Описание расы орков

Последние два месяца прошли в очень сложной для редакции обстановке. Под столами, за шкафами, на компьютерах и даже в кофеварке — везде были письма от орков. Зеленокожие просто завалили нас сообщениями — требовали прислать журналиста для интервью. Их заправила счел, что только трехразовые ежедневные побои и PR сделают его равным Горку и Морку. Мы долго отказывали, но все-таки решились просьбу исполнить (тем более, орки поклялись быть миролюбивыми и в подтверждение прислали семнадцать отрубленных эльдарских голов). Невинный ответ Орешкина: «Нет, уши у меня нормальных размеров, а что?» облегчил нам выбор кандидата.


Если бы мне не обещали отрубить руки по самые колени за вранье, то я бы сказал, что живется мне скверно. Но на самом деле здесь просто рай! Зеленокожие любят меня, ласково называют гретчином и от прилива чувств пытаются сожрать. Развлечений в лагере много: каждый день, направляемый пинками, хожу к заправиле и слушаю о том, какие орки реальные ребята и как они умеют побеждать трусливых врагов. Я его слова перевожу и записываю на большие желтоватые листы, а потом высылаю их в редакцию. Надеюсь, там очистят мои письма от той бордовой краски, что случайно проливается на записи в часы правки их заправилой. Нет, это не кровь...

Воинственное трио

«Орки тупы», — говорит заправила, с остервенением ковыряясь в носу. «И чтобы командовать, надо их хорошенько бить. Тута, в лагере, я их молочу, рук не прохлаждая. Но нынче столько врагов у нас, что везде поспеть не могу и если каждому из пацанов лично по роже двигать, то кулаки мозолями зарастут. Потому, запиши, выбираю я себе помощников. Для каждой потасовки есть у меня специальный орк. Я сейчас хорошо объясню, а ты своими словами, как у тебя получится, забаррикадируй.»

Босс

Отлично смотрится в любой битве, поэтому если орки не знают, кого отправить бить морды, то посылают именно его. По сути, он самый сильный боец в мире. В начале потасовки с ним на равных дерется разве что вожак тиранидов. Потому босс не захватывает точки у базы, а бежит поближе к телепорту противника. Лучше всего дать ему в помощь рубак. Вместе они должны убить первые вражеские отряды.

Начальная тактика проста. Орки сознательно лишают себя ресурсов, но стараются остановить развитие тупых, никчемных и мнящих о себе черте что противников. Если недруг потерял первых бойцов, то зеленокожие помимо влияния и энергии захватывают еще и ключевую точку.

Армия босса в первые минуты: сразу вызываются рубаки, потом стрелки. Чуть позже добавляются и гранатодеры. Они-то и захватят ресурсы возле базы, разумеется, если первоначальный план сработал, и враг копит очки на покупку новых солдат. В ином случае, четвертый отряд бежит на помощь и закидывает всех неприятелей гранатами.

Слово заправиле: подрывников хоть и меньше, чем рубак, но по роже они двигают ничуть не хуже, и даже лучше. Порой как вмажут — на ногах не устоишь! Да и не дохнут с полпинка, а потому на базу бегают только в редком случае, и тратить влияние на пополнение отряда не приходится. И пока я к рубакам ноба не приставлю, гранатодеры гораздо лучше.

Босс и его ребятки прово-
цируют врага. Прибегают поближе к базе и начинают ломать генераторы. Если десант не выдержит, то может потерять свои лучшие войска.

Подрывники каждым броском гранат уничтожают по генератору. Очень хороший способ насолить противнику — просто иной раз пробегите мимо его точки да бросьте туда связку бомб.

Многие намного более бездарные заправилы недооценивают стрелков. Они, конечно, не так хороши, как хотелось бы, но вместе с рубаками и боссом приносят большую пользу (отдельно использовать их практически бесполезно). И пока ребята с рубилами вяжут противника ближним боем, стрелки шпигуют его свинцом. Если же враг накидывается на них, то надо просто быстро бежать к другим оркам.

Как только появится больше ресурсов, стрелкам стоит купить пулемет. С ним можно замедлять врагов, рубаки и гранатодеры при этом намного лучше ломают неприятелей.

После перехода на второй уровень хитроумный босс призывает отрядам нобов — с ним бойцы становятся в два раза живучее. Если орки дерутся с тиранидами, ребятам можно дать и огнеметы. Нида надо жарить пять секунд. Подержишь его на огне меньше, и вкуса никакого не будет — тварь слиняет. Поди потом догони это четырехлапое! Смертодред в боях против одного противника стоит вызывать только в том случае, если враг использует ну очень много пулеметов. В противном случае эти же ресурсы лучше тратить на солдат первого уровня с усилениями. Орки вполне справляются и без всей этой технологичности эльдар!

К пятой минуте потасовки босс должен удерживать уже все три контрольные точки. Побеждать надо быстро, иначе противник построит кучу сильных солдат и зеленокожим придется туго. Придется быстро перейти на третий уровень и начать строить отряды нобов. Они молотками великолепно расквашивают черепа любым противникам. Так же можно купить и танки, умные заправилы все чаще их используют для прикрытия пехоты.

Босс и первый отряд (бегут к ключевой точке, сразу же уничтожают всех противников там, босс уже в одиночку идет крушить генераторы, а затем отправляется в центр).
Первый отряд (захватывает ре-
сурсы возле ключевой точки).
Второй отряд. Рубаки (захва-
тывает энергию, потом ключе-
вую точку, борется с против-
ником, если он там окажется).
Третий отряд. Стрелки (бежит к первому отряду, потом вместе с ним идут в центр к боссу или же обороняют ключевую точку).
Четвертый отряд. Подрывники (захватывает ресурсы у базы, бежит в центр или же туда, где требуется помощь).
1,2 Цифры — очередность захвата.

Мек

Противоположность босса. В начале боя проигрывает всем противникам. Единственное чем гордится — способностью телепортироваться. Остальные умения он получит, если орки накопят ресурсы и выдержат первые две минуты боя.

Главные таланты мека — возводить пушки и расставлять мины. Если он этого не делает, то ему надо хорошенько дать по морде и убедить, что именно этим он заниматься обязан! Ведь с ним орки толком и не могут нападать, им приходится обороняться.

Мак вместе со стрелками мо-
жет наносить очень сильный урон пешим противникам. Но уж если враги зайдут с тылу...

Стрелки залезли в домик у точки. Выкурить их будет сложновато.

Благодаря телепорту мек должен стремительно захватить энергию (она для этой тактики нужна сразу же и в таком количестве, чтобы излишки в чаны с грибным пивом сливать — для остроты ощущений) и отправить остальных загребать все, что находится возле базы. Враг может даже захватить контрольные точки, орки на это не среагируют. Они обеспечивают приток влияния и электричества.

В помощь он обычно берет рубак. В начале боя все равно кем захватывать территорию, но когда придется отбивать ключевые точки, то потребуются ребятки ближнего боя. Сам герой к этому времени должен уже купить себе пулемет. Так он сможет очищать путь отрядам и удерживать позицию, пока не смастерит стационарные пушки.

Проще всего меку на тех картах, где две контрольные точки находятся рядом. Он ставит несколько пулеметов, перекрывающих все подходы, и раскидывает мины. Армия у него состоит только из рубак да подрывников, и на новом уровне он сразу же покупает первым нобов, вторым — бомбы.

Чтобы сломать защиту из пулеметов, врагу приходится создавать технику. Но опытный заправила на этом этапе уже не переживает, а пьет грибное пиво и закусывает гретчинами. Ведь мины замедляют абсолютно всех неприятелей, вне зависимости от типа. И пусть на орков даже танк едет, они лишь посмеются. Взрыв, гусеницы снижают обороты, и железное чудовище еле-еле ползет вперед. Главное чтобы пьяный мек не забыл вызвать два отряда танкобоев.

Слово заправиле: есть у нас и другие ребятушки, которые еще лучше с танками разделываются, но они тупые и ленивые, а потому свою пушку на землю роняют и потом долго устанавливают. А уж передвинуть ее — это прям гретчину спасибо сказать: пока соберутся, пока мордой покривят. Так что лучше брать ракетометчиков, они хоть слабее, но действуют быстро и могут по пехотке дождем из ракет бить. Будто бы это Горк и Морк с неба плюют.

Что в итоге? Противник с каждым нападением теряет отряды, а мек постоянно усиливает армию. Пулеметы перекрывают друг друга, а рукопашников столько, что они с легкостью отражают нападение штурмовиков.

Мек и первый отряд. (Двигают-
ся к центру, сражаются с про-
тивником, если получилось отбить вражескую атаку, Мек сначала покупает пулемет себе, потом устанавливает их на позиции, отряд рубак захватывает точки).
Второй отряд Рубаки. (Хватает точку влияния, помогает ос-
тальным удержаться в центре).
Третий отряд. Рубаки (Захва-
тывает все точки на пути).
Орочьи пушки.
Мины.
1,2 Цифры — очередность захвата.
Мек и первый отряд (захваты-
вают энергию, ключевую точку, затем разделяются и Мек возводит оборону).
Первый отряд (отделяется от Мекка, бежит бить врагов).
Второй отряд. Рубаки (захва-
тывает все точки на пути, устраивает бой за ключевую позицию).
Третий и четвертый отряды. Рубаки, подрывники (бегут в центр, ведут бой за ключевую позицию).
Орочьи пушки.
Мины.
1,2 Цифры — очередность захвата.
Мек (хватает ресурсы, затем ключевую точку, возводит оборону).
Первый отряд (захватывает ключевую точку, затем с боем берет точку влияния и движется дальше).
Второй и третий отряды. Рубаки и рубаки (Помогают отбить центральные ресурсные точки, затем лезут в драку).
Орочьи пушки.
1,2 Цифры — очередность захвата.

Ноб-Коммандо

Даже сам заправила не понимает, как сражается этот орк. Он может прямо во время боя такую штуку провернуть, раз — и стал невидимым. Это какая-то эльдарская магия, не иначе.

Отряд коммандо отлично выкуривает пулеметчиков из зданий. Невидимость, граната, летящие над головами десантники...

Его начальное развитие больше похоже на то, как действует босс. Только если тот здоровяк сам бежит в первых рядах и принимает на себя удар, то ноб-коммандо потрусливее — он держится позади рубак.

В первые секунды боя умный герой и его команда берут все ресурсные точки у базы, а потом бегут к центру карты. Там орки хотят сразу же взять ключевую позицию и все, что подвернется под руку. Если рядом окажутся негодные вражины, то их надо проучить. Для этого герой становится невидимым и пускает вперед рубак. Они должны держать противника на месте, чтобы ноб-коммандо радовался и стрелял.

Использовать ли в армии стрелков — вопрос для орков сложный. Они уже много месяцев ломают над этим головы(конечно, не свои), но нужная мысль так и не появилась. И потому, говорит заправила, если командир может быстро управляться с отрядами и отдает им приказы мгновенно, то жлобы с пулеметом пригодятся. Вместе с героем они за несколько секунд убивают даже сильные отряды космопехов.

Есть и другой вариант. Не брать стрелков и третьих рубак, а сразу позвать гранатодеров, а потом еще одних. Ониотлично сшибают с ног врага — очень полезно для ноба-коммандо. Особенно, когда он купит себе дробовик и тоже будет опрокидывать недругов. Лишь тиранидам плевать на такой ход — лап у них слишком много.

Слово заправиле: тараканы хоть и не падают, зато сочно взрываются. Когда они ходят толпой, то от гранат просто не могут увернуться. Особенно классно, если их ноб-коммандо оглушает. Один ба-бах, и все ниды как дурачье ничего не делают, а мы их и так и эдак.

В начале боя некоторые командиры не понимают, что делать с нобом-коммандо. Заправила говорит: главное дайте ему продержаться несколько минут, потом начнется веселье. Герой покупает новые гранаты и дробовик, становится невидимым и первым атакует неприятеля. Как только враг оказывается на земле, глухой и без половины здоровья, прибегают остальные и добивают неудачников. Точно так же можно валить и пулеметы, а потому тактика эльдаров с защитой территории пушками становится бесполезной. Как и попытки других рас играть техникой. Ноб-коммандо с помощью ракетницы за пять секунд уничтожает танк, который его даже увидеть не успевает!

Слово заправиле: а уж как он этой штукенцией генераторы разрывает! И ведь от каждого ба-баха коммандо становится более сильным и опытным. Так можно уничтожить всю вражескую экономику и уровней пять получить!

Главная сила ноба-коммандо — в творческом подходе к сражению. Заводила считает его необычным орком, больно выдумщик он! Засады устраивает, в тылах все ломает, танки врагу крушит и гранатами пехоту закидывает. Одно грустно — если он сдох, его легко заметить!

Ноб-Коммандо и первый отряд (двигаются на юг, захватывают все точки, затем разделяются, и коммандо идет ломать генераторы энергии).
Первый отряд (захватывает влияние и ключевую позицию, бегает по центру, дерется).
Второй отряд. Рубаки (хватает точку влияния, бежит в центр).
Третий отряд. Стрелки (бегут на юг, залезают в здание, покупают большой свинцемет, защищают точку).
1,2 Цифры — очередность захвата.
Первый отряд (захватывает точку влияния, возвращается обратно к герою).
Второй отряд. Рубаки (хватает энергию влияния, берет ключе-
вую точку, двигается в центр).
Третий и четвертый отряды. Рубаки и подрывники (бегут в центр, там находят приключения).
1,2 Цифры — очередность захвата.
Ноб-Коммандо и первый отряд (захватывают все ресурсы, борются за ключевую точку, разделяются).
Первый отряд (захватывает энергию и точку влияния, возвращается к ключевой позиции).
Второй и третий отряды. Рубаки и рубаки (Берут ключевую точку, двигаются к центру).
Эти точки будет зачищать герой в середине и конце боя.
1,2 Цифры — очередность захвата.

Орки против всех

«Больше всего бесят», — мордуя орков, продолжает объяснять заводила, — три гада: нид, космопех и эльдар. И с каждым мы устраиваем особые потасовки, чтобы нам было весело, а трусливому врагу смертельно больно. Можно не больно, но смертельно должно быть непременно! Ты мысли мои правильно обваливаешь, да? Тогда пиши об этих трех слизняках

Нид

На первом уровне орки не опасаются тиранидов. Что эти насекомые могут сделать? Войска у них крошечные, слабые. Заводила на них только взглянет, так им уже помереть охота. Поэтому зеленокожее племя должно первым занять ключевые точки и переломать хрящики противнику. Особенно важно полностью уничтожать все отряды хармагаунтов, иначе — и умный орк это знает — на втором уровне они из-за своей «уличной магии» становятся гораздо сильнее. Будут прыгать, царапаться и сильно кусаться. А вот кого бояться не следует, так это потрошителей. Они хорошо от пуль уворачиваются, но от удара приличным рубилом по башке — сразу лапками кверху падают. Просто посылайте на них подрывников и рубак.

Слово заводиле: есть у нидов еще эти, зеленые такие... споры, во! Если они к оркам подлетают и взрываются, все — хана пацанам. Тут-то стрелки и пригодятся, как из свинцеметов по этой дури жахнут, так она и протухнет сразу. И никакого вреда — круто, да?

Споры тиранидов полностью уничтожили целый отряд орков. Неприятно...

На втором уровне придется сложнее. Тираниды используют улучшенных воинов, которые делают мелких зверюг живучее и мощнее. И если раньше чтобы убить хармагаунта надо было трижды махнуть рубилом, и дважды поковыряться в носу, то теперь лучший метод в противостоянии один на один — бой пока ниды не сдохнут! Оркам же на втором уровне вызывать-то и некого: «консервную банку» враги разгрызают буквально за пять-шесть секунд, танкобои наносят сильный урон только специальной способностью, мародеры и штурмовики просто посредственны. Выход один — усиливать рубак. Надо заказать им ноба и огнемет. Вместе с подрывниками они могут убивать любых тиранидов, окромя карнифекса.

Однако хороший ученик сильного заводилы никогда не бежит убивать всех противников подряд. Он, как и подобает настоящему мужику, бросается на самого сильного из толпы. Сразу же надо забить воинов и героя, мелочевку потом прикончим. Она без старших товарищей вновь жалка и никчемна.

Третий уровень в этом противостоянии самый сложный для зеленокожих. Тираниды начинают активно создавать карнифексов. Вы можете уверенно вести в счете, как вдруг из леса выползают две или три гигантские твари. Оказывается, у недруга уже последний уровень, а вы только недавно перешли на второй. Главное тут применить тактическую хитрость и не заорать Waaagh!!!, бросаясь рубаками не карнфикса, который раз плюнет, и орков нет.

Нужно отступить и постараться, пока тираниды шалят в центре, ударить по их ресурсным точкам в тылах. При этом орки переходят на третий уровень и копят на нобов. Правда, если карнифексов трое, то выиграть уже будет очень сложно. Поэтому нельзя давать противнику так развиться. Если он не сражается за центр, то сразу же продвигайтесь дальше, к его точкам. Отбирайте влияние, ломайте генераторы, уничтожайте мелочевку. Ведь мы орки — а вы нет!

Эльдар

Эти трусливые бегуны не самые страшные враги для орков, но чем дольше мы с ними сражаемся, тем сложнее приходится.

Глупый полководец считает, что стражники — отряд никчемный. Умный заводила знает, что хоть рубаки и забивают их за пять секунд, но могут внезапно полечь сами. Противник опасен — он обучается кидать гранаты, которые взрываются через секунду после падения. Орков обычно очень много, и все отбежать не успевают. Случается большой «бада-бум», руки и ноги разлетаются в разные стороны, а эльдары уже спрятались за укрытиями и беспощадно стреляют по оставшимся зеленокожим. А уж если стражников несколько, то они могут гранатами всю нашу начальную армию перебить. Потому с ними надо биться очень осторожно! Ребята не должны бросаться вперед, забыв обо всем. Надо кричать «Waaagh!» умеренно, правильно выбирая интонации и не перегибая палку. Или язык, у кого что.

Орки могут быть делать ставку и на технику. Вот вам и смертодред, и танк.

Вторая проблема на первом уровне — воющие баньши. Они всегда появляются внезапно и могут легко перебить одиночные отряды зеленокожих. Поэтому не разделяйте орков, пусть ходят толпой. Это не только безопасно, но еще и очень весело. Да и «крик души» так звучит звонче, а потому бойцы в большой группе намного сильнее.

Еще эльдары очень любят прятаться за пулеметы. Встанут на точке, притащат три пушки и делают храбрые лица. Мол, мы никого не боимся. Если орками руководит ноб-коммандо, то он с этим борется просто. Невидимым пробегает в тыл, кидает оглушающую гранату и начинает стрелять. Враг либо паникует и убегает, либо ему быстро плохеет. Главное вовремя ускользнуть, а потом повторить попытку.

Если же ноба-коммандо в армии нет, то можно испытать подрывников. Пусть они подойдут к пушкам немного сбоку, где радиус стрельбы ограничен, и оттуда бросят гранаты. В случае успеха пулемет разлетится на кусочки и позицию с криком и улюлюканьем можно брать.

Вот только иногда попадается хитрый эльдар, и тогда он ставит пушку так заумно, что гранатодеры не успевают и выругаться как следует, как их уже распилили на части. Значит, пора звать головастых орков, чтобы они смертодред смастерили.

Слово заводиле: но тут нужно остроумие! Если будет тупоумие, то эльдар первым построит большего дядю с мечом, и он нас к пушечкам не пропустит, не-не-не.

«Консервная банка» может разломать сколько угодно пулеметов эльдаров. И даже если ее потом уничтожат, ничего страшного — главное подавить пушки и самим занять позиции.

Следующая опасность поджидает зеленокожих на втором уровне. Эльдары могут начать выпускать пауков варпа, которые настолько быстро телепортируются, что рубаки просто не успевают их догнать. Гранаты подрывников тоже оказываются бесполезными. Потому тут нам понадобятся ребята с пулялами. Особенно хорошо купить большой свинцемет, который сможет прижимать врага к земле.

А вот смертодред против пауков заводила использовать не рекомендует. Он говорит, что эти глупые эльдары украли у подрывников идею кидаться гранатами, а потому легко взрывают орочью технику. Лучше потратить эти ресурсы для перехода на третий уровень. Там можно купить отряд коммандо, они отлично расправятся с пауками варпа.

Но самая большая беда для орка — техника и монстры эльдаров. Огненная призма и сокол очень быстро двигаются, а потому нерасторопному боссу и нобам достать их будет сложновато. И многие командиры ошибаются, стараясь отрядами ближнего боя разбить эти машинки. Бестолку! Лучше всего использовать танкобоев. Только сразу два или даже три отряда. Так эльдары быстро откажутся от очень хорошей для них тактики.

С Аватаром сложнее. Эта громадина даже страшнее карнифекса, и убивать ее приходится всей бандой. Тут уже обязательно понадобятся и нобы (причем отряда два), и босс с его лапой, и танкобои, и даже пригодится упертый танк. Если разом навалиться на огненного гада, то он быстро погибнет и не успеет надавать оркам подзатыльников. Противник потерял много ресурсов, а у нас их — завались!

Космопех

Достойный противник — сражаться с ним интересно и весело. Орки любят космопехов, правда и получить от них очень просто.

В начале игры Зеленокожим очень важно не дать противнику сделать армию из нескольких тактических десантников. Если врагу это удалось, то оркам придется просто лезть в классную драку, но в ней им ничего не светит. Прибегут, заорут, получат и помрут — отличный жизненный цикл. Победе, правда, сильно мешает.

Если у заправилы есть выбор, то против космопеха он обычно посылает босса. Тому все-таки проще разбираться в начале боя с сильными противниками, но если же враг оказывается десантником неожиданно, а герой у орков — черт знает кто, но точно не босс и не гретчин, то надо заказывать рубак и подрывников, а точнее много рубак и много подрывников. Их задача дойти до центра, схватить одну-две точки и двигаться дальше. Важно поймать сильные отряды противника и забить их.

Слово главарю: когда дерется много орков против немного врагов, мы не даем трусу убежать. Обступаем его со всех сторон и убиваем. Так ведь веселее, чем друг за другом бегать?

Эта часть боя крайне важна. Если враг переходит на второй уровень с двумя или тремя тактическими десантниками, то потом он покупает им новое оружие, вызывает сержанта, и орки с этой секунды делятся на два вида: уже дохлых и скоро дохлых.

Два отряда гранатодеров не дают противнику подняться.

В таком случае надо как-нибудь дотянуть до третьего уровня и вызвать нобов, но если у гадких космопехов появится еще и дредноут, то нам останется надеяться только на то, что Горк и Морк придут и сами победят в этой битве. Уж слишком эта машина сильно по голове бьет. Если же оркам удалось предотвратить столь бурное веселье, то десантники притаскивают на поле плазменную пушку, которая одним забавным голубым шариком может разорвать на куски весь отряд рубак. Приходится бегать зигзагами и искать опустошителей врага. Пока они на поле, ребята не могут сосредоточиться. В любую секунду может завораживающий кусок плазмы пролететь — как же при этом нормально драться, вдруг проглядим его?

Ну а третий уровень десантников — это просто какая-то глупость. Один жалкий совсем не упертый танк... Вот только могут они призвать терминаторов и тогда оркам придется отвечать усовершенствованными нобами и героем. Один на один с этим отрядом может справиться лишь Аватар.

Вот и все. Заводила уверяет, что он рассказал мне то, чего сам не знал, и теперь любое племя орков сможет противостоять даже самому страшному врагу — скуке. Ведь все зеленокожие будут радоваться красивым картинкам из этого материала. Ну и напоследок он попросил спеть вместе с ним в лист бумаги, дабы всем потом слышалась эта замечательная музыка. Мы надеемся, что вам понравится наш дуэт.

От редактора IGN US: Кто лучше представит одну из важнейших фракций Dawn of War 3, нежели сами разработчики? В рамках программы IGN First - Hot Games of 2017 команда Relic Entertainment расскажет вам все, что нужно знать об орках в Dawn of War 3.

Итак, встречайте орков!

На неотесанных и жестоких орков другие расы смотрят одновременно и с насмешкой, и со страхом. Орки относятся к другому, более крупному виду, известному как "Оркоиды", но из всех подвидов они, несомненно, самые воинственные и агрессивные.

Фракция разделяется на тысячи так называемых "WAAAGH" или отряды, возглавляемые крупнейшим и сильнейшим из его представителей. Несмотря на то, что численностью орки превосходят все остальные расы, их примитивные инстинкты не позволяют им сотрудничать в достижении общей цели. Если бы все они могли объединиться в один гигантский WAAAGH, то, без сомнений, у них получилось бы покорить весь мир.

Страницы истории

Орки якобы были биологически спроектированы таинственной группой "Мозгляки" более 60 миллионов назад для участия в древней войне. По сути это значит, что орки сокрушали своих врагов до расцвета расы эльдаров и образования Империума. Впрочем, их истинное происхождение остается загадкой.

Хотя сам по себе отдельный орк сообразительностью не отличается, их объединения являют собой невероятную мощь, эдакое свидетельство об их древнем происхождении. Хотя они не в состоянии сознательно контролировать проявления своей силы, она возрастает, когда орк твердо уверует во что-нибудь. При наличии достаточной поддержки общая мощь орков может быть очень эффективной. Эти существа твердо убеждены, что красный цвет означает "скорость", так что красные средства передвижения действительно заставляют их двигаться быстрее. Есть и еще одна причина, почему устаревшие технологии оказываются полезными, когда ими пользуются орки, а другим расам этого не дано.


Горгутц, охотник за головами

Горгутц появлялся в Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm. Когда мы впервые его увидели, он был военачальником, возглавлявшим Лорн 5. Он всегда правил железной рукой, ведь такой "обычый" у орков, хотя, пожалуй, он вел себя излишне жестоко, обращаясь со своими подчиненными.

Известный своей жадностью Горгутц всегда был настоящим коллекционером. Головы, черепа, сверкающие осколки – ему все, все это нужно! К тому же, Горгутц, в отличие от большинства сородичей, отличается настоящим коварством. Хотя кто-то мог счесть его методы подлыми, Горгутц всего лишь поступает, как задумал, не важно, идет ли речь о практической стратегии или грязных трюках. И, поскольку он достаточно хитер, наградой ему становятся победы на поле боя.

И, пусть он, несомненно, силен, периодически он использует подлые ходы и не боится отступить, если это поможет собрать ему больше сил. Вполне оправданная стратегия!


Стиль игры

Командование полноценным WAAAGH в Dawn of War III значит, что вы должны следить за несколькими битвами сразу. Орки не только способны призывать подмогу в угрожающие им моменты, но и, в отличие от соперников, могут использовать оставшиеся на поле боя обломки, что дает им настоящее преимущество.

Орки осознают, какие возможности в себе кроют догорающие детали и металл – останки того, что когда было средством передвижения или суперюнитом. Они могут использовать эти обломки, чтобы увеличить эффективность уже существующего отряда или породить новых юнитов. Кроме того, орки могут возводить особые WAAAGH-башни, чтобы увеличить приток подобных деталей, благодаря чему эта раса хорошо подходит для яростных нападений на врага.


Важно понимать, что игра за WAAAGH ощущается совершенно по-орковски. Вам придется посылать к неприятелю сквигов с бомбами внутри, запускать состоящие из тракков отряды и использовать силовые перчатки, чтобы защититься от вражеских снарядов. И все это во время того, как огромный Морканавт равнодушно проезжает по вашим солдатам. Что ж, если вам действительно хочется с самого начала ни с кем не церемониться, управлять огромной армией и говорить как настоящий кокни – а кому не хотелось бы, серьезно? – орки просто созданы для вас!

Орки в техногенном мире Warhammer 40000 мало чем отличаются от своих фэнтезийных собратьев. Как и в Warcraft (с оглядкой на который Games Workshop исоздавала свою вселенную), орки здесь - создания полудикие, абсолютно безбашенные и не знающие себе равных в рукопашной. С волколаков они пересели на паровые танки весьма сомнительной прочности и обзавелись боевыми машинами, здорово напоминающими списанные советские бульдозеры.

Техника, впрочем, у них куда слабее, чем у других рас, поэтому оркам приходится полагаться лишь на собственные силы и на количественный перевес (благо плодятся они, как кролики). Но, как говорил один милитари-классик, брать надо не числом, а умением.

Добыча ресурсов в Dawn of War организована довольно просто. Ресурсов всего два: “очки реквизиции” и энергия. Количество первых растет постоянно, причем скорость роста зависит от числа захваченных Strategic Points, Relics, Critical Locations, а также от того, установлены ли на этих точках Listening Posts и проведены ли все возможные апгрейды. Энергия накапливается по тому же принципу - чем больше электростанций вы построите, тем большее количество энергии сможете накопить. Эти правила актуальны для всех рас, однако у орков все несколько сложнее: у них есть еще и третий ресурс - так называемый Waaagh!. Интенсивность его накопления целиком зависит от установленных на вашей базе специальных зданий - Waaagh! Banners. Эти сооружения - нечто среднее между свинофермами из старого доброго Warcraft (чем больше у вас этих башенок, тем больше юнитов вы можете наштамповать) и оборонительными башнями. Стройте их по периметру и проводите все доступные апгрейды - башни заметно увеличат скорострельность и станут устойчивее к атакам врага.

Сидеть в глухой обороне в Dawn of War - самый верный путь к проигрышу: противнику даже не придется атаковать вас, он просто захватит все Critical Locations, и по истечении какого-то времени его объявят победителем. Поэтому действовать приходится как можно активнее. На захват ресурсных точек отряжайте один-два легковооруженных отряда (больше отправлять просто нет смысла, поскольку по дороге вы можете наткнуться на главные силы врага и понести большие потери). В дальних точках возводите Listening Posts (те, что расположены поблизости от базы, вы и так сможете защитить), пару Waaagh! Banners и проводите все необходимые усовершенствования. Уничтожить такое сильное укрепление противник не сможет при всем желании, вы же получите дополнительное время на подготовку контрнаступления. На главной же базе усиливать Waaagh! Banners не имеет смысла - практически все строения орков оборудованы пулеметами, поэтому отбиться от атаки будет несложно.

В Dawn of War, как правило, используются две основных тактики: развитие до высоких технологий и тактика пехотного доминирования. Первый вариант подразумевает главным образом строительство мощных танков и роботов, способных в одиночку положить несколько вражеских подразделений. Много таких танков не стройте - они нужны лишь как поддержка для основных боевых сил, костяк которых составляют пехотинцы. Тактика же пехотного доминирования сводится к захвату и удержанию необходимого для победы количества Critical Locations при помощи отряда хорошо проапгрейженных пехотинцев. Постарайтесь задавить противника числом еще на ранней стадии игры. Это позволит вам зажать его на базе и спокойно захватить всю карту. Разумеется, возможен и смешанный вариант. К примеру, если задавить супостата пехотой не получилось, не пытаться повторять набеги солдатами раз за разом, так как противник, получивший доступ к высоким технологиям, легко расправится с вами. Лучше попытаться удержать уже захваченные позиции и перейти к постройке “продвинутых” юнитов.

Big Mek, Slugga Boyz, Shoota Boyz . Slugga Boyz хороши в рукопашной, а слабая защита с лихвой компенсируется их количеством. Не тратьте ресурсы на улучшение этих солдат - они все равно обречены. Вооружите лучше Shoota Boyz специальными винтовками и огнеметами, крайне эффективными против пехоты. Несколько огненных струй сильно понижают моральный дух вражеских пехотинцев, после чего они, как правило, разбегаются в панике. Только это вам и нужно - Slugga Boyz мгновенно ворвутся во вражеские ряды с обнаженными клинками, и если в армии противника нет рукопашных бойцов, ему придется несладко. Сосредоточьте огонь Shoota Boyz на одном из вражеских подразделений. Героя противника лучше первое время не трогать. Как известно, один в поле не воин, и, потеряв всех своих подчиненных, он не выстоит против вашей орды. Порядок постройки в данной тактике будет следующий:

• Первый отряд Slugga Boyz отправляется на захват ближайшего Strategic Point. В это время ваши рабочие начинают строительство Waaagh! Banner. Заказывайте в главном здании еще один отряд рабочих и два отряда Slugga Boyz.

• Второй отряд Slugga Boyz отряжается на захват очередного Strategic Point. Захватывайте ресурсные точки без остановки, не теряя темпа. Все последующие пехотинцы направляются на захват остальных Strategic Points.

В рукопашной оркам нет равных.

• Группа ваших рабочих возводит на захваченных ресурсных точках Listening Posts, дабы ускорить добычу ресурсов. Вторая бригада начинает постройку барака (Da Boyz Hut).

• Сделайте вылазку в стан врага двумя отрядами Slugga Boyz. Этим вы убьете двух зайцев - помешаете врагу легко захватить ресурсные точки и одновременно узнаете, чем же он собирается вас удивить. Если заметите вражеского героя - ретируйтесь немедленно. Ваша армия еще слишком слаба, чтобы тягаться со столь серьезными противниками. Третий ваш отряд в это время должен захватить все остальные точки, оставшиеся без присмотра.

• В построившемся бараке наймите героя. Если в ходе разведки обнаружится, что противник тратит все свои ресурсы на развитие и не имеет должного количества войск, попытайтесь задавить его отрядами Slugga Boyz под командованием героя. Очки реквизиции вкладывайте в постройку новых Slugga Boyz и доукомплектование старых. Если же противник располагает солидной армией, то вам придется возвести электростанцию - для найма Shoota Boyz и производства апгрейдов вам потребуется энергия.

• Свободный отряд рабочих направляйте на постройку Pile’O’Gunz. После его возведения ваши солдаты получат новые спецспособности. Перед атакой не забудьте раздать им винтовки и огнеметы.

• Действуя героем и несколькими отрядами Slugga Boyz, захватывайте необходимое для победы количество Critical Locations. К этому времени подоспеют два вооруженных до зубов подразделения Shoota Boyz. Теперь настало время для решающей атаки. Старайтесь следить за всеми отрядами, фокусировать огонь всеми подразделениями стрелков и вовремя отводить раненых. Противник ослаблен и отступает для восстановления сил на базу? Не стоит гнаться за ним - просто захватите все его ресурсные точки, лежащие в пределах досягаемости. Врагу невыгодно отсиживаться на базе, и он рано или поздно будет вынужден ее покинуть.

Big Mek; Slugga Boyz, Wartraks, Lotted Tanks. Подробно описывать порядок постройки в данном случае не имеет смысла - почти по всем пунктам он совпадает с предыдущей тактикой. Но некоторые отличия все же есть.

• Постарайтесь немного сэкономить на войсках и не укомплектовывайте сразу все отряды Slugga Boyz. Этим вы выгадаете ресурсы и начнете возведение Pile’O’Gunz немного раньше. Также вам потребуется как минимум две электростанции, так как технике требуется много энергии.

• Никаких апгрейдов (кроме улучшений Listening Posts) - берегите ресурсы и сразу после постройки Pile’O’Gunz начинайте возводить Da Mek Shop, своеобразный ангар для производства техники. Все отряды Slugga Boyz к этому моменту следует укомплектовать полностью, чтобы была возможность встретить противника во всеоружии.

• В Da Mek Shop начинаем обучение Wartraks. Для первой атаки вам вполне хватит и двух таких танков. Старайтесь сфокусировать их огонь на пехоте - мощные пулеметы Wartraks выкосят солдат врага в считанные секунды. Используя этих юнитов, вы сможете не только установить контроль над картой, но и атаковать вражескую базу - Wartraks легко расправляются с защитными сооружениями.

Ключевым фактором в данной тактике является ваша скорость. Даже если противник уверен, что вы сделаете ставку на развитие, противопоставить вам что-либо он будет не в силах. Уничтожить вас в начале игры враг не сможет - Slugga Boyz и Big Mek при поддержке стационарных сооружений без труда отобьют атаку. Развиться до высоких технологий у противника не получится - вы одолеете его еще раньше, чем он построит первого робота. Главное - действовать без промедления и нападать в момент появления двух Wartraks. Если же игра по каким-либо причинам затянулась, добавьте в армию Looted Tanks, которые успешно выносят любую тяжелую технику противника.

Юниты

Gretchins . Рабочие орков стоят сущие копейки, поэтому их можно штамповать в промышленных количествах. Отряд gretchins возводит здание за считанные секунды. Если вы играли в Warcraft III за альянс, вам не надо объяснять, чем хороша такая быстрая постройка.

Slugga Boy . Базовые пехотинцы орков. Хороши как бойцы ближнего боя (если успели навязать неприятелю рукопашную), но крайне уязвимы, если враг навязал вам тактику hit&run (это когда противник постоянно отводит атакуемый вами отряд, а сам в это время расстреливает ваших юнитов другими своими подразделениями). Есть два пути решения этой проблемы. Вы можете либо рассредоточиться, разбив свою армию на два отряда и приказав каждой из групп атаковать по одному подразделению врага (но этот способ потребует от вас филигранного микроконтроля), либо просто добавить в свою армию стрелков, использовав Slugga Boyz в качестве прикрытия. Однако у второго варианта есть недостаток - для найма необходимого количества стрелков вам потребуется немало времени, за которое противник может собрать хорошо вооруженную армию. Лучше всего комбинировать оба эти способа: на ранних стадиях сделайте ставку на микроконтроль, а чуть позднее, когда противник разовьется до высоких технологий, добавьте в свою армию стрелков.

Shoota Boy. Стрелковые юниты орков. Уступают своим аналогам у других рас, но ничего лучше для огневой поддержки Slugga Boyz все равно не найти (по крайней мере - на начальном этапе игры).

Big Mek . Несмотря на внушительное телосложение и причудливое, гм, обмундирование, в бою он слабее героев Хаоса и Космодесанта, а по набору заклинаний уступает герою эльдаров. Но за неимением лучшего сойдет и он. Нанимать Big Mek следует как можно быстрее - без героя вы понесете большие потери. Второй командир вашей армии, скорее всего, не потребуется.

Wartrak. Слабый, но очень дешевый противопехотный танк орков. Ниже мы расскажем, как использовать его максимально эффективно.

Looted Tank. Тяжелый танк. Подобно всей технике орков, дешевле своих аналогов у других рас, но уступает им в огневой мощи. Эффективен против строений и вражеской техники. Стоит недорого, поэтому в игру его можно вводить уже в середине боя. У противника в это время тяжелой техники еще не будет.

Squiggoth. Настоящая машина смерти. Наносит огромный урон, но и стоит соответствующе - очень и очень дорого. Передвигается медленно, да и габариты у него явно недетские. Если на карте много холмов, а дорожки между ними довольно узкие, Squiggoth может оказаться запертым на собственной базе.

Перед нами могучая орда орков, кровожадных и диких как никогда. Ведомые Горгутцом Охотником за Головами, известным по предыдущим частям серии Dawn of War, орки собирают металлолом чтобы усиливать свое оружие, а их быстрорастущая армия объединяется в то, что называет ВАААААГХ! Вот некоторые способности фракции:

  • Металлолом - остается на месте уничтоженной техники, лом обеспечивает отряды улучшенным вооружением и способностями.
  • Башни ВАААГХ! - здание, создающие вокруг себя лом и обстреливающее противников. Аура увеличивает урон и скорость атаки ближайших союзников; когда аура ВАААГХ! активна, башни подсвечивают на мини-карте противника и он слышит характерный звуковой сигнал. Каждая башня увеличивает технологический прогресс, позволяя нанимать более продвинутые войска.
  • Каменюги - призывает дождь из метеоритов, которые замедляют пораженные цели; вслед за градом падает огромный меторит, поражающий большую площадь. Метеоритный дождь следует за указанным юнитом, пока тот не погибнет.

Супервоины орков в Dawn of War 3

Морканавт «Красотка»

«Красотка» (а как еще назвать инопланетную машину для убийств?) это огромный бронекостюм, обладающий огневой мощью целого ВАААГХ!’а и управляемый крайне сообразительным орком-меком по имени Вазмакка. Поехали?

Способности :

  • Самопальное энергетическое поле - создает вокруг Красотки поле, наносящее урон и поглощающее снаряды противников; поле можно уменьшить, чтобы создать еще поля поблизости. Перезарядка: 60 сек.
  • Ракетный кулак - выстреливает кулаком меха, который наносит урон и оглушает цель в точке попадания; затем кулак можно вернуть, прихватив с собой врагов. Все, что окажется на пути кулака в полете, он отбрасывает. Перезарядка: 45 сек.
  • Отряд гретчинов-ремонтников - выпускает отряд гретчинов, которые восстанавливают запас прочности Красотки. Затем этих гретчинов можно использовать как обычных рабочих. Перезарядка: 10 сек.
  • Призыв подкрепления (пассивная) - союзные подразделения могут восстанавливаться и пополнять личный состав рядом с Красоткой.
  • Лутай! (пассивная) - собирайте металлолом, чтобы производить отряды гретчинов-ремонтников.

Доктрины:

  • Присутствия: Бета-ремонт - ускоряет процесс ремонта гретчинами, а сам механизм получает в это время меньше урона.
  • Командная: Самопальное энергополе - башни ВАААГХ! преобретают щиты, поглощающие урон, пока аура ВАААГХ! активна.

Внутриигровая модель:

Преимущества:

  • Принимает на себя урон вражеских стрелков и артиллерии;
  • Вскрывает укрепления противников;
  • Поддерживает боеспособность союзников.

Уязвимости:

  • Сражения в одиночку;
  • Массовые атаки противников в ближнем бою.

Герои Орков в Dawn of War 3

Горгутц Охотник за Головами

Варбосс орков и настоящий джентльмен, Горгутц возвращается к нам прямиком из дополнений “Winter Assault”, “Dark Crusade” и “Soulstorm” к первой части серии Dawn of War, вооруженный своими знаменитыми когтями. Он неистовый боец, впрочем, более искушенный, чем обычный орк - умеет и хитрить и устраивать засады. Ах да, и кроить черепа.

Способности:

  • Хватательный коготь - выстреливает механической клешней, которая притягивает Горгутца к указанной точке. Сбивает концентрацию противников и заставляет их атаковать Горгутца, а также наносит урон в области приземления варбосса. Перезарядка: 60 сек.
  • Вращение клешни (усиливается ломом) - Горгутц быстро вращает вокруг себя клешню, нанося урон и замедляя противников, плюс отражает выстрелы. Повторное применение по точке наносит урон по области, стягивает ближайших врагов и провоцирует их атаковать варбосса. Если накопить достаточно лома, то в конце применения, варбосс даст залп ракетами, которые нанесут урон противникам, а также исцелят и ускорят Горгутца. Перезарядка: 60 сек.
  • Грязные приемчики - дополняет «Критический удар» эффектом: на каждый 6 удар Горгутч наносит урон по прямой. Кроме того, атаки варбосса снижают урон от атак противника.

Доктрины:

  • Присутствия: Целительный ВАААГХ! - успешное применение ВАААГХ! исцеляет.
  • Командная: Держи обороты - при столкновении, траки получают щит и провоцируют противников.

Преимущества:

Уязвимости:

  • Механизированные войска противника;
  • Стрельба с большого расстояния.

Вирдбой Запногин

Орочий рсайкер-заклинатель, надежный как стул на одной ножке, что, зачастую, помогает ушатывать противников. Лом помогает значительно прокачать его способности.

Способности:

  • Мусорный щит (усиливается ломом) - можно установить в режиме автоматического сбора металлолома. Заряды «Щита» усиливают броню орка и прочие его способности.
  • Взрыв хлама - выстреливает комом металлолома, который дает союзникам броню и наносит урон противникам в секторе перед вирдбоем. Радиус дейсвтия увеличивает зарядами «Щита». Перезарядка: 20 сек.
  • А вот и мы ! - вирдбой телепортируется к указанной точке, нанося урон по области в течение нескольких секунд. Затем союзники рядом с изначальной позицией вирдбоя переносятся вслед за ним. Перезарядка: 60 сек.
  • Кулак Горка - расходует заряд «Мусорного щита»; наносит урон, оглушает и обездвиживает противников в области попадания. Перезарядка: 60 сек.

Доктрины:

  • Присутствия: Возврат к башням - лутазы могут телепортироваться к ближайшей башне ВАААГХ!
  • Командная : Бальшой мусорный щит - банки-убийцы становятся крепче и поглощают больше выстрелов вокруг.

Преимущества:

  • Найдет применение всему доступному вам металлолому;
  • При максимальной прокачке буквально сносит врагов;
  • Помогает перемещать войска по полю боя.

Уязвимости:

  • Без лома крайне уязвим;
  • Прямые столкновения.

Старший мек Вазмакка

Собственно, владелец «Красотки» и незаменимый орочий заклинатель. Оказывает поддержку союзникам, неплохо стреляет да и вообще умеет порешать противников самым неожиданным способом.

Способности:

  • Тяговой заряд - заряд прикрепляется к цели, замедляя и нанося урон противникам или давая щит союзникам вокруг. Повторное применение притягивает пораженных противников к Вазмакке. Можно применять на металлолом, чтобы быстрее собирать его. Перезарядка: 30 сек.
  • Мусор с орбиты (усиливается ломом) - наносит урон по области, создавая кучки металлолома; заряды накапливаются за счет, опять же, лома. Перезарядка: 1 сек.
  • Турели из металлолома - превращает пять ближайших кучек металлолома в автоматические турели; турели существуют, пока их не уничтожат или у них не иссякнет энергия. Перезарядка: 60 сек.

Доктрины:

  • Присутствия: Турели из металлолома - обломки, которые остаются на месте гибели союзных войск автоматически превращаются в короткоживущие турели.
  • Командная: Чуйка на лом - будучи уничтоженными, механизмы и машины раскрывают область на короткий период.

Преимущества:

  • Сбивает с толку противников и оказывает поддержку союзникам;
  • Дополняет механизированные войска;
  • Может чинить «Красотку».

Уязвимости:

  • Прямые столкновения;
  • Сражения без доступа к металлолому.

Элитные подразделения Орков в Dawn of War 3

Безумная банка-убийца

Однажды орки решили что банки-убийцы недостаточно страшные сами по себе, так на свет появилось эта чудовищная машина с буровыми дрелями на дополнительных руках. Этот железный монстр предпочитает не врываться в ряды противников, а буквально доставать их из-под земли.

Способности:

  • Тоннель - создает подземный проход. Когда Безумная банка вырывается из-под земли, она наносит значительный урон и сбивает противников с ног. Затем союзники могут перемещаться по этому проходу. Перезарядка: 45 сек.
  • Буйство (пассивная) - перед непосредственным уничтожением Безумная банка получает щит, который поддерживает ее на нулевой отметке HP, пока не будет уничтожен. Пока щит действует, банка копит заряды ярости, и если соберет достаточно, то восстановит некоторый запас прочности. Однако, в это время нельзя собирать лом.
  • Исцеление (усиливается ломом) - собирая лом Безумная банка восстанавливает запас прочности.
  • Рассечение (пассивная)
  • Критический удар (пассивная)

Доктрины:

  • Присутствия: ЕЩЕ БОЛЬШЕ ВАААГХ! - аура ВАААГХ! длится дольше.
  • Командная: Бей-Убегай - банки-убийцы приобретают бонус к скорости, когда иссякает боезапас ракет, или щит, когда боезапас полон.

Внутриигровая модель:

Преимущества:

  • Нагоняет страх на противников;
  • Прокладывает путь союзникам;
  • Принимает на себя урон.

Уязвимости:

  • Не выдерживает один против армии;
  • Атаки убегающих противников;
  • Попытки ворваться в слишком большие скопления противников.

Меганобы

Их название говорит за себя. Меганобы это здоровенные, жесткие орки, обвешанные самыми продвинутыми пушками и самой крепкой броней.

Способности:

  • Электростена - создает барьер, через который не проходят ни снаряды, ни сами противники; в то же время союзники ускоряются. Враги, оказавшиеся в центре стены, замедляются.
  • Комборакеты (усиливается ломом) - опция, которую можно активировать, чтобы один меганоб из отряда начал стрелять ракетами, боезапас которых пополняется ломом.

Внутриигровая модель:

Преимущества:

  • Хорошо держат строй в первых рядах;
  • Хорошо обороняют позицию;
  • Выдают убедительные порции урона.

Уязвимости:

  • Противотанковые орудия;
  • Окружения.

Рядовые войска Орков в Dawn of War 3

Нобы

Часть элиты, управляющей кланами орков за счет своих огромных размеров и безудержной жестокости; по этим же причинам незаменимы в рукопашных схватках. Держат ответ только перед Варбоссом.

Характеристики:

  • Цена: 50 влияния, 40 энергии
  • Лимит войск: 25
  • Время подготовки (сек.): 32
  • Здоровье: 3000
  • Тип защиты: Тяжелая
  • Урон в ближнем бою: 107 Обычный
  • Место строительства: Хата Парней

Способности:

  • Взрывная броня (пассивная) - получая урон нобы копят ярость. При максимуме ярости нобы провоцируют взрыв, наносящий урон по области. Когда отряд не сражается, запас ярость убывает.
  • Провокация - заставляет противников в радиусе рукопашной схватки атаковать подразделение.
  • Бросок чоппы (усиливается ломом) - собирая лом, отряд приобретает возможность метать чоппы, обездвиживающие первую цель на пути. Если метатель промахнулся, чоппу можно подобрать.
  • Пагнали! (доктрина) - когда отряд использует «Провокацию», бойцы приобретают щиты; при истощении щиты дополнительно замедляют противников.

Преимущества:

  • Рукопашные схватки;
  • Слом строя пехоты противника;
  • Принятие урона;

Уязвимости:

  • Обстрелы;
  • Слишком быстрые противники.

Смертолет

Авиация орков с довеском в виде циркулярного лезвия. Да и без лезвия это очень быстрый юнит с большим количеством пушек на борту. Может стрелять на ходу.

Характеристики:

  • Цена: 100 влияния, 100 энергии
  • Лимит войск: 5
  • Время подготовки (сек.): 15
  • Здоровье: 450
  • Тип защиты: Тяжелая
  • Урон в ближнем бою: 33 Обычный
  • Место строительства: Мастерская Меков

Способности:

  • Налет с пилой (усиливается ломом) - прорезает фрезой длинную линию по земле. Для применения необходимо накопить достаточно металлолома.
  • Реж их! (доктрина) - если во время «Налета с пилой» смертолет врезается в здание, технику или суперюнита, смертолет прикрепляется к цели, замедляя ее и нанося периодический урон.

Преимущества:

  • Быстрые атаки и провокации;
  • Может отступать и наносить при этом урон;
  • Точечные атаки.

Уязвимости:

  • Противотанковые орудия;
  • Продолжительные сражения;
  • Незначительный урон без «Налета с пилой».

Броневоз

Основной транспорт орков с довольно жестким методом высадки. Впрочем, не списывайте броневоз со счетов раньше времени: врагам от него достанется больше, чем его несчастным пассажирам.

Характеристики:

  • Цена: 300 влияния, 25 энергии
  • Лимит войск: 8
  • Время подготовки (сек.): 17
  • Здоровье: 900
  • Тип защиты: Тяжелая
  • Урон в дальнем бою: 13 Обычный
  • Место строительства: Хата Стрелков

Способности:

  • Пинай их отсюдова - катапультирует до двух отрядов на борту, оглушая противников в области приземления воинов. Крайне эффективно в сочетании с нобами.
  • Место найма подкреплений (пассивная, требует улучшения) - позволяет союзным подразделениям пополнять личный состав рядом с броневозом.
  • Щит (усиливается ломом) - собирая металлолом, броневоз получает временный щит.

Преимущества:

  • Транспорт для войск;
  • Оказывает поддержу в виде найма подкреплений;
  • Ваши войны учатся танцевать вертиго.

Уязвимости:

  • Противотанковые орудия;
  • Обстрелы с возвышенностей;
  • Низкий боевой дух союзников.

Прочие войска Орков в Dawn of War 3

Гретчины - строители. Ремонтируют технику и здания.

Характеристики:

  • Цена: 12 влияния
  • Лимит войск: 4
  • Время подготовки (сек.): 8
  • Здоровье: 300
  • Тип защиты: Обычная
  • Урон в ближнем бою: 1 Обычный
  • Урон в дальнем бою: 1 Обычный
  • Место строительства: Хата Стрелков
  • Собранный утиль можно превратить в механизированные войска.

Доктрины:

  • Саботаж - дает гретчинам способность нападать на вражескую технику, выводя ее из строя.

Парни - базовое подразделение пехоты, замедляющее противников, с которыми вступает в рукопашную схватку.

Характеристики:

  • Цена: 37 влияния
  • Лимит войск: 8
  • Время подготовки (сек.): 15
  • Здоровье: 1280
  • Тип защиты: Обычная
  • Урон в ближнем бою: 33 Обычный
  • Урон в дальнем бою: 8 Обычный
  • Место строительства: Боевой лагерь / Хата Парней

Способности:

  • Клич - дает бонус к урону и защите на короткое время.

Способности (при сборе лома):

  • Собранный утиль увеличивает запас здоровья и дает эффект оглушения при рывке к противникам.

Доктрины:

  • Бей их, парни! - находясь поблизости, отряды парней увеличивают скорость, когда не сражаются. Можно накопить до трех зарядов.

Парни с шутами - базовое стрелковое подразделение пехоты.

Характеристики:

  • Цена: 43 влияния
  • Лимит войск: 8
  • Время подготовки (сек.): 17
  • Здоровье: 840
  • Тип защиты: Обычная
  • Урон в ближнем бою: 16 Обычный
  • Урон в дальнем бою: 46 Обычный
  • Место строительства: Хата Парней

Способности (при сборе лома):

  • Собранный утиль позволяет метать гранаты.

Доктрины:

  • Тонны взрывчатки - собрав достаточно лута, парни начнут периодически метать гранаты в указанных противников.

Танкобои - тяжелая пехота, вооруженная противотанковыми ракетами, которые наносят увеличенный урон скиммерам.

Характеристики:

  • Цена: 70 влияния
  • Лимит войск: 6
  • Время подготовки (сек.): 21
  • Здоровье: 840
  • Тип защиты: Обычная
  • Урон в ближнем бою: 16 Обычный
  • Урон в дальнем бою: 31 Проникающий
  • Место строительства: Хата Стрелков

Способности (при сборе лома):

  • Собранный утиль позволяет запускать заминированных сквигов, которые подрываются в указанной области, нанося значительный урон.

Лутазы с деффганами - тяжелая пехота, заточенная под уничтожение особых целей; атакую по линии, нежели прицельно.

Характеристики:

  • Цена: 110 влияния
  • Лимит войск: 8
  • Время подготовки (сек.): 28
  • Здоровье: 800
  • Тип защиты: Обычная
  • Урон в ближнем бою: 6 Обычный
  • Урон в дальнем бою: 53 Обычный
  • Место строительства: Хата Стрелков

Способности (при сборе лома):

Траки - транспорт орков, может метать пассажиров с помощью катапульты, оглушая противников, на которых те приземляются. После улучшения может использоваться для найма подкреплений.

Способности (при сборе лома):

  • Собранный утиль дает щит.

Банки-убийцы - механический шагоход, заточенный на бои с механизированными войсками. Может внезапно выстреливать ракетами (что скорее способность, нежели автоатака).

Характеристики:

  • Цена: 100 влияния, 175 энергии
  • Лимит войск: 10
  • Время подготовки (сек.): 22
  • Здоровье: 725
  • Тип защиты: Тяжелая
  • Урон в ближнем бою: 21 Истинный
  • Место строительства: Мастерская Меков

Способности (при сборе лома):

  • Собранный утиль увеличивает боезапас ракет.

Доктрины:

  • Перезарядка ракет - дает банкам способность, которая довольно часто восполняет боезапас ракет.

Смертодреды - механический шагоход, заточенный на ближний бой и замедляющий противников, в которых врывается. Погибая, юнит создает область, в которой противники получают урон.

Характеристики:

  • Цена: 150 влияния, 225 энергии
  • Лимит войск: 12
  • Время подготовки (сек.): 30
  • Здоровье: 2000
  • Тип защиты: Тяжелая
  • Урон в ближнем бою: 66 Проникающий
  • Место строительства: Мастерская Меков

Способности (при сборе лома):

  • Собранный утиль дает щит, который дополнительно увеличивает скорость.

Бальшие траки - артиллерия с двумя режимами стрельбы. Один из них более дальнобойный, но требует подготовки перед выстрелом.

Характеристики:

  • Цена: 100 влияния, 350 энергии
  • Лимит войск: 18
  • Время подготовки (сек.): 40
  • Здоровье: 1800
  • Тип защиты: Тяжелая
  • Урон в ближнем бою: 52 Проникающий
  • Место строительства: Мастерская Меков

Способности (при сборе лома):

  • Собирая лом, бальшие траки приобретают способность оставлять противопехотные мины в области обстрела.
Статьи по теме: