Metal Gear Rising: Revengeance — уже не Solid, но все еще Metal Gear. Рецензия. Metal Gear Rising Revengeance: рецензия

Пока современные игры сюсюкаются с игроком и водят его за руку, Metal Gear Rising : Revengeance заставляет ходить по струнке и играть на пределе возможностей. Промедление тут равнозначно смерти, а за любой ошибкой мгновенно следует суровое наказание. Однако жестокое испытание сил оказывается чертовски интересным — Revengeance возвращает к жизни забытые ощущения из 90-х.

Соберись, тряпка

Системные требования

Win Xp 32

Core i5-2400 3.1GHz/Opteron 6140

GeForce GTS 450/Radeon HD 4870

25 GB HDD

Рекомендуемые требования

Win 7 32

Core i7-3770S 3.1GHz/Opteron 6262 HE

GeForce GTX 650/Radeon HD 7750

4 GB RAM

25 GB HDD

Предыдущие игры Platinum тоже были скоростным безумием, но все же давали возможность отдышаться и понять, что происходит. Герой прятался от шквального огня за укрытиями, а в был смешной полуавтоматический режим. Revengeance же работает лишь в двух состояниях: либо бьешь ты, либо бьют тебя. Расслабляться будешь на экране загрузки.

Казалось бы, если разложить — разрубить! — игру на части, по отдельности в них нет ничего особенного. В основе Revengeance лежит обычный слэшер наподобие , оснащенный боевой механикой на файтинговый манер: комбо, отражение ударов, уклонение и т.п. Единственная по-настоящему свежая идея — это режим Blade Mode. Райден свободно размахивает клинком во все стороны, и под ударами всесокрушающей катаны враги распадаются на части. Первые опыты приводят в восторг: ты исступленно шинкуешь противников в тонкую стружку, а сбоку набирает обороты счетчик — оппонент разрублен на 20, на 50, на 100 частей! Фактически Blade Mode — это аналог «бруталити» из . Со временем, правда, начинаешь понимать, что нарезать врагов мелкими кубиками не нужно — Revengeance больше поощряет прицельные, точные рассечения.

Но одной только диковины с шинкованием явно недостаточно, чтобы вытянуть целую игру. Поэтому ты проходишь туториал и уже готовишься позевывать… но тут Platinum скармливает игре тройную дозу «Озверина» и ящик энергетиков. Уже на первом уровне Revengeance натурально слетает с катушек: тебя осаждают киборги, вылезает гигантский боевой робот, затем еще киборги, погоня, бег вниз по стене часовой башни — и все это подается без каких-либо пауз. А на заднем плане грохочет металл — в паре треков дает жару бывший фронтмен Anthrax.

Revengeance бескомпромиссна: либо ты подстраиваешься под ее безумный ритм, либо расписываешься в своем бессилии. «Восьмибитные» рефлексы просыпаются после нескольких тяжелых уроков. Не успел уклониться от несущегося врага — получаешь пинок обеими ногами в грудь. Не поставил блок в нужную долю секунды — ловишь пару оплеух по лицу. Revengeance — не из тех игр, которые запускают, чтобы расслабиться после тяжелого дня. Она требует полного погружения. Внимание на экран, и никуда больше.

Игра даже не дает подумать о тактике боя — да и какая тактика, когда ты понятия не имеешь, что будет на экране уже через пять секунд. Revengeance — это такая вариация жанра , только вместо пуль в героя летят удары. Нужно всегда быть в движении, но при этом не делать лишних движений — стоит чересчур увлечься комбо-серией, и враг собьет Райдена с ног.

Cлэшер про киборга требует, чтобы игрок сам стал машиной, довел свои движения до автоматизма. У меня эта трансформация произошла на втором уровне, когда Райдену перешел дорогу робот-пес — он двигался с такой скоростью, что сознательные действия тут же уступили место простому инстинкту самосохранения. Я вошел в боевой транс.

Техосмотр

Единение со смертоносным киберниндзя — очень приятное ощущение, но, к сожалению, технические огрехи то и дело разрывают связь игрока с героем. Главный их виновник вполне традиционный: камера.

Местный оператор работает в двух режимах. В первом он вроде как следит за Райденом, но чаще смотрит куда-то в стену, пока нашего героя за кадром колотят какие-то киберхулиганы. Во втором камера фиксируется на противниках — те постоянно скачут туда-сюда, и ты перестаешь понимать, где находится сам Райден. Иногда даже приходится специально отбегать от врагов и крутить камеру, чтобы разобраться в происходящем.

Revengeance вообще любит запутывать. Здесь, пожалуй, стоит заранее настроиться на повторное прохождение — именно оно доставит максимум удовольствия: Райден будет порхать по уровням в уже отрепетированном танце. А вот первый подход к снаряду наверняка обернется чередой унижений — к врагам придется подолгу подбирать ключи методом проб и ошибок. И, опять-таки, если другие игры позволяют отдышаться, то Revengeance тут же втаптывает рассеянных в грязь. Порой это приводит в бешенство.

Двухсотлетний сверхчеловек

Закроем глаза на японскую драматургию с длинными предсмертными речами и комичными диалогами (— I don"t like what these mudaki are doing! — Spasiba tovarisch spasiba!). Это мелочи. Но нельзя не отметить тот факт, что Platinum Games , сойдясь с Kojima Productions, впервые попробовала сказать своей игрой что-то осмысленное. Особенно в свете того, что у студии это, увы, не получилось.

Райден умерщвляет сотни людей и периодически задумывается: а имеет ли он право оставлять столько крови на своих руках? Как оправдать убийство? Рационализировать его? Или, быть может, убивать просто приятно ? Но пока Revengeance философствует в роликах и диалогах, механика геймплея доходчиво объясняет — резать людей не просто необходимо, это еще и очень весело.

Сценаристы и гейм-дизайнеры рассекли игру на две части: первые рассказали об идеалах гуманизма, а вторые добавили в игру статистику эффективности расчленения и ставят оценки в виртуальный дневник убийств. Лично я остался на стороне гейм-дизайнеров, потому что в Revengeance нет места человечности — ты либо погибаешь, либо предельно концентрируешься и уподобляешься машине. А у машин нет эмпатии.

***

Metal Gear Rising : Revengeance — своеобразное явление в игровой индустрии. Уважаемый сериал с 27-летней историей и длинным списком традиций попал в руки оторвам из Platinum — и они смогли взглянуть на него под новым углом. Кто бы мог подумать, что в серии Metal Gear , с ее неторопливыми путешествиями в картонных коробках и получасовыми задушевными беседами, заложено столько энергии! Platinum нашла ее и преподнесла в лучшей форме.

На ранних этапах разработки Хидео Кодзима хотел отдать проект какой-нибудь западной студии. Возможно, тогда бы в игре не было многих, характерно японских недостатков. Но тогда бы она лишилась и особых, чисто японских достоинств. Revengeance легко критиковать по мелочам, но ее основа безупречна.

Metal Gear Rising: Revengeance

Кирэдзи на мечах

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Ох, не зря беспокоился Кодзима-сан, когда японские разработчики из Platimum Games решили провести необычный эксперимент: создать адреналиновый слэшер на базе, возможно, самой пацифистской серии игр в истории. Настолько странная и трудная задача (можно сказать, провокационная) в большей степени кажется попыткой покуситься на святое - кому ж не хочется искупаться в лучах славы именитой Metal Gear? Однако же, осилив прохождение Metal Gear Rising: Revengeance до самого конца, выясняется, что этот удивительный слэшер не только дополняет серию с неожиданной стороны, но и вполне может считаться отличной самостоятельной игрой. Более того, внезапно возникает странное желание отойти от игр и обратиться к другому виду искусства – старинной японской поэзии хокку. Предсмертные трёхстишия самураев (в особенности) о войне и смысле бытия непременно вызывают ассоциации с MGR благодаря кирэдзи, так называемым «режущим словам», которые разбивают стих на строки и добавляют ему многозначительности. И в этом нет ничего удивительного, ведь главные герои предпочитают решать свои проблемы на мечах (хорошо, что не на ножах), так же разрезая противников на части и размышляя об этом неописуемом зрелище. Эффектно, драматично, местами комично – что может быть прекрасней?

Американская мечта

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Главный герой Райден, чья боевая стойка внешне очень напоминает футболиста Криштиану Роналду перед исполнением разящего штрафного удара, практически в одиночку противостоит футуристичной идеологии технофашизма, где эксплуатация беззащитных детей фактически приводит к их киборгизации и рабству. Деятельность далеко не самая гуманная, какие бы цели перед ней ни ставились. С воспоминаниями о крайне тяжёлом детстве, используя меч как инструмент правосудия, Райден стремится во что бы то ни стало защитить слабых и невинных от главного идеолога и антагониста игры – безумного сенатора Армстронга, который рвётся к власти и грезит о новой Америке, стране абсолютной свободы. И учитывая намёк MGR на страсть американцев к вторжениям в другие страны (на сей раз досталось Пакистану), Армстронг в качестве кандидата от демократической партии вряд ли бы кого-то удивил.  Хотя демократический дух знаменитого изречения Вольтера ‎«я не разделяю ваших убеждений, но готов умереть за ваше право их высказать» в MGR приобретает явно анархический оттенок, который со слов того же Армстронга можно перефразировать следующим образом: «будь готов не только умереть за свои идеалы, но и убить того, кто с тобой не согласен». Конфликт интересов и жажда соревнования преподносятся как неотъемлемая составляющая человеческой природы – такая вот нехитрая идея естественного отбора. Сенатора вряд ли можно назвать идейным последователем Мартина Лютера Кинга, выступавшего с речью "У меня есть мечта" более 50 лет назад, или Джона Леннона, воспевшего похожую мечту о равенстве и мире на планете в знаменитой Imagine. Но, как ни странно, одноимённый монолог «У меня есть мечта» Армстронга, по накалу не уступая выступлению Кинга, тоже повествует о равенстве, пусть и совершенно иного плана. Анархия и демократия в представлении сенатора – две стороны одной монеты, доведённых до фанатизма и одержимости абсолютной свободой. Забавно и то, что харизматичного Дональда Трампа – нынешнего кадидата в президенты США – часто сравнивают с этим не менее харизматичным персонажем Metal Gear.

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‎‌ ‎‌ ‎К слову, о существовании русских разработчики MGR тоже не забыли: чего стОит сцена, в которой персонаж по имени Андрей кричит, что ему нужна Мистраль, и подрывает себя на заводе с целью дестабилизации поставок нефти (иронично, не правда ли). А один из главных соратников Райдена в игре носит ещё более узнаваемое для русского человека имя Борис. Кстати, именно Борис в одной из заставок упоминает о сокрушительном теракте в Санкт-Петербурге 2015 года – трудно назвать это пророчеством, но катастрофа A321 вспоминается сразу, ведь почти за 20 лет ни один теракт, связанный с Петербургом, не приводил к гибели мирных граждан.

Смертельные танцы

‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Даже при собранном в MGR интернационале ощущается, что разработчики – японцы, не преминувшие оставить в игре значительный след своей культуры. А разглядеть этот след помогут японские символизм и этимология. Слово «самурай» дословно означает процесс служения, и Самуэль (антагонист-самурай MGR) по сюжету игры смирился с воинственной человеческой натурой, решив не сдерживать её. Для него процесс битвы – всего лишь игра или зажигательный танец, который можно сравнить не только с японскими ритуальными выступлениями, но и с бразильской капоэйрой. Неспроста перед каждой схваткой Сэм приглашает врага не на бой, а на танец, и только после этого обнажает меч. Кстати говоря, меч – знаковое оружие не только для слэшеров, но и для воинов вообще, особенно когда речь заходит о японских самураях. Острый клинок, сопровождающий воина от малых лет до самой смерти, символизирует честь, достоинство и твёрдую принципиальность. В данном контексте самурайский меч приобретает почти сакральный смысл и в конце концов оказывается единственным инструментом в решающей битве Райдена с высокотехнологичными наномашинами. При всех своих достоинствах MGR завораживает визуально, а отдельные сцены, такие как поединок двух самураев на закате (хотя Райден здесь в большей степени позиционируется как ниндзя), требуют бесконечного и неторопливого созерцания, что вполне в духе японского менталитета. Между прочим, сенатор Армстронг хоть и высказывает неприязнь к японским садам и цветущей сакуре, для устойчивой позиции во время битвы использует исключительно стойку, типичную для японского сумо.
‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Зубодробительный геймплей так и манит порубить врагов в капусту, расплываясь в безумной улыбке до ушей, однако, если бездумно "смэшить" одну клавишу и не апгрейдить броню с оружием, ничего хорошего в результате не выйдет: большое значение в бою имеет техника уклонения и блокировки ударов, без овладения которой MGR становится слишком трудной игрой даже на нормальном уровне сложности (особенно в поединках с боссами). Вариант с Press X to win здесь не пройдёт, так что безоговорочная доминация над сильными противниками исключена. ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Иногда приходится поддаться, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ чтобы заманить врага в ловушку и победить – кстати, один из основных принципов другого японского искусства, именуемого джиу-джитсу. К слову, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ и Райдену, и Армстронгу, и Самуэлю будет суждено продемонстрировать ударную технику без оружия ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌  ближе к концу игры, причём Райден со временем ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ только сильнее будет осознавать свою кровожадную сущность. Конечно же, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌  стоит отметить, что множества схваток игрок способен и вовсе избежать при помощи хитрого стелса, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌  но реализован он в MGR чересчур комедийно и несерьёзно, будто ради галочки.

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Для Metal Gear Rising свойственны и типичные киберпанковские вопросы, связанные со свободой выбора и осознанием своего «Я» (применительно к искусственному интеллекту в том числе). Один из таких ключевых выборов осуществляет постоянный спутник Райдена – роботизированный пёс (ещё один символ покорности и смирения) по кличке Вульф, который спасает нас в решающий момент Metal Gear Rising. И делает это при помощи меча, такой вот пёс-самурай!

Оценки за технику и артистизм

-Камера даже при фиксации зачастую ведёт себя странно и, видимо, тоже сходит с ума от акробатических пируэтов.
-Стелс реализован чересчур анекдотично.
+Кинематографичные заставки с яркими персонажами.
+История, напичканная философией бытия и подталкивающая к поэзии.
+Адреналиновый геймплей с кроваво-металлическим месивом в Blade Mode.
+Саундтрек, доставляющий драйва не меньше, чем геймплей.
+Мощный монолог Армстронга о СМИ, бюрократах, интернет-cpачах и заветной мечте на фоне демократии по-американски.

Хокку о Metal Gear Rising

‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Всё же трудно устоять перед соблазном и не привести небольшую компиляцию из упомянутых в начале хокку (разных авторов) о войне, танце и красоте, где каждая строчка непременно вызовет ассоциацию с одной из сцен в MGR:

Полевой цветок / В лучах заката меня / Пленил на миг. И обрести покой… / Вином наполнив реки / кровавой смерти. Внимая мечу, / Пустоту разделил на две части / в жарком огне ветром прохладным. Воина в битве / страх заставляет доспех / рвать как бумагу. Подлинность тела. / Резкость движенья сердец. / И скользящий шаг. Тела погибших / Своей багряной кровью / Питают землю. Не нашел смысл в жизни, / Но нашел смысл в смерти, / Другого не дано. Воина в битве / храбрость за руку ведет, / Вальхалла в глазах. Смотрите, я ранен, / Истекаю кровью умирая, / Это прекрасно.


‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Глядя на то, с каким удовольствием игрок беспощадно лишает жизни врагов и остервенело кромсает их на куски при любом удобном случае, начинаешь думать, что позиция так называемых злодеев выглядит куда более обоснованной и убедительной, пусть даже и слишком фанатичной. Metal Gear Rising: Revengeance – это доведённая до извращения и сумасшествия война, которая исполнена в завораживающе красивом танце. Обернув символы и традиции далёкого прошлого в кибернетическую обёртку будущего, разработчики создали уникальную игру, как ни странно, о настоящем. И ответ на вопрос «Потанцуем?» выглядит очевидным:

: хрупкое равновесие нарушено, частные охранные предприятия разделились на несколько мелких - и воюют между собой за зоны влияния. Киберниндзя Райден устроился работать охранником премьер-министра небольшого африканского государства и, разумеется, тут же провалил задание: чиновника убили, Райден лишился правой руки (опять), а злодеи ушли безнаказанными. В погоне за виновниками, главный герой ввяжется в мировой заговор с участием глобального терроризма и продажи детей.

От тандема Platinum Games с Kojima Production изначально пахло керосином: две не самые вменяемые студии делают игру в, прямо скажем, специфической вселенной, где бисексуальный вампир - обычное дело. В итоге, исключительно японское безумие льется из каждого кадра; Bayonetta далеко позади. Чего стоит только момент с забегом по летящим ракетам (с последующим уничтожением огромного робота) и Райденом, несколько десятков минут болтающимся без правой руки - со всеми отсюда вытекающими. Metal Gear Rising вообще плюет на законы логики и принятые стандарты - несусветные вспышки насилия сменяются слегка завуалированным поеданием позвоночников; особо щепетильные зрители, конечно, закрывают глаза.

Фамильная черта всех Metal Gear Solid - получасовые ролики - здесь несколько ретуширована: да, видео идет примерно в два раза дольше, чем ожидаешь, но по сравнению с финальной заставкой Metal Gear Solid 4 - сущие копейки. Сюжет вообще, что называется, «не кодзимовский» - идеолога серии на этот раз заперли в тесные рамки продюсера; режиссером и сценаристом, видимо, был кто-то из Platinum - и это сразу видно. Нет характерной для Кодзимы смеси из философии и клоунады; нет и натужного японского пафоса. Metal Gear Rising непринужденно рассказывает историю, не отвлекаясь на сторонние вещи и укладывается - всего-то! - в несколько часов. Повороты от генеральной сюжетной ветки случаются крайне редко - да и те в основном завязаны на диалогах с командой Райдена, видимо, в противовес всему остальному, выполненной в стопроцентно каноничном для серии духе: усатый русский Boris, немецкий доктор по имени Doktor и тд и тп.

Многие гадают, зачем вообще все это затевалось - фанаты Metal Gear Solid ревнивы и не любят поползновений внешних студий к их священной корове, а Райден, наверное, самый нелегитимный персонаж из всех (за гейский внешний вид и вероломную замену Снейка во второй части); у Metal Gear Rising есть все шансы стать персоной нон-грата.

Но в этом и дело - Metal Gear Solid слишком давно варится в своем соку, слишком долго игнорировала любые платформы, кроме PlayStation, да и последняя большая игра датирована 2008 годом - в иных кругах это может послужить поводом для полного перезапуска. На носу выход пятой части, а широкая аудитория может быть не в курсе - для них и придуман Rising . Он проще и понятнее - чтобы вникнуть, не обязательно читать путаную историю сериала. Снизить порог вхождения, объяснить базовые принципы и снять ореол неизвестности - вот главные задачи проекта. Наверное, именно поэтому Metal Gear Rising сделали слешером - гораздо демократичнее, нежели стелс-экшеном.

Слешером, разумеется, отличным - этого дара у Platinum Games не отнять. Райден лихо рубит головы, размахивает катаной и бесчинствует. На первый взгляд кажется, что боевая система примитивная - два вида атак - но потом вскрываются поистине библейские откровения. Например, здесь нет отдельной клавиши уклонения. Вообще. Чтобы защититься, надо жать на кнопку нападения и дергать стик в направлении противника - тогда Райден выставит перед собой меч. Чем позже спрячетесь за катаной, тем сильнее может быть контратака. Новая система учит иначе смотреть на бой - вы не убегаете, вы хладнокровно смотрите в глаза смерти. Откровение №2 - ручное управление оружием. Переключаетесь в специальный режим и самостоятельно задаете направление удара - в таком формате меч получает способность рубить вообще все. Руки, головы, ноги, колонны, машины или покрытия - все поддается разделению на ровные кусочки. Честно говоря, никаких особых тактических изысков это не несет - декорации теряют физические свойства и все равно исчезают после отрубания; но первые несколько часов весело.

В итоге получается очень привлекательная схема: отражаете несколько атак, уходите в круговой пляс с катаной и под конец самолично сносите чью-то голову - правда, получится не с первого раза. Блокирование иногда не работает, управлять мечом неудобно, а камера, словно копируя ранние Metal Gear Solid , часто приковывает внимание к пятке Райдена - или другой, столь же значимой детали. Если с обычными противниками проблемы возникают крайне редко, то с боссами игра превращается в мучение; зато какой простор для самосовершенствования.

Периодически кажется, что вся коллаборация между двумя студиями затевалась исключительно ради постмодернистских шуток про картонную коробку и восклицательные знаки - глупость, конечно, невероятная, но серии с двадцатилетней историей можно разок и дать петуха. Главное - чтоб не вошло в привычку.

Сразу предупрежу, игра выходит только на платформах Xbox и PlayStation. *Но как стало известно в мае, игра появится и на PC .

После того, как вы оклемаетесь от битвы с последним боссом Metal Gear Rising: Revengeance, вам наверняка потребуется холодный душ. Впрочем, когда по экрану побегут финальные титры, ваш восторг от игры может принять траурный оттенок. Вы неожиданно поймете, что фильмы в стиле «экшн» с этой самой секунды остались не у дел. Revengeance – это будущее высокооктановых развлечений , игра, которая, набирает обороты с первой секунды и без передышки мчится до самого финала. И не забудьте добавить сюда целую уйму моментов со «слоу-мо», на контрасте с которыми игра выглядит еще более динамично.

Revengeance – это детище Platinum Games, ответвление Metal Gear в жанре слэшера, которое пытается разместиться на одной полянке с Devil May Cry, Ninja Gaiden и еще одним творением Platinum – Bayonetta. Боевая система строится на двух базовых принципах. Первый – это то, что за блок и парирование теперь отвечает одна кнопка, и даже больше – один и тот же тип нажатия, хотя прежде эти действия были разбросаны по разным кнопкам. Чем лучше вы будете рассчитывать время нажатия, тем лучше Рейден (это, к слову, главный герой) будет защищаться. Если нажать слишком рано, он блокирует атаку безо всякой пользы, а если вовремя, он парирует ее и обрушит на противника сокрушительной силы контрудар, заставляя того раскрыться.

На первый взгляд кажется, что парирование в Revengeance по функционалу похоже на аналогичный прием из других слэшеров, но это не совсем так, т.к. благодаря ему вы входите в раж боя (да так и остаетесь там, пока кто-то из оппонентов остается на ногах), а это очень важно для местной боевой системы. Это дизайнерское решение скрывает за собой своеобразный месседж: либо Рейден постоянно мнет кому-то кибернетические бока, либо просто погибает.

Вторая инновация – это особая грань «слоу-мо» режима Blade Mode, названная (с характерной для Revengeance лаконичностью) Zandatsu, т.е. «режь и бери». Кто бы это не придумал, он гений. Рейден кромсает противника в определенных местах, а затем вырывает его кибернетический хребет. Чудесно. Если враг сильно ослаблен или вы только что парировали его удар, на экране появляется подсказка, куда нужно бить. Рейден делает несколько лихорадочных взмахов мечом и взмывает вверх, а вместе с ним зачастую и несчастный противник. Время замедляется, а камера выбирает ракурс под каким-то самым безумным углом, и у вас есть несколько секунд, чтобы сделать пару росчерков мечом между подсвеченными точками. Если все получится появляется еще одна подсказка – вырвать противнику позвоночник, после чего вы опять возвращаетесь в суровые MG-будни. Это просто невероятное зрелище.

Некоторые могут подумать, что Zandatsu – это что-то похожее на quick-time event. Но вот такой факт: лично я не люблю QTE, но прием Zandatsu мне очень понравился. Отличие в том, что выполнять эти «слоу-мо» удары затруднительно, потому что камера потихоньку движется в какую-либо сторону, создавая эдакое давление, а если первый удар получится неуклюжим, ошметки противника просто разлетятся по сторонам безо всякого профита. Финальный штрих, ради которого все это затевается (помимо, собственно созерцания кровищи и ошметков) – это тот самый вражий хребет, с помощью которого Рейден восполняет здоровье и энергию. Здесь нет выпадающих меню с Vital Stars (как в DMC), поэтому нужно смело бросаться в бой, умело парировать удары и добывать килограмм-другой спинного мозга. Парирование и Zandatsu прекрасно «сотрудничают», делая Рейдена бойцом, для которого важна не только агрессия, но и способность с ее помощью поддерживать себя в надлежащей форме.

Рейден впервые появился в Metal Gear Solid 2, и уже тогда зарекомендовал себя замечательным персонажем. Однако в Revengeance он был переосмыслен, т.к. стал играбельным героем и в конечном счете тем, кто, по всей вероятности, будет определять будущее серии Metal Gear, как это когда-то было со Снейком. В игре есть трофей за прохождение игры на максимальной сложности со всеми S-рангами, а в его названии присутствует фраза Lighting God (Сияющий Бог). Лучших слов просто не подобрать. Рейден остр как лезвие бритвы, быстр, как ветер и силен, как шторм. Бесконечная сложность движений Рейдена может сравниться разве что с их скоростью. Разрушительная и непреодолимая сила, которая мечется по экрану из стороны в сторону, решительно ниспровергая все на своем пути.

Ветер Перемен и Разрушений

Серия Metal Gear знаменита своими боссами. В Revengeance в их качестве выступают так называемые «Ветра Отчаяния» (Winds of Despair) – четыре киборга, с которыми придется сразиться один на один, и это не считая сражений с парой-другой гигантских мехов Metal Gear. В этих киборгах, конечно, чувствуется дух Кодзимы (как в названии, так и в дизайне), но сражения переместились на близкую дистанцию и, возможно, именно поэтому стали более неистовыми, а это все таки какой-никакой уход в сторону от основного стиля MG. К примеру, Сэм, перед тем как броситься в схватку со своим «коллегой» Рейденом, бросает: «Довольно этой философской чепухи – вперед!»

А вот что печалит, так это то, что психологический аспект сражений Metal Gear остался лишь в кат-сценах. Но можно посмотреть на это и с другой стороны – величавость боев и даже некоторые уловки боссов (например, гранаты Монсуна, затмевающие обзор) по сути метафора страха и растерянности. И финальный музыкальный штрих – динамические хэви-метал композиции с вокалом, похожим на боевой клич… благодаря всему этому нововведения окончательно приживаются к основному стилю MG.

Главное оружие Рейдена – это электрический меч-катана, парирование и скорость взмаха которым завязаны на кнопку быстрой атаки. Позднее в паре с ним можно задействовать и второстепенное оружие: бо для сражения с большими толпами, саи для оглушения противника и притягивания к нему, а также гигантские ножницы, стороны которых смахивают на зубчатые мачете. Каждая из этих комбинаций диктует свой боевой стиль, однако чтобы научиться ими пользоваться, придется немного потрудиться. Рейден настолько могущественен, что если оставить его без присмотра, он камня на камне не оставит от окружающих его ландшафтов.

В этом весь Revengeance – нужно, чтобы Рейден как можно дольше оставался в состоянии безумного маньяка, который сокрушает все на своем пути. И как результат – зрелище боя настолько захватывает, что не хочется упускать из виду ни одного мгновения. Играть в Revengeance – это значит лицом к лицу встретиться с безжалостным вражеским натиском. Если противник атакует в одиночку, справиться с ним будет непросто, а про нападение кучей и говорить не приходится. Revengeance больше, чем какое-либо другое детище Platinum, приблизилась к Ninja Gaiden в плане меткости и агрессивной безжалостности противников (в зависимости от уровня сложности, конечно), но в конечном счете и эта планка оказалась взята. Вражеские атаки следуют непрерывно как вблизи, так и на дистанции, и потому любая небрежная оборона будет непременно разбита в пух и прах. Зачастую противник атакует откуда-то из-за кадра, поэтому вам нужно научиться реагировать не только на визуальные, но и на звуковые подсказки.

Простые пехотинцы – это кибернетически улучшенные люди, которые сражаются при помощи оглушающих палок, мечей, полицейских щитов, винтовок и базук. Многообразие приемов мечом – это отдельное удовольствие от игры. Единожды парировав удар, Рейден устремляется прямиком в сверкающую искрами мини-дуэль аккурат посреди боевого шторма. Однако сражение с большим количеством противников – это более серьезная задача, т.к. они всегда бьют с разных углов, да еще и координируют свои атаки, дабы сделать парирование максимально сложным. Как только вас ударят, пускай даже слегка, от вас потребуется мгновенная ментальная перезагрузка, чтобы снова поймать ритм расчета времени. Групповой ближний бой в Revengeance аккумулирует столько энергии, что хватило бы на энергообеспечение Токио, и она только усиливается с помощью эффекта «слоу-мо». Лишь несколько экшенов смогли приблизиться к чему-то подобному.

Помимо пехотинцев злодеями в Revengeance выступают киборги и мехи-биоморфы. Мычащий Геккос из Metal Gear Solid 4 бил, как подъемный кран, и срывался с места, как стадо быков, а здешние андроиды-гориллы буквально мешают Рейдена с грязью, пользуясь своими почти не отбиваемыми захватами (к этому месту главный герой уже изучил «атакующую защиту», т.е. уклонение, которое позволяет влепить смачную оплеуху противнику, который использует захват). Эти противники не знают усталости (да и должны такими быть) и потому, будучи в большинстве, без труда одолевают Рейдена – даже самой железобетонной обороне трудно противостоять трем ударам и одному броску одновременно. Вы не успеете опомниться, как полоска здоровья главного героя скатится до нуля. Никто и не вздумает церемониться: этим робо-голубчикам дай только завести Рейдена за угол, да и дело с концом.

Ни одна битва в Revengeance не похожа на другую, и не только потому, что Рейдену приходится сражаться с разными «комплектами» врагов, но и потому, что те умеют атаковать разными способами. Вдарьте первым «парирующим» ударом и вы стремглав устремитесь через вражеские тела, шинкуя все подряд как заправский шеф-повар и не упуская не одного кусочка, плавно перетекая от одного контрудара к другому, еще более сокрушительному, и завершая всю эту заварушку за считанные секунды. Но стоит Рейдену проворонить один единственный удар в голову, он падает навзничь и превращается в беспомощный «раг-долл», т.к. по нему тут же начинают прыгать здоровенные «метал гиры», выбивая последний дух. А если просто поставить блок (обычно так и происходит), то сражение будет смахивать на забивание гвоздя.

Сюжет MetalGear

Ныне Рейден – киборг, окончательно и бесповоротно. Не считая, конечно, того, что он еще и идеальный убийца. В общем, для внутриличностного конфликта (как то размышления Рейдена о своей природе) места предостаточно и потому материала для кат-сцен тоже хоть отбавляй. Впрочем, неудивительно, это же Metal Gear. Как обычно Квинтон Флинн (Quinton Flynn; актер, который озвучивает Рейдена) не упустит повода обмусолить каждую сюжетную деталь, что, впрочем, не мешает Revengeance оставаться мрачным и интересным интерактивным рассказом. Даже несмотря на то, что сюжет в игре – это что-то типа компромисса.

Это не критично, т.к. кат-сцены гораздо короче обычного, да и встречаются гораздо реже, чем можно было бы ожидать от Metal Gear, что вполне отвечает жанру игры. С одной стороны, отречься от эдакой «жирности» и изобилия предыдущих игр (например, как в Metal Gear Solid 3) – это, конечно, что-то типа предательства, но с другой – здесь определенно все таки имеется MGS4-стиль, плюс даже милые сердцу разговоры по Codec’у. Санни – это все такой же ужасный персонаж, не говоря уже о том, что у Revengeance есть даже собственный Джа-Джа Бинкс в лице мальчика по имени Джордж. Но независимо от того, что эта игра может похвастаться, возможно, самым лучшей историей за всю историю экшенов, будем честны, это все таки не то, что мы обычно подразумеваем под сюжетом.

Это как раз одна из тех вещей, которая делает Revengeance частью большой семьи Metal Gear: тут переплетаются реальная политика и сортирный юмор, научная фантастика и поп-культура, хайброу и лоуброу. Немногие игры способны рассказать о войне с террором при помощи комедийной сцены с ссорой, стрельбой по мужским промежностям и отсылками к 9/11 и оружию массового поражения. Будучи одновременно интеллектуальной и глуповатой, Revengeance – это еще и первоклассная комедия: «Если Америка отправится по большому, ты будешь просто еще одним глистом в получившейся куче!»

К числу других приятных черт, которые Revengeance унаследовала от Metal Gear можно отнести, например… да, ту самую картонную коробку. Большинство битв начинаются без вашего согласия, но иногда враги не догадываются о присутствии рядом Рейдена. В таких ситуациях можно воспользоваться проверенным ползаньем (запатентовано Солидом Снейком!), чтобы подобраться к противнику вплотную и совершить мгновенное убийство. Бои, в которых, как правило, используется это умение, чуть сложнее остальных, поэтому я совсем не против подобных экзекуций, т.к. они позволяют сравнять шансы. И давайте не будем забывать тех приятных эмоций, которые способна подарить эта картонная коробка… мерно крадущаяся по миру, населенному кровожадными роботами-убийцами.

Впрочем, у меня есть пара недобрых слов в адрес продолжительности Revengeance. Мой первый заход на уровне сложности Hard длился целых 9 часов, а второй на Very Hard почти столько же. Просто поставьте себя на мое место – все это время я зарабатывал жирок, ведь каждый уровень очень долог. Но, к тому же, не похож на другие и потому полностью заслуживает существования. Игра сочетает множество невероятных сеттингов, взять, к примеру, традиционный японский сад на вершине небоскреба, любовно выстроенный из множества детализированных кусочков. А на самом первом уровне Рейден при помощи рокет-джампа прыгает вверх, затем мчится вниз по разрушающейся церкви (в то время как всему этому сопутствует сдвиг перспективы, причем такой, какого вы никогда раньше не видели), попутно намереваясь расколоть пополам гигантского Metal Gear – и это даже не кульминация. Первого уровня.

Один из тех моментов, когда игра показывает себя не с самой лучшей стороны, – это камера, которая зачастую не просто оставляет неприятное впечатление, но и вообще портит поединки. Например, она начинает сильно действовать на нервы, когда Рейден находится близко к стене, особенно если учесть, что это происходит в ситуациях буквально между жизнью и смертью – когда врагам удается зажать вас в угол. Все слешеры страдают этим недугом в той или иной степени, но в Revengeance он может привести в натуральное бешенство, так как один из жизненно важных элементов игры, т.е. парирование, напрямую зависит от четко направленного движения в такой же степени, как и от правильного расчета времени. Поэтому, если вам придется парировать удар рядом со стеной, а камера неожиданно вздумает переключиться на противника под другим углом, искренне желаю удачи.

Все это очень печально в том числе и потому, что безумная камера становится еще большей проблемой на высоких уровнях сложности, и даже тот факт, что остальная Revengeance безумно хороша, не умоляет этого недостатка. Хотя похоже, это просто жертва (причем, немалая), которую пришлось принести в угоду другим достоинствам.

Если бы у Revengeance не было проблем с камерой, мой личный рейтинг пополнился бы еще одной хорошей игрой, но вот все остальные элементы просто выше всяких похвал. Metal Gear не без успеха осваивает новый для себя жанр и даже более того – адаптирует центральную идею серии настолько умело, что все остальные конкуренты выглядят из рук вон плохо. По сути это спектакль одного актера, точнее, киборга, на который хочется ходить снова и снова. Зарабатывая опыт по экспоненте. Становясь быстрее и лучше. Metal Gear Rising: Revengeance – это захватывающий и почти безупречный экшен. Попробуйте и сами хотя бы кусочек.

Дата выхода: 19 февраля 2013 Издатель: Konami Разработчик: Platinum Games Жанры: Action Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В : 184 место Оценка редакции: 94 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? 0

Metal Gear Rising: Revengeance – одна из тех редких хороших игр, которые могут не понравиться с самого начала. Особенно, если это самое «начало» длится у вас с первого показа игры на Е3 2009, где показывали проект из вселенной Metal Gear (Metal Gear Solid: Rising в девичестве), где бегал какой-то киберниндзя с мечом, способный одинаково лихо порубить на ломтики как колонну здания эпохи Ренессанса, так и спелый абхазский арбуз. Это, кстати, было заявлено как основная фишка игры – предельно геометрически свободное и анатомически правильное разрубание всех и вся. Фанаты Солида Снейка были настолько «рады», что в их голове читался немой вопрос: «Что это?»

Мало того, что это все ни разу не походило на всем привычный Metal Gear Solid, так еще и было непонятно, как это можно связать с серией в целом и с четвертой частью в частности, которая была одной большой и жирной точкой в огромной эпической истории длиною в двадцать один год.

Среди товаров местного магазина – костюм Райдена времен Metal Gear Solid 4 и меч самого Грэя Фокса.

С тех пор утекло много воды – Хидео Кодзима передал игру Platinum Games (что скорее порадовало, чем расстроило), название сменили на Metal Gear Rising: Revengeance, благоразумно дистанцировавшись от именитого предка, а разбиванию электрических позвоночников придумали игровое обоснование. И в этом, наверное, самая прекрасная для нас с вами новость – эта игра совершенно не похожа на MGS. Равно как и на что-либо еще.

Дрожь меча

Даже такую приевшуюся в Sci-Fi слэшере вещь, как борьбу с вертолетом, в Platinum Games обыграли по-своему.

Про Revengeance довольно сложно рассказывать – почти всю игру не покидает ощущение того, что ты что-то проглядел. Или ощущение того, что здесь должно быть что-то еще, а не только бег а-ля Assassin’s Creed и то самое нарубание на ломтики всех подряд. В основном – от того, что эту игру никто и не думал переводить на русский язык (как, впрочем, и остальные части Metal Gear). И это ощущение проходит далеко не сразу.

Revengeance настолько самозабвенен в своей фантасмагории, что в какой-то момент перестаешь удивляться чему-либо.

Даже хуже: первое ощущение от Revengeance – фрустрация. Ты долбишь по кнопке «удар», пытаешься комбинировать, огребаешь один удар, другой, третий, параллельно судорожно ища кнопку уворота. А главное – пытаешься хоть как-то бороться с невменяемой местной камерой, словно перенесенной прямиком из первой части Prototype. А уж если вы каким-то непостижимым образом таки играли хоть в какую-нибудь игру из серии MGS и хоть немного посвящены в нелегкое житие Солида Снейка – так у вас и вовсе в начале игры может случиться катарсис.

Почему? Без спойлеров ответ звучит так: в первые 15 минут игры Райден делает то, на что Солид Снейк в былые времена тратил ажно по игре. Причем дважды.

Как и раньше в Metal Gear, за главным героем стоит целая организация.

Но вместе с этим на другой чаше весов – прекрасно сделанные и поставленные ролики, сюжет, поднимающий типичную для Кодзимы злободневную тему, реактивной быстроты геймплей, запредельного качества дизайн звука и фирменное, чисто японское (хоть знак качества ставь) безумие происходящего на экране. Адреналин, обильно сдобренный злостью и огромным количеством мата – вот так выглядит Revengeance в свои первые минуты.

Про Revengeance можно снять всего два вида скриншотов: те, которые показывать неинтересно, и те, которые показывать нельзя. Что-то среднее выглядит примерно так.

Так в чем же причина? Ответ кроется в местной механике. Новость номер раз: разработчики из Platinum Games решительно не предусмотрели для вас возможности уворачиваться от ударов. Да-да, вы не ослышались – такой кнопки здесь в принципе нет (а уж о роскоши, в лице целого аналогового стика для этого, как в God of War, даже не заикайтесь). Новость номер два: все местные удары очень быстры и поначалу не видишь между ними существенной разницы (кроме визуальной, разумеется). Но, несмотря на это, вы почти всегда будете пользоваться слабым ударом. По одной простой причине: та же самая кнопка отвечает за парирование – единственную для вас возможность не получить урон от вражеского удара.

Да, и не забудьте каждый раз, нажимая кнопку удара, еще и долбить стиком (или кнопками) в направлении врага, наносящего удар. Все просто, если не сказать примитивно.

Знакомьтесь – Monsoon, самый интересный противник всей игры.

Поначалу кажется, что проще не значит интереснее – рефлексы прочих недавних слэшеров, например, DMC и God of War: Ascension, дают о себе знать. А уж когда после очередного боя вам показывают вашу статистику и заработанные очки – и вовсе кажется, что играешь на аркадном автомате, который через секунду выдаст тебе надпись «INSERT COIN».

При всей неказистости местного движка картинка выглядит вполне хорошо – старания художников видны невооруженным глазом.

Путь меча

Проходит пара часов, вы истово материтесь, судорожно ищете аптечки (а разработчики набросали их по уровням почти на каждом шагу), учитесь реагировать на удары врагов, парировать их, хитро маневрировать по полю боя, применять новые приемы и тактики – в общем, практически получаете виртуальный черный пояс.

После таких кадров даже не верится, что в миру Райден – обычный семьянин.

Но стоит вам научиться всем необходимым навыкам (вам обоим – и Райдену, и лично вам), и игра начинает напоминать езду на Red Bull X1. Стробоскопические скорости, эффектные ракурсы, снопы спецэффектов, акробатика на грани законов гравитации – «Made in Japan», одним словом. Даже становится как-то непонятно – почему я раньше этого не делал? Что мешало мне начать так сражаться с самого начала?

Втоптать вашу самооценку в грязь, а после этого сторицей вознаградить вас за все старания – в этом весь Revengeance.

При всей оригинальности, процесс восстановления здоровья способен надоесть хуже горькой редьки.

Впрочем, у него есть и другая сторона. Вряд ли бы эта игра носила словосочетание Metal Gear, без возможности поиграть в «Солида Снейка». Правда, местный стелс основан ровно на трех вещах. Во-первых, здесь (разумеется!) есть «визир», позволяющий вам видеть всех врагов и тайники в непосредственной близости от себя. Во-вторых, Райден, как и всякий ниндзя, очень хорошо умеет убивать одним ударом в спину или сверху.

Теоретически вам совершенно не обязательно убивать всех подряд. Можно включить «визир», посмотреть тактическую обстановку, отследить маршруты движения охраны, после чего вырезать всех по одному (можете даже особо не красться – вас все равно никто не услышит).

Ну, и наконец, третий аргумент в пользу стелса – картонная коробка, живо наворачивающая слезу умиления на всех фанатов серии Metal Gear. Перебор ног Райдена из-под игриво колышущейся картонной коробки за спиной у какого-нибудь перекачанного амбала с РПГ – это нечто. В итоге – неказисто, не «Blacklist», но свою функцию выполняет.

Вы до сих пор сомневаетесь, что это японская игра?

Даже более японская, чем вы способны себе вообразить.

Но странность вот в чем: стелс этой игре не нужен совершенно. Убить какого-нибудь особо крупного противника до начала основной драки – оно, конечно, хорошо. Но, скажите, что мешает вам не мудрствуя лукаво с шашкой наголо и с криком «Банзай» броситься на пяток-другой солдат и в смертельном танце заставить их всех аккуратными кровавыми ломтиками осесть на пол? Тут, кстати, можно провести аналогию с еще одной игрой Ubisoft – Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier. И там, и там есть механика, позволяющая добросовестно отыгрывать Сэма Фишера. Но когда спрашиваешь себя «А зачем?», то в ответ звучит немое молчание. Так и здесь.

Стелс в Revengeance – это тактическая опция, любопытная мелочь, но никак не основная механика.

А вот это – привет всем фанатам оригинального Metal Gear Solid – впервые VR Missions появились именно там.

Жизнь меча

Основная же механика здесь – Blade Mode, то самое разрубание врагов на части по всем законам анатомии и физики. Почти не применяемая в прикладном мордобое (которым вы прозанимаетесь восемьдесят процентов времени) вещь, встающая в полный рост в бою с боссами и особо крупными врагами. Во-первых, без него невозможно восстанавливать здоровье.

Происходит это так – вы наносите врагу удары, пока он не начнет мерцать характерным, по-электронному голубым цветом, зажимаете LT (кстати, геймпад, как девайс управления, крайне рекомендуем), наносите разрезающий удар чуть выше уровня поясницы, нажимаете кнопку В, после чего Райден вырывает у жертвы позвоночник и ломает его одним сжатием кулака. Все, здоровье восстановлено, меч заряжен, можно дальше отыгрывать ходячую циркулярную пилу.

Назвать местные бои балетом – значит грубо преувеличить. Даже у Джона Ву с Тони Джаа такого бы не получилось.

Во-вторых, здесь есть «тактическая расчлененка» – хорошенько побив особо сильному сопернику какую-нибудь часть тела, можно его от этой части тела избавить, отрезав ее в Blade Mode. Отрезать руки тому, кто постоянно норовит взять вас в клинч, или ноги тому, кто постоянно прыгает на вас – уж не этого ли вы всегда хотели в слэшере (если только не вспоминать God of War, где их можно было вырывать, но это немного другая история)?

В инфернальном красном свечении Райден еще более убедителен.

И, в-третьих, это, конечно же, возможность нарубить на мелкие кусочки всю тушку врага целиком. И в этом разработчики развязывают вам руки сильнее, чем где-либо еще. Суммарное количество кусков, на которые можно порубить своего врага легко переваливает за несколько сотен, а то и тысяч, и ограничено только вычислительной мощью вашего компьютера. Но главное, это, конечно, боссы.

Blade Mode, кстати, работает и в подкате. Редко встретишь в слэшере тренд прямиком из шутера от первого лица.

Когда после 150-й попытки и 1150-го произнесенного мата, вам наконец-то удается разрубить ненавистного босса на черт знает сколько искрящих и как будто оплавленных вашей яростью мелких кусочков, ностальгия тут же будит в памяти сражения с боссами в играх на NES (в особенности сериал Contra, тоже по невероятному совпадению выпущенный Konami), когда после адовой злости и нечеловеческого напряжения наконец-то приходит облегчение и чувство невероятной гордости за самого себя. Как же мы по всему этому соскучились!

За этого харизматичного дядю тоже можно поиграть. Правда, после прохождения игры,…

… как, впрочем, и за эту лапочку.

Заключение

Передать Revengeance другим, ничуть не меньшего уровня мастерства людям, способным раскрыть историю про человека с всепрорубающей катаной так, как она того заслуживает – это, наверное, самое правильное, что можно было сделать с этой игрой. Она – не откровение. Она не ломает столпов и не воздвигает монументов в свою честь. Она не оставляет след в душе и в сердце. Другими словами, если сложить все мною вышесказанное, она – не Metal Gear, хоть таковым и названа.

Да, в ней есть серьезная тема. Да, в ней есть смысл. Да, Райден в ней показан человеком , а не мясорубкой на двух ногах. Но поставить эту игру на одну ступень с полноценным MGS не выйдет при всем желании – слишком уж мало в ней того, за что любят игры Хидео Кодзимы.

Нет, это не игра для аркадных автоматов, это игра из серии Metal Gear.

Вы никогда не задумывались, почему, например, почти все хорошие хорроры (Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Forbidden Siren) сделаны именно в Японии? Просто эти люди не боятся жить во всю силу и полноту своих чувств. Они самыми первыми встречают радость и тепло первых лучей солнца, озаряющих начало нового дня. Страна восходящего солнца, ни дать, ни взять.

К чему все это было произнесено, хотите знать? А скажите, какие еще люди будут даже в проходном боевике качественно отрабатывать сюжет и персонажей (Binary Domain), прикручивать сюжет к авиасимулятору (Ace Combat) и убивать на одну-единственную игру шесть лет жизни нескольких сотен людей (Gran Turismo 5)? В Revengeance все это тоже есть. Почти в каждом местном кадре при желании можно разглядеть несколько философских подтекстов, удивительно хорошо завязанных на простых человеческих чувствах. Но… эта игра не о них.

Если вы фанат Metal Gear и знаете английский язык, то здесь вы проведете едва ли не больше времени, чем в самой игре.

Ты пытаешь верить всему этому, но у тебя не выходит – слишком уж велик диссонанс между всем тем разумным, добрым и вечным, что есть в сюжете, с тем, какой адреналиновый, взрывной и ни секунды не реалистичный аттракцион творится на экране. Revengeance – продукт холодного коммерческого расчета. Это слишком «прозападная» игра, чтобы заострять свое внимание на эмоциях и чувствах. Не Resident Evil, конечно, но аналогия более чем прозрачная.

Но удивительно вот что: не имея, по сути, право носить в своем названии словосочетание Metal Gear, Revengeance – очень хорошая и очень «японская» игра. Как вспышка сигнальной ракеты в полночной темноте – удивительно чистая и пронзительно яркая. И яркость этой вспышки вы забудете ой как нескоро.

Куда же Metal Gear без стелса?

Вердикт: Игра, достойная звания «слэшер», как ни одна другая. Made in Japan, получите и распишитесь.

Оценка: 8.0.

Николай Плесовских aka Latendresse

Производительность

Вот что после изучения игры на предмет тестирования счел нужным сказать на эту тему Дмитрий Прилепских aka .

«К сожалению, в игре Metal Gear Rising: Revengeance счетчик FPS оказался заблокирован на значении 60. Попытки его разблокировать ни к чему не привели.

Из-за этого большинство конфигураций с мощными/средними процессорами и видеокартами продемонстрировали одинаковые результаты: 58-60 FPS. На момент тестов у меня не оказалось слабых ЦП и графических ускорителей, поэтому не удалось воссоздать полной картины производительности различных конфигураций. Но, скорее всего, результаты маломощных систем если и будут ниже более производительных соперников, то на незначительную величину».

Статьи по теме: