Resident evil 7 обзор рецензия. Хоррор на выживание

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года - проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку - разворот на 180° - можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 - попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно - сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» - перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься - копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше - и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир - осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала - тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.


Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется - появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.


Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer - канализация и Investigators - исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности - которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь - это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице - его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной - и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь - как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте - по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий - а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.


Как писал товарищ Кинг: «Страх - это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут - страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда - что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена - это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена - цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» - это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.


Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом - и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Сулил пошатнуть основы серии так, что лишь чудом не лишился числительного в названии и не получил статуса перезапуска. Шутка ли: новые герои, новые враги, даже вид самый что ни на есть новый - из самых из глаз. Но что еще более важно, седьмая часть отчаянно грозилась стать страшной, хотя сериал таковым даже с натяжкой не мог считаться уже добрый десяток лет.

Потерпев неудачу в попытках сделать из Resident Evil зрелищный блокбастер с динамичным экшеном, Capcom пошла от обратного. Прощупав почву дилогией Revelations , она решила попытать счастья поближе к корням и назначила главой разработки новой игры Коси Наканиси, за те самые «Откровения» и отвечавшего. В результате разросшуюся до абсолютно гротескных размеров «сантабарбару» основной серии с ее неубиваемыми супергероями по обе стороны баррикад сменила куда более камерная, жуткая и, что отрадно, новая история (правда, кое-кого из старой гвардии встретить удастся, хотя и в весьма необычном амплуа).

Здравствуйте, я ваша тетя

Будь проклят тот день

Крайняя на зебре черная полоса, - та, что заканчивается известным местом, - для Итана Уинтерса началась в тот момент, когда он прибыл в отдаленное луизианское село в поисках пропавшей второй половинки. Половинка сгинула при загадочных обстоятельствах три года как и считалась погибшей, пока вдруг не прислала Итану видеообращение с просьбой за ней не приезжать (и точным адресом, куда конкретно приезжать не надо). Итан, как мужчина упорный и начисто лишенный инстинкта самосохранения, разумеется, тут же поехал искать благоверную.

И таки нашел, а с ней и море приключений на свою пятую точку, да таких, что ни в сказке сказать, ни пером описать. И не из вредности, а потому что дальше в таком случае сугубо и напропалую последуют спойлеры. Круговорот событий стремительно накручивает интригу, неплохо замешивая коктейль из модного в современных хоррорах псевдодокументализма пополам с характерной для сериала разухабистой, категории «B», клоунадой. Откровений, конечно, ждать не стоит: что будет дальше и чем все закончится, вполне можно догадаться еще в первой трети игры, однако следить за развитием событий интересно, да и пара занятных финтов ушами у здешнего сюжета припасена.

Без зловещей лаборатории, хотя бы и маленькой, Resident Evil обойтись не может

Страсти-мертвасти

Самую увлекательную часть своей жизни Итану предстоит провести в поместье гостеприимного семейства Бэйкер. Сериал Resident Evil никогда не славился особенными изысками в области дизайна локаций; не сильно впечатляет он и здесь, но свою функцию выполняет отлично: проклятый старый дом и прилегающие к нему территории получились до крайности неприятными, по-настоящему отталкивающими. Отсюда искренне хочется выбраться и забыть все, что было, как страшный сон - особенно в первой трети игры, пока поместье кажется запутанным, огромным и внезапно опасным.

Дело в том, что поначалу как таковых монстров тут нет; особняк позволяют немного поисследовать спокойно, чтобы потом эффектно и неожиданно обрушить на голову героя неубиваемого и неумолимого отца семейства. Потратив много сил и патронов, его можно лишь на время уложить в нокдаун, из которого он обязательно в(ос)станет. Этот трюк с внезапной инфернальной неваляшкой игра проворачивает несколько раз, и понять, где можно ходить без опаски, а где придется жаться по стеночке, сразу не получается. Сей хаос и непонимание рождают самое ценное, что может быть в сурвайвал хорроре - дискомфортное чувство страха.

Пейзажи Луизианы будто позаимствованы из первого сезона True Detective и славного, жизнеутверждающего фильма Texas Chainsaw Massacre

Правда, со временем он проходит естественным путем - вдоволь намотавшись по особняку и досконально его изучив, понимаешь, что он не такой уж большой и совсем не запутанный. К тому же на смену неуязвимым и крайне неприятным домочадцам приходят обычные монстры - слабейшее звено во всей игре. Рядовой бестиарий вышел совсем не страшным и однообразным: сначала нам подсовывают какие-то, извините, какашки с клешнями и смешными мордами, следом пойдут здоровенные мухи, далее - еще пара-тройка вариаций на тему первого типа монстров. Честное слово, уж лучше бы вернули классических зомби. Спасибо хоть гостеприимные члены семейки, стремясь оставить героя в гостях на подольше, продолжат трепать нервы на протяжении практически всей игры (пусть и не часто). Да и в новые локации, где опять проснется дух «первопроходца в аду», Resident Evil 7: Biohazard периодически будет отправлять.

Ошибки резидента

Когда первое впечатление от игры сойдет на нет, в организме любого знакомого с серией человека образуется стойкое ощущение, что от классических «резидентов» тут гораздо больше, чем поначалу казалось, и даже чем хотелось бы. Например, полуразвалившаяся реднековская халупа под завязку набита странными конструкциями, служащими лишь одной цели - чтобы игрок помотался туда-сюда в поисках не пойми чего. Примени маятник от одних часов на другие, чтобы получить металлическую голову собаки; выставь на специальном постаменте свет так, чтобы тень от причудливого механизма совпала с силуэтом птицы на картине, и прочий буйный креатив в духе серии.

В какой-то момент игра поддает немного «Чужого»

Вторая метка дурного наследия, неуклюжая боевка, вылезает аккурат к тому моменту, когда долбанутую семейку на посту главной опасности в первый раз сменят рядовые монстры. Все они довольно живучи, а патронов всегда в обрез, поэтому частенько приходится идти в рукопашную, - и вот она сделана из рук вон плохо: герой с натужными и весьма подозрительными стонами нелепо полосует монстра маленьким ножичком, наворачивая вокруг него круги и стараясь не застрять в стене или предметах интерьера.

Со стрельбой дело идет веселее, особенно когда удастся раздобыть что-то пострашнее пистолета, но дефицит патронов будет ощущаться до самого финала. Впрочем, надо отдать должное разработчикам, - они не стали закидывать героя толпами врагов, стоически удержавшись от соблазна превратить игру в мясной шутер и сделав упор в большей степени на исследование локаций. Исключением стал только излишне линейный, но, к счастью, скоротечный финал.

С монстрами не всегда обязательно драться, иногда можно и убежать

Третьим раздражающим моментом является микроскопический и неудобный инвентарь, половину которого будут занимать не строго необходимые в хозяйстве вещи (вроде патронов и аптечек), а всякий хлам типа ключей и рычагов. Барахло, конечно, можно сбрасывать на хранение в безопасных комнатах, однако проблему этот костыль не решает.

Вышеозначенные пережитки прошлого по-хорошему стоило бы вынести на мороз, раз уж взялись перелопачивать серию. Они, конечно, сойдут за фирменную особенность, только вот не за ту, которой стоит гордиться.

Обитель зла

Внутри кошмара

Картинка в Resident Evil 7 звезд с неба не хватает: в версии для Xbox One, например, многие модели страдают откровенной полигональной недостаточностью (пусть даже непроглядная темень ее более-менее скрывает). Зато хорош свет и особенно тень, заставляющая иногда вздрогнуть от «черного двойника» собственного героя.

Но самое главное - седьмой «Обитель зла» стал едва ли не первой полноценной игрой, которую можно полностью пройти в PSVR-шлеме, и вот это, прямо скажем, испытание не для слабых духом. В том числе и потому, что злоключения Итана весьма продолжительны по хронометражу, а высидеть полтора десятка часов, будучи погруженным в натуральный кошмар, сможет не каждый.

И все же Resident Evil 7 удалась. Хотя бы потому, что со времен первой части она - самая страшная игра в серии. В немалой степени это заслуга вида от первого лица: когда жуткая бабушка с остервенелым воплем душит небольшую фигурку какого-то там героя в центре экрана - это одно, когда она проделывает то же самое, буквально брызжа слюной в твое собственное лицо - совсем другое. Немаловажно тут и естественное ограничение видимости, порой позволяющее чудищам эффектно подкрадываться сзади или выруливать из-за поворота буквально в лоб. К тому же, пускай рядовые монстры и не удались, зато члены «семейки» вышли личностями абсолютно инфернальными, идеально соответствующими названию игры.

Седьмая часть в ее нынешнем виде - пожалуй, лучшее, что могло случиться с сериалом в наше непростое время зрелищных боевиков с бесконечными открытыми мирами. Остается надеяться, что Capcom продолжит придерживаться выбранного направления и в продолжениях (которые, конечно, воспоследуют).

Resident Evil 7 не только полностью реабилитирует серию после откровенно посредственной Resident Evil 6, но и по праву получает звание одного из лучших ужастиков последних лет.

Отправить

Довольно долгое время самым преданным продолжателем оригинальных идей оставалась , а фанатам приходилось тешиться скромной и HD-переизданиями. Анонс смогла снова разжечь для некоторых искру надежды, но резкий переход к перспективе от первого лица и обещание прикрутить поддержку очков виртуальной реальности заставили многих отнестись к игре с ожидаемым скепсисом. Как же хорошо сейчас осознавать, что эти люди сильно ошибались относительно нее.


Игра берет размеренный старт и рассказывает о том, как застенчивый молодой человек по имени Итан Винтерс после нескольких лет безуспешных поисков своей пропавшей жены наконец узнает, что его горячо любимая супруга каким-то образом очутилась в Луизиане. Прибыв на место, Итан сразу же рвется в окруженный тотемами из отрубленных свиных и говяжьих конечностей домик. Он даже не подозревает, что там его уже ждет семья Бэйкеров, сумасшедших каннибалов, которая добрую половину игры будет подвергать его психологическим и физическим пыткам.

Самое интересное, что вам совершенно не нужно быть знатоком двадцатилетней истории Resident Evil, чтобы понять, что тут, черт возьми, происходит. Хотя отголоски к предыдущим играм серии в встречаются постоянно. Она вообще немного напоминает самостоятельное дополнение, в котором тема с зомби-вирусом была подменена на слетевших с катушек деревенщин, уважающих рагу из людей.


Как уже ясно с обложки , большая часть игры будет разворачиваться в семейном гнездышке Бэйкеров и прилегающих к нему территориях. Надо отметить, что деревенщины отгрохали себе славную резиденцию. Они не стали экономить на хитроумных головоломках, запирающих потайные двери при помощи проекционных ключей, подвальных помещениях с бойлерами и крематорием, огромных теплицах, гигантских сараях и других, не менее примечательных объектах недвижимости. Вы потратите немало времени исследуя владения Бэйкеров в попытках не быть разорванными в клочья их добродушными обитателями.


Как мы уже заметили раньше, Итан не является оперативником специального подразделения. Он не Чак Норрис, а простой парень без каких-либо боевых навыков, попавший в непростую ситуацию. Поэтому, когда глава семейства начинает гоняться за героем с лопатой, а из стен начнут вылезать макаронные монстры, Итану благоразумней будет текать, нежели пытаться с ними справиться. В моменты загрузок игра даже советует закрывать за собой двери, поскольку некоторые враги слишком тупые, чтобы их открыть.

Бежать и всячески избегать контактов с врагами всегда лучше, ведь , верная заветам классических ужастиков, дозирует патроны с аптечками ровно таким образом, чтобы их впритык хватало до следующего сохранения. Благо, большинство конфликтных ситуаций все же можно решить грубой силой, но действовать нужно осторожно.


Одной из самых интересных находок разработчиков (лично для нас) стали видеокассеты, призванные дать более детальное объяснение происходящему. Правда, в отличие от видеодневников из других игр, которые можно просто просматривать, в Resident Evil 7 эти самые дневники можно «проигрывать». Для начала нужно найти кассету, а затем старенький видеомагнитофон, после чего можно принять непосредственное участие в записанных на пленке событиях. Так, в самом начале Итан находит пленку каких-то журналистов, проникших к Бэйкерам ради интересных кадров, но вместо этого ставших их очередными жертвами.


Несмотря на то, что оружие наносит противникам ощутимый урон, целиться желательно все же в голову (или что-то на нее похожее), поскольку попадания по конечностям лишь замедляют врагов. Да и потом, сочный хлопок от взорванной из-за передозировки свинца головы приятнее уху, чем глухой чавкающих звук оторванной автоматной очередью руки или ноги.


Переход к перспективе от первого лица явно пошел игре на пользу, ведь только так можно было создать ключевой элемент - ограниченную видимость. Разработчики ещё сильней повысили градус напряжения, сделав повороты головы из стороны в сторону крайне медленными. Нередкими будут ситуации, когда, выходя в длинный коридор, вы банально будете не замечать врагов, стоящих буквально в нескольких шагах, пока они не начнут выкусывать из ваших боков шматы мяса. А все из-за того, что они просто не попадали в поле вашего зрения.

Чувство ужаса и напряжения помогает сохранить и потрясающее звуковое оформление. Буквально каждый ваш шаг будет сопровождаться скрипом половицы, странными звуками из-за стен или утробным рычанием чего-то ужасного где-то поблизости. Никогда не знаешь, чего ждать за следующим углом, а край глаза не устает замечать странные движения и пляски гротескных теней неподалеку. Каждая секунда тянется как вечность, и хочется, чтобы этот кошмар как можно скорей кончился.


Несмотря на то, что чувство ужаса усиливается в стократ, если вы используете шлем виртуальной реальности, Resident Evil 7 не удалось избежать тех же самых болячек, которые есть у всех игр с поддержкой этой новомодной технологии. Буквально 20-30 минут в шлеме могут привести к головокружению, когда движение в виртуальном мире и стояние на месте в реальном малость дезориентирует. Хотя с другой стороны, игра в шлеме поможет вам открыть в себе новые грани, вроде возможности визжать аки маленькая девчонка. Или же заставить непроизвольно опустошать мочевой пузырь и быстро строить кирпичный домик, когда вас внезапно схватит за лицо брызжущая слюной старуха или прижмет к земле бесформенная образина из какой-то черной жижи.

Также стоит отметить, что использование шлема будто включает некий фильтр, делающий картинку более грязной и темной. Так, некоторые надписи на стенах и фотографии становятся неразборчивыми и почти нечитаемыми в шлеме, когда без него все видно отчетливо. Благо, VR-режим легко включается и выключается через меню и даже не требует перезапуска игры, поэтому мы рекомендуем вам надевать шлем, когда хотите просто побродить по локациям и снимать его в ходе стычек с врагами.

Помимо поддержки VR-устройств следует и другому модному нынче тренду, а именно 60 кадрам в секунду. Это действительно впечатляет, учитывая совсем недурственное визуальное оформление.

Единственной весомой проблемой можно назвать разве что сильно резонирующие с общим размеренным и неторопливым тоном игры схватки с боссами. И еще то, что они предельно предсказуемы и протекают по одинаковому сценарию. Непосредственно перед боем вы сказочным образом натыкаетесь на залежи аптечек и патронов, а в ходе самого мордобоя находитесь в постоянном движении в попытках понять, не зарядил ли Итан часом в оружие холостые патроны. Иначе не совсем понятно, как рожа злодея не взорвалась от впитанного ею количества свинца.

Направление, в котором движется серия, не может не нравиться. Переход к новой перспективе пошел Resident Evil 7 только на пользу, когда мрачная атмосфера, потрясающее звуковое и визуальное оформление вкупе с классическим игровым процессом обеспечивают ей звание одной из лучших игр серии и чуть ли не идеальной представительницы жанра.

В 2005 году автор серии Resident Evil Синдзи Миками выпустил революционную четвертую часть, ставшую, пожалуй, одним из самых смелых экспериментов Capcom . Разработчики вняли жалобам игроков на неудобную камеру, танковое управление и монотонный ритм, отказались от массы надоевших вещей, но сохранили при этом все достоинства предыдущих частей и создали новую игру, повлиявшую сразу на несколько жанров.

С тех пор авторы не торопились менять удачную формулу, поэтому в серии вновь наступил застой. И вот, после спорных номерных частей и нескольких дешевых ответвлений, Resident Evil возвращается к истокам, черпая вдохновение в фильмах вроде «Техасской резни бензопилой» и «Ведьмы из Блэр» . Прибавьте к этому интересные головоломки и сбалансированную боевую систему, и вы получите лучшее переосмысление серии со времен .

Добро пожаловать в семью, сынок

Resident Evil 7 встречает нас званым ужином в жуткой семейке Бейкеров. Хозяйка дома, Маргарита, пытается накормить привязанного к стулу героя человеческими останками. Итан воротит нос от «угощения», и тогда глава семейства, Джек, вонзает ему в глотку нож. Такая жестокость — обычное дело для Resident Evil 7. Члены семейства постоянно пытаются оторвать от главного героя куски плоти (иногда им это удается), а для решения львиной доли загадок Итану предстоит сделать нечто такое, от чего неподготовленного игрока может попросту стошнить. После такого блуждания вечно невозмутимого Джеймса Сандерлэнда (главный герой Silent Hill 2 ) по самым мерзким местам кажутся детским лепетом.

У Бейкеров весьма неоднозначный вкус по части садового декора.

Поверьте, вы не хотите играть в эту игру в VR.

Пока вы пребываете в доме Бейкеров (а это первая половина игры), Resident Evil 7 без труда вызывает чувство беззащитности, стращая бессмертными врагами и скудностью боеприпасов. И единственное желание — спрятаться, прошмыгнуть за спиной у противника, а если уж началась заварушка, стрелять метко, ведь каждый патрон на счету. Разработчики, кажется, нашли идеальный баланс между сложностью и динамикой. Всего здесь в меру: сражений, загадок и «мирных» сценок. Игра идеально чувствует, когда нужно дать игроку передышку для решения головоломок.

О каком «даре» речь, игрокам еще предстоит узнать.

С загадками в Resident Evil 7 все просто замечательно: они заставляют пораскинуть мозгами, но не требуют от игрока особых познаний. И в историю вписаны очень удачно. Взять, к примеру, те же видеокассеты, о которых много говорили еще до релиза. Отыскав такую кассету, не медлите, посмотрите ее как можно скорее — в них зачастую кроются решения основных сюжетных загадок.

В игре запредельный уровень жестокости.

Взглянуть в лицо страху

Игра и впрямь похорошела с новым движком, а вид от первого лица как нельзя лучше показывает технические возможности RE Engine : детальную прорисовку лиц, волос, отменную лицевую анимацию, грамотное динамическое освещение. Игра стабильно выдает положенные 60 кадров в секунду, так что здесь придраться просто не к чему.

А вот и топор из демоверсии пригодился!

Что действительно удивляет, так это прежде не виданный для серии уровень звукового дизайна. По части работы со звуком игра ничем не уступает Silent Hill и первой части Dead Space . Постоянные шорохи, скрип половиц, стоны, крики, топот ног и тишина, что страшнее душераздирающего вопля, — все это создает вязкую, физически ощутимую атмосферу. В этой игре ожидаешь встретить врага за каждым поворотом, видишь монстров там, где их нет.

Вид от первого лица, «инертное» управление прибавляют ужаса. Вспомнить хоть одну из драк с папочкой Бейкером: Итан трясущимися руками сжимает бензопилу, которая норовит выключиться, и ногами толкает в сторону Джека трупные мешки, чтобы сбить врага с толку. Все это происходит в крохотной камере, вызывающей чувство полной беспомощности и клаустрофобии.

Травник-любитель

Никуда не делись и всевозможные ингредиенты: грамотно смешав их, герой получит разные типы аптечек. И еще универсальные прозрачные пакеты с загадочной цветной жидкостью (в русской версии они называются «эпоксиды»). Их можно использовать для создания патронов, отличающихся свойствами и убойностью.

Самого Итана тоже можно прокачать: увеличить шкалу здоровья с помощью особых стероидов или ускорить время перезарядки оружия. Подобные апгрейды тщательно запрятаны, так что не ленитесь заглядывать под каждый куст, искать странные фотографии и собирать древние монетки (за них можно прокачаться и открыть мощное оружие).

Не ленитесь искать апгрейды: они могут существенно увеличить ваши шансы на выживание.

Арсенал Итана невелик, но эффективен. Оружие лучше подбирать исходя из типа врагов. Так, против насекомых вернее всего следует использовать горелку, а плесневидные монстры быстро успокаиваются от разряда дроби прямо в лоб. Казалось бы, в Resident Evil 7 должно быть много холодного оружия, но его здесь почти нет: более или менее дельные топор и бензопила доступны только в битвах с боссами, в обычных же схватках их использовать не с руки.

Плесневики — весьма опасные твари, не гнушающиеся ни атак с близкого расстояния, ни ударов издалека.

Ложка дегтя

Все вышеописанное относится к первой половине игры, когда мы пытаемся выжить в поместье Бейкеров и на прилегающих территориях. Но стоит двинуться прочь от болот, как игра начинает сдавать на глазах. Забудьте об интриге, которую Resident Evil 7 долго выстраивала в первой половине: ближе к финалу создатели умудряются свести гнетущую атмосферу на нет.

Вам предстоит еще четыре часа кряду бродить по скучным, однообразным локациям с автоматом наперевес. Патронов будет в избытке, и враги начнут дохнуть от нескольких выстрелов. Ни боссов, ни загадок вы не увидите — игра превратится в самый обычный экшен с отстрелом мутантов. Не впечатляет и концовка: финальная битва больше всего похожа на заскриптованную сценку с QTE.

Но самое большое разочарование приносит сюжетная развязка. Серия Resident Evil никогда не блистала оригинальностью по части истории. Будем честны, в ней всегда были абсурдные сюжеты, но даже в самых неудачных частях разработчики не опускались до столь бесстыдного копирования хоррор-штампов.

Вездесущая бабуля не так проста, как кажется.

Связь с общей вселенной здесь слаба и притянута за уши. В конце вы видите героя, который представляется знакомым именем, но ни его облик, ни голос (актер озвучки явно другой) совсем не ассоциируются с одним из самых известных персонажей серии.

* * *

Невооруженным глазом видно, что вторую часть игры делали в спешке: весь стройный баланс летит к чертям, а финал шит белыми нитками. И все же не покидает ощущение, что Resident Evil 7 — лишь проба пера, проверка того, как работает новая формула. И, черт возьми, в отполированном виде она работает отлично. Следующая часть наверняка станет настоящей жемчужиной и гордостью серии, но пока создателям еще есть куда расти.

Я уже не мог быть уверенным в том, что тяжелое дыхание, которое я слышу, исходит от Итана, главного героя Resident Evil 7, за которого я играл на PS4, используя гарнитуру PS VR, или это мое собственное дыхание. Я наклоняюсь вперед, сидя на своем диване и вытягивая шею, чтобы заглянуть за угол в игре, пытаясь проверить прошел ли уже мимо Джек (громадная масса мутировавшей и неубиваемой плоти). Но как только я делаю шаг за угол, Джек, к моему ужасу, хватает меня сзади, и на мгновение я как будто чувствовал его дыхание у себя на лице. Он бросает меня на землю, осыпая проклятьями, и поднимает свою лопату высоко над головой. С громким глухим звуком он бьет меня ей по ноге, разрубая мою ногу пополам. На долю секунды появляется иллюзия боли - внезапная судорога реализма - прежде чем Итан истечет кровью и умрет не только перед моими глазами, но внутри меня, пока я сижу там на диване, остолбеневший от силы погружения в .

Честно говоря, я не уверен, что мир готов к такой игре, как Resident Evil 7: Biohazard в VR, но это именно то, что делает её такой волнующей.

В течение многих лет, жанр ужаса был синонимом Resident Evil, пока все в один миг не изменилось. Первые несколько игр сделали свой вклад в популяризацию всей концепции игр ужасов в целом, но с времен повсеместно известного Resident Evil 4 Capcom изо всех сил стараются вернуть себе эту магию. В попытке вновь открыть для себя то, что сделало франшизу настолько особенной в начале, Capcom решили все перемешать еще раз за счет перехода к игре от первого лица, и впервые попробовать сделать это в VR. Это славное возвращение в форму, что встряхивает формулу Capcom достаточно, чтобы игра чувствовалась свежей, но все же знакомой.

Я играл полную 12+ часовую историю Resident Evil 7 от начала до конца в шлеме PS VR, и это было абсолютно невероятно. Это первая одиночная игра, из тех, что я видел, с полностью разработанной и реализованной историей, которая длится дольше, чем пара часов и в которую целиком можно играть в шлеме и от первого лица. Передвижение в игре осуществляется с помощью геймпада Dualshock 4 (без поддержки Move контроллеров) с набором настраиваемых опций комфорта для регулировки скорости вращения, FOV затемнением, и несколькими другими опциями. Capcom прислушались и выстроили игру с вариантами, чтобы облегчить проблему укачивания для большинства людей, которых это может затронуть.

Тем не менее, стоит отметить, что лично меня это не коснулось и я никогда не страдал от укачивания в VR. Ваше прохождение игры может варьироваться, и я бы рекомендовал чередовать VR и non-VR режимы с периодическими перерывами.

Повествование начинается с главного героя игры, Итана Уинтерса, который отправляется на поиски своей пропавшей жены Мии, которые приводят его в болотистую местность, заброшенную и тревожащую Луизиану собственность семьи Бейкер. Как только вы вступаете на эту сцену, всё быстро становится понятным, и все виды ужасов пытаются вылезти на вашем пути к спасению и побегу.


Если вы когда-либо играли в Resident Evil, то вы знаете, что они всегда были от третьего лица, что автоматически делает Resident Evil 7 игрой, которая отходит своих корней. Тем не менее, несмотря на это изменение, его тон, темп, и элементы геймплея чувствуются гораздо больше похожими на Resident Evil, чем что-либо Capcom выпустили с конца 90-х годов. И к концу истории, всё очень мило завязывается вокруг основной мифологии франшизы.

История рассказывается через происшествия, происходящие в реальном времени, и найденные видеокассеты, которые рассказывают о прошедших событиях. Итан и Миа находятся в центре всей этой истории, но вы будете играть за кучу персонажей, переживая это волнующее приключение.


Значительную часть первой половины игры вы проведете играя прятки и убегая от различных членов семьи Бейкер. От шепота Джека или криков по типу «Выходи, выходи, где бы ты ни был!» у меня до сих пор мурашки по коже. Но что действительно выделяет Resident Evil 7 над всеми, так это его способность создать очень правдоподобно безнадежное и непреодолимое чувство страха.

Независимо от того, сколько раз я проходил определенный коридор, я чувствовал, что лучше идти - не бежать - и попридержать коней на всякий случай. И это не было страхом просто от того, что ты играешь в ужастик, потому что новые опасности буквально таились за каждым углом. В отличие от оригинальной игры Resident Evil, вы не встретите здесь полчищ зомби. Самое большое число врагов, с которыми я сталкивался в одно время и в одном месте, играя на нормальном уровне сложности, было около четырех или пяти, но нельзя сказать, что это было не трудно; каждый противник был достаточно опасен, чтобы убить вас. В Resident Evil 7 нет ни одного существа просто для массовки, исход каждого столкновения это либо жизнь, либо смерть.


В игре встречается множество типично жанровых элементов. Я нашел зеленые травы, разбросанные по всей игре для исцеления, управляя моим инвентарем словно играя в тетрис, и искал всюду всяческие ключи и другие необходимые предметы. В моё снаряжение входили пистолеты, пулеметы, дробовик, огнемет, и многое другое - дополненные тонной врагов и совершенно уникальными схватками с боссами, дабы проверить мои навыки владения оружием. были также и довольно подлые головоломки. В некоторых из них нужно было всего лишь разгадать небольшие загадки или расставить картинки в нужном порядке, в то время как другие были полными версиями “Escape the Room” с многоуровневыми проблемами, которые нужно было решить.


Играя в течение долгого времени в VR, мне было физически трудно продолжать. Мое тело болело от напряжения, и я не знал, как продвигаться вперед из-за огромного количества разработанных в игре способов напугать меня. Есть все виды выпрыгивающих из ниоткуда ужасов, разбросанных в игре в хорошем количестве, наряду с моментами медленного нарастания напряжения, чудесно преследующим тебя саундтреком, чудовищно отвратительными существами, от вида которых вам становится плохо, и постоянно присутствующей тревогой, что боеприпасы или предметы кончатся - все это здесь. Выбирайте свой яд.

Множество VR игр уже сумели найти это неуловимое чувство погружения - и присутствие - они редко погружают вас в эмоции мира вокруг вас, вы просто видите как у вас отпиливают руку, бьют прямо в лицо, швыряют вас сквозь стены, всё на уровне вашей психической чувствительности. Но кроме всего этого, Resident Evil 7 неумолима в своем стремлении напугать вас.

Resident Evil 7 вне VR визуально смотрится лучше в связи с более высоким разрешением и точностью, но в целом игра кажется менее захватывающей. Щелканье джойстика плохо заменяет физическое перемещение головы внутри игры. Я также заметил улучшения в наводке в VR, благодаря отслеживанию даже самых легких движений головы. Тем не менее, были отвлекающие технические моменты, как возникающие текстуры внутри VR, которые не было видно за пределами гарнитуры. Над меню также стоит поработать, поскольку они не всегда отображались правильно.


Если вы хотите переключаться между VR и режимом без VR, вам нужно выйти в главное меню. И по какой-то причине игра отображает только руки и запястья в VR в большинстве сцен - не целиком руки или всё тело персонажа, но все полностью анимировано за пределами VR. Некоторые враги были более разочаровывающие, чем пугающие. Сражаться с маленькими и быстрыми летающими противниками, как мотыльки или полчища жуков, было уже совсем не весело. Бороться с ними было трудно и они не преследовали никакой другой цели, кроме как раздражать вас.

После всего испытанного в Resident Evil 7, было трудно подвергать игру какой-либо серьезной критике. Мастер ужаса Г.В. Лавкрафт написал однажды: «Самым древним и самым сильным видом страха является страх перед неизвестным», и это абсолютная правда, но сегодня в 2017, у страха появилось новое имя, и это Resident Evil 7.

Итоговая оценка: 9/10

Resident Evil 7: Biohazard устанавливает новую планку для игровых хорроров и стоит плечом к плечу с лучшими играми в истории франшизы. Объединяя такие элементы из прошлого, как медленная ходьба, сосредоточение на исследовании, нерешаемые головоломки и отчаянное желание выжить, вместе с заставляющим ваше сердце биться все чаще геймплеем, Capcom создали настоящую современную классику. Resident Evil 7 использует виртуальную реальность и доказывает, что вы не должны искать обходные пути или жертвовать чем-либо, чтобы создать убедительный VR опыт.

Resident Evil 7: Biohazard выйдет 24 января 2017 года, для PlayStation 4 с поддержкой PS VR, а также Xbox One и PC. Разработчики обещают поддержку и других шлемов VR в 2018 году.

Статьи по теме: