте в дверь, где вы впервые встретитесь с местной фауной. Убивайте их и проходите через площадь. Еще одна площадь, пара подрывников, подъем на мост... Ничем не примечательный поход. Добегайте до очередной площади и, после того, как убьете всех противников, справа от двери подберите коллектор. Его надо будет после отдать. А сейчас - в дверь. Спускайтесь по лестнице, обследуйте тело человека и забирайте иридий. За следующей дверью вам придется поговорить с глашатаем. Я убил его с помощью действий отступника, а разнести остальных совсем не являлось проблемой. Проходите дальше, изучайте компьютер, забирайте трофеи. Стандартное занятие. В Многоуровневом зале будет местный главарь, который даже разговаривать не будет, а полезет сразу же в атаку. После смерти всех проходите в последнюю дверь и заканчивайте миссию.

Теперь вы снова окажетесь на Тучанке. Отдайте механику коллектор, который вы нашли при выполнении миссии. Потом поговорите с Ривом по поводу Грюнта. Он отправит вас к шаману. С ним начинайте обряд, нечего тянуть кота за хвост. Проходить испытание просто. Главное - выжить. А в последнем этапе лучше попробовать убить главного червяка. Когда закончите с этим - придут предатели. Убивайте и их тоже. После этого обряд будет завершен и можно будет смело убегать с Тучанки, прохождение Mass Effect 2 там завершено.

Туманность Омега. Планета Омега

Помощь Самаре.
Идите к Ариа и говорите с ней про Самару. Она скажет, что последняя жертва была обнаружена в одной квартире. Туда и пойдем... Вам нужна пометка Апартаменты на карте. Дошли? Говорите с матерью убитой девочки и осматривайте ее комнату. Прочитайте все записи в дневнике и отправляйтесь в вип-зону бара. Там пройдите по кругу и побеседуйте со всеми. Кого надо - усмирите. Кому надо - врежьте. В конце круга к вам подойдет нужная женщина-азари и заговорит. Вот тут наступает самое трудное. Очень четко выбирайте, что сказать ей в диалоге, иначе провалите поиски. Добивайтесь приглашения в дом и исследуйте все вокруг. Таблетки - в последнюю очередь. Потом говорите с самой азари. Смотрите видео ролик и заканчивайте миссию.

Дальний обод. Планета "Хестром"

Завербовать Тали.
Выходите на орбиту планеты и приземляйтесь туда. Вы высадились на неблагоприятной планете, и Тали, судя по сообщениям компьютера, находится где-то среди враждебных элементов. Надо ей помочь. Заметьте, планета очень жаркая, так что старайтесь постоянно быть в тени, дабы не сгореть. Интересная особенность в прохождении Mass Effect 2. Добирайтесь до первых ворот и зайдите в комнату направо. С помощью панели открывайте ворота, собирайте трофеи и идите дальше. На площади, открывшейся за воротами, убивайте всех противников и ныряйте направо, вверх по лестнице, дабы не сгореть на солнце. Таким образом вы и переберетесь через площадь. Убивайте еще пару врагов и заходите дальше. Используйте рацию с трупа, подбирайте пистолет-пулемет и слушайте указания от голоса из рации. Поняли? Вам нужна взрывчатка. Ее поисками и займемся. Проходите налево, убивайте всех врагов и забирайте первую взрывчатку. Теперь поднимитесь по лестнице наверх, обыщите медицинскую станцию и выходите оттуда. Вышли? Опять налево, зачищая территорию. Там вы найдете второй нужный нам заряд взрывчатки. Далее поднимитесь по лестнице и откройте клапаны. Потом, перебив набежавших врагов, двигаемся к колонне, загораживающей наш проход. Взрывайте ее и заходите в двери. Там обыскивайте трупы и разговаривайте через консоль с Тали. Тали попросит не дать погибнуть какому-то Ригару. Что ж, будем иметь ввиду. Проходите в открывшуюся дверь. Там вы впервые встретитесь с летающими дроедами. Умирают они с одного попадания, потому лучше их убийство предоставить вашим партнерам, если вы не отлично стреляете. Перебирайтесь на другую сторону площади по правой стороне и входите в двери. Там активируйте систему безопасности и начинайте убивать колосс. Проще всего его убить, прорвавшись вплотную к нему, чтобы он не мог прятаться за заграждение и там восстанавливать жизнь. Когда он умрет - обязательно сохранитесь, а после - собирайте трофеи и заходите в последнюю дверь. Там вас уже ждет Тали, которая присоединится к вам вообще без проблем. Все, миссия завершена. Добро пожаловать домой. Итак, прохождение Mass Effect 2 неудержимо близится к концу.

На Нормандии пробегитесь по всем союзникам, сделайте улучшения и подберите оружие персоналу, после чего можно приступать к следующей миссии.

Туманность Змея. Цитадель.

Отправляемся на цитадель, долгожданную планету, которую мы не исследовали. Советую сразу же пробежаться по периметру, узнав где и кто стоит. Так же тут можно неплохо скупиться. В общем, начинаем движение против часовой стрелки. Сначала поговорите с таможенницей, получив немного информации о планете. Далее - в двери и направо. Поговорите с капитаном, поправьте пару формальностей и двигайтесь дальше, снова направо. В магазине сувениров можно купить себе хомячка. Всю жизнь мечтал, честно... Но закончим с покупками и двинемся дальше. В следующем магазине есть что прикупить из улучшений. Теперь же можно двигаться дальше. Все направо и направо. Прямо в бар. Там вы можете выпить и потанцевать. Когда наиграетесь - выходите из бара - и справа поговорите с репортером. Можете ее ударить, если хотите. За это получите очки отступника. Пробегайте дальше и спускайтесь на 26-й уровень. Там тоже есть два магазина, которые могут показать очень хорошие товары. На склад вам надо попасть в последнюю очередь. И с вами обязательно должен быть Гарус. Разговаривайте с лже-наемником и отправляйтесь на такси в рабочий район. Видите, даже такси предусмотрено в прохождении Mass Effect 2.

Там сразу же убивайте наемников и заходите внутрь. В зале раскидывайте противников, которые не составляют никакой угрозы, собирайте трофеи и проходите дальше. Обходите пропасть в следующем зале справа, убивая потихоньку ваших врагов. В конце зала взламывайте ноутбук, забирайте элементы питания и проходите дальше. Вам предстоит убить робота Имира, который убивается из базуки очень легко. После его смерти проходите в кабинет, забирайте трофеи и проходите в следующую дверь. Перед вами последний зал, преодолев который вы получите Тень, которого вы искали. Правда, вам попытаются два робота Имира в этом помешать, но, право же, не слишком сильная угроза. Убивайте всех противников и заходите внутрь к Харкину. После разговора вы отправитесь на встречу к Сидонису. Там вам нужно будет просто дать выстрелить Гарусу и все. Эта миссия в прохождении Mass Effect 2 завершена а вы снова окажетесь в Цитадели.

Отправляйтесь к капитану и поговорите с ним про сына Тейна. Когда закончите разговор - идите к бару. Неподалеку стоит некий Мышь, с которым необходимо побеседовать. После него - снова к капитану. Просите его привести поддопросного и проводите необходимое дознание. Когда узнаете все, что надо, снова поговорите с Капитаном и попросите проводить вас к Джорэму.

Вот и покатилась машина по дороге. Вы на месте. Сначала осмотрите блок данных, потом следуйте за Талидом. Потом вам придется хорошо побегать за человеком, за которым установлена слежка. Когда закончите - перед вами будет душещипательная сцена общения отца с сыном, на чем и закончится задание.

Отправляйтесь на родную Нормандию, где следует поговорить с Тали. Побеседовали? Двигаемся выполнять ее задание. Скоро уже будет и конец нашему прохождению Mass Effect 2.

Порог Валхаллы. Мигрирующий флот

Помочь Тали.
Стыкуйтесь с мигрирующим флотом. Выслушайте капитана и направляйтесь прямо. Поговорите с Шала Раан и проходите во дворик. Потом - по коридорам. Поговорите с охранником и отправляйтесь на корабль. А на корабле придется драться. Что ж, это и к лучшему. Убивайте врагов, взламывайте ноутбук и переходите в следующий зал. По пути зайдите в две двери, где лежит немного трофеев, а потом - по единственному доступному пути. Вам встретится много противников, но мало интересного. Возле тела отца Тали заверните налево, где есть комната с некоторым количеством полезных вещей. Забрали? Тогда идем дальше. А дальше - окончание этого эпизода и прибытие на корабль для прохождения суда. Бегите прямо, до самого заседания. Там оправдайте Тали и двигайтесь к Нормандии. Правда, если вы оправдываете Тали с помощью видеозаписи, то никаких отношений с ней уже не получится. Потому думайте, какое решение принять в прохождении Mass Effect 2. Миссия завершена, поздравляю.

Эта Хокинга

Система "Свой-чужой".
Наконец мы отправимся за системой, которая поможет нам пройти к Жнецам. Стыкуйтесь с планетой и высаживайтесь туда. Итак, вы на загадочном корабле. Но вы там не одни... Что же, будет весело. Вперед, за славой в прохождении Mass Effect 2! Спускайтесь вниз и взламывайте два сейфа, после чего можно продолжить путь. На мосту вы встретите живых мертвецов, которые очень уж лезут врукопашную. Убивайте их. Главное не давать им приближаться. Имейте ввиду, взрывоопасные контейнеры поставлены не зря. Проходите все дальше и дальше, убивая врагов и собирая трофеи. После большого зала взламывайте двери и заходите вниз. А там вы встретитесь с роботом, который и есть тот самый снайпер. Отлично, вперед к нему. Путь-дорога не далекая, но врагов - действительно толпы. И это слегка надоедает. Так в постоянных боях вы и дойдете до нужного вам места. Там вы найдете то самое ядро, которое необходимо уничтожить. Разбивайте его, попутно отбивая волны зомби. Когда оно разрушится - заберите с собой живого Гета и отправляйтесь на Нормандию.

Дома поговорите с Гетом, к которому можно попасть через мед отсек. Он согласится вступить в вашу команду. Отлично, теперь можно и штурмом взять любую базу. Но сначала он попросит выполнить его задание. Что ж, прохождению Mass Effect 2 не долго осталось.

Скопление Феникса. Море Ураганов. Станция еретиков

Помочь Легиону.
Стыкуйтесь со станцией. Вам, как всегда в прохождении Mass Effect 2, дана одна дорога. Когда дойдете до турелей - активируйте их, и они будут стрелять по врагам. Что ж, продолжаем движение. Путь опять однообразен. Господа разработчики немного халтурили, создавая игру... Ничего интересного вам не встретится - идем вперед, собираем трофеи, уничтожаем все живое. Когда будете видеть зеленые полосы на полу - не наступайте на них, иначе оживут Геты. А если вы тихо убьете их станции - то они даже не поймут, что случилось. И так вы двигаетесь и двигаетесь вперед, пока не доберетесь до центрального ядра. Там вам предстоит продержаться немного времени, пока ядро будет взламываться. Но вот вы дождались и пора делать выбор - либо перепрограммировать еретиков, либо уничтожить их. Я выбрал уничтожение. После этого откроется следующая дверь, и вам придется за 3 минуты пробежать до конца коридора, иначе вы взорветесь вместе с Нормандией. Сделать это не трудно. Я добрался до конца меньше, чем за минуту. После этого миссию можно считать выполненной.

Пробегитесь по родной Нормандии. Поговорите со всеми. Улучшите всё, что только можно, ведь вам предстоит последнее приключение в прохождении Mass Effect 2. После этого приступайте к выполнению следующего задания. Подойдите к терминалу, поговорите с Джокером и на челноке отправляйтесь в полном составе к следующему заданию.

А Нормандию тем временем попытаются захватить Коллекционеры. Естественно, не дадим сделать врагам подобной чепухи с нашим кораблем. Вы в роли Джокера должны будете активировать защиту корабля. Что ж, бегите по аварийным огням, это просто. Когда защита будет активирована, все встанет на свои места и можно будет спокойно насладиться криками Миранды на Джокера. Закончили слушать? Тогда пора в путь...

Отправляемся на самоубийственное задание в туманность Омега 4. Теперь вам предстоит отбивать штурм вашего корабля. Выбирайте союзников грамотно, так как вам предстоит последний этап игры. Вы посмотрите много роликов, в которых показано много событий, но сейчас не о них...

Итак, вы на базе Коллекционеров. Вот вам и повод выбраться в люди. Двигайтесь основным отрядом вперед. В первом зале убивайте все живое и проходите дальше. Вам надо проходить дальше, открывая охладители, дабы человек в вентиляции мог спокойно двигаться вперед. У вас будет потрясающий марафон по запуску этих охладителей. Когда вы закончите активировать восьмой - увидите видео ролик. Впрочем, вы уже насмотрелись их за время прохождения Mass Effect 2. И вот что мы будем делать по его окончании...

Выбираем Самару для того, чтобы она создавала поле и двигаемся вместе с вашими ребятами в этом поле вперед. Когда Самара остановится - перестреляйте врагов и двигайтесь дальше. Так вы и дойдете до закрытия дверей. Скорее прикрывайте своих. Но и тут не обойдется без потерь. Далее выбирайте, кого вы возьмете с собой. Остальные же останутся заграждать путь. Выбрали? Вперед.

Вам придется убить несколько партий Коллекционеров, которые приезжают на своих платформах. Убивать их не трудно, правда в последней партии будут Отродья, что значительно усложнит вашу задачу. Я предпочел расстрелять их из снайперской винтовки еще на подлете. И быстро, и качественно, и не мешает прохождению Mass Effect 2. После их смерти используйте консоль и отправляйтесь в путь. Когда вы прилетите к большому Жнецу - разбивайте капсулы у него на руках. Разбили? А теперь имейте дело с самим жнецом! Стрелять нужно по глазам, только там у него уязвимые места. Так же вам придется делать выбор - уничтожать всю базу или оставить ее на изучение, уничтожив все живое. Выбирать - вам. А после завершения всех роликов вы увидите долгожданные титры. Вот и конец прохождения Mass Effect 2. Поздравляю вас!

Новшества

Aero, эксклюзивно для сайт

В большинстве своём те, кто играл в первую часть, без проблем освоятся во второй. Мы все также летаем по Млечному пути, исполняем поручения, болтаем обо всем на свете и, разумеется, спасем мир.

Первое на что игроки обычно обращают внимание, и вопросительно уставившись на экран, спрашивают: «куда делся инвентарь»? Он исчез, вместе с бывалыми завалами хлама в нем. Правда теперь не удастся сдать в магазин все, что накопилось за последнюю вылазку, продать, и выручить пару миллионов. Деньги, как и очки, выдают исключительно по окончанию миссии и за взлом сейфов.

Ушли в прошлое и плутания по планетам на планетоходе «Мако». Вместо них мини-игра: найди источник радиосигнала. В эту точку мы и приземляемся на спускаемом модуле. Вместе с поездками по планете ушли в прошлое поиски ресурсов на планетах. Теперь это стилизовано под орбитальную мини-игру. Нужно просканировать планету, и там, где осциллограф покажет залежи полезного ископаемого, следует поставить зонд. Постарайтесь как можно скорее улучшить модуль поиска ресурсов, чтобы утомительные «раскопки» проходили быстрее.

Да, корабль, равно как броню и оружие можно модернизировать - все это под эгидой избавления от инвентаря. Таким образом, в игре две валюты: деньги, на которые можно покупать чертежи улучшений, и металлы, из которых мы и воплощаем в жизнь проекты. От того, улучшим мы наше судно по всем параметрам или нет, зависит исход последней операции.

Реквием по Нормандии

Aero, эксклюзивно для сайт

В первой части была целая ветка дополнительных заданий, где мы уничтожали базы организации «Цербер», проводивших незаконные опыты с расой Рахни. Также «Церберу» посвящена книга Mass Effect: Ascension, действие которой разворачивает между первой и второй частью. Даже если вы пропустили подсобные квесты и книгу, теперь мимо «Цербера» не пройти. Шепард нынче работает на эту мощную про-человеческую организацию.

Альянс не слишком жалует этих, по сути, террористов. Как же вышло, что наш герой перешел на темную сторону Силы, и нарушил присягу? Дело в том, что буквально в начале игры на «Нормандию SR-1» - корабль Шепарда - нападают и уничтожают. Как и подобает капитану, покидает мостик он последним, за что и расплачивается. Спасителя мира взрывной волной выкидывает в открытый космос вблизи какой-то планеты.

Глава «Цербера» не только строит новую «Нормандию», но и собирает все молекулы, бывшие когда-то капитаном, и за два года возвращает его к жизни. Вселенной снова нужен герой - кто-то похищает людей из колоний и Шепард, герой человечества, олицетворение надежды в светлое будущее - лучшая кандидатура, чтобы расследовать это дело.

Воскрешение - это хороший повод сбросить все накопленные в первой части умения, и изменить отношение к Шепарду всех вокруг. Забудьте, что вы Спектр, герой и так далее. Репутацию придется восстанавливать с нуля, равно как и внешность и классы. Впрочем, если сохранения от первой части все ещё отягощают жесткий диск, то их можно импортировать.

Зачем? К примеру, мы начнем сразу со второго-третьего уровня, но это не избавит от возможности заново создать класс и даже изменить пол. Более того, многие решения, которые приняты в первой части отражаются на отношении к герою и ситуацию в мире.

Aero, эксклюзивно для сайт

Солдат (Soldier )

Вообще любые классы можно разделить на чистые и смешанные. Так вот солдат - чистый класс. Его особенность - выносливость (у солдата изначально самое крепкое здоровье) и умение обращаться со всем, у чего есть дуло. Он подойдет для тех, кто предпочитает побольше экшена и грубую силу.

Первое и главное умение Солдата - Adrenalin rush, оно же замедление времени. Игрок стреляет в два раза быстрее, враги бегут в два раза медленнее. Безумно полезная вещь в большинстве случаев. Жаль лишь, что эффект быстро заканчивается, поэтому его неразумно применять с полупустой обоймой (ага, теперь оружие не перегревается, зато расходуется подавляющий тепло элемент).

Второе - Concussive Shot. Это из цикла «все у ваших ног»: оглушает, валит противника с ног, давай возможность перезарядиться, или сосредоточиться на более опасной цели.

К тому же солдату доступны все виды патронов: разрушающие, зажигательные и замораживающие. Первые в первую очередь эффективны против всего электронного: гетов и роботов. Вторые замечательно справляются с живыми противниками, снижают эффект лечения и даже заставляют отказаться от прямой атаки. Третий, замораживающий боезапас всего лишь останавливает врага на несколько секунд. Удобная опция, если нужно быстро перегруппироваться, чтобы, например, восстановить здоровье напарников.

Биотик (Adept )

Если не считать инженера - самый мирный класс. Всю игру он проходит с лозунгом «нет оружию!», так что использует только дежурный пистолет, бесполезный против сильных противников, и пулемет. Зато вы бы видели, какие фокусы он проделывает с врагами! К примеру Singularity подбрасывает его и тот умирает от стыда от осознания собственной нелепости. Бросок (Pull) - игра в боулинг: меткий удар, и пара бандитов лежит на земле. Наконец Warp повреждает щиты, здоровья и биотический бонус противника.

Разведчик (Infiltrator )

Класс для войны из-за укрытий. Объединяет в себе умения Инженера и Солдата. Самая примечательная особенность - Tactical cloaks, иными словами маскировка. Да, мы можем стать совершенно невидимы, правда, всего на несколько секунд. Если выстрелить в режиме маскировки, то время её использования сокращается, зато противники получат двойной урон.

Не обладая значительной выносливостью, разведчик не может всецело полагаться ни на огневую мощь, ни на невидимость. Её цель, скорее техничное отступление, чем заход в тыл. Кроме этой способности, разведчику несложно применить AI Hacking, чтобы обратить автономную боевую единицу противника в союзника.

С другой стороны он не может развить навыки огня из гранатомета, или штурмовой винтовки - это окупается использованием пулемета. Также недоступен зажигательный боезапас. Зато этот боец прекрасно обращается со снайперской винтовкой. Если этот навык развить, то с включенной невидимостью он разит, чуть ли не с одного выстрела. Стоит оговориться, что Шепард может стрелять из любой пушки, к какому бы классу не принадлежал.

Штурмовик (Vanguard )

Штурмовик рассчитан на ближний бой, и представляет собой смесь солдата и адепта-биотика. Использует в первую очередь дробовик и пистолеты, ну и конечно, предварительно одаривает всех вокруг биотическими подарками. Самым заметным является Charge. Вы всегда хотели почувствовать себя американским футболистом? Вам сюда: Шепард увеличивает мощность щита вдвое и бежит на врага с неразборчивыми криками, врезается в него, а дальше палит в оглушенного врага из всего что есть. Кроме того, можно парализовать их взрывной волной, или показать урок левитации.

Не может развить умение стрельбы из снайперской винтовки, тяжелого оружия, но замечательно справляется с дробовиками, пистолетом и пулеметом.

Инженер (Engineer )

Этот класс больше не ассоциируется с взломом особо хитрых замков. К счастью, теперь игрок любого класса может открыть любой сейф. Тогда зачем понадобился инженер? Он носит с собой пачку дронов, которых пускает в бой вместо себя - неплохой отвлекающий маневр. Из оружия - пулемет и пистолет, так что положиться на огневую мощь он не может. Выручают товарищи, которым точно также как дронам можно отдать приказ кого атаковать.

Из особых умений стоит отметить Overload, который перегружает и отключает щиты, Incinerate поджигает врагов и наносит вред щитам, и Cryo Blast - замораживает цель.

Страж (Sentinel )

Доля стража - это не только поддержка отряда в тылу. Благодаря Tech armor они могут сделать непробиваемой свою броню, и выступить в открытый бой. Но самое интересное, что делает этот класс похожим на Штурмовика: когда запас усиленного щита исчезает, он взрывается, разбрасывая врагов. В остальном Страж мало чем отличается от инженера и хрупкого биотика.

Оружие и космические приключения

Aero, эксклюзивно для сайт

Бои избавились от ролевого элемента и теперь стали походить на весьма резвый постановочный боевик. Правда, с улучшенным тактическим элементом. Перед миссией каждому бойцу группы можно выдать нужное оружие. Кстати в бою, теперь далеко не всегда нужно выходить в тактическую паузу. Умения можно навесить на клавиши с 1 по 8, а чтобы дать AI приказ спрятаться - причем, каждому отдельно - назначены кнопки q и e.

Не нужно лезть в инвентарь, чтобы сменить тип патронов у всей группы - достаточно это сделать в тактической паузе, либо нажав горячую кнопку. Также когда мы подходим к врагу, Шепард не бьет его прикладом, а продолжает стрелять - для приклада теперь отдельная кнопка, что гораздо удобней. Ещё герой не «прилипает» к стенам без приказа. Стоит ли говорить, что благодаря этим новшествам динамика сражений увеличилась в разы? Больше врагов, оружия, укрытий и обходных путей. Кстати об оружии:

Штурмовые винтовки - отличный сплав точности, скорострельности, дальнобойности и огневой мощи. Увы, взять их с собой могут лишь Солдаты. На выбор предложено всего несколько видов, но с выходом скачиваемого контента количество, несомненно, вырастет.

Пулеметы - неплохая замена автомату, если ваш Шепард не стал Солдатом. К сожалению, разброс пуль выше, а, следовательно, эффективная дальность ниже.

Снайперские винтовки - без развития умений вещь почти бесполезная. У Шепарда слишком трясутся руки, хотя в сочетании с Adrenalin rush у солдата и Tactical cloaks разведчика - мощное оружие. На деле в игре может пригодиться лишь пару раз. В целом бои рассчитаны на среднюю дистанцию, да и динамизм при использовании винтовки падает многократно.

Дробовики - мы привыкли, что дробовик уничтожает с одного выстрела слабого противника, и почти парализует среднего. В ME 2, к сожалению, это не так. Благодаря щитам, даже самые слабые могут выдержать два, три попадания (разумеется, пока навык этого оружия не развит по максимуму), что делает его выбором самоубийц (или Штурмовиков: только они могут эффективно совместить его огневую мощь, биотические навыки и ближний стиль боя).

Тяжелое оружие - эти пушки сильно разнятся по эффекту. Kain, например - это такая миниатюрная ядерная установка. Сносит все, причем хватает её всего на один выстрел, и есть реальный шанс погибнуть самому. Есть и традиционная ракетная установка и крио пушка.

Гранаты - эта почти бесполезная штука из оригинала исчезла, можете не искать.

Космические приключения

По космосу мы теперь передвигаемся на своих двоих, точнее в «Нормандии» и по плоской карте. В некоторые системы можно попасть не через ретранслятор, а перелетев в межзвездном пространстве. Для этого нужно топливо - его можно купить на станциях в тех же системах, где стоят ретрансляторы. На них же продаются зонды для пробы грунта планет. Исследуйте все планеты, чтобы найти на них второстепенные миссии.

Медицинская станция

Aero, эксклюзивно для сайт

Шепард просыпается на операционном столе. На станцию напали, поэтому его вывели из анабиоза раньше, чем планировалось, и шрамы не зажили.

На самом деле, если мы отыгрывает роль героя, то их станет меньше, если отступника, то больше. Выбрать роль можно своими действиями в небольших вставках между диалогами: если в углу экрана появится синие изображение мышки, то нажав на кнопку, мы совершим геройский поступок, а если красная, и нажмем - злодейский. К слову, злодеяния помогают избежать массы схваток.

Второй способ получить очки - это диалоги. Помните, на колесе веток диалогов самый верхний ответ - соответствует герою, нижний - злодею. Средний может быть нейтральным, то есть либо не дать очков, либо поровну распределить их.

Итак, закончим с лирическим отступлением. Слева от вас пистолет. Вы его не пропустите, он подсвечен стрелочкой. Бегите к выходу, тут вас попросят нажать пробел, чтобы проверить, как работает новая система укрытий. За дверью лежат патроны - на деле, охлаждающий элемент. В следующей комнате нас научат перелезать через препятствия, и заодно познакомят с двумя взбесившимися роботами. Поднимитесь по лестнице и бегите дальше. Тут снова нас заботливо посадят на место и попросят отстреливаться. Девушка по радио все время говорит куда идти, но где она сама не ясно.

Бегите дальше. Ага, что тут у нас? Ням-ням - гранатомет: займите укрытие, и пальнете разок из него. Чтобы выбрать оружие можно нажать и удерживать кнопку Shift, а затем подвести указатель мыши к контуру оружия, нажать на него мышью и отпустить Shift, или просто вращать колесико мыши, если оно у вас есть. Справа от вас лифт, спуститесь к подбитым роботам и пробегите сквозь огонь, зажав w и пробел.

Дальше пара лестниц, поднимитесь по ним и придете к небольшому коридору. Прямо перед вами вход в офис. Осторожно! Как только вы войдете, откуда-то свалятся два подбитых робота. Через несколько секунд они взорвутся, так что не попадите под взрывную волну. В офисе вас ждет два компьютера - можете прослушать записи, они касаются вашего здоровья, а между ними на стене сейф и первая мини-игра из серии «найди пару». Подсветите два одинаковых элемента, запомните их расположения и выделите все попарно.

Выходите из офиса, идите влево по коридору к двери, спуститесь и... кто это у нас? Афро-американец ведет неравный бой. Поговорите с ним, и он станет членом отряда. Теперь войдите в режим паузы, нажмите пробел, и, зажав левую кнопку мыши, наведите прицел на противника. Отдайте Джекобу приказ, щелкнув на любой из значков внизу. Видели, как красиво полетел этот кусок железа? Все, бой окончен, идите в следующую дверь. Нам нужно найти девушку, ее, кстати, зовут Миранда.

Дальше снова коридор, в конце которого вас ждет теплый прием нескольких роботов. Кстати, если вы планируете получить достижение за рукопашный бой (убить 25 врагов, пока они оглушены), то лучше зарабатывать награду здесь, где противники очень слабые.

Идите к выходу, затем по лестнице. Перед тем как заходить в дверь этажом выше, загляните в небольшой закуток, там стоит ещё один терминал. Из него вы тоже кое-что узнаете об операции по оживлению Шепарда. В следующей комнате лежит Уилсон, он ранен. Слева от нас висит меди-гель, её нужно взять и затем войти в привычное меню по клавише Shift и использовать умение «Единение» (Unity). Тут же на нас нападут роботы, но вы знаете что делать. Обратите внимание на ящики в той стороне, откуда появились враги. Видите оранжевый прямоугольник на них? Это значит, что предмет взрывоопасен. Ну так разнесите его!

В следующей комнате лежит диск с данными, он познакомит нас с ещё одной мини-игрой по взлому. Вверху экрана показан образец текста, который нужно найти на бегущей строке. Роль играет все: цвет, форматирование, количество строк. Нужно найти три разных фрагмента за отведенное время. Как только разобрались - прыгайте в дверь. Тут у нас небольшая робо-вечеринка - попросите их сделать музыку тише. Как только все угомонятся, поднимитесь наверх, зайдите в левое крыло: посмотрите данные компьютера и взломайте сейф. Поворачивайте назад, к правому крылу. Ах, вот она Миранда. Что же, как бы ни хотелось лететь с ней на встречу с главой «Цербера», а придется.

По прилету на базу нам останется спуститься вниз и поговорить с Призраком. После поднимаемся наверх, и можем поговорить с Мирандой и Джекобом, а также поменять костюм с помощью терминала на стене. Следующая остановка: колония «Путь свободы».

Колония Прогресс свободы

Aero, эксклюзивно для сайт

По традиции серии, первая миссия начинается с нападение на колонию. Как только вы приземлитесь. Проходите в домик впереди вас. Спускайтесь вниз и идите к воротам. Слева от вас груда компьютеров - исследуйте их, чтобы получить немного кредитов. За воротами нас ждет локация по форме, похожая на букву Г. Лицом к воротам на отдаленной платформе стоит два робота, потом к ним присоединится ещё пара. С другой стороны стоят ещё два робота, а затем к ним на подмогу придет пара кибер-собачек. Не забудьте отдать приказы членам отряда занять места, иначе они побегут в пекло.

Как только закончите, входите в помещение, откуда выбежали собачки. Тут нас ждет лекарство и сейф. Помните, на взлом дается одна попытка! Если хотите, сохраняйтесь перед каждым ящиком. Выходите во двор. Чуть повыше вас стоит одна собачка с роботом - видимо выгуливал, а мы так не вовремя. Нам как раз туда. Но не забудьте спуститься вниз и обыскать компьютеры - пара кредитов лишними не будут.

Как только мы войдем в дверь встретим старых знакомых - Тали! Неужели это ты! Но ты теперь сама по себе, да ещё и не любишь «Цербер», эх, ну ничего, мы ж для одной цели стараемся. Так что объединяемся. Идем дальше, спускаемся по лестнице в дом. Здесь слева спит мирным сном и видит электроовец милый песик, охраняющий сейф. Идиллию придется нарушить. Выходим отсюда.

А тут уже заказан оркестр и даже фейерверк. Правда, ракеты у дронов боевые. Используйте умения Миранды, чтобы быстрее с ними расплатиться за прием. Обследуйте домики, найдете аптечку. Больше тут делать нечего, ищите лестницу, спускайтесь и... бегом в укрытие - опять дроны. Укажите где прятаться друзьям - ракеты детям не игрушка. Если у вас заканчиваются патроны, то побегите в левый угол локации, где склад хлама - там лежит охлаждающий элемент. Ну а когда все кончится, отдайте кнопками q и e приказ своим людям двигаться к воротам и готовьтесь к встрече со слонопотамом.

Его в местном кружке самодеятельности играет здоровенный роботище. Эх, Миранда, разряди ему щиты, а я пока достану свой гранатомет. Это было нелегко, но он повержен. Если все же ваши напарники будут мертвы раньше робота - не отчаивайтесь. Есть способ обмануть тупого роби. Бегом в близлежащий домик слева. Там вы найдете заряды для гранатомета и заодно сможете обстрелять его из окна. Или же пробежитесь в правый дом (он близко от тех ворот, через которые вы прошли). Там лежит аптечка - сможете оживить товарищей.

После боя пройдитесь немного, просканируйте останки робота и наконец, зайдите в домик спереди, побеседуйте с его жильцом и отправляйтесь назад на базу, пить кофе - вы заслужили.

Доктор Мордвин

Aero, эксклюзивно для сайт

Что делать на этом куске астероида? Да много чего. Здесь мы проведем примерно столько же времени, сколько на Цитадели в первой части, конечно, если хотите выполнить все побочные миссии. Но сейчас сосредоточимся на главном. Нам нужно найти двух ребят: таинственного Архангела и ученого Мордвина. Сделать это можно отправившись в клуб, Afterlife. На верхнем этаже восседает его владелица, Ария. Она скажет, где найти доктора и Архангела. Спускаемся ниже, и ищем вербовщика.

Затем выходим из бара и идем... скажем сначала к доктору, в жилую зону. Она слева от входа в бар. Ориентир - сумасшедший пророк. Нам туда, куда он смотрит. Как только мы подойдем, то увидим девушку, требующую, чтобы её впустили в зону карантина. Её не пустят, а мы можем сказать, что пришли помочь, или, что нас послала Ария. Входим в зону карантина.

Справа проход, но нам пока не туда: пройдите вперед, и подберите нулевой элемент и заряды. Сворачиваем в проход - в дальнем углу два врага. Идем туда, где они стояли, входим в двери, осматриваем трупы, просматриваем записи на компьютере. Возвращаемся, спускаемся по ступеням и видим больного Батарианина. Что с ним делать на вашей совести. Идем мимо него. Справа лестница, поднимитесь, чтобы разжиться трофеями. Спускайтесь, дальше по курсу ещё одна лестница. Если вы сразу завернете направо - начнется драка. Если вы поднимитесь - это даст преимущество. Решать вам. В любом случае наверху есть чем поживиться.

Можно двигаться дальше. Если подняться по лестнице слева, то встретим выживших, а также подберем лекарством. Но можно просто идти дальше, обойдя баррикады. Не забудьте просканировать винтовку напротив двери. А дальше увидим лестницу. Также рекомендуем воспользоваться, потому что впереди неслабое сражение: много Ворча и пара Кроганов с Ворренами.

Когда с ними будем покончено, не спешите бежать дальше. Осмотритесь. Видите слева дверь? Пройдите туда. Скоро вы заметите мародеров и немного нулевого элемента. Все, теперь можно возвращаться. Идите в комнату, где была бойня, и заверните за дальний угол. Скоро вы дойдете до клиники. Какое счастье, ура. Но не спешите радоваться - это только начало.

Вы, конечно, обшарите все в клиники, и найдете много редких металлов, а также согласитесь помочь доктору развеять противоядие по вентиляции, только злобные банды её отрубили. Ай-ай-ай, недоростки решили поиграть со светом как Чубайс. Не хорошо, надо помочь, иначе профессор, преданный делу не пойдет с нами. Уходим из клиники через другую дверь.

А тут тепло. Да нет, не в сломанной вентиляции дело: тут и пожар, и кроганы с ворча. Вы с ними поделикатнее. Как закончите, бегите к лестнице на другом конце. Слева от неё игровой автомат - не забудьте обчистить, а когда поднимитесь на другой этаж стоит заглянуть в банковский терминал. Они сегодня щедрые, дают беспроцентный бессрочный займ.

Пойдемте дальше. Коридор. Загляните сначала в дверь слева. Здесь милая семейная ссора: папа Батарианин ласково объясняет сынишке человеку, почему он виноват в эпидемии. Ах да, об этом парне говорил Профессор. Ну ладно, придется решить проблему. Как - думайте сами. Теперь соберем аптечку и пойдем в правую дверь коридора.

А тут опять фанфары: ворча на балкона с гранатометом. Ну ладно, разберемся начала с ними. Потом снизу повалит всякий сброд. Они думают, что здесь открытие Макдональдса. Выпроваживаем их огнем на поражение и идем в дверь, из которой они вышли. Пара лестничных пролетов и встреча с одним, но очень неприятным кроганом, и - та-да, мы на месте.

Очищаем комнату от посторонних, вводим лекарство в терминал и... ай, ну что за невезенье. Придется вручную активировать турбины по обе стороны терминала. Учтите, что каждое ваше удачное действие сопровождается появлением недовольных квартирантов. Как только вы со всем и всеми разберетесь, вы вернетесь в клинику, где предстоит убедить Мордвина присоединиться к команде. Это не так уж сложно.

Архангел

Aero, эксклюзивно для сайт

Ну что же, пришла очередь Архангела, стать членом нашей дружной нормандийской семьи спасителей мира. Для того чтобы узнать где он, идем к Арии в Afterlife, затем спускаемся на первый этаж и ищем вербовщика, говорим с ним. Выходим из бара и идем направо, туда, где стоит много припаркованных машин. Человек спросит, готовы ли мы лететь? А то!

Как только высадимся, нам сразу скажут, что пустят как пушечное мясо. Нам не привыкать. Идем вперед, к двери. На столе забираем записку Тараку, разговариваем обо всем с Саларианцами. Выходим через другую дверь в коридор. Слева есть комната, интересно, что тут? Вот это да, нулевой элемент, и тяжелый робот, а ну-ка, если его взломать, хи-хи. Ладно, пошли дальше.

Если выйти в дверь прямо, то за ней сразу ещё одна, а там здоровый кроган Гарм. Хотя они все здоровые, ладно, выходим от него и проходим в дверь слева. На наших глазах убивают парня на баррикаде. А это что валяется? Нет, я понимаю, что труп, а рядом? Правильно: планшетка с данными. Берем. Идем дальше, по ходу встречается дверь, пытаемся её взломать. Если поучилось, получим метал, деньги и улучшение пистолета. Дальше в этом же проходе ещё дверь, а за ней коридор. В его глубине база Синих Светил, нам как раз к ним. Разговариваем с ними и возвращаемся к главному залу, пересекаем дорогу и находим там Кафку. Ну что, начали штурм?

Парни спереди думают, что мы за них, но нам-то нужен тот, на кого они охотятся, Архангел, так что без тени стеснения стреляем им в спину. Поднимаемся наверх и... какая встреча! Гарус! Эти гады не дают насладиться встречей, давай всыплем им. Можно спустится, или палить с балкона. А вот и вторая волна, за ней третья, и с ними... робот?! Ах да, мы ж его взломали, так что самое время отдохнуть.

После нападения Гарус попросит перекрыть тыловые подходы. Можем оставить одного из подчинённых с ним, если хотим получить героя. Спускаемся на первый этаж и под лестницей ищем дверь. Ага, вот она. Теперь задача закрыть три клапана в трех комнатах. На их закрытие дается 10 секунд, во время которых потоки неприятеля льются, как грязная вода с тротуара после ливня. Разобравшись с тремя клапанами: один слева, другой по центру и третий справа, возвращаемся. Тут же внизу можно разжиться боеприпасами.

Впереди решающая схватка. Гарус ранен, и мы втроем противостоим десантникам и кораблю. Как только он сбит, миссия благополучно завершается, но врача, пожалуйста, скорее врача!

Aero, эксклюзивно для сайт

Какая же команда без грубой физической силы крогана? В режиме космической карты летим к ретранслятору, используем его и на карте галактики ищем «Туманность Орла». Нашли? Отлично. Летим! Мы находимся в системе Irmir, нам нужна планету Korlus. Тут идет война. Везде, где есть кроганы может быть только война, так что в этой миссии наша задача стрелять.

После приземления бежим по прямой, отстреливаемся от наемников. После второго поворота за импровизированными лесенками мы встретим раненного наемника. Он многое расскажет и даже сможет насмешить, Но в целом все довольно грустно: кто-то опять клонирует кроганов. Как только продвинемся чуть дальше, на нас снова нападут.

Как только с ними будет покончено, бегите к лестнице и поднимайтесь. В одном из пролетов можете подобрать аптечку. Кстати, помните, что даже если вам она не нужна, то просто за сканирование начислят 100 кредитов. Взобравшись наверх продолжайте бежать и воевать, пока, наконец, не дойдете до тупика с одиноким скучающим кроганом. Он какой-то... неправильный. Во всяком случае, здоровяк поможет расчистить дорогу. За дырой, которую сделал крог лежит труп, обыщите его.

Дальше путь разделяется на две части - выберите любую, все равно квартет кроганов играет здесь собственные похороны, и от этого никуда не деться. Как закончим с ними, бегите дальше, у одного из трупов найдем метал. Потом - восхождение по лестницам.

На самом верху в комнате на полу лежит снайперская винтовка для сканирования и еще пара вкусностей. Может винтовка - это намек? За дверью на отдаленной платформе несколько наемников ракетометчиков, с ними шутки плохи. Или с нами - это кому как повезет. Не расслабляйтесь - дальше ещё несколько наемников, усиленных щитами, так что переключитесь на дезинтегрирующие патроны. В конце прохода слева дверь, за которой лестница вверх, а справа карта, которую стоит взломать.

Поднявшись, можете пойти влево, чтобы забрать аптечку, или вправо, чтобы сразу начать драться. Вы ещё на дезинтегрирующих патронах? Хорошо. Закончив в этой комнате - бегите в следующую, по пути обыщите труп, у него есть палладий. У трупа справа от колонн есть охлаждающий элемент, а впереди ещё одна драка. Лучше всего отдать отряду приказ спрятаться, а самому продвигаться от укрытия к укрытию, разумеется, не забывая давать группе приказы о специальных атаках.

Уф, можно передохнуть, собрать патроны, открыть сейф и двигаться дальше. Не торопитесь входить в дверь. Если дойти до конца прохода и завернуть за угол, то здесь мы обнаружим две вещи: 1. труп, 2. карту с данными. Заберите себе то, что больше нравится.

Поднимайтесь, здесь достаточно сложный бой. Сначала четверка хиляков, потом ракетчик с щитами и свитой, затем обстрел двумя молодчиками с платформы вверху, а через арку - ещё два ракетчика и пара пехотинцев. С последними все совсем плохо: уж очень любят ракетчики стрелять одновременно, а это верная смерть. Если не хотите погибнуть, то, как можно скорее раздавайте приказы прятаться и бегите наверх, прячьтесь и стреляйте.

Наконец, отправляйтесь через дверь и тут мы встретим того, кого ищем. Он попросит разобраться с его врагами. Не в первой. Прежде чем уйти, изучите технологии на одном из компьютеров. Все, теперь в бой. Тактика: прячься и стреляй. В закрытом помещении иначе никак. Не забывайте менять тип боеприпаса и пользоваться умениями. Робота проще всего завалить гранатометом. Бежим назад.

Кроган мертв, но он оставил нам послание. Смотрим его, принимаем решение и летим отсюда.

Преступник

Aero, эксклюзивно для сайт

Теперь летим в систему Ordus, что в скоплении «Часы». Стыкуемся со станцией-тюрьмой. У нас хотят отобрать оружие, какая наглость! Ха-ха, то-то же! - все остались при своих стволах. Пойдемте, пока все тихо, можно побеседовать о тюрьме, посмотреть, как пытают заключенных, пообщаться со стражниками. Но все меняется, когда мы доходим до тупиковой комнаты. Продажный смотритель решил схватить Шепарда и выдать его врагам. Но врагу не сдается наш гордый «Варяг»!

Предупреждаю, патронов будет не хватать, врагов очень много. Где возможно, пользуйтесь умениями и прикладом - «Пуля - дура, штык - молодец». Бегите по коридору влево, убейте служащего медперсонала, соберите в этой комнате все, что можно взять, и выпустите «Объект Зеро». Это женщина! Да ещё и мощный биотик. Ну и самое главное - она сбежала.

Спуститесь вниз, один из уничтоженных роботов даст интересные сведения, просканируйте его. В следующей комнате большой бот и несколько охранников, ничего необычного. Около двери, через которую можно выйти из комнаты, лежит труп с дробовиком - просканируйте его. Поднимитесь по лесенке, там лежит охранник с картой данных. Подберите все - теперь можно идти дальше. Соберите все, что можно в узком проходе, и двигайтесь в следующий блок.

Здесь: охранников на дальней платформе легко убрать, взорвав цистерну рядом с ними, а парней, что подходят с правого фланга - поручить напарникам. Дальше бегите через мостик. В первую очередь разберитесь с роботом из пусковой установки. Когда будете уходить, не забудьте подобрать пару кредитов у охранника рядом с дверью.

А вот и подлый охранник, спрятался за щитами. Не обращайте внимания на наемников - бегите и отключите щит. Для этого нужно уничтожить три источника питания. Затем разберитесь с охраной, если она ещё жива, займите удобную позицию, и расстреляйте смотрителя базы из снайперской винтовки.

Поговорите с Джеком и отправляйтесь на корабль.

Горизонт

Aero, эксклюзивно для сайт

На человеческую колонию снова напали. Летим!

Бегите вперед, тут будет пара коллекционеров, ничего интересного, кроме ящика в центре поля боя - это патроны к гранатомету. Пойдемте дальше. Чуть поодаль стоит столик с планшеткой - взломаем - получим 6000. Дальше снова драка. Как закончим - идем в домик справа, там взламываем планшетку данных. Кстати, бой из домика вести гораздо эффективнее. На выходе из домика, чуть дальше лежит коллекционер, просканируйте его.

Снова бой, и снова домик - бегите в него, и зайдете врагам с тыла. В домике есть сейф, кстати. Поехал дальше. Ух ты, тут у нас замороженные колонисты. Бедняжки. Поднимаемся наверх, входим в домик, ломаем компьютер. Спускаемся и идем к домикам на другой стороне улице. По пути к ним поднимаем Излучатель частиц.

Дальше по плану обеденный перерыв. Шутка: много жужжащих коллекционеров. У многих из них стоит барьер, поэтому умения бесполезны. Попробуйте бронебойные и зажигательные патроны. Как закончим - входим в домик слева для мародерства. Потом идем к здоровым воротам, взламываем их, говорим с техником. Ага, оказывается, тут есть зенитки. Обожаю большие пушки! И почему они до этого не сказали о них. Вперед!... Э-э-э-э, не так быстро - обыщите тут все, поменяйте оружие, если нужно.

Дальше снова бой. Там где появляются хаски, стоит взрывающийся контейнер, если хотите, подорвите его, и облегчите себе жизнь. Отпрыска лучше всего валить зажигательными. Как закончите: за домиком слева лежит 100 кредитов. Проходите в правый дом, по выходе из него, обыщите труп. Бегите к домику наверх по лестнице и активируйте компьютер.

Спускайтесь, взломайте центральную дверь. Эх, какая тут будет мясорубка! Два отпрыска и масса хасков. Как закончите разбудите. А, что уже все? Ну тогда взламывайте компьютер. Дальше будет три волны коллекторов. Бегайте и прячьтесь. Последний враг - это огромный жук. Он использует барьер и мощную броню, так что постоянно меняйте боеприпас.

Что же, с этими врагами мы справились, но когда бывшие друзья считают нас врагами - это слишком даже для Шепарда. Впрочем, наше дело правое.

Aero, эксклюзивно для сайт

Призрак предлагает завербовать ещё нескольких профессионалов. Что же, пойдемте на Иллиум. Здесь мы встретим старую знакомую Лиару, а также двух новых членов отряда. Но сперва их нужно найти и уговорить.

Лиару мы можем найти на втором этаже в деловом районе - ищите вывеску «администрация», девушка поможет найти людей, которые нам нужны. Еще она предложит дополнительную миссию по взлому компьютеров. Вам решать, брать её, или нет.

Начнем с убийцы. Для начало надо поговорить с Сериной. Она в погрузочном доке. Чтобы попасть туда, спускаемся, и заходим в дверь под кабинетом Лиары. В дальнем углу комнаты, сидит та, кто нам нужна. После разговора с ней вылетаем на миссию.

В зале комитет по встрече из роботов. А ну их! В конце коридора слева компьютер и аптечка. Идем направо и встречаем саларианина. Мерзавцы! они напали на ученых. Впереди большое поле боя. К счастью на нем много укрытий. Повсюду на стенах висят аптечки, так что не пропадете. Обогните комнату - тут дверь. Там ждет ещё одна интенсивная схватка. Помещение в общих чертах похоже на то, что было внизу. Справа дверь, а за ней, если взломаете, пара ученых и немного денег.

Подойдите к лифту, но перед этим расставьте бойцов за укрытием. Из лифта выйдет кроган и техник. Сделайте с ними свое дело и поднимайтесь. Тут стоит боец Затмения. Отпустите, или убейте его - ваш выбор. Дальше нужно найти мост. Идем назад к лифту, обходим его справа. Здесь дверь, а за ней пара роботов. Пристрелите их, или используйте умения, пока те не проснулись. Теперь подбегут ещё бойцы. Затем из дальнего левого угла появится техник и боец. Если успеете, взорвите ящик рядом с ними. Слева дверь. Взломайте её, поговорите с саларианцем, обчистите комнату и выходите - нам нужно идти за угол. За ним исследование новой винтовки и компьютер. Теперь вверх.

Здесь пара роботов и техников азари. Дальше - шкаф смены оружия и, если обернуться, нулевой элемент. Прыгаем вниз. Тут ещё пара роботов и техников, у одного трупа можно просканировать пистолет. А вот и мост. На нем много биотиков и роботов, а в конце - две ракетные турели - снимите их ракетой.

Поднимитесь по лестнице и смотрите ролик: нашему полку прибыло. Но это не все, теперь нужно найти ещё одного воина. Для этого снова приземляемся на Иллиум и идем туда же, где встретили Серину. Но теперь не доходя до неё поднимаемся по лестнице. В зале идем влево. За прозрачной перегородкой сидит оператор Азари. Поговорите с ней и отправляйтесь на такси.

Поговорите с волусом напротив, а затем идите назад - к офису полиции. Уговорите офицера открыть вам путь на место преступления. Заодно посмотрите, чем можно поживиться в офисе. Идите на место преступления за ограждение. Справа от вас терминал - загрузите из него сообщение. Темные делишки, да? Поднимайтесь и идите вперед до упора. Внизу печатные платы, обыщите их. Поднимайтесь по лестнице... ну, я так не играю - даже тут бандиты: стреляй их, не стреляй, меньше не становится. Взломайте дверь в конце коридора. А вот и Самара. Она согласится помочь, если... В общем, как всегда.

Спросите у волуса торговца название корабля. Слева от входа на место преступления за ящиками лифт - нам туда. За ним сразу робот, а дальше много биотиков и несколько роби. Делать в комнате после их уничтожения нечего - движемся дальше. На столе берем дробовик. Чуть дальше дверь с перепуганной азари. Там же компьютер. Поднимаемся, убиваем азари. В одной из комнат стоит компьютер - взламываем его, а дальше поднимаемся по лестнице. Ну, думаем с роботами и биотиками проблем не будет.

Заверните налево, взломайте компьютер и поднимайтесь. Тут пара азари, слева немного метала, а впереди нужный нам корабль. К несчастью, следуя заветам Карлсона, он улетел, впрочем, скоро вернется. А мы пока расправимся с новой пачкой азари из Затмения. Дальше в комнате ящик и запись, а за дверью - роботы и очищенный элемент. Ну где же летун? Ах вот же он! Приготовьте пусковую установку и расставьте бойцов. К счастью пилот настолько глуп, что пошел в лобовую атаку... ну в общем дело было так: когда Шепард снял у посудины половину брони, пилот запаниковал и кинулся в ангар и тут же во что-то врезался. Еле ноги унесли. Дилетант, небось права на день рождения подарили.

Идем на противоположную сторону, взламываем дверь и выходим через следующую дверь, только не забудьте забрать диск со стола. А вот и местный босс. В лобовую не бросайтесь - у неё барьер, долго не протяните, к том же скоро подтянутся бойцы. Займите выгоднее позиции и избавьтесь от ракетчиков, а после займитесь боссом. Заберите записи со стола, обыщите все вокруг и возвращайтесь. Поговорите с Самарой и... пора на Нормандию.

Aero, эксклюзивно для сайт

С Тали мы уже виделись, к сожалению, она не смогла к нам присоединиться, но не все потеряно. Она наверняка передумает. Идем за ней на планету Haestrom в системе Dholen. Особенность здешней миссии в том, что нельзя стоять на солнце, иначе буквально расплавитесь. Ищите тень.

Спускаемся, пока не дойдем да закрытых ворот. Справа пульт управления и аптечка. Идем туда, открывает дверь и берем все, что есть в комнате. Проходим через ворота и воюем с гетами. Бежим в противоположный конец площади. Спуститесь вниз - там найдете улучшение, а сверху в вас кто-то палит, накажите его за бестактность.

Впереди дверь, но через неё не пройти - обходите справа, устраняя врагов. Если хотите побегать под солнцем - можете собрать метал на площади. Когда разберетесь со всеми, подберите радио. Ребятам нужно помочь, но... елки-палки, опять все идет не по плану: геты завалили вход в комплекс, придется искать взрывчатку.

Она лежит на следующей площади в левом ангаре. Пробираемся с боем, и не забудьте взять метал. Второй заряд лежит дальше. Выходим из ангара, и поднимаемся по лестнице, чтобы получить тактическое преимущество - отстреливаем гетов внизу. Можно даже пройти дальше в помещение и, открыв ставни, стрелять оттуда. Теперь спускайтесь и идите в дальний проход.

Нашли-таки второй заряд. Идем к обрушенной колонне, хотя это опять будет непросто. Ставим заряд, отбегаем и проходим в дверь. Мама родная! Сколько тут всего! даже ползающий гет, и голограмма Тали... поговорите с ней, она откроет дверь. Впереди большой и бестолковый коридор, кишащий гетами. Хотите, стреляйте их всех, нет - бегите к двери.

За дверью сейф, а напротив него панель управления. Откройте её и бегом - спасать Тали. На армию гетов по возможности не обращаем внимание. Наша цель - колосс. Обогните его с левого фланга: заберите метал и припасы. Двигайтесь дальше. Встаньте из-за угла и стреляйте как можно больше и скорее из гранатомета, пока у колосса не разрушится шит. Не дайте его восстановить! Расходуйте весь боезапас тяжелого оружия - неподалеку есть ещё патроны.

Как только справимся с ним, останется разобраться с мелочью, собрать ресурсы и пойти в дальнюю комнату на разговор с Тали.

Корабль коллекционеров

Aero, эксклюзивно для сайт

На корабле не так уж много полезного, зато подраться придется много. Помните, что у коллекционеров нет щитов, они уязвимы против биотических навыков. Итак, после приземления бегите по коридору, потом заверните за угол. В левом конце найдете диск с данными. Потом бегите направо, обратите внимание на трупы. Снова пробеги вперед, там дальше будет аптечка, а ещё дальше - терминал, из которого вы узнаете сенсационные сведения. Там же - груда оружия. Выберите то, какое вам больше понравится: снайперская винтовка, пулемет, или дробовик.

Продвигайтесь по коридору. В углу обнаружите нулевой элемент. В конце коридора что-то вроде лифта, он перенесет нас в другую часть корабля. В конце зала компьютер, взломайте его. Теперь можете бежать без оглядки вверх до круглого помоста, с терминалом по центру. Активируйте его и приготовьтесь к бою: на летающих платформах будут валить коллекционеры. Когда закончите - встаньте на ближайшую к вам панель и активируйте консоль. Полетели!

Прежнюю безмятежность можно забыть, теперь двуногие насекомые повсюду! Скоро вы увидите аптечку, а чуть дальше дверь, которую можно взломать. Впереди огромный зал, в котором, как несложно догадаться, нам уже ждут. Когда закончите, пройдите в другой конец: тут аптечка и нулевой элемент. Спускайтесь.

Вас ждет незабываемая встреча с Преторианцем, таким же мини-боссом, как на «Горизонте». Единой тактики нет: уничтожайте щиты, а потом пользуйтесь умениями и гранатометом. Ах да - почаще перемещайтесь и не подходите слишком близко. Как только закончим - валим отсюда через дальний проход. На нем нас ждет дверь для взлома и компьютер. Затем ещё одно сражение в невыгодной позиции. Рекомендуем атаковать с фланга, чтобы пробить брешь в обороне и встать на один уровень с врагом. Теперь бегом к выходу! Впереди решающая схватка.

IFF Жнецов

Aero, эксклюзивно для сайт

Мы нашли ещё один корабль жнецов. На этот раз он куда более обитаем и не верьте тому, что признаков жизни на нем не обнаружено: не все неживое одинаково безопасно. Нужен он нам для того, чтобы получить технологию, позволяющую вернуться после прыжка через ретранслятор Омега 4. Да, и ещё одно: после этой миссии уже будет не до гулянок по галактике, так что все миссии, особенно задания на лояльность рекомендуем завершить до полета на корабль. Итак, приступим.

Когда войдете и спуститесь по ступенькам, не забудьте проверить сейфы слева и справа, а также посмотреть записи на компьютере. Чуть поодаль, в уголке спряталась консоль: прослушайте запись с неё. Дальше их будет ещё немало. Буквально в следующей комнате, рядом с двумя аптечками (кстати, пользуйтесь). Пройдите шлюз - впереди ещё одна запись. Справа же длинный коридор - готовьте ваши пушки.

Где-то на середине сражения с хасками слева от вас промелькнет ещё один компьютер. В конце вы увидите компьютер, винтовку «Цербера», и метал. Двигайтесь дальше, отбейтесь от атаки хасков. В комнате ещё один компьютер, последний. А также консоль, которую можно взломать и аптечка. Возвращайтесь назад, поворачивайте налево, к шлюзу.

Здесь за углом валяется лекарство, а под полом прячутся враги. Поднимитесь на второй этаж: аптечка и парочка компьютеров в вашем распоряжении. Можно двигаться дальше: спускайтесь с другой стороны платформы. Чтобы не потерять друзей можно оставить их стоять перед лестницей и спуститься. Тут будет много хасков и несколько отпрысков.

За углом внизу валяется дробовик. Продвигайтесь далее, здесь стоит компьютер. Опять же рекомендуем оставить подчиненных на этот месте, чтобы они видели проход, и продвинуться дальше. Приготовьте гранатомет: несколько отпрысков станут нападать сверху.

Как только выбежим на открытое место познакомимся, пока издали, с гетом, который застрелил другого гета. Странно это! Как бы то ни было, бежим вперед. По ходу подбираем аптечку и отправляемся к ядру.

Подбираем IFF, а справа от прохода взламываем сейф. Впереди ядро, его нужно уничтожить. Оно открывается на короткое время, а потом закрывается. За время пока оно открыто нужно успеть его хорошенько изрешетить. Каждый такой раунд сопровождается появлением орд хасков - будьте начеку. Слева стоит компьютер, можете ознакомиться с его содержимым. Как только ядро будет уничтожено, миссия завершиться. Гета-доброжелателя в отключенном состоянии можно тоже взять на борт.

Самоубийственная миссия

Aero, эксклюзивно для сайт

Перед финальной миссией нам на короткое время дадут поуправлять Джокером. Здесь все просто: нужно идти по горящим огонькам, и не попадаться на глаза жнецам. Затем Шепард примет решение отправится через Ретранслятор и уничтожить гадов. Мы с ним, или как? На самом деле, выбор есть всегда. Если вы хотите пройти игру «правильно», не потеряв ни одного бойца, нужно убедиться, что корабль полностью модифицирован - иначе некоторые просто умрут ещё на подходе, прошибив, например, головой доску почета (мы тоже не заметили её на «Нормандии»). Все члены отряда должны быть лояльны, иначе погибнут.

Итак, что сделать, чтобы все остались живы? Общее правило такое: если персонаж не лоялен - он умрет.

В первом случае специалист умрет в любом случае, если мы не успеем включить температурный регулятор.

Кого отправить с выжившими на Нормандию - решать вам. Если в команде есть нелояльный персонаж - лучше отправить его.

В случае с выбором биотика: если вы не смогли решить спор Миранды и Джека по-геройски, то назначьте биотиком того, в чью пользу вы решили проблему. В этом случае не стоит назначать нелояльного персонажа ни в свою, ни во вторую команду, так как действия второй группы зависят от общего, скажем так, тонуса.

Задание по захвату станции достаточно линейное. После старта на вас нападут дроны. Помните, у вас ограниченное время, не обязательно убивать всех - первичная задача открывать вентили. В конце комнаты мы увидим зеленый шестиугольник - это и есть вентиль. Впереди ещё семь таких же - бегите, стреляйте: если вы дошли до этого места, то проблем быть не должно - стрелять вы умеете. Как только ворота закроются, вы увидите пленных с Нормандии. Надо решить, кого отправить с ними. Как только сделаете это, начнется вторая часть: под куполом.

Суть в том, что вы не можете идти не под куполом, так как рой тут же вас съест. Биотик движется очень медленно и в сражении не участвует, помните об этом: берегите его. Снова доходим до ворот, и опять выбираем отряд. Впереди финальная битва. Отстреливаем подлетающих коллекционеров. Заберитесь на самую дальнюю панель и включите консоль, она приведет нас прямо к боссу.

Первый этап сражения прост донельзя: есть два держателя, их нужно сбить. Время от времени они закрываются, так что нужно успеть. В антрактах к нам на огонек заглядывают новые партии врагов. Но это не все. Поверженный враг вскоре встанет и начнет новую атаку. Стреляйте ему в глаза и в грудь, прячьтесь от атак. Вот теперь и правда все. Можете себя поздравить: коллекционеры больше не похитят ни одного человека. Впрочем, из иллюминатора Нормандии совсем другой вид: армия пожирателей движется к ретранслятору. Скоро они будут в нашем мире. До скорых встреч в Mass Effect 3.

1. Пролог
SOMA. Прохождение

Квартира

Во вступительном ролике смотрим, как главный герой ехал на машине с девушкой, а затем попал в аварию.

Просыпаемся в своей квартире. Отвечаем на телефонный звонок, узнаём, что нас ждёт доктор для сканирования мозга. В комнате можем взаимодействовать с любым предметом, записки можно читать. Включаем свет, раздвигаем шторы, чтобы было светлее. Справа от входной двери находим доску "To Do", где написан список дел на сегодня. Выполняем их.

1. Нужно отправить напоминание Джесси. Подходим к ноутбуку, читаем письма. Отправляем написанное, но ещё не отправленное сообщение коллеге. (В верхнем ящике стола можем найти газетную вырезку об автокатастрофе. То, что было во вступительном ролике - не сон, герой действительно попал в аварию 10 апреля 2015 года. Его девушка погибла, а он получил сотрясение мозга, от чего сейчас и лечится).

2. Нужно найти жидкость-маркер перед тем, как идти к доктору. Открываем дверь в ванную комнату, над раковиной открываем навесной шкафчик, там и находим нужное лекарство.

Третье задание на доске - купить цветы для похорон, но это выполнять не нужно. Идём к входной двери, берём ключи от дома и выходим.



Больница

По пути к доктору, сидя в поезде метро, отвечаем на звонок Джесси-Гримуар. Пообщавшись с коллегой, доезжаем до места.

В приёмной комнате больницы никого нет, здесь идёт ремонт. Включаем свет, раздергиваем шторы. (Через окно видим, что место действия - где-то в Канаде). Следующая дверь закрыта, доктор не отвечает на звонки.

Подходим к стойке администратора, читаем сообщения на ноутбуке. В тексте сказано, что пароли доступа в лабораторию были сменены, они записаны где-то на бумаге. Открываем верхний ящик стола, осматриваем блокнот, в нём рамочкой обведены цифры "2501 ". Найденный код вводим в цифровой замок на двери.

Попадаем во внутренний коридор. Боковые двери не открываются, а в серверной ничего нет. Идём в дальнюю комнату, там нас ждёт доктор Мунши. Пообщавшись, садимся в кресло, проходим процедуру сканирования мозга.

2. Станция Эпсилон
СОМА. Прохождение. Pathos-II. Upsilon


Отсек 03

Приходим в сознание в другом месте, где-то в далёком будущем. Идём к красному огоньку, опускаем рубильник вниз, чтобы включить свет. Выход из комнаты закрыт, но слева есть окно с треснувшим стеклом. Со стены берём огнетушитель, бросаем его в стекло. Выбираемся через разбитое окно. Снаружи уже можно открыть и дверь: тянем за рычаг, отбрасываем блокировочное устройство.

В коридоре множество комнат, но все они подписаны, и можно ориентироваться по их названиям на табличках. Мы вышли из "Tech Depot" (техническое депо). Рядом есть туалет и "Break room" (комната отдыха), внутри нет ничего интересного. (Справа от двери "Break room" есть голосовая панель, прикасаемся к ней, чтобы прослушать сообщение).

По коридору идём в "Machine Hangar" (ангар роботов), снимаем замок с двери. Осматриваем висящих роботов, дотрагиваемся до одного из них, чтобы прослушать воспоминание. Сразу после этого услышим грохот и шаги какого-то существа. Пережидаем в тёмном углу, а когда всё утихнет, выходим в коридор.


В коридоре только что выломили решетчатую дверь, проходим в неё. Попадаем на центральный перекресток отсека "03". Внезапно здесь отключается свет, снова доносятся жуткие звуки. Приседаем и прячемся в одном из тёмных углов. Дождавшись тишины, идём к единственной двери, с которой можно снять магнитный замок.

Входим в "Storage" (склад). На освещенном столе справа берём омни-инструмент. Рядом можем прочитать инструкцию об этом устройстве. Это своеобразный пульт управления, которым здесь можно открывать двери, включать устройства. Уровни доступа открываются добавлением новых чипов в это устройство.


Панель для настройки омни-инструмента мы видели в самом первом помещении, возвращаемся туда - в комнату "Tech Depot". Делаем настройку:

1. Кладём омни-устройство на панель "Service Console. Omnitool chip installer".

2. Осматриваем экран справа. В меню выбираем 3-ю строчку "Омни-инструмент", затем строчку "Открыть ящик для чипов".

3. На панели с левого края открылась стеклянная крышка, под ней берём один из чипов, вставляем его в верхнюю часть инструмента.

4. Снова смотрим на монитор. Выбираем строчку "Управляющий чип". Нажимаем кнопку "Обновить".


Идём обратно на перекресток отсека "03", сворачиваем в коридор справа, за решетчатыми стенками в центре перекрестка. В темном коридоре сворачиваем налево, находим круглую дверь в форме люка. Омни-инструментом открываем доступ к следующему отсеку.

Проходим по тоннелю со стеклянными стенами, сквозь которые видно морское дно. (В центральном куполе с левой стороны можем прослушать сообщение).



Отсек "04"

Коридор за нами блокируется, назад пути нет. На панели управления справа выросло странное растение с щупальцами. Дотрагиваемся до растения, это восстанавливает здоровье героя. Чтобы выбраться из заблокированной комнаты, забираемся в люк вентиляции на стене. Ползём в левый дальний угол, остальные пути ведут в тупик.

Попадаем в комнату " Control Station A". На полу находим разрушенного робота, подключенного к панели. Выдёргиваем два шланга, которыми робот вцепился в панель. От этого робот погибнет, но на панели появится электроэнергия. Нажимаем пожелтевшую кнопку питания, она включит монитор справа. На мониторе надпись "Ручной порядок загрузки" и две шкалы. Под монитором три красные кнопки.

1. Первая кнопка включает заполнение шкалы. Нажимаем её в самом начале.

2. Вторая - останавливает верхнюю шкалу. Нажимаем её, когда шкала дойдёт до зеленого сектора.

3. Третья - останавливает нижнюю шкалу. Так же нажимаем её в зеленом секторе.

Включится питание всего сектора. Слева на панели слушаем сообщение от женщины из комплекса "Лямбда". Она отправляет нас в центр связи.

Проходим в открывшуюся дверь, спускаемся на нижний этаж большого ангара. Здесь появляется монстр. Одно соприкосновение с ним может убить нас. Но монстр неуклюжий и сильно шумит, от него легко спрятаться или убежать. (У левой стены есть "цветок", к которому можно прикоснуться). Нам нужно незаметно подобраться к наклонной лестнице в правом дальнем углу. Поднявшись на один пролёт, опускаем рычаг, чтобы открыть люк на верхний этаж. Забежав наверх, опускаем другой рычаг, чтобы закрыть люк и оторваться от преследующего монстра.



Этаж 3

В комнате " Control Station B" множество дверей. На столе есть компьютер, но к нему нужны коды доступа - ID номер сотрудника. У стены напротив ещё один "цветок". На стене сбоку есть карта всего отсека. Мы начали на электростанции, поднялись мимо этажа администрации, а сейчас находимся в помещениях завода.

Проходим в помещение "Assembly B" (сборочная Б), видим конвейер и робота, который называет себя человеческим именем Карл Сэмкен. Слева есть генератор, если отключим его, роботу станет плохо, но потом его можно включить обратно.

Входим в небольшую комнатку " Workshop" (мастерская). Здесь можно один разрушенный робот, можем послушать его воспоминание.

Возвращаемся в центр, идём в неподписанный коридор. На пути находим мертвое тело, на нём есть бейджик "Semken Carl, ID: 0722". Если прикоснуться к самому телу, прослушаем его воспоминания. В тупике слева запертая комната, идём направо. Поднявшись по лестнице, осматриваем личные шкафчики справа, находим второй бейджик "Azzaro Amy, ID: 0735". Люк впереди заперт, возвращаемся в центр.

Чтобы войти в компьютер, вводим один из найденных ID - 0722 или 0735 . (У разных людей разная информация во вкладке "Сообщения"). В меню выбираем строчку "Управление питанием". Можем включить питание на двух кнопках: "Складское помещение" и "Регулятор потока", это откроет двери в эти комнаты. При попытке включить "Центр связи", куда нам и нужно, появляется карта с двумя рубильниками. Нам нужно отключить один из них, чтобы появилась лишняя энергия. 1-ый рычаг - убьёт робота на конвейере. 2-ой рычаг отключит важную систему электростанции.

Идём в открывшуюся комнату "Storage" (склад), включаем свет, находим чемодан с устройством "Черный ящик" - чип, имплантируемый в мозг человека, но использовать его нельзя.

Идём в коридор в открывшуюся левую комнату "Flow Control" (управление потоком). Внутри можем нажать один из нужных рычагов. Прикасаемся к наросту в виде цветка.

После нажатия любого из двух рычагов, в центральной комнате появится неуклюжий двуногий робот. Незаметно пробираемся мимо него, входим в компьютер, подаём энергию на комнату "Центр связи". От этого разблокируется рычаг около лестницы наверх, подходим, нажимаем рычаг, забегаем в открывшийся люк, запираем за собой дверь другим рычагом.



Центр связи

Здесь ещё один "цветок", прикасаемся к нему. Подходим к компьютеру, восстанавливаем аудиозаписи. Они датированы 2103 годом. Прослушиваем всё. Рядом есть карта с несколькими листками информации.

Подходим к панели с большим экраном, нажимаем кнопку питания. Отсюда можно позвонить на любую другую станцию подводного комплекса. Нам нужно связаться с девушкой на станции "Лямбда", её код указан на экране - 2203 . Нужно настроить сигнал, перемещая цель по экрану. Нужная точка слева снизу от центра (координаты 1500 х 6600). Продолжаем начатый разговор. Девушка Кэтрин Чун рассказывает, как добраться до её комплекса, где гораздо безопаснее. Во время разговора купол здания разрушается, и помещение мгновенно затапливает вода.

3. Станция Эпсилон Б
Прохождение игры SOMA


Под водой

Обнаруживаем, что у нас есть костюм-скафандр, и мы можем спокойно находиться под водой. Идём к пробоине в стене, подпрыгиваем и хватаемся за уступ.

Снаружи идём по морскому дну. Проходим под мостом, идём по правому пути, где горят красные лампочки. Справа на одной из стенок прослушиваем устройство с сообщением. На пути обнаруживаем маленького плавающего робота, который как и все гоняется за структурным гелем. Убегаем от него, двигается он очень медленно.

Подходим к строению с маленькой зеленой вывеской "Upsilon B". Строение находится слева у скалы, а на пути прямо перед нами дружественный робот , заваленный камнями. Разбираем завал, робот поплывёт за нами и будет освещать дорогу (без него дальше не пройти).

Впереди большое зеленое строение, в него долбится красный плавающий робот. Вокруг строения можно обойти кругом, но там ничего нет. Нам нужно идти вперёд и влево. По этому пути доходим до большого круглого люка с надписью "Shuttlestation. Upsilon B". Пытаемся открыть люк, но ничего не получается. Спасенный робот вырежет заржавевший замок, после этого можем войти в шлюз.



Станция шаттлов

Дождавшись откачки воды из шлюза, входим внутрь, включаем фонарь (клавиша "F"). На панели слева можем прослушать сообщение. На станции стоит два шатла, но для их запуска нет энергии. Перед щитком есть странное растение с "цветком", прикасаемся к нему, но в этот раз оно пытается откусить нашу руку.

Нужно найти источник энергии. Идём по рельсам в тоннеле одного из шатлов, завал обходим слева по узкой пещере. В тупике обнаруживаем тело девушки Эми, соединенное шлангами со странным морским растением. Вытаскиваем два кабеля из щитка, от этого Эми погибнет, но появится энергия.

Возвращаемся на вокзал, нажимаем рычаг, включается электропитание.

(В синем вагоне находим видеопланшет. В разделе "Столкновение" объясняется, что произошло на Земле. 12 января 2103 года комета Телос упала в Тихий океан, всю сушу смыло мощнейшим цунами от столкновения. Выжить удалось лишь тем, кто находился на подводной станции).

Входим в зеленый вагон. Вставляем омни-инструмент в панель слева. Нажимаем на три тумблера, жмём красную кнопку. Садимся в кресло управления. Сверху появится экран с маршрутом движения, выбираем станцию "Лямбда".

(Пока едем, с экрана монитора узнаём назначение всего этого подводного комплекса "Пафос-2" - это первая подводная пусковая установка для запуска объектов в космос. Под водой получилось построить самую длинную электромагнитную пушку, которая на земле обвалилась бы под своим весом).

4. Станция Лямбда
SOMA. Прохождение


Туннель шатла

На пути встречается преграда, шатл разрушается. Забираем омни-устройство, нажимаем кнопку внизу перед сиденьем, что открыть аварийный выход. Дальше идём пешком по тоннелю. Слушаем сообщение на интеркоме справа. В конце тоннеля есть цветок, прикасаемся к нему.

Нужно воспользоваться техническим люком, он в боковой стенке под лампочкой. Возвращаемся назад, забираемся в люк. Попадаем в шлюз, включаем его омни-инструментом. Комнату заполнит вода. По появившейся лестнице ползём на поверхность.


Под водой

Идём прямо по освещенному пути, в тупиках слева и справа ничего нет. Встречаем агрессивного робота, обходим его вокруг. Доходим до шлюза в станцию "Лямбда". Дальше на дороге есть спасательная капсула и ещё одно здание, но там пока ничего не сделать. Входим в шлюз.



"Лямбда"

Слышим крики впереди, в коридоре появляется монстр. Бежим назад, прячемся в темном месте. Когда звуки утихнут, выходим, идём до перекрёстка, сворачиваем налево.

В комнате обнаруживаем Кэтрин, но она не человек, а разум, помещенный в робота. Кэтрин замечает, что и мы тоже не человек, а ходячий водолазный костюм с электроникой. В правой части комнаты вставляем омни-инструмент в панель. Извлекаем чип Кэтрин из разрушенного робота на полу, вставляем его в омни. От девушки узнаём о её проекте "Ковчег".

По просьбе Кэтрин идём в соседнюю комнату в пройденной части коридора, там осматриваем компьютер. Осматриваем все вкладки, но нам нужна только последняя "Ковчег - отслеживание". Дальше нужно найти ковчег на карте:

1. Выбираем сектор с Землей (earth).

2. Центральный сектор между Америкой и Африкой.

3. Сектор с комплексом Тау (TAU).

4. Сектор с верхним большим помещением.

Компьютер рассчитает маршрут до Ковчега. Теперь можем осмотреть другие комнаты. В конце коридора есть туалет, внутри восстанавливающий цветок. Возвращаемся к Кэтрин. Берём омни-инструмент и выходим обратно на морское дно через тот же самый шлюз.


Под водой

Идём в спасательную капсулу недалеко от "Лямбды". Запустить её не получается, но здесь мы получаем коды доступа к кораблю и другим капсулам. Идём дальше по дну, движемся вдоль линии зеленых светильников.

Входим внутрь небольшого затонувшего корабля, забираемся по лестницам, проходим через вентиляцию, выходим наружу с другой стороны. Проходим ещё дальше, находим огромный корабль, который врезался в дно своим носом, и теперь стоит вертикально. В центре находим пробоину, через неё забираемся внутрь.



Затонувший корабль

На корабле обитает странный светящийся робот-монстр, на которого нельзя смотреть. Если мы посмотрим в его сторону, он начнёт приближаться к нам, мгновенно телепортируясь на небольшие расстояния. Если же отвернёмся, он ничего не сможет сделать. Можем даже двигаться вперёд, повернувшись спиной, если уверены, что на пути нет монстра, и мы сами случайно его не заденем.

1-ый этаж. Поднимаемся наверх, все двери на пути нужно отодвигать в сторону. На корабле коридоры пронумерованы, можно ориентироваться по этим надписям. В коридоре F1.3 в правой комнате есть цветок восстановления. На первом этаже мы должны дойти до коридора F1.1, в нём находится вентиль на стене. Повернувшись спиной к монстру, крутим вентиль, забираемся по опустившейся лестнице.

2-ой этаж. В центре этажа есть большое помещение - кухня. В боковых коридорах находим спасательную капсулу, но она заблокирована, нужно идти дальше. На кухне поднимаемся по лестнице у боковой стены.

3-ий этаж. Приходим в грузовой отсек, забираемся по ступенькам, попадаем в машинное отделение. Здесь по бокам кабели странного растения подключились ко всем четырём реакторам корабля. Как только мы выдернем три кабеля, произойдёт перегрузка системы, впереди появится мигающий монстр. Сейчас он будет гнаться за нами постоянно, просто спрятаться или отвернуться не получится. Быстро бежим обратно на второй этаж, садимся в капсулу.

Девушка запускает капсулу, и попутно рассказывает о странном растении, опутавшем все сооружения вокруг. Это искусственный интеллект под названием НИУ, живая субстанция, вышедшая из-под контроля людей.

5. Станция Дельта
SOMA. Как пройти игру


Осмотр станции

Далеко уплыть не получилось. Реакторы в затопленном корабле взорвались, и нашу капсулу повредило взрывной волной. Забираем омни-инструмент, выбираемся наружу через верхний люк.

Приходим на центральную площадку станции "Дельта". Рядом кружат два дружественных робота. Сбоку находим небольшую постройку "Control room", входим внутрь. У мёртвого водолаза можем прослушать воспоминание. На компьютере можем посмотреть карту этой зоны.

В соседнем здании "Control room 2" нужно проходить через работающий шлюз. Внутри лужи крови, надписи на стенах, а на компьютере лишь шахматная игра.

Внутри большого здания (HQ на карте) находим цветок восстановления. У мёртвого водолаза есть воспоминание. На компьютере можем почитать сообщения, информацию о роботах-дронах.



Вызов цеппелина

Снаружи идём на север, на посадочную площадку (Landing Platform на карте). Перед входом на площадку вывеска, а справа от неё устройство, где можно вызвать транспортный цеппелин. Но ни один из транспортов не отвечает, нет связи.

Идём на юг, находим здание с вывеской "Delta", справа от него отдельно стоит панель настройки связи (Comm. antenna на карте). Включаем её, в левой части выбираем одно из трёх направлений, справа подбираем номер канала связи. (Если выделим нижнюю красную линию 216 и канал 7, а затем подойдём к панели цепеллинов, то можем пообщаться с незнакомым человеком, но потом связь всё равно прекратится).

1. Слева нажимаем кнопку поворота так, чтобы синяя область остановилась на правой желтой линии.

2. В правой части экрана выбираем канал связи 5.

3. Идём к панели перед зоной посадки, там выбираем "Цеппелин - 049", жмём сначала "Эхо", а затем кнопку "Запросить транспорт".


Подготовка к поездке

Дожидаемся, когда цеппелин пришвартуется, заходим на его площадку. На центральной перегородке можно прослушать сообщение. Вставляем омни в панель управления, общаемся с Кэтрин. Узнаём, что управляющий чип сломан. Работающий чип можно найти в любом из двух плавающих роботов.

Слева от панели цеппелина открылся ящик, нажимаем желтую кнопку, берём из него шокер. Подходим вплотную к любому роботу, когда появится цель, атакуем. Мелкий робот погибает с одного удара, большой - с трёх. Из обломков робота достаём чип, идём и вставляем его в омни-инструмент. Нажимаем рычаг на панели справа, нажимаем кнопку. Плывём на следующую станцию.

6. Станция Тета
SOMA. Как пройти игру


Площадка перед станцией

Высаживаемся на площадке, забираем омни. Идём по морскому дну, на пути прослушиваем два сообщения с устройств на столбах. С левой стороны находим поврежденного робота, в нём разум местного наладчика станции. Можем отключить его шланг от растения, чтобы он погиб.

Подходим к массивной двери, справа есть устройство для открытия. Снимаем щиток, внутри поворачиваем круговой рычаг, вытягиваем его на себя, снова крутим, а затем вставляем на место. Если вверху загорелась лампочка, можем опустить правый рычаг, дверь откроется.


Отсек 01

Через шлюз попадаем в центральное помещение. Здесь двери ведут в пять разных отсеков, но все они заблокированы. Идём вправо, берём огнетушитель, бросаем его в окно, пролазим внутрь отсека 01.

Находим панель управления, вставляем в неё омни-инструмент. Кэтрин поручает нам найти коды доступа к субмарине, на которой можно будет спуститься к "Ковчегу". Девушка разблокирует ещё пару отсеков на станции. На компьютере рядом можем посмотреть карту трёх этажей станции. Возвращаемся в центр.


Отсек 03

Проходим в дверь с надписью "03". В коридоре развилка, слева - тупик, справа - жилая комната. На боковой стенке коридора есть цветок. Добираемся до коридора с личными каютами, осматриваем открытые комнаты, в них много записей. Можем посетить комнату Кэтрин, в ней она будет комментировать подбираемые предметы. В одной из дальних комнат находим восстанавливающий цветок.

Возвращаемся в жилую комнату, идём в боковой коридор, попадаем в лабораторию сканирования разума. Прослушиваем воспоминание на интеркоме. За креслом сканирования входим в маленькую комнатку, на компьютере обнаруживаем сканы четырёх человек. Среди них скан разума доктора Мунши и скан нашего главного героя - Джаррета Саймона. Слушаем аудиозаписи. После этого можем стереть свою копию с компьютера.

В другой боковой комнате - рабочий кабинет Кэтрин и хранилище сканов на съемных чипах. Осматриваем всё, после чего выходим обратно в центр станции.


Отсек 04. Сервер

Спускаемся по разрушенным ступенькам, попадаем в серверную комнату. Пробираемся по узким проходам между шкафами. Здесь обитает необычный монстр, который в упор нас не видит, но отлично слышит. Передвигаться нужно только сидя, предметы на полу задевать нельзя, чтобы не создавать шум.

Добираемся до терминала у дальней стены, нажимаем кнопку, опускаем тумблер вниз. Начнётся перезагрузка маршрутизатора, это привлечет внимание монстра, нужно временно отойти подальше. Через 10-15 секунд нужно снова подойти к терминалу, чтобы подтвердить изменения. (Если не успеем подойти вовремя, придётся запускать процесс заново). Чтобы безопасно подойти, берём любой предмет с пола, бросаем его подальше от терминала. Монстр отвлечется на шум и отойдёт, в это время подходим и переключаем тумблер обратно в верхнее положение. Сделав это, можем возвращаться в центр.



Допрос копии человека

Возвращаемся в отсек "03" в лабораторию Кэтрин Чун. Теперь здесь работают все компьютеры. Можем загрузить копию любого человека и узнать у него измененные коды доступа к субмарине.

1. Идём в боковую комнату, где на круглых стендах хранятся чипы. Большинство чипом давно испорчены, а нам нужно найти целый. Осматриваем левый дальний стенд, крутим его два раза, нажав зеленую треугольную кнопку на панели. Находим рабочий чип с образами людей, он будет подсвечен.

2. Идём обратно в лабораторию, на столе слева от компьютера находим считывающее устройство, вставляем в него чип. На экране выбираем подходящего человека, который мог знать коды. Выбираем третью строчку "Ван Брэндон". Запускаем виртуальный мир. Кэтрин допросит Брэндона, но тот испугается отсутствия нормального окружения, и ничего не скажет.

3. При запуске симуляции есть настройки "Среда" и "Модуль", нам нужно найти другой модуль, чтобы появились варианты выбора. Осматриваем комнату, на соседнем столе находим красно-белый ящик, открываем, внутри находим чип среды. Вставляем его во второе считывающее устройство. Теперь в симуляции есть две локации "Пляж" и "Зимняя база". Но и это не помогает.

4. Идём в коридор с личными каютами, входим в комнату "Brandon Wan", Кэтрин откроет её. Внутри прослушиваем все аудио сообщения, читаем записи. Узнаём, что Ван был знаком с Элис. Кэтрин записывает голос Элис, теперь она может изображать её в симуляции. Возвращаемся, запускаем симуляцию, но это тоже не помогает. Ван пугается непривычного окружения.

5. Извлекаем второй чип, с ним идём в комнату сканирования, подключаем её к компьютеру. На экране выбираем строчку "Проверочная среда - Комната сканир.", нажимаем кнопку "Копировать на чип". Возвращаемся в лабораторию, вставляем чип на место. Выбираем среду - "Комната сканирования", модуль "Элис", только после этого Ван согласится рассказать код доступа.


Отсек 02. Субмарина

Идём в отсек "01", забираем омни-инструмент. Подходим к воротам в отсек "02", на стене слева применяем омни, это откроет доступ.

В центре помещения огороженная территория, а над ней висит подводная лодка "Данбэт". Рядом панель управления без питания. На полу находим кабель, вставляем его в правую стенку панели. Нажимаем кнопку на панели, поворачиваем все тумблеры в правое положение. От этого субмарина оживёт, даже в неё НИУ поместил разум человека. Она раскачается и разобьётся.

Придётся искать другой транспорт. Пододвигаем лестницу-трап поближе к стене, по ней забираемся в люк вентиляции. Проползаем в соседнюю лабораторию.



Прототип "Ковчега"

В комнате есть растение, если нужно восстановить здоровье. Вставляем омни в панель. Читаем файлы на компьютерах, осматриваем чертежную доску, узнаём больше о "Ковчеге" (ARK). Подходим к капсуле, входим в неё для сканирования. Узнаём, что главный герой - это скафандр с телом мертвой женщины Имоджен Рид, и встроенный чип с копией сознания Саймона.

Справа от омни панели стоит компьютер, заглядываем в его системный блок, вставляем туда конец кабеля. На мониторе компьютера показана сборка виртуального мира, типа ковчега. Нам нужно выбрать необходимые модули так, чтобы они поместились в памяти жесткого диска.

1. Файлы, выделенные красным фоном, выбраны. Вначале отключаем все строчки, чтобы они стали с черным фоном.

2. Справа сверху показаны модули, которые обязательно должны быть включены. Водим курсором по файлам, когда будем над нужной строчкой, сообщение справа станет зеленым цветом. Включаем эту строчку. Для неё появятся новые требования. Повторяем эти действия, пока не выполним все условия.

3. Должна получится следующая сборка. Системы слева включены все, кроме двух: "сист_физика_мягк", "сист_общ_раст_баз" (их нужно отключить). В объектах справа выбрано всего три строчки: "пак_SOMA_чел", "срд_мод_река", "вншн_луна_плн". Справа снизу появится кнопка "Далее", нажимаем её.

4. Запускается симулятор "Виварий". Уменьшаем настройку «Выделение ресурсов» до 5%, чтобы замедлить процессы симуляции. Когда в правом верхнем углу появится строчка "Тестовый", нажимаем кнопку "Остановить симуляцию". Нажимаем "Диагностику".

Диагностика показала отличную работу прототипа, значит и сам "Ковчег" рабочий, и его нужно продолжать искать. Забираем омни-инструмент, идём в открывшиеся двери.



Запертый этаж

Проходим вперёд, видим заблокированный лифт. Справа слушаем воспоминание Ван Брэндона, это он отключил лифт, вынув соединительный чип из кнопки лифта слева.

На боковой стене есть карта этого этажа, без неё можно запутаться в сети коридоров. Сейчас мы находимся около "Main lift". Нам нужно попасть в "Omega Management" в правом нижнем углу карты, где лежит чип. Но вначале лучше осмотреть все остальные комнаты.

По уровню ходит двуногий неуклюжий монстр, так что сильно шуметь нельзя. В северном углу западного коридора есть цветок. Ещё один цветок в комнате "Storage". В помещении "Casing" есть воспоминание на интеркоме. В "Medical Laboratory" есть аудио сообщение о первых случаях слияния людей с НИУ, от чего и появились монстры.

1. В левой верхней комнате "Security Check Point" на компьютере в первой вкладке можно управлять блокировкой дверей. Блокируем любую из ненужных комнат, после этого можем разблокировать нужную нам комнату "Omega Management". (Хотя, в эту комнату можно попасть, просто разбив окно тяжелым предметом, взятым со склада).

2. В комнате "Омега" находим тело Ван Брендана, можем прослушать его воспоминание. Вытягиваем из его руки соединительный чип. После этого свет на этаже погаснет, и блуждающего монстра сложнее будет заметить.

3. Снова идём в комнату охраны. Вставляем чип в считывающее устройство. На компьютере выбираем "Управление кодами", обновляем коды на чипе.

4. Возвращаемся к лифту. Вставляем чип в панель слева. Опускаем два держателя сверху и снизу. Закрываем крышку панели, нажимаем на её кнопку. В лифте нажимаем "Техплощадка" или "Станция", чтобы спуститься вниз.



Нижние этажи

Лифт остановится на полпути. Открываем люк в полу, спускаемся на лестницу. Но лестница сломается, и мы упадём вниз. Приходим в сознание, по лестнице забираемся на открытый этаж. Проходим в коридор слева, здесь нас ловит монстр.

Видим свою комнату из прошлого и девушку Эшли, но тут же просыпаемся. Это монстр подключил нас к НИУ, и мы уже начали видеть виртуальный мир. Вырываемся из разумной слизи, продолжаем двигаться вперёд.

1 участок. Идём по тёмным коридорам, скрываемся от монстра. В тупике справа можно найти цветок, который нужен нам для восстановления после падения. В левом дальнем углу локации находим люк вентиляции на стене, забираемся в него.

2 участок. Попадем в небольшое помещение с круговым коридором. На пути к следующей вентиляции стоит монстр. На полу нужно найти любой предмет, бросить его в левую часть коридора, а когда монстр отвлечется, проползти по правой части и заползти в люк.

3 участок. Здесь так же есть монстр, отвлекаем его, проходим через двери. В тупике слева видим заблокированную дверь с красной кнопкой, пока проходим мимо. В правой тупиковой комнате осматриваем стены, находим крышку с надписью "Danger", снимаем её. Внутри аккумулятор и насос - динамо машина. Берёмся за рычаг, мышкой постоянно водим влево-вправо, пока не зарядим аккумулятор. Отвлекаем прибежавшего монстра, возвращаемся назад к заблокированной двери, теперь её можно открыть.


Сточные каналы

Спрыгиваем в воду. Нам нужно добраться до хорошо освещенной двери под надписью "Aux Tunnels Access 3". Плывём вправо, забираемся по лестнице на высокую платформу. По балкам доходим до площадки перед второй бетонной колонной. По лестнице забираемся ещё на этаж выше. Проходим к дальней стене помещения, спускаемся по лестнице. Оттуда аккуратно спрыгиваем вниз на низкую хорошо освещенную платформу с решеткой. (Если упадём в воду, то придётся начинать путь с первой лестницы). Убираем решетку, идём по открывшейся трубе.

В комнате находим восстанавливающий цветок. В боковой трубе замечаем бегущего монстра, быстро добираемся до следующей комнаты, нажимаем рычаг. Все трубы затопит водой, нас по трубе выносит наружу - на морское дно.

7. Станция Омикрон
SOMA. Прохождение игры на сайт


В открытом океане

У выхода из трубы обнаруживаем тело водолаза, слушаем его воспоминание. Идём вперёд, проходим по полю с подвешенными красными шарами - зондами. Справа на одном из якорей зондов можно найти цветок. Впереди находим большой купол с зелеными огнями, у опоры здания лежит еще один водолаз с воспоминанием. Забираемся по лестнице.


Наблюдательная вышка

Шлюз в куполе не работает, нужно слить воду вручную. На стене под надписью "Manual Override" открываем крышку. Внутри кнопка и рычаг. Читаем инструкцию над кнопкой, в ней описана вся очередность: 1) нажимаем кнопку, 2) крутим два вентиля справа, 3) нажимаем рычаг справа под баллонами, 4) и только после этого нажимаем рычаг внутри панели.

Поднимаемся по опущенной лестнице. В куполе есть труп человека, но его воспоминания не считываются. Рядом есть цветок. На втором этаже можем найти записку. Вставляем омни-инструмент в панель.


На стене слева находим панель с предохранителями. Нам нужно провести электричество с верхнего левого угла в правый нижний, но большая часть предохранителей перегорела. Нажимаем выключатели, смотрим куда дальше проходит ток. Правильная комбинация - путь из левого верхнего угла: вправо, вниз, влево, включаем всё вдоль левой стенки, потом вдоль нижней стенки .

Осматриваем включившиеся компьютеры. На экране справа выбираем строчку "Омикрон", в ней нужно ввести код, чтобы снять карантин со станции. На другом компьютере есть строчки "Статус черного ящика" и "Обновления системы". Но через какое-то время начнутся странные звуки и помехи, после чего на компьютере появится третья строчка "UbVZrmsP", в ней будет написан код (изменяется при каждом новом прохождении). Вводим четыре цифры кода, карантин снят.


В открытом океане

Выбираемся наружу, идём вдоль подвешенного провода. Перед входом на станцию обнаруживаем ещё один труп, считываем его воспоминание. Пытаемся открыть ворота, но не получается.

Выходим из шлюза, идём к металлическим постройкам над обрывом, по ним аккуратно пробираемся к черному входу.


Внутри станции

На станции все трупы обезглавлены, и поэтому воспоминаний ни у кого не прочитать. Пока большая часть дверей закрыта. Поднимаемся на второй этаж, входим в центральный зал, здесь за стеклом появляется монстр, но тут же исчезает. Из центра идём в "North Hall F1" (северный холл), а оттуда в "Medical Bay" (медицинская бухта).

Проходим в правую часть помещения, вставляем омни-устройство в одну из двух панелей у стены. Кэтрин попросит найти глубоководный костюм. В соседней правой комнате открываем камеру "D". Осматриваем костюм, в нём труп человека. Идём к панели перед камерами, выбираем строчку "Активация ЭК" - "Капс. D". Теперь, чтобы провести активацию, нужно найти три предмета: энцефалочип, структурный гель и аккумулятор.



Поиск структурного геля

Возвращаемся в центральный зал 2-го этажа. Перед стеклянной камерой осматриваем панель управления, в ней есть карты всех трёх этажей станции. Часть помещений заблокировано, чтобы открыть их, внизу экрана нажимаем "Вручную". Появится головоломка, в ней нам нужно одной линией соединить все синие квадраты. В крестовинах проводим линию зигзагом, всё остальное соединяется прямой линией. После этого все двери откроются.

Из центра идём в дверь "Clean room", проходим дезинфекцию. Осматриваем записи на компьютере. Находим колбу с гелем в закрытом стенде, пытаемся открыть его клавишей справа, но она не работает. Снизу справа извлекаем поврежденный чип.

В правой части комнаты на мониторе видим лазер и устройство подачи геля. (Можем переметить лазерный прицел до упора вправо, в кабинку с мертвой мыши. Нажимаем кнопку, чтобы выпустить структурный гель, от этого мышь оживёт). Подходим к кабинкам, центральный отсек пуст. Справа снизу нажимаем небольшую кнопку разблокировки, после этого можем вытащить поддон. На поддон кладём испорченный чип, вставляем обратно в кабинку. Идём к устройству перед монитором, направляем лазер на помещенный чип, нажимаем кнопку. структурный гель восстановит микросхему. Достаём чип из поддона, вставляем его обратно в панель, после этого стенд откроется, забираем структурный гель.



Поиск аккумулятора

В южной части второго этажа находим лестницу, поднимаемся на 3-ий этаж. В центре так же подходим к панели, но разблокируем двери без всякой головоломки. В "Dining Hall" можем прослушать аудиозаписи на ноутбуке и использовать цветок.

Проходим в "Power room". Здесь обитает плачущий монстр. Он стоит на месте и рыдает, но если подойти к нему ближе, он накинется на нас. Простыми методами он не отвлекается, нужно спровоцировать его, подойдя ближе, а потом быстро убежать. Но проще попасться ему в лапы, мы потеряем часть здоровья, а монстр при этом появится в другом месте, и больше не будет мешать пройти. Отведя монстра подальше, осматриваем электрощиток, который он охранял. Внутри находим аккумулятор.



Поиск энцефалочипа

Спускаемся на 1-ый этаж, в центре снимаем блокировку со всех дверей этажа. Идём в "Robot Repair Bay". Осматриваем робота на операционном столе. Рядом можем использовать цветок, прослушать записи на компьютере.

На компьютере нужно решить головоломку, чтобы достать энцефалочип. Видим девять точек на экране, поле 3 х 3. Слева нажимаем на все три лазера, чтобы появились лучи. Нужно повернуть точки преломления так, чтобы все лучи были направлены вниз. Вначале очищаем все точки, а потом просто в трех диагональных точках выбираем направление вниз. Забираем извлеченный чип.


Новое тело

Собрав всё необходимое, возвращаемся в лабораторию на 2-ом этаже. В центре второго этажа стеклянные стенки разобьются, исчезающий монстр скажет, что пойдёт с нами. В помещении мед. лаборатории слева стоит плачущий монстр, аккуратно обходим её по правой двери. Но когда зайдём в длинный коридор, чудовище в любом случае погонится за нами. Быстро убегаем от него, Кэтрин закроет за нами дверь.

Подходим к энергетическому костюму в капсуле "D", применяем собранные вещи. На панели управления включаем активацию. Проходим в боковую комнату "Remote Control". Справа на компьютере нужно совместить две волны. Правильные настройки: 1, 5, 7 . Садимся в кресло. Кэтрин сканирует наш разум и перемещает его в новое тело в скафандре. Решаем, убить или оставить в живых прежнее тело.



Погружение на дно впадины

Забираем омни-инструмент, через шлюз выходим наружу. На площадке впереди оборванная лестница, поэтому идём на площадку справа. Спускаемся в кабинку подъемника. Внутри вставляем омни в панель. В правой части панели выбираем крайне левые настройки: "СПС - Спуск" и "Пассажиры - 1". Нажимаем рычаг, садимся в кресло.

Погружаемся на несколько километров вниз. Участвуем в разговоре с Кэтрин. Внезапно в кабинке пропадёт электричество. Встаём, поднимаемся по лестнице, на крыше осматриваем ящик, внутри него вставляем на место вылетевший предохранитель. Садимся на место, едем до самого дна.

8. Станция Тау
SOMA прохождение


На дне океана

Забираем омни-инструмент, выходим из кабины. Вдоль пути есть пять зданий, в них можем почитать сообщения, воспоминания. В одном здании есть карта локации. Мы находимся в Climber Station, нужно добраться до Tau. Справа за после зданий находим тело водолаза, распиленное местными рыбами. Перед выходом из ущелья нажимаем рычаг, идём вдоль загоревшихся синих маячков.

Добираемся до здания обсерватории. Внутри есть воспоминание и растение НИУ. Рычаг в обсерватории сломан, маячки не включить. Находим компьютер, в нем выбираем "Управление" и пункт назначения "Тау". После этого справа впереди из гаража выплывет робот-дрон.

Дальше идём вслед за роботом, оставаясь в свете его прожектора. Если окажемся в темноте, местные глубоководные рыбы нас съедят. Но робота быстро съедят. Пробегаем вперёд, прячемся в пещеру. Идём по тем тоннелям, где проложены зеленые светящиеся палочки.

Выбираемся из пещеры. Ждём, когда морской монстр уплывёт, бежим вдоль маячков до входа на станцию.


Внутри станции

Входим в боковую комнату "Dive room", слушаем воспоминание. Идём по основному коридору, в нём есть цветок НИУ, пока его не используем. В помещении "Service Station" на компьютере находим карту локации.

В коридоре открываем массивную дверь, он толще остальных и открывается гораздо дольше. Сразу за дверью монстр. Идём обратно к небольшой развилке, ждём, когда монстр пройдёт в один коридор, обходим его вокруг по другому.

Попадаем в отсек лаборатории. (В боковом помещении можем осмотреть компьютер, через него можно позвонить в любую каюту. Звоним в "Лазарет", нам отвечает какая-то женщина, она отказывается общаться с работами и больше не выходит на связь).

В коридоре добираемся до второй массивной двери, активируем её, а пока она открывается, скрываемся от монстра. Позже пробегаем в дверь, забираемся по лестнице, спускаемся с другой стороны. Монстр не сможет нас здесь преследовать.



Жилой отсек

Попадаем в "Living Quarters". Осматриваем все боковые каюты и читаем сообщения, но два помещения заблокированы. В комнате "Dispatch" в компьютере входим в раздел "Дверные замки", снимаем блокировку с "Infirmary " (лазарет), а для комнаты "Johan Ross" нужен пароль.

Идём в открывшийся лазарет, внутри обнаруживаем последнего живого человека - Сару Линдуолл. "Ковчег" стоит у неё на столе, но пока не берём его. (Осматриваем компьютер слева, в нём находим пароль для заблокированной двери. Идём в диспетчерскую, открываем дверь. В самой каюте находим записи и фотографии о сердце НИУ. Это именно Йохан Росс тот исчезающий монстр, который незаметно нас сопровождает. Он нашел способ уничтожить расползшийся искусственный интеллект НИУ).

Забираем "Ковчег". Последний человек просит нас отключить её от системы жизнеобеспечения. Решаем, что сделать. С ковчегом не получается спускаться по лестницам. Можем воспользоваться грузовым лифтом справа от двери, или просто спрыгнуть вниз.

Спускаемся в "Dive room", ставим ковчег на платформу в центре. На мониторе справа жмём кнопку "Прикрепить" и включаем открытие шлюза. Но комната заполнится водой не полностью. На боковых стенках находим трубы с полосатой расцветкой, заламываем их вбок на себя, чтобы вода продолжала вытекать. Так ломаем три трубы. Шлюз открывается.

9. Станция Альфа
SOMA прохождение


"Ковчег" перемещается вперёд, двигаясь по монорельсу. Идём вслед за ним, расчищаем завалы на пути, проползаем под препятствием. Впереди непроходимый завал, возвращаемся назад, на левой стенке находим разорванный сетчатый забор и вход в пещеру. По узкому тоннелю добираемся до входа на станцию "Альфа".

Идём по затопленным помещениям. Все двери не закреплены, их можно открывать, поднимая вверх. Слева выходим наружу, по тоннелю с черными наростами добираемся до сердца НИУ. Здесь появляется исчезающий монстр Йохан Росс и говорит, что мы должны уничтожить сердце, вставив в него руку. Можем просто выйти через правую дверь, а можем осуществить план ученого. Вставив руку, мы отравим сердце искусственного интеллекта своим измененным структурным гелем, но при этом лишимся левой руки. После этого Йохан попытается нас устранить, чтобы полностью избавится от монстров, но сердце съест его своим щупальцем.

Бежим в коридор справа впереди, по пути используем цветок, чтобы восстановится. На открытом пространстве нас будет пытаться поймать глубоководное чудовище, следим за ним, вовремя приседаем или отскакиваем. В конце монстр всё же поймает нас, но потом выронит. Забираемся внутрь последней станции.

10. Станция Фи
SOMA прохождение


На ближайшем компьютере есть карта станции. "Ковчег" уже прибыл в "Складское помещение", нужно доставить его на "Launch dome". Вставляем омни в панель.

Идём в "Loading Dock", на площадке находим труп Кэтрин, слушаем её воспоминание. Её случайно убили коллеги во время спора о запуске ковчега.


Погрузка "Ковчега"

1. Осматриваем боковые комнаты, в каждой на стене есть желтая панель, но лишь в одной такой панели вставлен аккумулятор, забираем его.

2. Идём к дальней угловой двери, вставляем аккумулятор в панель, нажимаем кнопку, люк откроется. Сразу же забираем аккумулятор обратно. В открытой комнате на монорельсе висит "Ковчег", берём его.

3. Относим "Ковчег" к ракете около трупа Кэтрин. Здесь так же применяем аккумулятор на панель, только после этого включится компьютер. Вставляем "Ковчег" внутрь ракеты. На компьютере нажимаем кнопку, чтобы зафиксировать груз и закрыть створку.



Запуск "Ковчега"

Возвращаемся в начальную комнату, забираем омни-инструмент. Через шлюз выходим на пусковую площадку "Launch Dome". Вставляем омни в панель перед гигантской пушкой. Сами садимся в кресло управления.

Управляем погрузчиком. Наводим цель на лежащий снаряд, зажимаем кнопку, чтобы манипулятор опустился и взял груз, затем отпускаем кнопку. Направляем цель на основание гигантской пушки впереди, снова зажимаем кнопку. Снаряд заряжен.

Теперь осталось только нажать кнопку "Запуск" на панели. Кэтрин одновременно с запуском начинает сканирование, чтобы добавить себя и нас в базу "Ковчега". Пуск происходит удачно, и капсула с виртуальным миром, наполненном разумами реальных людей, выходит в открытый космос, где сможет существовать практически вечно.

Жизнь на "Ковчеге"

Главный герой не ожидал, что в итоге он останется на Земле, а в космос полетит лишь его копия. Но после окончания титров мы можем посмотреть, как выглядит "Ковчег" изнутри. Проходим вперёд по лесной тропинке, выходим на берег с видом на огромный город. Здесь нас встречает образ Кэтрин. А "Ковчег" тем временем всё дальше и дальше улетает от разрушенной Земли.

Поздравляем! Вся игра пройдена!

Пролог

Квартира Саймона

Посмотрите вводный видеоролик. Для того дабы взаимодействовать с какими-либо объектами, щёлкните изнаночной кнопкой мыши. Ответьте на зазвонист по мобильному телефону. После этого управление всецело перейдёт в ваши десницы. Для передвижения по горнице используйте типовой комплект клавиш – W, S, A и D. Итак, изучите квартиру. Можете включить свет, используя выключатели на стене. В неодинаковых ящиках и тумбочках будут журналы, фотографии, открытки и прочие писульки. Осмотрите их, если вам занимательно.

Прослушайте извещение на автоответчике, затем пробегите электронную почитаю на компьютере. Отправьте послание из «Черновиков». После этого выступайте к входной двери квартиры, где размещен кухонный уголок. В тумбе, висящей на стене над кухонным столом, отыщите снадобье основного героя. Кстати, оно же может быть спрятано в шкафчике, размещенном в ванной горнице.
Лекарство Саймона может быть спрятано внутри шкафчика в ванной горнице.Выпейте снадобье, щёлкнув изнаночной кнопкой мыши. Кстати, в верхнем выдвижном ящике стола, на каком стоит ноутбук, жрать писулька из газеты. В ней рассказывается о том, что случилось с основным героем.

Когда вы дербалызнете снадобье, то придитесь к входной двери, заберите связку ключей из тарелки слева(необязательно)и покиньте квартиру.

Поезд метрополитен

В метрополитен отзовитесь на зазвонист Джесси, какому вы выслали послание из «Черновиков». Пообщавшись с ним, дождитесь, когда Саймон очутится в больнице.

Больница

После того, будто вы попадете в больнице, оглядитесь. Можете раздвинуть шторы на окнах, а можете включить свет. Впереди слева жрать стойка администратора. Пройдите за неё и загляните в ноутбук, размещенный на столе. Откройте послание «Всё заперто». Здесь показано, что были переменены пароли доступа в лабораторию. Новые пароли записаны где-то на листочке.

Подойдите к двери неподалёку и попытайтесь её отворить. Саймон самодействующи отхватит телефон и вам останется лишь нажать на кнопку CALL для того, дабы снестись с доктором Мунши. К сожалению, его телефон отключён, оттого код доступа в лабораторию надобно разыскивать самостоятельно. Вернитесь за стойку администратора и разиньте верхний выдвижной ящик. Здесь должен валяться блокнот. Загляните в него и в исподней части завидите четырёхзначный код, обведённый в прямоугольную рамку. В моём случае код был 2501. Изменяется он или дудки, проверено не было. Введите код 2501 на панели слева от двери.

Если код будет введён верно, то вы услышите специфический сигнал. Откройте дверь от себя и мините в коридор. Следующий пункт направления: дверь в обратном гробе. Подойдите и разиньте её. Пройдите в горницу, где будет доктор Мунши. Пообщайтесь с ним несколько один, а после того, будто будете готовы окунуться в мир ужасов, садитесь в кресло посередине.
То самое кресло, какое надлежит избавить мозг Саймона.Смотрите кат-сцену. Продолжаем прохождение SOMA на StopGame.Ru.

Станция «Эпсилон»

Первый отсек

Как всего главнейший герой придёт в себя, то восстаньте с кресла и придитесь к красному огоньку спереди слева. Потяните за тумблер, дабы включить свет. Осмотрите помещение, после чего возьмите в десницы огнетушитель и киньте его в треснувшее окно слева от двери. Переберитесь в коридор сквозь оконное дыра и разиньте дверь с этой сторонки, дабы беспрепятственно можно было вернуться в отправное помещение. Для этого вам надобно освободить огромный замок по фокусу двери, переместив рычаг против часовой стрелки, а затем нажать на жёлтую кнопку.

Если пойти вправо от двери, стоя к ней мурлом, то вы упрётесь в решётку с замком. Идите в иную палестину. На развилке мините капельку вперёд и посмотрите на дверь справа, ведущую в ангар(MACHINE HANGAR). Снимите замок и нажмите на кнопку жёлтого цвета слева от двери. Изначально эта кнопка красная, будто и в случае с отправным помещением.

Пройдите вовнутрь ангара, а затем передвигайтесь в его амба, где висит робот. Щёлкните по нему, дабы прослушать воспоминание. Когда услышите громовой звук, то оставайтесь в этой горнице. Дождитесь момента, когда существо затихнет. Вернитесь в коридор. Как видаете, дверь выломана. Впрочем, ныне раскрыт ход справа, однако вы не торопитесь туда выступать.

Следуйте возвратно, в изнаночную палестину, и на развилке скатайте вправо. Слева и справа жрать две горницы. Комната справа, BREAK ROOM, разинута. Ещё левее дверного проёма размещена панель с надписью OFFLIN – это интерком. Щёлкните по ней изнаночной кнопкой мыши, дабы прослушать ещё одно воспоминание. Если вы не хотите прослушивать воспоминание до гроба, то можете отключить его, нажав на левую кнопку мыши.

В туалете и обеденной горнице ничего дудки. Пройдите отдаленнее по коридору, куда отворился доступ после появления монстра. Сверните вправо, будто вдруг выключится свет. Попытайтесь прийтись к освещённой двери. Вы услышите жуткие звуки. Отбегите и пригнитесь. Когда звуки испарятся, а вкупе с ними и погаснет свет за дверью, то разиньте её и взойдите вовнутрь. На столе справа найдите омни-инструмент. Им вы будете употреблять вплоть до самого завершения игры. Покиньте горницу и передвигайтесь вперёд. В гробе гробов, вы должны добраться до огромного круглого люка, с левой сторонки от какого будет панель управления. Примените на эту панель управления найденный омни-инструмент. В доступе будет отказано.

Вернитесь в отправное помещение и осмотрите компьютер слева при входе. На мониторе написано извещение о том, что надобно ввернуть омни-инструмент. Вставьте его в слот слева от монитора. Теперь посмотрите на монитор. Вы завидите четыре разоблачила. Вы должны перебежать в разоблачил «Омни-инструмент». Просмотрите информацию об ворочающем чипе и энцефалочипе. Ни тот, ни иной в омни-инструмент не вделан. Нажмите на кнопку «Открыть ящик для чипов». Теперь разинута стеклянная покрышка слева от слота с омни-инструментом, всё на том же столе. Вытащите один-одинехонек из чипов и вверните его в омни-инструмент.
После этого вновь посмотрите на монитор, изберите разоблачил «Управляющий чип» и нажмите на кнопку «Обновить». Коды доступа освежены. Теперь вы можете забрать омни-инструмент и вернуться возвратно к той самой двери. Откройте эту дверь в фигуре люка. Пройдите вперёд по туннелю со стеклянными стенами. Слева будет интерком, при помощи какого вы можете прослушать воспоминание. Пройдите вперёд, доколе не попадете в горнице, где вас запрут. Для того дабы продолжить странствие, вы должны нажать на диковинное растение на панели справа. Дабы не спойлерить», повествовать о происхождении растения не будем. Но залпом можно отметить, что при соприкосновении с ним Саймон начинает ощущать себя важнее(восстанавливается здоровье). Сделав это, вы не сможете вернуться в предшествующий отсек.

Второй отсек

Справа жрать ход в вентиляцию. Ползите сквозь вентиляционную систему в левый далекий ход, дабы выбиться в единое доступное помещение. Пройдите в амба горницы, где на полу валяется полуразобранный робот. Отключите робота от питания, выдернув два шнура. После этого кнопка на панели станет жёлтого цвета. Щёлкните по этой кнопке, дабы активировать компьютер справа. Посмотрите на компьютер. Здесь жрать две шкалы. Под монитором с ними размещены три кнопки красного цвета. Нажмите на изнаночную кнопку и обождите, когда верхняя шкала заполнится до зелёного цвета. Сразу же нажмите на посредственную кнопку. Дождитесь, когда и исподняя шкала заполнится до зелёного цвета. После этого вы можете нажать на левую кнопку, дабы запустить всю систему.
Те самые кнопки, какие вам необходимо нажать в определённой последовательности.Как всего это произойдёт, дождитесь, когда с вами снесется баба. Прослушайте беседа между ней и Саймоном. Только после этого раскроется дверь. Пройдите в просторный зал и передвигайтесь по мостику, доколе тот не обрушится. Можете испробовать залпом же возвыситься по лестнице, однако и она упадёт долу. По локации ферментирует огромный робот. Не вздумайте попадаться тому на бельма. Обойдите его. В далеком обратном углу жрать ступенчатая лестница, ведущая наверх. Поднимитесь по ней на один-одинехонек пролёт, потяните за рычаг, дабы отворить люк, а затем вытекайте возвышеннее. Пройдя сквозь люк, моментально потяните за рычаг на иной палестине, дабы затворить за собой ход.

Следуйте по ступенькам ещё возвышеннее и попадете в горнице с несколькими дверьми. Сразу же нажмите на растение неподалёку от стола с заблокированными компьютерами. Оно будет на стене, где с потолка капает структурный гель чёрного цвета. Осмотритесь. Оба компьютера заблокированы. Требуется завести какой-то ID. Пройдите к лестнице, ведущей наверх. Она будет в половине горницы. Путь наверх преграждён люком, отворить какой можно с поддержкой рычага. Рычаг будет возле, однако он заблокирован.

Итак, ныне жрать три двери, сквозь какие вы могли бы миновать. Одна из дверей ведёт в горницу с рельсами и несколькими роботами-ремонтниками, каких вы можете завидеть сквозь окна. Для азбука мините в дверь визави неё и попадете в небольшой горнице. Щёлкните по разбитому роботу, валяющемуся на полу, дабы проглядеть воспоминание.

Вернитесь возвратно и мините в помещение визави, где жрать несколько ремонтников. Вы будете слышать голос, взывающий о помощи. На рельсах между ремонтниками валяется один-одинехонек всегдашний полуразрушенный робот. Поговорите с ним. Тот утверждает, что он Карл Сэмкен. В гробе рельс жрать огромный шкаф с красным рычагом. Если потянуть за этот рычаг, то робота, величающего себя Карлом, начнёт убивать ток. Сделает он это не бойко, посему вы можете вернуть рычаг в отправное поза.

Вернитесь в центральную горницу и мините сквозь третью дверь, к коей ещё не подходили. На полу в коридоре валяется тело. Осмотрите его. Щёлкните изнаночной кнопкой мыши, дабы прослушать воспоминание. После этого щёлкните по пластиковой карточке на груди. Это и жрать Карл Сэмкен. Запомните его ID: 0722. Вернитесь к одному из двух компьютеров и нажмите на кнопку «СМЕНИТЬ». Введите новоиспеченное ID: 0722. После этого нажмите на «ОК».

Итак, вы ввалились в компьютер будто Карл Сэмкен. Просмотрите все файлы. Вам надобен разоблачил «Управление питанием». В настоящем разделе жрать шесть пунктов: термальная камера, середина связи, складское помещение, фабрика, регулятор потока и дюкер. Сразу же можете щёлкнуть по складскому помещению и регулятору потоку, дабы разблокировать эти горницы. Щёлкните по фокусу связи. Обратите внимание, что на экране показывает карта, где показаны две секции. Вы должны отключить одну из двух этих секций для того, дабы подать энергию в середина связи.

Одна из этих секций – тот самый рычаг красного цвета, какой при активации исподволь начинает убивать робота. У вас непростой выбор: дабы подать энергию в середина связи, надобно убить робота, считающего себя Карлом Сэмкеном. Впрочем, даже если вы доберётесь до второго рычага, робот всё равновелико погибнет. Складское помещение, какое вы отворили, будет возле с этими компьютерами. Внутри на столе вы найдёте писульку о чёрном ящике. Что дотрагивается разинутой горницы «Регулятор потока», то это будто один таки то помещение, где будет иной рычаг(вторая секция). В настоящем прохождении был сделан выбор в пользу этого рычага.

После того, будто рычаг был активирован(впопад, справа от него висит предупреждение, что ладить это надобно всего в крайнем случае), то электроэнергия частично будет отключена. Появится тот самый вражий робот. Обойдите его, вернитесь к компьютеру, в каком был введён ID Карла Сэмкена. Перейдите во вкладку «Управление питанием» и изберите «Центр связи», дабы активировать рычаг в фокусе этого зала, близ лестницы. Подойдите к рычагу, потяните за него и завидите, что люк наверху открывается. Быстро возвысьтесь в середина связи и потяните за иной рычаг слева. Вы в безопасности!

Активируйте нарост слева, это уже третий по счёту. Осмотрите компьютер левее и восстановите файлы. Прослушайте четыре аудиозаписи. После этого придитесь к огромному компьютеру и нажмите на жёлтую кнопку. Итак, отсюда вы можете попытаться снестись с одной из иных станций. Как знаменито, вы находитесь на «Эпсилоне». Введите настоящие станции «Тета»: 2202. Нажмите на кнопку «ОК». Теперь вам надобно изловить сигнал. Скриншота не будет, однако зато образцовые координаты таковские: 2557 х 3273.

Свяжитесь со станцией «Лямбда» по координатам 1500 х 6600. Именно там будет баба, с коей вы до этого беседовали. Её кликать Кэтрин Чун. Пообщайтесь обо всём, доколе не попадете в воде.

Под водой

Заберитесь на уступ и передвигайтесь вперёд. С левой сторонки на одной из конструкций будет интерком, при нажатии на какой вы прослушаете беседа из былого. Вскоре на развилке слева вы завидите робота, какой спрашивает дать ему структурный гель. Обойдите его палестиной. Даже если он начнёт нападать на вас, то попросту сбегите вон. После вернитесь и мините левее или изнаночнее него. В гробе гробов, вы должны завидеть конструкцию с вывеской SHUTTLE B UPSILON. Она будет у утесы слева. Справа от неё в песке валяется капельный робот, придавленный камнем. Отодвиньте камень, дабы робот мог плыть за вами.

Следуйте вперёд и влево. Двигайтесь по дорожке, устеленной небольшими фонарями. В гробе гробов, вы завидите люк, ведущий на станцию с шаттлами. Нажмите на кнопку справа, дабы попытаться отворить его. Ничего не выйдет, однако зато сквозь несколько секунд подплывёт капельный робот и вскроет дверь. Пройдите вовнутрь и примените омни-инструмент на панель управления справа.

Станция шаттлов

Дождитесь, когда вся вода из отсека будет выкачена и раскроется ход в вытекающую горницу. Пройдите вперёд по коридору. С этого момента при нажатии на клавишу F вы можете активировать фонарь. С изнаночной сторонки будет висеть панель. Нажмите на неё, дабы прослушать беседа из былого. Осмотрите растение спереди. Щёлкните по нему, после чего попытайтесь потянуть за алый рычаг.
Корень НИУ, при соприкосновении с каким Саймон ощущает себя важнее(возбуждает здоровье).Ничего не произойдёт. Обернитесь и мините капельку назад. Сверните за шаттлом слева. Двигайтесь по рельсам, а будто попадете в тупике, то пригнитесь и проползите сквозь дыра с изнаночной сторонки. Так вы переберётесь на иную палестину. Пройдите в горницу в гробе туннеля. Осмотрите тело Эми, подключённое к системе. Вытащите из щитка справа два кабеля. Эми умрёт, однако вы сможете активировать кормежка. Вернитесь к рычагу и потяните за него.

Обернитесь и взойдите в шаттл справа. Поместите омни-инструмент в слот слева от кресла пилота. Переключите три тумблера и нажмите на красную кнопку. Повернитесь мурлом к креслу и щёлкните по нему, дабы усесться. Выберите в качестве пункта направления станцию «Лямбда».

Прохождение для GOG -версии игры

Управление

Перемещение персонажа (по умолчанию) - клавиши WASD . В опции меню «Настройки» можно изменить назначение клавиш на ваш выбор.

Поворот камеры обзора – движение в выбранном направлении мышью.

Для того, чтобы открыть дверь, дверцу шкафчика или тумбочки, чтобы выдвинуть ящик, следует навести курсор на объект, и, когда он примет вид руки с расположенной рядом чертой, следует левую клавишу мыши (ЛКМ) и двигать мышь в нужную сторону.

Чтобы взять предмет, нужно навести курсор на него, и когда курсор примет вид «берущей руки», нажать ЛКМ – предмет автоматически поместится в инвентарь, скрытый для обзора на протяжении всей игры.

В начальной стадии игры с помощью поясняющих надписей в верхней части игрового экрана проводится обучение основам управления.

Меню

Из игры открывается нажатием клавиши Esc .

В опции меню «Настройки » настраиваем параметры:

«Игра » - выбираем язык игры (озвучка остается английская, меняются только субтитры), включаем или отключаем подсказки (поясняющие надписи в начальной стадии игры), а также, применяем или убираем дополнительные визуальные эффекты.

«Управление» - для клавиатуры переназначаем (при желании) клавиши управления. Для мыши задаем чувствительность и плавность мыши, а также ее инвертацию.

«Видео » - настраиваем графические параметры игры.

Инвентарь

Открывается нажатием клавиши Tab . Применение предметов производится автоматически.

Сохранения

Автоматические - в заданных точках. Папка с сейвами располагается (для Windows seven):

C Users User (или присвоенное имя пользователя) → Documents My Games Soma Main Default .

Вступление

«SOMA» – это психологический хоррор с элементами выживания от создателей игр «Amnesia » и «Penumbra » , компании «Frictional Games» . Геймплей игры схож с геймплеем этих игр, поэтому для тех, кто знаком с миром «Penumbra » , не составит труда разобраться с управлением в игре.

О руководстве в игре

Настоящее руководство не претендует на всеобъемлющее, раскрывающее все возможные действия и находки в описании игры. Автор старался, по возможности, максимально осветить все, что необходимо предпринять для поиска информации по развитию сюжета и для удачного завершения игры.

Описание прохождения игры поделено на главы. Одна глава охватывает события, происходящие в определенной локации, в определенное время. Каждая глава разбита на эпизоды, действие в которых происходит в определенной области локации.

Если написание направления перемещений в замкнутых пространствах (отсеках станции, помещениях комплекса) не составляет особого труда, то при нахождении в открытом исследуемом мире, это создает определенную проблему. В связи с отсутствием у персонажа компаса или другого навигационного прибора, указание направления движения типа «свернуть влево, идти направо» теряет смысл. Т.к. все же открытый мир игры имеет какие-то границы, то можно не бояться затеряться в нем. Поэтому в описании дано указание, к каким объектам нужно двигаться, какие манипуляции следует произвести и какую дополнительную информацию можно получить в том или ином месте. Дополнительные действия, как то: открыть шторы на окне или смыть воду в бачке, в описании не приводятся.

Пролог

Саймону Джаретту снится сон, в котором он и его девушка Эшли попадают в автомобильную аварию. Из мира сна его вытаскивает несмолкающий звук звонка сотового телефона. Саймон садится на кровати, спустив ноги на пол.

Квартира Саймона

Основные действия :

Ответить на звонок сотового телефона: взять телефонный аппарат с прикроватной тумбочки и нажать на нем кнопку приема вызова.

Звонит Дэвид Мунши. Он напоминает Саймону о том, что они договаривались провести сегодня сканирование мозга Саймона, и, что он должен принять маркер, который улучшит качество снимков.

Отослать электронную почту Джесси: подойти к рабочему столу, войти в систему компьютера и отправить письмо.

Принять маркер: отыскать и выпить маркер, который может находиться в следующих местах:

В выдвижном ящике рабочего стола;

В навесном шкафчике над плитой;

В навесном шкафчике над умывальником в ванной комнате.

Выйти из квартиры.

Дополнительная информация :

Сообщение Джесси на автоответчике городского телефона;

Джесси просит Саймона написать о своих планах, отправив письмо по электронной почте.

Дэвид Мунши благодарит Саймона за его согласие пройти обследование на нейрографе. Сканирование будет производиться в Торонто, на оборудовании в лаборатории РАСЕ, которое они арендуют.

Доктор Эрин Пик выражает надежду, что мозг Саймона постепенно восстановится. Пока она выписала ему празозин, чтобы избавиться от ночных кошмаров и предлагает чаще наведываться в больницу для осушения полости, что позволит не создавать избыточного внутричерепного давления.

В сообщении, которое Саймон отправил Джесси-Гримуару, говорится, что он идет к доктору и его на работе не будет (судя по тексту письма, напарники держат книжный магазин).

Памятки на доске, слева от холодильника;

В связи с болезнью, Саймон записывает на доску задачи, которые ему нужно выполнить. На данный момент у него запланировано: отправить напоминание Джесси-Гримуару, забрать лекарства и «цветы для похорон».

Вырезка из газеты в выдвижном ящике стола.

В статье говорится об автомобильной аварии, в которой погибла 23-летняя Эшли X олл. Ее друг, находившийся за рулем, 26-летний Саймон Джаррет выжил, но получил сильные увечья и, предположительно, необратимые повреждения мозга.

Метро

Основные действия :

Нажать на кнопку приема вызова на сотовом телефоне.

Звонит Джесси-Гримуар. Он благодарит за сообщение, посланное ему по электронной почте, и желает Саймону успеха на процедуре сканирования. Он сообщает также, что принял на место Эшли продавца на постоянной основе. Самйон соглашается – ведь Эшли уже не вернется.

Лаборатория

Основные действия :

Попробовать открыть дверь в глубине комнаты. После этого Саймон автоматически позвонит Дэвиду Мунши.

Выдвинуть верхний ящик рабочего стола. Взять блокнот, просмотреть страницу: код обведен рамочкой.

Подойти к двери в лабораторию, приблизить взгляд к кодовой панели, набрать код – 2501 .

Пересечь коридор, открыть вторую дверь.

Поговорить с Дэвидом Мунши на все темы (трижды нажимаем в процессе разговора, на «облачко» диалога).

Дополнительная информация :

Папки текстовых файлов в ноутбуке;

В письме от 27 апреля 2015 года Дэвид Мунш сообщает своему напарнику о том, что ему удалось забронировать сканер лаборатории РАСЕ на «завтрашнее утро и на пятницу». Он надеется, что к пятнице доктор Эрин Пик «уже пришлет кого-нибудь». У нее есть пациент, недавно попавший в аварию. 2 мая Мунши пишет, что Саймон Джаррет уже у него и нужно делать сканирование.

Страница журнала в выдвижном ящике стола;

Пол Барг, аспирант-нейробиолог Йоркского университета Торонто вместе со своим коллегой Дэвидом Мунши, изучающим кибернетику, надеются использовать способность мозга к трансформации и пластичности для лечения травм головного мозга. Их метод начинается с обследования больного и составления «нейрограммы Накадзимы», которая может показать направление развития мозга.

Разговор с Дэвидом Мунши.


Статьи по теме: