Рецепты из нэнси дрю тайна ранчо теней. Nancy Drew: Secret of the Scarlet HandНэнси Дрю. Тайна алой руки. Прохождение для русской версии игры

Игра проходилась на уровне «Младший Детектив» в русскоязычной игре.
Нэнси Дрю работает помощником куратора музея Бич Хилл (штат Вашингтон). Он закрыт из-за подготовки к выставке.
В самом начале игры Джоанна (куратор) показывает резную пластинку и нефрита с изображением царя Пакаля. Когда вы оказываетесь в ее кабинете, Джоанна выполнить задания, которые написаны на листке на рабочем столе в лаборатории. После длительного разговора внимательно осмотрите кабинет. Посмотрите на столик в углу. Там лежат журналы надо почитать один из них:
На странице 28 кликните на первый абзац:
Как выйдете из кабинета увидите стол администратора, за ним шкаф с наушниками, он закрыт, нет ручки. Откроем выдвижной шкаф внутри стола и возьмём карточку-ключ:
Затем идём в лабораторию. Чтобы ее найти надо пройти выставочный зал, пройти его до конца до лестницы, повернуть направо, зайти в дверь «Посторонним вход воспрещён», ещё раз повернуть направо и зайти в дверь «Лаборатория». Находим стол Нэнси:
Смотрим список заданий. Открываем выдвижной шкафчик. Берём перекатывающуюся ручку. Она от стенда с наушниками. Смотрим на шоколадку. И читаем дневник Сани.
Итак, начнём выполнять задания.
Задание №4:
Смотрим список поставщиков (рядом с телефоном) и звоним по номеру 555-9963. Вам отказывают. Разговариваем с Хенриком. Задаём ему вопрос. Отмечаем это задание как выполненное:


Задание №5.
Найденной ручкой открываем шкаф с наушниками и берём одни из них. В складе (напротив лаборатории) проходим направо, находим коробку с надписью «Вещи Сани» и берём оттуда дискету. На левой стене находим аудиопроигрыватель:
Набираем на нём:

A-5
Б-8
В-14
Г-7
Д-1
Е-6
Ж-9
З-15
И-3
К-13
Л-12
М-4
Н-2
О-10
П-11

Если все будет правильно Нэнси скажет об этом.
Отметим это задание как выполненное.
Задание №3:
Идём в холл и поворачиваем налево.
Берём письмо и идем в двойные двери. Перед нами карта метро. Едем в консульство.



Разговариваем с Алехандро и отдаём ему письмо. Отмечаем задание как выполненное.
Едем в Гостиницу «Колониаль». Осматриваемся. На прикроватной тумбочке есть будильник. На нем можно ставить время. На компьютерном столе есть телефон, можно позвонить Бесс и Джесс и попросить подсказку. В ноутбук вставляем дискету, на рабочем столе кликаем кнопку с изображением дискеты. Нас просят ввести пароль. Пароль – Коко Крингл. Читаем все подряд.
Задание №1:
Нам надо найти 2 недостающих куска. Один из них в храме. Осматриваемся вокруг. Найдем:


Берём оттуда кусок вазы. Второй кусок в коробке «Вещи Санни» на складе. Теперь идём в лабораторию, подходим к столу и собираем вазу. Когда соберёте вазу, не забудьте отметить это задание как выполненное.
Итак, осталось последнее 6 задание.
Для начала надо найти две недостающие таблички. Одна из них здесь:


Нажмите на:


И берём одну табличку. Другая табличка находится в саду:


Берём ее:
Далее идём в выставочный зал и подходим к выставке «ЯЗЫК». Собираем пластинки с цифрами в таком порядке:


Отметим задание как выполненное.
Мы выполнили все задания. Идём в храм. Находим:


Вот здесь нам и пригодится карточка из стола администратора. Вставляем ее в специальное отверстие. Вот решение.


Находим компьютер:
Играем в игру «Бул». Не забываем вставить карточку. Выбираем игру против компьютера. Вы играете за оранжевого воина. Игра закончится, когда вы захватите 4 синих воинов.
Находим ещё один компьютер.
Вставляем карточку.

Отвечаем на вопросы теста:
1 – Паленке.
2 – Иш Сак Кук
3 – Цолкин
4 – Ицамна
5 – Киче

Теперь открываем карточкой дверь.
Переходим на второй уровень.
Вставляем карточку и играем в «Мяч»

Решение:
1) 4, Высоко
2) 3, Середина
3) 5, Середина
4) 6, Низко

Ищем компьютер, вставляем карточку. Там лабиринт.
Имя: Сани
Пароль: Космолет
Чтобы пройти лабиринт нажмите английскую М.
Ещё один компьютер. Вставляем карточку. Проходим тест.

1 – Иш Вак Тун
2 – Двуглавый зверь
3 – Уипиль
4 – Наместник
5 – Атанзаав

Переходим на 3 уровень. Находим календарь майя. Вставляем карточку. Надо набрать 12 Кабан. Решение:


Далее находим стенд и вставляем карточку.

Решение:
Шбаланке – Бог-ягуар
Кукулькан – Бог ветра
Ах Пуч – Бог смерти
Эк Чуах – Бог путешествий
Иш Чель – Богиня Луны
Кавиль – Бог войны
Чак – Бог дождя
Кинич Ахау – Бог солнца
Сентеотль – Бог маиса

Выходим из храма и идём в сад. Осматриваем каменную колонну в центре сада. Слышны чьи-то шаги. Это Тейлор Синклер. Едем в его офис. Если слишком поздно, то едем в гостиницу и ставим будильник на 10:00 am. Расспросите его об опасности. Заедем к Алехандро и поговорим с ним. Едем в музей. Хенрика нигде нет. При выходе из Лаборатории зазвучит сирена, войдёт Джоанн и скажет, что произошла кража. Идем к Джоанн и разговариваем с ней. Идем к месту преступления и берём отпечаток алой руки. Опять разговариваем с Джоанной. Она просит узнать, из чего сделан отпечаток. В лаборатории находим спетограф. Нажимаем старт. Нажимаем Сравнить. Нажимаем стрелку влево. Нажимаем подбор. Это вещество HgS. Забираем отпечаток и выключаем. Смотрим таблицу Менделеева.
Это сульфид серы. Идем к Джоанн и разговариваем с ней. Это вещество киноварь. Идём в лабораторию, читаем записку от Хенрика и прослушиваем голосовую почту и звоним по телефону: 555-6766. И позвоним Франклину Роузу 555-1441. Выходим из лаборатории и слышим как кто-то упал. Это Хенрик. Его увезли на скорой. Возвращаемся в музей и разговариваем с Джоанн. Идём в лабораторию, прослушиваем почту. Звоним доктору по номеру: 555-4000. Едем в больницу. Разговариваем с Хенриком. Разговариваем с Джоанн. Она посылает к Синклеру. Едем к нему. Он даст фотографию. Едем в больницу и вешаем фотку на стенд. Разговариваем с Хенриком. Он даст нам ключ. Он от рабочего стола Хенрика. Едем в музей. Находим стол Хенрика.
Открываем шкафчик ключом. Открываем верхний шкафчик. Берём оттуда диск. Открываем нижний и читаем все, что читается. Едем в гостиницу, вставляем диск и смотрим его. Там пароль. Едем в больницу и вешаем на стенд листок из стола. Из гостиницы звоним в культурный центр Чако 1-505-555-1222. Разговариваем с Хенриком. Едем в гостиницу. Смотрим диск. Пароль – камень. Читаем все, что есть на диске. Звоним два раза в культурный центр.
Звоним Генри Дадлу по номеру: 1-605-555-3195. Нам говорят позвонить Поппи Дада по номеру: 1-605-555-3197. Идём к Тейлору и просим у него печенье. Смотрим на картину, Тейлор уходит, берём печенье и им заменяем пластинку.
Едем в Консульство. Спрашиваем у Алехандро перевод слова «змея» на язык науатль. Он просит нас взять документы. Едем в музей, смотрим записку от Джоанны и прослушиваем голосовую почту. Нас просят позвонить Франклину Роузу, звоним (555-1441). Теперь Нэнси куратор музея. Идём в кабинет Джоанны. Из стола берём ключ.
Из шкафа берём документы. Едем к Алехандро и отдаём ему документы. Он говорит, что змея на языке науатль – COATL. Теперь идём в лабораторию и находим радио.
Включаем радио, там перегорела лампа придётся искать новую. Она есть в выставочном зале. Идем к выставке «Кто такие МАЙЯ?», смотрим на правую витрину. Закрыто, но у нас есть ключ из стола Джоанны. Открываем им витрину и берём из радио лампу. Идём обратно в лабораторию и заменяем перегоревшую лампу. Выходим на частоту 2050Гц и нажимаем соединить.
Нам говорят странный текст на испанском языке. Это цифры.
Выходим на частоту 2731Гц. Посылаем с помощью азбуки Морзе COATL, затем LECHE.

C –.–. O – – – A .– T – L . –..
L .–.. E . C –.–. H …. E .

Едем в гостиницу и ставим будильник на 10:00 am. Едем в музей, идём на склад. Нам пришла посылка от контрабандистов. Там 3 фигурки с двигающимися глазами. Когда решите головоломку найдёте ещё одну пластинку. Едем в больницу и разговариваем с Хенриком. Он сказал нам где спрятан Пакаль. Идём на 3 уровень храма. Находим компьютер и отвечаем на вопрос теста. Ответ: коатимунди. Открываем карточкой саркофаг. Берём пластинку с Пакалем. Идем к выставке «БОГИ». Открываем ключом витрину. ВНИМАНИЕ!!! СОХРАНЯЕМ ИГРУ. Берём круги и идём БЫСТРО к каменной колонне в саду. Берём круги и вставляем их в специальные отверстия в колонне.Вращая круги наберите это:


Едем в гостиницу и звоним Франклину Роузу (555-1441). Едем в музей и разговариваем с Джоанной. Идём на склад, проходим прямо и находим закрытый ящик. Код 0677. Открываем его и берём нефритовую пластинку.
По обе стороны от двери в кабинет Джоанны почитайте списки спонсоров. Звоним Франклину Роузу и узнаём у него номер телефона Пруденс Разерфорд. Выходим и заходим в гостиницу. Звоним Пруденс Разерфорд (1-785-555-7279). Ставим будильник на 10:00 am. Едем в музей. На складе нам пришла посылка от Пруденс, берём из ожерелья нефритовую пластинку. Снова едем в гостиницу и ставим будильник на 10:00 am. В музее нам опять пришла посылка из культурного центра Чако. Там находится пенопластовая коробка из-под пластинки. Идём в лабораторию и заливаем в нее гипс.
Достаём из коробки гипсовую форму пластинки. Теперь у нас есть все ключи. Идём к столу, где собирали вазу и таким же образом собираем ключ. Он должен выглядеть так:


Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем куб 3 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Куб повёрнут нужной стороной, вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. Идём налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. ВНИМАНИЕ!!! СОХРАНЯЕМ ИГРУ!!! Идём внутрь. Сразу после разговора с… (не скажу с кем ради интереса) поворачиваемся налево 2 раза, открываем рот мумии и берём из него металлический брусок. Поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие стены. 2 раза поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём рукопись шептуньи и цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и вставляем цветок в глаз на двери. Все надо делать быстро, но если вы не успеете, то можно воспользоваться вторым шансом. Дверь открывается. Смотрим финальную сцену.

Нэнси приезжает по приглашению Роули на ранчо теней, чтобы провести там свои каникулы вместе с Джес и Бес. Но вот только подружки не долетели, а на ранчо появился призрак лошади.

В процессе игры не забывайте проверять Интернет в телефоне Нэнси! А так же не забываем подтягивать подпругу на седле вашей лошади, спрашивать разрешения на ней покататься и не соваться к опасной живности!

Первый день.

Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии, смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.

Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете информацию о розе. Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры справа и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно, проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и справа от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их справа от красного сарайчика. Смотрим на дрова.

Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит, на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он посередине, то и нажимаем на среднее значение удара. Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место, где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.

Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем вперед, открываем загон, и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.

1 уровень

2 уровень

3 уровень


Смотрим на книги Берты Персел, и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.

Второй день.

Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.

Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.

Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.
Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.

Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.
Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.

Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем направо и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.

Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. Справа находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Бэрте, а так же Джес и Бес. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Прономеруем буквы с лева направо от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник, в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.

Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.

Вечер.

Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.

День третий.

Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано, как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниже написанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.

Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.

Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn - розовый, Si - серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.

Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.

Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной тропе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие наверху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.

Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.

Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Подсказки дают Фрэнк и Джо Харди.
Задания отмечаются только после смены локации.

Первый день

Приезжаем в гости к родственникам Бесс и Джесс Эду и Диане Роули в Тамблвид, Аризона. В аэропорту нас встречает Дэвид Грегори – работник ранчо. Звоним подругам и выясняем, что они застряли в Омахе из-за неисправностей самолета. Джесс купила книгу об одежде и драгоценностях 19-го века – это надо запомнить.
Звоним Роули – Эда укусила змея, которая оказалась в их спальне и сейчас они находятся в больнице. Роули просят отвезти письмо для Мэри Янгсон, которое лежит в секретере. Ключ от секретера надо взять у Дэвида, а попасть к Мэри можно только верхом. Они начинают рассказывать о призрачной лошади, но разговор прерывается.

1. Осматриваем ранчо

Выходим во двор, идем к Дэвиду за ключом от секретера. Дэвид рассказывает нам о призрачной лошади. Открываем секретер, читаем купчую о продаже сундука, письмо Джейн Нэш, берем письмо для Мэри и отмычки.
Идем в конюшню, общаемся с конюхом Тэксом Бриттеном. Он объясняет, что нужно сделать, чтобы выехать с ранчо и что делать при возвращении.

Выехать: взять шляпу, перчатки, седло, флягу с водой
Вернуться: расседлать лошадь, повесить седло на место.

Также нам предстоит сдать ему экзамен по знанию лошадей. Пойдем искать информацию.
Смотрим на все плакаты в конюшне – "Строение лошадиного копыта”, "Опасно ездить, не подтянув подпругу”, "Квотерхорс”.
Идем в дом.
В гостиной на столе лежит "Руководство начинающего коневода, том 1″, а в шкафу стоит том 2. Думаю, этой информации достаточно для сдачи экзамена Тэксу.
Заодно почитаем газеты у камина (третья по счету газета – "Правда”-:)), посмотрим на неисправные часы на каминной полке. В углу стоит большой сундук. Попробуем применить на крышку отмычки – подходят, но как их поворачивать?
Посмотрим на книгу Берты Перселл в шкафу. Послушаем новости по радио.
Идем на кухню. Знакомимся с Сэмом Турмандом. Он рассказывает нам о Фрэнсис Хамбер – бывшей владелице ранчо, ее отце – шерифе, Дирке Валентайне и его призрачной лошади. Так вот чей большой портрет висит в гостиной!
Он отдаст нам флягу в обмен на собранные овощи, также надо подготовить все для костра.

2. Помогаем на ранчо-1

Выходим на улицу, на стене рядом со входом берем корзину, идем за овощами.

Сбор овощей-1:
Сэм попросил собрать только спелые овощи. Выясняем, как они выглядят – выходим через мобильник в Интернет.

Решение:

левая грядка – помидоры "Северное сияние” – 4, правая грядка- помидоры "Бифштекс” – 2, помидоры "Золотая королева” – 2.

Сэм дает корзинку для яиц. Идем в курятник. Кладем яйцо в корзинку – она рвется. Надо переплести ее. Задание несложное, но нужно очень аккуратно ставить части одна к другой – тогда они "прилипнут”. Корзинку прошиваем ниткой.

Младший детектив

Старший детектив

Проверяем курятник. Если яиц нет, придется подождать, а пока заняться чем-то другим.

Готовим костер.

В доме у камина забираем две газеты.
Ищем веточки для костра, их должно быть 5:
смотрим на дверь курятника – справа

сразу разворачиваемся – у ржавой вагонетки в центре двора

между грядок с овощами

у входа в дом – слева

смотрим на дверь насосной – справа

Колем дрова. Я пронумеровала угол удара слева направо от 1 до 5, позицию ног – слева направо сверху вниз от 1 до 9.

Решение:

удар 2, ноги 4
удар 5, ноги 8
удар 3, ноги 3

Зовите меня Нэнси – Железный Дровосек!
Забираем дрова. В место для костра кладем 2 газеты, 5 веточек и 3 расколотых бревна. Забираем оттуда какую-то мятую бумажку с непонятным шифром. Берем ведро, идем в насосную, наливаем воду и ставим ведро на место.
Теперь проверим курятник.
Все куры как куры, а одна клюется. Если ее побеспокоить, увидите на экране своего компьютера фильм ужасов. Поэтому надо подождать, пока она уйдет по своим делам и после забрать яйцо. Всего приносим Сэму шесть яиц, он дает флягу с водой.

3. Выезжаем с ранчо

Идем к Тэксу. Нас ждет экзамен.
Берем седло, перчатки, белую шляпу. Идем к Бобу, вешаем на него седло, обязательно подтягиваем подпругу (когда появляется голубая ладошка, нужно поднять попону и три раза подтянуть подпругу), кликаем на поводья (выводим Боба, затем кликаем на поводья еще раз, и Нэнси залезет на лошадь) – мы готовы.

Правильные ответы для Тэкса:

где находится скакательный сустав – на задних ногах
где находится стрелка – на нижней стороне копыта
сколько футов в 15 ладонях – 5
какой лошадью является Теннессийская прогулочная – верховая
как можно распознать колики у лошади – она постоянно то ложится, то встает
чем отличается гнедая масть от рыжей – черный хвост, грива и ноги
какое индейское племя стало разводить аппалузу – нез-персе
какой орган лошади поражается ламинитом – ноги
что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь- подпругу
кто такой мул- гибрид кобылы и осла

4. Мэри и ее магазин

Отдаем письмо Мэри и спрашиваем ее про сундук, который она купила у Роули. Сундук закрыт, но если мы его откроем, она позволит нам взять что-нибудь оттуда. На сундуке инициалы ЭХ-АХ в сердечке и голубки. Его можно открыть, если узнать, кто его сделал. Пробуем приложить отмычки – подходят, но как их крутить?
Смотрим на витрину у окна. Читаем брошюру про аризонские окаменелости, выясняем, что железо (Fe) окрашивает окаменелости в оранжевый, красный и желтый цвета, медь (Cu)- в синий и зеленый, марганец (Mn)- в розовый и фиолетовый, кремний (Si)- в серый и белый. Читаем информацию o петроглифах. Рассматриваем коробку с камертонами с инициалами ФХ.
В углу стоит игровой автомат. На стенде смотрим, как выглядят наконечники стрел древних индейцев.
Читаем аннотацию к книге Берты Перселл "Ветер прерий”.Там указан ее телефон – видимо, неспроста.
Выходим на улицу, звоним Берте (ее телефон автоматически появится в мобильнике). Может, что-нибудь полезное узнаем?

5. Открываем сундуки

Берта рассказывает о семье Хамберов. ЭХ-АХ – это инициалы деда и бабки Фрэнсис Хамбер. Они поженились 4 сентября 1811 года. Значит, код к сундуку – 4, 9, 11. Берем отмычки, выставляем цифры, открываем сундук. Берем оттуда карманные часы, которые пока закрыты.

Возвращаемся на ранчо.
Кладем седло на место, на пол падает поздравительная открытка от Джейн Нэш, адресованная Тэксу. Оказывается, она его сестра! Спрашиваем о ней у Тэкса, он грубит и отпирается.
Попробуем открыть второй сундук.
Смотрим на крышку. Каждая скважина находится внутри рисунка птички – розовой, голубой и желтой. В центре нарисована подсказка- циферблат часов. Еще раз посмотрим на часы на каминной полке – те же самые цвета. Розовому соответствует цифра 12, голубому – 2, желтому – 7.

Достаем отмычки, выставляем код 12, 2, 7. Открываем сундук.

Читаем дневник шерифа Хамбера – печальную историю любви Фрэнсис Хамбер и Дирка Валентайна. Читаем письмо Дирка Валентайна, в котором он пишет о любимых цветах Фрэнсис и цветах на ее любимых вещах. Обратим внимание, что он подарил своей возлюбленной цветок – розу Харрисона (подробнее о ней можно почитать в мобильнике Нэнси). Берем разлинованный листок со скалами, куда надо нанести петроглифы, записываем цифры "9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21″.Если взять английский алфавит, цифрами зашифровано "I love you”. Берем еще одни карманные часы. Прохождения этой загадки не существует, т.к. последовательность набора генерируется случайным образом. Активные цифры – 2, 4, 6, 8, 10, 12. Нужно нажимать на цифры и запоминать последовательность, при которой "залипают” цифры. Когда они все "залипнут”, часы откроются. Внутри фотография Фрэнсис Хамбер и ее отца и заводной механизм. Применяем его на вторые часы, которые мы нашли в сундуке в магазине. Открываем их таким же образом, как и предыдущие. Активные цифры- 1, 3, 5, 7, 9, 11. Достаем половину фотографии – на ней Фрэнсис Хамбер. На обороте надпись: "Зеленая бутылка под…”
Наступает вечер (если он не настал, значит, вы что-то не доделали). Все сидят у костра, слушают песни Сэма, как вдруг издалека к ранчо скачет призрачная лошадь, а потом в насосной прорывает трубу.

Второй день

6. Потайной ход и зеленая бутылка

Разговариваем с Роули – они просят нас связаться с шерифом. Идем на кухню, на холодильнике висит бумажка с телефоном шерифа (его телефон автоматически появится в мобильнике). Идем на улицу осматривать насосную. На двери висит еще один телефон шерифа, если вы вдруг забыли посмотреть номер на холодильнике.
Звоним шерифу – он разрешает заглянуть внутрь. Осматриваем трубу напротив входа – она совершенно ржавая. Видим у пола слева от входа решетку, открываем – ну вот, как обычно, потайной ход… Идем по нему и попадаем в подвал, в котором находится Дэвид. Говорим с ним. Оказывается, он ищет сокровища Дирка Валентайна! Его прапрабабушка была сестрой Фрэнсис Хамбер. Он показывает нам половину фотографии, которую нашел – на ней отец Фрэнсис. На обороте надпись: "лестницей в подвал”. Дэвид уходит, берем с полки кошелек, расшитый бисером, рассматриваем его – здесь чего-то не хватает. Обнаруживаем бутылку с кислотой – интересно, зачем она нужна? Скорее всего, кто-то налил кислоту на трубу в насосную, чтобы она разъела железо, чтобы потом можно было легко ударить по трубе, и она прорвется. Все ясно, это неспроста – кто-то мстит Роули или хочет выгнать их с ранчо.
Если подняться по лестнице, попадаем в гостиную. Если в гостиной нажать на книгу в левом шкафу, открывается дверь в потайной ход. Но мы пойдем и посмотрим, что же находится в зеленой бутылке под лестницей. Спустимся из подвала в потайной ход, и Нэнси должна сказать, что это именно та лестница, которая нужна. Развернемся и нажмем на верхнюю ступеньку.
Надо отодвинуть пластинки так, чтобы освободить пластинку с буквами ФХ.

Младший детектив

Старший детектив

Достаем бутылку, в ней письма Дирка к Фрэнсис. Обращаем внимание на следущее: узор на шали на портрете Фрэнсис, кошелек, крекеры у Кэппи, торт, бумага для писем. Здесь перечислены любимые цветы Фрэнсис (и роза Харрисона из дневника шерифа). Что ж, план действий понятен.
Идем в гостиную. Внимательно смотрим на шаль. Лезем в Интернет, находим статью о вязании, смотрим на узоры. Кликаем на шаль опять – узор называется "ромашка”.
Позвоним подругам – у них есть книга по одежде и аксессуарам 19-го века. Они раздобудут информацию про кошелек и позвонят попозже.
Идем к Тэксу. Он признается, что Джейн Нэш – его сестра, Роули ее уволили за вспыльчивость. После этого он сам устроился на ранчо и не хочет, чтобы Роули знали об их родстве, потому что на ранчо начались неприятности, и в них могут обвинить Тэкса. Мотив у него есть – месть за сестру. Покататься нам нельзя, пока не поможем Сэму по хозяйству.
Идем к Дэвиду. Он просит починить нас вечером перегородку для кур, только надо будет не забыть надеть перчатки. Спрашиваем его о письме, которое Фрэнсис написала его бабушке. Читаем письмо – на нем нарисована лилия. Также Дэвид рассказывает, что тюрьма, в которой держали Дирка Валентайна, находится в Сухом ручье.

7.Помогаем на ранчо-2

Идем к Сэму, а его нет. Ну-ка, посмотрим, что он там прячет в своем сундуке? Геологическую карту! А зачем? На карте указан телефон Юго-Восточного геологического общества. Возвращается Сэм – нас застукали. Разговариваем с ним. Он признается, что искал золото на участке Роули, но ничего не нашел. Сэм был в насосной и видел трубу, которая насквозь проржавела и считает, что она прорвалась из-за топота лошади.
Выходим во двор, звоним геологу. Он рассказывает, что Сэм купил карту, потому что слышал о сокровищах Дирка Валентайна, который спрятал их у подножия тенистой горы. Золото в этих краях найти невозможно, значит, Сэм врет.
Возвращаемся к Сэму и извиняемся. Спрашиваем, не нужна ли ему помощь. Опять овощи…

Решение:

Левая грядка – фасоль 5, помидоры "Слоновая кость” – 2, правая грядка – помидоры "Бифштекс” – 2, фасоль "Черная черепаха” – 3.

Идем за яйцами. Берем 6 штук, курицу-монстра не трогаем. Сэм дает флягу с водой и просит испечь торт.

8. Печем торт

Рецепт смотрим в коробочке на столе.
Перевод одних единиц сыпучих мер веса в другие висит на холодильнике.
Понадобится:
1 пинта = 2 стакана
1 столовая ложка = 3 чайных ложки

Решение:

масло – 2 раза, яйцо – 2 раза, молоко – 5 раз, мука – 2 раза, разрыхлитель – 3 раза, сахар – 7 раз, ваниль – 3 раза.
Выливаем тесто в среднюю емкость и печем при средней температуре 45 минут.

Теперь украшаем торт глазурью. Собираем цветок из кусочков марципана. Если части поставлены правильно, они "прилипнут”. Когда все соберем, получится тюльпан. Берем кисточку и раскрашиваем цветок. Торт готов.

Идем к Тэксу, у которого сегодня день рожденья. Характер у него не улучшился, он по-прежнему не разрешает выехать с ранчо.

9. Кормим кур и лошадей

Вес корма указан в килограммах. Нумеруем ящики от 1 до 5 слева направо.
1-овес, 2- кормовая смесь, 3- кукуруза, 5- корм для кур.
В первом ящике лежит мерка весом 1 кг, во втором – весом 1,5 кг, в третьем- 0,5 кг. Таким образом,

Боб: 2 раза из 1, 1 раз из 2, 2 раза из 3
Клайд: 3 раза из 1, 1 раз из 2
Туз: 1 раз из 1, 2 раза из 2, 1 раз из 3.
Потом 2 раза из 5 – идем к курятнику, сыплем в кормушку для кур.

Наконец, Тэкс разрешает взять Боба, но говорит о том, что необходимо научиться бросать лассо и быстро объезжать препятствия на лошади.

10. Зарабатываем лассо

Чтобы получить лассо у Тэкса, нужно набросить его на веник 4 раза из 5.
Секрет броска: зажимаем левую мышь, ждем, пока лассо не превратится в идеальный круг, отпускаем мышь.
Теперь сдаем экзамен по выездке. Нужно быстрее 10 секунд проскакать между тремя бочками. Маршрут нарисован на плакате на заборе конюшни.
Секрет: как только на экране появляется синяя стрелка, надо быстро нажать на бочку. Выполняем задание за 9,5 секунд и получаем лассо.
Выезжаем. По дороге встречаем Мэри Янгсон – значит, магазин закрыт. Зайдем к ней позже. Пора разобраться с разлинованным листочком из письма Дирка.

11. Ущелье Анасази и петроглифы

Внимательно смотрим на скалы и переносим на листок все петроглифы. Нужно найти 17 рисунков. Нажимаем на петроглиф, на экране появляется листок, ставим в нужное место рисунок. Некоторые петроглифы можно увидеть, если влезть наверх – вот тут и понадобится лассо.
Когда все сделаете правильно, внизу листка появится фраза: "Напиши папаши имя под клавишами пианино”.

Заедем к Мэри. Когда спрашиваем ее о том, что она делала на землях Роули, в ответ она говорит, что ее там не было. Странно…
Позвоним Берте, может, она знает что-нибудь? Берта рассказывает, что "папаша” – это отец Дирка Валентайна Джонатан. Значит, нужно найти и написать на нем имя "Джонатан”.
Едем на новую локацию "Сухой ручей”.

12. Сухой ручей

Идем по улице. По бокам улицы полуразрушенные здания магазина, почты, дом шерифа с тюрьмой, банк, бар Кэппи. Зайдем в дом шерифа – нам нужен ключ, чтобы открыть камеру Дирка. Идем к бару – на двери замок. "Закрыто по приказу шерифа”. Телефон здесь не работает, поэтому возвращаемся на любую локацию, например, к магазину Мэри. У шерифа выясняем код – 9-2-7-4. Возвращаемся в бар Кэппи. Видим на столе "Руководство для электриков”. Что оно здесь делает? Какой-то порошок на столе рассыпан…
На другом столе стоит банка крекеров со стертой этикеткой. Может, Берта опять нам поможет? Рядом – какое-то углубление в столе.
Под окном – игровой автомат. Видим, что в баре кто-то живет, – вода, коробки, матрас.
В углу стоит пианино. Открываем панно – нам нужно набрать имя "Джонатан”.

Решение:

Пронумеруем все буквы от 1 до 8.
1 поворачивает 1 и 4, 2 – 1, 2 и 5, 3 – 2 и 3, 4 только себя, 5 – 1 и 5, 6 – 6 и 8, 7 – 6 и 7, 8 – 2, 4 и 8.

жмем 5, пока не выставим на 5 А (5 раз)
жмем 1, пока не выставим на 1 Д (3 раза)
жмем 3, пока не выставим на 3 О (3 раза)
жмем 8, пока не выставим на 2 Ж (1 раз)
жмем 7, пока не выставим на 7 А (3 раза)
жмем 6, пока не выставим на 6 Т, а на 8- Н (1 раз)
жмем 4, пока не выставим на 4 Н (3 раза)

Достаем записку:
"У входа к шерифу нужно найти
То, что можно завести.
Ручку и вилки добавь,
По местам расставь.
И сможешь ты поиски дальше вести”.
Посмотрим на террасу у тюрьмы. Одна половица открывается (на ней инициалы "Д.В.”) – достаем коробку, которую сделал Дирк.

Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней и бегите на кухню, чтобы под картиной с лошадкой открыть ящик и достать оттуда геологическую карту. Потом подойдите к Сэму и пообщайтесь с ним. Подойдите к корзине-подносу, висящей на стене, и направляйтесь к овощным грядкам. Стоит отметить, что бифштекс должен быть красного цвета. Собрав урожай, отнесите его повару, а потом идите в курятник за яйцами. Снова принесите их Сэму. Потом подойдите к столу и загляните в коробку, стоящую на столе, чтобы достать оттуда рецепт торта.

Теперь подойдите к столу, который находится около мойки, чтобы начать печь. Достаньте миску и положите в нее следующие ингредиенты: две пачки масла, пять стаканов молока, два стакана муки, два яйца, семь стаканов сахара, три ложки разрыхлителя, три ложки ванили. Потом отойдите от стола и кликните на иконку "испечь". Вылейте все содержимое в посуду среднего размера и поставьте таймер на 45 минут. Выпекайте на средней интенсивности. Потом соберите из теста цветок и раскрасьте его. Советую листочки и стебли разукрасить зеленым, а бутон красным. В конечном итоге у вас получится тюльпан.

Подойдите к красному сараю и откройте дверь. Стоит отметить, что тут находится насосная станция. Потом можете достать телефон и наберите шерифа. Оказавшись внутри насосной станции, проходите налево и кликните по активной точке - это лупа, красного цвета. Так в ваших руках окажется наконечник. Потом подойдите к полкам и осмотрите их. Посмотрите вниз и найдите под ними решетку, кликните по ней и спуститесь. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней и перемещайтесь к очередной решетке, снова откройте ее и забирайтесь в подвальное помещение, расположенное под домом.

После того как побеседуете с постояльцем, выбирайтесь через зарешеченный проход и спуститесь по лестнице. Теперь нужно встать к ней лицом, чтоб хорошо рассмотреть ступеньку, что сверху, а потом открыть ее. Сейчас необходимо решить головоломку, в которой придется перемещать полосу красного цвета. После того как полоска с инициалами будет передвинута на один шаг, вы отыщите бутылку зеленого цвета, в которой будут письма.

Можете вернуться в подвал и подойти к ступенькам, по которым нужно подняться. В конечном итоге вы окажетесь в доме, переместитесь к тому полотну, на котором изображена дама. После того как изучите его, найдите Дэйва и поговорите с ним. После разговора он отдаст письмо, написанное его бабулей. Прочтите его и идите к Тэксу. Пообщавшись с ним, выходите на улицу и проходите к хоздвору, чтобы накормить живность. В дальнейшем прохождении Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней вам нужно изучить доску зеленого цвета, на которой расписаны рационы лошадей и кур. Советую не пропустить третий ящик, который не похожий на остальные.
Придерживайтесь следующих рекомендаций:

Для Боба:
- из 1-го ящика нужно насыпать две части корма;
- из 2-го ящика - одну часть корма;
- из 3-го - две части.

Потом выходите отсюда, чтоб активировалось окно с вопросом, в котором будет спрашиваться, нужно ли высыпать приготовленное. Если вы все сделали верно, то кликните по "нет" и идите к скакунам. Возьмите ведро и высыпьте смесь. Потом можете вернуться и поставить ведро туда, где оно весело (перед Бобом).

Для Клайда:
- из 1-го ящика высыпьте три кружки;
- из 2-го - одну кружку.

Для Туза:
- из 1-го ящика возьмите одну кружку;
- из 2-го ящика - две кружки;
- из 3-го ящика - одну кружку.

Для кормления кур при прохождении этого задания в игре Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней, нужно приготовить смесь, состоящую из двух кружек, отсыпанных из пятого ящика.

Идите в курятник и подойдите к сетке, чтобы на ней найти активную точку, через которую можно подать корм. Найдите Тэкса и поговорите с ним, потом возьмите седло и наденьте его на Боба. Советую не забыть, как следует натянуть подпругу и только потом выбираться на скакуна. Оседлав Боба, возьмите лассо и кликните курсором по метле, а потом нажмите левую кнопку мышки, чтобы сделать им круг правильной формы. Стоит отметить, что при прохождении Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней, оттачивание этого навыка потребует немало терпения. Как только вы пять раз накинете метлу на лассо, кликните по бочке и с максимальной скоростью минуйте преграды, потому что времени у вас будет всего лишь десять секунд. Только осторожно, не врежьтесь в них. Потом можете забрать по праву заработанное лассо и спросить разрешение на конную прогулку.

Получив положительный ответ, забирайтесь на скакуна и направляйтесь в Сухой ручей. Оказавшись около магазина, подойдите к его порогу и заберите ручку красного цвета, которая отпала от керосиновой лампы. Посмотрите по сторонам и справа найдите наконечник. Как только окажетесь неподалеку от сарая, не испугайтесь, потому что кто-то неожиданно появится. Теперь идите к шерифу и подойдите к последней камере. После этого можете выходить на улицу и подойти к почке, около которой лежит очередной наконечник. Подобрав его, перемещайтесь к дому Кэппи.

Окажется, что он закрыт на замок, открывающийся с помощью кода. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней и направляйтесь к Мэри, попутно позвонив шерифу. Он скажет вам нужный код - 9274. Обрадовавшись, не забудьте его. Езжайте к Мэри по Дикой тропе.

Через некоторое время справа увидите наконечник, который нужно подобрать. Кстати, около него, только слева, лежит еще один. Потом сделайте еще три шага по тропе, чтобы подобрать очередной наконечник. Немного пройдя, вы увидите череп, около которого валяется еще один наконечник. После того как подберете все вышеперечисленные наконечники, повернитесь и посмотрите на место захоронения Чарли, что слева. Теперь поверните в правую сторону и подойдите к камню, на который нужно нажать. Сейчас услышите шипение гремучей змеи, бегите.

Теперь ваш путь должен идти через ущелье Анасази. Приготовьтесь искать 17 петроглифов. Стоит отметить, кликая по ним, в автоматическом режиме будут переносится на вашу карту. Вам необходимо каждый петроглиф поставить на то место в схеме, где он находится на скале. Внимательно изучите ее и найдите квадраты белого цвета, чтобы определить местонахождение петроглифов.

Подойдите к подножию скалы и найдите там наконечник и петроглиф, который увидите справа в выступе треугольной форме. Потом подойдите к левому треугольному выступу и кликните по нему, чтобы подобрать еще два петроглифа. Теперь в прохождении этого задания в игре Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней нужно вернуться на два экрана назад и подойти к правой части монитора. Как только окажетесь около вогнутой скалы, найдете два знака: первый - за кустами, второй - над валуном, с правой стороны.

Теперь необходимо вернуться на один экран, наведите курсор в левую часть, пока не высветится стрелка желтого цвета. Только после этого можно забираться по скале. Оказавшись наверху, увидите справа петроглифы. Потом поверните налево и увидите очередные символы, расположенные под отверстием круглой формы. Начните спуск и по пути подберите очередной наконечник.

Теперь посмотрите наверх и заметьте корягу. Достаньте лассо и накиньте его на нее, чтобы начать подъем. Стоит отметить, что по пути сможете подобрать еще два петроглифа. Оказавшись наверху, подойдите к правой части выступа и отыщите там наконечник и три символа (они на круглом выступе в скале). После того как поместите и их на схему, поверните в левую сторону и подойдите к камню, на котором можно найти еще один символ.

В дальнейшем прохождении Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней можете вернуться на один экран назад, чтобы повернуть направо и увидеть знак на камне. Потом перемещайтесь в магазин и изучите тот стол, на котором находятся спилы камней и фото дамы со скакуном белого цвета. Потом найдите Мари и пообщайтесь с ней. Теперь можете выбираться из лавки и позвонить Берте, не забыв и про своих подруг. Потом забирайтесь на лошадь и езжайте в Сухой ручей, чтобы открыть закодированную дверь, полученным от шерифа шифром.

После того как откроете дверь и зайдете вовнутрь дома, увидите на полу матрас, около которого стоит фортепиано с активной точкой снизу. Подойдите к ней кликните. Сейчас в прохождении игры Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней высветится кодовое слово "ДЖОНАТАН", которое нужно ввести. Не пугайтесь, все будет ок, если последуете следующему алгоритму:

Пять раз кликните на 5, пока не выставится "А";
- три раза кликните на 1, пока не выставится "Д";
- три раза нажмите на 3, пока не выставится "О"

Три раза кликните по 4, пока не увидите "Н";
- один раз кликните по 8, пока не выставится "Ж";
- три раза нажмите на 7, пока не появится "А";
- зажмите 6 один раз, чтобы появилась "Т";
- кликните один раз на 8, чтобы выставилась "Н".

Сейчас будет открыт ход в тайник. Бегите туда и возьмите послание. Советую посмотреть на те книги, которые стоят на столе, потом подойти к барной стойке, чтобы увидите банку с крекерами, около которой есть активная точка. Затем в прохождении Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней езжайте к шерифу и слезши с коня, найдите около порога его офиса активную точку, которая будет отмечена неизвестным знаком.

После того как откроется очередной тайник, заберите из него подставку для камертонов, а потом идите в магазин. Подойдите к Мэри и расспросите о них. Пообщавшись, выбирайтесь на улицу и наберите Берту и ГРС. После это можете ехать по направлению Сухого ручья. Оказавшись на месте, зайдите в дом, который открывали с помощью кода. Подойдите к барной стойке и поставьте на нее подставку для камертонов. Потом можете достать из инвентаря ручку красного цвета, чтобы вставить ее в инструмент.

Стоит отметить, что у каждого камертона имеется своя буква. Сейчас вам придется собрать слово "ФРЕНСИС". Так как три буквы уже выгравированы на подставке, нужно собрать остальные. После того как выложите нужное слово, можете прокрутить ручку. Так откроется лампа, из которой нужно достать послание.

Как только прочтете его, вернитесь домой и не забудьте расседлать Боба. Отнесите на место седло и поставьте лошадь. Зайдите в конюшню и заберите оттуда перчатки. Потом идите к курятнику и подойдите к решетке. Отыщите около нее активную точку и кликните по ней. Теперь откройте инвентарь и примените перчатки на плоскогубцы. Таким образом, вы отремонтируете решетку.

Стоит отметить, что в этой головоломке все задания будут сгенерированы в случайном порядке, поэтому единого решения нет. Положитесь на логику и все получится. Потом подберите самый крупный кусок и прикладывайте его ко всем активным участкам, пока Ненси не скажет, что сетка отремонтирована.

Разработчик: Her Interactive
Издатель: Новый Диск
Язык (локализатор): Только русский

В сборник входят 1 - 17 части
Внимание: Каждая игра находится в отдельной папке, поэтому можете скачать только ту часть, которая вам нужна.

Нэнси Дрю. Секреты могут убивать

«Секреты могут убивать» – первая игра знаменитого сериала о юной любительнице тайн Нэнси Дрю. Созданная по мотивам одноименной книги Кэролайн Кин, она до сих пор является одним из лучших проектов Her Interactive.

Интерактивный квест изобилует локациями, которые необходимо исследовать, игрока ждут множество загадок и улик, свидетелей и подозреваемых. Во время расследования предстоит отыскать более двухсот скрытых подсказок.

Сверхпопулярная игра уже снискала любовь миллионов игроков во всем мире и теперь, полностью переведенная на русский язык, доступна и российским поклонникам приключений Нэнси Дрю

Особенности продукта:

* Впервые на русском языке первое приключение Нэнси Дрю
* Огромное количество загадок и улик
* Атмосфера таинственного убийства
* Более двухсот скрытых по локациям подсказок

Нэнси Дрю. Опасность за каждым углом

Нэнси Дрю позавидовали бы многие. Во-первых, это невероятно раскрученный бренд, приносящий ее создателям немалые прибыли. Во-вторых, это популярнейший персонаж молодежных детективов с многолетней историей. В-третьих, Нэнси – обаятельнейшая девушка, кумир подростков всего мира, частный детектив – рекордсмен по количеству раскрытых дел. На этот раз игроки погрузятся в яркий и противоречивый мир телевидения. Звезда суперпопулярного телесериала начинает получать послания с угрозами. Юной сыщице предстоит выяснить, кто стоит за этим, а заодно заглянуть в закулисье экранного мира. «Нэнси Дрю. Опасность за каждым углом» считается одной из лучших игр серии и впервые издается на русском языке.

Особенности продукта:

* Культовая игра – настоящая находка для квестомана!
* Знаменитый персонаж американской писательницы Каролины Кин
* Очарование и изнанка волшебного мира телевидения
* Элегантные решения самых трудных головоломок

Нэнси Дрю. Призрак в гостинице

Кто пытается помешать реставрации викторианского особняка в Сан-Франциско и почему происходящие события приобретают зловещий оттенок? Может быть, дом населен призраками и поэтому по ночам в коридорах слышен ужасный смех? Кто стоит за странными происшествиями, которые стали происходить все чаще и чаще? Нэнси придется найти ответы на эти вопросы и помочь владелице дома справиться с таинственным вредителем. Игра создана по мотивам произведений о девушке-детективе Нэнси Дрю, которые вот уже 75 лет радуют своих юных читательниц по всему миру. Теперь вы сами можете побывать в роли любознательной сыщицы!

Особенности продукта:

* Исследуйте особняк: каждая мелочь может оказаться жизненно важной!
* Звоните друзьям, и они помогут в трудную минуту
* Головоломки – настоящий тест на сообразительность
* Если вы где-то ошиблись, воспользуйтесь «вторым шансом»
* Раскройте все секреты гостиничного бизнеса!

Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни

Как известно, в России преобладающим является женское население. И практически вся его молодая часть без ума от смелой, решительной и обаятельной сыщицы Нэнси Дрю. Квесты с ее участием на протяжении многих лет обрастают преданной аудиторией, с интересом ожидающей каждую новую игру серии. В «Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни» игрокам предстоит разгадать тайну древнего замка, бывшего когда-то пристанищем Марии-Антуанетты. Предание гласит, что французская королева пыталась скрыть здесь перед казнью поистине царские сокровища. Разгадать все головоломки, договориться со всеми обитателями замка, добыть необходимые подсказки и найти ценный клад - задача для настоящих детективов.

Особенности продукта:

* Первое русскоязычное издание игры
* Увлекательное приключение в отрезанном от мира средневековом замке
* Фирменные пазлы и головоломки
* Настоящая квестовая графика и непередаваемая атмосфера

Нэнси Дрю. Похищение в театре

Нэнси Дрю в очередной раз берется за расследование дела, на первый взгляд кажущегося совершенно безнадежным. Ее подруга была похищена при странных обстоятельствах, и все следы ведут в старинный театр, предназначенный под снос. Похоже, кто-то спрятал девушку в этом огромном здании, но кроме Нэнси никто не хочет в это верить. У юной сыщицы почти нет времени на то, чтобы отыскать похитителя: через три дня бульдозеры сравняют здание с землей, и несчастная жертва театральных интриг будет погребена под обломками. По мере расследования Нэнси узнает немало закулисных тайн и, в частности, – о роковом предательстве, сыгравшем ключевую роль в жизни легендарного мистификатора Гарри Гудини.

Особенности продукта:

* На карту поставлено слишком многое
* В театре есть множество мест, где можно спрятаться
* Актеры продолжают играть роль и после спектакля
* Ни одна улика не должна ускользнуть от острого взгляда Нэнси!
* Узнай правду о роковом предательстве Гарри Гудини

Нэнси Дрю. Тайна алой руки

Для бесчисленного количества поклонников Нэнси Дрю совершенно неважно, что именно подкинула ей судьба на этот раз: они всегда готовы поддержать свою любимицу.

Знаменитая сыщица попадает на стажировку в вашингтонский музей, и здесь ей приходится расследовать похищение бесценной реликвии североамериканских индейцев. Единственная улика, которую вор оставляет на месте каждого преступления, - красный отпечаток ладони.

В классическом квесте «Нэнси Дрю. Тайна алой руки» есть все то, из-за чего фанаты так любят Нэнси: сама юный детектив, фирменный геймплей, головоломки, подсказки в виде «звонка другу».

Особенности продукта:

* Популярная героиня, сошедшая со страниц серии культовых бестселлеров
* Захватывающее детективное приключение в столице США Вашингтоне
* Классическая квестовая графика и сбалансированный геймплей
* Различные уровни сложности - для всех возрастов!

Нэнси Дрю. Псы-призраки Лунного озера

Знаменитая сыщица готовится к очередному расследованию. На этот раз ей предстоит помочь своей хорошей знакомой, которая неосторожно поселилась в доме, когда-то принадлежавшем крутому мафиозному боссу. Однажды раздается телефонный звонок, и Нэнси слышит, как подруга что-то сбивчиво говорит о светящихся глазах, преследующих ее по ночам.

Почитателей детективного таланта Нэнси ждет еще одно увлекательное дело, в котором им предстоит разгадать тайны прежнего жильца поместья. Фирменные головоломки, «звонок другу», «второй шанс» - все в лучших традициях серии.

Особенности продукта:

* Одна из лучших игр серии - впервые на русском языке!
* Главная героиня - персонаж культового детектива
* Захватывающий сюжет с элементами мистики
* Огромное количество нетривиальных загадок и пазлов

Нэнси Дрю. Заколдованная карусель

Каждое новое приключение Нэнси Дрю – настоящий подарок для всех любителей детективных квестов. После успеха одноименного кинофильма игры про девушку-детектива стали еще популярнее. Новая серия приключений «Нэнси Дрю. Заколдованная карусель» снова бросает вызов сообразительности игрока.

На этот раз главной героине предстоит распутать загадочную историю «заколдованной карусели» и спасти знакомую хозяйку парка развлечений от разорения. Игроков, как всегда, ждут головоломки, загадки и море качественных приключений в мистической и немного жутковатой атмосфере парка. Распутать клубок тайн поможет смекалка главной героини и верные друзья, всегда готовые помочь ей советом.

Особенности продукта:

* Долгожданная локализация одной из игр знаменитой серии детективов
* Увлекательный детективный сюжет
* Интересные загадки и головоломки
* Известная и популярная героиня

Нэнси Дрю. Туманы острова Лжи

На далеком острове Лжи, одном из островов тихоокеанского архипелага Сан-Хуан, отважная девушка Кейт Файрстоун изучает поведение китов. Именно она пригласила Нэнси Дрю на удивительную экскурсию в бухту городка Снейк Хорс – понаблюдать за самкой косатки. Такой шанс нельзя упускать!

Воодушевленная Нэнси прибывает на яхту Кейт, но, кажется, приключение закончится, не успев начаться, – на корабле кто-то похозяйничал: все перевернуто вверх дном, двигатель сломан, а сама хозяйка судна получила довольно зловещее послание… Здесь не помешала бы помощь хорошего детектива. Заводим новое дело! Найдите верный путь в туманах острова Лжи!

Особенности продукта:

* Осторожнее с велосипедом! Не забывайте надевать шлем!
* Сможете расшифровать? Послание в бутылке – классика жанра
* Посетите музей китов, чтобы побольше узнать о морской жизни
* Исследуйте морские пещеры, но будьте осторожны! GPS – очень полезная вещь

Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней

Даже на отдыхе Нэнси не может обойтись без таинственных приключений. Ранчо, на котором она собиралась отдохнуть, взбудоражено мистическим происшествием. В округе стал появляться призрак лошади, провоцировавший несчастья, и местные жители начали поговаривать, что призрак мстит за хозяина-гангстера, повешенного за свои преступления.

Кроме того, вновь пошли слухи о том, что сокровища, спрятанные бандитом где-то недалеко от ранчо, также могут иметь отношение к появлению призрака. Нэнси принимается за расследование, чтобы раскрыть тайну призрака.

Игроку предстоит вжиться в роль юной сыщицы и разобраться в таинственных событиях. Опрос свидетелей и внимательное изучение мест происшествий сыграют ключевую роль в расследовании, а мобильный телефон окажет неоценимую помощь в поиске необходимой информации. Игровой процесс разнообразят радости сельской жизни – Нэнси предстоит кормить животных, работать на огороде и кататься верхом.

В русскоязычной версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова).

Информационный партнер серии игр про Нэнси Дрю – журнал YES!

Особенности продукта:

* Мобильный телефон поможет Нэнси получать советы и искать нужную информацию в сети


* Работа на огороде, катание на лошадях и другие дополнительные задачи вносят разнообразие в игру

Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур

Главная героиня – любознательная и бесстрашная девушка-детектив, едет в Англию, чтобы разобраться со странным недугом, внезапно постигшим ее подругу Линду. Выйдя замуж за английского дипломата и переехав к нему в старинное родовое поместье, Линда вдруг перестает выходить из дома и общаться с людьми. Оказавшись на месте, Нэнси обнаруживает типичное дворянское гнездо с множеством тайн, легенд о загадочных судьбах дальних родственников и извечным преданием о семейном проклятии, в которое верит Линда. Но что-то подсказывает Нэнси, что причина недуга намного более прозаична, а версия о семейном проклятии необходима просто для отвода глаз.

Игроку предстоят встречи со множеством персонажей, также представится шанс проверить свою сообразительность в увлекательных головоломках и аркадных мини-играх. С помощью мобильного телефона можно получить подсказку и понять, в каком направлении следует вести поиски.

В русской версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова).

Особенности продукта:

* Персонажи спят и бодрствуют в соответствии с игровым временем
* С помощью возможности «второй шанс» можно исправить сделанные ошибки
* Мобильный телефон поможет искать нужную информацию
* Поклонники признали игру наиболее таинственной из всей серии

Нэнси Дрю: Секрет старинных часов

Нэнси Дрю приезжает в гости к своей подруге Эмили – владелице небольшой гостиницы в провинциальном городке. Зная, что Эмили едва сводит концы с концами, богатый сосед обещал оставить ей в наследство крупную сумму, но… после его смерти выясняется, что по завещанию все деньги должен получить загадочный субъект, называющий себя экстрасенсом.

Тем временем в самой гостинице тоже творится неладное – Эмили чувствует присутствие «посторонних», но кроме нее никто не видит и не слышит ничего подозрительного, что заставляет многих сомневаться в психическом здоровье девушки. Нэнси вновь готова проявить все свои таланты, чтобы разобраться с мистическими происшествиями.

В русской версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова). В серии вышло уже две русскоязычные игры о приключениях Нэнси Дрю.

Особенности продукта:

* Теперь Нэнси может ездить на машине
* Огромное игровое пространство и удобная система навигации создают простор для действий
* Получив «второй шанс», можно исправить сделанные ошибки
* Этот детский детектив придется по душе и взрослым

Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье

Друзья Нэнси братья Харди пригласили девушку на вечеринку в старинном поезде «с призраками», где собрались любители тайн со всей страны. Гости пытались вместе решить загадку вековой давности, касающуюся бывшего владельца поезда Джейка Харли, который как раз в этих местах искал золотую жилу. Судьба Джейка сложилась трагически, и до сих пор никто не знает, удалось ли ему найти месторождение золота, на поиски которого он потратил столько лет.

Однако таинственный поезд неожиданно преподносит новый сюрприз – устроительница вечеринки бесследно исчезает прямо во время застолья. Пока шокированные гости ищут объяснение случившемуся, Нэнси, не теряя времени, принимается за расследование.

Игроку вновь придется искать хитроумного преступника, общаясь с персонажами и решая занимательные головоломки.

В русскоязычной версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова). В серии вышло уже три полностью переведенных на русский язык игры о приключениях Нэнси Дрю.

Особенности продукта:

* Братья Харди помогут разобраться Нэнси в этом запутанном деле
* Теперь у вас есть фотоаппарат! Удачно сделанная фотография может стать ключом к разгадке
* Загадки и головоломки потребуют изобретательности и находчивости
* Было установлено, что взрослые играют в эту детскую игру с таким же энтузиазмом как и дети, а иногда – даже с большим

Нэнси Дрю. Платье для первой леди

Уже более 75 лет издается и переиздается серия детских детективов американской писательницы Кэролин Кин (Милдред Уирт Бенсон), рассказывающих о юной сыщице Нэнси Дрю. Теперь бывшие дети, став родителями, уже сами советуют своим чадам окунуться в увлекательный мир тайн и загадок. Серия так популярна, что этим летом готовится к выходу экранизация одного из детективных романов.

Нэнси победно шагает не только по страницам книг. Суперпопулярная серия игр о юной сыщице завоевала сердца многих любителей квестов по всему миру. Игра «Нэнси Дрю. Платье для первой леди» – четырнадцатая часть виртуальных приключений обаятельной девушки-детектива. Одна из самых последних частей, вышедшая во второй половине прошлого года, расскажет о парижском приключении Нэнси в мире высокой моды.

Особенности продукта:

* Разгадайте интересные головоломки, связанные с французским языком
* Воспользуйтесь «вторым шансом», если что-то пойдет не так
* Познакомьтесь с парижским метро и катакомбами
* Поговорите с верными друзьями. Они могут дать полезный совет!

Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу

Нэнси Дрю – персонаж всемирно известных подростковых детективов, принадлежащих перу Кэролайн Кин (настоящее имя Милдред Уирт Бенсон). Изданная на 22 языках общим тиражом более 100 миллионов экземпляров, серия остается популярной на протяжении уже почти 80 лет. Нэнси – один из первых книжных персонажей, воплотившихся в компьютерных играх. Серия насчитывает уже 15 эпизодов, и поклонники с нетерпением ждут продолжений.

«Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу» – игра об умной, независимой и храброй девушке-детективе. Очередные приключения юной сыщицы начинаются, когда она приезжает на Гавайи – ассистировать ученому-энтомологу Квигли Ким. Прибыв на место, девушка обнаруживает, что научный лагерь в запустении, а местные жители настойчиво твердят о существе, обитающем в «запретной» пещере Капу…

Особенности продукта:

* Таинственная история, разворачивающаяся на маленьком живописном гавайском острове
* Играйте не только за саму Нэнси, но и за одного из братьев Харди
* Собирайте раковины и делайте из них ожерелья
* Рискуйте! А если что-то пойдет не так – воспользуйтесь «вторым шансом»

Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья

Этим летом вышла новая часть компьютерных приключений знаменитой книжной сыщицы Нэнси Дрю - квест «Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья». «Дочка» Каролины Кин, заручившись поддержкой своих преданных поклонников, смогла долгое время удерживать первые позиции в основных западных чартах, обойдя таких грандов, как World of Warcraft и The Sims 2.

«Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья» перенесет игроков в Канаду. Вдалеке от цивилизации, в самом сердце Ледяного ущелья стоит небольшой отель - пристанище немногочисленных туристов. В последнее время здесь происходит что-то очень странное. Игрокам предстоять выяснить, кто терроризирует постояльцев и как с этим связан большой белый волк, сопровождающий своим воем каждое происшествие.

Особенности продукта:

* Российская локализация долгожданного мирового хита
* Интересные и интригующие игровые персонажи
* Живописные, красочные локации
* Великолепные перевод и озвучка

Нэнси Дрю. Легенда о хрустальном черепе

Представьте себе такую ситуацию: вы приходите в гости, а вас встречает… скелет. Да не просто встречает, а бросает в лицо какую-то лишающую сознания гадость. Именно такой «теплый» прием ожидал Нэнси Дрю, приехавшую на выходные в Новый Орлеан.

Хотя и без скелета загадок в доме хватает с избытком. Совсем недавно при странных обстоятельствах скончался владелец поместья. После его смерти пропал хрустальный череп, который хозяин дома считал своим талисманом. Этой древней реликвии приписывались разные мистические свойства. Нэнси решает разобраться в этом деле и попутно разгадать секрет таинственного хрустального черепа.

Особенности продукта:

* В библиотеке покойного Бруно Боле можно почерпнуть массу интересных сведений.
* Действительно ли эта пожилая любительница растений так безобидна, как кажется?
* В трудную минуту друзья обязательно придут на помощь.
* Поместье со всех сторон окружено склепами и могильными плитами… Жуткое место!

Особенность игры: В 1997 компания Her Interactive приступила к перевоплощению нашумевшей книжной серии в игру.
И так появилась в 1998 году - Nancy Drew: Secrets Can Kill.
Коллекция лучших расследований Нэнси Дрю; Одни из самых лучших приключенческих игр для детей.
Эти детские игры придутся по душе даже взрослым.
Информационный партнер серии игр про Нэнси Дрю - журнал "YES!".

Нэнси Дрю озвучивала очаровательная певица ГЛЮК"OZА (Наташа Ионова).

Системные требования:
Минимальные системные требования:

* Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP
* Процессор Pentium® III 1 ГГц или аналогичный Athlon®
* 128 MБ оперативной памяти
* 1,1 ГБ свободного места на жестком диске
* 3D-видеоадаптер с памятью 32 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce 2)
* Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c
* DirectX® 9.0c (есть на диске с игрой)
* Устройство для чтения DVD-дисков

Размер торрент: 14.45 GB

Статьи по теме: