Упътване за произход на Batman arkham как да намерите шапкаря. Разходка на Batman: Arkham Origins. Допълнителни мисии. мъртъв удар

Отидете до скривалището на шапкаря. Обезоръжете бандата, която върви до вратата. През вентилацията влезте в стаята до Лудия шапкар. Премахнете бандата на шапкарите и разпитайте Джервис.

След като влезете в страната на чудесата, следвайте пътя. Пазете се от електрически крушки във водата. Унищожете 6 електрически крушки отстрани на замъка с помощта на батаранги. Мостът ще падне. По-нататък по стените стигнете до малка стая с три врати. За да отидете по-нататък, трябва да влезете три пъти през тези врати, над които има изображение на мъж с маска на заек. След като излезете от стаята, ще трябва да се биете с бандитите на шапкаря. След като огледалната стена се срути, отидете до вратата.

След това трябва да преминете през нивото до здрава стена. Унищожете го с експлозивен гел. Прекосете желената река върху чиния с помощта на Batclaw. Стигнете до самия връх покрай стената и прекарайте кабела до моста за карти. Внимавайте, картите ще започнат да се рушат под вас.

В стаята с механизми създайте кабел на първо ниво и слезте малко по-надолу, за да изключите оборудването. Качете се още по-високо и отворете вратата. Прескочете махалото два пъти, намерете вратата към втората стая с механизми. Изчакайте, докато въртящият се механизъм отгоре покаже входа, и се качете на кабела. След това трябва да стигнете до стълбите през тръбите. Ще влезете в стаята, откъдето сте започнали пътуването си. Шапкарят ще заплаши отвлечения с нож. Хвърлете обратен батаранг, за да деактивирате Шапкаря, след което го завършете с довършителен удар. Мисията завършена.

Каси за оръжие за пингвини

След мисията в полицейския участък, Барбара Гордън ще се свърже с вас и ще поиска вашата помощ при унищожаването на сандъците с оръжие, собственост на Пингвина. Ще получите данни за местоположението на вашия GPS локатор. Всяка кутия ще има охрана, така че ще има битка без битка. След като изчистите зоната, унищожете оръжието с деструктора. След като изпълните задачата, ще ви бъдат дадени контейнери за мултиплейър.

Нинджа и Шива

Шива е познат на Батман. Връзката им може да се нарече уважителна.

След епизода с банката ще чуете бебешки плач и ще намерите количка. Shiva ще ви атакува почти веднага, но след кратка серия от контраатаки, тя ще спре и ще ви каже, че скоро ще се случи престъпление в Gotham.

В търговския център полицай ще виси на кабел, под него ще има басейн с ток. Издигаме се по кабела към левия щит. Деактивирайте. Нинджи ще ви атакуват. Почистете стаята, след което по кабела преминете към друг щит. След изключване приятелите на Шива ще се появят отново. Върнете се при полицая, помогнете му да падне на земята и говорете с него.

Стартирайте детективския режим, намерете доказателствата. Излезте навън, намерете трупа на полицай. Шива ще те атакува отново. Контраатака. Тогава говори с нея.

Отидете до Шелдън Парк. Изчистете зоната пред парка, влезте в сградата. Шива ще бъде с привърженици. Съвет – опитайте се да контраатакувате по-често. След като свалите цялото здраве на Шива, тя ще говори с вас и ще изчезне.

Анарки

След като завършите сюжетната мисия с Пингвина, на изхода от кораба ще чуете преговорите на екстремистът Анарки, който иска да унищожи правителството и Готъм. Анарки ще изпрати своя партньор, който ще съобщи, че в града са поставени 3 бомби. Ще имате около три минути, за да стигнете до първата бомба, да обезвредите противниците и самата бомба.

След това трябва да се върнете в Ковънтри, да намерите втория анархист и да говорите с него. Той ще съобщи местоположението на втората бомба. Схемата е същата – летим до мястото, неутрализираме групите, унищожаваме бомбата.

Същото и с третата бомба.

След като деактивират и трите бомби, Анарките ви призовават в съдебната палата. Пристигайки на мястото, трябва да унищожите всички врагове. Там ще откриете главния Анарк – Арки. Той ще ви изнесе искрена реч за корумпираната полиция и съдиите от Готъм, но все още трябва да бъде вързан и предаден на полицията.

мъртъв удар

След битката с Copperhead, Alfred ще се свърже с вас и ще ви каже, че някой иска помощ. Да отидем до маркировката. Там ще ви чака засада на специалните части, но хеликоптерът се разбива. Използвайте детективския режим, за да намерите улики и да разберете кой е свалил самолета.

Започнете с тялото на пилота, след това се качете до покрива и сканирайте винта. След това отидете до опашния ротор и сканирайте останките. Намерете балистичната следа на снайпериста и разберете името на стрелеца.

Следвайки следите, ще стигнете до банката, за да се сблъскате с Deadshot. Всички слуги на снайпериста са въоръжени, така че се опитайте да неутрализирате няколко противници с помощта на деструктора.

След това методично премахвайте единични цели, без да бъдете хванати от Deadshot. Когато остане един снайперист - победи го и се опитай да го нокаутираш. След третия нокаутен удар той трябва да изтича към заложника. Използвайки системата от вентилационни канали, приближете се възможно най-близо до Deadshot, извлечете полза от ситуацията и неутрализирайте отзад. Мисията е завършена.

Черна маска (Римски Сионис)

Задачата за унищожаване на Черната маска ще стане достъпна, след като унищожите контейнера с отрова в стоманодобивната фабрика. След това ще трябва да унищожите контейнерите с лекарства. След като всички контейнери бъдат взривени, се отправете към Park Street и влезте в църквата за битка с Черната маска.

Разправяме се с група въоръжени хора във фоайето, влизаме в контролната конзола и взривяваме последния контейнер с наркотици.

Черната маска и хората му ще се опитат да ви убият. Неутрализираме Роман Сионис и информираме полицията за местонахождението му.

Енигма и компрометиращи доказателства

Намираме щаба на Enigma, намираме слабо място в убежището и пробиваме. Влизаме през вратата, водим диалог с Enigma. Хакването на контролния панел няма да работи, унищожавайки и компютъра. Търсим помощниците на Enigma и избиваме информация от тях. По-нататък из града ще срещнем други информатори и скрити компрометиращи доказателства. Няма да можете да вземете компрометиращи доказателства без специални джаджи, така че преминете през тази част от задачите успоредно на сюжета.

Ще разделя страничните куестове по следния начин:

1) Престъпления. Батман улавя полицейска честота за престъпление, което се е случило или предстои да се извърши. Пристигаме на мястото покрай стрелата и се бием с враговете. Трудността на битките ще се увеличава с напредването на сюжета.

2) Повторители, блокове с данни, информатори, кули. Необходими неща, за да хванете Enigma. Ние унищожаваме ретранслаторите, събираме блокове от данни, разпитваме информатори, за да намерим блокове с данни, и се изкачваме в кулите и се отваряме, за да намерим ретранслатори и да получим възможност бързо да се придвижим в този район.

3) Планиране на обучение в режим DR. Пристигаме на мястото и получаваме бележки, на които трябва да летите. С нарастваща сложност се увеличава изтънчеността на полета и караницата.

Тези задачи са тези, които можете да изпълните сами, но тук Списъкът на опасностите и местопрестъплението се правят най-добре с това ръководство.

разследвания:

Да започнем с разследвания.

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Местопрестъпление. Спуснете се в Jezebel Plaza:

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Докато сте в Bowery, ще чуете полицейското радио. Някой падна от хотела. Трябва да огледаме местопрестъплението и да разберем подробностите за падането. Пристигайки на местопрестъплението, ние идентифицираме жертвата, след което възпроизвеждаме престъплението. Качваме се на покрива и следвайки отпечатъците по покрива разбираме, че някой е бутнал горкия. Сега трябва да намерите случай с документи. Калъфът ще лежи върху дренажната тръба. Също така научаваме името на убиеца: Робърт Хейнс. Питаме Алфред за местоположението на престъпника и отиваме да го хванем. Робърт няма да бъде сам, а с приятели. Разпръскваме Дружков и разпитваме Робърт. Този случай е приключен.

Местопрестъпление. Стрелба в Dickson Dock:

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Прелитайки над доковете на Диксън, ще чуем как полицията говори за стрелбата в док Диксън. Трябва да отидем и да разследваме. На първо място анализираме трупа. Жертвата е журналистът Оуен Грант. Възстановяваме хода на събитията и след това анализираме камерата. Изпращаме доказателства на Алфред и отиваме да хванем престъпника. Разпръскваме приятелите му и след това разпитваме заподозрения. Делото е приключено.

Местопрестъпление. Пожар в Ковънтри:

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Ще получите тази задача, след като прегледате тялото на войник Бейн в моргата. Летете до района на Ковънтри и чуйте съобщението на полицията. Пристигнете на мястото и анализирайте тялото. След като сте получили всички доказателства, се отправете към кораба на пингвина и победете Qin Li и неговите приятели. Този случай е приключен.

Местопрестъпление. Пътнотранспортно произшествие в Бърнли:

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Ще получим съвет за това разследване след завършване на сюжета. Пристигаме на местопрестъплението и сканираме покритото тяло. Убит е командос. В момента цялата му група е разследвана. Трябва да разберем какво е правил тук. След разглеждане на доказателствата разбираме, че заподозреният е от бившия отряд на убитите. Той виси на покрива с приятелите си. Бием Демарко и приятелите му, след което разпитваме и закриваме случая.

Местопрестъпление. Биене в увеселителен парк:

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Ще получим след приключване на казуса „Пътен сблъсък в Бърнли“. Пристигаме на мястото. Сканираме тялото и други доказателства. Заподозрян: Андрю Картър. Отиваме до координатите му, бием го и го разпитваме. Делото е приключено.

Местопрестъпление. Стрелба в Crime Alley:

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Ще получим съвет за това разследване след приключване на делата: „Пътен удар в Бърнли“ и „Побой в увеселителния парк“. В Алеята на престъпността имаше стрелба и сега има два трупа. Не ти ли напомня за нищо? Пристигаме на мястото на престъплението. Престъплението напомня за инцидента, който се случи с малкия Брус. Родителите са мъртви, но нищо не е откраднато. Това не беше опит за грабеж. Изучаваме доказателствата, разкъсваме решетката и сканираме ръкава. Името на заподозрения: Иън Чейс. Стигаме до координатите, бием и разпитваме Ян. Случаят приключи.

„Списък на опасностите“:

След разследване преминаваме към „Списъка на опасните“.

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Щаб на Enigma (опасен списък):

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

В тази област се интересуваме от централата на Enigma. Стигаме до знака, опипваме слабо място в заслона, пробиваме го и минаваме през вратата. Продължаваме диалог с Enigma и се приближаваме до вратата с контролния панел. Хакването няма да работи, компютърът не може да бъде унищожен. Затова търсим помощниците на Enigma и избиваме информация от тях.

Точно на изхода от сградата виждаме информатор. Ние го бием и получаваме информация за местонахождението на компрометиращи материали. Сега обикаляме картата и ги събираме, а също и бием други информатори.

Анарки (опасен списък):

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Мисията започва след напускане на кораба на пингвина. По пътя към изхода ще чуем Анарки – екстремист, който се опитва да унищожи правителството и Готъм. Още един кандидат за залавяне от Батман. Анарки ще изпрати своя партньор, който ще каже, че в Готъм има три бомби и трябва да ги обезвредим. Отиваме до мястото на първата бомба. Имаме около 3 минути, за да стигнем до бомбата, да обезвредим противниците и след това самата бомба.

След това се отправяме към втория анархист в Ковънтри и говорим с него. Повтаряме стъпките за обезвреждане на първата бомба: лети, удари, обезвреди. Отправяме се към третия анархист и говорим с него. След това същата схема.

След като научи, че сте решили да обезвредите всички бомби и да спасите корумпираното общество, Анарки ви вика в съдебната палата за битка. Е, тогава трябва да тръгваме. В съдебната палата се занимаваме с Арки и неговите поддръжници. Арки се оказва обикновено дете, но Батман така или иначе го връзва и го оставя на полицията. Можете също да чуете страстната му реч за ситуацията в Готъм и след това да излезете от съдебната палата. Това приключва задачата.

Пингвин (списък на опасни):

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

След мисията в полицейския участък и срещата с Барбара Гордън, тя ще се свърже с вас и ще ви помоли да унищожите оръжейните кутии, собственост на Пингвина. Данните ще бъдат във вашия GPS локатор. Пристигаме на мястото, неутрализираме охраната и използваме деструктора, за да унищожим оръжието. Като награда за тази задача ще получите контейнери за мултиплейър.

Лудият шапкар (опасен списък):

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

След като излезете от канализацията след случая Lacey - Towers, ще забележите трима души със странни маски и тананикащи глупости. След известно време те ще припаднат и Лудият шапкар ще се свърже с нас. Той има заложник. Трябва да я спасим. Отиваме в леговището на шапкаря, там ще има лого под формата на зелена шапка. Не пропускайте. Влез вътре. Вратата към шапката е затворена, издърпайте решетката и скочете във вентилационната шахта. Изскочи от другата страна и нокаутирай пазачите, след това разпитай Шапкаря и ... .. се озовеш в Страната на чудесата. Бягайте по пътеката и след това, избягвайки електрически капани, отидете по-нататък. Свалете 6 фенера и преминете през моста до перваза, скочете върху него и пълзете по следващите первази.

1) Това ще ви отведе до първата стая. Изходът е: лява врата, централна врата, дясна врата.

2) Във втората стая победете враговете и когато огледалото се разпадне, напуснете тази стая.

3) В третата стая отидете докрай и взривете образа на клоуна с гела. Използвайте сала, за да стигнете до другата страна, до следващата стая.

4) В четвъртата стая вземете перваза, хвърлете се надолу, качете се по стълбите, слезте по кабела и бягайте от острието в друга стая.

5) В петата стая използвайте нокът на Destroke, за да направите кабел, изкачете се по него и натиснете часовника, след това направете друг кабел и излезте в следващата стая.

6) В шестата стая скачайте от перваз на перваз, избягвайки циферблата и отидете в следващата стая.

7) В седмата стая използвайте куката, за да се дръпнете върху купата и я спуснете, след което скочете във вентилацията. Шапкарят вече псува и плаче. Качете се в стаята му, зашеметете с обратния батаранг и нокаутирайте с десния в челюстта. Алис е спасена, Шапкарът лежи, полицията е на път. Да се ​​махаме оттук.

Шива (опасен списък):

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Излизайки от банката, ще видите количка, от която се чува плач. Приближете се до нея и вижте, че каретата е празна и Шива ще ви атакува отзад. Между другото, познат на Батман. Няма да се биете с нея, тя ще каже, че невинен човек може да умре в Готъм и Батман трябва да го спаси. Стигаме до знака и чуваме писъци. От мола е, така че да отидем там. В мола виси полицай, а под него има електрически басейн. Нека се опитаме да го спасим. Отиваме от лявата страна и отрязваме щита. Три нинджи ще ни нападнат, явно подарък от Шива. Отърваваме се от тях и с помощта на нокът на Дестроук правим кабел и се преместваме от другата страна. От другата страна отсичаме щита и отново се бием с приятелите на Шива. След това пускаме полицая и говорим с него. Благодарение на получените знания сканираме района в търсене на доказателства и излизаме от сградата. На улицата следваме доказателствата и намираме покрития труп на полицай. Шива ще атакува отзад - ще контраатакува и ще говори с нея.

Сега трябва да дойдете в Шелдън Парк, за да се биете с Шива. Пристигаме на мястото и влизаме в сградата. Шива няма да е сам, а с миньони. Извадете при контраатаки. След като махнеш здравето си от нея, тя ще ти говори и ще изчезне, но усещам, че ще я видим отново.

Черна маска (списък на опасни):

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Задачата ще стане достъпна, след като унищожите контейнера с отрова в стоманодобивната фабрика. Необходимо е да се унищожат контейнерите с лекарства, които Черната маска скри. След като унищожите контейнерите, отидете на улицата в парка и влезте в църквата за битка с Черната маска. В църквата ще има въоръжени мъже. Справяме се с тях, след това разбиваме контролната конзола и взривяваме последния контейнер с наркотици. Сега се бием ръкопашно с Черната маска и неговите хора. След като спечелите битката, информирайте полицията за Роман Сионис и напуснете църквата. Всички мисии завършени.

Deadshot (опасен списък):

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Ще получите тази задача след битката с Copperhead. Алфред ще се свърже с нас и ще каже, че някой иска помощ. Отиваме до маркировката и попадаме в засада на специални части. Но хеликоптерът се разбива. Трябва да намерим доказателства и да разберем кой е свалил самолета. Започнете с тялото на пилота, след това се качете до покрива и сканирайте витлото. След това се върнете на покрива и анализирайте опашната част. Сега нека намерим балистичната следа от снайпериста. Снайперистът беше командос, но нямаше да стреля по своите. Оказва се, че Дедшот е замесен. Следваме следите му и намираме куршум с координати. Вкарваме ги в секвенсера и получаваме съобщение от Deadshot. Трябва да отидем в банката, за да се изправим срещу Дедшот. Стигаме до банката и веднага с помощта на деструктора изключваме оръжията на няколко души. След това методично ги премахваме един по един, без да попадаме в очите на Deadshot. Идва ред на Дедшот. Победи го и се опитай да го нокаутираш. Той ще избегне последния ви удар. След третия опит, Deadshot ще тича към заложника. Намерете изгодна позиция, промъкнете се до него отзад и го неутрализирайте. Всички мисии завършени.

Птица (списък на опасни):

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Напускайки моргата, след като анализирате един от хората на Бейн, вие ще чуете полицейска честота, която казва, че две банди за химически оръжия са имали схватка. Трябва да се провери. На място виждаме биещи се бойци. Разбиваме ги и разпитваме единствения войник, останал в ума. Отиваме в увеселителния парк и повтаряме същия модел като на доковете. Разпитваме войника и след това сканираме района около кутията. Сега трябва да дойдете в нощния клуб My Alibi в района на Ковънтри, за да се биете с птицата. В клуба се занимаваме с Птицата и неговите приятели. След като всички паднат, ние разпитваме птицата и я отсичаме. Можете да отидете, полицията ще се справи с него.

Избягали затворници (списък на опасностите):

Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins


Пълно описание на страничните куестове в Batman: Arkham Origins

Как да получите тази задача? За да получите тази задача, направете следното:

1) Всички случаи от опасния списък изпълняваме последни, което ще бъде залавянето на Птицата.

2) Завършете всички разследвания. Финалът ще бъде „Стрелба по алеята на престъпността.

3) Завършете сюжета.

След като изпълните всички условия, ще получите входящо обаждане от Гордън с молба да хванете 20 избягали затворници от Blackgate. Всички престъпници ще бъдат маркирани в GPS. Не забравяйте, че престъпниците ще имат приятели, които ще им се притекат на помощ. Така че първо проверете района. След като разбиете 20 избягали престъпници от Blackgate, ще получите обаждане от Гордън с благодарност. Мисията завършена.

.
4. Полицейски участък.
5. Канализация.
6. Commercial Bank of Gotham.
7. Steelworks, шеф: Copperhead.
8. Gotham City Royal Hotel, шеф: Bane.
9. Затворът Блекгейт.
10. Quest for Bane.
11. Pioneer Bridge, шеф: Firefly.
12. Затворът Блекгейт, шеф: Бейн, шеф: Жокер.


Комуникационна кула Парковая улица

(необходимо устройство: управляван бетаранг)

В долната част на кулата виждаме затворена решетъчна врата, а зад нея има електричество и стоманена врата. Включваме детективско зрение, вляво от вратата намираме люк в пода, изкачваме се там и преминаваме през тръбата в стаята.

Вътре, отляво, виждаме прозорец към съседна затворена стая. Пускаме контролиран betarang, летим през прозореца, докосваме електричеството отляво, след което се блъскаме в кутията с предпазители. Токът го няма, влизаме в стоманената врата, разбиваме комуникационната кула.


Комуникационна кула Увеселителен парк

(необходимо устройство: лепилна граната, контролиран нокът)

За да влезем вътре в комуникационната кула, хвърляме лепилна граната във водата, образува се леда, стояща върху леда, издърпваме се до пръстените по стените. Така че нека се потопим. Вътре затваряме клапаните с пара, изкачваме се, побеждаваме няколко бандити. След победата дърпаме пръстена на тавана, опъваме кабела отгоре и скачаме върху него. Разправяме се с друга група бандити, като ги тласкаме към електрическите стени. Най-отгоре пробиваме комуникационната кула.


Комуникационна кула Индустриална зона

(необходимо устройство: не)

Стигайки до кулата, се качваме на платформата от източната страна, побеждаваме бандитите. Виждаме решетъчна врата под електричество. Разрушаваме панела в южната част на обекта. Унищожаваме панела отдолу на улицата от северната страна. След това електричеството ще изчезне. Влизаме в комуникационната кула и я хакваме.


Комуникационна кула Ковънтри


Комуникационна кула Diamond County

(необходимо устройство: електрически ръкавици, деструктор)

Влизаме в кулата, опитваме се да я хакнем, но заглушителят, разположен наблизо, не пропуска нашия сигнал. Скачаме до долната платформа, сядаме в горния асансьор, зареждаме устройството с електрически ръкавици, от това асансьорът ще слезе. На дъното взривяваме тънка стена с гел, вътре унищожаваме смущенията с деструктор. Изкачваме се и спокойно хакваме комуникационната кула.


Комуникационна кула Бърнли

(необходимо устройство: контролиран нокът)

Изкачваме се на кулата, довършваме всички бандити на горната платформа. Вдясно от кулата опъваме кабела с помощта на контролиран нокът. Качваме се на кабела, търкаляме се по него и накрая счупваме стъклото на комуникационната стая.

Вътре отваряме контролния панел, но от това прозорецът е затворен с решетки. За да излезете, погледнете нагоре и се придържайте към вентилационната решетка с нокът. Качваме се във вентилацията.

(Има бъг в играта, който ви пречи да се качите в тази конкретна вентилация. Чакаме кръпка, която коригира това. Ако влезете в заключена стая на това място, просто прекратете играта, като излезете от главното меню , и след това продължете отново).

Можете да намерите 10 повторителя, без да изключвате смущенията на комуникационната кула. За да направите това, включете детективското зрение и летете из града. Повторителите ще се виждат отдалеч и през сгради като зелени кръгови вълни.


След като унищожите релетата в целия град, можете да се върнете в леговището на Enigma. Вътре разбиваме сървъра Enigma, за това получаваме достъп до костюма на Батман - “ Ръчно нарисуван Батман от Новите 52».

Разбиваме паролата на вратата отляво. В стаята Enigma се изкачваме от другата страна, взривяваме тънка стена, вътре намираме знака на загадъчното (получаваме 100 000 опит) - тайно нещо от предишни игри за Батман.

Допълнителни мисии. Анарки

Условия за появата на задачата: след преминаване на кораба на Пингвина.


Задача 1: Намерете поддръжника на Анарки и говорете с него

В района на Увеселителния парк, на кораба на Пингвина, се качваме на мачтата, където се окачва платното за проектора и се излъчва представлението на Анарки. Разговаряме с анархиста на мачтата.


Задача 2: Намерете и обезвреди първата Анарки бомба

На кораба научаваме за първата бомба. Имате 3 минути за деактивиране. През това време трябва: да стигнете до бомбата, която се намира в района на Bowery на покрива на търговска банка (в същото време точките за бърз достъп не работят), да победите банда от няколко анархисти на покрива , и извадете жиците от бомбата.


Задача 3: Намерете поддръжника на Анарки и говорете с него

Второто платно с проекцията на Анарки виси в окръг Даймънд в северозападния ъгъл на областта. Тук научаваме местоположението на втората бомба.


Задача 4: Намерете и обезвреди втората Анарки бомба

За неутрализация са дадени 3:30 секунди. Бомбата се намира в зоната на увеселителния парк на сградата на казиното на балкона на втория етаж.


Задача 5: Намерете поддръжника на Анарки и говорете с него

Третото платно с проекцията на Анарки виси в района на Ковънтри на комина на фабриката. Анархистът стои долу на западния парапет на растението. Тук научаваме местоположението на третата бомба.


Задача 6: Намерете и обезвредете третата Анарки бомба

За неутрализация са дадени 3:30 секунди. Бомбата се намира в района на Бърнли на южния бряг до сградата на полицейското управление.


Задача 7: Бийте се с Анарки в съдебната палата

Преместваме се в района на улица Парковая до съдебната палата. Отвън побеждаваме бандата, влизаме вътре в сградата. В централната стая се борим с първата вълна анархисти. Тогава втора вълна от анархисти скача от последния етаж и Анарки започва да хвърля коктейли Молотов отгоре. Излиза третата вълна от врагове и Анарки се спуска с тях. Той има електрическа палка в ръцете си, така че ние го неутрализираме отдалеч, хвърляйки бетаранги. След победата научаваме, че зад маската на Анарки се е криел обикновен тийнейджър.

Допълнителни мисии. пингвин

Условия за появата на задачата: след завършване на сюжетната мисия да се нахлуе в полицейската база данни.


Получаваме допълнителна задача от програмиста Барбара Гордън. В града има шест тайника с оръжията на Пингвина. Кешовете са посочени на картата и няма да е трудно да ги намерите. Кешовете се пазят от корумпирани полицаи, ние ги неутрализираме. След това използвайте приспособлението Destructor, за да изгорите червения панел на кутията с оръжие.

Задача 1. Зона Бърнли на улицата под комуникационната кула.

Задача 2. Окръг Даймънд на северния бряг в камион.

Задача 3. Район Ковънтри на северния бряг в товарач.

Задача 4. Шелдън парк на балкона на сградата на фабриката.

Задача 5. Областен увеселителен парк на кораба Penguin. Поглеждаме вдигнатия от крана контейнер, хващаме се за вратите на контейнера с лопатка, за да ги отворим. Стреляме по кутията с оръжие вътре в контейнера.

Задача 6. Районът Bowery в западния подлез.

За изпълнението на тези задачи получаваме оръжия в Cubbplot Boxes, които се използват в мултиплейър играта.

Допълнителни мисии. мъртъв удар

Условия за появата на задачата: след победа над Бронзовия.


На картата се появява допълнителна задача „Обадете се за помощ“, отиваме към нея.


катастрофа на хеликоптер

Bowery е най-високата сграда на запад. Приближаваме се до сигнала за жълт дим на последния етаж. Това се оказва капан за ченгета, те се появяват в хеликоптер и нареждат на Батман да се предаде. Но изведнъж някой сваля хеликоптера.

Слизаме до мястото на катастрофата. 1. Разглеждаме тялото на пилота. 2. Разглеждаме останките от хеликоптера. 3. На последния етаж от другата страна на сградата намираме падналата опашка. 4. Изчисляваме траекторията на куршума, качваме се на сградата на хотела отсреща, след което летим по-нататък до водната кула. Намираме ръкава на Дедшот, използвайки оставените на него радиочестотни номера, се свързваме с Дедшот. Престъплението е разкрито.


Задача 1. Бийте се с Deadshot в Commercial Bank of Gotham

Влизаме в банката през вратата на покрива. Вътре виждаме Дедшот, 5 бандити с картечници и един заложник. Deadshot непрекъснато сканира цялата област с лазера си. Неговият фатален изстрел може да изпревари навсякъде в стаята, така че трябва да действате тихо.

Мълчаливо елиминираме страничните бандити, накрая неутрализираме централния бандит, който е постоянно наблюдаван от шефа. След това атакуваме Deadshot отзад. Един внезапен удар не може да го убие, затова го зашеметяваме и го довършваме ръкопашно.

Когато Deadshot има много малко здраве, той ще се скрие от Батман и ще застане до заложника, криейки се зад него. По това време ще дойдат още 5 бандити, но вече с устройства за нощно виждане и с запас от мини. Просто тихо ги неутрализирайте. Накрая неусетно се приближаваме до шефа отзад и му извиваме ръцете. Дедшот хванат.

Допълнителни мисии. Лудия шапкар

Условия за появата на задачата: след завършване на сюжетната мисия в канализацията.


Получаваме покана за чаено парти от Шапкаря. Той има момиче, Алис, държано като заложник. Да отидем в Бауъри. Намираме магазин със зелена шапка на ъгъла на къщата на първия етаж, влизаме вътре.

Скачаме в стаята, където Лудият шапкар тренира своите зомбирани бандити в заешки маски. Побеждаваме бандитите, разпитваме Шапкаря. Но изведнъж сме хипнотизирани и се озоваваме в Страната на чудесата.

В страната на чудесата страничният изглед е включен. Отиваме вдясно, чакаме, докато електрическите капани на пода изключат, в това време бягаме по-нататък. Стигаме до скала и заключена порта. Когато няма ток на пода, се приближаваме до ръба и стреляме с бетаранги по шест зелени фенера. От това портите се спускат, продължаваме напред. Прескачаме следващата пропаст, изкачваме няколко перваза, падаме в пещерата.

Стая 1. Влизаме в стая с много врати, гледаме всичко това от ключалката. Ако влезете в едната врата, веднага ще излезете от другата. За да излезем оттук, влизаме в онези врати, над които стои заека на снимката по-горе.

Стая 3. Отиваме вдясно, докато спре. Поставяме експлозивен гел на стената с изображението на Шапкаря и го взривяваме. Излизаме, виждаме река за чай със забити в нея лъжици и вилици. Заставаме на малка чиния, с бухалка се хващаме първо за първия пръстен, после за втория. Да преминем към следващия тест.

Стая 4. Пълзим, вкопчени в перваза. Пропълзваме в следващия перваз и стигаме до стълбите. Отгоре вървим по кабела, след което се плъзгаме по него, за да разбием картата напред. Веднага след това бягаме по-нататък по картите, тъй като махалото започва да ни преследва.

Стая 5. Поглеждаме нагоре, опъваме кабела. Скачаме на втория етаж, счупваме устройството. Разтягаме кабела между горните точки, изкачваме се нагоре.

Стая 6. Просто прескочете пролуките, избягвайки махалото.

Стая 7. С помощта на бухалката се качваме на горната платформа. Когато се спусне, скачаме в отворения люк на тавана.

Влизаме в стаята с Лудия шапкар и заложницата Алис. Използваме обратен батаранг срещу Шапкаря (задръжте RMB, задръжте MMB). Шапкарът е хванат, Алис е освободена.

Завършването отключва няколко допълнителни надстройки, включително обратен бета ранг.

Допълнителни мисии. птица

Условия за появата на задачата: след приключване на сюжетната задача за анализиране на трупа в полицейската морга.


Задача 1: Разследвайте битка между бандити

В района на Ковънтри на западния бряг. Неутрализираме две бойни банди. Разпитваме последния, не откриваме нищо, но от другата страна на града избухва нов бой.


Задача 2: Разследвайте битка между бандити

В района на увеселителен парк North Shore. Неутрализираме бандите, сканираме отворения контейнер, намираме отворена клетка за птици и кибрит от бар My Alibi.


Задача 3: Инспектирайте бара "Моето алиби"

В района на Ковънтри влизаме в бар.

Вътре се бием с банда, водена от човек, който се нарича Bird. Това е асистентът на Бейн. След победата го арестуваме.

Награда: Надстройка Увеличена продължителност на дим.

Допълнителни мисии. Избягали затворници

Тази задача от списъка на особено опасните престъпници се изпълнява последна. За да се появи тази задача, трябва да са изпълнени три условия:

1) Изпълнете всички задачи „Особено опасни“ (без да броим Enigma).

2) Завършете всички 9 разследвания на убийства.

3) Завършете основната история до края.


Когато всички условия са изпълнени, получаваме обаждане от капитан Гордън с молба да хванем 20 затворници, които са избягали от Blackgate. Местоположението на престъпниците е посочено на картата. Всеки престъпник се охранява от банда от негови съучастници, които ще трябва да бъдат неутрализирани.

Допълнителни мисии. Шива

Условия за появата на задачата: след завършване на сюжетната мисия в банката.


Боуъри зона. От сградата на Central Bank of Gotham тръгваме на север по долната улица, разположена под стъклото. В оградената част на улицата откриваме изоставена количка с плачещо дете. Оглеждаме вагона, но не намираме никого. По това време убиецът Шива атакува отзад. Отдръпвайки се, тя ни предлага да изпълним задачата.

Задача 1: Намерете и спасете "невинния човек"

Окръг Даймънд. Приближаваме се до знака, чуваме викове за помощ. Отдолу влизаме в сградата на търговския център. Вътре полицай виси на въже над електрическа вода.

Първо се качваме на втория етаж вдясно, там разрушаваме електрическото табло. След като победим нинджата, поглеждаме нагоре, опъваме кабела до друга част на втория етаж. Там също разбиваме устройството и се бием с три нинджи.

По кабела излизаме до централната част. Пускаме бетаранга във въже. Разговаряме с освободения полицай. Научаваме за втория полицай. На близката стена на басейна намираме доказателства.


Задача 2: Следвайте следите на кръвта, за да намерите полицейския партньор

Окръг Даймънд. По улицата следваме следите на кръвта. Накрая намираме мъртво тяло. По това време Шива атакува. Тя ни дава още една задача.


Задача 3: Борба с Шива

Шелдън Парк. Влизаме в Кулата на чудесата. Вътре се бием с Шива, заобиколени от четири момичета нинджи. Когато Шива е на половин здраве, ще се появят още три мъжки нинджи и самата Шива ще започне да използва меча. Изгубил цялото си здраве, Шива ще ни похвали и ще се скрие в дима.

Награда: Подобрени критични удари.

Допълнителни мисии. Черна маска

Условия за появата на задачата: след завършване на сюжетната мисия в стоманодобивния завод.


Научаваме, че Черната маска още преди пристигането на Жокера е разпространявала опасно вещество из града – отрова. От базата данни научаваме точното местоположение на всички резервоари с отровата. След като намерихме бял резервоар, нанасяме експлозивен гел върху него и го детонираме.

Местоположения на всички кешове на Black Mask:

Шелдън парк. В сградата на електроцентрала "Gotham City Light & Power". В задънена улица.

Паркова улица. В южната част на региона. В двора зад решетките срещу химическия корпус на АСЕ.

Паркова улица. В северната част на региона. В двора на изоставена съдебна сграда.

Ковънтри. На юг, зад пивоварната Koul Brau. На малка платформа убиваме двама бандити. Зареждаме устройството с електрически ръкавици, вътре в отворената канализация намираме резервоар.

Бърнли. На южния бряг зад югоизточната сграда.

На моста Готъм Пионер. В центъра на долния етаж под пътя.

Борба с Черната маска в църквата

Убиваме всички мафиози, разбиваме панела вдясно от олтара, зад отворената решетка взривяваме последната бъчва с отрова.

След това самият Черна маска идва с нова порция мафиоти. Побеждаваме ги всички, в резултат - Черната маска е задържана.

Награда: Надграждане на Batclaw Disarm.

Допълнителни мисии. Местопрестъпление

Кула капан в Ковънтри

(изпълнено според сюжета)


Убийства в Lacey Towers

(изпълнено според сюжета)


Есен в Jesable Plaza

В квартал Бауъри в североизточната част виждаме малка счупена част от стъкления таван, а на земята долу лежи мъртвец. Започваме да разглеждаме местопрестъплението. 1. Преглеждаме трупа. 2. Изчисляваме траекторията на падането на тялото. 3. Изкачваме се, сканираме разрушените парапети на последния етаж. 4. Слизаме малко по-ниско, сканираме куфара, лежащ върху вентилационната тръба. Можем да идентифицираме заподозрения по пръстовите отпечатъци.

Намираме заподозрения в окръг Даймънд. Убиваме бандитите наоколо, разпитваме заподозрения. Престъплението е разкрито.


катастрофа на хеликоптер

(изпълнява се в мисии с Deadshot)


Стрелба в Dixon Dock

На покрива на къщата намираме тяло, покрито с филм. 1. Сканирайте тялото. 2. Създайте хронология на движението. 3. Изчисляваме траекторията след изстрела. 4. Намираме камерата зад ъгъла на стъклената част на покрива. Разберете информация за човека от снимките.

Намираме заподозрения на покрива в окръг Даймънд.


Пожар в Ковънтри

В Ковънтри в северозападната част на областта на улицата намираме покрит труп. 1. Сканирайте тялото. 2. Петно от кръв наблизо. 3. Следа от огъня. 4. Възпроизвеждаме хронологията на убийството, изкачваме се на втория етаж, намираме отпечатък от крак на стената. 5. Изчисляваме пътя за отстъпление на заподозрения, сканираме парче стълбище на пода. Заподозреният е Цин Лиу. Намираме го на кораба на пингвина на горната палуба и го задържаме.


Пътен инцидент в Бърнли

В района на Бърнли, точно пред входа на полицейския участък, намираме тялото на командос. 1. Сканирайте тялото. 2. Сканирайте петното от кръв отляво. 3. Отиваме по-нататък по траекторията на полета, сканираме още едно място. 4. Възпроизвеждаме хронологията на убийството, виждаме накъде се е обърнала колата. На завоя близо до стената намираме проба от боята на автомобила, по тази информация разпознаваме заподозрения. Намираме командос на покрива на най-близката дясна къща. Делото е открито.


Побой в увеселителен парк

В северната част на квартала на втория етаж намираме мъртво тяло. 1. Сканирайте тялото. 2. Сканирайте петното от кръв. 3. Превъртете напред хронологията на престъплението. Скачаме на първия етаж, намираме оръжието на убийството – климатик, както и пръстови отпечатъци. Намираме заподозрения в центъра на ул. Парковая, връзваме го.


Стрелба в Алеята на престъпността

На изток от ул. Паркова в алеята пред централата откриваме две тела. Престъплението напомня за инцидента, който се случи с малкия Брус: и двамата са мъртви, но нищо не е откраднато. 1. Сканираме едно тяло. 2. След това вторият. 3. Въз основа на петна от кръв възстановяваме хронологията на убийството. 4. Разглеждаме хронологията, виждаме как една от черупките се търкулна във вентилационната решетка. Нека махнем решетката, сканираме ръкава. Въз основа на него изчисляваме убиеца. В южната част на индустриалната зона намираме убиеца и го задържаме.

Постижение "Почетен читател на сайта"
Хареса ли ви статията? В знак на благодарност можете да поставите харесване чрез всяка социална мрежа. За вас това е с едно щракване, за нас е още една стъпка нагоре в рейтинга на сайтовете за игри.
Постижение "Почетен спонсор на сайта"
За тези, които са особено щедри, има възможност за прехвърляне на пари по сметката на сайта. В този случай можете да повлияете на избора на нова тема за статия или пасаж.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Добавете коментар

Можете да получите обаждане от Шапкаря, като излезете от канализацията след случая на Lacey Towers.

Там веднага ще ви посрещнат трима доста странно държащи се персонажи, облечени в маски на зайчета и пеещи много приповдигаща песен с коледен мотив.

След песента върху тях ще работят едни устройства, които ще нокаутират горките. А с нас ще се свърже самият Шапкар, който ни кани „на чаено парти“, което, разбира се, в нашия случай няма да се ограничава само до пиене на чай.

Това е така, защото Шапкарът е един от най-колоритните врагове на Батман, който макар и да няма повече или по-малко сериозна физическа сила, умело манипулира човешкия ум, в което много скоро ще се убедим, като го посетим.

Шапкарят има заложник, който трябва да спасим – отправете се към леговището му, отбелязано с логото на зелената шапка.

След като влезете, ще видите, че вратата на Шапкаря е затворена, така че ще трябва да издърпате решетката, за да си проправите път през вентилационната шахта.

Излизайки от другата му страна, трябва да влезете в не най-лесната битка с подопечните на Шапкаря, които са добре оборудвани с оръжия и като цяло са доста опасни.

След като ги убихме всички, преминаваме към разпита на Шапкаря, който много скоро ще се превърне в лека наркомания (в преносен смисъл) - нашият герой ще започне да си въобразява, че е попаднал в Страната на чудесата. Същото от легендарната приказка за Алис.

Там първо трябва да минем по пътеката, след което ще се натъкнете на електрически капани. Тук трябва да бъдете внимателни и да изчакате най-удобния момент, за да преминете през тях, когато не са активни.

Лека трудност ще предизвика място, където мостът е повдигнат - такава пропаст не може да бъде прескочена, но мостът може да бъде спуснат съвсем просто.

За да направите това, трябва да хвърлите betarangs по фенерите, които са срещу вас от другата страна на скалата. Единственият проблем е, че е невъзможно да се направи това за един или два бягания - Батман може да хвърли своя "снаряд" към фенера само от близко разстояние.

А зоната, където можете да хвърляте, редовно се захранва с електрически ток, прекъсван само за няколко секунди. През тези секунди трябва да ударите поне един фенер с батаранг. Ако не стигнете до там, няма значение, всичко е циклично, но все пак трябва да бягате обратно в безопасна зона.

След като всичките шест фенера бъдат ударени, мостът над пропастта ще падне и можете спокойно да преминете през него. Зад моста ще има перваз - скочете и пълзете по подобни первази по-нататък.

Ще се озовете в стая, с която излизате първо през лявата врата, след това в централната, след това в дясната.

Следващата стая ще бъде наводнена със силни противници в голям брой - веднага щом победите една група, веднага ще се появят други, които да я заменят. Ще трябва да издържим няколко от тези "вълни".

В резултат на това огледалото ще се разпадне и ние ще можем да преминем през него в следващата стая, където трябва да преминете целия път и след това да копаете образа на клоуна с експлозивен гел - да го взривите.
Продължавайки по-нататък, ще видите реката в оригиналната среда - трябва да я прекосим на един вид сал с помощта на прилеп. След като сте от другата страна, влезте в следващата стая.

Там трябва да се хванете за перваза, след това да се наведете, след това - да се изкачите по стълбите, да слезете по кабела. Ще видите опасно острие - трябва да избягате от него в съседната стая.

В него използвайте контролирания нокът, получен в битката с Deathstroke - ще организирате кабел, по който трябва да се изкачите и да ударите часовника. След това направете друг кабел, за да отидете в следващата стая.

Там ще трябва да скочите малко, преодолявайки разстоянията между первазите и избягвайки циферблата по пътя, след което ще проникнете в следващата стая.

Тя ще бъде последната в трудна конфронтация с Шапкаря. Там първо ще трябва да се дръпнете върху купата с кука, за да я спуснете, след което да скочите във вентилационната шахта.

Чуйте, че Шапкарят вече псува - отивайки в стаята му, трябва да вземете обратен батаранг и след това да го завършите с юмрук. Така спасихме заложника и задържахме най-опасния престъпник - полицията е на път.

Batman: Arkham Origins, суровото супергеройско ежедневие на Тъмния рицар е изключително разнообразно и интензивно. Само за няколко дни Батман успява да изчисти престъпници за всякакви престъпни елементи на град Готъм и да възстанови инфраструктурата на родните си улици и да проведе дузина детективски разследвания - със събиране на доказателства, съдебна експертиза и извличане на показания от заподозрени. В цялата тази суматоха не е трудно да се объркате – и точно тогава идваме на помощ.

В този материал ще намерите най-важните съвети за преминаване на Batman: Arkham Origins, решения на най-трудните проблеми, както и полезно видео, което ще ви позволи да завършите играта на 100%. С това ръководство можете лесно да се справите с всички трудности на Готъм - за да може Брус Уейн най-накрая да си почине за Коледа.

За да започнете, ето няколко прости, но много важни неща, които трябва да знаете за Batman: Arkham Origins. Следвайте тези съвети и вашият Dark Knight няма да остави нито един шанс на злодеите.

Отговаряйте на молбите за помощ възможно най-често.Докато се движите из Готъм, от време на време ще получавате актуална информация за разврата, който се случва в момента. Тъй като подобни кавги обикновено се случват в непосредствена близост до текущата ви позиция, най-добре е да не ги пренебрегвате. По правило от вас се изисква да се появите на мястото на престъплението и да победите всички противници - работата е безпрахова, бърза и печеливша. От една страна, за всяка помощ ще трупате опит, а от друга, подобни сблъсъци бързо ще ви научат как да се биете ефективно в Arkham Origins. Ползата от последното е трудно да се надценява.

Не всичко, което виждате, е достъпно веднага.Всички видове трофеи, тайни и алтернативни пътища, които ще срещнете по време на играта, не е задължително да ви бъдат достъпни веднага. Много често, за да получите конкретна награда, ще трябва да имате една или друга джаджа или способност, които се отварят по време на кампанията за история. Това означава, че най-доброто време за събиране, например, Enigma Data Blocks, е след края на сюжетната част от играта, когато сте събрали целия арсенал на Dark Knight.

Скритият проход дава много повече опит от челните сблъсъци с противници.Ако е възможно, опитайте се да зашеметите враговете, без да бъдете забелязани – след малко практика, със сигурност ще го получите лесно и естествено. Потайният тъмен рицар ще натрупа опит много по-бързо и в резултат на това нови способности.

Стелтът е добър, но силната броня е по-добра.За да улесните живота си, първо надградете бронята на Батман. Първо за близък бой, а след това - балистичен. Така ще си осигурите по-добро оцеляване в ранните етапи на играта и ще си спестите много нерви в битките. Колкото и да сте майстор на стелт, Arkham Origins често ще ви кара да се биете с десетки бандити в открита битка – по-добре бъдете подготвени за това.

За Батман е важно да се бие красиво.В края на всяка схватка с врагове ще получите едно или друго количество опит. Следните точки влияят върху рейтинга на битката: максималната дължина на веригата от удари (или комбо множител), количеството на получените щети (по-добре е да се сведе до минимум), разнообразието от джаджи, използвани в битката. С други думи, най-много опит ще получите, ако не „пропуснете“ удари, като същевременно използвате целия си арсенал в битката.

Не пестете от страничните куестове.Залавянето на злодеи и осуетяването на плановете им се възнаграждават щедро с повече опит, както и с нови способности на Батман. Страничните куестове не само ще ви помогнат да разширите забавлението на Batman: Arkham Origins, но също така ще ви позволят да се изправите лице в лице с най-известните герои от DC Universe.

Завършете системните предизвикателства на Dark Knight, когато е възможно.Постиженията, вградени в самата игра, от една страна, ще ви помогнат да опознаете по-добре определени аспекти от игровата механика (например можете да практикувате техниката на придвижване из Готъм или стелт), а от друга страна, те ще ви даде много опит след завършване.

ПРОБЛЕМЕН ШЕФ

По време на преминаването на Batman: Arkham Origins ще срещнете много злодеи с различна степен на отврат. Някои от тях могат да създадат много проблеми за начинаещ играч. За това къде могат да възникнат основните трудности - по-долу в текста.

Как да победим Deathstroke

Deathstroke, един от първите босове в Batman: Arkham Origins, е добър тест за вашата реакция. Основната трудност в битката с него е да се удари и контраатакува своевременно. Много е важно да не бързате и да натиснете бутона на брояча само когато съответният индикатор светне над главата на Deathstroke. Ако бъде контраатакуван твърде рано или твърде късно, Батман ще получи шамар в лицето от един от най-опитните бойци в близък бой във вселената на DC.

Как да победим Бейн

Ще се срещнем с Бейн в битка два пъти. По време на първата битка от играча се изисква да избягва най-силните удари на Бейн и да отвръща навреме със светкавични серии. Като цяло първата ви среща с него не би трябвало да ви създава много проблеми, ако преди сте победили успешно обикновените противници.

По време на втората среща битката ще бъде разделена на две части. Ако първият следва точно същия сценарий, както е описано по-горе, тогава втората част ще ви накара да се поправите малко. Под влиянието на Венъм, Бейн не може да бъде атакуван в челото - Батман е принуден да го атакува скрито, използвайки вентилация, решетки в пода и електрически вериги. Имайте предвид, че Бейн няма да падне на един и същи трик два пъти, така че ще трябва да проявите максимална изобретателност. Можете да видите успешната битка с напомпания Бейн във видеото по-долу.

Как да победим Лудия шапкар

Цялата битка с шефа се провежда в света на илюзиите на Шапкаря: за да победите злодея, трябва само да стигнете до края на етапа, използвайки вашите джаджи и изобретателност. Но това е по-лесно да се каже, отколкото да се направи - няколко коварни капани и неочевидни сцени може да се превърнат в проблем за играча. Как да преодолеем всичко това - отново във видеото.

Как да победим Firefly

Един от последните босове в Batman: Arkham Origins. Битката обаче е доста проста – ако знаете какви джаджи да използвате във всеки един момент от битката.

Как да отворите костюми

Batman: Arkham Origins разполага с богат избор от костюми за Батман – всеки от тях не само променя външния ви вид, но и предоставя определени предимства. Костюмите се отключват за определени действия и постижения в играта и можете да промените бронята в съответния раздел на Batcave. Ето какво трябва да направите, за да отключите костюми за всички поводи.

Батман- дадено в началото на играта.

Батман Един милион кожа- Регистрирайте се за услугата WBID.

Нова 52 графика- хванете всички злодеи от списъка на най-търсените.

Черен рицар- издържат всички тестове.

Ноел- Намерете всички блокове от данни на Enigma.

несправедливост- вземете всички медали в изпитанията.

най-черната нощ- вземете ниво в мултиплейър.

Кешове на Enigma

За сто процента завършване на Batman: Arkham Origins, ще трябва да съберете всички блокове от данни на Enigma, които злодеят е скрил добре в Gotham. Разпитването на агенти на Enigma ще ви помогне да разберете местоположението им (те са отбелязани на картата на града), а тази серия от видеоклипове ще ви помогне да разберете как да стигнете до тях.

Свързани статии: