Worms 3d миссия с мертвецами. Прохождение миссий

В этой статье описана игра «Worms 3D». Рассказано о ее наследии, особенностях, внесенных трехмерностью; я несколько сетую на не самое удачное интерфейсное решение и предлагаю методы возможного уменьшения ущерба от него; есть несколько слов о тактике и стратегии игры; рассказано также немного об оружии, что, впрочем, понадобится в основном не игравшим ни в одних «Worms» ранее; однако, увы, нет почти ничего, похожего на «прохождение», поскольку такое понятие для этой игры не очень-то определено.

Введение

История «Червяков» насчитывает не одно... э... ну... в общем, по игровым меркам, много насчитывает. Первые «Worms» вышли на заре эры PC CD игр, и, следует отметить, они вовсе не были первооткрывателями жанра. «Worms» были разработаны Team17 и изданы в 1995 году (вот вы, уважаемый читатель, вы лично — помните, что вы делали и кем были в 1995 году? А люди шедевры издавали...). Однако еще в 1991 году вышла Scorched Earth, которая, должен отметить, на мой взгляд в ряде аспектов до сих пор превосходит «Червей», скажем, по широте спектра вооружений и тактических методов.

Так или иначе, «Червяки» завоевали сердца игроманов и прочно заняли свое место на их винчестерах и полочках с дистрибутивами. Странная смесь походовой стратегии и аркады оказалась удачной. Любители подумать принялись разрабатывать тактику эффективной борьбы одних агрессивных червяков против других, а фанаты аркад прельстились простотой и изяществом решения проблемы стрельбы.

«Worms II» поддержали и развили тенденцию, а различные дополнения вроде «Worms:Armageddon» ее откровенно эксплуатировали, принося игроманам лишние минуты веселья, а разработчикам, надо думать, некоторый доход. Кстати, одним из самых важных элементов веселья был мультиплеер, возможный, в силу походовых особенностей, на одной машине; следствием этого стало превращение (возможно, изначально задуманное) «Червяков» в «Party Game», «Игру для вечеринки», за которую можно посадить чуть ли не всех способных обращаться с компьютером гостей и быть уверенным, что скучно не будет.

Чего по нынешним меркам «Червям» сильно не хватало — так это трехмерности. Как-то даже стыдно в век засилья 3D-технологий воевать на плоской карте. Разработчики, однако, особенно не торопились (сейчас они объясняют свою медлительность стремлением разработать адекватный требованиям игры движок). И все же, под занавес 2003 года, «Worms 3D» попали в руки игроманов.

3D

Первое впечатление от игры — «те же Черви, только в профиль». Разработчики постарались сохранить и развить особенный, «отвязный» стиль предыдущих «Worms», и им это вполне удалось. Планета с домами и деревьями сравнимого с ее радиусом размера, с тщательной небрежностью нарисованные подпрыгивающие и чуть ли не подмигивающие меню, и даже курсор-стрелка, меняющая направление, в котором она «указывает», в зависимости от движений мыши, с первых минут игры задают необходимое ощущение.

Забегая вперед, отмечу, что стиль выдержан и в целом в игре. Музыка, спецэффекты, «диалоги» (точнее, переругивания) в скриптовых сценах, традиционное множество сценариев озвучки действий команд в различных стилях и мультфильмы в промежутках между миссиями — все вместе создает какое-то совершенно оторванное от реальности ощущение безумства, достойное игры про сражения множества агрессивных червей с использованием самых современных (а также несуществующих) средств уничтожения.

Строго соблюдая традиции предыдущих «Червей», «Worms 3D» предоставляет возможность поиграть как в одиночку, так и с друзьями. В случае если друзья предпочли вредному монитору полезный свежий воздух, можно сразиться с компьютерным оппонентом на случайной карте, сыграть одну из заранее сконструированных миссий или же попробовать свои силы в «испытаниях», призванных проверить ваши навыки обращения с конкретными видами вооружения и оборудования, доступными вашим червям.

В первой же миссии становится понятно, что именно добавляет к «Червям» третье измерение. Не считая, конечно, различных красот и общего ощущения объема и пространства — это все само собой разумеется, на то оно и 3D.

Острова

Можно было, в принципе, и догадаться. В самом деле, не заключать же всю карту в какую-то коробку? Теперь вам предстоит разбираться с червями противника исключительно на островах. Вокруг которых (и под ними) плещется, естественно, вездесущая и смертельно опасная (поскольку плавать ваши маленькие солдаты до сих пор не научились) вода. Несмотря на то, что с точки зрения тактики заметного различия по сравнению с картами, скажем «Worms II» это не создает, ощущение все же неприятное. Мокро, однако! Но противник не дремлет. Где там наша базука? И куда нам идти?

Пространство

Внезапно мир «Червяков» оказывается полон неожиданных опасностей и незамеченных ям. Трехмерность сразу на порядок усложняет изучение карты, и зачастую вы не сможете сходу определить, запрыгнет ваш червь со своего места на какой-то уступ или нет, иногда не будете замечать ям и даже глубоких колодцев с водой (конечно, пока не упадете в них... зачастую с печальными последствиями), начнете утыкаться в ступеньки, по которым, казалось, солдат пройдет без проблем... В общем, к пространству необходимо заново привыкать. И то, что оно полностью разрушаемое, лишь добавит интереса этому процессу.

Отмечу, что элементы ландшафта, не имеющие поддержки, так и продолжают висеть в воздухе. Если раньше можно было считать, что они прибиты гвоздями к фону, то теперь приходится предполагать или наличие антигравитационных сил, воздействующих на весь ландшафт, но не на червей, или же считать, что гвозди четырехмерные, а фон, к которому они все крепят, расположен как раз в четвертом измерении и потому нам не виден. Впрочем, если бы земля обваливалась, была бы нарушена традиция «Червей». Кроме того, тщательно нарисованные красивые карты для одиночной игры разрушались бы уж слишком быстро. А раскапывание заваленного грунтом червя стало бы отдельной проблемой, причем, учитывая специфику интерфейса, практически непреодолимой.

Интерфейс

Весь интерфейс основан на «камерах», точках, с которых вы смотрите на червей и окружающий их мир. Основных используемых камер три — базовая, из которой вы видите своего червяка и пространство вокруг, «вид из глаз», при котором своего червяка вы, само собой, не видите, зато очень хорошо видите прицел, и «с птичьего полета» — вид сверху, полезный для оценки общей обстановки. Камеры привязаны к конкретному червю, поэтому осмотреть местность полностью и на основании такого осмотра оценить тактические возможности своей команды сходу вам, скорее всего, не удастся.

Более того, червяк движется и стреляет туда, куда вы в данный момент смотрите (точнее, направление движения червяка привязано к камере — вы можете велеть ему ползти «вбок» или даже «назад», но именно относительно направления, куда вы смотрите). Это довольно удобно, пока вы находитесь на плоскости, однако на пересеченной местности создает проблемы. В самом деле, камера ведь расположена «за» червяком. А что делать когда «за» червяком, скажем, стена (или дерево, дом, скала...)? Приходится смещать камеру в ближайшую точку, в которой препятствия нет. Это происходит автоматически, без вашего участия. Однако в фокусе камеры находится червяк, поэтому, сместив ее саму мы заодно изменяем направление, в котором смотрим. А если мы при этом ползем? Правильно, изменится направление нашего движения. А если там, куда мы начнем ползти теперь, обрыв и внизу вода? Червяк погибнет! Сугубо из-за интерфейса, что особенно обидно.

"Страаашно, аж жуть!"

Отмечу, что внимательные игроманы совершенно правильно заметят в этом рассуждении ошибку. «Уважаемый!» — скажут они. — «Ведь если червяк ползет, то камера ползет за ним! И будет она именно там, где он прополз! А значит, там не может быть никаких стен и прочих препятствий!» Да, это верно, пока червяк ползет по прямой. Однако ему иногда, увы, необходимо поворачивать. Если при этом сменить направление движения не удастся из-за препятствия для камеры, а в том направлении, куда червяк полз раньше, как раз обрыв — последствия будут трагичны. Другой случай — если ваш солдат спрыгнул вниз на пару «метров» (допустим, рост червя равен одному метру; почему бы и нет?). Куда именно вы в итоге будете смотреть, известно далеко не всегда.

Конечно, это проблема решаемая. Однако игроку теперь следует держать в голове не только то, куда и как он направляет своего солдата, но и какую местность солдат только что прошел и где находится камера, с помощью которой игрок за червем наблюдает. В первую очередь следует стараться двигаться не только «вперед», но и «в сторону» относительно направления камеры. Чтобы не упасть при этом неожиданно и не слишком отклониться от курса, спланируйте свое движение, пользуясь видом сверху, а уже потом отправляйтесь в путь. И постарайтесь быстро адаптироваться к неожиданным движениям камеры.

Да, и еще одна вещь смутила меня в интерфейсе. Почему-то чувствительность мыши (которая как раз управляет камерой) выставлена очень высокая, и возможности изменить ее я не нашел. В результате в значительной части случаев «смотреть» приходится с помощью клавиатуры.

Отмечу, что не сумев достаточно удачно решить традиционную для 3D-игр такого рода проблему камеры, разработчики применили вполне успешное решение другой проблемы — задания направления ветра. В «Червях» ветер, сами понимаете, играет одну из ключевых ролей. На плоскости задать его направление и силу было несложно, в 3D же это не так просто, поскольку количество вариантов, которые необходимо иметь возможность отобразить, резко растет. Team17 удачно справились с этой задачей, использовав в качестве индикатора ветра флюгер. Скорость вращения лопаток винта на нем указывает силу ветра, а то, куда «смотрит» флюгер — его направление. Просто и со вкусом, хотя и не ново.

Вооружение

Трехмерность накладывает свой отпечаток и на оружие. В первую очередь это связано с обработкой радиуса поражения при взрыве. Опытные игроманы вспомнят, что в «Червях» на плоскости «базука» (ракетомет) была оружием для начинающих, профессионалы применяли гранаты (из традиционных видов вооружения). При несколько большей сложности использования они могут быть заметно эффективнее, особенно разрывные (Cluster Bomb, Banana Bomb). Разрывные гранаты были смертельно опасным оружием, крайне эффективным против противника, спрятавшегося в низине.

В «Worms 3D» их эффективность резко снизилась. Такое впечатление, как будто взрывы разлетевшихся «кластеров» (мини-гранат) экранируются пересеченным ландшафтом. Регулярно можно наблюдать, как червь, только что полностью скрытый из поля зрения многочисленными разрывами и сполохами огня, получает минимальные повреждения.

То же касается и атак с воздуха (Air Strike, Napalm Strike). При добавлении лишнего измерения плотность бомбометания заметно уменьшилась по сравнению с плоскими «Червями», поэтому даже если вы удачно прицелились и учли все факторы вроде ветра и особенностей ландшафта, все равно может оказаться, что вашего противника не повредило взрывом или огнем в той степени, в которой вы ожидали.

При этом удачное попадание из оружия «прямого боя» (например, из винчестера или «узи», или же из ракетомета) таким изъяном, само собой, не наделено. У него, впрочем, есть множество других минусов — в первую очередь, уязвимость вашего червя для атаки противника в следующий же ход.

С другой стороны, «взрывающее» оружие все так же эффективно для разрушения ландшафта под противником с целью его утопления. В этом хорошо помогают бомбы большого радиуса разрыва (например, Holy Bomb).

В фантазии разработчикам не откажешь. Вот здесь муравьи в шторм тащат куда-то ягоды (видимо, вишни). Нас, впрочем, это особенно не интересует. Где там мишень?...

Да, кстати. Любимых игроманами «овец» и «старушек» (вы не знаете, что это за старушки такие? О! Старушки — это страшно!) в полной мере касаются замечания о труднопредсказуемости ландшафта. Будьте готовы к тому, что ваше тщательно нацеленное супероружие не сможет забраться на невысокий вроде бы уступчик или внезапно свалится в яму, которой вы просто не заметили. Зато очень весело поуправлять «суперовцой», которая летает, и потому все подобные препятствия ей не страшны.

Расстояния и размеры

В общем-то, трехмерность должна быть близка нам. Трехмерный мир — наша привычная среда обитания. Здесь мы относительно неплохо умеем определять и расстояние до объекта, и его размер... Иногда, впрочем, обманываемся. Вам не приходилось сталкиваться с тем, что вы какой-то объект считаете много меньше (или много больше), чем он есть на самом деле, и потому неправильно оцениваете расстояние до него? Чаще всего это происходит, когда мы не очень хорошо видим объект, например, в сумерках или ночью. Водители часто принимают едущую лишь с одной включенной фарой встречную машину за мотоциклиста — и хорошо, если эта фара левая. Подобных примеров можно привести множество.

Наше восприятие окружающей действительности основано на привычных размерах объектов. Видя что-то, мы «прикидываем», какого именно оно должно бы быть размера, после чего, исходя из этой примерной оценки и визуального размера объекта, определяем расстояние до него. Это, конечно, упрощенно, здесь также играет значительную роль то, что у нас два глаза, а не один... впрочем, это не решает проблемы.

А проблема в том, что расстояния в Worms3D стало сложно оценивать. Какой высоты Кинг-Конг? 50 метров? А если он нарисованный? Что такое «нарисованный метр»? Все объекты в «Worms3D» мультяшные, рисованные. Это очень весело, но совершенно не дает представления об их размере, и, следовательно, о расстоянии до них. Единственная «привязка», которую можно сделать — это размер одного червяка (он-то постоянный!), но измерять дальность выстрела базуки с половинной энергией выстрела при попутном ветре силой 79% в червях... странное занятие, согласитесь.

В результате приходится, по сути, каждый раз заново пристреливаться. Мало того, что это раздражает, так еще и разрушает «целостность мира»: каждый раз к окружающей действительности приходится заново привыкать.

Отмечу, что в предыдущих «Червях» эта проблема тоже имела место быть. Ведь объекты были точно так же рисованные, верно? Однако там был заметно более удобный способ измерить расстояние до цели — «один экран». Количество «экранов», на которое необходимо было сместиться, чтобы увидеть вместо своего червя противника, в которого вы целитесь, давало простое, удобное и совершенно адекватное представление о расстоянии, на которое придется стрелять. Вы наверняка пользовались им, возможно, правда, неосознанно. Трехмерность вместе с описанной выше проблемой интерфейса и камер лишили игроманов этого средства измерения расстояния, а взамен разработчики не дали нам ничего столь же удобного и практичного.

Worms

И все же, несмотря на трудности, привнесенные 3D, «Черви» остались «Червями».

Ваши бойцы зубоскалят по поводу ваших действий и промахов противников, разнообразным образом удивляются и огорчаются, когда умирают, применяют друг против друга разнообразные средства уничтожения, летают, прыгают с парашютом, телепортируются...

И тактика боя также осталась прежней. Ключевыми вопросами остаются грамотное расположение червей, хорошее снабжение и умелая стрельба.

Располагать бойцов удобно на господствующей высоте, при этом крайне желательно — за каким-нибудь укрытием. Во-первых, так лучше видно противника, во-вторых, практически из всех видов оружия так удобнее стрелять. Главное — следить за тем, чтобы вас оттуда было не слишком просто сшибить, длительное падение может не пойти червю на пользу. Попасть на возвышенность поможет ранцевый реактивный двигатель (Jet Pack) или телепортер.

Снабжение важно в миссиях с ограниченным изначальным запасом вооружения. Собирайте ящики, однако не увлекайтесь слишком — важно в конце своего хода оказаться в укрытии, да и выстрелить тоже хорошо бы успеть. Отдельно следите за доступностью вызова группы поддержки с воздуха: умелый удар с самолета (Air Strike), даже при уменьшенной плотности огня, может решить исход боя. Крайне полезны бывают реактивные двигатели, парашюты и прочие средства перемещения, поскольку в условиях пересеченной местности и большого количества воды вокруг еще больше усиливается роль, скажем так, «холодного» оружия.

Стрельба требует в первую очередь навыка, некоторого ощущения того, насколько сильно нужно, скажем, швырнуть бомбу при том ветре, который есть в ваш ход. Достигается исключительно практикой, причем опыт прошлых «Червей» будет полезен, однако только на него полагаться не следует. Как и в предыдущих сериях игры, наиболее эффективный способ уничтожения противника — не убиение, а утопление. Здесь крайне полезны устройства замедленного действия — толовые шашки и мины, а также винтовка («винчестер»). Имея два заряда, последняя каждым попаданием не только сносит 40 единиц здоровья, но и здорово отбрасывает жертву, при этом ветер на ее выстрелы не влияет. Если враг имеет неосторожность стоять на краю — винтовка — ваш выбор. Однако помните, что противник тоже умеют ими пользоваться, особенно если вы заняли господствующую высоту и при этом неудачно открылись.

Важно также не забывать о средствах ближнего боя. Бейсбольная бита с очень хорошей вероятностью позволит вам отправить противника поплавать, да и удар кулаком (откуда у червей кулаки? А вот есть...) тоже неплох, хотя и не так сильно отбрасывает врага. «Толчок» (prod) хорош тем, что есть почти всегда и не ограничен в количестве; однако он эффективен только если враг стоит у самого края обрыва. Отмечу, что со всеми средствами ближнего боя нужно быть очень аккуратными именно из-за особенностей 3D. Вам может казаться, что вы подошли достаточно близко, но лучше проверьте этот факт — пусть ваш червяк буквально упрется в противника. Иначе может оказаться, что вы не дотянулись — а это, знаете, очень обидно. Зрительное восприятие не всегда получается адекватным.

Практически всегда стрелять удобнее, пользуясь видом «изнутри червя». Исключением являются самонаводящиеся средства, вроде соответствующих ракет или ударов с воздуха. Здесь лучше использовать «вид с высоты птичьего полета» для указания желаемой точки приземления заряда.

Что касается выбора оружия — как и раньше, это вопрос практики. Учитывая приведенные тактические замечания, выбирайте сами, что вам удобнее: подобраться к противнику и стукнуть битой, забросать гранатами, расстрелять из пулевого оружия, разбомбить с воздуха или вообще наслать злобную старушку... На самом деле, способы уничтожения практически эквивалентны, используйте то, что вам привычнее.

Отдельный вопрос — прохождение сценарных миссий. Чаще всего в них вы ограничены в средствах, либо противник занимает изначально стратегически более выгодную позицию. Поначалу это интересно, однако довольно быстро миссии становятся однообразными. Как правило, основная тактика — прячась за укрытиями, пробраться к ключевому месту (где, скажем, лежит ящик с необходимым оружием; или стоит главный противник, которого необходимо убить), после чего, обретя силу и мощь, как можно быстрее разобраться с противниками. Основной интерес — играть на качество прохождения, получить вместо «бронзового осла» «серебряного», а лучше — «золотого». Впрочем, основное в «Червях» — все-таки, мультиплеер.

Играть против людей в «Worms 3D» можно на одной машине, а можно — по сети, в том числе — в интернете. Для последнего, впрочем, придется скачать 60-мегабайтный патч с сайта игры. Впрочем, на сайт стоит и просто так заглянуть — он очень и очень неплох. Что касается игры на одной машине, здесь главное — не относиться к процессу слишком серьезно. Все-таки «Черви» — не стратегия, а в первую очередь аркада, и если вместо того, чтобы сосредоточенно продумывать следующий ход, вы будете посмеиваться над оппонентами, а ваши бойцы — над их бойцами, всем будет веселее. Тактически-стратегические же советы ничем от одиночной игры не отличаются, что, впрочем, логично. Разве что — следите за тем, каким оружием противник пользуется эффективнее, и старайтесь создать ему трудности с использованием именно его.

В общем, «Черви 3D» получились логичным продолжением старых добрых «Червей» в дополнительное измерение. Хорошая добротная Party Game, которая доставит тем больше удовольствия, чем веселее компания. Проблемы с интерфейсом и однообразность одиночных миссий не позволяют игре подняться выше «Медали», которую она, впрочем, вполне заслуженно получает.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Scorched Earth

В первый раз я увидел Scorched Earth на лаптопе с монохромным монитором и жутко пищащим PC Speaker-ом — и полюбил эту игру на всю жизнь. Что-то было (и есть) невероятно завораживающее в последовательной покупке оружия и (обязательно!) защитных средств и последующем их применении.

«Червяки» после Scorched Earth представлялись чем-то заметно более примитивным и тривиальным (не настаиваю на этом мнении, хотя и остаюсь при нем). Тактику боя там необходимо было определить уже на этапе закупки, и достаточно интересных ее вариантов было по крайней мере два.

Впрочем, игра эта достойна отдельного рассказа, посему интересующимся предложу просто найти ее в интернете и посмотреть, благо весит она совсем немного.

Поле брани, вид сверху. Хорошо видно, насколько "островные" карты получаются. И это еще не худший вариант!

Ага, а вот и мишень. Сейчас мы ее... В миссиях-испытаниях (challenges) проверяется ваше искусство обращения с оружием и снаряжением. В данном случае - с "винчестером".

Cснова вид сверху, и снова острова. Здесь три команды, всего на одной карте могут быть максимум четыре.

Увы! Топлива в ранце совсем немного не хватило, и боец Tapper отправляется на дно...

Настройки мультиплеер-игры, установка объема запасов оружия и снаряжения в расчете на команду. Хотите много взрывов и горы трупов? Поставьте здесь все по максимуму.

Выбор свойств команды. Червей можно называть как вам хочется, заставлять говорить с разнообразными акцентами, устанавливать "любимое оружие", решать, какие надгробные камни будут... хватает простора, в общем.

Увы, довольно безобидный с виду склон Овца преодолеть не смогла, и сейчас взорвется прямо здесь, никого не повредив. Обидно, но что делать...

Это - Овца! И сейчас я ее выпущу...

Tapper проводит мощнейший апперкот, и Dave отправляется по баллистической траектории в глубочайший нокаут!...

А это любимая многими фанатами "Червей" "тарзанка"! Тоже полезная штука, хотя учиться ею пользоваться придется заново.

Вот оно, страшное оружие! Бабульки атакуют!

В арсенале червей есть даже бинокль, впрочем, его полезность сомнительна.

Вот это мы здесь положим - и тикАть!

Вот винчестер - совсем другое дело! Не то что бинокль!

Прелесть грамотно расположенной динамитной шашки - в том, что противник отправляется в полет... на дно моря.

Парашютом управлять надо уметь. Он может быть крайне полезен, но стоит чуть-чуть недоучесть ветер, и... в лучшем случае, вы приземлитесь не туда. В худшем - приводнитесь.

Через секунду из этого пламени возникнет боец Cowlibob. Хорошая позиция для снайпера!

Cowlibob намерен телепортироваться вооон туда, на "господствующую высоту" - на крону дерева. Указать, куда именно телепортироваться, бывает непросто, из-за все той же привязки камеры к червю.

Эта яма посередь острова осталась после встречи злобной бабульки и безобидного червя... Покойся с миром, бедняга!

Пока вы думаете, черви развлекаются... например, заглядывают в ствол собственного "Узи". Хорошо еще, на курок сами не давят. А могли бы.

Хрусь! - и пополам. Ну, не совсем, конечно, но Martyn"у хватит. Топор викинга - мощная вещь.

В этой статье описана игра “Worms 3D”. Рассказано о ее наследии, особенностях, внесенных трехмерностью; я несколько сетую на не самое удачное интерфейсное решение и предлагаю методы возможного уменьшения ущерба от него; есть несколько слов о тактике и стратегии игры; рассказано также немного об оружии, что, впрочем, понадобится в основном не игравшим ни в одних “Worms” ранее; однако, увы, нет почти ничего, похожего на “прохождение”, поскольку такое понятие для этой игры не очень-то определено.

Введение

История “Червяков” насчитывает не одно... э... ну... в общем, по игровым меркам, много насчитывает. Первые “Worms” вышли на заре эры PC CD игр, и, следует отметить, они вовсе не были первооткрывателями жанра. “Worms” были разработаны Team17 и изданы в 1995 году (вот вы, уважаемый читатель, вы лично - помните, что вы делали и кем были в 1995 году? А люди шедевры издавали...). Однако еще в 1991 году вышла Scorched Earth, которая, должен отметить, на мой взгляд в ряде аспектов до сих пор превосходит “Червей”, скажем, по широте спектра вооружений и тактических методов.

Так или иначе, “Червяки” завоевали сердца игроманов и прочно заняли свое место на их винчестерах и полочках с дистрибутивами. Странная смесь походовой стратегии и аркады оказалась удачной. Любители подумать принялись разрабатывать тактику эффективной борьбы одних агрессивных червяков против других, а фанаты аркад прельстились простотой и изяществом решения проблемы стрельбы.

“Worms II” поддержали и развили тенденцию, а различные дополнения вроде “Worms:Armageddon” ее откровенно эксплуатировали, принося игроманам лишние минуты веселья, а разработчикам, надо думать, некоторый доход. Кстати, одним из самых важных элементов веселья был мультиплеер, возможный, в силу походовых особенностей, на одной машине; следствием этого стало превращение (возможно, изначально задуманное) “Червяков” в “Party Game”, “Игру для вечеринки”, за которую можно посадить чуть ли не всех способных обращаться с компьютером гостей и быть уверенным, что скучно не будет.

Чего по нынешним меркам “Червям” сильно не хватало - так это трехмерности. Как-то даже стыдно в век засилья 3D-технологий воевать на плоской карте. Разработчики, однако, особенно не торопились (сейчас они объясняют свою медлительность стремлением разработать адекватный требованиям игры движок). И все же, под занавес 2003 года, “Worms 3D” попали в руки игроманов.

3D

Первое впечатление от игры - “те же Черви, только в профиль”. Разработчики постарались сохранить и развить особенный, “отвязный” стиль предыдущих “Worms”, и им это вполне удалось. Планета с домами и деревьями сравнимого с ее радиусом размера, с тщательной небрежностью нарисованные подпрыгивающие и чуть ли не подмигивающие меню, и даже курсор-стрелка, меняющая направление, в котором она “указывает”, в зависимости от движений мыши, с первых минут игры задают необходимое ощущение.

Забегая вперед, отмечу, что стиль выдержан и в целом в игре. Музыка, спецэффекты, “диалоги” (точнее, переругивания) в скриптовых сценах, традиционное множество сценариев озвучки действий команд в различных стилях и мультфильмы в промежутках между миссиями - все вместе создает какое-то совершенно оторванное от реальности ощущение безумства, достойное игры про сражения множества агрессивных червей с использованием самых современных (а также несуществующих) средств уничтожения.

Строго соблюдая традиции предыдущих “Червей”, “Worms 3D” предоставляет возможность поиграть как в одиночку, так и с друзьями. В случае если друзья предпочли вредному монитору полезный свежий воздух, можно сразиться с компьютерным оппонентом на случайной карте, сыграть одну из заранее сконструированных миссий или же попробовать свои силы в “испытаниях”, призванных проверить ваши навыки обращения с конкретными видами вооружения и оборудования, доступными вашим червям.

В первой же миссии становится понятно, что именно добавляет к “Червям” третье измерение. Не считая, конечно, различных красот и общего ощущения объема и пространства - это все само собой разумеется, на то оно и 3D.

Острова

Можно было, в принципе, и догадаться. В самом деле, не заключать же всю карту в какую-то коробку? Теперь вам предстоит разбираться с червями противника исключительно на островах. Вокруг которых (и под ними) плещется, естественно, вездесущая и смертельно опасная (поскольку плавать ваши маленькие солдаты до сих пор не научились) вода. Несмотря на то, что с точки зрения тактики заметного различия по сравнению с картами, скажем “Worms II” это не создает, ощущение все же неприятное. Мокро, однако! Но противник не дремлет. Где там наша базука? И куда нам идти?

Пространство

Внезапно мир “Червяков” оказывается полон неожиданных опасностей и незамеченных ям. Трехмерность сразу на порядок усложняет изучение карты, и зачастую вы не сможете сходу определить, запрыгнет ваш червь со своего места на какой-то уступ или нет, иногда не будете замечать ям и даже глубоких колодцев с водой (конечно, пока не упадете в них... зачастую с печальными последствиями), начнете утыкаться в ступеньки, по которым, казалось, солдат пройдет без проблем... В общем, к пространству необходимо заново привыкать. И то, что оно полностью разрушаемое, лишь добавит интереса этому процессу.

Отмечу, что элементы ландшафта, не имеющие поддержки, так и продолжают висеть в воздухе. Если раньше можно было считать, что они прибиты гвоздями к фону, то теперь приходится предполагать или наличие антигравитационных сил, воздействующих на весь ландшафт, но не на червей, или же считать, что гвозди четырехмерные, а фон, к которому они все крепят, расположен как раз в четвертом измерении и потому нам не виден. Впрочем, если бы земля обваливалась, была бы нарушена традиция “Червей”. Кроме того, тщательно нарисованные красивые карты для одиночной игры разрушались бы уж слишком быстро. А раскапывание заваленного грунтом червя стало бы отдельной проблемой, причем, учитывая специфику интерфейса, практически непреодолимой.

Интерфейс

Весь интерфейс основан на “камерах”, точках, с которых вы смотрите на червей и окружающий их мир. Основных используемых камер три - базовая, из которой вы видите своего червяка и пространство вокруг, “вид из глаз”, при котором своего червяка вы, само собой, не видите, зато очень хорошо видите прицел, и “с птичьего полета” - вид сверху, полезный для оценки общей обстановки. Камеры привязаны к конкретному червю, поэтому осмотреть местность полностью и на основании такого осмотра оценить тактические возможности своей команды сходу вам, скорее всего, не удастся.

Более того, червяк движется и стреляет туда, куда вы в данный момент смотрите (точнее, направление движения червяка привязано к камере - вы можете велеть ему ползти “вбок” или даже “назад”, но именно относительно направления, куда вы смотрите). Это довольно удобно, пока вы находитесь на плоскости, однако на пересеченной местности создает проблемы. В самом деле, камера ведь расположена “за” червяком. А что делать когда “за” червяком, скажем, стена (или дерево, дом, скала...)? Приходится смещать камеру в ближайшую точку, в которой препятствия нет. Это происходит автоматически, без вашего участия. Однако в фокусе камеры находится червяк, поэтому, сместив ее саму мы заодно изменяем направление, в котором смотрим. А если мы при этом ползем? Правильно, изменится направление нашего движения. А если там, куда мы начнем ползти теперь, обрыв и внизу вода? Червяк погибнет! Сугубо из-за интерфейса, что особенно обидно.

"Страаашно, аж жуть!"

Отмечу, что внимательные игроманы совершенно правильно заметят в этом рассуждении ошибку. “Уважаемый!” - скажут они. - “Ведь если червяк ползет, то камера ползет за ним! И будет она именно там, где он прополз! А значит, там не может быть никаких стен и прочих препятствий!” Да, это верно, пока червяк ползет по прямой. Однако ему иногда, увы, необходимо поворачивать. Если при этом сменить направление движения не удастся из-за препятствия для камеры, а в том направлении, куда червяк полз раньше, как раз обрыв - последствия будут трагичны. Другой случай - если ваш солдат спрыгнул вниз на пару “метров” (допустим, рост червя равен одному метру; почему бы и нет?). Куда именно вы в итоге будете смотреть, известно далеко не всегда.

Конечно, это проблема решаемая. Однако игроку теперь следует держать в голове не только то, куда и как он направляет своего солдата, но и какую местность солдат только что прошел и где находится камера, с помощью которой игрок за червем наблюдает. В первую очередь следует стараться двигаться не только “вперед”, но и “в сторону” относительно направления камеры. Чтобы не упасть при этом неожиданно и не слишком отклониться от курса, спланируйте свое движение, пользуясь видом сверху, а уже потом отправляйтесь в путь. И постарайтесь быстро адаптироваться к неожиданным движениям камеры.

Да, и еще одна вещь смутила меня в интерфейсе. Почему-то чувствительность мыши (которая как раз управляет камерой) выставлена очень высокая, и возможности изменить ее я не нашел. В результате в значительной части случаев “смотреть” приходится с помощью клавиатуры.

Отмечу, что не сумев достаточно удачно решить традиционную для 3D-игр такого рода проблему камеры, разработчики применили вполне успешное решение другой проблемы - задания направления ветра. В “Червях” ветер, сами понимаете, играет одну из ключевых ролей. На плоскости задать его направление и силу было несложно, в 3D же это не так просто, поскольку количество вариантов, которые необходимо иметь возможность отобразить, резко растет. Team17 удачно справились с этой задачей, использовав в качестве индикатора ветра флюгер. Скорость вращения лопаток винта на нем указывает силу ветра, а то, куда “смотрит” флюгер - его направление. Просто и со вкусом, хотя и не ново.

Вооружение

Трехмерность накладывает свой отпечаток и на оружие. В первую очередь это связано с обработкой радиуса поражения при взрыве. Опытные игроманы вспомнят, что в “Червях” на плоскости “базука” (ракетомет) была оружием для начинающих, профессионалы применяли гранаты (из традиционных видов вооружения). При несколько большей сложности использования они могут быть заметно эффективнее, особенно разрывные (Cluster Bomb, Banana Bomb). Разрывные гранаты были смертельно опасным оружием, крайне эффективным против противника, спрятавшегося в низине.

В “Worms 3D” их эффективность резко снизилась. Такое впечатление, как будто взрывы разлетевшихся “кластеров” (мини-гранат) экранируются пересеченным ландшафтом. Регулярно можно наблюдать, как червь, только что полностью скрытый из поля зрения многочисленными разрывами и сполохами огня, получает минимальные повреждения.

То же касается и атак с воздуха (Air Strike, Napalm Strike). При добавлении лишнего измерения плотность бомбометания заметно уменьшилась по сравнению с плоскими “Червями”, поэтому даже если вы удачно прицелились и учли все факторы вроде ветра и особенностей ландшафта, все равно может оказаться, что вашего противника не повредило взрывом или огнем в той степени, в которой вы ожидали.

При этом удачное попадание из оружия “прямого боя” (например, из винчестера или “узи”, или же из ракетомета) таким изъяном, само собой, не наделено. У него, впрочем, есть множество других минусов - в первую очередь, уязвимость вашего червя для атаки противника в следующий же ход.

С другой стороны, “взрывающее” оружие все так же эффективно для разрушения ландшафта под противником с целью его утопления. В этом хорошо помогают бомбы большого радиуса разрыва (например, Holy Bomb).

В фантазии разработчикам не откажешь. Вот здесь муравьи в шторм тащат куда-то ягоды (видимо, вишни). Нас, впрочем, это особенно не интересует. Где там мишень?...

Да, кстати. Любимых игроманами “овец” и “старушек” (вы не знаете, что это за старушки такие? О! Старушки - это страшно!) в полной мере касаются замечания о труднопредсказуемости ландшафта. Будьте готовы к тому, что ваше тщательно нацеленное супероружие не сможет забраться на невысокий вроде бы уступчик или внезапно свалится в яму, которой вы просто не заметили. Зато очень весело поуправлять “суперовцой”, которая летает, и потому все подобные препятствия ей не страшны.

Расстояния и размеры

В общем-то, трехмерность должна быть близка нам. Трехмерный мир - наша привычная среда обитания. Здесь мы относительно неплохо умеем определять и расстояние до объекта, и его размер... Иногда, впрочем, обманываемся. Вам не приходилось сталкиваться с тем, что вы какой-то объект считаете много меньше (или много больше), чем он есть на самом деле, и потому неправильно оцениваете расстояние до него? Чаще всего это происходит, когда мы не очень хорошо видим объект, например, в сумерках или ночью. Водители часто принимают едущую лишь с одной включенной фарой встречную машину за мотоциклиста - и хорошо, если эта фара левая. Подобных примеров можно привести множество.

Наше восприятие окружающей действительности основано на привычных размерах объектов. Видя что-то, мы “прикидываем”, какого именно оно должно бы быть размера, после чего, исходя из этой примерной оценки и визуального размера объекта, определяем расстояние до него. Это, конечно, упрощенно, здесь также играет значительную роль то, что у нас два глаза, а не один... впрочем, это не решает проблемы.

А проблема в том, что расстояния в Worms3D стало сложно оценивать. Какой высоты Кинг-Конг? 50 метров? А если он нарисованный? Что такое “нарисованный метр”? Все объекты в “Worms3D” мультяшные, рисованные. Это очень весело, но совершенно не дает представления об их размере, и, следовательно, о расстоянии до них. Единственная “привязка”, которую можно сделать - это размер одного червяка (он-то постоянный!), но измерять дальность выстрела базуки с половинной энергией выстрела при попутном ветре силой 79% в червях... странное занятие, согласитесь.

В результате приходится, по сути, каждый раз заново пристреливаться. Мало того, что это раздражает, так еще и разрушает “целостность мира”: каждый раз к окружающей действительности приходится заново привыкать.

Отмечу, что в предыдущих “Червях” эта проблема тоже имела место быть. Ведь объекты были точно так же рисованные, верно? Однако там был заметно более удобный способ измерить расстояние до цели - “один экран”. Количество “экранов”, на которое необходимо было сместиться, чтобы увидеть вместо своего червя противника, в которого вы целитесь, давало простое, удобное и совершенно адекватное представление о расстоянии, на которое придется стрелять. Вы наверняка пользовались им, возможно, правда, неосознанно. Трехмерность вместе с описанной выше проблемой интерфейса и камер лишили игроманов этого средства измерения расстояния, а взамен разработчики не дали нам ничего столь же удобного и практичного.

Worms

И все же, несмотря на трудности, привнесенные 3D, “Черви” остались “Червями”.

Ваши бойцы зубоскалят по поводу ваших действий и промахов противников, разнообразным образом удивляются и огорчаются, когда умирают, применяют друг против друга разнообразные средства уничтожения, летают, прыгают с парашютом, телепортируются...

И тактика боя также осталась прежней. Ключевыми вопросами остаются грамотное расположение червей, хорошее снабжение и умелая стрельба.

Располагать бойцов удобно на господствующей высоте, при этом крайне желательно - за каким-нибудь укрытием. Во-первых, так лучше видно противника, во-вторых, практически из всех видов оружия так удобнее стрелять. Главное - следить за тем, чтобы вас оттуда было не слишком просто сшибить, длительное падение может не пойти червю на пользу. Попасть на возвышенность поможет ранцевый реактивный двигатель (Jet Pack) или телепортер.

Снабжение важно в миссиях с ограниченным изначальным запасом вооружения. Собирайте ящики, однако не увлекайтесь слишком - важно в конце своего хода оказаться в укрытии, да и выстрелить тоже хорошо бы успеть. Отдельно следите за доступностью вызова группы поддержки с воздуха: умелый удар с самолета (Air Strike), даже при уменьшенной плотности огня, может решить исход боя. Крайне полезны бывают реактивные двигатели, парашюты и прочие средства перемещения, поскольку в условиях пересеченной местности и большого количества воды вокруг еще больше усиливается роль, скажем так, “холодного” оружия.

Стрельба требует в первую очередь навыка, некоторого ощущения того, насколько сильно нужно, скажем, швырнуть бомбу при том ветре, который есть в ваш ход. Достигается исключительно практикой, причем опыт прошлых “Червей” будет полезен, однако только на него полагаться не следует. Как и в предыдущих сериях игры, наиболее эффективный способ уничтожения противника - не убиение, а утопление. Здесь крайне полезны устройства замедленного действия - толовые шашки и мины, а также винтовка (“винчестер”). Имея два заряда, последняя каждым попаданием не только сносит 40 единиц здоровья, но и здорово отбрасывает жертву, при этом ветер на ее выстрелы не влияет. Если враг имеет неосторожность стоять на краю - винтовка - ваш выбор. Однако помните, что противник тоже умеют ими пользоваться, особенно если вы заняли господствующую высоту и при этом неудачно открылись.

Важно также не забывать о средствах ближнего боя. Бейсбольная бита с очень хорошей вероятностью позволит вам отправить противника поплавать, да и удар кулаком (откуда у червей кулаки? А вот есть...) тоже неплох, хотя и не так сильно отбрасывает врага. “Толчок” (prod) хорош тем, что есть почти всегда и не ограничен в количестве; однако он эффективен только если враг стоит у самого края обрыва. Отмечу, что со всеми средствами ближнего боя нужно быть очень аккуратными именно из-за особенностей 3D. Вам может казаться, что вы подошли достаточно близко, но лучше проверьте этот факт - пусть ваш червяк буквально упрется в противника. Иначе может оказаться, что вы не дотянулись - а это, знаете, очень обидно. Зрительное восприятие не всегда получается адекватным.

Практически всегда стрелять удобнее, пользуясь видом “изнутри червя”. Исключением являются самонаводящиеся средства, вроде соответствующих ракет или ударов с воздуха. Здесь лучше использовать “вид с высоты птичьего полета” для указания желаемой точки приземления заряда.

Что касается выбора оружия - как и раньше, это вопрос практики. Учитывая приведенные тактические замечания, выбирайте сами, что вам удобнее: подобраться к противнику и стукнуть битой, забросать гранатами, расстрелять из пулевого оружия, разбомбить с воздуха или вообще наслать злобную старушку... На самом деле, способы уничтожения практически эквивалентны, используйте то, что вам привычнее.

Отдельный вопрос - прохождение сценарных миссий. Чаще всего в них вы ограничены в средствах, либо противник занимает изначально стратегически более выгодную позицию. Поначалу это интересно, однако довольно быстро миссии становятся однообразными. Как правило, основная тактика - прячась за укрытиями, пробраться к ключевому месту (где, скажем, лежит ящик с необходимым оружием; или стоит главный противник, которого необходимо убить), после чего, обретя силу и мощь, как можно быстрее разобраться с противниками. Основной интерес - играть на качество прохождения, получить вместо “бронзового осла” “серебряного”, а лучше - “золотого”. Впрочем, основное в “Червях” - все-таки, мультиплеер.

Играть против людей в “Worms 3D” можно на одной машине, а можно - по сети, в том числе - в интернете. Для последнего, впрочем, придется скачать 60-мегабайтный патч с сайта игры. Впрочем, на сайт стоит и просто так заглянуть - он очень и очень неплох. Что касается игры на одной машине, здесь главное - не относиться к процессу слишком серьезно. Все-таки “Черви” - не стратегия, а в первую очередь аркада, и если вместо того, чтобы сосредоточенно продумывать следующий ход, вы будете посмеиваться над оппонентами, а ваши бойцы - над их бойцами, всем будет веселее. Тактически-стратегические же советы ничем от одиночной игры не отличаются, что, впрочем, логично. Разве что - следите за тем, каким оружием противник пользуется эффективнее, и старайтесь создать ему трудности с использованием именно его.

В общем, “Черви 3D” получились логичным продолжением старых добрых “Червей” в дополнительное измерение. Хорошая добротная Party Game, которая доставит тем больше удовольствия, чем веселее компания. Проблемы с интерфейсом и однообразность одиночных миссий не позволяют игре подняться выше “Медали”, которую она, впрочем, вполне заслуженно получает.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Scorched Earth

В первый раз я увидел Scorched Earth на лаптопе с монохромным монитором и жутко пищащим PC Speaker-ом - и полюбил эту игру на всю жизнь. Что-то было (и есть) невероятно завораживающее в последовательной покупке оружия и (обязательно!) защитных средств и последующем их применении.

“Червяки” после Scorched Earth представлялись чем-то заметно более примитивным и тривиальным (не настаиваю на этом мнении, хотя и остаюсь при нем). Тактику боя там необходимо было определить уже на этапе закупки, и достаточно интересных ее вариантов было по крайней мере два.

Впрочем, игра эта достойна отдельного рассказа, посему интересующимся предложу просто найти ее в интернете и посмотреть, благо весит она совсем немного.

Поле брани, вид сверху. Хорошо видно, насколько "островные" карты получаются. И это еще не худший вариант!

Ага, а вот и мишень. Сейчас мы ее... В миссиях-испытаниях (challenges) проверяется ваше искусство обращения с оружием и снаряжением. В данном случае - с "винчестером".

Cснова вид сверху, и снова острова. Здесь три команды, всего на одной карте могут быть максимум четыре.

Увы! Топлива в ранце совсем немного не хватило, и боец Tapper отправляется на дно...

Настройки мультиплеер-игры, установка объема запасов оружия и снаряжения в расчете на команду. Хотите много взрывов и горы трупов? Поставьте здесь все по максимуму.

Выбор свойств команды. Червей можно называть как вам хочется, заставлять говорить с разнообразными акцентами, устанавливать "любимое оружие", решать, какие надгробные камни будут... хватает простора, в общем.

Увы, довольно безобидный с виду склон Овца преодолеть не смогла, и сейчас взорвется прямо здесь, никого не повредив. Обидно, но что делать...

Это - Овца! И сейчас я ее выпущу...

Tapper проводит мощнейший апперкот, и Dave отправляется по баллистической траектории в глубочайший нокаут!...

А это любимая многими фанатами "Червей" "тарзанка"! Тоже полезная штука, хотя учиться ею пользоваться придется заново.

Вот оно, страшное оружие! Бабульки атакуют!

В арсенале червей есть даже бинокль, впрочем, его полезность сомнительна.

Вот это мы здесь положим - и тикАть!

Вот винчестер - совсем другое дело! Не то что бинокль!

Прелесть грамотно расположенной динамитной шашки - в том, что противник отправляется в полет... на дно моря.

Парашютом управлять надо уметь. Он может быть крайне полезен, но стоит чуть-чуть недоучесть ветер, и... в лучшем случае, вы приземлитесь не туда. В худшем - приводнитесь.

Через секунду из этого пламени возникнет боец Cowlibob. Хорошая позиция для снайпера!

Cowlibob намерен телепортироваться вооон туда, на "господствующую высоту" - на крону дерева. Указать, куда именно телепортироваться, бывает непросто, из-за все той же привязки камеры к червю.

Эта яма посередь острова осталась после встречи злобной бабульки и безобидного червя... Покойся с миром, бедняга!

Пока вы думаете, черви развлекаются... например, заглядывают в ствол собственного "Узи". Хорошо еще, на курок сами не давят. А могли бы.

Хрусь! - и пополам. Ну, не совсем, конечно, но Martyn"у хватит. Топор викинга - мощная вещь.

Итак, после долгих трудов, я предоставляю своё, лично написанное прохождение игры. Так как в инете я такого не нашёл.

Итак с обучением думаю разобрались, перейдём к прохождению самих миссий.

День Д.
В начале миссии показывают как артиллерия выбивает с высоты одного врага, а по вам палит пулемёт. Двигайте своих червей к возвышенности, на которой сидят враги. Один приём против врагов, который поможет вам как в этой так и в последующих миссиях: прижавшись вплотную к этой возвышенности, вы заставите их стреляя по вам, бить своих бойцов. Вскоре вам будут присылать ящики. Сначала с аптечкой, потом с реактивным ранцем. Также откроются авиаудар и саионаводящаяся ракета. Они помогут вам убить часть вражеских червей, а к остальным придётся пробираться. С помощью реактивного ранца подлетите к врагам вплотную и убейте их с помощью огненного удара или узи. Ещё один приём: с ружья можно делать хорошую пользу. Если у одного вражеского червя жизней меньше, чем 26, стрельните в него из ружья, а оставшимся потроном раньте другого червя. Или если один червь стоит на краю его моно столкнуть толчком, но лучше стрельнуть из ружья, он упадёт, а у вас останется ещё один патрон.

Ящикобритания.
Если хотите пройти уровень на золото, бегите через толпы врагов к ящику с ранцем и забирайте формулу. А если хотите повеселиться, читайте далее.
Я предлагаю такой вариант убийства врагов: Первым ходом двигайте своего червя вперёд. Первого врага убивайте овцой. Вторым ходом заберитесь на перила моста левые с вашей стороны, достаньте духовую трубу, прицельтесь в врага, который сидит на доме. Чем больше вы будете целится, те меньше будет шататься прицел. Торопиться некуда, время для выстрела есть. Огонь! Прячьте своего червя в укрытие(за капусту). На следующем ходу, другим червём, с этих же перил выстрелите этим же оружием стрельните в червя на дереве. Он упадёт. Прячьтесь за вторую капусту. Следующий ход. Огненным у даром скинте в воду любого близстоящего червя (кроме своего). Другого скинете на следующем ходу. Расправивщись с этими доставайте самонаводящуюся ракету. Стреляйте в бедного мученика на крыше. Он или упадёт в воду или на землю(или вы промахнётесь) В обоих случаях он умрёт, т.к. у него остался 1% жизней. Последнего убивайте динамитом. Только отходите подальше. Получится большая дыра. Берите ранец, и летите к формуле. Топплива много, можете не волноваться.

Байки из склепа.
Взобравшись на мост перед вами предстаёт такая картина. 8 могол 4 справа, 4 слева. В каках-то четырёх сокровища (аптечки), а в других проклятья. Местонахождение аптечек: по правому ряду(если смотреть от моста) 3 и 4 могилы. По левому 1 и 3. Кстати в этом уровне есть секрет. Маленькая могилка за домом. Её также можно подорвать. Берите самые доступные ящики с гранатами, устанавливайте запал, это можно сделать нажимая соответствующие кнопки на верхнем циферблате клавиатуры максимум 5, забирайте аптечки и всё. Советы которые могут пригодится вам в этом и других уровнях: Один ящик стоит на дереве. На дерево можно забраться с перил моста, но надо сделать высокий прыжок. Для этого нажмите клавишу прыжка один раз и как только червь соберётся прыгать нажмите её ещё раз. Или просто зажмите и держите клавишу прыжка.

Течь в овощной заплатке.
Какой-то тип открыл кран и сам с него свалился. Вода начинает подниматься, ваша миссия провалена а на кране появляется Пит Блотник, которого вы так успешно подорвали динамитом. Как он выжил? Неважно. Нужно всех прибить. Сначала собирайте ящики с телепортом, и телепортируйтесь по очереди повыше на забор и выбирайте самые безопасные места. Телепортёров 3, а вас 4. Не волнуйтесь последний червь останется на камне под самый хвост окружённый водой.(если его от туда не скинут.) Бейте врагов всеми способами. Святую гранату советую сохранить для самого Пита. Лучше подойдите к нему вплотную и положите гранату, как динамит. Полезная штука.
Советы: Когда выбираете место для телепортации скорее всего нажимаете Е когда перед камерой спина червя и не модете потомушто всё далеко. Поверните камеру так, чтобу перед ней было лицо червя. Нажимайте Е и хоп, всё ближе.

Ice, Ice, Maybe.
Снова Пит Блотник! На этот раз он топит овечек. Ваша задача спасти бедных зверюшек. Собирайте все ящики. Под конец ходов прячьтесь за ёлками и снеговиками. Замерзалки не трогайте, они ещё пригодятся. После того как спрячетесь за снеговиком, увидите, что между берегом со снеговиком и берегом на который вам надо плавает снежок. Прыгайте на него, а потом… ужас не допрыгнуть. Здесь нужно применить не сальто назад как вам говорили в обучении, а сальто вперёд. Нажимайте клавишу прыжка 2 раза одновременно с клавишей вперёд. И как прыгаете, не отпускайте клавишу вперёд. Допрыгнули, теперь надо по проводам добраться до кнопки. Как будет кончаться время, применяйте замораживание. Так как вы уже близко он будет использовать только узи. Учитесь лазить по канатам, это потом пригодится. Как только вы нажмёте кнопку, миссия закончится, но Пит Блотник останется, жив, так что, вы с ним ещё встретитесь.
Советы: Для прыжка не обязательно нажимать клавишу унтер, можно нажать на колёсико мышки. Так быстрее и можно прыгать с ходу.

Когда сталкиваются анилины.
Тихий разговор двух червей прерывает дикий вопль. Это мертвые злые черви вернулись к жизни. Их надо запхать обратно. С червями, которые сидят на острове проблем не должно возникнуть. Останется один на другом острове, который регулярно обкидывает вас гранатами. Отделяет вас тонкий дырявый мост. Здесь вам поможет умение ползать по канату, про которое я вам говорил. Проберитесь по верёвке моста и заложите к неприятелю динамит прямо вплотную, чтобы 65 жизней у него точно отнялось. Если вы не успеете, червь не будет таким невежей как Пит Блотник, и не пожалеет для вас гранаты. Применяйте прыжок только осторожно.

Сделка с ромом.
Просто с помощью реактивного ранца соберите нужное количество ящиков. Как только возьмёте один сразу улетайте иначе взлетите на воздух. Если потеряете две бочки или двух червей миссия провалена. Умение летать на реактивном ранце тоже полезная штука. Так что учитесь!

Заработай свой хлеб.
Опять Пит Блотник и его банда. Расправляётесь с ними так:
1. Своим червём проползайте к врагу, который сидит на мосту, и между ним и бочкой ложите гранату.
2. Своим червём идите к червю, который находится под домом, и скидывайте его в воду огненным ударом.
3. Проползайте по канату к червю на конце моста и тоже скидывайте в воду.
4. Добивайте недобитых черве внизу. Берите один реактивный ранец и подлетайте к червю наверху. Это Пит Блотник. Скидывайте его в воду огненным ударом. Теперь берите ещё один реактивный ранец и берите аптечки. ОСТОРОЖНО! Там мины!
Итак, миссия выполнена, Пит Блотник побеждён, но что-то мне подсказывает, что ним ещё встретимся.

Остров яблочного огрызка.
Помните позапрошлый уровень? Ну так вот. Вы причалили к острову, на котором лежат сокровища. Но вот досада, его охраняют пираты. Но нам ведь нужен только маленький ящичек на самом верху. Похоже, что пират не хочет отдавать вам не единой монетки. Если хотите быстро стащить у пирата заветный ящик и пройти уровень на золото просто подбери ранец, подлети к ящику и забери его. У тебя 2 хода. А если хочешь победить пиратов и забрать себе все сокровища, читай мою инструкцию. Сначала первым червём скинь в воду самого ближнего к тебе врага. Это можно сделать и толчком. Потом следующим червём убей другого самого ближнего к тебе врага. Следующий враг может убить твоего третьего солдата, и тогда тебе придётся тащиться первым и наказывать врага. Если его кишка окажется тонкой, это можно будет сделать третьим червём. Далее подбирайте реактивный ранец, подходите поближе к скале с сокровищами, залетайте туда, скидывайте врага огненным ударом, добивайте ружьём и забирайте сокровища.

Беспорядок.
Важного вам человека пытаются убить трое вражеских червей. Надо его спасти. Здесь ваш главный друг – базука, главный враг – ira. Сбивайте врагов в воду. Если что можно пробраться к ним по канатам и положить рядом гранату. Только поторопитесь, к врагу скоро прибудет авиация, и важному человеку не поздоровится.

Возьми мою вишенку.
Пит Блотник использует муравьёв, чтобы украсть у нас самонаводящиеся ракеты. Нужно его наказать. Идите по дороге к ящику, и как можно аккуратнее. Пит всё время пропускает ход, и не потому что он нас жалеет или недооценивает, а потому что у него нет оружия. Доказано. Можете использовать гравитацию. Но только грамотно. У вас в распоряжении всего 3 бойца. Как только возьмёте ракеты, уничтожьте Пита Блотника раз, и навсегда.

В космосе никто не услышит тебя.
Так с Питом Блотником покончено, теперь новая зараза – инопланетяне. В этом задании нужно уничтожить четырёх инопланетян. Запас ранцев у вас бесконечный, запас толчков тоже. Кроме того, есть 2 огненных удара. Поэтому тактика такая: залетаем к самому высокорасположенному врагу, скидываем его в воду. Залетаем к врагу пониже и тоже скидываем его. Потом к врагу ещё ниже и ещё.

Гори всё синим пламенем.
В этой миссии нужно убить всех пиратов, спасти капитана, потерпевшего кораблекрушение и уплыть на пиратском корабле, догонять розовую бороду. Первым червём убиваем червя на лодке. Вторым червём скидываем ещё какова-нибудь червя в воду. Третьим червём скинь червя возле сокровищ. Остался один на островке неподалёку. В него надо стрелять из базуки. Первый выстрел капитану. Заберитесь задним сальто на скалу и огонь. Как только со всеми пиратами будет покончено, собирай ящики с инструментами. Балками построй дорогу для капитана к берегу. Реактивным ранцем залетите капитаном на корабль. Но делайте это как можно ближе к кораблю. Запас топлива всего 4.

Падение.
Бой двух кораблей. Вы на самолёте. Вас подбил генерал Садист. Прыгайте со своего самолёта к другому самолёту. Через 10 секунд после старта ваш самолёт взорвётся. Перелетайте от одного самолёта к другому. Приземлившись на какой-нибудь самолёт, пропускайте ход. (скакалка) И так пока не доберётесь до корабля. Берите ящик и бейте генерала садиста и его подручных из базуки. Это не сложно. Ведь у генерала 10 жизней, а у подручных по 5.

Урожайное поле.
Снова инопланетяне в деле. Их нужно наказать. У вас 4 заряда базуки. Каждому гаду по одному. Стреляйте прямо под них, чтобы они упали на землю. Не забывайте учитывать силу ветра. Врагов, которые упали, добивайте динамитом. Он у вас бесконечный. Если базука кончилась, а кто-то ещё на тарелке, идите на сложный путь, через леса и поля, собирая ящики с оружием и проделывая себе путь балками и парашютом.
Советы: Если сила ветра слишком высока, и выстрелить из базуки не получится, можно использовать гранату. Ставьте запал на 1 секунду, и швыряйте со всей силой под врага. Становиться следует тоже прямо под врага.

Три проблемных деревни.
Вам нужно отбить у плохих ребят деревню. Их трое вас двое. Так нечестно вас слишком много. Вначале не берите червём ящик с балкой, стоящий прямо перед вами. Только мешаться будет. Спрыгивайте с парашютом под самое высокое дерево и забирайтесь наверх. Если успеете это сделать за один ход, возьмите бейсбольную биту на самом верхнем месте дерева. Вторым червём тоже забирайтесь на это дерево, но потом поспешных действий не делайте. Когда снова будете играть первым червём, спуститесь с парашютом на здание слева от вас и скиньте врага толчком, а потом спрячьтесь за трубу. Она вас убережёт от попадания гранатой. Вторым червём спуститесь на правый домик и сделайте тоже самое. Теперь, играя первым червём вы увидите, что к последнему врагу от вашего дома идёт мостик. Дойдите до врага и бейсбольной битой (от слова боль) сбейте гада в воду.

Киношные трюки.
Первым червём надо спуститься к единственному врагу, стоящему на земле и толкнуть его в воду огненным ударом. Вторым червём надо спрыгнуть к червю, стоящему на ракете и толкнуть его в ту сторону, где только что стоял вражеский червь, которого вы столкнули. Сделаете вы это толчком или огненным ударом разницы не будет. Враг упадёт в одно и тоже место. Проверено. Третьим дотолкайте прошлого врага в воду. Четвёртым ходом взберитесь на стул, на котором сидит враг, и скиньте в воду и его. Остался один наверху. Можно залететь туда ранцем и скинуть его, а можно дождаться, когда откроется самонаводящаяся ракета и убить гада.

Червяк и бобовый стебель.
Вы стащили что-то у великана и надо смываться. Прыгайте с парашютом и собирайте все цели. Если соберёте их за одного червя, у вас появится шанс пройти уровень на золото. Прыгните как обычно, а когда окажитесь примерно над лодкой бросайте парашют. Быстро пока летите включайте меню оружия и наводите стрелку на иконку парашюта. Когда почти долетите до лодки нажимайте на иконку и парашют автоматически откроется. Так вы долетите гораздо быстрее. Тоже самое сделайте третьим червём. Миссия выполнена.

Тренировка для лета.
В уровне против вас выступают пять червей. Один главный – 125 жизней, и четверо простых – 80 жизней. Врагов на детских агрегатах можно свалить в воду с помощью огненного удара. Червя в баскетбольной площадке убейте святой гранатой, только так, чтобы он улетел в воду. Когда только появитесь, перед вами будет червь на каменной дорожке. Подползите к нему вплотную, чтобы когда ваш червь пытался ползти, он упирался в вражеского. Заложите динамит, и должно получиться так, что динамит будет в самом черве. Взрывом должно отбить сразу все 80 жизней. Главаря убейте всеми способами: ружьём, овцой, базукой, огненным ударом…
В уровне присутствует секрет. Попадите в два баскетбольных кольца гранатами. Лучше это делать стоя под кольцами и кидая гранаты вертикально вверх.

Высокие ставки.
Погибшие вражеские черви вновь хотят вернуться к жизни. На этот раз они будут бессмертны. Их бессмертие зависит от жизни самого главного, который перед вами. Но как выясняется, он тоже бессмертен. Лишь одно оружие способно его убить – бейсбольная бита, (помните от какого слова?) которая есть только у Ван Ворсминга. Поэтому берегите его. Продвигайте Ван Ворсминга к главному врагу, прикрывая его другими червями. Как перелетите с парашютом на другой берег, оставляете других червей на этом берегу, Ворсмингу ничего не сделают. Когда убьёте главаря, все остальные девятеро станут смертными. Продвигайтесь Ворсмингом и другими червями друг другу. Червями используйте ружьё, чтобы убить врагов, (оно у вас бесконечное) а Ван Ворсмингом используйте биту и скидывайте врагов к горизонту. (в воду)

Быстрый ремонт.
Враги сломали компьютер. Нужно починить его. Но сначала разберитесь с врагами. Первым червём скиньте огненным ударом червя, стоящего на краю стола. Наврятли он упадёт в воду, но 36 жизней у него отнимется. Вторым подберите возле компьютера ящики, и метким выстрелом из базуки сбейте червя на цветке. Если не упадёт в воду, останется 5 жизней. Далее червя на настольной лампе. Стреляйте из базуки под него. Червя на стуле снимите из ружья. Добейте всех и приступайте к ремонту. Наберите побольше ящиков с минами. На схеме показано, между какими лампами нужно ставить мины. Только один нюанс. Схема нарисована вверх ногами. Когда всё будет готово, нажимайте на кнопку под компом. Всё!
В уровне есть секрет. Прыгайте по кнопкам клавиатуры и наберите команду «team17».

Все взаперти.
Вас взяли в плен во время очередной операции. Нужно выбраться. Кто-то из ваших сумел протащить взрывчатку, и вы на свободе. По этому адресу были высланы ящики с оружием. Идите заберите их. Как только возьмёте один ящик, противник обнаружит, что вы сбежали. Теперь такая ситуация: у вас бесконечный запас базуки и гранат, вас трое, врагов больше. Тактикой я вам подсказать не могу. Просто бейте всех. Это сложный бой.

Испытание проклятых.
Ваш солдат был убит в прошлом бою. Теперь ему выпал шанс вернуться к жизни. Берите балку в начале уровня и стройте себе переправу на следующий остров. Как перепрыгните, остров, на котором вы только что стояли, взорвётся. Нужно поторопиться. Пробирайтесь по узкому канату на другой остров, а от туда передним сальто на следующий. Это займёт немного жизней, а их у вас много. Проходите по скелетам на другой остров. Вскоре вы доберётесь до маленькой воронки. (нет не та, что снизу, а синяя) Смело шагайте в неё – это путь домой.

Финальная битва на коралловом острове.
Вы, наконец, нашли Розовую Бороду. Оказывается, он напал на ваш флот и стащил ваше самое мощное и единственное оружие – цементного ослика, и хочет продать его врагам. Первым червём подойдите к самому ближнему к вам червю на земле. Это и есть Розовая Борода. Подойдите вплотную и заложите на него динамит. Должно получиться так, что он упадёт в полученную яму, стукнувшись о потолок. Так, Розовая Борода побеждён, теперь победим остальных пиратов. Вторым червём быстро пропрыгивайте ко второму и последнему червю, стоящему на земле и толкайте его в воду. Потом проходите к червю, который сидит на здании слева от вас, и стреляйте прямо в выступ, на котором он стоит. У него останется 20 жизней или он упадёт в воду. Следующим червём стреляйте в раненого с ружья, а другой патрон потратьте на врага, который стоит возле заветного ящика. У того останется 50 жизней. Следующим червём пробирайтесь к ящику добивайте охранника из ружья и забирайте ящик. Остался один на крыше. Придётся применить осла. Для такого случая не жалко. Если что это единственный уровень, где можно воспользоваться цементным осликом. Наводим на врага, и можете с ним распрощаться. Ослик сметает всё на своём пути. Одного прикосновения с врагом достаточно, чтобы врага разнесло.
В уровне присутствует секрет. На одном из зданий лежит ящик, который не отмечен на карте. Возьмите его.

Держатель камбалы.
Вашего солдата отправили в отпуск. Но, похоже, и среди ваших людей есть вражеские крысы, как этот путеводитель. Герой оказался на острове с маяком. Ему надо выбраться из этого кошмара. Вначале возьмите базуку из маяка и пальните по предателю. Так, с ним разобрались, теперь думаем, как выбраться. Берём на грунтовом берегу реактивный ранец и летим к акуле, где нас ждёт… весть о том, что нас ждёт другой ящик в рыбацком домике. Летим туда и забираем ящик. Это балка. Наверху маяка есть ещё что – то. Убираем балку той кнопкой, на которую вы нажимаете, когда хотите стереть текст. (не помню, как называется) Забираемся на маяк с помощью балки. Лучше запрыгните на разноцветные выступы маяка как можно выше, от туда стройте одну балку и запрыгивайте на неё. Потом недалеко и до крыши. Берём парашют. Скоро начнётся землетрясение. Нужно укрыться. Спускайтесь с парашютом под маяк и заходите внутрь. Там лучше всего переждать землетрясение. Можно и в кабину корабля. Открылись новые ящики. По одному возле того места, где можно переждать землетрясение (это низк. Гравитация) и один на плакате с червями. С помощью низкой гравитации запрыгните на какой-нибудь выступ рядом с островом, на котором стоит плакат и от туда на сам остров. Берите ящик, и появится фейерверк.

Крюк, верёвка и гидроплан.
Вы нашли Розовую Бороду и его банду. Он всё же выжил. Чтобы проучить гадов подберите ящики с оружием. Одним червём придётся прыгать на другой остров. Но ни в коем случае не оставайтесь на островке с бочкой. Она взрывоопасна. Дело в том, что враги тоже стоят на таких бочках. Если попасть хотя бы по острову с бочкой, весь остров взлетит на воздух. Теперь Розовая Борода ни куда не денется. С маленького островка, где лежал ящик, который рядом с опасным островком, стрельните из базуки по матросу на летающем корабле. У него 10 жизней и если попадёте, матрос умрёт. Остались трое. Посередине сидит Розовая Борода. Второго червя посадите на холм по другую сторону моста. Позиции заняты, стреляйте по островкам. Но не всё так просто. Дует сильный ветер. Не забывайте его учитывать. Удачи.

Халявы не будет.
Враги нашли способ покончить с вами законными путями. Вы не заплатили за карусель и по закону они могут убить вас, пока вы не заплатите. А цену они тоже загнули – одна наземная мина. Нужно положить по одной мине в каждую из трёх будок. Я предлагаю вам вариант самый простой и на золото. Здесь нужна бешеная скорость и немного удачи. Поэтому с первого раза ничего не получится. Это, на мой взгляд, самая тяжёлая миссия в игре. Вначале быстро прыгайте к ящику с миной, который лежит на карусели, и этим же ходом обойдите карусель с другой стороны киньте мину хотя бы на стенку будки ближайшего к вам врага и высоким прыжком запрыгивайте на него. Другой червь не станет стрелять по товарищу, и пропустит ход. Далее быстро запрыгивайте на будку, рядом с которой вы стоите, на рельсы для американских горок, берите ящик с миной, и так же быстро приползайте обратно на своего червя. Он не станет стрелять сам по себе. Теперь ползите к червю, который ещё не делал свой ход. Ложите мину в его будку, и ползите в ту сторону, где рельсы соединяются с землёй. Вы увидите примерно на 1/3 пути что – то типа границы, разлома в земле. Дальше неё не ступайте. Как ни странно враг не будет стрелять. Снова быстрый ход. Идите по рельсам в левою от вас сторону и берите ящик. Вот проблема: ход заканчивается, а вы на опасном участке. Скорее прыгайте на колесо обозрения, там больше шансов выжить. Теперь прыгайте с парашютом (его вы подобрали вначале прошлого хода) к последней, не заминированной будке, и минируйте её. Если ветер сильный не стоит прыгать с парашютом, лучше пробраться по рельсам, но это тоже придётся делать быстро.

Держи, пока не полегчает.
В этой миссии нужно захватить базу. Для этого нужно выбить врага с контрольных точек и удерживать их в течение 5 ходов. Первым червём убивайте врага на позиции моста и занимайте её. Вторым червём забирайте позицию на зенитке. Третьим берите позицию на здании. И четвёртым позицию на лодке. У вас осталось 2 червя в запасе. Т.е., если вы потеряете трёх червей, миссия будет провалена. Теперь удерживайте точки. Если кто-то слетел с контрольной точки, просто верните его на место, или поставьте другого червя.

Смело вперёд.
Нужно добраться до ящика, чтобы помочь космонавту. Поторопитесь – вода поднимается. И почаще используйте сальто вперёд.

Прекрасный шар.
Довольно сложная миссия. За вашим гидропланом гонятся 5 самолётов врага. Ваша задача – сбить их. Также, самолёт будет терять высоту, опускаясь к воде.(вернее вода будет подниматься) Нужно будет собирать ящики с топливом. Стрельба из базуки в этом уровне сильно отличается от стрельбы из базуки во всей игре. Нужно брать намного выше. Первым червём ползите к левому двигателю, и берите топливо. Отходите от того места, где лежало топливо. Если оно появится рядом с вами, и враг стрельнет в вас, он взорвёт ящик с топливом, и больше его вам не дадут. Попытайтесь попасть по врагу. Вторым идите к правому двигателю, и повторяйте предыдущие действия. Третьим просто стреляйте по врагу. А четвёртый находится слишком низко. Телепортируйте его на вражеский самолёт, который находится правее от вас.(с него легче всего будет перебить другие самолёты) Телепортируйте его под кабину, чтобы враг не столкнул его, стоя на самой кабине. Теперь подбирайте топливо и стреляйте по врагу. Можете использовать самонаводящуюся ракету. Но не забывайте про своего солдата на вражеском самолёте. Если играете им, стреляйте по соседним самолётам. По конец им придется пожертвовать. Или сбить самолёт на котором он находится, и ли же им самим сбить свой самолёт.

Сон в летнюю ночь.
Генерал устал от бесконечных боёв. У него бессонница. Вам нужно усыпить его, используя старый метод счёта овец. Подбирайте ящики с овцами, вставайте на позицию, где нарисована овечка, и кидайте её в сторону с такой же позицией. Всё остальное овечка сделает сама, если вы её правильно кинули. Если сделаете эти действия без ошибок 3 раза, генерал заснёт.

Бой за завтраком.
В этой миссии вам нужно столкнуть всех червей вниз за 3 минута. После этого вода поднимется и они умрут. Так что хотя бы один ваш червь должен оставаться сверху. Первым червём идите к столу, где сидят ещё один ваш червь и враг. Берите по пути все ящики. Скидывайте врага вниз огненным ударом. Вторым червём идите в раковину и спускайтесь в воронку(такую же, как в миссии «испытание проклятых») берите ящик включайте низкую гравитацию, и прыгайте на полочку под столом, теперь на стул с врагом и, если успеете, скиньте его вниз, положив на скорою руку перед ним гранату.
Следующим ходом возьмите ящик, стоящий за тостером, включайте низкую гравитацию, запрыгивайте на фигню над холодильником, а с неё на потолок, где есть враг. А ещё там есть ящик. Если вы его возьмёте, откроется утилита «конструктор моста». Скидывайте гада вниз. Следующими ходами сбивайте червей, которые ещё внизу. В этом вам поможет базука.

Берег опасности.
Вам нужно разминировать местность. Просто подходите к мине и убегайте, пока она не взорвалась. Все мины установлены на 5 секунд. Есть мины на балконах зданий. Что бы их достать, нужно взобраться на штуковину под балконом, и сделать высокий прыжок вверх, зажав клавишу прыжка(или сальто), а потом убегать. На здания забираться очень трудно. Нужно использовать трубы с задней стороны здания. По канатам ходите осторожнее. Вот и все советы.

Рок-н-ролл конца света.
Одна из сложнейших миссий в игре. Вы водиночку против семерых врагов. Вначале переходите по блестящей «волшебной дорожке» и сталкивайте червя слева от вас в обрыв толчком. Прижимайтесь в угол рядом с вами. Второй червь поползёт к вам. Если повезёт, он наткнётся на одну из двух мин, мимо которых он будет проходить. Добивайте его. Следующий – червь на ёлке. Против него применяйте дробовик. Забирайте оставшиеся ящики, а потом убивайте сначала червей на соседнем острове, потом на корабле. Прячьтесь за укрытия под конец хода. Это сложно, но вам никто и не говорил, что вормс будет лёгкой.

Инопланетные сосунки.
Инопланетяне воруют ваше электричество. Настало время последней битвы. Уровень сложнее предыдущего. Враги находятся: на вышке, на одном из островов, на 3 тарелках нижней, средней, и высшей. Против врагов на нижней тарелке, и вышке помогут меткие выстрелы из базуки. Одного червя телепортируйте в то место, где для вас сложены ящики, только осторожно: если в вас попадут, ящики будут уничтожены. Ещё одного червя телепортируйте на среднюю тарелку, и по очереди убейте двух гадов. Старайтесь, чтобы вас не убили. Против врага на высшей тарелке сгодится способ с уровня «урожайное поле». Спуститесь с парашютом к червю на острове и убейте его, чем-нибудь.

Ну, вот вы и прошли игру. Вспомните, сколько врагов было на вашем пути: Пит Блотник, инопланетяне, Розовая Борода и многие, многие другие. Конечно, есть ещё чемпионаты, но о них позже. А сейчас, я с вами прощаюсь. Всего доброго и довстречи.

В этой статье описана игра «Worms 3D». Рассказано о ее наследии, особенностях, внесенных трехмерностью; я несколько сетую на не самое удачное интерфейсное решение и предлагаю методы возможного уменьшения ущерба от него; есть несколько слов о тактике и стратегии игры; рассказано также немного об оружии, что, впрочем, понадобится в основном не игравшим ни в одних «Worms» ранее; однако, увы, нет почти ничего, похожего на «прохождение», поскольку такое понятие для этой игры не очень-то определено.

Введение

История «Червяков» насчитывает не одно... э... ну... в общем, по игровым меркам, много насчитывает. Первые «Worms» вышли на заре эры PC CD игр, и, следует отметить, они вовсе не были первооткрывателями жанра. «Worms» были разработаны Team17 и изданы в 1995 году (вот вы, уважаемый читатель, вы лично — помните, что вы делали и кем были в 1995 году? А люди шедевры издавали...). Однако еще в 1991 году вышла Scorched Earth, которая, должен отметить, на мой взгляд в ряде аспектов до сих пор превосходит «Червей», скажем, по широте спектра вооружений и тактических методов.

Так или иначе, «Червяки» завоевали сердца игроманов и прочно заняли свое место на их винчестерах и полочках с дистрибутивами. Странная смесь походовой стратегии и аркады оказалась удачной. Любители подумать принялись разрабатывать тактику эффективной борьбы одних агрессивных червяков против других, а фанаты аркад прельстились простотой и изяществом решения проблемы стрельбы.

«Worms II» поддержали и развили тенденцию, а различные дополнения вроде «Worms:Armageddon» ее откровенно эксплуатировали, принося игроманам лишние минуты веселья, а разработчикам, надо думать, некоторый доход. Кстати, одним из самых важных элементов веселья был мультиплеер, возможный, в силу походовых особенностей, на одной машине; следствием этого стало превращение (возможно, изначально задуманное) «Червяков» в «Party Game», «Игру для вечеринки», за которую можно посадить чуть ли не всех способных обращаться с компьютером гостей и быть уверенным, что скучно не будет.

Чего по нынешним меркам «Червям» сильно не хватало — так это трехмерности. Как-то даже стыдно в век засилья 3D-технологий воевать на плоской карте. Разработчики, однако, особенно не торопились (сейчас они объясняют свою медлительность стремлением разработать адекватный требованиям игры движок). И все же, под занавес 2003 года, «Worms 3D» попали в руки игроманов.

3D

Первое впечатление от игры — «те же Черви, только в профиль». Разработчики постарались сохранить и развить особенный, «отвязный» стиль предыдущих «Worms», и им это вполне удалось. Планета с домами и деревьями сравнимого с ее радиусом размера, с тщательной небрежностью нарисованные подпрыгивающие и чуть ли не подмигивающие меню, и даже курсор-стрелка, меняющая направление, в котором она «указывает», в зависимости от движений мыши, с первых минут игры задают необходимое ощущение.

Забегая вперед, отмечу, что стиль выдержан и в целом в игре. Музыка, спецэффекты, «диалоги» (точнее, переругивания) в скриптовых сценах, традиционное множество сценариев озвучки действий команд в различных стилях и мультфильмы в промежутках между миссиями — все вместе создает какое-то совершенно оторванное от реальности ощущение безумства, достойное игры про сражения множества агрессивных червей с использованием самых современных (а также несуществующих) средств уничтожения.

Строго соблюдая традиции предыдущих «Червей», «Worms 3D» предоставляет возможность поиграть как в одиночку, так и с друзьями. В случае если друзья предпочли вредному монитору полезный свежий воздух, можно сразиться с компьютерным оппонентом на случайной карте, сыграть одну из заранее сконструированных миссий или же попробовать свои силы в «испытаниях», призванных проверить ваши навыки обращения с конкретными видами вооружения и оборудования, доступными вашим червям.

В первой же миссии становится понятно, что именно добавляет к «Червям» третье измерение. Не считая, конечно, различных красот и общего ощущения объема и пространства — это все само собой разумеется, на то оно и 3D.

Острова

Можно было, в принципе, и догадаться. В самом деле, не заключать же всю карту в какую-то коробку? Теперь вам предстоит разбираться с червями противника исключительно на островах. Вокруг которых (и под ними) плещется, естественно, вездесущая и смертельно опасная (поскольку плавать ваши маленькие солдаты до сих пор не научились) вода. Несмотря на то, что с точки зрения тактики заметного различия по сравнению с картами, скажем «Worms II» это не создает, ощущение все же неприятное. Мокро, однако! Но противник не дремлет. Где там наша базука? И куда нам идти?

Пространство

Внезапно мир «Червяков» оказывается полон неожиданных опасностей и незамеченных ям. Трехмерность сразу на порядок усложняет изучение карты, и зачастую вы не сможете сходу определить, запрыгнет ваш червь со своего места на какой-то уступ или нет, иногда не будете замечать ям и даже глубоких колодцев с водой (конечно, пока не упадете в них... зачастую с печальными последствиями), начнете утыкаться в ступеньки, по которым, казалось, солдат пройдет без проблем... В общем, к пространству необходимо заново привыкать. И то, что оно полностью разрушаемое, лишь добавит интереса этому процессу.

Отмечу, что элементы ландшафта, не имеющие поддержки, так и продолжают висеть в воздухе. Если раньше можно было считать, что они прибиты гвоздями к фону, то теперь приходится предполагать или наличие антигравитационных сил, воздействующих на весь ландшафт, но не на червей, или же считать, что гвозди четырехмерные, а фон, к которому они все крепят, расположен как раз в четвертом измерении и потому нам не виден. Впрочем, если бы земля обваливалась, была бы нарушена традиция «Червей». Кроме того, тщательно нарисованные красивые карты для одиночной игры разрушались бы уж слишком быстро. А раскапывание заваленного грунтом червя стало бы отдельной проблемой, причем, учитывая специфику интерфейса, практически непреодолимой.

Интерфейс

Весь интерфейс основан на «камерах», точках, с которых вы смотрите на червей и окружающий их мир. Основных используемых камер три — базовая, из которой вы видите своего червяка и пространство вокруг, «вид из глаз», при котором своего червяка вы, само собой, не видите, зато очень хорошо видите прицел, и «с птичьего полета» — вид сверху, полезный для оценки общей обстановки. Камеры привязаны к конкретному червю, поэтому осмотреть местность полностью и на основании такого осмотра оценить тактические возможности своей команды сходу вам, скорее всего, не удастся.

Более того, червяк движется и стреляет туда, куда вы в данный момент смотрите (точнее, направление движения червяка привязано к камере — вы можете велеть ему ползти «вбок» или даже «назад», но именно относительно направления, куда вы смотрите). Это довольно удобно, пока вы находитесь на плоскости, однако на пересеченной местности создает проблемы. В самом деле, камера ведь расположена «за» червяком. А что делать когда «за» червяком, скажем, стена (или дерево, дом, скала...)? Приходится смещать камеру в ближайшую точку, в которой препятствия нет. Это происходит автоматически, без вашего участия. Однако в фокусе камеры находится червяк, поэтому, сместив ее саму мы заодно изменяем направление, в котором смотрим. А если мы при этом ползем? Правильно, изменится направление нашего движения. А если там, куда мы начнем ползти теперь, обрыв и внизу вода? Червяк погибнет! Сугубо из-за интерфейса, что особенно обидно.

"Страаашно, аж жуть!"

Отмечу, что внимательные игроманы совершенно правильно заметят в этом рассуждении ошибку. «Уважаемый!» — скажут они. — «Ведь если червяк ползет, то камера ползет за ним! И будет она именно там, где он прополз! А значит, там не может быть никаких стен и прочих препятствий!» Да, это верно, пока червяк ползет по прямой. Однако ему иногда, увы, необходимо поворачивать. Если при этом сменить направление движения не удастся из-за препятствия для камеры, а в том направлении, куда червяк полз раньше, как раз обрыв — последствия будут трагичны. Другой случай — если ваш солдат спрыгнул вниз на пару «метров» (допустим, рост червя равен одному метру; почему бы и нет?). Куда именно вы в итоге будете смотреть, известно далеко не всегда.

Конечно, это проблема решаемая. Однако игроку теперь следует держать в голове не только то, куда и как он направляет своего солдата, но и какую местность солдат только что прошел и где находится камера, с помощью которой игрок за червем наблюдает. В первую очередь следует стараться двигаться не только «вперед», но и «в сторону» относительно направления камеры. Чтобы не упасть при этом неожиданно и не слишком отклониться от курса, спланируйте свое движение, пользуясь видом сверху, а уже потом отправляйтесь в путь. И постарайтесь быстро адаптироваться к неожиданным движениям камеры.

Да, и еще одна вещь смутила меня в интерфейсе. Почему-то чувствительность мыши (которая как раз управляет камерой) выставлена очень высокая, и возможности изменить ее я не нашел. В результате в значительной части случаев «смотреть» приходится с помощью клавиатуры.

Отмечу, что не сумев достаточно удачно решить традиционную для 3D-игр такого рода проблему камеры, разработчики применили вполне успешное решение другой проблемы — задания направления ветра. В «Червях» ветер, сами понимаете, играет одну из ключевых ролей. На плоскости задать его направление и силу было несложно, в 3D же это не так просто, поскольку количество вариантов, которые необходимо иметь возможность отобразить, резко растет. Team17 удачно справились с этой задачей, использовав в качестве индикатора ветра флюгер. Скорость вращения лопаток винта на нем указывает силу ветра, а то, куда «смотрит» флюгер — его направление. Просто и со вкусом, хотя и не ново.

Вооружение

Трехмерность накладывает свой отпечаток и на оружие. В первую очередь это связано с обработкой радиуса поражения при взрыве. Опытные игроманы вспомнят, что в «Червях» на плоскости «базука» (ракетомет) была оружием для начинающих, профессионалы применяли гранаты (из традиционных видов вооружения). При несколько большей сложности использования они могут быть заметно эффективнее, особенно разрывные (Cluster Bomb, Banana Bomb). Разрывные гранаты были смертельно опасным оружием, крайне эффективным против противника, спрятавшегося в низине.

В «Worms 3D» их эффективность резко снизилась. Такое впечатление, как будто взрывы разлетевшихся «кластеров» (мини-гранат) экранируются пересеченным ландшафтом. Регулярно можно наблюдать, как червь, только что полностью скрытый из поля зрения многочисленными разрывами и сполохами огня, получает минимальные повреждения.

То же касается и атак с воздуха (Air Strike, Napalm Strike). При добавлении лишнего измерения плотность бомбометания заметно уменьшилась по сравнению с плоскими «Червями», поэтому даже если вы удачно прицелились и учли все факторы вроде ветра и особенностей ландшафта, все равно может оказаться, что вашего противника не повредило взрывом или огнем в той степени, в которой вы ожидали.

При этом удачное попадание из оружия «прямого боя» (например, из винчестера или «узи», или же из ракетомета) таким изъяном, само собой, не наделено. У него, впрочем, есть множество других минусов — в первую очередь, уязвимость вашего червя для атаки противника в следующий же ход.

С другой стороны, «взрывающее» оружие все так же эффективно для разрушения ландшафта под противником с целью его утопления. В этом хорошо помогают бомбы большого радиуса разрыва (например, Holy Bomb).

В фантазии разработчикам не откажешь. Вот здесь муравьи в шторм тащат куда-то ягоды (видимо, вишни). Нас, впрочем, это особенно не интересует. Где там мишень?...

Да, кстати. Любимых игроманами «овец» и «старушек» (вы не знаете, что это за старушки такие? О! Старушки — это страшно!) в полной мере касаются замечания о труднопредсказуемости ландшафта. Будьте готовы к тому, что ваше тщательно нацеленное супероружие не сможет забраться на невысокий вроде бы уступчик или внезапно свалится в яму, которой вы просто не заметили. Зато очень весело поуправлять «суперовцой», которая летает, и потому все подобные препятствия ей не страшны.

Расстояния и размеры

В общем-то, трехмерность должна быть близка нам. Трехмерный мир — наша привычная среда обитания. Здесь мы относительно неплохо умеем определять и расстояние до объекта, и его размер... Иногда, впрочем, обманываемся. Вам не приходилось сталкиваться с тем, что вы какой-то объект считаете много меньше (или много больше), чем он есть на самом деле, и потому неправильно оцениваете расстояние до него? Чаще всего это происходит, когда мы не очень хорошо видим объект, например, в сумерках или ночью. Водители часто принимают едущую лишь с одной включенной фарой встречную машину за мотоциклиста — и хорошо, если эта фара левая. Подобных примеров можно привести множество.

Наше восприятие окружающей действительности основано на привычных размерах объектов. Видя что-то, мы «прикидываем», какого именно оно должно бы быть размера, после чего, исходя из этой примерной оценки и визуального размера объекта, определяем расстояние до него. Это, конечно, упрощенно, здесь также играет значительную роль то, что у нас два глаза, а не один... впрочем, это не решает проблемы.

А проблема в том, что расстояния в Worms3D стало сложно оценивать. Какой высоты Кинг-Конг? 50 метров? А если он нарисованный? Что такое «нарисованный метр»? Все объекты в «Worms3D» мультяшные, рисованные. Это очень весело, но совершенно не дает представления об их размере, и, следовательно, о расстоянии до них. Единственная «привязка», которую можно сделать — это размер одного червяка (он-то постоянный!), но измерять дальность выстрела базуки с половинной энергией выстрела при попутном ветре силой 79% в червях... странное занятие, согласитесь.

В результате приходится, по сути, каждый раз заново пристреливаться. Мало того, что это раздражает, так еще и разрушает «целостность мира»: каждый раз к окружающей действительности приходится заново привыкать.

Отмечу, что в предыдущих «Червях» эта проблема тоже имела место быть. Ведь объекты были точно так же рисованные, верно? Однако там был заметно более удобный способ измерить расстояние до цели — «один экран». Количество «экранов», на которое необходимо было сместиться, чтобы увидеть вместо своего червя противника, в которого вы целитесь, давало простое, удобное и совершенно адекватное представление о расстоянии, на которое придется стрелять. Вы наверняка пользовались им, возможно, правда, неосознанно. Трехмерность вместе с описанной выше проблемой интерфейса и камер лишили игроманов этого средства измерения расстояния, а взамен разработчики не дали нам ничего столь же удобного и практичного.

Worms

И все же, несмотря на трудности, привнесенные 3D, «Черви» остались «Червями».

Ваши бойцы зубоскалят по поводу ваших действий и промахов противников, разнообразным образом удивляются и огорчаются, когда умирают, применяют друг против друга разнообразные средства уничтожения, летают, прыгают с парашютом, телепортируются...

И тактика боя также осталась прежней. Ключевыми вопросами остаются грамотное расположение червей, хорошее снабжение и умелая стрельба.

Располагать бойцов удобно на господствующей высоте, при этом крайне желательно — за каким-нибудь укрытием. Во-первых, так лучше видно противника, во-вторых, практически из всех видов оружия так удобнее стрелять. Главное — следить за тем, чтобы вас оттуда было не слишком просто сшибить, длительное падение может не пойти червю на пользу. Попасть на возвышенность поможет ранцевый реактивный двигатель (Jet Pack) или телепортер.

Снабжение важно в миссиях с ограниченным изначальным запасом вооружения. Собирайте ящики, однако не увлекайтесь слишком — важно в конце своего хода оказаться в укрытии, да и выстрелить тоже хорошо бы успеть. Отдельно следите за доступностью вызова группы поддержки с воздуха: умелый удар с самолета (Air Strike), даже при уменьшенной плотности огня, может решить исход боя. Крайне полезны бывают реактивные двигатели, парашюты и прочие средства перемещения, поскольку в условиях пересеченной местности и большого количества воды вокруг еще больше усиливается роль, скажем так, «холодного» оружия.

Стрельба требует в первую очередь навыка, некоторого ощущения того, насколько сильно нужно, скажем, швырнуть бомбу при том ветре, который есть в ваш ход. Достигается исключительно практикой, причем опыт прошлых «Червей» будет полезен, однако только на него полагаться не следует. Как и в предыдущих сериях игры, наиболее эффективный способ уничтожения противника — не убиение, а утопление. Здесь крайне полезны устройства замедленного действия — толовые шашки и мины, а также винтовка («винчестер»). Имея два заряда, последняя каждым попаданием не только сносит 40 единиц здоровья, но и здорово отбрасывает жертву, при этом ветер на ее выстрелы не влияет. Если враг имеет неосторожность стоять на краю — винтовка — ваш выбор. Однако помните, что противник тоже умеют ими пользоваться, особенно если вы заняли господствующую высоту и при этом неудачно открылись.

Важно также не забывать о средствах ближнего боя. Бейсбольная бита с очень хорошей вероятностью позволит вам отправить противника поплавать, да и удар кулаком (откуда у червей кулаки? А вот есть...) тоже неплох, хотя и не так сильно отбрасывает врага. «Толчок» (prod) хорош тем, что есть почти всегда и не ограничен в количестве; однако он эффективен только если враг стоит у самого края обрыва. Отмечу, что со всеми средствами ближнего боя нужно быть очень аккуратными именно из-за особенностей 3D. Вам может казаться, что вы подошли достаточно близко, но лучше проверьте этот факт — пусть ваш червяк буквально упрется в противника. Иначе может оказаться, что вы не дотянулись — а это, знаете, очень обидно. Зрительное восприятие не всегда получается адекватным.

Практически всегда стрелять удобнее, пользуясь видом «изнутри червя». Исключением являются самонаводящиеся средства, вроде соответствующих ракет или ударов с воздуха. Здесь лучше использовать «вид с высоты птичьего полета» для указания желаемой точки приземления заряда.

Что касается выбора оружия — как и раньше, это вопрос практики. Учитывая приведенные тактические замечания, выбирайте сами, что вам удобнее: подобраться к противнику и стукнуть битой, забросать гранатами, расстрелять из пулевого оружия, разбомбить с воздуха или вообще наслать злобную старушку... На самом деле, способы уничтожения практически эквивалентны, используйте то, что вам привычнее.

Отдельный вопрос — прохождение сценарных миссий. Чаще всего в них вы ограничены в средствах, либо противник занимает изначально стратегически более выгодную позицию. Поначалу это интересно, однако довольно быстро миссии становятся однообразными. Как правило, основная тактика — прячась за укрытиями, пробраться к ключевому месту (где, скажем, лежит ящик с необходимым оружием; или стоит главный противник, которого необходимо убить), после чего, обретя силу и мощь, как можно быстрее разобраться с противниками. Основной интерес — играть на качество прохождения, получить вместо «бронзового осла» «серебряного», а лучше — «золотого». Впрочем, основное в «Червях» — все-таки, мультиплеер.

Играть против людей в «Worms 3D» можно на одной машине, а можно — по сети, в том числе — в интернете. Для последнего, впрочем, придется скачать 60-мегабайтный патч с сайта игры. Впрочем, на сайт стоит и просто так заглянуть — он очень и очень неплох. Что касается игры на одной машине, здесь главное — не относиться к процессу слишком серьезно. Все-таки «Черви» — не стратегия, а в первую очередь аркада, и если вместо того, чтобы сосредоточенно продумывать следующий ход, вы будете посмеиваться над оппонентами, а ваши бойцы — над их бойцами, всем будет веселее. Тактически-стратегические же советы ничем от одиночной игры не отличаются, что, впрочем, логично. Разве что — следите за тем, каким оружием противник пользуется эффективнее, и старайтесь создать ему трудности с использованием именно его.

В общем, «Черви 3D» получились логичным продолжением старых добрых «Червей» в дополнительное измерение. Хорошая добротная Party Game, которая доставит тем больше удовольствия, чем веселее компания. Проблемы с интерфейсом и однообразность одиночных миссий не позволяют игре подняться выше «Медали», которую она, впрочем, вполне заслуженно получает.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Scorched Earth

В первый раз я увидел Scorched Earth на лаптопе с монохромным монитором и жутко пищащим PC Speaker-ом — и полюбил эту игру на всю жизнь. Что-то было (и есть) невероятно завораживающее в последовательной покупке оружия и (обязательно!) защитных средств и последующем их применении.

«Червяки» после Scorched Earth представлялись чем-то заметно более примитивным и тривиальным (не настаиваю на этом мнении, хотя и остаюсь при нем). Тактику боя там необходимо было определить уже на этапе закупки, и достаточно интересных ее вариантов было по крайней мере два.

Впрочем, игра эта достойна отдельного рассказа, посему интересующимся предложу просто найти ее в интернете и посмотреть, благо весит она совсем немного.

Поле брани, вид сверху. Хорошо видно, насколько "островные" карты получаются. И это еще не худший вариант!

Ага, а вот и мишень. Сейчас мы ее... В миссиях-испытаниях (challenges) проверяется ваше искусство обращения с оружием и снаряжением. В данном случае - с "винчестером".

Cснова вид сверху, и снова острова. Здесь три команды, всего на одной карте могут быть максимум четыре.

Увы! Топлива в ранце совсем немного не хватило, и боец Tapper отправляется на дно...

Настройки мультиплеер-игры, установка объема запасов оружия и снаряжения в расчете на команду. Хотите много взрывов и горы трупов? Поставьте здесь все по максимуму.

Выбор свойств команды. Червей можно называть как вам хочется, заставлять говорить с разнообразными акцентами, устанавливать "любимое оружие", решать, какие надгробные камни будут... хватает простора, в общем.

Увы, довольно безобидный с виду склон Овца преодолеть не смогла, и сейчас взорвется прямо здесь, никого не повредив. Обидно, но что делать...

Это - Овца! И сейчас я ее выпущу...

Tapper проводит мощнейший апперкот, и Dave отправляется по баллистической траектории в глубочайший нокаут!...

А это любимая многими фанатами "Червей" "тарзанка"! Тоже полезная штука, хотя учиться ею пользоваться придется заново.

Вот оно, страшное оружие! Бабульки атакуют!

В арсенале червей есть даже бинокль, впрочем, его полезность сомнительна.

Вот это мы здесь положим - и тикАть!

Вот винчестер - совсем другое дело! Не то что бинокль!

Прелесть грамотно расположенной динамитной шашки - в том, что противник отправляется в полет... на дно моря.

Парашютом управлять надо уметь. Он может быть крайне полезен, но стоит чуть-чуть недоучесть ветер, и... в лучшем случае, вы приземлитесь не туда. В худшем - приводнитесь.

Через секунду из этого пламени возникнет боец Cowlibob. Хорошая позиция для снайпера!

Cowlibob намерен телепортироваться вооон туда, на "господствующую высоту" - на крону дерева. Указать, куда именно телепортироваться, бывает непросто, из-за все той же привязки камеры к червю.

Эта яма посередь острова осталась после встречи злобной бабульки и безобидного червя... Покойся с миром, бедняга!

Пока вы думаете, черви развлекаются... например, заглядывают в ствол собственного "Узи". Хорошо еще, на курок сами не давят. А могли бы.

Хрусь! - и пополам. Ну, не совсем, конечно, но Martyn"у хватит. Топор викинга - мощная вещь.

В этой статье описана игра “Worms 3D”. Рассказано о ее наследии, особенностях, внесенных трехмерностью; я несколько сетую на не самое удачное интерфейсное решение и предлагаю методы возможного уменьшения ущерба от него; есть несколько слов о тактике и стратегии игры; рассказано также немного об оружии, что, впрочем, понадобится в основном не игравшим ни в одних “Worms” ранее; однако, увы, нет почти ничего, похожего на “прохождение”, поскольку такое понятие для этой игры не очень-то определено.

Введение

История “Червяков” насчитывает не одно... э... ну... в общем, по игровым меркам, много насчитывает. Первые “Worms” вышли на заре эры PC CD игр, и, следует отметить, они вовсе не были первооткрывателями жанра. “Worms” были разработаны Team17 и изданы в 1995 году (вот вы, уважаемый читатель, вы лично - помните, что вы делали и кем были в 1995 году? А люди шедевры издавали...). Однако еще в 1991 году вышла Scorched Earth, которая, должен отметить, на мой взгляд в ряде аспектов до сих пор превосходит “Червей”, скажем, по широте спектра вооружений и тактических методов.

Так или иначе, “Червяки” завоевали сердца игроманов и прочно заняли свое место на их винчестерах и полочках с дистрибутивами. Странная смесь походовой стратегии и аркады оказалась удачной. Любители подумать принялись разрабатывать тактику эффективной борьбы одних агрессивных червяков против других, а фанаты аркад прельстились простотой и изяществом решения проблемы стрельбы.

“Worms II” поддержали и развили тенденцию, а различные дополнения вроде “Worms:Armageddon” ее откровенно эксплуатировали, принося игроманам лишние минуты веселья, а разработчикам, надо думать, некоторый доход. Кстати, одним из самых важных элементов веселья был мультиплеер, возможный, в силу походовых особенностей, на одной машине; следствием этого стало превращение (возможно, изначально задуманное) “Червяков” в “Party Game”, “Игру для вечеринки”, за которую можно посадить чуть ли не всех способных обращаться с компьютером гостей и быть уверенным, что скучно не будет.

Чего по нынешним меркам “Червям” сильно не хватало - так это трехмерности. Как-то даже стыдно в век засилья 3D-технологий воевать на плоской карте. Разработчики, однако, особенно не торопились (сейчас они объясняют свою медлительность стремлением разработать адекватный требованиям игры движок). И все же, под занавес 2003 года, “Worms 3D” попали в руки игроманов.

3D

Первое впечатление от игры - “те же Черви, только в профиль”. Разработчики постарались сохранить и развить особенный, “отвязный” стиль предыдущих “Worms”, и им это вполне удалось. Планета с домами и деревьями сравнимого с ее радиусом размера, с тщательной небрежностью нарисованные подпрыгивающие и чуть ли не подмигивающие меню, и даже курсор-стрелка, меняющая направление, в котором она “указывает”, в зависимости от движений мыши, с первых минут игры задают необходимое ощущение.

Забегая вперед, отмечу, что стиль выдержан и в целом в игре. Музыка, спецэффекты, “диалоги” (точнее, переругивания) в скриптовых сценах, традиционное множество сценариев озвучки действий команд в различных стилях и мультфильмы в промежутках между миссиями - все вместе создает какое-то совершенно оторванное от реальности ощущение безумства, достойное игры про сражения множества агрессивных червей с использованием самых современных (а также несуществующих) средств уничтожения.

Строго соблюдая традиции предыдущих “Червей”, “Worms 3D” предоставляет возможность поиграть как в одиночку, так и с друзьями. В случае если друзья предпочли вредному монитору полезный свежий воздух, можно сразиться с компьютерным оппонентом на случайной карте, сыграть одну из заранее сконструированных миссий или же попробовать свои силы в “испытаниях”, призванных проверить ваши навыки обращения с конкретными видами вооружения и оборудования, доступными вашим червям.

В первой же миссии становится понятно, что именно добавляет к “Червям” третье измерение. Не считая, конечно, различных красот и общего ощущения объема и пространства - это все само собой разумеется, на то оно и 3D.

Острова

Можно было, в принципе, и догадаться. В самом деле, не заключать же всю карту в какую-то коробку? Теперь вам предстоит разбираться с червями противника исключительно на островах. Вокруг которых (и под ними) плещется, естественно, вездесущая и смертельно опасная (поскольку плавать ваши маленькие солдаты до сих пор не научились) вода. Несмотря на то, что с точки зрения тактики заметного различия по сравнению с картами, скажем “Worms II” это не создает, ощущение все же неприятное. Мокро, однако! Но противник не дремлет. Где там наша базука? И куда нам идти?

Пространство

Внезапно мир “Червяков” оказывается полон неожиданных опасностей и незамеченных ям. Трехмерность сразу на порядок усложняет изучение карты, и зачастую вы не сможете сходу определить, запрыгнет ваш червь со своего места на какой-то уступ или нет, иногда не будете замечать ям и даже глубоких колодцев с водой (конечно, пока не упадете в них... зачастую с печальными последствиями), начнете утыкаться в ступеньки, по которым, казалось, солдат пройдет без проблем... В общем, к пространству необходимо заново привыкать. И то, что оно полностью разрушаемое, лишь добавит интереса этому процессу.

Отмечу, что элементы ландшафта, не имеющие поддержки, так и продолжают висеть в воздухе. Если раньше можно было считать, что они прибиты гвоздями к фону, то теперь приходится предполагать или наличие антигравитационных сил, воздействующих на весь ландшафт, но не на червей, или же считать, что гвозди четырехмерные, а фон, к которому они все крепят, расположен как раз в четвертом измерении и потому нам не виден. Впрочем, если бы земля обваливалась, была бы нарушена традиция “Червей”. Кроме того, тщательно нарисованные красивые карты для одиночной игры разрушались бы уж слишком быстро. А раскапывание заваленного грунтом червя стало бы отдельной проблемой, причем, учитывая специфику интерфейса, практически непреодолимой.

Интерфейс

Весь интерфейс основан на “камерах”, точках, с которых вы смотрите на червей и окружающий их мир. Основных используемых камер три - базовая, из которой вы видите своего червяка и пространство вокруг, “вид из глаз”, при котором своего червяка вы, само собой, не видите, зато очень хорошо видите прицел, и “с птичьего полета” - вид сверху, полезный для оценки общей обстановки. Камеры привязаны к конкретному червю, поэтому осмотреть местность полностью и на основании такого осмотра оценить тактические возможности своей команды сходу вам, скорее всего, не удастся.

Более того, червяк движется и стреляет туда, куда вы в данный момент смотрите (точнее, направление движения червяка привязано к камере - вы можете велеть ему ползти “вбок” или даже “назад”, но именно относительно направления, куда вы смотрите). Это довольно удобно, пока вы находитесь на плоскости, однако на пересеченной местности создает проблемы. В самом деле, камера ведь расположена “за” червяком. А что делать когда “за” червяком, скажем, стена (или дерево, дом, скала...)? Приходится смещать камеру в ближайшую точку, в которой препятствия нет. Это происходит автоматически, без вашего участия. Однако в фокусе камеры находится червяк, поэтому, сместив ее саму мы заодно изменяем направление, в котором смотрим. А если мы при этом ползем? Правильно, изменится направление нашего движения. А если там, куда мы начнем ползти теперь, обрыв и внизу вода? Червяк погибнет! Сугубо из-за интерфейса, что особенно обидно.

"Страаашно, аж жуть!"

Отмечу, что внимательные игроманы совершенно правильно заметят в этом рассуждении ошибку. “Уважаемый!” - скажут они. - “Ведь если червяк ползет, то камера ползет за ним! И будет она именно там, где он прополз! А значит, там не может быть никаких стен и прочих препятствий!” Да, это верно, пока червяк ползет по прямой. Однако ему иногда, увы, необходимо поворачивать. Если при этом сменить направление движения не удастся из-за препятствия для камеры, а в том направлении, куда червяк полз раньше, как раз обрыв - последствия будут трагичны. Другой случай - если ваш солдат спрыгнул вниз на пару “метров” (допустим, рост червя равен одному метру; почему бы и нет?). Куда именно вы в итоге будете смотреть, известно далеко не всегда.

Конечно, это проблема решаемая. Однако игроку теперь следует держать в голове не только то, куда и как он направляет своего солдата, но и какую местность солдат только что прошел и где находится камера, с помощью которой игрок за червем наблюдает. В первую очередь следует стараться двигаться не только “вперед”, но и “в сторону” относительно направления камеры. Чтобы не упасть при этом неожиданно и не слишком отклониться от курса, спланируйте свое движение, пользуясь видом сверху, а уже потом отправляйтесь в путь. И постарайтесь быстро адаптироваться к неожиданным движениям камеры.

Да, и еще одна вещь смутила меня в интерфейсе. Почему-то чувствительность мыши (которая как раз управляет камерой) выставлена очень высокая, и возможности изменить ее я не нашел. В результате в значительной части случаев “смотреть” приходится с помощью клавиатуры.

Отмечу, что не сумев достаточно удачно решить традиционную для 3D-игр такого рода проблему камеры, разработчики применили вполне успешное решение другой проблемы - задания направления ветра. В “Червях” ветер, сами понимаете, играет одну из ключевых ролей. На плоскости задать его направление и силу было несложно, в 3D же это не так просто, поскольку количество вариантов, которые необходимо иметь возможность отобразить, резко растет. Team17 удачно справились с этой задачей, использовав в качестве индикатора ветра флюгер. Скорость вращения лопаток винта на нем указывает силу ветра, а то, куда “смотрит” флюгер - его направление. Просто и со вкусом, хотя и не ново.

Вооружение

Трехмерность накладывает свой отпечаток и на оружие. В первую очередь это связано с обработкой радиуса поражения при взрыве. Опытные игроманы вспомнят, что в “Червях” на плоскости “базука” (ракетомет) была оружием для начинающих, профессионалы применяли гранаты (из традиционных видов вооружения). При несколько большей сложности использования они могут быть заметно эффективнее, особенно разрывные (Cluster Bomb, Banana Bomb). Разрывные гранаты были смертельно опасным оружием, крайне эффективным против противника, спрятавшегося в низине.

В “Worms 3D” их эффективность резко снизилась. Такое впечатление, как будто взрывы разлетевшихся “кластеров” (мини-гранат) экранируются пересеченным ландшафтом. Регулярно можно наблюдать, как червь, только что полностью скрытый из поля зрения многочисленными разрывами и сполохами огня, получает минимальные повреждения.

То же касается и атак с воздуха (Air Strike, Napalm Strike). При добавлении лишнего измерения плотность бомбометания заметно уменьшилась по сравнению с плоскими “Червями”, поэтому даже если вы удачно прицелились и учли все факторы вроде ветра и особенностей ландшафта, все равно может оказаться, что вашего противника не повредило взрывом или огнем в той степени, в которой вы ожидали.

При этом удачное попадание из оружия “прямого боя” (например, из винчестера или “узи”, или же из ракетомета) таким изъяном, само собой, не наделено. У него, впрочем, есть множество других минусов - в первую очередь, уязвимость вашего червя для атаки противника в следующий же ход.

С другой стороны, “взрывающее” оружие все так же эффективно для разрушения ландшафта под противником с целью его утопления. В этом хорошо помогают бомбы большого радиуса разрыва (например, Holy Bomb).

В фантазии разработчикам не откажешь. Вот здесь муравьи в шторм тащат куда-то ягоды (видимо, вишни). Нас, впрочем, это особенно не интересует. Где там мишень?...

Да, кстати. Любимых игроманами “овец” и “старушек” (вы не знаете, что это за старушки такие? О! Старушки - это страшно!) в полной мере касаются замечания о труднопредсказуемости ландшафта. Будьте готовы к тому, что ваше тщательно нацеленное супероружие не сможет забраться на невысокий вроде бы уступчик или внезапно свалится в яму, которой вы просто не заметили. Зато очень весело поуправлять “суперовцой”, которая летает, и потому все подобные препятствия ей не страшны.

Расстояния и размеры

В общем-то, трехмерность должна быть близка нам. Трехмерный мир - наша привычная среда обитания. Здесь мы относительно неплохо умеем определять и расстояние до объекта, и его размер... Иногда, впрочем, обманываемся. Вам не приходилось сталкиваться с тем, что вы какой-то объект считаете много меньше (или много больше), чем он есть на самом деле, и потому неправильно оцениваете расстояние до него? Чаще всего это происходит, когда мы не очень хорошо видим объект, например, в сумерках или ночью. Водители часто принимают едущую лишь с одной включенной фарой встречную машину за мотоциклиста - и хорошо, если эта фара левая. Подобных примеров можно привести множество.

Наше восприятие окружающей действительности основано на привычных размерах объектов. Видя что-то, мы “прикидываем”, какого именно оно должно бы быть размера, после чего, исходя из этой примерной оценки и визуального размера объекта, определяем расстояние до него. Это, конечно, упрощенно, здесь также играет значительную роль то, что у нас два глаза, а не один... впрочем, это не решает проблемы.

А проблема в том, что расстояния в Worms3D стало сложно оценивать. Какой высоты Кинг-Конг? 50 метров? А если он нарисованный? Что такое “нарисованный метр”? Все объекты в “Worms3D” мультяшные, рисованные. Это очень весело, но совершенно не дает представления об их размере, и, следовательно, о расстоянии до них. Единственная “привязка”, которую можно сделать - это размер одного червяка (он-то постоянный!), но измерять дальность выстрела базуки с половинной энергией выстрела при попутном ветре силой 79% в червях... странное занятие, согласитесь.

В результате приходится, по сути, каждый раз заново пристреливаться. Мало того, что это раздражает, так еще и разрушает “целостность мира”: каждый раз к окружающей действительности приходится заново привыкать.

Отмечу, что в предыдущих “Червях” эта проблема тоже имела место быть. Ведь объекты были точно так же рисованные, верно? Однако там был заметно более удобный способ измерить расстояние до цели - “один экран”. Количество “экранов”, на которое необходимо было сместиться, чтобы увидеть вместо своего червя противника, в которого вы целитесь, давало простое, удобное и совершенно адекватное представление о расстоянии, на которое придется стрелять. Вы наверняка пользовались им, возможно, правда, неосознанно. Трехмерность вместе с описанной выше проблемой интерфейса и камер лишили игроманов этого средства измерения расстояния, а взамен разработчики не дали нам ничего столь же удобного и практичного.

Worms

И все же, несмотря на трудности, привнесенные 3D, “Черви” остались “Червями”.

Ваши бойцы зубоскалят по поводу ваших действий и промахов противников, разнообразным образом удивляются и огорчаются, когда умирают, применяют друг против друга разнообразные средства уничтожения, летают, прыгают с парашютом, телепортируются...

И тактика боя также осталась прежней. Ключевыми вопросами остаются грамотное расположение червей, хорошее снабжение и умелая стрельба.

Располагать бойцов удобно на господствующей высоте, при этом крайне желательно - за каким-нибудь укрытием. Во-первых, так лучше видно противника, во-вторых, практически из всех видов оружия так удобнее стрелять. Главное - следить за тем, чтобы вас оттуда было не слишком просто сшибить, длительное падение может не пойти червю на пользу. Попасть на возвышенность поможет ранцевый реактивный двигатель (Jet Pack) или телепортер.

Снабжение важно в миссиях с ограниченным изначальным запасом вооружения. Собирайте ящики, однако не увлекайтесь слишком - важно в конце своего хода оказаться в укрытии, да и выстрелить тоже хорошо бы успеть. Отдельно следите за доступностью вызова группы поддержки с воздуха: умелый удар с самолета (Air Strike), даже при уменьшенной плотности огня, может решить исход боя. Крайне полезны бывают реактивные двигатели, парашюты и прочие средства перемещения, поскольку в условиях пересеченной местности и большого количества воды вокруг еще больше усиливается роль, скажем так, “холодного” оружия.

Стрельба требует в первую очередь навыка, некоторого ощущения того, насколько сильно нужно, скажем, швырнуть бомбу при том ветре, который есть в ваш ход. Достигается исключительно практикой, причем опыт прошлых “Червей” будет полезен, однако только на него полагаться не следует. Как и в предыдущих сериях игры, наиболее эффективный способ уничтожения противника - не убиение, а утопление. Здесь крайне полезны устройства замедленного действия - толовые шашки и мины, а также винтовка (“винчестер”). Имея два заряда, последняя каждым попаданием не только сносит 40 единиц здоровья, но и здорово отбрасывает жертву, при этом ветер на ее выстрелы не влияет. Если враг имеет неосторожность стоять на краю - винтовка - ваш выбор. Однако помните, что противник тоже умеют ими пользоваться, особенно если вы заняли господствующую высоту и при этом неудачно открылись.

Важно также не забывать о средствах ближнего боя. Бейсбольная бита с очень хорошей вероятностью позволит вам отправить противника поплавать, да и удар кулаком (откуда у червей кулаки? А вот есть...) тоже неплох, хотя и не так сильно отбрасывает врага. “Толчок” (prod) хорош тем, что есть почти всегда и не ограничен в количестве; однако он эффективен только если враг стоит у самого края обрыва. Отмечу, что со всеми средствами ближнего боя нужно быть очень аккуратными именно из-за особенностей 3D. Вам может казаться, что вы подошли достаточно близко, но лучше проверьте этот факт - пусть ваш червяк буквально упрется в противника. Иначе может оказаться, что вы не дотянулись - а это, знаете, очень обидно. Зрительное восприятие не всегда получается адекватным.

Практически всегда стрелять удобнее, пользуясь видом “изнутри червя”. Исключением являются самонаводящиеся средства, вроде соответствующих ракет или ударов с воздуха. Здесь лучше использовать “вид с высоты птичьего полета” для указания желаемой точки приземления заряда.

Что касается выбора оружия - как и раньше, это вопрос практики. Учитывая приведенные тактические замечания, выбирайте сами, что вам удобнее: подобраться к противнику и стукнуть битой, забросать гранатами, расстрелять из пулевого оружия, разбомбить с воздуха или вообще наслать злобную старушку... На самом деле, способы уничтожения практически эквивалентны, используйте то, что вам привычнее.

Отдельный вопрос - прохождение сценарных миссий. Чаще всего в них вы ограничены в средствах, либо противник занимает изначально стратегически более выгодную позицию. Поначалу это интересно, однако довольно быстро миссии становятся однообразными. Как правило, основная тактика - прячась за укрытиями, пробраться к ключевому месту (где, скажем, лежит ящик с необходимым оружием; или стоит главный противник, которого необходимо убить), после чего, обретя силу и мощь, как можно быстрее разобраться с противниками. Основной интерес - играть на качество прохождения, получить вместо “бронзового осла” “серебряного”, а лучше - “золотого”. Впрочем, основное в “Червях” - все-таки, мультиплеер.

Играть против людей в “Worms 3D” можно на одной машине, а можно - по сети, в том числе - в интернете. Для последнего, впрочем, придется скачать 60-мегабайтный патч с сайта игры. Впрочем, на сайт стоит и просто так заглянуть - он очень и очень неплох. Что касается игры на одной машине, здесь главное - не относиться к процессу слишком серьезно. Все-таки “Черви” - не стратегия, а в первую очередь аркада, и если вместо того, чтобы сосредоточенно продумывать следующий ход, вы будете посмеиваться над оппонентами, а ваши бойцы - над их бойцами, всем будет веселее. Тактически-стратегические же советы ничем от одиночной игры не отличаются, что, впрочем, логично. Разве что - следите за тем, каким оружием противник пользуется эффективнее, и старайтесь создать ему трудности с использованием именно его.

В общем, “Черви 3D” получились логичным продолжением старых добрых “Червей” в дополнительное измерение. Хорошая добротная Party Game, которая доставит тем больше удовольствия, чем веселее компания. Проблемы с интерфейсом и однообразность одиночных миссий не позволяют игре подняться выше “Медали”, которую она, впрочем, вполне заслуженно получает.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Scorched Earth

В первый раз я увидел Scorched Earth на лаптопе с монохромным монитором и жутко пищащим PC Speaker-ом - и полюбил эту игру на всю жизнь. Что-то было (и есть) невероятно завораживающее в последовательной покупке оружия и (обязательно!) защитных средств и последующем их применении.

“Червяки” после Scorched Earth представлялись чем-то заметно более примитивным и тривиальным (не настаиваю на этом мнении, хотя и остаюсь при нем). Тактику боя там необходимо было определить уже на этапе закупки, и достаточно интересных ее вариантов было по крайней мере два.

Впрочем, игра эта достойна отдельного рассказа, посему интересующимся предложу просто найти ее в интернете и посмотреть, благо весит она совсем немного.

Поле брани, вид сверху. Хорошо видно, насколько "островные" карты получаются. И это еще не худший вариант!

Ага, а вот и мишень. Сейчас мы ее... В миссиях-испытаниях (challenges) проверяется ваше искусство обращения с оружием и снаряжением. В данном случае - с "винчестером".

Cснова вид сверху, и снова острова. Здесь три команды, всего на одной карте могут быть максимум четыре.

Увы! Топлива в ранце совсем немного не хватило, и боец Tapper отправляется на дно...

Настройки мультиплеер-игры, установка объема запасов оружия и снаряжения в расчете на команду. Хотите много взрывов и горы трупов? Поставьте здесь все по максимуму.

Выбор свойств команды. Червей можно называть как вам хочется, заставлять говорить с разнообразными акцентами, устанавливать "любимое оружие", решать, какие надгробные камни будут... хватает простора, в общем.

Увы, довольно безобидный с виду склон Овца преодолеть не смогла, и сейчас взорвется прямо здесь, никого не повредив. Обидно, но что делать...

Это - Овца! И сейчас я ее выпущу...

Tapper проводит мощнейший апперкот, и Dave отправляется по баллистической траектории в глубочайший нокаут!...

А это любимая многими фанатами "Червей" "тарзанка"! Тоже полезная штука, хотя учиться ею пользоваться придется заново.

Вот оно, страшное оружие! Бабульки атакуют!

В арсенале червей есть даже бинокль, впрочем, его полезность сомнительна.

Вот это мы здесь положим - и тикАть!

Вот винчестер - совсем другое дело! Не то что бинокль!

Прелесть грамотно расположенной динамитной шашки - в том, что противник отправляется в полет... на дно моря.

Парашютом управлять надо уметь. Он может быть крайне полезен, но стоит чуть-чуть недоучесть ветер, и... в лучшем случае, вы приземлитесь не туда. В худшем - приводнитесь.

Через секунду из этого пламени возникнет боец Cowlibob. Хорошая позиция для снайпера!

Cowlibob намерен телепортироваться вооон туда, на "господствующую высоту" - на крону дерева. Указать, куда именно телепортироваться, бывает непросто, из-за все той же привязки камеры к червю.

Эта яма посередь острова осталась после встречи злобной бабульки и безобидного червя... Покойся с миром, бедняга!

Пока вы думаете, черви развлекаются... например, заглядывают в ствол собственного "Узи". Хорошо еще, на курок сами не давят. А могли бы.

Хрусь! - и пополам. Ну, не совсем, конечно, но Martyn"у хватит. Топор викинга - мощная вещь.

Статьи по теме: