Морровинд задания. Morrowind — Первый день — Сейда Нин. Красная Гора и семеро вампиров

Вряд ли найдется геймер, который не слышал про «Скайрим». Это одна из лучших ролевых компьютерных игр современности, у которой имеется огромная фанатская база. Однако мало кто обращает внимание на полное название игры, а именно на то, что там имеется часть TES V. Что это означает? Это значит, что «Скайрим» является пятой частью серии The Elder Scrolls. Это очень популярная серия, которая стала логическим продолжением третьей части под названием «Морровинд». Именно о последней и пойдет речь в данной статье. Если говорить конкретнее, то здесь будут рассмотрены квесты, которые этот проект может предложить геймеру. В первую очередь эта игра покорила геймеров своей обширностью, своим огромным открытым миром, по которому вы могли путешествовать без каких-либо ограничений. Соответственно, квесты в «Морровинд» также являются многочисленными. Самое интересное заключается в том, что 99 процентов из них побочные и не относятся напрямую к сюжетной истории. Что ж, это означает лишь то, что в данной статье вам предстоит разобраться с тем, что же представляют собой квесты в «Морровинд», в каком порядке их лучше проходить и зачем это вообще делать.

Главный квест

Естественно, если рассказывать про квесты в «Морровинд», начинать необходимо с основной сюжетной линии. Оказывается, в этой игре имеется всего лишь один основной сюжетный квест, однако его продолжительность и масштабность действительно впечатляет. Именно он является самым первым, который вы получаете, и случается это на корабле, на борту которого вы прибываете в Морровинд. Вся прелесть этого квеста заключается в том, что первым заданием будет указать свое имя в процессе разговора с неигровым персонажем. Точно так же вы укажете все данные о своем герое, тем самым сформировав его не в редакторе персонажа, а уже в игровом режиме. Только это уже выделяет «Морровинд» на фоне большинства ролевых игр того времени. Собственно говоря, когда вы сойдете с борта корабля на землю Морровинда, начнется ваше основное путешествие. Сюжетная линия является очень захватывающей и насыщенной, причем ее сложность постепенно повышается. Поэтому не рекомендуется пытаться пройти именно сюжетную линию сразу. Лучше постепенно одолевать новые элементы этого одного большого квеста, так как это значительно облегчит для вас прохождение. Как именно? Дело в том, что в «Морровинд» квестов имеется значительно больше, и все они позволят вам получить опыт, деньги и полезные награды, которые помогают вам развиваться, усиливаться и подходить к прохождению новых этапов главного квеста уже более подготовленными. Но какие же задания вы можете получить в этой игре?

Квесты гильдий

Сразу же стоит сказать, что в игре «Морровинд» прохождение квестов, о которых пойдет речь далее, не является обязательным. Это значит, что вы можете без проблем закончить главный квест, завершить сюжетную линию и забыть о данной игре. Но вам стоит понимать, что так вы потеряете внушительную часть контента, а самое главное - удовольствия. Ведь другие квесты не только предлагают вам жизненно важный опыт и полезные награды, но еще и свои сюжетные линии, удивительные истории, встречи с колоритными персонажами и так далее.

Например, если говорить про квесты гильдий, то здесь у каждой из семи имеющихся организаций есть своя собственная сюжетная линия, которая позволит вам еще глубже окунуться в мир данного проекта, а также овладеть соответствующими конкретной гильдии навыками. Если вы присоединитесь к Гильдии Бойцов, то сможете стать полноценным воинов, поднимаясь по рангам и приобретая славу и признание. В Гильдии Магов вы будете обучаться разнообразным заклинаниям, пока не станете Верховным Магом. Самое приятное заключается в том, что вы можете стать главным в каждой из семи гильдий и пройти все сюжетные линии, не ограничиваясь чем-то одним. А если вы не хотите, то можете вообще не вступать в гильдии. В игре «Морровинд» квесты Гильдии Магов, Воров, Бойцов, Трибунала и так далее дают гибкость, которую раньше в ролевых играх встретить было невозможно.

Квесты великих домов

Также имеются в «Морровинд» квесты домов, которые во многом напоминают квесты гильдий. Только домов имеется всего три, а не семь, и их сюжетные линии являются гораздо более длительными и развернутыми. Снова вам необходимо пройти долгий путь от слуги до архимагистра. Каждое новое звание будет требовать от вас конкретных показателей и навыков, а также выполнения особого задания, которое позволит вам подняться на ранг выше. Всего их у каждого дома имеется несколько десятков, поэтому прохождение квестов может занять немало времени. Но вам стоит обратить внимание на то, что это не бессмысленные «филеры», в которых вам нужно просто принести что-то или убить кого-то. Все квесты связаны между собой мини-сюжетом конкретного великого дома. Причем дома также отличаются друг от друга: в Редоране почитается грубая сила, в то время как в Хлаалу и Телванни акцент делается на других навыках вашего персонажа. Как видите, в «Морровинд» главный квест - это не единственное, что может вас заинтересовать.

Квесты принцев Даэдра

Важную роль в игре играют лорды Даэдра, которые в свое время были мощнейшими во всем мире, но слишком сильно увлекались темной стороной силы. Этому посвящен сразу целый раздел квестов, который вы можете получить у соответствующих статуй давних принцев и принцесс Даэдра. С помощью этих квестов вы сможете получить уникальные камни душ, поэтому рекомендуется их все же пройти. Всего их имеется семь - по количеству статуй лордов Даэдра, которые вы сможете найти на карте. Получение всех уникальных камней душ значительно облегчит вам прохождение. Основной квест в «Морровинд» в самом конце становится очень трудным, поэтому вам пригодятся любые доступные инструменты.

Квесты вампирских кланов

У вас также имеется возможность стать членом одного из вампирских кланов, которые вы можете найти на территории Морровинда. У них также имеются свои наборы интересных и захватывающих квестов, которые стоит пройти хотя бы для того, чтобы узнать несколько дополнительных удивительных историй. Что касается технической стороны вопроса, то кланы вампиров во многом похожи как на гильдии, так и на великие дома. Так что вы вряд ли будете разочарованы, если решите опробовать эти небольшие, но очень увлекательные отклонения от основной сюжетной линии.

Побочные квесты

Ни одна ролевая игра не обходится без побочных квестов, которые представляют собой своего рода случайные задания, которые вы можете получить в игровом мире. Они не связаны между собой сюжетом или персонажами, они служат в основном для получения дополнительного опыта, пополнения кошелька и так далее. Однако в целом они складываются в невероятную и удивительную сеть, которая обеспечивает вам глубочайшее погружение в мир данной поразительной компьютерной игры.

Квесты аддонов

Для данной игры существуют два официальных дополнения, Tribunal и Bloodmoon. Естественно, каждое из них предлагает вам новую сюжетную линию, а также новых монстров, новое оружие, новые секреты и массу дополнительных заданий, которые порадуют вас как уникальными наградами, так и захватывающими историями.

Прохождение основного квеста Морровинд

Пакет для Кая Косадеса

Итак, вы сходите на берег с тюремного корабля. Ответив на вопросы в Канцелярии, направляетесь к выходу, чтобы поговорить с капитаном Селлусом Гравиусом (Sellus Gravius) . Тот дает вам первое задание за Империю - отправиться в город Балмора и найти там некоего Кая Косадеса (Caius Cosades) , чтобы передать ему запечатанный пакет. Выйдя от капитана, направляетесь к порту силтсрайдеров и по прямой доезжаете до Балморы (Balmora) . Там поспрашивайте про Кая в трактире (South Wall Corner Club) .

Находите дом Кая, отдаете ему пакет, и он сообщит вам, что отныне вы работаете на Клинков (Blades) - шпионскую службу Императора.

Двемерская головоломка.

Кай Косадес стремится как можно больше узнать о Культах Шестого Дома и Нереварина. Поэтому вам придется собирать для него сведения у разных информаторов. Первое задание - поговорить с Хасфатом Анатаболисом (Hasphat Antabolis) из балморской Гильдии Бойцов (Balmora Fighter"s Guild) и выяснить у него все, что он знает о Культах. , - говорит вам Кай.

И действительно, Хасфат просит вас отправиться в двемерские руины Арнктанд , что рядом с Фортом Лунной Бабочки (Fort Moonmoth) , и найти там для него Двемерскую головоломку (Dwemer Puzzle Box - ) - шкатулочку размером с кулак. Попав в Арнктанд (Arkngthand) , спустившись по каменным глыбам и убив пару бандитов, устроивших там логово, слева от себя увидите большой камень. По нему можно подняться на второй этаж. Там, на одной из полок вдоль стен находите головоломку. Возвращаетесь в Балмору и вручаете находку Хасфату, а он отдает вам письмо с информацией для Косадеса. Каю вновь нужны сведения. На этот раз вы отправляетесь в балморскую Гильдию Магов (The Mages Guild) . Там вам надо найти волшебницу-оркессу Шарн-гра Музгоб (Sharn gra-Muzgob) . Она в свою очередь тоже не хочет говорить за просто так, поэтому поручает вам отправиться в родовую гробницу Андрано (Andrano Ancestral Tomb) , что на юг от Пелагиада (Pelagiad) , и принести ей череп Ллевула Андрано () для ее магических дел. От нее вы также получаете пару свитков и оружие против нечисти, которой кишит любая родовая гробница. Находите гробницу и отбиваясь от призраков, проходите вглубь нее. Там в одной из комнат и лежит череп. Приносите его Шарн-гра-Музгоб, а она передает через вас Каю информацию.

Вход в родовую гробницу Андрано

Информаторы в Вивеке.

Следующее задание Кая приводит вас в Вивек. Здесь надо найти троих жителей и расспросить их:

Адхирранир (Addhiranirr) , хаджитка из Округа Святого Олмса (St. Olms section) .
Спрашиваете у прохожих про Адхирранир. Те отвечают, что к ним прибыл налоговый инспектор, и она наверняка скрывается от него в Подземельях этого Округа. Попав в подземелье и найдя там Адхирранир, узнаете, что она действительно прячется. За инфу о Культах она просит вас избавить ее от Агента. Возвращаетесь в Пояс Округа и знакомитесь с хорошо одетым человеком: Дувин Платорий (Duvianus Platorius) , налоговый инспектор. Вам придется обмануть его, сказав, что Адхирранир уплыла на континент. Агент уходит. После этого хаджитка расскажет вам все, что знает.
Хулейя (Huleeya) , аргонианин из Квартала Чужеземцев (Foreign Quarter).
Итак, вам известно, что Хулейю можно найти в трактире (The Black Shalk) , что в Нижнем Поясе. Находите Хулейю, который предлагает пройти в более укромное место, например, в магазин его хорошего друга. Но тут возникает одна загвоздка - несколько посетителей трактира не дают аргонианину прохода. Да, в Морровинде тоже процветает национализм, и эти господа ну никак не хотят отпускать. Вам придется поговорить с ними. Пути два: подкуп или драка. Лично я предпочитала сразиться, потому что всегда ратовала за права аргониан и хаджитов. Если же есть лишние деньжата, а уверенности в победе против четверых - нет, то, повысив отношение к себе бандитов, сможете спокойно уйти. Итак, провожаете Хулейю в магазин (Jobasha"s Bookstore) , в Среднем Поясе. Кстати, весьма полезный магазин, там есть почти все книги. Тут Хулейя поблагодарит вас за помощь и передаст для Кая бумаги о Культе Нереварина.
Мехра Мило , жрица в Храме.
Отправляетесь в Храм, Зал Мудрости (Temple canton, the Hall of Wisdom) . На середине одного из параллельных коридоров будут два подъема вверх. Там библиотека. Находите Мехру Мило (Mehra Milo) , которая отводит вас в заднюю часть библиотеки, где рассказывает вам про Культ Нереварина и книгу ("Progress of Truth") , а также советует найти экземпляр для Кая. Тут то вам и пригодится Джобаши и его магазин: там вы сможете купить книгу. А если жалко денег, посмотрите в библиотеке Храма - там должен быть экземпляр.
Отправляетесь обратно к Каю и после выполнения этого задания получаете звание Подмастерья Клинков.

Информатор-эшлендер

Хассур Зайнсубани

Теперь Каю нужна информация от представителя племени эшлендеров. Он рассказывает вам про некоего Хассура Зайнсубани (Hassour Zainsubani) из Альдруна (Ald-Ruhn) . Отправляетесь в Альдрун и находите его в таверне Альд Скар (Ald Skar Inn) . Кай выдаст вам 100 золотых, ибо эшлендеры очень любят подарки. Хассур, в частности, большой любитель поэзии, может попросить в подарок книгу. Я, как помню, ничего ему не покупала, а, осторожно выбирая выражения, поговорила с ним о его делах, об обычае дарения подарков, и он просто так выдал мне послание для Косадеса.
Возвращаетесь в Балмору и отдаете Каю очередной пакет, после чего получаете звание

Лагерь Уршилаку

Перед этим заданием Косадес рассказывает вам, что, исходя из полученных им сведений, вы идеально подходите для воплощения пророчеств о Нереварине.

Кай продолжает интересоваться эшлендерами, и по такому случаю отправляет вас в Лагерь Уршилаку (Urshilaku Camp) , что на восток от Хуула (Khuul) . Там вам надо переговорить с Сул-Матуулом (Sul-Matuul) и Нибани Месой (Nibani Maesa) . Первый - ашхан племени, вторая - шаманка. Но с вами не будут говорить до тех пор, пока вы не пообщаетесь с Забамундом (Zabamund) по поводу своего намерения исполнить пророчества Нереварина. Его можно просто подкупить, можно рассказать все, что вы знаете о Культах и Пророчестве, можно похвалиться своими подвигами или даже вызвать его на бой.

Получив тем или иным путем право поговорить с ашханом, направляемся к нему. Тот подробно расскажет о том, как приступить к выполнению пророчества. Для начала вы должны раздобыть Лук-Костегрыз Сен-Синипула (Sul-Senipul"s Bonebiter Bow) из погребальных пещер Уршилаку (Urshilaku Burial Caverns) , что на юго-восток от лагеря. Исследуете пещеры, где в одной из зал на вас нападет призрак Сен-Синипула. Убиваете его, осматриваете прах, забираете лук.

После этого Сун-Матуул провозглашает вас Другом Клана: обряд инициации завершен. Теперь вам предстоит пообщаться с Нибани Меса, шаманкой. Она очень подробно расскажет вам все, что знает о Нереварине и о пророчествах. Помимо этого от нее вы получите две книги, посвященные тому же вопросу. Теперь можно возвращаться к Каю.

База Шестого Дома

На этот раз Кай посылает вас в форт Пестрой бабочки (Fort Buckmoth) для встречи с некоей Раесой Пулией (Raesa Pullia) , которой кое-что известно о базе Шестого Дома (Sixth House Base) . Она сообщает, что недавно отряд солдат Легиона наткнулся на логово Шестого Дома недалеко от Гнаар-Мок. В живых остался только один легионер, который все время повторял название, пока не умер от корпруса - страшной болезни, насылаемой прислужниками Дагота Ура (Dagoth Ur) . Вам придется отправиться туда. Илуниби (Ilunibi) находится совсем недалеко на северо-западе от Гнаар-Мока (Gnaar Mok), к югу от утеса Хартаг (Khartag Point) .

Дивайт Фир и чудесное излечение.

Возвращаетесь к Каю, слабея с каждым часом. Кай рассказывает, что есть в Морровинде один древний маг, ученый, который очень много знает про корпрус. Возможно, он сможет помочь вам. Зовут его Дивайт Фир (Divayth Fyr) , один из Советников Дома Телванни. Он уже много лет на свои средства содержит Корпрусариум (Corprusarium) - стационар для неизлечимо больных корпрусом, доживающих там свой век. А чтобы с ним проще было договориться, Кай передает вам для Фира двемерский артефакт, ибо известно, что последний очень увлекается собиранием и исследованием подобных вещиц.

Дивайт Фир

Итак, направляемся в Тель Фир (Tel Fyr) , жилище мага. Он находится на острове к юго-западу от Садрит Моры (Sadrith Mora) . Чтобы попасть к Фиру, вам пригодятся зелья левитации или заклинание - лестницы в башне не предусмотрены. Рассказываете хозяину башни о своей проблеме, вручаете артефакт. Фир, осмотрев вас и убедившись в серьезности ситуации, дает небольшое задание: спуститься в Корпрусариум, забрать у одного из пациентов, Ягрума Багарна (Yagrum Bagarn) , двемерские ботинки и принести ему в кабинет. Помните, что ни при каких условиях не следует трогать кого-либо из пациентов или смотрителей Корпрусариума - Фир может вообще отказаться иметь с вами дело. Берете ботинки, возвращаетесь, и Фир предлагает вам выпить зелье, но с единственным условием: выпить прямо сейчас, на глазах у него. Это что-то вроде опытного образца - старый маг давно уже ищет способ лечить корпрус, и это будет одна из его попыток. Выпиваете. Фир, осмотрев вас, заявляет, что не все симптомы корпруса исчезли, но в целом вы здоровы.
Радостно топаете к Каю делиться впечатлениями.

Утраченные пророчества

Вернувшись, слушаете длинную тираду Кая о том, что его срочно вызывают в Киродиил, к самому Императору на важную беседу. На прощанье он посвящает вас в Агенты Клинков (Blades Operative) и оставляет в пользование свою хижину, а так же просит отправиться в Вивек и снова поговорить с Мехрой Мило. Вам предстоит вернуть Утраченные пророчества.

Не найдя Мехру в библиотеке, идете к ней на квартиру, совсем рядом. Там обнаруживаете записку со словом, сигнализирующее о непредвиденной ситуации. Выясняется, что жрицу арестовали и отправили в Министерство Правды (Ministry of Truth) - тюрьму, висящую над Храмом. Но та успела продумать план своего освобождения, поэтому оставила рядом с запиской пару зелий. Также прихватите с собой Свитки Божественного Вмешательства (Divine Intervention Scrolls) .

Когда окажетесь наверху, у двери в Министерство, скажите стражнице Альвеле Сарам (Alvela Saram) , что вы хотите пройти к Мехре Мило, и та даст вам ключ. Все переходы и залы Министерства тщательно охраняются, так что, если не уверены в своих силах, постарайтесь пробраться незаметно. Добравшись до жрицы, отдаете ей Свиток Вмешательства, второй используйте для себя. Прежде чем исчезнуть, Мехра назначит вам встречу в монастыре Холамаян (Holamayan) , добраться до которого можно из Доков Эбенгарда (Docks of Ebonheart) на лодке, сообщив перевозчице Блатте Хатере (Blatta Hatera) кодовую фразу о том, что.

Попав в Холамаян, поговорите с монахиней Вевраной Арион (Vevrana Aryon) , она укажет вам вход в монастырь, который открывается только на рассвете и на закате. Внутри побеседуйте с самой Мехрой и настоятелем монастыря Гилвасом Барело (Master Gilvas Barelo) , который и вручит вам искомый фолиант - Утраченные пророчества ("Lost Prophecies") .

Получив книгу, возвращаетесь в лагерь Уршилаку и отдаете книгу Нибани Меса. Та просит дать ей время на то, чтобы изучить текст. Ждите соответствующей записи в дневнике. Шаманка рассказывает вам, что ее миссия - провести вас по семи Испытаниям, которые должен пройти Нереварин. Первое - это дата вашего рождения, которая оказалась подходящей. Второе - избавление от страшной болезни корпрус.
О третьем вам расскажет ашхан Сул-Матуул, но прежде, чем приступить к нему, вам надо пройти, а именно: отправиться в древнюю крепость Когорун (Kogoruhn) , занятую Шестым Домом, и принести оттуда слезу корпруса (corprus weepings , есть на теле любого корпрусного монстра), Чашу Дома Дагот (Dagoth cup - , в комнате с Дагот Утолом (Dagoth Uthol) , наверху) и Щит Теней (Shadow shield в Кровоточащем Сердце> (Bleeding Heart ), глубоко под землей).

Когорун

Приносите все эти трофеи Сул-Матуулу, после чего опять к шаманке. Теперь вам загадывают загадку, отгадав которую вы получите легендарное кольцо - Луну-и-Звезду (Moon-and-Star ). От вас требуется найти секретное место, описанное в тексте пророчеств: Пещеру Воплощения (Cavern Incarnate) , дорогу к которой вам объяснят в лагере. Находите дверь, которая, как и вход в Холамаян, открывается только на рассвете и на закате, но тут вам самим придется в нужный час, приблизившись к двери, нажать (или Shift, у кого как). Внутри вам явится сама Азура (Azura) , которая торжественно вручит вам кольцо. Не забудьте поговорить со всеми призраками тех, кому когда-то по тем или иным причинам не удалось выполнить пророчества. Каждый расскажет вам свою историю и подарит что-нибудь на память.

Возвращаетесь к шаманке и узнаете, что пора проходить следующие два Испытания - Четвертое и Пятое. Они идут вместе, их можно делать в любом порядке, как вам удобнее.

Четвертое Испытание

Вы должны объединить Три великих Данмерских Дома: Хлаалу (Hlaalu) , Редоран (Redorian) и Телванни (Telvanni) . Для этого вам надо получить во всех трех звание Наставника. Списки Советников всех домов можно найти в специальных книгах: Хлаалу - Желтая Книга, Редоран - Красная Книга, Телванни - Коричневая Книга.

Хлаалу

Тут вам в основном понадобятся деньги, и побольше. Первым делом отправляетесь на Плазу Поселения Хлаалу в Вивеке. Там находите Крассиуса Курио (Crassius Curio) , который за скромную сумму в 1000 дрейков попробует уговорить Советников проголосовать за вас, а также укажет, где кого найти. Инглинг-Полутролль (Yngling Half-Troll) живет на Плазе Округа Святого Олмса (St. Olms section, the Plaza) . За свой голос он потребует аж 2000 дрейков. Если жалко денег, можете его просто убить. Там же, в Доме с Привидениями, за запертой дверью, найдете Драма Беро (Dram Bero) , который проголосует за просто так. Далее отправляйтесь к Орвасу Дрену (Orvas Dren) , его ферма находится на север от Вивека и на восток от Пелагиада. Этот тип за деньги не продается, поэтому тут есть несколько путей: повысить его отношение к себе примерно до 90 и рассказать о том, что вы хотите победить Дагот Ура и избавить Морровинд от Имперцев. При определенном раскладе разговора он на вас нападет, можете спокойно его убить; так же можно спуститься в подвал его дома и за двумя запертыми дверьми обнаружить и убить парочку укрывшихся там бандитов. Среди нескольких тысяч дрейков и драгоценностей в одном из сундучков вы обнаружите компрометирующую Дрена записку с приказом убить его брата, Герцога Ведама Дрена (Vedam Dren) . Вернувшись к Дрену и пригрозив ему бумагами, получаете его голос.
Далее вам надо пообщаться с Веландой Омани (Velanda Оmani) и Нивеной Улис (Nevena Uliss) . Их вы найдете в поместьях. Они тоже отдадут за вас голоса просто так. Теперь возвращаетесь в Вивек к Курио и получаете Пояс Наставника .

Советники Хлаалу:

Крассиус Курио Инглинг-Полутролль Орвас Дрен Веланда Омани Нивена Улис

Редоран

В Альдруне под Скаром (Manor District) загляните для начала к Атину Сарети (Athyn Sarethi) , ибо он среди Советников главный. Он готов сделать для вас что угодно, если вы спасете его сына, Варвура Сарети (Varvur Sarethi) , из плена в поместье Веним (Venim Mannor) , по соседству. Пленник коротает дни в омнатушке за ковриком. Украдите со скамьи ключ или взломайте замок. Когда будете выводить парня, на вас нападет стража, биваете их и отводите сыночка к папе. Сарети-старший сам не свой от радости, и обещает использовать свое влияние на Совет, чтобы все проголосовали за вас. Просто обойдите все поместья под Скаром: Ллетри (Garisa Llethri) , Раморана (Hlaren Ramoren) , Аробара (Miner Arobar) , и не забудьте про Брару Морвейн (Barara Morvayn) , квартира которой находится в Зале Совета Редоран (the Council Hall) . Единственный, с кем возникнут проблемы - сам Болвин Веним (Bolvyn Venim) . Он настолько не хочет видеть вас Наставником Редорана, что вызовет вас на дуэль. Придется смотаться в Вивек, на Арену. Убив его, возвращаетесь к Сарети, тот провозглашает вас Наставником Редоран и дарит Кольцо Наставника .

Советники Редорана:

Атин Сарети Гариса Ллетри Майнер Аробар Хларен Раморан Брара Морвейн Болвин Веним

Телванни

Запаситесь заклинаниями или зельями левитации - лестницы в телваннийских домах не предусмотрены. Главный Советник Телванни, Господин Арион (Master Aryon) , живет в городе Тель Вос (Tel Vos) , он отдаст за вас голос просто так, а заодно и расскажет о других Советниках. С Баладасом в Гнисисе и Нелотом в Садрит-Море (Sadrith Mora) никаких проблем не возникнет. Госпожу Драту (Mistress Dratha) из Тель Мора (Tel Mora) , ярую феминистку, придется соблазнять или уговаривать, если ваш герой - мужчина, если вы - женщина, то она проголосует за вас из солидарности. Терану (Mistress Therana) , давно выжившую из ума советницу из Тель-Браноры (Tel Branora tower) , надо рассмешить, а архимагистра Готрена (Gothren) из Тель Аруна (Tel Aruhn) придется убить, ибо он будет тянуть с ответом до конца своих дней. Убийство у Телванни зазорным не считается. После всего этого возвращаетесь в Тель Вос, и Арион торжественно вручает вам Мантию Наставника .

Советники Телванни:

Арион Баладас Нелот Драта Терана Архимагистр Готрен

Пятое Испытание

Здесь вас должны назвать Нереварином четыре главных племени эшлендеров: Уршилаку, Зайнаб (Zainab), Эрабенимсун (Erabenimsum) и Аххемуза (Ahemmusa).

Уршилаку

Тут вас уже все знают, вы им не первый день глаза мозолите, поэтому после беседы с Сул-Матуулом последний просто вручит вам Зубы Уршилаку .

Зайнаб (на юг от Тель Воса)

Первым делом поговорите с ашханом по имени Каушад (Kaushad) , причем обязательно поднимите его отношение к себе. Сначала он попросит вас очистить гробницу Нерано (Nerano Ancestral tomb) , что на север от лагеря, от вампира Кальварио (Calvario) . Вернувшись к ашхану, узнаете, что он хочет в жены чистокровную телваннийку, и вам придется найти для него подходящую девушку. Здесь вам поможет шаманка племени, которая объяснит, что ни одна телваннийка не пойдет за эшлендера. Но выход есть: отправляйтесь в Тель Арун, на рынок рабов, купите там девушку-данмершу за 1000 дрейков, а торговка рабами, Савиль Имайн (Savile Imayn) , пошлет вас еще за роскошным платьем и жучиным мускусом Тельванни для невесты. После всех переодеваний девушку не отличишь от знатной телваннийки. Приводим ее в лагерь, ашхан остается доволен и называет вас Нереварином, вручив при этом Плеть Зайнаб .

Эрабенимсун (далеко на север от Молаг Мара)

Здесь вам попадется весьма упрямый и вредный Ашхан, Улат-Пал (Ulath-Pal) , который ни за что не хочет называть вас Нереварином. На помощь опять придет шаманка Манирай , которая присоветует просто-напросто убить ашхана и всех его гулаханов, за исключением Хан-Амму (Han-Ammu) . Когда вы принесете ей вещи с тел убитых (Амулет, Боевой Топор и Мантию), вам надо будет уговорить этого самого Хан-Амму стать новым ашханом, подарив ему вышеперечисленные артефакты. Новоиспеченный ашхан без лишних проволочек наречет вас Нереварином (получите Пояс Эрабенимсунов ).

Лагерь Эрабенимсунов

Аххемуза (на север от Тель-Воса)

У этого племени ашхана и вовсе нет. Поэтому поговорите для начала с шаманкой Синнаму Мирпал (Sinnammu Mirpal). Та обещает назвать вас Нереварином, если вы очистите святилище Альд-Даэдрот (Ald Daedroth), что на самом северо-восточном острове карты, от обосновавшихся там поклонников Шигората. Попав в святилище, пообщайтесь с жрицей Хлирени Индавель. Вариантов разговора с ней много, но она в любом случае пообещает разрешить Аххемуза укрываться в Храме в случае беды. Вернувшись в лагерь, заберите с собой шаманку и отведите полюбоваться на результаты ваших трудов. И прямо там она назовет вас Нереварином Аххемуза и даст амулет: Камень Безумия Аххемуза .
Поздравляю с выполнением Пятого Пророчества.

Шестое Испытание

Нибани Меса сообщает вам, что вас желает видеть сам Архиканоник Сариони (Lord Tholer Saryoni) . Отправляетесь в Вивек, где находите около Высокого Собора Дансо Индулес (Danso Indules) , которая вручит вам ключи от покоев Архиканоника (The Archicanon) . Тот, в свою очередь, отправит вас на встречу с Вивеком , выдав ключ от его Дворца. Вивек расскажет вам много интересного про Дагот Ура, Неревара, раскроет план победы над злодеем, а главное - вы получите чудо-перчатку, Призрачный Страж (The Wraithguard) .

Седьмое Испытание

Перво-наперво вам надо будет заполучить два древних артефакта: молот Разделитель и меч Разрубатель, которыми потом надо будет нанести несколько ударов по сердцу Лорхана - средоточию силы Дагот Ура, которое находится в самом сердце Красной Горы (Red Mountain) . Путь ваш лежит через Призрачные Врата (Ghostgate) , где вы можете получить необходимое снаряжение и карту местности. Логово зла представляет собой пять древних крепостей: четыре цитадели (Веминал (Vemynal) , Туреинал (Tureynulal) , Эндусал (Endusal) и Одросал (Odrosal) ) окружают пятую, Дагот Ур (Dagoth Ur"s Citadel) . Кто в ней живет - понятно по названию. Разделитель (The Keening) найдете в Веминале, у Дагота Вемина (Dagoth Vemyn) . Разрубатель (The Sunder) - в Башне крепости Одросал.

Также ваша прямая обязанность выкосить все зло во всех четырех крепостях, соответственно планам Вивека. Итак, вы добрались до центра Красной Горы. Чтобы попасть в Дагот Ур, поверните рычаг неподалеку от двери. Продвигайтесь вглубь, в самые недра Красной Горы, не обращая внимания на голос Дагота, усиленно уговаривающий вас переметнуться на его сторону. Сам Дагот встретит вас уже у самого входа в залу с Сердцем - Кузницу Акулахана (Akulakhan"s Chamber) .

Сразитесь с ним. Противник не из легких, но ничего не поделаешь. Он исчезнет, как только вы начнете его одолевать, и сразу появится за следующей дверью. Помните, что с самим Даготом сражаться бесполезно, ведь он черпает свою силу из Сердца, и именно оно - ваша цель. Прорвавшись к Сердцу, строго следуйте инструкциям: два удара Разделителем, потом несколько - Разрубателем. Все вокруг начинает рушиться под вопли гибнущего Дагот Ура, Как можно скорее сматывайтесь в ту же дверь, из которой пришли. Там, когда опасность минует, вам явится Азура и поздравит с победой.

На этом сюжетная линия заканчивается. Но игра продолжается...

Для самых ленивых, то есть для тех, кому даже читать, - видео. В котором вкратце изложен первый день в Сейда-Нин, но без дороги до Балморы. Для тех же, кому ускоренного видео окажется мало - подробное описание ниже.

II. Интродукция. Сейда-Нин.

Итак, играем с самого начала. Корабль привозит нас в Сейда-Нин, мы называем Ёпрста «Ёпрстом», и Ксиф прекрасно знает, как сделать его «нордлингом» и «бойцом» , рожденным под астральным знаком «бойца» . На этом я останавливаться не буду. О том, что это — самая оптимальная конфигурация для быстрого силового прохождения игры до того самого места в развитии сюжета, когда потребуются мелочи и нюансы во владении заклинаниями и различными видами оружия, я уже неоднократно говорил. Пока же у нас одна задача — выжить и побыстрее набраться сил… И денег! 🙂 Короче, максимально быстро «прокачаться» до высокого уровня и максимально возможного в игре снаряжения. О читерских вариантах, разумеется, речь не идет. Тут главное что понять – на самом первом этапе из этой деревни надо выжать все до капли. Все, что она может нам дать. Чтобы в Балмору отправиться уже хоть с какой-то мелочью в кармане и не шугаться от пещерных крыс и никс-гончих.

Первым делом, разумеется, надо обобрать начисто добрых легионеров еще не доходя до капитана. Забираем все — до последней бумажки и вилки, до висящего на улице фонаря. Это азбука, это понятно. Кольцо регенерации Фарготу можно отдавать, можно нет, это не имеет ровным счетом никакого значения. Правда, если отдать, он потом нас наведет на маяк. Поскольку зауважает. А если не отдавать, на маяк наведет практически ЛЮБОЙ другой прохожий. Но кольцо полюбому будет у нас после того, как мы выгребем тайник Фаргота. Главное – после разговора с Даэриром сразу бежать в кабак и продавать все, украденное у Легиона. Сразу же покупаем у трактирщика заклинание восстановления здоровья («Сердечное лечение»). И БОЛЬШЕ НИЧЕГО! Тут важно знать, что Ёпрст в этой игре покупает только САМЫЕ НЕОБХОДИМЫЕ зелья, заклинания и навыки. И больше ничего. Никакого оружия и доспехов. Этого добра по Ввандерфельду итак в избытке валяется. Лозунг — “Ни доллара на военные расходы!” должен быть незыблемым.

Тут важно понять одну вещь — когда позже, со временем, мы «раскачаем» Ёпрста до состояния полубога и будем продавать товаров на тысячи и десятки тысяч местных долларов, нам можно будет позволить себе повадки нувориша и не пренебрегать копейками. Сейчас же (не сочтите меня жмотом!) надо ценить каждый дрейк. Находясь в Сейда-Нин, не только собирайте все бутылки, грибы и рваные носки из рыбацких лачуг, но и продавайте их не пачками, теряя больше полцены на партии, а строго ПО ОДНОЙ ВЕЩИ. (Речь, разумеется, идет о тех предметах, которые стоят 1 дрейк. Продавая однодрейковые вещи оптом, считайте, что Вы не просто выбрасываете процентов 65 из них, но и теряете уникальную возможность повысить свой скилл «Торговля». Более дорогие вещи продавать поштучно
смысла не имеет). И всегда, ВСЕГДА добавляйте к сделке несколько монет перед нажатием клавиши «Barter»! Начинайте с 3-4% от сделки, это должно пройти даже на низших уровнях. Во-первых, больше заработаете. Но не это главное. Главное то, что каждая сделка — это плюс к навыку «Торговля». Чем выше этот навык, тем выгоднее сделки. На первом этапе, когда, повторюсь, каждый дрейк на счету, и навык «торговля» на первых уровнях раскачивается достаточно легко. Зачем покупать первые навыки, которые достаточно легко раскачать естественным путем? Признаюсь честно — у меня никогда не хватало терпения поднять во время первого пребывания в Сейда-Нин навык «Торговля» на ШЕСТЬ ступеней, до одиннадцатой. Только до девятой-десятой (см. скриншот). Но такие монстры находились, я в сети читал. Надо следовать примеру лучших, покупать и продавать поначалу нам много придется, а выгодные цены способны здорово облегчить жизнь. То есть не стесняйтесь, насобирав по кустам пустых бутылок, продавать их по одной штуке. Наградой вам будет сладкая музыка и оповещение о том, что ваш навык «Торговля» повышен. Что касается моего личного опыта, то на две ступени (с пяти до семи) я навык «Торговля» за время нахождения Сейда-Нин вот сейчас буквально легко поднял. Так что это абсолютно реально. Кстати, это позволяет при назначении качеств нового (допустим, второго) уровня, увеличить ваше обаяние не на одну, а на две или даже сразу три единицы. Тоже очень полезная вещь. Короче — на первых шагах торговаться надо очень тщательно. Тем более, что этот кошмар с бутылками и поштучной продажей продлится недолго — как только вы поставите метку у Скунса, то бишь Скампа, и начнете получать по 5000 с продажи, Вас никто не заставит брать что-либо, кроме дорогого оружия, драгоценных камней и денег. Так что очень, очень недолго придется «шкурничать»! 🙂 В идеале, конечно, надо стараться уйти из Сейда-Нин игроком ВТОРОГО уровня. Но у меня, скажу честно, этого никогда не получалось. Однако к этому рубежу я приближался достаточно близко. Терпения не хватало, хотелось топать дальше.

Купив заклинание (120 рупь, см. рис.), поднимаемся по лестнице трактира на 2-й этаж и договариваемся с Фрисскаром о том, что вы грабанете тайник Фаргота, а деньги поделите с Фрисскаром. Еще на 2-м этаже надо пообщаться с Элон, она расскажет, как дойти до Балморы. Только идти так нельзя ни в коем случае, в этой игре вообще нельзя ничьих советов слушать, только запутают, а поговорить надо. Тут же говорим с людьми по поводу слухов и сплетен и выясняем, что в деревне пропал сборщик налогов . Сразу после этого выбегаем из Сейда-Нин по дороге, ведущей на север – там для нас лежит неплохой для первого дня меч. Добежать надо до места, обозначенного на карте. Там лежит книга, на которую через секунду падает человек. Ну, в смысле, труп. Трупик оббираем, заговоренный “Железный меч огня” оставляем себе, остальное бегом несем продавать в трактир, где о нас еще забыть не успели.

Это – начало северной дороги из Балморы, по которой следует пробежать секунд 5 – 7.

Вот так выглядит упавший прямо нам под ноги носитель нужного меча —

Так это место выглядит на карте Ёпрста (малый курсор, то есть Ёпрст, на этой точке) —

А вот так (для надежности) – на интерактивной карте-приложении (место отмечено зеленым маркером) —

Все! Теперь у нас есть меч, и жить нам уже проще. Поехали дальше.

От места обретения меча бежим назад, в кабак, продаем собранное и прямо от дверей кабака пересекаем неширокую водную преграду (примерно в том месте, на котором стоит изображенный на ксифовом аватаре человек). По пути убиваем крабов и все, что попадется. Это очень важно — желательно до того, как Ёпрст пойдет в пещеру контрабандистов, что у порта силт-страйдеров, поднять уровень владения мечом ходя бы на одну ступень. Это очень тяжело, сражаться придется со всем, что шевелится, но опять же — умельцы этого добивались. Значит, и мы сможем. Иначе в пещере нам придется совсем кисло. Но возвращаемся к игре — пройти надо недалеко, до тела убиенного сборщика налогов Процессиуса. Найти его можно вот здесь —

А выглядит он вот так-

Обобрав тело налогового инспектора, возвращаемся в Сейда-Нин и сходу вступаем в разговор с любым стражником. Он нам дает совет рассказать обо всем тому дедушке в имперской канцелярии, который оформлял нам документы. Подойти к стражнику нужно, это дает необходимую запись в дневнике, активирующую квест. Дедушка поступает по-разному — иногда оставляет нам половину от 200 найденных дрейков, а в некоторых версиях игры отнимает все. Но это не принципиально, все равно заработаем больше… И просит наказать убийцу. Вот здесь мы снова находим Фаргота (или любого другого прохожго), и нас сходу наводят на смотрительницу маяка. Еще одна запись в дневнике.
Смотрительница говорит, кто убил мытаря (это некто Форин Гилнит), но просит вернуть ей кольцо любимого. Убийца ждет нас в лачуге, прямо за спиной человека, изображенного на Ксифином аватаре. После разговора он набрасывается первым, убиваем его новым мечом быстро, оббираем лачугу начисто, поскольку кабак – в двух шагах, сразу продаем ворованое, и к дедушке, в канцелярию. Докладываем об убийстве, получаем 500 сребреников, и сразу – к смотрительнице маяка. Отдали кольцо, получили в награду зелье восстановления здоровья (для нас на данном этапе – архиважная вещь), и поднимаемся на маяк, попутно воруя у бедной вдовы все, что плохо лежит.

ВНИМАНИЕ! В лачуге убийцы налогового инспектора и на верхнем уровне маяка мы находим «книги со знаниями», то есть книги, прочитав которые, мы поднимаем значения некоторых своих навыков. Иногда это важные навыки, иногда — не очень, но пренебрегать такй возможностью не стоит.

И вот здесь происходит первая задержка во времени. Все, что я тут так долго и нудно описывал, в действительности занимает пару минут. А вот на маяке придется постоять. Здесь мы обязаны дождаться момента, когда Фаргот примет позу “скрытности”, и в полуприседе заберется в лужу у кабака и начнет колупаться в гнилом пне, который торчит там посередине. Не заметить этого невозможно, так как Фаргот освещает себя факелом. Делает он это обычно от 11 вечера до часа ночи – время не фиксировано. Поэтому режимом ожидания через клавишу “Т” добираем до 11, а дальше тупо стоим и ждем, пока свершится. Немного терпения — и вы увидите, как Фаргот, намотав кучу хитрых кругов, заберется в лужу. ЗАПИСИ В ДНЕВНИКЕ НЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ, ЖДАТЬ ЕЕ НЕ НУЖНО. Обнаружив тайник, бежим к нему, невзирая на прохожих, забираем оттуда все (включая кольцо регенерации, которое намедни так пафосно вернули), деньги (300 дрейков, 200 — норду, 100 — нам) делим с Фрисскаром, продаем, что считаем нужным, трактирщику, и нам остается только одно дело – зачистить пещеру Аддамасартус у порта силт-страйдеров. Посткольку гигантскую блоху видно отовсюду, пещеру найти легко. Если при выходе из Сейда-Нин повернуть направо и пойти в сторону порта силт-страйдеров, то перед поворотом к порту надо просто пойти прямо. Упрешься. Кроме того, вход в пещеру виден с помоста порта. А ночью у входа в пещеру ярко светятся «сыроежки». Но я все равно дам схему, а то мало ли что… Скажет потом Ксиф, что Сэр недобросовестно Ануал составил! 🙂 Вот так располагается пещера. Где курсор мыхи – там порт силт-страйдеров. А где стрелочка расположения Ёпрста – там вход в пещеру.

В ней всего трое бандитов, убить которых легко, если не тянуть с началом атаки, а набрасываться самому и быстро. В этой пещере внимания заслуживают только три вещи – хитиновые боты и наплечники (мы ж совсем голые пока, вообще никакого снаряжения!), щуп для снятия ловушек с сундуков и дверей, и Кольцо вора. Наплечники и кольцо лежат за водной преградой, к которой ведет незаметный проход из склада с ящиками. На этой схеме Ёпрст стоит прямо у входа в проход, еще в помещении склада —

Проходим по водичке, немного подныриваем (там быстро, водное дыхание не нужно), выбираемся на берег и видим перед собой вот эту картину. Там, где грибы светятся, лежит наплечник, мелочь какая-никакая и Кольцо вора, которое найти непросто, хоть оно прямо рядом с мелочью, но найти его обязательно надо.

На верхнем рисунке общий вид того места, где следует искать Кольцо Вора. А на маленьком, справа — точное расположение кольца. Имейте в виду — его почти не видно, запросто можно не разглядеть. Все мои друзья, даже по сто раз проходившие это место, его просто не замечали. Не поленитесь, пошарьте курсором в указанном месте, поищите, оно там обязательно есть, и не раз сослужит вам добрую службу. Кольцо вора не просто «надо найти», главное – постоянно его применять . Перед каждым общением, особенно с продавцами и водителями силт-страйдеров. Это поднимет навык зачарования – раз, облегчит общение с окружающими и даст новые сведения – два, сэкономит деньги, которых пока у нас негусто — три… На каждом перемещении, на каждой купле-продаже – минимум несколько золотых. А поскольку делаешь это постоянно, то и набегает. И четыре — зачастую применение этого простого колечка перед беседой способно просто продолжить игру так, как Вы сами этого хотите, а не так, как она складывается. Пример — после первых заданий в Балморе неплохо бы сразу продолжить карьеру в рядах Имперского Легиона. Это и снаряжение какое-никакое, и рост навыков перед более сложными задачами. Так вот — на вопрос, как записаться в Легион, который Вы зададите в форте Лунной Бабочки недалеко от Балморы, Вы запросто можете не получить ответа — Вам будут отвечать, что «На этот вопрос ответить можно только другу». Взятки зачастую имеют обратный эффект и воспринимаются, как оскорбление. И вы запросто можете не получить направление в Гнисис. Но стоит вам применить дешевенькое Кольцо Вора, как вы сходу получаете рассказ о том, как можно записаться в Легион. Так что не забывайте постоянно это кольцо применять. (Пример не самый удачный — о вербовке в Гнисисе рассказывает и Кай Косадес, но это место обычно мало кто помнит. Некоторые бегут наниматься в Форт).

Так. Пещеру зачистили, в таверне все продали (не забыли забрать назад наркоту – скууму и сахар, которую выставляли на пол по просьбе продавца, это хорошие деньги), захватили растущие прямо в Сейда-Нин грибы и цветы, которые нам пригодятся в Балморе… Кажется, все. С Сейда-Нин мы разобрались за несколько минут, игру еще, собственно, и не начинали, а в багаже у нас уже вот что, включая 1655 дрейков на мелкие расходы —

Можно смело отправляться в Балмору. По самой простой, безопасной и комфортной дороге, и ни в коем случае не на силт-страйдере. И атлетику поднимать надо, и бойцовские качества, – а по пути удастся пару-тройку нестрашных зверюг пришибить, – да и прогуляться не вредно, на остров посмотреть. Нам же тут жить, ёлки! 🙂 Ёпрст еще никакой совсем, зато человечный. Уже в следующей главе он человеческий облик потеряет, спрятавшись в сталь, но об этом на другой странице. С Сейда-Нин мы закончили, и стоим у выхода из деревни. Прошло несколько минут (я бы аж засек, если бы все время на эти записи не прерывался).

АПДЕЙТ.

Вот сейчас я вам одну вещь посоветую, но это уже на любителя. Кому понравится, а кому и нет. Мне часто случалось читать в сети жалобы людей на то, что в Сейда-Нин не хватает койки для безопасного ночлега, а за городом звери обижают неокрепшего ГГ. КАК ЭТО НЕТ, ГРАЖДАНЕ? А Имперская канцелярия на что? Которую мы обворовывали? Там в углу матрасик, помните? Вот в этом и состоит совет — лично я (можете считать меня мазохистом) всегда пристраиваюсь возле этого матрасика и читаю заклинание «Сердечное лечение», которое мы купили у трактирщика, пока терпения хватит. Читаю — и пополняю здоровье. Читаю — и пополняю. Так, сейчас мне удалось поднять таким макаром свой уровень Восстановления до 10. Это уже нормальный уровень для чтения «Сердечного лечения» и многих других заклинаний этой школы, которые вы купите (а в первую очередь вам обязательно потребуется «Исцеление себя, любимого, от болезней» — зверье на острове чертовски заразное). Короче, не «прокачав», как следует, навык восстановления с помощью купленного заклинания и имперской коечки, я бы просто не рекомендовал даже за город выходить. А как только вы уверенно будете восстанавливаться — делайте, что хотите, уже не опасно. В случае чего сами себя и вылечите.

АПДЕЙТ 2.

За время обсуждения этой записи ко мне поступили очень интересные варианты иных способов пребывания в Сейда-Нин. Особенно интересные, рискованные, неожиданные и, я бы даже сказал, авантюристические, поступили от пользователя по имени Иван. Они показались мне настолько нестандартными и оригинальными, что я решил не замешивать их со своим, простым, вариантом, а выложить на . Для наиболее продвинутых, упертых и рискованных юзеров прошу ознакомиться с «Оригинальными вариантами начала игры «Морровинд» от Ивана». Милости просим. Лично я рекомендую именно этот, «ивановский» вариант. Тем более, что он очень прост — беги вдоль берега, повторяя все изгибы и срываясь иногда в воду, убивай по пути все, что шевелится и оббирай все гробницы, которые попадутся по пути. Их, собственно, две всего, и никаких сложностей даже для начинающего Ёпрста они не представляют. Так надо бежать до обломков корабля, а это и есть мето, где река Одай впадает в море. И дальше уже чешем вдоль берега прямо до Балморы. Не просто, а ОЧЕНЬ просто! Я теепрь только по «ивановскому» варианту игру начинаю.

Гильдия бойцов Балморы расположена на западном берегу реки Одай, которая протекает по центру города. Найти ее просто. Если вы попали в Балмору на Силт Страйдер, то просто сверните налево и пройдите пару домов вперед. Нашли? Отлично. Заходим внутрь, поднимаемся по лестнице наверх и разговариваем с Айдис Огненный Глаз. Выражаем искреннее желание вступить в Гильдию Бойцов (Далее - ГБ). Ура, нам присвоено первое звание - Союзник ГБ. И не за горами первое задание. Нас отправляют убивать крыс. Унизительно? Да. Но ничего не попишешь. Потому - вперед за орденами, тьфу, за крысами! Нам нужно в дом Драрэйн Телас, который расположен на восточном берегу реки, второй справа в первой полосе домов.

Разговариваем с хозяйкой дома, получаем от нее ключ - и... Дело за малым. Уничтожить всех крыс. В комнате за хозяйкой - одна крыса. Убиваем и выходим из дома. Поднимаемся в склад и убиваем оставшихся крыс. Сложно? Да ладно вам, все элементарно. Это же крысы, правда размером с таксу... Ну да ладно. Драрэйн занимается подушками. Вам нужно 75 подушек на продажу? Мне - нет. Спускаемся в дом, говорим с Драрэйн и возвращаемся к Айдис в ГБ. Первое задание выполнено, вы молодцы! Старайтесь после выполнения каждого задания требовать повышения. После первого мне присвоили Начинающего. Вообще даже в этом игра Морровинд оправдывает свою нелинейность. Проходя игру эльфом-лучником я не получил повышения после первого задания, что меня очень неприятно удивило. Берем следующее задание.

А вот следующим заданием для нас станет поход в шахту. Приготовьтесь далеко бежать Направляемся на юг по реке Одай до первого висячего моста. Вот дорога от моста и упирается в нужную нам шахту. Отлично, Прохождение Морровинд не стоит на месте! Заходим в шахту и ищем двух нужных нам гуманоидов: Севило Отан и Дэйнила Валас. Заходим в шахту и двигаемся к лежбищу матки. Именно там засели оба лентяя. Убиваем, что совсем не составляет труда, и двигаемся в ГБ Балморы. После выполнения этого задания мне дали звание Странника. Ну что, готовы к следующему заданию? Теперь, нас посылают. Не просто посылают, а в другой город. Да, прохождение игры Морровинд предусматривает, что вы побываете почти во всех локациях.

Держим путь в Кальдеру. Предлагаю воспользоваться услугами Гильдии магов, расположенной по соседству с гильдией бойцов. Телепортируемся туда и идем убивать четырех заказанных нам неписей: Алина Арален, Сатас Неротрен, Фотин Херотран и Альвелег. Выходим через южные ворота и двигаемся четко на запад, по горе. Переходим - и вуаля - мы возле эбонитовой шахты! Игра Morrowind проходится! Первый из агентов стоит возле входа, остальные трое - внутри. Расправиться сними все так же не вызывает никакого труда. Убили? Но не спешите выходить, обшарьте ящики, которые стоят в пещере, и сходите на дно озерца - там 29 монет и дорогие туфли. Видите, как быстро мы продвигаемся по заданиям. Возвращаемся домой в Балмору с помощью все той же гильдии Магов и идем к Айдис докладывать о выполнении.

Дальше нам дают не совсем корректное задание - принести кодовую книгу Соттильд. Естественно, добровольно она нам книгу не отдаст. Но не стоит ее убивать, иначе потеряете возможность пройти квест за гильдию воров. Потому - прямым ходом вступать в гильдию воров. Не бойтесь, это нам не повредит. Вступили? Отлично. Нет? Не знаете, где? А, точно! Нам необходима таверна "Южная стена". Именно там и стоит вступать в гильдию воров. Теперь вступили? Отлично. Идем к Соттильд и начинаем ее оскорблять, пока она не нападает на вас. Далее - убиваем. За что получаем порицание от Гильдии воров, но имеем возможность восстановиться, уплатив штраф. Забираем книгу с трупа и отправляемся к Айдис. За выполнение данного задания мне дали звание Мечник. Готовы продолжать? Тогда вперед!

Следующее задание довольно простое. Надо забрать "долг" у Хельвиан Дезель из Сурана. Добираемся на Силт Страйдер до Сурана. Добрались? Отлично. Теперь ищите бар "Земные наслаждения" и говорите с барменом, той самой Хельвиан Дезель. Убеждаете ее, повышая ее отношение к себе и забираете долг. Все просто. Опять возвращаемся к Айдис и сдаем задание.

Далее нам снова придется поработать убийцей. Дара гра-Бол, такая не хорошая редиска, открыто живет в Балморе. Ну что же, идем и убиваем. Ее дом рядом с домом, в котором мы убивали крыс. Убили? Отлично, возвращаемся за наградой! Итак, мы выполнили все доступные на данный момент задания, которые дает Айдис. Отправляемся в Альд"рун к Перциусу Мерциусу. Играя в Morrowind, прохождение может быть растянуто выполнением побочный квестов. Потому напомню, что мы заинтересованы в звании Главы гильдии бойцов. Потому сейчас нам прямая дорога к Перциусу в Альд"рун

Первое задание, которое Перциус дает нашему Меченосцу, это помощь вечному стражу Улайн Хеним. Улайн просит нас вычисть логово некроманта, которое называется Вас. Перциус отмечает его на нашей карте. Но туда еще потребуется добраться! Итак, идем к Силт Страйдер и едем в Хуул. Оттуда на корабле в Дагон Фел. А оттуда пешочком в Вас. Не внутрь вас, а в убежище злого некроманта! Добежали, встречаем Улайн Хеним, которая выразит искреннее желание помочь Вам. Ну помогает так помогает. Вперед, в гробницу. Внутри чистим все двигающееся. Все просто, у меня сам Некромант упал с одного точного попадания. Костяной лорд, конечно, более проблемен.... Но не настолько, чтобы Морровинд оставил прохождение незавершенным. Итак, нас благодарит Улайн Хеним и мы отправляемся домой... Ну почти. Держим путь в Альд"рун. Добрались? Отлично. Сдаем задание. После этого задания меня повысили до Протектора. Еще не надоело искать в Morrowind прохождение сложных участков? Тогда продолжаем!

Следующий квест - задание на убийство Нерера Бенерана, который стал главарем банды в Саргоне. Саргон? Не знаете где он? Вы невнимательно читали задания? Ничего, я напомню. Саргон расположен к северу от Маар Гана. Право слово, как дети малые! Не могли дать сразу два задания. Там бы на ходу и сделали все, что надо. А теперь снова бежать... Но лучше, разумеется, из Маар Гана, чем опять из Дагон Фела. Значит, ноги в руки - и на Север!!! Саргон находится аккурат там, где и главный герой на этом скриншоте.

Заходим и истребляем все живое. Ничего примечательного в данной пещере больше нет, кроме эбонитовой кирасы на том самом Нерере Бенеране. Играя в Морровинд прохождение затягивается за счет огромного мира, по которому постоянно приходится бегать из конца в конец. Итак, после смерти, снова отправляемся в Альд"рун к Перциусу.

Куда опять идти? В Суран? А не надоело? Играя в Morrowind прохождение может быть и затянуто, но все равно интересно. Итак, в не далеко от Сурана завелась банда во главе с Далдуром Сарисом. Вот его-то нам и предстоит убить. Добираемся на Силт Страйдер до Балморы, оттуда - в Суран. Находим поместье Оранов и разговариваем с Авоном. Он рассказывает, что эти пакостники засели в Некоем Сатуране, к северо-востоку от самого Сурана, сразу за горами. Что ж, принимаем зелье левитации - и вперед на северо-восток! Сатуран находится очень легко. Дальше - по привычке заходим и зачищаем. Все как всегда просто. Возвращаемся в поместье Оранов и у Авона забираем законные 1000 монет. А дальше нам прямая дорога к Перциусу, в Альд"рун. Сдаем задание и получаем следующее. Да, после этого задания мне присвоили звание Защитник.

В этот раз нас просят поработать курьером и доставить выпивку в шахту Элит-Пал. Шахта находится к западу от лагеря Зайнаб. А, по словам Перциуса, ближайшее поселение к Лагерю - это Вос. Итак, мы на Силт Страйдер добираемся до Хуула, оттдуа на корабле - до Дагон Фела, оттуда, опять таки на корабле - до Тель Моры, а уже оттуда, все тем же кораблем, в Вос. Оттуда - пешочком до Лагеря Зайнаб. А там и до шахты не далеко. Если смотреть по карте мира, то шахта находится буквально в полутора сантиметрах левее лагеря Зайнаб. Потому - не пропустите ее. Заходим внутрь и ищем некоего Дангора, которому и сплавляем всю выпивку. Отдали? Отлично, теперь топаем назад, проделываю все тот же путь к Перциусу. Сдаем задание, получаем награду, и обнаруживаем, что дальше нас посылать не станут, пока мы не получим звание Стража. Ну что ж... Так тому и быть, держим путь в Балмору к Айдис. Еще не забыли, где она стоит?

Старая подруга Айдис, как ты, здорова ли, не повредили ли тебя на последнем задании? Хорошо, что нет. Тогда посылай нас, уж больно главой гильдии стать хочется! Ага, а задание такое... Нужно уничтожить банду орков, которые засели в даэдрический руинах Ашунартес. Итак, нам путь в Пелагиад... Для этого ближе всего будет на Силт Страйдер добраться до Сейд Нин, а оттуда пешочком. От Пелагиада добираемся до Плантации Арвелов. Держим путь четко на север, переплываем воду, и по дороге налево. Натыкаем на хибару Алофа. Так ее найти проще всего. И вот доблестный Алоф рассказывает нам, что поганые орки засели в руинах Ашунартес, которые расположены на северо-востоке от его хибары. Выходим... И вперед, на поиски руин. Они находятся четко на западе от крепости Марандус. Заходим, зачищаем, возвращаемся. Се, как всегда просто. За исключением того, что если решите взять драгоценностис алтаря - к вам тихо сзади подойдет даэдра. Не боитесь? Тогда берите! Да и опыт лишним не будет. Возвращаемся к Айдис и сдаем ей задание. После выполнения мне дали звание Охранитель. Готовы к следующему заданию? Тогда дерзайте!

Следующий заказ - на убийство банды Верети. Нам как всегда необходимо убить главу преступной группировки - Довреса Верети. Нам снова путь к Пелагиаду. Как туда добираться - вы уже знаете, потому не будем повторяться. От Пелагиада - на Юго-восток в Маннамуу, где засели гадкие бандиты. Не пропустите пещерку, вход очень близко к Пелагиаду. Заходим и зачищаем. Следует так же собрать свитки разбивания замков на 100 пунктов. В дальнейшем пригодится. Зачистили? Выходим и домой, в Балмору. Сдаем задание и берем следующее

В гробнице Сарано завелся алчущий! Какая трагедия, кто бы мог подумать! Ну что ж, значит нам туда дорога. Помните, как мы добирались до хибары Алофа? Повторяем тот же путь, потом выходим на дорогу, поворачиваем налево и, держась правой стороны на развилках, двигаемся до самой гробницы Сарано. А дальше - как всегда. Заходим, зачищаем. С трупа алчущего снимаем родовой шлем Сарано с уровнем защиты 144. Очень хорошая игрушка. Убили? Отлично, выходим и держим путь домой, в Балмору. Итак, надо вас поздравить! Вы выполнили последнее задание Айдис! Но выеще не стали главой гильдии Бойцов. Значит, дорога к другим руководителям!

Держим путь в Вивек. В Плазу квартала Чужеземцев. Заходим в Гильдию Бойцов и двигаемся к Лорбумолу гро-Аглаку. Первое его задание - достать кольцо из перьев сойки у некоего Орка по имени Нар гро-Шаграмф. Отправляемся в квартал Хлаалу, в Плазу, где и забираем кольцо у наглого орка. Сделать это можно двумя способами - убить орка или же поднять его отношение к себе выше 80 и тогда он вернет кольцо. Выбирайте сами, какой вариант для вас предпочтительнее.

Далее отправляемся в Гильдию Магов Вивека и телепортируемся в Волверин Холл в Садрит Море. Выходим из дверей, спускаемся по лестнице и заходим в Гильдию Бойцов. Обращаемся к товарищу Хрунди за заданиями. По первому же зову он отправляет нас в развалины Нчурдамца. Да, лежит далеко на юге. Но туда проще добираться из Молаг Мара. Итак, путешествуем с помощью гильдии магов в Балмору, оттуда на Силт Страйдер в Суран, а оттуда уже - в Молаг Мар. Нчурдамц находится северо-восточнее, он отмечен на карте мира. Добираемся и разговариваем с Лариенной Макриной. Она просит помочь ей убить тварь, засевшую в руинах. Ну что ж... По старой схеме. Заходим - зачищаем. Разговариваем с Лариенной Макриной и отправляемся в Садрит Мору сдавать задание. После выполнения этого задания мне присвоили звание Стража.

Итак, Перциус снова ждет нас! Раз мы теперь имеем звание Стража, значит можем претендовать на выполнение оставшихся заданий Перциуса. Вот и отлично, отправляемся в Альд"рун! Поговорив с Перциусом, выясняем, что Гильдию бойцов совсем подмяла под себя гильдия Камона Тонг. Не порядок! Надо устранить первых помощников Сжоринга, нынешнего главы Гильдии Бойцов. И одна из них - наша давняя знакомая Айдис Огненный Глаз! Второй - Тоже знакомый, но уже недавний - Лорбумол гро-Аглак. Оба являются продажными тварями и нападают, как только вы попадаетесь им на глаза. Итак, поехали в Балмору, убивать Айдис! Боец из нее неплохой, но куда ей до вас? Убив ее, отправляемся в Вивек и убиваем Лорбумола гро-Аглака. Это тоже не составит труда. Возвращаемся к Перциусу и узнаем, что для очищения гильдии остался отлько один шаг - убить теперешнего главу Гильдии - Сжоринга Жестокосердного. Перциус дает ключ от сундука, в котором лежит пара доспехов, но лично мне хватило моего орочьего. Будьте осторожны, Сжоринг - довольно опасный тип. Но... Броня крепка и танки наши быстры! Убиваем без малейшего зазрения совести продажную тварь и направляемся к Перциусу на душещипательный разговор. Если же Сжоринг отказывается на вас нападать - оскорбляйте его. Но не пытайтесь убить его просто так - обозлится вся гильдия. Итак, Сжоринг мертв, а Перциус назначает нас грандмастером гильдии бойцов! Чего мы с вами и добивались! Отлично, мы молодцы. Всем спасибо за внимание.

Направо, милорд, налево, милорд, ступеньки, милорд...

Констанция из фильма «Три мушкетера»

Если вы читали предыдущие части этого руководства, то, безусловно, понимаете: прохождение Morrowind - понятие условное. Его можно проходить сотней разных способов. Но есть все же набор заданий, решающихся определенным способом. И начнем мы с тех, выполнение которых необходимо для завершения игры.

Все остальные задачи - личное дело и выбор игрока. Конечно, многие из них приносят пользу и сильно облегчают жизнь, но без каждой из них можно обойтись.

Вообще-то вы высажены на этот остров в качестве имперского агента, которому надлежит разобраться со странным культом Морровинда и некоим пророчеством, чрезвычайно в этом культе популярным. А также с болезнями корпрус и мор (Blight). И сразу по появлении на морровиндской земле клубок начинает потихоньку разматываться...

В это же время вы получаете миссии от всех, кому не лень, например - от гильдий. Но это - совсем другая история и будет рассмотрена в отдельной главе.

Совсем уж затягивать с исполнением основных миссий не стоит: болезнь и порча распространяются по Морровинду достаточно быстро, и концовка игры зависит от ваших действий.

Итак - основные задачи.

Письмо для Кая Косадеса

Ответив на вопросы стражника, то есть сотворив своего персонажа, сразу же получаем поручение от Сокуция Эргаллы (чиновник в офисе): доставить пакет в город Бальмора, некоему Каю Косадесу.

Осуществить это не просто, а очень просто: шагаем на ближайшую станцию ездовых клещей и покупаем билет до Бальморы.

Бальмора разделена пополам большой рекой; искомый господин обитает на ее восточном берегу, на северо-восточном краю города (в трактире, в который нас отправляет Сокуций, его давно нет, но там можно получить адрес).

Кай, получив свой пакет, посвятит нас в Клинки - это организация имперских шпионов. В этом качестве герою предстоит пройти через несколько испытаний... Другими словами, отныне мы поступили в распоряжение к Косадесу. Он даже любезно снабдит нас парой сотен золотых, чтобы мы могли достойно экипироваться в путь.

Испытания будут состоять в основном в миссиях по сбору сведений относительно культа. Проблема в том, что информаторы Кая не делятся данными бесплатно. И вот на них-то придется немало потрудиться.

Гасфат и двемерская шкатулка

Воспользуемся щедростью Кая как следует (сообразно нашим навыкам и вкусам) - и возвращаемся к нему за распоряжениями. Он отсылает нас к Гасфату из воинской гильдии за необходимыми сведениями и предупреждает, что просто так Гасфат с информацией не расстанется, так что придется ему послужить.

До места с таким названием не могут ходить регулярные клещевые рейсы, не правда ли? Поэтому придется прогуляться пешочком. Топаем на юг, выходим из города и по мосту переходим реку. У перекрестка со знаками нам больше нравится путь на Кальдеру (северная дорога). Скоро попадается еще один указатель с надписью «Молаг мар» - он украшает небольшое ответвление направо. Последуем ему. Дорожка взовьется в горы и пересечет старый мост.

На мосту нас атакует чародей со скелетом. Не будем путать причину со следствием и тратить силы на упокоение скелета: разберемся с магом, и скелет рассыплется сам.

К югу от моста - вход в искомые руины. Поворот крана на трубе - и мы внутри.

По камушкам выбрались на нижний уровень и по ним же забрались наверх по другую сторону пещеры. За дверью «Комнат Пустой Руки» на нас нападает какой-то нехороший тип; слева на нижней полке - заказанная коробочка. После кончины типа хватаем ее и выбираемся назад той же дорожкой, что пришли.

Кстати, просто для информации: загадочные двемеры - это не кто иные, как гномы (dwarves). Вот так-де преобразилось слово за долгие годы. Фокус в том, что слово dwemer очень напоминает dweomer - заклятие. Игра слов...

Гасфат расплачивается за коробку бумагами для Кая.

Ллюль и его череп

Наш любознательный Кай все еще не удовлетворен. Теперь ему нужны данные от гильдии магов Бальморы. Контрагент - волшебник-орк с поэтичным именем Шарн гра-Музгб. Гильдия - рядом с воинской, соседняя дверь. Г-н Музгб живет внизу слева.

Некто Ллюль Андрано (как мне нравятся здешние имена!) позволил похоронить себя в семейном склепе. Опрометчиво, потому что орку необходим ллюльский череп, и нам предстоит его принести. Что-то не отличаются фантазией эти «информаторы»...

Шарн, если расспросить его получше, еще и экипирует нас клинком и свитками.

К югу от Пелагиада, у самой развилки дорог, находится искомая гробница. Вниз по лестнице, налево по коридору до комнаты с парочкой скелетов. На другой стороне комнаты - дверь в следующий коридор; спускаемся, справа за дверью нужная нам черепушка. Относим ее Шарну и спрашиваем о Nerevarine. Получив сведения для Кая, возвращаемся, и нас производят в ученики Клинков.

Трое из Вивека

Ночью вам приснится странный сон. Не выспавшись, вы возвращаетесь к Каю. Он отправляет вас на новое задание. Вам предстоят беседы с еще тремя лицами. Всех их можно найти в разных округах Вивека:

Аддхиранирр, хаджиитку из Гильдии Воров - в Сент-Ольмсе;

Юлейю, аргонианина из Мораг Тонг - в Баре Черного Шелка, расположенном в нижних рядах иноземного квартала;

и Меру Мило, медноволосую храмовую жрицу - в библиотеке Зала Мудрости и Правосудия.

Кай даст вам пергамент с адресами и 200 золотых, чтобы скрасить путь.

Междугородний клещ доставит вас в Вивек. Если не хотите топать через весь город, начнем с того, что поближе - с Квартала Иноземцев. Там вам надо отыскать Юлейю. В нижние ряды можно попасть, пройдя по одному из четырех пандусов и войдя в одну из дверей с табличкой «Нижние Ряды». «Черный Шелк» находится в среднем коридоре по восточной стороне. Аргониане довольно приметны, так что вряд ли вы сумеете его с кем-то перепутать. В ходе разговора он упомянет, что ему надо пойти в книжную лавку своего друга, но какие-то балбесы его не пускают. Расспросите его обо всем, не пропуская ни одной темы, и вы узнаете, что магазин его друга - не что иное, как «Редкие Книги Джобаши». Но балбесы налицо, и они действительно мешают ему пройти! Пообщайтесь с одним из этих экземпляров. Кстати, какого вы пола? В зависимости от этого вам придется либо подкупить его, либо просто очаровать. Теперь можно упомянуть воон ту грязную ящерицу. Если они ответят, что им нет до нее дела - ваша задача выполнена. Можете объяснить Юлейе, что ему нечего бояться. Он все равно попросит проводить его до магазина. Магазин Джобаши вы найдете в среднем коридоре по западной стороне Нижних Рядов. Оказавшись внутри, вы наконец можете спокойно побеседовать о Нереваринском Культе, и он передаст вам записи для Кая.

Теперь очередь за Аддхиранирр. Выходите из Нижних Рядов, вниз по лестнице, через мост на юг к кантону Редоран. Оттуда через восточный мост к кантону Арена, и еще раз через мост на юг к кантону Сент-Ольмс. Оттуда нужно пройти на восточную или западную границу кантона, а оттуда к Рядам. Входите. Лестница вниз ведет к Каналу. Еще вниз, через люк - в подземелье Сент-Ольмса. Вам сюда. Аддхиранирр найдете с северо-восточной стороны канала. Заговорите с ней. Она расскажет о своей маленькой проблемке. За нею следят. Спросите ее о налоговом агенте. Она хочет, чтобы этот господин убрался, и пока вы этого не добьетесь, разговаривать с вами она не желает. Налоговый агент сидит наверху, в рядах Сент-Ольмса, поблизости от того места, где вы вошли. Познакомьтесь - Дувин Платорий, вы найдете его на северной стороне. Поговорите с ним. Придется соврать: она-де отбыла на континент. Теперь с чувством выполненного долга возвращайтесь к обществу Аддхиранирр. Поинтересуйтесь у нее насчет Культа Шестого Дома. Она охотно поделится всем, что знает. Закончив с Аддхиранирр, возвращайтесь и уходите из кантона Сент-Ольмс.

Ну и последнее интервью... Мера Мило. Настройтесь на торжественный лад и ступайте на юго-западный угол, через мост в Храмовый кантон. Входите прямо в Зал Мудрости. Пройдите полпути по коридору вниз (вслед за Служителем), до двух пандусов по левую и по правую руку. По ним пройдите в библиотеку. Там вы найдете медноволосую даму - это и есть Мера. Поговорите с ней. Она отведет вас в комнату за библиотекой, где вы и расспросите ее о Нереваринском культе и книге «Восходя к Истине». Она посоветует вам отнести копию «Восходя к Истине» Каю. Кстати, эта копия лежит на верхней полке в юго-западном углу библиотеки. Можете ее украсть. Хотя, если боитесь попасться (вдруг ваши воровские умения не столь велики), вы можете купить (или все-таки украсть) книгу в магазине Редких Книг Джобаши в Квартале Иноземцев.

Возвращайтесь к Каю. После разговора с ним вы получите звание Подмастерья Клинков. Ну и 200 золотых заодно.

Информатор-пепельник

Кай говорит, что вам нужен информатор-пепельник, а у него на примете есть некто по имени Хассор Зайнзубани. Правда, этот Хассор любит подарки, поэтому Кай вручает вам 100 золотых на маленький гостинец.

Рейсовый клещ довезет вас до Альд-Руна. Хассора Зайнзубани вы найдете в трактире «Альд Ккар», в северо-западном углу города, сразу за Клубом Совета. Подойдите к бару, справа от бара - лестница вниз. Спускайтесь по ней, и в глубине комнаты обнаружите Хассора.

Поговорите с ним о делах, да, кстати поинтересуйтесь обычаем дарения подарков (если вы скажете что-то не то, он обидится, а ваша репутация упадет). Спросите его о «толковом подарке», и он примет ваше приношение. Теперь можно перейти к делу - к «ашландерам». Он даст вам записку для Кая.

Отнесите записку Каю. Вы получите звание Искателя Клинков и узнаете, что же было в пакете, который вы доставили Каю. Оказывается, Император считает, что вы можете оказаться одним из исполнителей пророчеств Нереварина. Вы получите расшифрованную копию пакета и 200 золотых.

Племя Уршулаки

Теперь Кай хочет отправить вас в лагерь Уршулаки, поговорить с двумя пепельниками по имени Сул-Матуул и Нибани Маэса.

Опять на клеще до Альд-Руна, пересадка до Маар Гана. Выходите из Маар Гана на восток, сверните на север на Фояду Бани-Дад. По Фояде на север к морю. Обломки корабля в устье - примета. Плывите на восток, через развалины Склепа Ассур набиташпи. Избегайте встреч с даэдрами - они сильны и агрессивны. Лагерь Уршулаки лежит на восток от руин, в ложбине.

Появившись в лагере Уршулаки, вы должны поговорить с любым встречным пепельником. Побеседуйте о Нереваринских пророчествах. Скажите им, что вы пришли исполнить пророчества и хотите поговорить с Сул-Матуулом и Нибани Маэса. Они захотят испытать вас и отправят к Забамунду. Юрта Забамунда - вторая справа из множества юрт, стоящих в Большом шатре на юге. Доказать правдивость своих слов вам удастся с помощью золота - скажите Забамунду: «Нереваринские Пророчества» - и предложите пожертвование в 200 золотых. Он отведет вас в юрту Пепел-Хана, поговорить с Сул-Матуулом.

Юрта Пепел-Хана - следующая к югу. Сул-Матуула надо спросить об обряде посвящения. Сул-Матуул захочет, чтобы вы добыли ему семейную реликвию... Костяной лук Суль-Сенипуля из Погребальных Пещер Уршулаки, и только после этого он позволит вам говорить с мудрой женщиной Нибани Маэса.

Кладбище лежит к юго-юго-востоку от лагеря. Дверь расположена на северном склоне холма на полпути между лагерем и склонами Красных Гор. Легче всего найти Кладбище, если идти по берегу. У кучи камней сверните точнехонько на юг - и придете к пещере.

В пещере действуйте так. По коридору до зала, залитого водой, там на юг, пока не дойдете до склепа Латерия. Вверх по каменной спирали - выйдете в склеп Юно. Там сразитесь с привидением, и в его останках (хм?) обнаружите искомый лук.

Сул-Матуул радостно проведет с вами обряд инициации. Теперь вы - друг пепельников. Лук им, как выясняется, вовсе и не нужен, оставьте его себе. Похвальное бескорыстие, между прочим! Некоторые имперские информаторы могли бы поучиться у пустынных варваров...

Раз вы получили место в клане, теперь можно видеть Нибани Маэсу. Она живет в самом северном шатре - Юрте Мудрой. Скажите ей, что прошли тест, и всласть позадавайте вопросов о пророчествах. Нибани Маэса вручит вам две книги - «Странник» и «Семь видений» - и пошлет еще за одной, именуемой «Утраченные пророчества». (Как вы уже догадались, книг здесь хватает, читать - не перечитать!)

Строго говоря, задание Кая вы уже выполнили, книжка подождет. Скажите о ней Каю, он пошлет весточку вашей знакомой Мере Мило. А чтобы вы не скучали, пока Мера найдет время ответить - вы получите новое задание.

База Шестого Дома

В форте Бакмот (не решаюсь это перевести как название) вам предстоит пообщаться с Раэсой Пуллией и узнать, что ей известно о базе Шестого Дома. Ей известно главным образом то, что некий Дагот Гарес зажился на свете. 400 золотых на дорожку - пошел!

Форт этот - почти рядом с южными воротами Альд-Рун. Раэсу можно найти за дверью прямо у входа. Суть ее сообщения сводится к следующему: из базы Шестого Дома явился солдат, больной корпрусом (теперь вам придется систематически иметь дело с этой малоприятной болезнью). Солдат вскоре помер, но рассказал о том, что база Шестого Дома - это Илуниби. Где-то около острова Гнаар Мок. «Лондон, Сити, на углу спросите.»

По Бальморскому тракту на запад, у перекрестка Гнизис-Бальмора-Альд-Рун поверните на юг и сразу же сверните на западную дорожку к домику Друлина. По бездорожью идите на запад к берегу, к крепости темных эльфов. Недалеко от того места, где вы выйдете к берегу, на юге, виднеется остров Гнаар Мок, любезно соединенный с большой землей мостиком. К нему прилепился островок Илуниби.

Там посетите следующие двери (даю название без перевода): Tainted Marrow, Marowak’s Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Там встретите Дагота Гареса. Убив его, вы заразитесь корпрусом; не паникуйте, так и задумано. Тело Дагота ограбьте и возвращайтесь в Бальмору.

Кай удостоит вас очередного ранга в организации.

Лекарство от корпруса

У Кая есть идея, что делать с корпрусом. Древний маг из дома Тельванни, Дивайт Фир, содержит «корпрусарий» и должен знать, как лечить эту болезнь. Кай дает вам артефакт, приличную сумму денег и пару зелий и отсылает к нему.

Тельванни из рода Фир должен жить в Тель Фир - просто и логично, да? Проще всего добраться туда при помощи гильдии магов в Бальморе, заплатив им за путешествие в Садрит Мора. Выходите из здания и плывите на юго-восток к башне. Чтобы попасть в башню, нужны заклинания, потому как маги лестниц не предусмотрели: а нечего всяким к ним шляться. Но тут-то и пригодятся зелья левитации от Кая.

Вход в башню - с северной стороны. Заходите в дверь с надписью «Зал Онинкс», сразу за дверью направо будет лестница, и за ней зал Фир. Посмотрите наверх; вот зачем вам дали второе зелье...

Взлетели этажом выше. Там живет Дивайт Фир. Подарите ему артефакт от Кая (именно подарите) и спросите про наказание богов, болезнь под названием корпрус. Он скажет, что больным корпрусом прочие болезни не страшны, прямо как самому Нереварину... гм. Заверьте его, что он может исполнить пророчество, и он пошлет вас в корпрусарий за какими-то тапочками Ягрума Багарна, а тогда-де вы получите зелье для лечения.

Вернитесь в зал Онинкс, оттуда вниз по лестнице, на пересечении коридоров - направо. Вот вы и в корпрусарии. Жизнерадостное зрелище, не правда ли?

Главная ваша задача - не вступить здесь в драку ни с кем. Ягрум Багарн - это тип с паучьими лапами. Искомую обувь он отдаст вам без проблем. Дивайт Фир в ответ поделится зельем с условием: принимать прямо здесь.

Уф, вылечились. А иммунитет, между прочим, сохранился!

Назад, в Садрит Мору, и через транспорт гильдии магов домой, к Каю. Тут нас ждут: новый ранг, деньги, волшебные рубашка и штаны, а еще - кольцо Кая. Дело в том, что наш шеф отбывает в столицу. Дом и прочее остаются нам. На прощание мы получим инструкции, что делать дальше.

В принципе, мы уже знаем, что все неприятности происходят от мерзкого типа Дагот Ура. Но до того, чтобы сразиться с ним, нам предстоит еще долгий путь.

Утраченные пророчества

А как там книга, про которую так долго говорили пепельники? О ней должна была разузнать Мера Мило; надеюсь, дорогу к ней вы еще не забыли. Впрочем, за ней следят, так что придется поискать ее личные апартаменты. Они заперты, но Мера надеется, что вы не будете стесняться и взломаете замок. На комоде вам оставлено сообщение с кодом «Амайя». Заберите с комода зелья.

Мера отправилась в Министерство Правды навестить Инквизитора. Последуйте за ней, захватив с собой свитки Божественного Вмешательства. Министерство - это камень над храмовым кантоном, поэтому для попадания туда пригодятся только что украденные зелья.

Поговорите с Альвелой Сарамом: он даст ключ и расскажет, где искать Меру Мило. Рекомендуется путешествовать по министерству незаметно, не то придется иметь дело со стражей. Мера, как вы понимаете, сидит взаперти. Доберитесь до ее камеры и скажите, что принесли с собой спасительные свитки. Один - вам, один - ей; встретитесь в Холамайне.

Она пошлет вас к некоей Блатте Хатере в порту Черное Сердце и назовет оригинальный пароль: «хочу половить рыбку». Монах Веврана покажет вам вход. Вот и Холамайн; у Гилваса Барело - нужная вам книжка. Заодно получите еще пару образчиков морровиндской литературы.

С пророчествами в руках идите снова к Нибани Маэсе. Теперь вы будете исполнять предначертанное под ее чутким руководством.

Третье испытание: луна, звезда и товарищи по нереваринству

Спросите Нибани о «ее решении». Тут выяснится, что вы прошли два первых испытания, а теперь должны пройти третье. За ним отправляетесь к Сул-Матуулу.

Какое-такое третье испытание? Сперва надо еще доказать, что вы его достойны. Принесите из Когоруна щит тени, чашку со знаком дома Дагот и капли корпруса.

Из лагеря пепельников идите на юг до самых гор, у подножия сверните на восток. Минуйте Фаласмарьон, на распутье идите на восток. Слева будет Когорун.

В юго-восточном его углу, под знаком «Глаз Поллока», сразитесь с Дагот Гирером, где и добудете чашку. В урне у двери получите капли. Теперь выходите, отправляйтесь в зал Фисто и оттуда в зал Маки. Прямо через зал доберетесь до большой комнаты, где левый коридор приведет на нижний этаж к запертой двери Протока Набит. Обойдите ее слева, найдите туннель. Наконец вы доберетесь до двери со знаком Раненного Сердца. Входите. На перекрестке - направо, потом снова направо. Уф. Со щитом, а вовсе не на щите, возвращаемся к Сул-Матуулу.

Теперь вы получаете от него загадку. Принесите-де Нибани луну и звезду.

Вам нужна Пещера Воплощения. Это к востоку от лагеря, идите вдоль берега до самых гор. В горах поверните на юг (примета: две остроконечных скалы сбоку). Вариант: вернитесь в Садрин Мору, оттуда возьмите лодку до Тель Арунн, а из Тель Арунн - в Тель Мору. На западе найдите Тель Вос и перелетите через горы с помощью левитации.

Проникнуть в пещеру можно только между 6 часами утра и 6 вечера. Там берете звезду и луну и смотрите мультфильм о том, что вам предстоит. Между прочим, можно побеседовать с неудавшимися Нереваринами (ну не думали же вы, что вы один такой умный?) и получить от них много всяких полезных штук.

Стало быть, испытаний - семь. Что имеет сказать о них Нибани, кроме того факта, что третье испытание пройдено?

Вы узнаете, в чем состоят четвертое и пятое. В четвертом придется объединить великие Дома темных эльфов: Редоран, Хлаалу, Тельванни. Каждый из них должен признать вас Наставником (Hortator).

В пятом придется заняться не менее противоестественным объединением четырех племен пепельников: Уршулаки, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум. Они, в свою очередь, должны признать вас подлинным Нереварином.

Можете исполнять эти задачи в любом порядке по своему выбору.

Четвертое испытание: три великих дома

Редоран

Начнем с дома Редоран, славящегося своими воинами. В квартале особняков города Альд-Рун найдите особняк Сарети (на западе верхнего уровня). Красномундирный Атин Сарети согласится объявить вас Наставником и чем там вам еще угодно, если вы спасете его сына.

За этим даже не придется идти в какую-нибудь глушь: сынок поблизости, в особняке Веним. На скамейке найдите ключ и записку. Либо украдите ключ, либо взломайте замок - что уж вам проще. Замочек - 50-го уровня. Дверь, которую надо открыть, спрятана за гобеленом.

Позовите непутевого Сарети-младшего с собой. Стража атакует вас, придется драться или бежать. Главное: не убейте ненароком Болвина, это вам надо будет сделать позже. Все, Атин - за вас.

С остальными советниками все гораздо проще. Им, кажется, все равно, за кого голосовать. Нам надо посетить особняки: Аробара, Гарисы Ллетри, Барары Морвайн, Хларена Раморена - и, наконец, Болвина Венима.

Болвин Веним, кажется, на нас немного обижен и вызывает нас на дуэль. Дело-то ведь хорошее? Но подготовьтесь как следует, прежде чем выходить на арену.

Кстати, если после боя ограбить его тело, никто возражать не будет.

Теперь вернитесь к Атину, и он подтвердит, что вы провозглашены Наставником.

Тельванни

Ставка Тельванни - город Тель Вос. Проще всего из Альд-Руна взять клеща до Хуула, а оттуда плыть с пересадкой в Дагон Фел и Тель Мора до Воса. От Воса до Тель Вос недалеко (дорога на северо-запад).

Тельванни все сплошь маги, и для общения с ними хорошенько запаситесь средствами левитации. Делать лестницы - ниже их достоинства.

Итак, советники Тельванни.

Драту вам придется соблазнять, если вы - мужчина; женщине она из классовой солидарности отдаст голос просто так. Ариону тоже ничего от вас не надо. Тераму можно уболтать, если Красноречие достаточно велико, ну а если нет - придется ее убить, что обидно. Баладас и Нелот особо кочевряжиться не будут и спокойно проголосуют, за кого скажут.

Готрен будет тянуть время. Утверждают, что истинно умудренные могут дождаться от него позитивного решения. Всем остальным рекомендую его прирезать за занудство; думаю, никто нас за это не осудит. Но только пусть он нападает первым (обхамите его как следует).

Уф. Возвращаемся к Ариону, получаем подтверждение нашей доблести.

Хлаалу

Эти совершенно точно знают, с какой стороны у бутерброда масло. Платите им, платите и еще раз платите. Их голоса стоят в общей сложности почти три с половиной тысячи.

Обитают Хлаалу в славном городе Вивеке.

Крассий Курио в иностранном квартале, секция Хлаалу, стоит 1000 золотых. Инглинг Полутролль (кантон Сент-Ольмс, Инглинг-Мэнор) обойдется в целых две тысячи, если вы не пожелаете принять на себя хлопоты по его умерщвлению. Драм Беро (Haunted-Manor на той же площади, за запертой дверью) проголосует бесплатно. Веланда (кантон Тельванни, Омари-Мэнор) - аналогично.

Орвас Дрен (проживает на собственной плантации к северу от Вивека) продается не за деньги. Можно уболтать его с помощью своего Красноречия (до репутации 90) и убедить его, что вы собираетесь... защитить Морровинд от Империи. Если вы скажете ему, что хотите Морровинду мира, он на вас нападет, и вы сможете его убить. Наконец, можно взять его ключ (на первом этаже, на столе), перебить стражу и открыть запертый сундучок с ловушкой; там, помимо всяких ценностей, замечательный компромат на нашего стойкого советника. Он послужит к его убеждению наилучшим образом.

Нивена обретается неподалеку от Дрена, к северу от его плантации. Ее усадьба - на дороге в Суран. Денег ей не требуется.

Заручившись поддержкой всей этой братии, возвращайтесь к Крассию и получите звание Наставника и наставнический пояс.

Испытание пятое: пепельные племена

Здесь нам предстоит объединить четыре племени пепельников: Уршулаки, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум, убедив их, что вы-то и есть подлинный Нереварин. Многие предпочитают выполнять эту миссию до предыдущей, поскольку на момент их получения вы уже находитесь у Уршулаки.

Уршулаки

Сул-Матуула убедить несложно, благо он вас уже неплохо знает. Скажите ему только о необходимости (need) и долге (duty). Он без долгих мук признает вас Нереварином и вручит в знак этого Зуб Уршулаки. Нибани расскажет, где искать прочие племена.

Ахеммуза

Их лагерь найдете так. Северным путем выходите от Уршулаки, идете вдоль берега к западу до Хуула (возможно, придется плыть). Тальмени Дретан в порту доставит вас в Дагон Фел. Хэма оттуда отвезет вас в Тель Мора, а оттуда Тонас Тельванни - в Вос. Идете к северу вдоль берега, пока он не начнет круто заворачивать; недалеко отсюда к юго-западу - искомый лагерь.

Первым делом надо найти, разумеется, юрту Мудрой (северо-запад лагеря). Синнамму Мирпал попросит переговорить сперва с Кауси, Дутадалком и Йенамму. Ищите юрты Кауси и Дутадалка. Ничего особенного они от вас не потребуют.

Синнамму желает, чтобы пепельники смогли откочевать в Альд Даэдрот, причем безопасно.

Альд Даэдрот - прямо к северу от лагеря, и туда придется плыть, причем долго и противно. У храма вы встретите Дрореса Арвела, который участвует в небольшой потасовке и справится без вашей помощи. Скажите ему, что пришли ограбить храм. Входите. На вас нападут стражи (один из них - с парализующим мечом). Идите во внутреннюю часть храма, убейте золотую святую и дремору. После чего возвращайтесь к Ахеммуза и устройте Мудрой экскурсию в Альд Даэдрот. Она согласится признать вас Нереварином и даст камень Ахеммуза.

Зайнаб

Зайнаб живут неподалеку от Ахеммуза, идите от их лагеря на юго-запад. По дороге попадется гробница Нерано; очистите ее и убейте вампира. На перекрестке идите на юго-восток, на следующем выбирайте снова юго-восток, затем юг и опять юг. Вот и стоянка Зайнаб.

Ищите юрту... как вы думаете кого? Мудрой, конечно. Она пошлет вас к Пепел-Хану Каушаду. Его придется подкупить, чтобы он поддержал ваши притязания. Кроме того, он захочет смерти вампира Кальварио... как удачно, что вы уже упокоили сего неприятного господина. Но и этого мало жадному хану: ему подавай еще и... жену. Да не абы какую, а Тельванни. Суннамму может проконсультировать вас относительно ханских вкусов; то, что надо, можно купить у Савиль Имайн на рынке рабов в Тель Арунн и выдать за чистокровную тельваннийку.

Тель Арунн - к юго-востоку от лагеря Зайнаб, но сперва стоит закупиться в городе Вос средствами для введения хана в заблуждение. Как то: тельваннийским мускусом (в аптеке Арелет) и особыми (exquisite) рубашкой, юбкой, туфлями (Элейнан). Теперь ищите Савиль Имайн, расскажите ей об особой одежде, запросите чего-нибудь особого. Она в обмен потребует мускуса и 1200 золотых (эхма!). Забирайте рабыню Фалуру Ллерву и доставьте ее Кушаду. Он будет рад по уши и провозгласит вас всем, чем вы только пожелаете.

Эрабенимсум

После того как вы сумеете произнести это название, никакие испытания вас уже не устрашат, правда?

Плывите в Садрит Мору и оттуда в Тель Фир. Племя с непотребным названием, куда нас послали, на юго-западе.

У здешней Мудрой есть длинный список лиц, от которых она желала бы избавить мир. Улат-Пал, Ахаз, Ранаби, Ашну-Аххе. Все они живут неподалеку, развлекайтесь. Не забудьте ограбить тела (хотя знаю я вас, о чем о чем, а об этом напоминать никому не надо!). Теперь надо убедить некоего Ан-Амму стать очередным пепел-ханом. Поболтайте с ним и отдайте снятые с убитых одежду, огненное сердце и топор. Если вы особо искушены в словоблудии, можно убедить его и без подарков.

После этого вас и тут провозгласят Нереварином и выдадут очередной знаковый предмет.

Первосвященник

Вас желает видеть первосвященник, лорд Толер Сарьони. Это в Вивеке, в храмовом кантоне. Дансо Индулес (перед храмом) распорядится вас впустить. Пройдите Зал Мудрости и Зал Правосудия, подымитесь по лестнице и взломайте замок в High Fanes. Побеседуйте о церковной доктрине с первосвященником. Он договорится о встрече с лордом Вивеком и даст ключ от его церкви, а также от того замка, который вы только что взломали.

Поговорите с Вивеком, примите от него волшебную вещь и спросите, как уничтожить Дагот Ура. Вы получаете план действий; осталось взять билет на клеща и отбыть в Бальмору.

Красная Гора и семеро вампиров

Любите ли вы резать вампиров, господа? В розницу, оптом и побатальонно?

К югу от Бальморы по восточной дороги дойдите до пути на Кальдеру. По нему пройдите совсем чуть-чуть - и подымайтесь на холм. Пересеките мост, спускайтесь - и доберетесь до алтаря даэдр. Вот и Призрачные Врата. В башнях Рассвета и Заката пополните свое снаряжение.

Карта Красной Горы вам очень не помешает. Ее можно получить у священников. Если все готово - отправляйтесь. Поставьте переключатели, чтобы открыть Гору.

Первого вампира можно и не убивать. Но убить - лучше. Проще будет справиться с Дагот Уром.

Дагот Утол живет в пещере Когорун, к востоку от Веминала. Он прямо у входа, долго искать не придется. (Некоторые предпочитают убивать его еще в ходе третьего испытания.) Проще всего заманить его куда-нибудь, где он застрянет, и утыкать стрелами, но можно справиться и в честном бою. Не забудьте снять с тела пояс.

Дагот Эндус - второй - тоже необязательная программа. Идите к северу от Врат, у шахт Яссу поверните на северо-запад. У стены - на север. Так вы найдете Эндусал. Вампир - в комнате слева, убейте и ограбьте его.

Дагот Турейнула тоже можно, но не нужно, помиловать. Его логово - к северо-востоку от цитадели Дагот Ура. Сам он - в библиотеке.

Дагот Арайнис живет вообще не в горах, а около Берандаса. Его тоже можно не убивать. Доберитесь до Альд-Руна, оттуда клещом в Гнизис, переплывите реку на северо-восток - и попадете в Берандас. На востоке от него - местечко под названием Мамака, храм Пробуждения, а дальше - храм Черной Надежды. Вот там он, голубчик, и сидит.

С Дагот Ордоса начинается необходимая часть задания. Он живет в двемеровой академии в Ордосале. Возьмите амулет и ключ. Подымитесь по лестнице и найдите предмет по имени The Keening.

Дагот Вемин обретается неподалеку от Дагот Турейнула, в крепости.

Дагот Гильвот вам встретится по дороге к Дагот Уру, с северной стороны его цитадели. Спускайтесь в кратер, и увидите дверь со стальной кнопкой (вроде той, что в двемеровом подземелье). Рядом - рычаг, который надо повернуть, чтобы открыть дверь. Спускайтесь по лестнице, обойдите дыру в полу и прыгайте в следующую. Пройдите две двери, перед третьей сверните направо. Там и увидите седьмого вампира. Убейте его и шагайте дальше.

Дагот Ур

Вот и он, Дагот Ур, о котором так долго говорили большевики, имперские шпионы и прочие пепельники.

Как следует отдохните перед входом в его обитель и наколдуйте на себя все мало-мальски полезное, что у вас есть.

Заговорите с ним. Если у вас есть Wraithgaurd (от лорда Вивека), Keening (от Дагот Ордоса) и Sunder (от Дагот Вемина), сразитесь с ним, иначе он атаковать вас не будет. Когда вы победите его, он исчезнет, и откроется дверь; прежде чем входить, снова отдохните и приведите себя в порядок. Снарядитесь Wraithgaurd и Sunder (именно в этом порядке, не то не миновать ран). Подготовьте зелье левитации или хотя бы медленного падения. Вместо оружия возьмите Keening и пятикратно поразите сердце на полу. Не обращайте внимание на врагов, кроме огромного робота, до которого придется долететь или допрыгать. Поразите сердце с помощью Sunder. Опять поменяйте оружие на Keening, и пятикратно поразите сердце. После этого супостаты исчезнут, бегите по мосту и убедитесь, что робот исчез тоже. На обратном пути встретите Азуру, посмотрите мультик и получите кольцо.

Логово Дагот Ура очищено.

Собственно, это все: задание выполнено, наступило всеобщее благолепие. Но игра не заканчивается, и можно всласть повыполнять побочные задания и обеспечить своему герою место под жарким морровиндским солнцем.

Задания гильдий

Я опишу задания нескольких гильдий, которые показались мне интереснее прочих. В принципе, в этих миссиях ничего особенно сложного нет, и большинство их проходится на одном дыхании.

Поскольку эти задания - вещь глубоко необязательная, я буду излагать их чуть более сжато. К тому же я не ручаюсь, что не пропустил какого-нибудь из них даже в описанных мной гильдиях.

Уж очень их много!

Гильдия магов

Ранговые задания

Для получения ранга волшебника (восьмая ступень посвящения) необходимо обзавестись посохом волшебника. Эта игрушка стоит недешево - 5000 золотых. За такие деньги можно (см. выше) купить голоса всего дома Хлаалу! Впрочем, ее можно добыть и даром, если отыскать и убить Анирну, отступницу-колдунью, живущую в пещерах Суд, к западу от Дагон Фел. Там живут даэдроты, алчущие и скелеты с луками.

Чтобы стать главой гильдии, надо сменить Требония Артория на этом посту. Впрочем, этот господин не слишком серьезно относится к своему посту. Необходимые аргументы вам предоставит господин Сцинк, после того как вы исполните его поручения.

РАНГ АТРИБУТЫ НАВЫКИ ДРУГОЕ
1. Apprentice
2. Associate Интеллект 30Воля 30 Один навык 10
3. Journeyman Интеллект 30Воля 30 Один навык 20
4. Evoker Интеллект 30Воля 30
5. Conjurer Интеллект 30Воля 30 200 золотых
6. Magician Интеллект 31Воля 31
7. Warlock Интеллект 32Воля 32
8. Wizard Интеллект 33Воля 33 Посох волшебника
9. Master Wizard Интеллект 34Воля 34
10. Arch-Mage Интеллект 35Воля 35 Этот ранг дает только архимаг Требоний

Навыки: Наговор, Разрушение, Превращение, Иллюзия, Мистика, Алхимия.

Задания Айиры

Если присоединиться к гильдии в Бальморе, то первым вашим контактом в гильдии станет Айира. Она поручит вам раздобыть для нее редкие грибы, без которых не видать ей звания подмастерья. А именно: luminous russula, violet coprinus, bungler’s bane и hypha facia. Между прочим, это действительно неплохие грибы (см. таблицу алхимических реагентов).

Вот как они выглядят:

На холмах к юго-западу от Бальморы вся эта радость произрастает. Ищите - и обрящете.

Далее, соперница Айиры - Гальбедир - тоже хочет стать подмастерьем, и мы должны... нет, не убить ее, не угадали, а всего лишь подсунуть ей фальшивый камень души. Это элементарно: просто подложите камушек на стол Гальбедир вместе с остальными.

Зачем, о, зачем магов учат ботанике? На сей раз Айире желается получить букет редких цветочков. Тоже, разумеется, небесполезных в качестве реагентов. А именно: gold kanet, stoneflower petals, willow anther и heather. Портреты находящихся в розыске растений:

На этот раз прогуляйтесь через мост на юго-востоке от города - и вдоволь наберите искомых травок. За этот подвиг, кроме глубокого морального удовлетворения, получите в награду зелья восстановления магии и большую-пребольшую признательность Айиры.

А теперь доставьте Айире глиняную посудину от торговца Ра-вирра. Цена плошке две монетки. Вы не перетрудитесь, добывая ее. Торговец живет в соседнем доме.

Обиженная нами Гальбедир наносит ответный удар: она похищает у Айиры лабораторную работу про добытые нами цветочки. Найдите негодницу и долго умасливайте ее любым доступным вам методом, пока она не отнесется к вам лучше, чем вы того заслуживаете (репутация примерно 70). Бумаги живут под шкафом в ее спальне и в мешке с реагентами на первом этаже. Айира полюбит вас еще крепче и одарит зельями щита огня, щита холода и щита молнии.

По достижении вами шестого ранга Айира расскажет о посохе Магнуса. Это даже не задание как таковое, а просто полезные сведения о полезной вещице. Посошок лежит в пещере Ассу, что на склоне горы Канд к северо-западу от Молаг Мар, в юго-восточном конце острова. Бой в пещере предстоит серьезный: даэдры, атронахи, два мага. Один из них - двадцатого уровня и носит искомый посох. Посох Магнуса, помимо того, что является приличным оружием, абсорбирует магию и регенерирует ваше здоровье.

На следующей ступени вам предлагается аналогичное «задание» - поиск кольца Чародея. Колечко живет в пещере Аширбадон, на островке к востоку от развалин Бал Фелл, прямо к востоку от Вивека. Пещерка совсем маленькая, но атронахи, дреморы, даэдроты и маги достойны всяческого уважения. Кольцо носит Виндамея Дретан. В колечке - отражение магии и укрепление скорости.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Задания от Ранис Атрис

Эта серия заданий начинается при достижении третьего ранга - подмастерья.

Первое задание: рекрутировать Тельванни по имени Лларер Берелот в Сулипунде. Для этого нужен немалый навык Красноречия, иначе Лларера придется убить. Сулипунд находится к северу от крепости Марандас. Награда - четыре зелья восстановления магии и +10 к репутации.

Далее, следует собрать членские взносы с дамы по имени Манве из Пунаби. Она должна гильдии 2000 септимов. Аналогично: если вы ее не убедите, то придется ее убить. Живет она неподалеку от Лларера. При репутации 70 вы убедите ее отдать деньги, и половину вырученной суммы получите в награду от Ранис.

Нелегальный учитель в клубе Южной Стены - это аргонианец, вы видели его, когда искали Кая Косадеса - пытается преподавать Восстановление без лицензии. Ему надо выразить общее «фе». Аналогично: болтайте с ним до достижения результата или же убейте.

Далее, сопроводите некоего Итермереля в Пелагиад. А также скопируйте для Ранис его заметки. Не спускайте с него глаз, пока не достигнете цели. После прибытия в нужную таверну он от вас отстанет; поговорите с ним и возьмите бумаги.

В Мааре некто Ташпи Ашибаэль занялся нечестивой некромантией. Ранис велит убить упрямую тварь. Она проживает далеко на севере, за Альд-Руном. Туда ходят клещи. Если спросить Ташпи о некромантии, она сперва прикинется удивленной, но стоит упомянуть Ранис - и все станет на свои места. Ташпи всего-навсего отказывается присоединяться к гильдии и работает вольным лекарем. Есть два варианта: все-таки убить или договориться, что Ташпи исчезнет, а Ранис получит доклад о ее гибели. От Ранис вы получите два весьма мощных свитка.

Есть сведения, что в гильдию проник тельваннийский шпион. Надо посетить здания гильдии в Вивеке, Альд-Руне и Садрит Мора и разыскать шпиона. Это можно сделать быстро благодаря транспорту гильдии - телепортации. След вы найдете только в Вивеке, где Требоний Арторий категорически отвергнет слухи о шпионах и отошлет вас к своему советнику Тираму, который «этим занимается». Расспросите его поподробнее о Тираме, и вы узнаете все, что вам нужно. От Ранис последует награда - два свитка и даэдрический кинжал.

Есть и альтернативное решение: обвинить перед Арторием в шпионаже Ранис (если вы не стали убивать Ташпи).

Задания от Эдвинны Эльберт Атрис

Редкая книга - «Хроники Неулефта» - для Эдвинны может быть просто куплена в вивекском магазине. Денег Эдвинна на нее даст.

Принести зелье от Сцинка из Садрит Мора ничуть не труднее. Прыгаем в телепортатор, получаем зелье, возвращаемся.

Чуть сложнее дело обстоит с новой потребностью Эдвинны - книгой под названием «Химарвамидиум». Копия есть у Сирилонве, и Эдвинна, в общем, не надеется, что Сирилонве ее уступит. Попросту, вам надлежит украсть книгу и не попасться, не то вас вышвырнут из гильдии с позором. Книга у нее под замком (30 уровня). Если отпирать замок при закрытой двери, вы не попадетесь. Но не говорите с потерпевшей, пока украденное при вас. Через некоторое время Эдвинна скопирует все, что ей надо, и книгу придется возвращать; это нетрудно, и при желании можно просто отдать ее Сирилонве. Награда - два амулета божественного вмешательства и вмешательства Алмсиви.

Теперь вас посылают разобраться с каким-то непорядком в доме Хулина, в Маар Ган. Домик - на востоке, за городом. Там бродит одинокий монстрик и сидит печальный ученик, который призвать монстрика сумел. А удержать - нет. Проблем - никаких.

Позарез нужна двемерская трубка. Она желает, чтобы вы искали ее не где-нибудь, а в руинах с поэтичным названием Аркнгтунч-Штурдумц (спойте это на свой любимый мотив). Но это совершенно лишнее: таких трубок более чем достаточно во всяческих руинах, они попросту валяются там в сундуках. Вероятно, у вас уже есть такая; отдайте ее заказчице, и дело с концом.

А не поискать ли вам коллегу Эдвинны, некоего Сенилия Кадиуса, в двемерских руинах (дались им эти руины!) Неулефтинг? Что-то давненько он не пишет дорогой коллеге. Руины - к северо-востоку от Сурана. Сенилий (что в переводе с латыни означает «старец») и его дочка заблудились, потому что лишились проводника. И почему в гильдии магов учат ботанике, а обходить руины по правилу правой руки - не учат?! Надо найти проводника. В северо-восточной части Испытания Образа есть три рукоятки, и восточная открывает дверь на нижние уровни (остальные - ловушки). Там лежит тушка покойного проводника и стоят два двемерских робота. От них можно успеть сбежать. Но прихватите книгу «Висячие сады», лежащую в той же комнате.

Наша неугомонная гномоведка (помните, кто такие «двемеры»? Не кто иные, как прежние хозяева Морровинда - гномы) желает карту еще одних двемерских развалин - Мцулефт, к юго-западу от северного города Дагон Фел. Развалины сторожат орки, но карты - на полке справа от входа, и можно быстро ухватить их, не влезая в драку. Но еще в этом живописном месте можно найти книгу «Яйцо времени», на столе, рядом с парочкой орков. Если вы добудете и ее - Эдвинна порекомендует вам поговорить со старым знакомым: Гасфатом из воинской гильдии.

Книжку Эдвинна... не поймет. Не доросла еще.

Поручения Сцинка из Садрит Мора

Первое задание Сцинк будет готов дать сразу после завершения миссии от Эдвинны, той самой, где вы бегали к нему за зельем. Надлежит проводить некоего ученого из клуба на корабль. Там и идти-то нечего - клуб находится через мост от форта.

Второе задание серьезнее: найти книгу «Вампиры Вварденфелла». Первый том можно купить, второй - большая редкость; угадайте, какой из них нужен Сцинку? А ведь эта часть еще и под запретом Церкви. В вивекском магазине Джобаши ее все-таки можно купить... за скромную сумму в четыре сотни монет. Альтернатива: попробовать выкрасть ее из тайной библиотеки Зала Правосудия либо взять с боем из логова какого-нибудь вампира. Сцинк заплатит за нее целую тысячу монет, так что вложение оправданно.

Теперь Сцинк хочет встретиться с Мудрой одного из пепельных племен - Уршулаки, Зайнаб, Эрабенимсун или Ахеммуза. Именно с Ахеммузы он предлагает начать. Расположение этих стоянок мы уже описывали в разделе основных заданий. Мудрая Синнамму отказывается от рандеву, но предлагает послать вместо себя ученицу - Минабиби, которая пребывает в... склепе к западу от лагеря. Минабиби не против, но надо сперва убить для нее какого-то призрака, а потом спросить разрешения у Синнамму от ее имени («А вы тех, спереди, спросили? И что они ответили?»). К счастью, Сцинка устроит замена. Он вознаградит вас за труды заговоренным колечком.

Сцинка, как и Ранис, тоже волнует то, что они называют «добрым именем» гильдии. Говорят, будто некая Телура Ульвер практикует некромантию в Шале, к северу от Хла Оад и даэдрических развалин. На сей раз почтенный маг, похоже, угадал, потому что Телура атакует вас сразу по появлении. Управьтесь с ней и возвращайтесь.

По получении ранга полноправного волшебника (7 уровень) Сцинк сочтет вас достойным помочь ему в исследовании: добыть для него душу пепельного упыря. На что вам дается два свитка ловушек для души и два камня. Он предлагает поискать в пещере Шестого Дома, к западу от Садрит Мора. Упырь там действительно есть. Главное, не забудьте прочитать ловушку душ, не то вы до-олго будете искать другого подходящего упыря. Второй камень может остаться вам в награду.

Следующая книга о вампирах, интересующая Сцинка, - «Записки Галура Ритари» - рассказывает о том, как некто стал вампиром, но исцелился. Джобаша из вивекского магазина подскажет, что искать ее можно в тайной библиотеке Зала Правосудия, в Красной Горе или в Галом Деусе. Проще всего, конечно, добраться до тайной библиотеки, но там хороший замок (75 уровень), и не рекомендуется попадаться. Впрочем, в Красной Горе уж никак не легче.

Задания Требония Артория

Требоний Арторий желает узнать ни мало ни много, а тайну исчезновения гномов-двемеров. Как ее узнать? На этот счет идей у него не имеется. Пусть подскажет Эдвинна, даром, что ли, она тратит ресурсы гильдии на раскапывание двемерских развалин?

Если вы аккуратно выполняли ее предыдущие задания, то у вас есть три книги: «Висячие сады», «Яйцо времени» и «Божественная метафизика». К тому же вы, наверное, уже общались с Гасфатом и с Сенилием, и кто-нибудь из них подсказал, что первая из них - ключ к двум другим. Беда только в том, что «последняя страница детектива была написана по-арабски»: вам нужен специалист по староэльфийскому. Эдвинна или кто-нибудь еще пояснит, что лучший специалист - уже знакомый нам по основной сюжетной линии Ягрум Багарн. Подойдет и тельванниец Баладас из башни в Гнизисе. После того, как кто-нибудь из них переведет вам книгу, возвращайтесь к Требонию и получите награду.

После завершения основной сюжетной линии гильдия дает еще одну миссию: уничтожить всех советников Тельванни. Где они живут - вы знаете по главному заданию. Все они, конечно, хорошо охраняются. И, что характерно, совершенно непонятно, накой Требонию это понадобилось... Но в награду он готов отдать собственный посох (при ударе им жертва получает уязвимость к огню и шоку, а также повреждения от шока и огня) и некромантский амулет с кучей постоянных эффектов.

Гильдия убийц Мораг Тонг

Это элитное заведение доступно исключительно для темных эльфов. Всем остальным - увы.

Ранг Атрибуты Навыки
1. Associate
2. Blind Thrall Скорость 30Ловкость 30 Один навык 10
3. Thrall Скорость 30Ловкость 30 Один навык 20
4. White Thrall Скорость 30Ловкость 30 Один навык 30 и два других по 5
5. Tinker Скорость 30Ловкость 30 Один навык 40 и два других по 10
6. Brother Скорость 31Ловкость 31 Один навык 50 и два других по 15
7. Knower Скорость 32Ловкость 32 Один навык 60 и два других по 20
8. Master Скорость 33Ловкость 33 Один навык 70 и два других по 25
9. Exalted Master Скорость 34Ловкость 34 Один навык 80 и два других по 30
10. Grandmaster Скорость 35Ловкость 35 Один навык 90 и два других по 35

Навыки: Иллюзия, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба

Присоединение к Мораг Тонг

Первым делом гильдию эту надо найти: она не кричит о себе на каждом углу. Ее штаб - в Вивеке, в кантоне Арены. Можно разыскать кого-то, кто подскажет его местонахождение, либо самостоятельно обнаружить запертый люк за ящиками под Ареной, на складской территории. Внутри найдите и побеседуйте с Эно Хлаалу.

Он запросит показать, на что вы способны. А способны вы на убийство Ферурена Орана, в клубе Эльфийских Народов, в кантоне Хлаалу города Вивек. Эно даже даст вам бумагу, по которой вы... получите за убийство награду от стражников. Доложитесь Эно.

Трудовые будни

Нижеследующие миссии можно получить по меньшей мере в трех местах: в Альд-Рун, в Бальморе и Садрит Мора, в залах гильдии.

Итак, вам следует убить:

Одайшаха Ясалмибаала, в юрте на острове к северо-западу от Тель Фир;

Ториса Сарена, в собственном особняке на площади Редоран в Вивеке;

Сарайна Садуса, в пещере Зайнтирари, к северу от лагеря племени Эрабенимсум (см. сюжетные миссии), во главе его бандитов;

Идросо Венду и Эталя Селота в гостинице около площади Тельванни в Вивеке;

Гурила Ретерана в клубе Золотых Цветов, кантон Рендоран, Вивек (не забудьте забрать у него очень полезный предмет);

Галасу Увайн, сокровищница Хлаалу, Вивек;

Мавона Дренима, кантон Тельванни, Вивек (сильный маг, нападает первым);

Тирера Бельвайна, подземелье Шара, юго-западный берег острова Дагон Фел;

Матина Бемиса, шайка воров в подземелье Хлаалу, Вивек (трое воров вступятся за атамана и посмертно поделятся с нами очень приличной добычей);

Брильнозу Ларис, крепость Хлорамарен к западу от Бальморы;

Навила и Ранеса Иенитов на вилле Дрен (они - опытные убийцы с парализующими кинжалами; их «заказывает» и воровская гильдия тоже, так что можно исполнить эту миссию сразу для двух клиентов).

После того, как вы разберетесь с Дагот Уром и станете главой гильдии, вы получите еще несколько заказов:

Ларриус Варро, глава Имперского Легиона, казармы Форта Лунного Мотылька (очень сильный противник с великолепным оружием);

Баладас Демневанни, советник Тельванни из Гнизиса, сильный маг, кстати, чем-то помешавший и Требонию Арторию из гильдии магов;

Драм Беро, советник из Хлаалу в Вивеке (если его убить, то появляется сообщение о нарушении пророчества - но после смерти Дагот Ура это уже неважно);

Терана, еще один советник Тельванни (возможно, Тераны уже нет в живых в результате одного из основных сюжетных заданий).

Наследие Сангуина

В процессе игры попадается несколько предметов, сделанных когда-то даэдрой Сангуином. Всего таких вещей - двадцать семь. Сангуин сделал их для Мефалы, главы Мораг Тонг. Эно Хлаалу может рассказать о них и поручить найти их все (точнее, 26 из них - последним владеет сам Эно). Большинство остальных находятся во владении членов враждебного клана или не менее враждебные культисты.

Вот перечень этих предметов (во избежание путаницы название даю на языке оригинала):

Amulet of Sanguine Enterprise: принадлежит Эно Хлаалу;

Amulet of Sanguine Glib Speech: принадлежит ни в чем не повинной Шотерре из города Хуул;

Amulet of Sanguine Nimble Armour, Ring of Sanguine Fluid Evasion, Glove of Sanguine Swift Blade: принадлежат Севере Магии, могущественному чародею в часовне Альд Сота, на северо-востоке от Вивека;

Belt of Sanguine Balanced Armour, Belt of Sanguine Deep Biting: принадлежат Реласу Аротану в часовне Ассернерайрен в подземелье квартала св. Ольмса, в Вивеке;

Belt of Sanguine Hewing, Belt of Sanguine Sureflight: у Дурра Мария в той же часовне;

Belt of Sanguine Denial: у Мовиса Дариса в гильдии магов Альд-Руна;

Belt of Sanguine Fleetness: у Хрордис в таверне «Полпути» в Пелагиаде;

Belt of Sanguine Impaling Thrust: им владеет Глуронк гра-Шула, в таверне у ворот Садрит Мора (еще один, увы, вполне миролюбивый владелец предмета от Сангуина);

Belt of Sanguine Martial Craft: у Карекальмо в часовне Ашалмимилькала, к западу от Бальморы и к северу от Хла Оада;

Belt of Sanguine Smiting: Домба, часовня Альд Даэдрот, между лагерем Ахеммуза и Дагон Фел;

Belt of Sanguine Stolid Armour: Миндели Сарен, часовня Ясаммидан, к северо-западу от Гнизиса;

Glove of Sanguine Horny Fist: Гурил Ретеран, нижний этаж клуба Золотыз Цветов, Вивек, кантон Редоран (в другом задании Мораг Тонг предлагается его убить);

Glove of Sanguine Safekeeping: Инганар, часовня Уларрадаллаку, к северо-востоку от Альд-Рун;

Ring of Sanguine Golden Wisdom: Талис Веран, часовня Эбернанит, на северном берегу Вварденфелла, почти посередине;

Ring of Sanguine Green Wisdom: Кривозуб, часовня Альд Даэдрот, между лагерем Ахеммуза и Дагон Фел;

Ring of Sanguine Red Wisdom, Ring of Sanguine Transcendance, Ring of Sanguine Transfiguring: всеми тремя владеет Лландраль Варам, часовня Альд-Сота, к северо-востоку от Вивека;

Ring of Sanguine Silver Wisdom: Эармил, часовня Ассурнабиташпи, у берега к востоку от города Хуул (учтите, что часовня имеет два входа и два зала);

Ring of Sanguine Sublime Wisdom: Анель Ретелас, в уже упомянутой часовне Ясаммидан;

Ring of Sanguine Unseen Wisdom: Эрундил, крепость Индораньон, к северу от Тель-Арун;

Shoes of Sanguine Leaping: на хаджите Дро-Займаре в кантоне Сент-Делин, Вивек;

Shoes of Sanguine Stalking: Товаси Ален, часовня Ассарнатамат, к северо-востоку от Бальморы и к юго-востоку от Кальдеры, в пепельных землях.

За все эти муки вы получите дешевое заклинание, не ошибающееся и сочетающее эффекты хамелеона, укрепления атаки и короткого клинка. Нигде больше научиться укреплению навыка пока никто не сумел, так что это заклинание совершенно уникально.

Прочие задания

Если спросить у Эно об особых заданиях, он найдет для вас кое-что специфическое. Например - вступить в контакт с Темным Братством, тем самым, что владеет многими из упомянутых выше волшебных вещей. Братство когда-то отпочковалось от Мораг Тонг и сейчас является его смертельным врагом. Специалист по наговорам из Вивека, Миун-Джей, может связать вас с хаджитом Цразами в базарном кантоне Вивека.

Через некоторое время вам предложат убедить члена Братства, некоего Мовиса Дариса, присоединиться к Мораг Тонг (если, конечно, он еще не пал жертвой того факта, что ему достался один из предметов Сангуина). Где его найти - см. выше. Аналогично, последует заказ на еще одного господина из списка - Дурра Мария. Возможно, стоит здесь совместить приятное с полезным... То же касается Северы Магии.

Достигши предпоследнего ранга, вы можете захотеть возглавить гильдию. Эно Хлаалу скажет, что он не прочь подать в отставку, но вообще-то обычай на этот счет однозначен: прежний глава гильдии должен умереть. У вас есть возможность отпустить Эно на покой или сразиться с ним. Учтите, что, если вы еще не выполнили задание с вещами Сангуина, то его надо закончить до становления главой гильдии - или миссия Сангуина автоматически будет провалена.

Воинская гильдия

Задания воинской гильдии сильно конфликтуют с миссиями сообщества воров. Достаточно скоро их деятельность становится враждебной друг к другу. Поэтому делать карьеру в обеих гильдиях сразу не имеет смысла. Многие задания окажутся недоступными, поскольку вы уже выступили в конфликте на противоположной стороне. Казалось бы, вору вполне естественно играть на две стороны, но здесь стоят механические ограничения: играть вы можете, но многие действия просто не появятся в досягаемости.

Воинская гильдия глубоко законопослушна, и вам регулярно придется помогать местной страже и лордам. Но при всем при этом в ее верхушке угнездилось что-то странное...

Ранг Атрибуты Навыки Другое
1.
2. Apprentice Сила 30Выносливость 30 Один навык 10
3. Journeyman Сила 30Выносливость 30 Один навык 20
4. Swordsman Сила 30Выносливость 30 Один навык 30 и два других по 5
5. Protector Сила 30Выносливость 30 Один навык 40 и два других по 10
6. Defender Сила 31Выносливость 31 Один навык 50 и два других по 15
7. Warder Сила 32Выносливость 32 Один навык 60 и два других по 20
8. Guardian Сила 33Выносливость 33 Один навык 70 и два других по 25
9. Champion Сила 34Выносливость 34 Один навык 80 и два других по 30
10. Master Сила 35Выносливость 35 Один навык 90 и два других по 35 Нужно убить Твердое Сердце

Эйдис Огнеглазый

Шеф бальморского отделения гильдии перво-наперво предложит уничтожить... пещерных крыс в доме Драрайн Телас. Драрайн расскажет, что у нее крыса в спальне и еще две - на чердаке, и даст ключик от чердака. Справиться с ними - дело нехитрое.

Далее следует позаботиться о двух яйцекрадах. Некто Севило Отан и Дайнила Валас, уволенные яйцекопатели, занялись кражей. Они находятся в шахте и атакуют вас первыми; не вздумайте нападать на первых встреченных шахтеров.

1 2 Все

Статьи по теме: