Прохождение игры тайна алой руки на русском. Скачать бесплатно Прохождение игры Нэнси Дрю. Тайна алой руки. Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки

Игра Нэнси Дрю Тайна Алой Руки

Игра Нэнси Дрю Тайна Алой Руки – шестая часть квестовой серии игр, вышедшая в мир в 2002 году, получила свое признание в России только в 2007 году.

Основная суть игры та же – необходимо пройти квест, с кучей загадок и головоломок.

От части к части игра не очень сильно меняет свой внешний вид, но выглядеть начинает, конечно, лучше.

По сюжету этой части игры Нэнси устраивается помощником в музей Бич-Хилл, который находится в Вашингтоне. С новой частью разработчики переходят в новый город.

Теперь молодой любительнице приключений, с нашей помощью, необходимо помочь музею приготовить экспонаты к выставке, которая будет посвящена культуре майя.

И, конечно, все пойдет не так, как планировалось. Один из экспонатов, а именно, памятник, пропадает, а на его месте остается только листок бумаги окровавленным следом ладони.

В ходе нашего с Нэнси расследования все улики приведут к какому-то очень старому артефакту майя, который мы найдем в этом музее.

В этой части игры, благодаря нашему расследованию, мы сможем познакомиться с историей культуры майя и поймать злодея.

Мы сможем поработать помощником в музее, разгадывать огромное количество новых загадок, в том числе связанных с культурой майя и поработать в лаборатории.

Также мы сможем попасть в самые тайные части музея, где, может быть, ни кто никогда не был до нас.

Игра не очень сложная, но над некоторыми текстами, например, шифровки майя или современные шифры, нужно будет подумать.

По сюжету игры Вам смогут помочь работники музея, например, специалисты по культуре майя или главный администратор.

Пользуйтесь помощью, исследуйте и разгадывайте загадки.

Если же Вы уже перепробовали все возможные варианты по решению какой-либо загадки и ничего не получается, то мы предоставим Вам прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки ниже.

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 5

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 6

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 7

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Алой Руки. Часть 8

В этой игре большое значение имеет время. Рядом с инвентарём есть часы и будильник в номере гостиницы. Можно звонить Бесс и Джесс, но толку от них очень мало, лучше сразу братьям Харди.
Игра ведётся за Старшего детектива.

Нэнси Дрю приезжает в Вашингтон, помогать куратору музея Бич Хилл Джоанне готовить выставку древней цивилизации майя к открытию.
Встречаем Джоанну Ригз в выставочном зале, она рассказывает о царе Пакале, нефритовой пластинке, далее разговор продолжается уже у неё в кабинете. В лаборатории оставлен для нас список заданий, там же работает Хенрик Вандерхун, специалист по иероглифам майя. Главная достопримечательность музея – монолит времён Пакаля из Мексики, которому 1500 тысячи лет, цель создания и назначение неизвестны.
Не спешите покидать кабинет. В углу, на круглом журнальном столике прочтите в журнале интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики, о нефритовой пластинке и рубиновом ожерелье. Иероглиф на пластинке означает Юг. Стоит запомнить.
Выходим из кабинета в приёмную. Смотрим на таблички рядом с дверью кабинета Джоанны. Комиссия Топики является спонсором музея. Интересная информация.
В приёмной подходим к стойке, берём с неё брошюру, открываем: перед нами расположение музейных комнат. На первое время надо запомнить, хотя ничего сложного нет, заплутать очень сложно. Кладём брошюру

на место.
Заходим за стойку, открываем ящик, забираем оттуда карточку для прохождения заданий в храме. Вдруг пригодиться!
Рядом с красной скамейкой подбираем бумажный самолётик, это договор Мексики с музеем насчёт монолита. И кто так обращается с важными документами?
Теперь проходим в выставочный зал. Можно сразу начать рассматривать экспонаты, но не советую: все равно сразу всю информацию не запомните, и придётся возвращаться. Поэтому проходите в лабораторию (дверь направо от храма и снова направо).
Разговариваем об иероглифах с Хенриком в респираторе. Подойдём к столу Хенрика, тому, что около двери. Ящики закрыты, но на столе найдём визитку с телефоном культурного центра Чако (1-505-555-1222). Также полистайте книгу-инструкцию к радио. Справа от стола стоит и само радио. Вот только пользоваться им нельзя, Хенрик говорит, что это его рабочий инструмент. Интересно, каким образом оно помогает ему в переводе иероглифов?
Осматриваем помещение: на стойке расположен синий прибор – спектограф, спрашиваем у Хенрика: он нужен для определения состава вещества, покрывающего артефакт. Пользоваться только с разрешения Джоанны. Учтём.
Теперь можно приблизиться и к столу Нэнси, тому, что слева от двери, если смотреть изнутри помещения. Обращает на себя внимание телефон, снимаем трубку, через 9 можно звонить. Телефон высвечивается директора, Франклина Роуза. С ним и свяжемся. Он просто попросит нас звонить, если будут вопросы.
Рядом с телефоном на розовой бумаге выведен список заданий. Некоторые вычеркнуты. Остаётся сделать 5. Посмотрим на другую бумагу на столе, список полезных телефонов.
В ящике стола берём круглую ручку, читаем дневник прошлого помощника куратора, Санни Джуна. Парень прикольный, немного сдвинутый на инопланетянах. В записях его много полезного, особенно для выполнения заданий. Осмотрим этикетку от шоколада Коко Крингл.
Поговорим с Хенриком о Сани и о аудиозаписях.
Первое задание – собрать вазу из черепков. Подходим к круглой подставке, несколько частей не хватает. Отправляемся на их поиски.
Напротив лаборатории расположен склад. Осматриваем его. В одной из коробок с надписью Вещи Санни находим черепок и дискету. Выходим в выставочный зал. Самое время ознакомиться с экспонатами. Читаем все таблички. В секции Кто такие майя? в витрине справа берём одну табличку. Поднимаемся в храм. Там в одной из двух чаш в углу находим второй недостающий фрагмент вазы.
Можно сразу начать проходить задания из храма, но некоторых сведений будет не хватать. Поэтому про храм – чуть позже.
Выходим в сад. По дорожке идём до монолита в центре, попутно читая надписи и пояснения к каменным фрескам и экспонатам. На скамейке у фрески с изображением двуглавого зверя подбираем вторую каменную табличку.
Только мы начинаем осматривать монолит, как появляется Тейлор Синклер, торговец артефактами, и просит приехать к нему в офис поговорить о неких кражах предметов искусства.
Идём в лабораторию, к вазе. Соединяем её фрагменты между собой, вращая подставку. Как только задание выполнено, подходим к столу и вычёркиваем его из списка.
Задание 3: отвезти в консульство Мексики документы. Притом срочно. Уж не те ли, что мы подняли в приёмной?
Выходим через золотые двустворчатые двери в метро. На карте красными точками обозначены места, куда Нэнси может попасть. Это офис Синклера, консульство, музей, гостиница Континенталь, где она и проживает. Выбираем консульство.
Знакомимся с Алехандро, ярым поборником возвращения культурных ценностей на свою родину, в Мексику. Отдаём ему договор, он отвезёт его сам.

Поворачиваемся направо, на столике с брошюрами можно почитать о подделывании документов на предметы искусства.
Теперь можно съездить в офис Синклера. Он нам рассказывает о кражах, произошедших у Пруденс и в другом музее и про слабую сигнализацию в Бич Хилле. Беседуем о картине Поппи Дада и едем в гостиницу.
На столе стоит ноутбук. В нём заметки и наблюдения Нэнси. Вставляем дискету Санни. Нужен пароль. Набираем любое слово, и на экране появляется корова с этикетки шоколадки. Вводим слова «Коко Крингл». Ура, подходят! Из полезной информации там – разбор задания с аудиозаписями и расстановкой табличек цифр. Кое-что сказано о заданиях в храме, но пока непонятно.
Ставим будильник на 8 утра и едем в музей. В приёмной идём за стойку, вставляем ручку и открываем витрину с наушниками, берём их. Проходим в лабораторию, вычёркиваем 3 задание. Выходим, раздаётся вой сигнализации, влетает Джоанна, скажет, что пластинка с Пакалем украдена. Идём к ней в кабинет. Она разрешает нам заняться расследованием этого дела.
Возвращаемся к себе в лабораторию, прослушиваем голосовое сообщение от Роуза и перезваниваем ему. Он тоже просит нас расследовать дело о краже. Что ж, Нэнси, за дело!
Задание 4: заказать упаковочные материалы. Звоним по номеру 555–9963 (номер указан на приклеенной к столу бумажке). Нам отказывают из-за долгов музея. Вычёркиваем задание.
Смотрим записку от Хенрика, он просит пройти задания храма. Ну что ж, деваться некуда. Но всему своё время! У нас ещё осталось 2 задания.
Задание 5: расставить правильно аудиозаписи. В дневнике Санни мы видим, какой букве соответствует какая аудиозапись, а на дискете мы прочли, что 10 уже расставлены. Теперь наше дело совсем простое. Идём на склад, к чёрному прямоугольнику. Запись Г: о системе счисления майя – 07, Ж - изменение тела, украшения – 09, А – радиоприёмник −05, К – стела Разерфорда −13, В – чудовища −14. Вот и всё.
А пока обследуем место преступления. Забираем листок с красной рукой и идём к Джоанне. Она переводит иероглифы на листке и просит исследовать краску спектрографом.
Возвращаемся в лабораторию (не забудьте вычеркнуть задание). Подходим к спектрографу. Включаем, открываем, кладём листок и жмём старт. Теперь надо сравнить график с известными веществами. Давим на стрелки, пока оба графика не совпадут. Жмём Подбор. Вот оно: HgS. Смотрим на таблицу Менделеева: ртуть и сера.
Спрашиваем у Джоанны: это киноварь. Её заказывал Хенрик, но на складе её уже давно нет.
Идём в выставочный зал выполнять последнее задание: расставить таблички согласно системе счёта. Делаем всё по указаниям из дискеты Санни. Вычёркиваем задание.
В лаборатории звоним по тел. 555–6766, материалы для реставраторов. Оказывается, на прошлой недели какой-то человек из музея забрал заказ киновари. Вот так-то.
Теперь можно посвятить своё время решению загадок храма.
1 уровень.
Поднимаемся в храм и вставляем карточку из приёмной в каждый комп по очереди.
Игра Бул. Надо взять в плен всех воинов, мы играем оранжевыми. Нетрудно.
6 иероглифов. Все есть в выставочном зале.
Тест:
Паленке.
Иш
Сак Кук.
Цикл Цолкин.
Ицамна.
Киче.
Можно сразу пройти на 2 уровень через дверь, вставив карточку. Но не советую, потому что ответов на все вопросы 2 уровня у нас все равно нет.
Походите немного по саду и вернитесь в выставочный зал. Увидете, что Хенрик упал с лестницы, ведущей в храм. После того, как его заберёт карета скорой помощи, говорим с Бесс и Джесс по телефону. Идём к Джоанне, она просит связаться с больницей и узнать, что нужно Хенрику.
В лаборатории прослушиваем голосовое сообщение от доктора. Время посещения с 10 до 16 часов. Перезваниваем ему. После этого можно навестить Хенрика. На карте метро появится новая точка – Больница.Говорим с Хенриком, вешаем рисунок с алой рукой на стенд. Пациент говорит, что это он написал иероглифы на листке. Больше ничего не помнит.
Возвращаемся в музей и идём к Джоанне. Просим у неё фото украденной пластинки. Надо обратиться к Синклеру. Тот даёт нам фото. И говорит, что музеё Чако – тот самый, где и была совершена прошлая кража. Срочно в больницу.
Хенрик вспоминает, что украл Пакаля, но не знает, почему и где спрятал. Отдаёт нам ключ. Но от чего?
Возвращаемся в музей, лабораторию. Ключ открывает ящики стола Хенрика. В верхнем берём диск. В нижнем ящике забираем перевод и смотрим записи о Кролике и книгу, как через радио общаться с контробандистами. Пароль – змея на языке нуатиль. Но кто знает этот язык? Может, Алехандро?
В консульстве Алехандро обещает сказать нам перевод слова в ответ на документы из кабинета Джоанны. В больнице Хенрик спит, но вешаем ему бумагу из ящика и уходим.

В музее нас ждёт сюрприз: Джоанна отстранена от работы. Звоним Роузу, он обещает дать ей второй шанс, если мы найдём пластинку с Пакалем.
Осматриваем кабинет Джоанны, в ящике забираем ключ. Подходим к ящикам с документами, в одном из них берём документы на пластинку. Отвозим их в консульство. Змея переводится как COATL.
Едем в отель. Звоним в Чако. Шейла, директор, говорит, что фото, украденной у них пластинки сейчас нет. Позвоним позже. Смотрим диск, какой-то иероглиф в виде пароля.
Ставим будильник на 10:00. Едем в больницу. Хенрик вспомнил ещё информацию, смотрим на его доску. Иероглиф переводится как камень. Пароль к диску? Точно, подходит. Смотрим информацию из чего состоит ключ для открытия монумента. Номер телефона Генри Дадла 605-555–3195. И станция контрабандистов 2050.
Звоним Дадлу, пластинку он отдал своей дочери Пенелопе, звоним ей. Она и есть художница Попи Дода. Нефритовую пластинку она прикрепила к картине, которая сейчас у Синклера. Срочно в его офис! Берём печенье, и когда Синклер уходит, прикрепляем его на картину взамен пластинки.
Теперь у нас есть все сведения, чтобы пройти второй уровень в храме.
Игра в мяч.
1 – угол верхний, сила 4.
2 – угол средний, сила 3.
3 – угол средний, сила 5.
4 – угол нижний, сила 6.
Лабиринт.
Надо ввести логин: Санни и пароль: Космолёт (смотри дискету Санни). В нём легко запутаться, нажмите кнопку М на клаве. Появиться схема лабиринта с отмеченными точками целью и передвижением.
Тест.
Иш Вак Тун.
Двуглавый зверь.
Уипиль.
Наместник.
Атанзаав (сват, узнали из диска Хенрика).
На 3 уровень спускаться пока рано.
Идём в лабораторию. Там включаем радио, и лампочка перегорает. В выставочном зале, в одной из витрин есть другое радио. Берём лампочку оттуда, предварительно открыв витрину ключом из ящика Джоанны. Вынимаем лампочку из своего радио и вставляем новую. Включаем – всё работает. Набираем частоту 2050. Слышим цифры 83271. Берём 3 последние и добавляем 0 (2710), складываем 5 изначальных цифр (21) и складываем 2 числа между собой. В итоге получаем частоту 2731. Сначала вводим пароль змея – COATL. После ввода каждой буквы на морзянке кликаем Послать. Далее следует так же набрать слово LECHE. Выключаем радио, посылка от контрабандистов должна скоро придти.
А пока переждём в гостинице. Звоним Бесс и Джесс – получаем номер братьев Харди. Ставим будильник на 10 утра. Звоним в Чако, нас просят перезвонить позже. Тут же перезваниваем и посылка со слепком ещё одной части ключа уже в пути.
В музее на складе забираем посылку из Гватемалы. Надо вскрыть коробку. Для этого расставляем глаза фигур так, чтобы каждая смотрела себе на переносицу. Получаем ключ с шутом.
В больнице пересказываем всё это Хенрику. Он вспоминает, что спрятал Пакаля в саркофаг на 3 уровне, заодно говорит нам ответ на вопрос теста: Коатимунди.
3
уровень храма.
Задания с выставлением даты и определением богов просты. Ответ на вопрос теста уже есть. После этого подходим к саркофагу и открываем его карточкой. Под маской и будет пластинка с Пакалем! Как приз получаем светящуюся палочку. Идём к последней запертой двери. Внутри темный коридор, но с помощью палочки проходим по нему. Открываем дверь и оказываемся напротив монолита в саду.
Идём к телефону и связываемся с Роузом. Теперь в кабинет Джоанны, код от коробки на складе диктует нам куратор: 0677. Открываем коробку и получаем ещё одну пластинку. Звоним Роузу, он даёт нам телефон Пруденс Разерфорд 1- 785 – 555 – 7279. Перезваниваем ей. Надо говорить вежливо, и она вышлет нам копию артефакта, которую мы забираем на складе.

Ставим будильник на 9 утра, и забираем последнюю часть ключа, присланную из музея Чако. Вернее, не саму часть, а форму для её отливки. Ставим её на белую площадку рядом с периодической таблицей и жмём 2 раза на аппарат над ней. Забираем отлитую форму.
Все составляющие ключа готовы: 6 частей. Соединяем их там, где собирали вазу. Сначала устанавливаем сверху часть и лишь, потом, вращая круг, устанавливаем части по бокам. В итоге получается куб.
В выставочном зале из витрины забираем круги цикла цолкин, в саду применяем их на монумент, на стороне, обращённой к храму. На стеле Разерфорда сказано, что Пакаль вступил на трон 6 Ламанта. Вот эту дату и выставляем с помощью кругов. На одной из сторон монолита появляется замочная скважина. Вставляем туда наш ключ-куб, повернув его 1 раз направо. На другой стороне монолита (поверните налево) появилась новая замочная скважина. Вставляем туда куб, как есть, не переворачивая. В следующую замочную скважину вставляем куб, повернув его 3 раза направо. В последнюю – повернув ключ 2 раза направо.
Сохраняем игру. Монолит открыт. Внутри мумия Шептуньи с книгой в руках. Берём книгу, но она пуста. И тут появляется преступник – Синклер. После непродолжительной беседы он забирает книгу и захлопывает нас внутри монолита. Действовать нужно очень быстро, воздуха внутри мало. Используем палочку. 2 раза поворачиваемся направо, открываем рот мумии, берём оттуда брусок. Поворачиваемся 1 раз направо, вставляем брусок в выемку. Слышим какой-то звук. Поворачиваем 2 раза направо и вниз. Находим настоящую рукопись о Пакале, под ней каменный цветок. Всё это забираем. Теперь наверх и 1 раз налево. Вставляем цветок в глаз птицы. Дверь открывается. Смотрим финальный ролик.
Если вы не успели вытащить Нэнси из монолита, то спешу Вас утешить: спустя 700 лет её мумия войдёт в историю, а Синклер все равно не сможет продать книгу, она ведь пуста!

В лаборатории Хенрик оставил вам записку. Прослушайте сообщения на телефоне. По номеру 555-1441 позвоните Франклину Роузу.
Джоанна попросит сделать анализ отпечатка. Вернитесь в лабораторию.
Анализ бумаги:
Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer
1. нажмите на выключатель.
2. откройте дверцу камеры.
3. положите отпечаток внутрь.
4. щелкните на экран, а потом на кнопку Start.
5. щелкните на кнопку Compare.
6. щелкните на стрелку влево, чтобы совместились графики.
7. щелкните на кнопку Match.
Вещество состоит с сульфид ртути (HgS).
Выключите прибор, и подойдите к плакату периодической системы. Нажмите на Hg и S. Результаты покажите Джоанне и направляйтесь обратно в лабораторию.
Позвоните в компанию поставки сульфида ртути Keep it Real по номеру 555-6766. Пообщайтесь с Маком. Далее идите в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. У лицевой стороны пирамиды, вы увидите, как с лестницы падает Хенрик.
После того, как скорая помощь заберет Хенрика, вернитесь в гостиницу и позвоните Бесс. Прослушайте голосовые сообщения, и позвоните в компанию поставки сульфида ртути. После позвоните Бесс и Джорджи.
В музее пообщайтесь с Джоанной.
Потом идите в лабораторию и прослушайте сообщения из госпиталя от медсестры Блюфут. Позвоните ей по номеру 555-4000, и спросите, какая помощь от вас требуется. Станция, где находиться госпиталь, появиться на карте метро. В госпитале поговорите с Хенриком.
Повесьте листок с отпечатком на доску в палате и направляйтесь в офис Синклера. Попросите у него фото резьбы Пакаля. И возвращайтесь в отель. По номеру 1-505-555-1222 позвоните в Культурный центр. Поговорите с Чако Каньон и попросите его выслать форму для отливки резьбы.
Потом идите в мексиканское консульство и найдите Алехандро. После разговора с ним, вернитесь в госпиталь. И повесьте фото на доску, которое дал Синклер. Хенрик вам даст ключ.
В лаборатории перезвоните Франклину Роузу (555-1441) и пообщайтесь о Джоанне. Спросите у него, даст ли он ей второй шанс, если мы вернем резьбу????
Рядом с телефоном будет лежать записка от Джоанн. Ключом Хенрика откройте ящики его стола. В верхнем ящике найдете zip-диск, заберите.
Далее в кабинете Джоанны из среднего ящика возьмите ключ, который от стеклянной выставочной витрины. Подойдите к ящику с документами, где найдете Provenance Documents. Перед отправлением в отель, прочтите 5 документов.
Номер 1-758-555-7279 – это Пруденс Разерфорд, пообщайтесь с ней. И попросите выслать
Ее кусок резьбы.
В компьютер вставьте zip-диск Хенрика, пароль: stone. Просмотрите все записи диска, и поставьте будильник на 10:00 утра.
Проведайте Хенрика. Повесьте бумагу на доску из его стола. Дальше направляйтесь в консульство к Алехандро. Он поможет с переводом слова ”змея” на язык с говорящим названием ‘нахуатль’. За это он попросит просмотреть бумаги Джоанны. Возвратитесь в музей и возьмите 5 документов. После получения документов Алехандро скажет слово: COATL. Идите в госпиталь и пообщайтесь с Хенриком, после в музей.

«Сериалы — наилучший метод вытянуть побольше денег из доверчивых покупателей» — эту незамысловатую фразу давным-давно сделало своим девизом множество предприимчивых людей во всем мире. За примерами далеко ходить не надо — с прилавков буквально смели Wizardry 8 , фанаты с нетерпением ждут еще даже и не анонсированный четвертый WarCraft , а книжки о Гарри Потере расходятся со складов как горячие пирожки с яблочным джемом.

Non-stop

Системные требования

Pentium 166

32 Мб памяти

Рекомендуемые требования

Pentium II 300

128 Мб памяти

Широко известная в узких кругах разработчиков игр для категории «от 10 и немного постарше» фирма Her Interactive изо всех сил придерживается священного принципа сиквелописания. Совсем недавно ее персональный зал славы пополнился уже шестой (!!!) игрой, посвященной кумиру молодежи 30-х годов, девушке-сыщику Нэнси Дрю (Nancy Drew). Кстати, у нас можно ознакомиться с рецензией на пятую часть этой жвачки. Для ознакомления с ключевыми характеристиками серии, так сказать.

На этот раз наша подопечная, подумав, что приключения приключениями, а интернатуру надо заканчивать, ударилась в науку и устроилась помощницей в вашингтонский музей Beach Hill, являющий собой сосредоточение всевозможных сведений о древнеамериканских цивилизациях. И надо же было такому случиться, что именно в это время в сокровищницу знаний привезли один очень бесценный артефакт… Полагаете, его тут же украли? Вовсе нет.

Будни детектива

Прежде чем окунуться в пучину детективных событий, нам предстоит сдать эдакий «тест на профпригодность» — заказать клейкую ленту по телефону, собрать пару головоломок, отыскав по всевозможным углам недостающие части, и т.д.

После испытания события развиваются по накатанной тропке. Артефакт, разумеется, свистнули, правда, не тот, который только что привезли, а уже долгое время выставляемую жемчужину музея — фреску короля Пакаля (легендарного правителя майя). На месте преступления остался лишь зловещий отпечаток чьей-то руки, выполненный киноварью. Разумеется, Нэнси не может позволить вести это дело яйцеголовым из полицейского департамента, и с рвением, достойным лучшего применения, берется за расследование сама.

Дальше — сплошной стандарт. Шатаемся туда-сюда и собираем улики, совершаем множество телефонных звонков и пытаемся выудить-таки из потока бессвязной информации самое необходимое. Правда, если внимательно присмотреться, нетрудно понять, что все, даже самые незначительные детали, являются важными элементами общей картины. Кроме того, в зависимости от наших действий часть действий можно делать, а часть — нет. Игра-то нелинейная.

Без потрясений

Secret of the Scarlet Hand практически ничем не выделяется из общей канвы сериала. Да, появилась возможность ездить в вашингтонском метро со станции на станцию. Намного улучшены трехмерные модели персонажей (их практически не отличить от героев качественных компьютерных мультиков, разве что двигаются несколько вяло). Окружение тоже подправлено, теперь от некоторых видов прямо-таки глаз не оторвать. А в целом — без потрясений. Те же геймплей и графика. Абсолютно не изменившийся интерфейс и меню. Иными словами — тот самый чай в упаковке, упавшей за шкаф еще полгода назад.

Добродушное окончание

Несмотря на все мои брюзжания, посоветовать забросить игру, наверное, нельзя. Это неплохой образец классического квеста, и его главный недостаток заключается лишь в некоторой занудности и однообразии. Впрочем, по сравнению с предыдущей частью прогресс налицо. Возможно, дело в налете таинственности, но Нэнси постепенно начинает напоминать «Myst для детей до 16». Впечатление — благоприятное.

Управление

Для тех, кто не знаком с играми о юной сыщице Нэнси Дрю, в самом начале игры предусмотрено обучение.

Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Прохождение поделено на дни условно. Игра линейная, но со свободным прохождением, что означает, что проходить локации Вы можете не в том порядке, который описан в прохождении. Скачивая сейвы, помните об этом!

Совет

При изучении экспонатов выставочного зала, не просто слушайте информацию, а старайтесь ее запомнить или записать. Все увиденные иероглифы зарисовывайте в блокнот вместе с их расшифровкой. Записывайте также имена богов майя, имена царей и их жен.. Или же помечайте для себя, где можно найти ту или иную информацию. Это я пишу для тех, кто намерен самостоятельно пройти игру, не пользуясь готовыми решениями, написанными в данном прохождении.
Ненси Дрю. Расколотый медальон. Выпуск 5.

Сейвы находятся по адресу: C:\Program Files\Новый диск\Нэнси Дрю. Тайна алой руки\Save

День первый

Музей «Бич Хилл»

Кабинет Джоанны Ригз

После просмотра вступительного видеоролика, знакомимся с куратором музея – Джоанной Ригз, которая коротко знакомит Нэнси с основными музейными раритетами и дает задание. Закончив расспросы, осматриваемся. Обращаем внимание на фигурки на стеллаже. Поворачиваемся налево и пролистываемлежащий на столе журнал «Искусство в Америке. Неизведанная Гватемала». Знакомимся с высказываниями Пруденс Разерфорд (обязательно щелкаем по этим строчкам в журнале, чтобы услышать комментарий Нэнси) и запоминаем изображение ее ожерелья . Пролистываем еще страничку и запоминаем, что означает иероглиф в ее ожерелье. Слева от входной двери рассматриваем картину и дипломы. Задаем вопросы Джоанне, и выходим из ее кабинета.

Статьи по теме: