Мъниста на прабабата на бурера. Трансмутации на артефакти. Модификации или ежедневна „магия“ на Зоната

Всички трансмутации са разделени на четири класа, различаващи се по цвят и свойства:

Модификатор

Мезомодификация

Хипермодифициран

А също и върху "Кадъръма" (т.е. изроден артефакт)

"калдъръм"

Артефакт, който в резултат на енергиен колапс е загубил всичките си свойства, се нарича калдъръм. Тези артефакти остават ценни за науката, защото... Те излъчват светлина и антигравитационна енергия, така че учените плащат много за тях.

"Модификации"

"дикобраз"

Въпреки факта, че тази модификация е много проста, Porcupine има най-високата степен на блокиране на радиацията! Това всъщност е единственото му положително качество, тъй като модификацията леко намалява издръжливостта, което е доста скромна цена за възможността да обикаляте замърсените земи, без да се страхувате от улавяне на смъртоносна доза радиация.

Начин на получаване:

Артефактът на морския таралеж е хвърлен в аномалията Жарка (време на трансмутация: зона от 3 часа). Получената модификация получава следните характеристики: -65 радиация, -20 издръжливост. Вероятност за успешна трансмутация: 65%; вероятност от дегенерация: 20%; вероятност за отказ: 15%.

"Стоманен натруфен човек"

Тази модификация е интересна преди всичко с това, че генерира специално поле около човека, който я носи, което изхвърля куршумите, изстреляни срещу човека, извън траекторията им. Не всички, но все пак качеството е забележително и абсолютно не е изследвано от учените. В допълнение, Steel Gingerbread Man намалява чувствителността на кожата към разкъсване. За съжаление е радиоактивен.

Начин на получаване:

Артефактът Kolobok е хвърлен в аномалията на трамплин (време за трансмутация: 2 часа от зоната). Получената модификация има следните характеристики: + 5 празнина, + 5 устойчивост на куршуми, + 7 радиация. Вероятност за успешна трансмутация: 70%; вероятност от дегенерация: 25%; вероятност за отхвърляне: 5%.

Модификацията намалява чувствителността към всякакви химически агресивни среди и леко подобрява устойчивостта на огнестрелни рани. Радиоактивен.

Начин на получаване:

Филмовият артефакт се хвърля в аномалията на трамплин (време за трансмутация: 5 часа зона). Получената модификация има следните характеристики: +35 устойчивост на химическо изгаряне, +7 устойчивост на куршуми, +3 радиация. Вероятност за успешна трансмутация: 70%; вероятност от дегенерация: 25%; вероятност за отхвърляне: 5%.

"Огнен манекен"

Тази модификация, освен че неутрализира високите температури, добавя издръжливост на човека, който я носи на колана си. Но в същото време го прави по-податлив на въздействието на аномалията Електра.

Начин на получаване:

Артефактът Dummy е хвърлен в аномалията Electra.

Време за трансмутация: 3 часа. Вероятност за успешна трансмутация: 70%; вероятност от дегенерация: 25%; вероятност за отхвърляне: 5%.

"Мънистата на баба"

Получената модификация увеличава издръжливостта на човек, който го носи на колана си, докато генерираното от него времево поле значително забавя скоростта на куршумите, които го удрят, като по този начин предпазва човека от критични удари. Леко радиоактивен и намалява устойчивостта на токов удар.

Начин на получаване:

Артефактът Mother's Beads е хвърлен в аномалията на Електра (време за трансмутация: 5 часа зоново време). Получената модификация получава следните характеристики: +5 устойчивост на куршум, +250 издръжливост, +5 радиация, -15 устойчивост на токов удар. Вероятност за успешна трансмутация: 85%; вероятност от дегенерация: 10%; вероятност за отхвърляне: 5%.

"Сълзите на Електра"

Модификацията върши добра работа за премахване на радиацията от човешкото тяло и също така леко облекчава умората.

Начин на получаване:

Артефактът Drop се хвърля в аномалията Electra. Артефактът получава следните характеристики: -10 радиация, +18 издръжливост. Времето за трансмутация е 5 часа. Вероятност за успешна трансмутация: 75%; вероятност от дегенерация: 10%; вероятност за отказ: 15%.

"Мезомодификации"

"Електрическо бодливо свинче"

Мезомодификаторът има най-редкия индикатор за блокиране на радиацията, намалява човешката умора, но, за съжаление, повишава чувствителността към токов удар.

Начин на получаване:

Модифицираният Porcupine се втурва в аномалията на Електра (време за трансмутация: 5 часа от Зоната). Получената мезомодификация получава следните характеристики: -63 радиация, +100 издръжливост, -10 токов удар. Вероятност за успешна трансмутация: 72%; вероятност от дегенерация: 25%; вероятност за отказ: 3%.

"Титанов колобок"

Титановият колобок намалява чувствителността на кожата към разкъсване и увреждане от огън, а също така генерираното поле избива определен процент куршуми от траекторията им. За съжаление е радиоактивен.

Начин на получаване:

Модифицираният стоманен натруфен човек е хвърлен в аномалията на Въртележката (време за трансмутация: 5 часа от Зоната). Получената мезомодификация има следните характеристики: + 7 празнина, + 10 устойчивост на куршуми, + 15 радиация, + 25 устойчивост на огън. Вероятност за успешна трансмутация: 50%; вероятност от дегенерация: 35%; вероятност за отказ: 15%.

Mesomodification Scales подобрява намалява излагането на човека на химически агресивни среди, подобрява показателите за човешкото здраве и има специален ефект върху човешката кожа, като я прави по-малко чувствителна към огнестрелни рани. В същото време люспите са радиоактивни и увеличават кървенето на човека, който ги носи.

Начин на получаване:

Кожата на модификатора се хвърля в аномалията на въртележката (време за трансмутация: 5 часа). Получената мезомодификация има следните характеристики: + 42 устойчивост на химическо изгаряне, + 7 устойчивост на куршуми, + 5 радиация, + 150 здраве, + 100 кървене. Вероятност за успешна трансмутация: 80%; вероятност от дегенерация: 10%; вероятност за отказ: 10%.

"Ярък манекен"

По-нататъшна еволюция на Fire Pacifier, Bright Pacifier подобрява издръжливостта, но също така увеличава податливостта на човека към токов удар. Единственото нещо, което остава непроменено при тази мезомодификация е доброто неутрализиране на високите температури.

Начин на получаване:

Модификацията Fire Dummy се хвърля върху аномалията Elektra. Време за трансмутация: 6 часа Зона. Вероятност за успешна трансмутация: 59%; вероятност от дегенерация: 20%; вероятност за отхвърляне: 21%.

"Мънистата на прабаба"

Мънистата на прабаба имат малко по-лоша устойчивост на повреда от куршум поради отслабването на темпоралното поле, но има способността незабавно да спре кървенето и да подобри здравето на човека, който носи артефакта на колана. В същото време не забравяйте, че мънистата на прабаба са леко радиоактивни.

Начин на получаване:

Модификацията Granny Beads е хвърлена в аномалията Kholodets (време за трансмутация: 3 часа зоново време). Получената мезомодификация получава следните характеристики: +3 устойчивост на куршуми, +150 здраве, +7 радиация, -380 кървене. Вероятност за успешна трансмутация: 72%; вероятност от дегенерация: 12%; вероятност за отказ: 16%.

"Огнени сълзи"

Огнените сълзи доста добре премахват радиацията от тялото на човек, който носи този артефакт на колана си.

Начин на получаване:

Модификацията Electra's Tears е хвърлена в аномалията Zharka. Времето за трансмутация е 6 часа. Мезомодификацията получава следните характеристики: -30 радиация. Вероятност за успешна трансмутация: 65%; вероятност от дегенерация: 20%; вероятност за отказ: 15%.

"Огнена душа"

Тази мезомодификация запазва параметрите за подобряване на човешкото здраве, като тези на Soul Drop, но в същото време намалява наполовина дозата на получената радиация. Леко намалява издръжливостта на човека, който го носи на колана.

Начин на получаване:

Модификаторът Soul Drop се хвърля в аномалията Zharka. Време за трансмутация: 6 часа Зона. Вероятност за успешна трансмутация: 60%; вероятност от дегенерация: 20%; вероятност за отказ: 20%.

"хипермодифициран"

"Сополиво бодливо свинче"

Този хипермодифициран продукт има рядък индикатор за блокиране на радиацията - човек получава само 45 процента от броя рентгенови лъчи, които би получил, ако не носи този хипермодифициран продукт на колана си. В допълнение, той също е много ефективен при спиране на кървенето и добавяне на издръжливост. Неприятните страни на Snotty Porcupine са, че повишава чувствителността на човека към токов удар и че е неудобно за носене поради странната слуз, която постоянно се отделя от него. Веществото е безвредно, но ужасно неприятно. Въпреки непрезентабельността си, хипермодифицираният продукт е високо ценен в Зоната.

Начин на получаване:

Snotty Porcupine (хипер-модифицирана издръжливост, устойчивост на радиация и устойчивост на кървене)

Мезомодификацията Electric Porcupine се втурва в аномалията Kholodets (време за трансмутация: 2 часа от Зоната). Полученият хипермодифициран има следните характеристики: -55 радиация, +90 издръжливост, -7 токов удар, -400 кървене. Вероятност за успешна трансмутация: 74%; вероятност от дегенерация: 10%; вероятност за отказ: 16%.

"Диамантен кок"

Хипермодификацията придава на кожата на този, който я носи, устойчивост на разкъсване, намалява въздействието на огън и химически агресивни среди и „отстранява“ част от полето си. Недостатъкът на този доста полезен хипермодификатор е, че излъчва радиация.

Начин на получаване:

Мезомодификацията Titanium Kolobok се втурва в аномалията Kholodets (време за трансмутация: 8 часа от Зоната). Полученият хипермодифициран има следните характеристики: +6 устойчивост на разкъсване, +8 устойчивост на куршуми, +10 радиация, +25 устойчивост на огън, +15 устойчивост на химическо изгаряне. Вероятност за успешна трансмутация: 78%; вероятност от дегенерация: 17%; вероятност за отхвърляне: 5%.

"черупка"

Бронята на човека, който я носи, намалява кървенето, повишава здравето, подобрява устойчивостта на огнестрелни рани, неутрализира повечето химически агресивни среди при контакт с човешката кожа, а също така намалява кървенето. Единственото му отрицателно качество е ниският радиационен фон.

Начин на получаване:

Мезомодификационните везни се хвърлят в аномалията Kholodets (време за трансмутация: 2 часа от Зоната). Полученият хипермодифициран има следните характеристики: + 45 устойчивост на химическо изгаряне, +10 устойчивост на куршуми, +50 здраве, +2 радиация, - 130 кървене. Вероятност за успешна трансмутация: 70%; вероятност от дегенерация: 20%; вероятност за отказ: 10%.

"Лунен манекен"

Хипермодификаторът неутрализира доста добре високите температури, значително повишава издръжливостта на човека, който го носи на колана, но повишава чувствителността към токов удар

Начин на получаване:

Мезомодификацията Bright Dummy се втурва в аномалията Electra. Време за трансмутация: 8 часа Зона. Вероятност за успешна трансмутация: 50%; вероятност от дегенерация: 35%; вероятност за отказ: 15%.

„Мънистата на баба Бюрер“

Темпоралното поле на тази хипермодификация е много силно и има голям радиус, така че човек, който носи Burer Grandma Beads на колана си, има голям шанс да оцелее, дори ако бъде прострелян от SVD. В този случай артефактът незабавно спира кървенето и подобрява цялостното здраве. Но има забележимо фоново излъчване.

Начин на получаване:

Мезомодификацията на Мънистата на прабаба е хвърлена в аномалията на въртележката (време за трансмутация: 10 минути от зоновото време). Получената хипермодификация получава следните характеристики: +20 устойчивост на куршуми, -450 кървене, +200 здраве, +10 радиация. Вероятност за успешна трансмутация: 85%; вероятност от дегенерация: 10%; вероятност за отхвърляне: 5%.

"Сълзите на химерата"

Тази хипермодификация, освен че е много добра за премахване на радиация от човешкото тяло, е полезна и с това, че блокира почти половината от пси радиацията. Отрицателните характеристики на сълзите на Химера са, че артефактът влошава благосъстоянието на човека и допринася за лошото зарастване на рани.

Начин на получаване:

Мезомодификацията на Tears of Fire е хвърлена в желираната аномалия (време за трансмутация: 2 часа). Получената хипермодификация получава следните характеристики: -40 радиация, +45 psi защита, +140 кървене, -150 здраве. Вероятност за успешна трансмутация: 55%; вероятност от дегенерация: 25%; вероятност за отказ: 20%.

"Кристална душа"

Със същите параметри за подобряване на човешкото здраве и увеличаване на умората, този хипермодифициран продукт придобива много висока скорост на отстраняване на радионуклиди от човешкото тяло, което е окачило Кристалната душа на колана си.

Начин на получаване:

Мезомодификацията Огнена душа се втурва в аномалията Жарка. Време за трансмутация: 10 часа Зона. Вероятност за успешна трансмутация: 50%; вероятност от дегенерация: 35%; вероятност за отказ: 15%.

"Абсолютни"

"Слънчева светлина"

За да получите артефакта Слънчева светлина, трябва да поставите артефакта Лунна светлина в аномалията Жарка. След около четири часа се образува модификация на Sunlight, която има следните свойства: силно повишаване на издръжливостта, намаляване на чувствителността към високи температури, леко намаляване на чувствителността към токов удар. Страничен ефект е, че полученият артефакт излъчва радиация. Информацията не е проверена

"Пелин слитък"

Този абсолют е резултат от трансмутацията на 20 редки артефакта. Слитъкът от пелин е открит от Блатния доктор и само той знае компонентите му. Събрани от най-редките артефакти на Зоната през

трансмутация в аномалия от типа "Пържене". Според легендата лекува почти всички болести.

"симбион"

Уникалната модификация Symbion се получава чрез съвместна трансмутация на четири артефакта едновременно в аномалията Kholodets. Медуза, Капка, Кръв от камък и Трън, превърнати в едно цяло, дават на човека, който го носи на колана си, доста чувствителна защита от пси-лъчение. Но в същото време Symbion увеличава кървенето, намалява издръжливостта и устойчивостта на разкъсване.

Начин на получаване:

Уникалната модификация Symbion се получава чрез съвместна трансмутация на четири артефакта наведнъж в аномалията Kholodets: Медуза, Капка, Кръв от камък и Трън. Модификацията, получена след 4 часа трансмутация, има следните характеристики: +50 psi защита, +50 кървене, -25 устойчивост на разкъсване, -20 издръжливост. Вероятност за успешна трансмутация: 70%; вероятност от дегенерация: 20%; вероятност за отказ: 10%.

"Каменно бодливо свинче"

Този абсолют намалява дозата радиация, получена от човек точно наполовина! В допълнение към това рядко качество, Stone Porcupine намалява чувствителността на човека към токов удар, ефективно намалява кървенето и добавя издръжливост. Той е високо ценен не само от учените, но и сред сталкерите.

Начин на получаване:

Хипермодифицираното сополиво бодливо свинче се втурва в аномалията на трамплин (време за трансмутация: 9 часа от зоната). Полученият абсолют има следните характеристики: - 50 радиация, +85 издръжливост, +25 токов удар, -350 кървене. Вероятност за успешна трансмутация: 70%; вероятност от дегенерация: 20%; вероятност за отказ: 10%.

"Малкият брат на великана"

Този интересен абсолют не само намалява чувствителността на кожата на човека, който го носи, към разкъсване и увреждане от огън или химически агресивно вещество, но също така с полето си „отклонява“ доста чувствителен процент летящи към него куршуми от човека. . Приятен бонус за Younger Brother Giant е доброто отстраняване на радиацията от тялото на човека, който го носи, както и намаляването на нуждата на човека от храна чрез захранването му със собствена енергия.

Начин на получаване:

Хипермодифицираният Диамант Колобок се втурва в аномалията Жарка (време за трансмутация: 3 часа от Зоната). Полученият абсолют има следните характеристики: +12 устойчивост на разкъсване, +10 устойчивост на куршуми, -15 радиация, +25 устойчивост на огън, -45 устойчивост на глад, +20 устойчивост на химическо изгаряне. Вероятност за успешна трансмутация: 59%; вероятност от дегенерация: 20%; вероятност за отхвърляне: 21%.

"Скалпа на контрольора"

Тази „абсолютна“ модификация на класа намалява щетите върху сталкера, който го носи, от агресивна химическа среда, намалява нуждата на човек от храна, добавя здраве и е много добра в защитата от пси радиация! Друго доста необходимо качество на абсолюта е, че структурата на кожата на човек, който го носи на колана си, се променя - без да губи еластичност, тя става по-груба и в резултат на това се увеличава устойчивостта на стрелба.

Начин на получаване:

Хипермодифицираната Черупка е хвърлена в аномалията Жарка (време за трансмутация: 6 часа от Зоната). Полученият абсолют има следните характеристики: +30 устойчивост на химическо изгаряне, +10 устойчивост на куршуми, -20 глад, +100 здраве, +75 psi защита. Вероятност за успешна трансмутация: 65%; вероятност от дегенерация: 20%; вероятност за отказ: 15%.

Абсолютът неутрализира добре високи температури и токов удар. В същото време леко повишава издръжливостта.

Начин на получаване:

Lunar Dummy се втурва в аномалията Kholodets (време за трансмутация: 12 часа от Зоната). Полученият абсолют получава следните характеристики: +45 огнеустойчивост, -20 издръжливост, +50 устойчивост на токов удар, +2 радиация. Вероятност за успешна трансмутация: 80%; вероятност от дегенерация: 10%; вероятност за отказ: 10%.

"Капки душа"

В допълнение към отличен показател за подобряване на човешкото здраве, модификацията също така намалява дозата на получената радиация. Леко повишава човешката умора.

Начин на получаване:

Артефактът Душа е хвърлен в аномалията Жарка. Време за трансмутация: 4 часа Зона. Вероятност за успешна трансмутация: 70%; вероятност от дегенерация: 25%; вероятност за отхвърляне: 5%.

„Кристалната душа на Бенгал“

Този абсолют перфектно премахва радиацията от човешкото тяло, подобрява здравето и леко повишава издръжливостта. Той е високо ценен на пазара както в самата Зона, така и извън нея.

Начин на получаване.

Не съм сигурен за този конкретен мод, но в оригинала този артефакт трябваше да бъде създаден чрез подобряване на аномалиите, присъстващи в него.

  • статия за AMK mod 1.4 част 2 - Моите статии - Каталог със статии - Лента на сайта "Сто рентгенови лъча" на stalker

    • В случай, че споменатият другар е мъртъв, рецептата може да бъде намерена на още едно място. Мъниста на Burer's headstock (хипермодифицирана устойчивост на куршуми, устойчивост на кървене и здраве). Мезомодификацията „Мънистата на прабаба” се хвърля във въртележката.

    Stalkerfun.ucoz.ru

  • Ръководство за Narodnaya Solyanka 2016 - Трансформация на артефакти - 10 юни 2017 г. - Бележник STALKERA - Вселената на играта STALKER - Изтегляне на модове за stalker

    • След като се върна, искам да се грижа за този умен човек. Владислав Леонидович, мисля, че ще подкрепите..."

    Stalkerportaal.ru

  • Дискусия и преглед на Народната солянка - Страница 84 - Народна Солянка - AMK Team | Форум

    • Разхождах се и се скитах из AS в търсене на тиган, за да приготвя „Мънистата на прабаба Burer“. Намерих го и започнах да го готвя с помощта на трансмутатор, но някой се изгуби в мислите си и започна да готви две парчета „Мъниста на бабата на Бюрера“ подред в аномалията.

    www.amk-team.ru

  • ЧЗВ - Артефакти, модификации, рецепти | Форум

    • Мънистата на баба Бюрер. Мезомодификацията на Мънистата на прабаба се хвърля в аномалията на въртележката за 10 минути. Статистика: устойчивост на куршуми +20, здраве +200, радиация +10, кървене -450.

    www.shadow-of-chernobyl.ru

  • Статистика на форума

    • 16) Оригинален артефакт: Мънистата на баба Модифициран артефакт: Мънистата на баба Бурер Аномалия: Въртележка Време за трансформация: 10 минути Шансове за успех: 85% - 10% - 5% Свойства: Устойчивост на куршуми +20 здраве...
  • United Pak 2 / OP-2 / Narodnaya Solyanka - епизод 44 - Само лабиринт, само хардкор - YouTube

    • В тази поредица: хардкор и адреналин в лабиринт с мутанти откриваме 6-7 гарванови очи, рецепта за мънистата на прабабата на бурера, пистолет с игла и пожарникарски костюм. дайте кутията на Adrenaline 47:44 Линк към мода в описанието на епизод 1 https://www.youtube.com/watch?v=daS7W...

    www.youtube.com

  • РЪКОВОДСТВО за Народная солянка 2016 - Народная солянка 2016 - Екип на АМК | Форум

    • Както беше преди, всичко се основава на оригиналния сюжет, отново ще трябва да вървим по пътя на Белязания, да посетим всички стари лаборатории
    • 4. Beads of Pra-Grandmother Burer - „Legacy of the Separator“ Бележка с рецептата може да бъде намерена в Залата, където Контролерът се скита.

    Кой е бурер? Сталкер, който чуе детски плач в рамките на Зоната, неволно ще реши да откликне и да помогне на бебето, да го спаси от плен, да го спаси, да го приюти... Но самият той е по-вероятно да стане жертва на жесток и кръвожаден мутант - бурер. Това ще бъде обсъдено в статията.

    История на създанието

    Burer е резултат или страничен ефект от експеримент на тайните служби върху затворници. Целта на експериментите е да се придобият или идентифицират телекинетични способности у хората.

    Дрехите на джуджето са отломки, запазени от затворническата униформа на експерименталните субекти. Или парцалите на доброволци, които доброволно участват в експеримент, довел до трансформация в същество, наречено бурер. Сталкер, който се скита в усамотена лаборатория, рискува да се натъкне на този кръвожаден мутант.

    Тези коварни създания предизвикват и слухови халюцинации. Хората чуват детски плач. Любопитно е, че точно този звук е използван в играта "Метро 2033".

    Бурерите живеят на ята, предпочитат да ядат мърша и могат да говорят, което показва частично запазени фрагменти от съзнанието. Зачатъците на религията, забелязани от някои сталкери (които имаха късмета да избягат живи от капана на бурера), говорят за същото - тези същества влачат всякакви буркани, колби и други боклуци в леговището си. От тях изграждат нещо като олтар и около тях изпълняват нещо като ритуални танци.

    Беше забелязано, че когато бурерът спечели битка, той седи в поза на лотос до тялото на починалия преследвач и мърмори нещо. Някои твърдят, че съществото казва молитва, а някои смятат, че моли за прошка.

    Смята се, че тези джуджета не са враждебни към такива мутанти като Controller или Kink. Може би поради факта, че всички те са резултат от неуспешен експеримент за създаване на универсални войници.

    Според друга версия бурерите са били тайно отглеждани в лаборатории и мутанти, контролирани от хора, кинки и контролери, ги пазели. В един момент те излязоха извън контрол и след като унищожиха лабораторията, освободиха населението от бурери. Сега всички се разхождат из Зоната.

    Първоначално се предвиждаше единственото оръжие, което може да убие бурера (около мутанта беше предвидено силно силово поле, което да отклони куршумите от картечница и пистолет), но в крайна сметка разработчиците се отдалечиха от тази концепция.

    Бяха разработени и няколко вида бурери, всеки от които имаше отделна история.

    Първа поява

    Казват, че разработчиците са планирали да използват този мутант в „Сянката на Чернобил“. Но нещо се обърка. Бяха разработени редица концепции за този герой... Играчите обаче за първи път видяха мутанта в играта Stalker: Call of Pripyat. Burer се намира на много места в играта.

    Това са предимно тъмни места като мазета, тайни лаборатории и бомбоубежища.

    Как изобщо сталкерите ги убиват?

    Burer е много опасен противник. Той има телекинетични сили. Може да хвърли тежък предмет към преследвача и да създаде силово поле, което предпазва от куршуми.

    Опитен сталкер знае, че е по-добре да атакува джудже от средно разстояние. Не можете да стоите неподвижни, тъй като нещо тежко може да полети в главата ви - всеки предмет, който бурерът би вдигнал във въздуха. Сталкер, отслабен от битка с чудовище, е лесна плячка.

    С телекинетичен импулс джуджето може да грабне оръжие от ръцете на играча. Обикновено го убиват с нож. Но не трябва да се приближавате веднага - ще ви хвърли назад със същия импулс и дори ще ви притисне с нещо по-тежко.

    Внимавай, преследвач!

    Къде да намерите мъниста Burer?

    Всъщност се нарича „Мънистата на бабата на Бюрер“. Присъства в редица модове като „Народная солянка“, базирана на AKM и SIMBION. Основно за играта S.T.A.L.K.E.R. "Сянката на Чернобил".

    За да го получите, трябва да хвърлите артефакта Мъниста на прабаба в аномалията на въртележката точно за десет минути. Може да се получи и от дезертьор, ако получите мисия от бармана. В този случай трябва да оставите самия отстъпник жив (трябва да влезете в трейлъра невъоръжен). За спасения си живот той ще сподели рецептата за приготвяне на мънистата на баба на Бюрър.

    Можете също да ги получите от фен за изпълнение на задачата „унищожаване на група наемници“.

    Артефактът дава +200 единици здраве, устойчивостта на куршуми се увеличава с 10, както и на радиация, а кървенето се намалява с 450. Характеристиката „вероятност за успешна мутация“ се увеличава с 85%, неуспешна - с 10%. Отхвърлянето е само 5%.

    Ето колко полезен може да бъде един бурер. Сталкер, успех в Зоната!

    Не е тайна, че S.T.A.L.K.E.R. Изобщо не се получи както беше обещано. Цял свят изчезна, много различни животни бяха изоставени, а някои аномалии, много задачи и дори цяла локация бяха изрязани напълно. Известно време след пускането на играта, GSC даде играта на феновете, като пусна SDK - комплект за млади разработчици. Първите пробни опити промениха максималното тегло за носене, ефекта от аномалиите, размера на болтовете и ефекта от храната. С течение на времето започнаха да се събират различни модификации. Ще говорим за може би най-доброто допълнение към днешна дата - AMK.

    Студен дъх

    Голяма част от това, което разработчиците първоначално планираха да включат в играта, все още е в нейните файлове и с пускането на SDK стана възможно да преправите всичко по ваш вкус. Сега има хиляди модификации в интернет: те включват промяна на имената на оръжията, усложняване на играта по различни начини и добавяне на „нови стари“ чудовища. Инсталирането им отделно не е много удобно - лесно можете да „съсипете“ играта. Имаше отчаяна нужда от един единствен проект, който да включва малки.

    Разбира се, първите начинания далеч не бяха идеални. По принцип те просто върнаха чудовищата, дадоха на играча оръжия и суперсили (например можете да носите до десет артефакта, а в лагера за начинаещи главният герой получи SVD и куп боеприпаси като подарък), но началото беше поставено. Единичен мод е по-лесен за инсталиране и диагностицирането на проблеми е станало по-удобно. Постепенно започнаха да се появяват тематични модове, където екипите се опитваха да предадат своята визия за Зоната...

    Основен проект AMKТой отдавна придоби стабилна армия от фенове и съвсем наскоро излезе отново, променяйки номера на версията на 1.4. AMK е популярен не само сред нас, но и сред чуждестранните играчи. И наскоро разработчиците от GSC признаха, че в официалната добавка „Clear Sky“ са използвани някои идеи от AMK (модът отдавна е надраснал етапа „връщане към това, което беше“, появиха се нови функции и възможности). За съжаление сюжетната част остана непроменена. Всички задачи са запазени в оригиналния си вид, но промененият свят диктува нови условия. Нека обаче не изпреварваме.

    Време, сън и водка

    Нека поговорим за по-малки промени. Виждали ли сте някога луната в Зоната? Странно е, но в оригиналната игра го няма, точно като слънцето. В АМК ринаха с лопата всяко време. Нощите са станали по-тъмни, небесните тела живеят на мястото си и вярноосветяват света.

    В раницата ще намерите и спален чувал. Белязаният сега (както всички хора) е уморен. След тридесет часа вече вижда двойно, а след тридесет и шест заспива направо в движение. Можете да увеличите енергията си с енергийна напитка - това ще ви даде няколко допълнителни часа - но не можете да спите, докато действа. В допълнение, само три кутии работят, останалите само увеличават издръжливостта. Един от страничните ефекти е, че героят спи по-дълго, ако е бил под въздействието на енергийна напитка. Комплектите за първа помощ също леко уморяват Marked One; за всеки от тях ще трябва да си лягате половин час по-рано.

    И Белязаният вече има шанс да стане алкохолик. Е, или умрете от предозиране. Можете да изпиете само три бутилки без последствия. Ако изпиете четири, Белязаният ще заспи след петнадесет минути. След като изпие пет бутилки, нашият герой ще умре. Няма противоотрова или спасение от „смъртта от водка“, така че е по-добре да се запасите с антидот. Това е вредно за здравето, но не можете да умрете от предозиране.

    A-Life, или опит за съживяване на Франкенщайн

    Сидорович обаче е голям оригинал!

    Може би най-големият проблем с оригиналната игра е неестествеността на случващото се. NPC се държаха органично, но при по-внимателно разглеждане излязоха недовършени малки неща. Песни, вицове, огньове, разговори - всичко това трябваше да създаде атмосферата на Зоната, но успя само частично. Сталкерите не живееха, просто седяха където им се каже. Вървяха само там, където им казаха, и се лутаха в аномалии. Опитните сталкери в екзоскелети с ранг „майстор“ изглеждаха особено комични, умирайки в първата въртележка или електро.

    Следващият недостатък е клонирането. Погледнете в раницата на всеки сталкер - пет хиляди рубли, кутия консерви, наденица и може би комплект за първа помощ. Ще намерите подобен комплект от „майстора“ близо до Припят и от първия начинаещ близо до мазето на Сидорович.

    Друг важен недостатък е, че обикновените сталкери не живеят в света, а само отделно от него. Те са елементи от декора на Зоната, а не част от него, както е предвидено. A-Life е опит да се вдъхне живот на сталкерите, въпреки че тук няма мирис на истински изкуствен интелект, всичко работи на проверени скриптове.

    Какво е A-Life и как работи? Има два модела на поведение на NPC. Първият се активира, когато персонажът на играча е до същество (преследвач, чудовище). В този случай играта изчислява взаимодействията на всички участници в процеса и играчът вижда последствията от симулацията „точно сега“. Да кажем, че глутница диви свине нападна бандити, а наблизо имаше обикновени преследвачи. Играчът ще види със собствените си очи как хората се бият с чудовища и помежду си, а след това печелившата страна хваща удара. Ако чудовищата спечелят, нещата също няма да лежат там. След това някой сталкер ще събере всичко ценно и ще го продаде.

    Това е интересно: A-life или Artificial Life - тази област на науката изучава поведението на изкуствено създадени протеини и молекули. Компютърен модел се използва за симулиране на живот.

    Вторият модел работи, когато героят е някъде далеч. В този режим сталкерите взаимодействат със света и помежду си, но това се случва без знанието на играча на ниво числа - но той може да наблюдава последствията.

    И така, какво могат да направят преследвачите (или животът, каквото и да е)? Те търгуват помежду си и с големи бизнесмени (Скряга, Барман, Сидорович). Евтините предмети (пистолети, артефакти и т.н.) се продават веднага, но добрите могат да бъдат запазени за себе си. Например, ако сталкер намери SIG550, като в ръцете си има само нарязана пушка, тогава в този момент той ще избере най-добрата. След като сте продали някакъв „ваш“ пистолет (например бързострелящ АК от кеша на Стрелок), може да го срещнете повече от веднъж в необятността на Зоната.

    Това е интересно:след като замених "Гръмотевична буря" със SIG, го изхвърлих в Дивата територия. Представете си изненадата ми, когато един бандит едва не ме застреля с този пистолет! Но бях още по-изненадан, когато един от сталкерите ми предложи да си купя собствено оръжие.

    Този преследвач вече е разменил началните пет хиляди за битка, стока за оръжия и оръжия за нещо друго. Вместо ПМ и нарязана пушка той има Абакан.

    Вярно, тук имаше някои дреболии. Сталкерите си останаха клонинги. В началото на пътуването всички те имаха пет хиляди рубли и един и същ „джентълменски комплект“. Само след добра разходка из Зоната те придобиват нови оръжия, артефакти и други екстри.

    Освен всичко друго, сталкерите активно взаимодействат със света. Казано по-просто, те се бият с чудовища, търсят вещи, отнемат ги от другите (бандитите също са преследвачи, но лоши), почиват си, създават лагери и т.н. Битките, които се провеждат извън зрителното поле на играча, също играят роля. Ако преследвачът вярва, че не може да се справи с чудовището или е ранен и моли за помощ, той ще информира другите за това. Stalkers имат нещо като мрежа за пейджинг, но ще говорим за това малко по-късно.

    И може би последното - сталкерите живеят по същия начин като вас. Помните ли как в оригиналната игра NPC можеха да се разхождат из тайника с часове и да не вземат нищо? Или, например, биха заобиколили артефакт на стойност няколко десетки хиляди рубли. Сега сталкерите активноконкурирайте се с Маркирани. Те търсят скривалища, продават вещи и вземат трофеи от трупове. И разбира се, те ще се докопат до това, което лежи лошо.

    Динамичната новинарска система има огромен принос за живота на света. Сега ще говорим какво е то.

    Всички знаят, че из Зоната са пръснати десетки раници и кашони. Някои лежат на видно място, а други са скрити, за да могат да ги намерят само най-внимателните. Играчът обаче няма право да носи цялата раница със себе си, което би било съвсем разумно. За тези, които искат да играят дебнене до последния детайл, има специални раници, които при използване се превръщат в скривалища. Раницата е за еднократна употреба и е здраво залепена за земята, така че няма да е възможно да я вземете. Но вие можете да сложите своя подарък, където сърцето ви пожелае. Има и реална полза от личните кешове - можете да поставите цялата стока от място там и след това да я плъзнете в магазина с няколко стъпки. Но не забравяйте, че свободните преследвачи не са склонни да претърсват джобовете на непредпазливи врагове.

    И за да не забравите къде сте поставили стоките, купете си и GPS тракер. Когато се активира, оставя знак върху картата, чието описание можете да посочите по ваша преценка. Ако раницата може да бъде получена само чрез прехвърляне, тогава маяците се продават в магазините.

    Между другото, има забавен бъг, свързан с маяците. В първите версии на мода, веднага след инсталирането на устройството, на същото място се появи облак от jerboas. Това не очаквах, седейки на тавана на някаква къща в селото на кръвопийците...

    Сталкер мрежа и новини

    Каква е ползата от живия свят за играча, ако доказателствата за този живот се появяват пред него само под формата на преследвачи или чудовища? Трудно е да се повярва колко по-оживени преговорите могат да направят Зоната.

    КПП-то беше освободено, но по тревога пристигна хеликоптер. Един от сталкерите забеляза това и го съобщи на общия канал.

    Да си припомним оригиналната игра. Маркиран излиза от X-18 с документи и Сидорович му съобщава, че военните са пристигнали и са блокирали изходите от Тъмната долина. Следващото съобщение ще получите вече на Кордон. Това е всичко. Тогава имаш чувството, че в Зоната няма никой освен теб.

    Системата за новини работи по следния начин: други сталкери „излъчват“ какво се случва. Начинаещите предупреждават за псевдо-кучета и бандити („Видях бандит на ATP, внимавайте“), майсторите докладват за чудовища в дълбините на Зоната и за битки. В допълнение, чрез тази мрежа може да ви бъде предложено да закупите артефакт или оръжие и те също могат да ви потърсят за помощ.

    За какво друго говорят сталкерите? Чувствителното око на пътника в Зоната забелязва всичко: появата на бандити, чудовища или военни, престрелки между групи. Сталкерите намират трупове и правят предположения за причината за смъртта (предположенията всъщност винаги са 100% точни); чуват стрелба или писъци (удобно за идентифициране на чудовища или бандити в сектора).

    Въпросът не се ограничава до битки. Сталкерите обсъждат времето (което, между другото, са си спомнили), коментират изгрева, залеза, нощта. Между другото, през нощта се случват много интересни неща, защото някои от най-страховитите живи същества излизат да ловуват само в тъмното. Между другото, Зоната е обитавана не само от сталкери, но и от други. Откъси от разговори „не е ясно за какво“, преговори за „експерименти“ и така нататък. През нощта вече не само нищо не виждаш, но е и зловещо, страшно и интересно.

    Това е може би най-добрата иновация на мода. Други промени бледнеят в сравнение с новинарската система. Не, не са лоши, просто новините допринасят толкова добре за потапянето в света, че изглежда, че нищо друго не е необходимо. Въпреки това, успехът на един мод се крие в комбинацията от малки неща. Да преминем към самата Зона и нейния живот.

    Аномални явления

    Има много хеликоптери, които висят в небето над атомната електроцентрала в Чернобил. Бъдете внимателни, дори и най-добрата броня може да издържи само няколко удара.

    Не е тайна, че аномалиите са основният компонент на Зоната. В Roadside Picnic, както си спомняте, нямаше чудовища, а само аномалии. Сега нека вземем оригиналната игра. Всички капани бяха ясно видими, а опасната зона с известно умение се превърна в забавна разходка със стрелба. Можете да се измъкнете от всяка аномалия, нейното задействане по никакъв начин не е опасно за играча (защото можете перфектно да лекувате с храна), а радиацията е просто досадна неудобство. Освен това капаните винаги бяха на едни и същи места и опитен играч можеше да премине през мястото със затворени очи. Най-опасното място в играта беше атомната електроцентрала в Чернобил, тъй като там има много аномалии и има още повече военни и монолити.

    Промените, направени от мода, правят живота на ловеца на късмет донякъде по-труден. Например, много аномалии вече не се виждат, но могат да бъдат открити със специален детектор. Но основното е, че те променят местоположението си. Подобни промени според мен се появиха в първите допълнения, но нямаше единна система. Трябва по някакъв начин да оправдаем промяната на аномалиите и най-добрият начин да направим това е с емисия.

    Изхвърлянето е освобождаване на огромна аномална енергия на Зоната, която се отклонява от центъра към краищата. По време на вълна старите аномалии изчезват и се появяват нови. В оригиналната игра изхвърлянето може да се наблюдава само веднъж, в края на играта. Небето мига в червено и се появява „статичен“. Белязаният се чувства замаян и вижда двойно. Първоначално беше планирано освобождаването да се извършва редовно, но поради някои трудности беше премахнато.

    В АМК избухването се появи отново. Първо, променя аномалиите, и второ, влияе негативно върху целия живот в Зоната. Чудовищата замръзват, монолитите се молят, а обикновените сталкери спешно търсят подслон. И когато ги намерят, ги защитават. Когато чаках освобождаване в дълбок рейд, както наемници, така и бандити понякога идваха в убежището ми, но най-често, разбира се, срещах обикновени сталкери. Удобен. Можете да търгувате с тях на място, основното е да не оставяте нещата без надзор!

    Това е интересно:преследвачите не винаги могат да намерят подслон. Понякога се случва група NPC просто да блокира прохода или да заеме цялото пространство. Нещастен герой без прикритие умира в изблик в рамките на няколко секунди. Това може да се възползва - например Свобода има добри пушки.

    След освобождаване аномалиите могат да се появят навсякъде. Можете да умрете на две крачки от целта си.

    Още малко за аномалиите. В оригиналната игра те бяха поставени ръчно; На някои места е успешно, на други не е толкова добро. След катапултирането обаче Зоната се променя до неузнаваемост. Случва се цял участък от сектора да стане недостъпен наведнъж. Спомням си, че по време на моите пътувания трябваше да обикалям Дивите територии по ръба на картата, катерейки се по тръби със завидна редовност и всичко това заради разпространението на електричество и топлина. Аномалиите буквално се смесват една с друга. Не е много забавно да се въртите във въртележка и да активирате електричество, желирани меса, пържене и други не много приятни капани.

    Но аномалиите изпълняват не само функцията на препятствия; Например, ако намерите специална рецепта и хвърлите подходящ артефакт в желаната аномалия, след известно време ще се появи нов. Модификациите (както се наричат ​​плодовете на експериментите) са много по-добри от обикновените артефакти, разположени из цялата зона. Това е особено важно в сравнение с оригиналната игра. Обзалагам се, че дори не можете да кажете приблизително колко „Gravy“, „Jellyfish“ или „Blood of Stone“ са продали на Сидорович или Барман. Само „Души“ и „Светкавици“ бяха окачени на колана, давайки здраве и издръжливост. Нямаше универсални артефакти и те нанасяха повече вреда, отколкото укрепваха играча. Модификациите са огромна крачка напред в сравнение с обикновените артефакти. Сред тях също няма универсални, но комбинацията от няколко специализирани артефакта дава добър ефект. В допълнение, модификациите могат да бъдат получени само по два начина: вземете ги от кешове или ги направете сами. Първият ви насърчава да търсите точно тези скривалища, а вторият - да изследвате Зоната. Ще говорим повече за модификациите в съответната глава.

    Зоните, където изхвърлянето ще ви засегне, дори и в сграда, са маркирани в червено.

    Избликът не е просто червено небе, фантоми, гласове, мозъчна атака и т.н. Можете (и трябва) да се скриете от катапултирането дори в най-разрушената барака, но не мислете, че крехък трейлър в центъра на Зоната ще ви спаси. Укритията са разделени по ниво на защита. Някои могат напълно да премахнат ефектите от изхвърлянето, докато други само частично покриват играча (или NPC). В подземията изхвърлянето няма ефект, само земята трепери. Не забравяйте, че близо до прозорците изхвърлянето може да ви хване; никакви дебели стени няма да помогнат.

    Моят звяр

    Наборът от мутанти също се е променил донякъде, но тук няма изненади. Най-ранните модификации връщат избити бурери, зомбита, химери, псевдо-гиганти и други същества от Зоната. Някои от чудовищата се появяваха толкова рядко, че други играчи дори не знаеха, че са в играта (не видях същите тушканчета при първото си изиграване).

    Когато контролерът е наблизо, главата на играча се превръща в бъркотия.

    Чудовищата в AMK се различават от оригиналната игра (и, честно казано, от други модификации) по това, че могат да пътуват през сектори и да се появяват само там, където появата им е оправдана. Не очаквайте орда от гиганти или изкривяване в селото за начинаещи, но в Тъмната долина или в Армейските складове ще срещнете абсолютно контролер. И ако той се скита в лагера на сталкерите, ще намерите дрогирани зомбита до огъня, които ще открият огън по вас, без да им мигне окото.

    За псевдогигантите вече се носят легенди. Това са живи танкове, които се страхуват само от гранати. С дебела кожа, с дебел десет сантиметра череп, тези същества убиват играча с няколко удара. Никога няма да забравя срещата с трима представители на този вид наведнъж близо до X-18. Псевдогигантите радостно се биеха с плътта и тогава ме видяха... Никога не бях имал такъв крос през Зоната, с блъскане във всички аномалии. Бъдете внимателни, псевдогигантите могат да тропнат така, че земята да трепери, а героят да вижда двойно и да забавя движенията си. Най-добрият вариант е да се изкачите на някой покрив, да изчакате, докато мутантите се съберат в група, и да им дадете няколко гранати RGD-6 или още по-добре F-1.

    Контролерите все още са опасни, но вече могат и да зомбират хора. Това е особено неприятно, когато ви бъде дадена задача да изчистите някаква зона (например бандити в ATP), а контролерът се разхожда там дълго време. В този случай убиването на зомбирани сталкери няма да се счита за изпълнение на задачата.

    Амунициите Gauss, събрани с времето, ще бъдат полезни в края на играта.

    За jerboas практически няма какво да се каже. Те са много, бягат бързо, но са страхливи, като слепи кучета и се разпръскват на всички посоки, ако са малко. Въпреки това, понякога jerboas се събират в такива тълпи, че могат да погълнат дори опитен преследвач. Факт е, че бронята се износва и всяко ухапване боли повече от предишното. Освен това малките същества имат навика да заобикалят целта. При това положение единственото хубаво нещо е, че тушканчето умира с един-два изстрела всякаквиоръжия.

    Бюрерите, живеещи в подземия, са по-плашещи, отколкото да причинят осезаема вреда. Има предположение, че бурерът е най-висшата форма на мутация на контролера, но той не участва в улавянето на ума. Дебелите предпочитат да хвърлят предмети и да удрят мозъка на целта с телепатична вълна. Тези психически атаки не представляват особена опасност. Burer не може като контролер да „обърне“ героя настрани и да премести целта му. Но е много лесно да ударите голяма глава, което препоръчвам да направите при първа възможност. Между другото, по мои спомени се срещнах с бурърите само в X-18, но срещата беше много кратка. От изненада изстрелях цял пълнител от 5,45 мм патрони право в главата на чудовището и той издъхна.

    Ако тръбите на противогаза отпред все още могат да се разберат, тогава какво е отзад?

    Друго завръщащо се чудовище е полтъргайстът. Или по-скоро беше и в оригинала, но можехте да го видите само в лабораторията X-16. Помните ли онези гадни огнени топки? Това е полтъргайст. Всъщност това същество се смята за прародител на полтъргайста. Известен професор Круглов твърди, че полтъргайстът в един момент се превръща в контролер, сливайки два ума в едно тяло. Самите полтъргайсти не са много опасни, тъй като преди всичко искат да оцелеят. За да направят това, те плашат неканените гости, като хвърлят различни предмети по тях: бъчви, кутии и всичко друго, което им дойде под ръка.

    Полтъргайстите се делят на два вида. Пожар (от X-16) и електрически. Последните, между другото, живеят в цялата Зона, но в тях не са наблюдавани опасни умения. Летящите светлини останаха непроменени. Те също причиняват пържене във въздуха и хвърлят варели.

    Тези, от които наистина трябва да внимавате, са химерите и техните най-близки роднини - електрическите химери. Обикновените химери са опасни със светкавични атаки и наистина ужасяващи удари. Ако срещнете химера, стреляйте директно в главата. Точно над челото, вдясно, химерата има слабо място. Няколко удара и всичко, което ще остане от страхотното чудовище, е купчина месо.

    За да ударите главата, трябва да я „залепите“ върху марката.

    Вторият тип химера е много по-опасен. Това е кръстоска между чудовище и електрична аномалия. Химерната мълния удря много по-силно от обикновените електро. Това позволява на химерата бързо да се справи с непредпазливите преследвачи, които решат да се доближат твърде много до нея. Имайте предвид, че електрическата химера ви шокира отдалеч, така че се опитайте да я снимате от безопасно разстояние. Слабостите на този тип химери са същите като на обикновените. Стреляйте в главата.

    Останалите чудовища не са претърпели никакви специални промени. Плътта все още е страхлива като слепите кучета. Псевдокучетата са опасни, но имат лошо здраве. Само един кръвопиец е практически неуязвим за малки оръжия, но той умира от няколко удара с нож и не по-малко се страхува от гранати. За да бъдем честни, струва си да кажем, че кръвопийцата все още може да бъде застреляна, но трябва да ударите уязвимото място от дясната страна на тила. Това обаче няма голяма полза. Ако кръвопийцата атакува, той няма да се отвърне, но бяга в невидимо състояние - няма да можете да разберете къде е уязвимата му точка. Само очите блестят.

    оръжие

    Внимателно! Отивам там с Винторез в готовност!

    Докато много модификации преследват броя на иновациите, AMK е свършил много работа вътре в играта. Зад системата за новини и живот има безброй символи в скриптове. Същите символи отговарят за поведението на оръжията и те също са преработени. Преди да преминем към подробности, нека разберем какво донесоха тези промени в играта.

    Забелязали ли сте, че един вид оръжие стреля по-добре от друг: по-точно, по-бързо и по-мощно? Например, в оригиналната игра няма равен на VSS “Vintorez”. Това оръжие стреля изключително мощно, безшумно и винаги в целта. В действителност това означава, че можете да убиете тридесет противника в три дузини изстрела, просто трябва да заемете позиция и да стреляте в главата. Този дисбаланс направи всички други оръжия в играта практически безполезни. Както впрочем и видовете патрони. Каква е ползата от „жълтите“ SP-5 (9x39 за Vintorez и Val), ако обикновените PAB-9 дават същия ефект и те са много по-лесни за намиране.

    В AMK 1.4 почти всички оръжия бяха подобрени и върнати при него истинскибалистични характеристики. Видът на касетите сега е от огромно значение. Куршумът спря да лети идеално прав. Нека да разгледаме промените, използвайки снайперски пушки като пример.

    Сравнителен анализ на ефективността на снайперските оръжия.

    Характеристиките на SVD са посочени в червено, SVU-AS в жълто и Vintorez в синьо. Нека направим резервация, че характеристиките адаптиранпод света на играта, а не да повтарят точно реалните. Няма да има къде да стреляте от същия SVD - или по-скоро просто няма да имате нужда от оръжие от този клас. За всяка, дори и най-далечна стрелба, Vintorez би бил подходящ.

    Нека започнем с основната промяна в средата на снайперското оръжие. Сега видът на боеприпасите директно определя къде ще ударите. Амунициите за снайперски оръжия са разделени на следните категории (основно): обикновени, бронебойни, снайперски и снайперски бронебойни. Има сравнително много обикновени патрони, но те не са много ефективни. В случая на „Val“ и „Vintorez“ използването на конвенционални (PAB-9) патрони като цяло е изключително нежелателно. Факт е, че боеприпасите PAB-9 не са предназначени за използване във Vintorez, така че пушката бързо се проваля и започва да се задръства.

    Важно е:Ако използвате Vintorez само за снайперски цели, не е нужно да се притеснявате за износване. Оставете да задръсти, няма да е проблем за няколко шота. Но ако използвате Vintorez като основно оръжие, пригответе се често да посещавате Bartender или Sidorovich. Vintorez става неизползваем на всеки четиридесет до петдесет изстрела.

    "Vintorez" с право се смята за едно от най-добрите оръжия в играта.

    Снайперските пушки на базата на SVD нямат проблеми с неизправностите, но са тежки и патроните са много по-трудни за намиране. Най-добрите боеприпаси за SVD (SVU), например, в единични количества живеят в джобовете на монолитите. Малко по-рано те могат да бъдат намерени в базата на Свобода, но говорим само за няколко дузини патрони, което очевидно не е достатъчно. Въпреки че някои касети за SVD се продават от Skryag, те ще бъдат достъпни само за тези, които няма да си сътрудничат с „Duty“. За съжаление, нито Барман, нито Петренко продават добри патрони (или по-скоро изобщо не продават 7,62). От друга страна е невъзможно да се постави заглушител на снайперските пушки, което означава, че врагът ще знае точно къде се намирате след първия ви изстрел. Дали си заслужава точността и спирачната сила зависи от вас да решите.

    Забележка:Уменията за стрелба на всички NPC в играта са значително подобрени. Може би прекомерно. Един обикновен бандит с пердах може лесно да сложи край на живота на Белязания дори в екзоскелет. Първите два куршума улучиха гърдите, но останалите удариха главата. С военните е още по-трудно. Един изстрел на техния Абакан, ако не ги убие, ще навреди значително на здравето им.

    Щурмовите пушки също са претърпели модернизация и адаптация. Например, AK е добър само на средни разстояния, безполезно е да стреляте на сто метра и повече, куршумът лети непредсказуемо. Enfield, SIG550 и Groza дават много по-добри резултати, но все пак не могат да се мерят със снайперските пушки. За средни разстояния същата „гръмотевична буря“ или SIG е перфектна. За близко разстояние вземете пушка или добър пистолет (Браунинг или Desert Eagle ще се справят добре). Стрелбата в далечината с щурмови пушки е неефективна, така че или вземете снайперска пушка, или се приближете.

    Видове боеприпаси

      "Винторез" + стандартни боеприпаси (в нашия случай PAB-9) - централен квадрат: обхват 70 метра, граница на ефективност - 160 метра.

      СВУ-АС - централен ъгъл: обхват 100 метра, граница на ефективност - 210 метра.

      SVD - централен ъгъл: 100 метра, граница на ефективност: 220 метра.

      "Vintorez" + SP5 - гарантиран удар в главата от разстояние 160 метра.

      “Vintorez” + SP6 - 90% вероятност за удар в главата на разстояние 100 метра, гарантиран удар в тялото - 160 метра. Пробива всякакви бронежилетки на разстояние до 160 метра.

      SVU-AS + 7N13 - гарантирано попадение в тялото от разстояние 100 метра. Пробива всякакви бронежилетки на разстояние до 190 метра.

      SVU-AS + 7N1 - 93% вероятност за попадение в главата от разстояние 100 метра. Гарантирано попадение в тялото на разстояние до 210 метра.

      SVU-AS + 7N14 - 93% шанс за попадение в главата от разстояние 100 метра. Гарантирано попадение в тялото на разстояние до 210 метра. Пробива всякакви бронежилетки от разстояние до 190 метра.

      SVD + 7N13 - 96% вероятност за удар в главата от разстояние 100 метра, прониква във всяка броня на разстояние до 220 метра.

      SVD + 7N1 - гарантиран удар в главата от разстояние 220 метра.

      SVD + 7N14 - гарантирано попадение в главата от разстояние 220 метра, прониква всяка броня на разстояние до 220 метра.

    Лесно е да се определи, че най-добри резултати се получават при стрелба с правилните боеприпаси с правилноразстояния. Ако Vintorez е гарантирано добър само на средно разстояние (100 метра), тогава SVD удря точно и на границата. За автоматите връзката е малко по-различна, макар и сходна. С други думи, снайперски оръжия има значениетоПриложи. Щурмовата пушка с мерник не го замества.

    Огнехвъргачка

    Импровизирана огнехвъргачка, сглобена от някой майстор в Зоната (вероятно от Screw), е оръжие, включено в играта с мода. Но не е лесно да се получи. Първо трябва да намерите самото устройство и след това да го поправите, като събирате резервни части в различни части на аномалните земи.

    Всъщност огнехвъргачката е мини-задача, включена в играта, по-скоро в името на обкръжението, а не за удобство на играча. Съдете сами: самото устройство е доста тежко и освен това трябва да бъде ремонтирано и за това трябва да намерите куп неща, които също тежат много. Горивни бутилки няма, защото този екземпляр е единствен по рода си и няма друг като него. Ще трябва да съберете разпръснати (щедро) кутии с бензин и варели с газ. Тези контейнери също не са пухкави, така че дори презареждането създава много проблеми. Ще говорим отделно за бойните качества малко по-късно.

    И така, къде можете да намерите огнехвъргачка? За да направите това, не можете да изрежете групата „Свобода“. Първо, Screw, занаятчия (и дългогодишен алкохолик), е базиран тук. Второ, за да получите самата огнехвъргачка, трябва да изпълните задачата да защитите бариерата от монолита.

    съвет:Това е мястото, където можете да правите страхотни пари. Атакуващите монолити са въоръжени с минимум LR300 и „Val“. Винторез също може да се срещне.

    Един от бойците, в знак на благодарност за вашата помощ, ще ви даде счупена огнехвъргачка и ще я изпрати на Screw с най-добри пожелания. Счупихме го малко, но можете да го поправите. Между другото, "леко" е меко казано. Не напразно Screw, ругаейки, предположи, че са изпуснали този ръчно изработен шедьовър в аномалия.

    Като цяло трябва да намерите нови тръби, сензор за налягане и горелка, както и да закърпите дупките в цилиндъра и за това се нуждаете от артефакта „Огнена топка“ (газовото заваряване не е популярно в наши дни, това е твърде много проблеми ). Последната съставка е „лубрикант“, тоест десет бутилки водка за самия Screw. Всички части са разположени в различни части на Зоната. Ще намерите горелка в бара, манометър в сградата на Агропром, тръби в Депото, но да разберете Къдетоте лежат там, ще трябва да отидете при Сидорович.

    Оптималният маршрут е: Армейски складове - огнемет; бар - горелка; Dark Valley (ако все още не сте ходили до X18) - от там до Cordon; Кордон – Сидорович; Cordon/Junkyard - NPC, който ще ви каже къде са тръбите (пита за антирад за информация); Сметище - тръби; "Агропром" - манометър. Огнените топки се намират много лесно. Поне Х-18 определено ги има, а десетина бутилки водка могат да се купят или освиркват в мазето на една от къщите в базата Боров.

    Огнехвъргачката убива с един или два „удара“.

    Носим всички части на Screw и на следващия ден той ще ви даде ремонтирана и заредена огнехвъргачка. Моля, имайте предвид, че презареждането му на полето забранено е. Или донесете кутия и цилиндър на Screw, или изхвърлете 30 000 за презареждане. Механик таксува малка цена; според мен огнехвъргачка не оправдава такива разходи.

    Това е грешка:Всички оръжия могат да бъдат разтоварени със специална команда в инвентара. Ако направите това с огнехвъргачка, „патроните“ ще изглежда сякаш падат в раницата, но няма да можете да ги заредите обратно и всички боеприпаси ще бъдат загубени.

    Ще ви разкажа малко за механиката на стрелба. Всъщност огнехвъргачката е автоматично оръжие, което изстрелва огън. Това, например, ясно се доказва от следи от „куршуми“. Можете да насочите оръжие към главата на врага и на разстояние до петнадесет метра той ще умре с първото щракване на мишката. За съжаление, „куршумите“ не летят по-далеч от десет до петнадесет метра. Следователно огнехвъргачката е безполезна срещу NPC, но е чудесна за стрелба по чудовища. Той е особено ефективен срещу групи чудовища, но има друг проблем: това чудо на инженерството се сглобява твърде късно. До този момент вероятно ще имате куп гранати и добро оръжие, за да стреляте по всичко.

    Модификации или ежедневна „магия“ на Зоната

    Реших да оставя артефактите за десерт. Това според мен е втората най-важна иновация. И ако новините служат повече като средство за потапяне, тогава артефактите вече са сериозна промяна на геймплея.

    Нека си спомним набора от артефакти от оригиналната игра. Асортиментът не може да се нарече беден. Има много артефакти, но много малко от тях са наистина полезни. Любимият артефакт на всички е "Светкавицата" и нейните градации. Добави издръжливост, но намали защитата от електричество (което не е необходимо, защото електролите се виждат ясно). Те също така слагат „Душа“ - за здраве - и „Пролет“, за да не удрят чудовищата толкова силно. След като намерите всички артефакти, никога не се разделяте с тях до края на играта.

    Артефактът "Сълзите на Химера" изглежда много необичаен.

    В AMK гамата от артефакти е значително разширена. Но те не просто добавиха нови (в други модове това уби цялата идея за артефакти), но ги направиха подобрими. Играчът обаче намира рецепти за подобрения само докато изследва света, така че няма дисбаланс.

    Подобряването на артефакт се нарича трансмутация. Процесът се осъществява, ако хвърлите желания артефакт в правилната аномалия и изчакате необходимото време. И дори ако намерите рецептата и артефакта и след това направите всичко според очакванията, има шанс нищо да не се случи и артефактът може да изчезне напълно. Но рискът си заслужава, защото модификациите са много по-силни от обикновените си колеги.

    Рецептите са разпръснати из света на играта и се раздават като награди за задачи, взети от убити хора, а някои могат да бъдат закупени. Моля, имайте предвид, че за всяко градиране на артефакт се нуждаете от собствена рецепта. Например, дори ако знаете как да получите „Soul Drops“ и „Crystal Soul“, без рецептата „Fire Soul“ няма да преминете отвъд първата стъпка от веригата.

    Има общо четири степени: модифицирана, мезомодифицирана, хипермодифицирана, абсолютна. Лесно се различават един от друг, в зависимост от нивото артефактът е маркиран с отметка. Едно е първото ниво, две са второто и т.н.

    Това е интересно:Ако включите редки кешове, можете да намерите модификации дори от най-високо ниво в тях. Рядък кеш обаче се намира почти двадесет пъти по-рядко.

    За улеснение ще разделим артефактите на групи според начина на получаване.

    Типични задачи

    Това са общи задачи, които всеки търговец дава. Намерете част от чудовище, донесете артефакт, защитете лагер и други подобни. Заедно с наградата ще получите и рецепта.

    Зад модификацията "Душа"Отиваме в базата на Свобода, за да видим Лукаш. Той ще ви даде задачата да намерите модифициран армейски костюм (с лечебна импрегнация). Посоченият обект лежи тихо в средата на завод Янтар и е отбелязан на картата. Няма да има никакви затруднения с търсенето, освен че зомбитата могат да направят малко пакост. Като награда Лукаш ще ви даде целия набор от рецепти за душата.

      Капки душа(модификация +600 здраве, -10 радиация, -18 издръжливост)

      Артефактът „Душа“ се хвърля в топлината. Времето за трансмутация е четири часа от Зоната. Вероятността за успешна трансмутация е 70%; вероятност от дегенерация 25%; 5% шанс за отказ.

      огнена душа(мезомодификация +600 здраве, -20 радиация, -18 издръжливост)

      Модификацията "Drops of Soul" се хвърля в съда за пържене. Времето за трансмутация е шест часа. Вероятността за успешна трансмутация е 60%; вероятност от дегенерация 20%; 20% шанс за отказ.

      Кристална душа(хипермод +600 здраве, -30 радиация, -18 издръжливост)

      Мезомодификаторът “Огнена душа” се хвърля в жегата. Времето за трансмутация е десет часа. Вероятността за успешна трансмутация е 50%; вероятност от дегенерация 35%; 15% шанс за отказ.

      Кристална душа на Бенгал(абсолютно здраве, устойчивост на радиация и издръжливост)

      Хипермодифицираната „Кристална душа“ се втурва в електрическата аномалия. Полученият абсолют има следните характеристики: +600 здраве, -30 радиация, +18 издръжливост. Времето за трансмутация е час. Вероятността за успешна трансмутация е 50%; вероятност от дегенерация 30%; 20% шанс за отказ.

    Рецептата за модификацията "Мънистата на прабаба" ще бъде дадена от Бармана, ако унищожите леговището на кръвопийците в Тъмната долина.

      Мъниста на прабаба(мезомодификатор на устойчивост на куршуми, издръжливост и устойчивост на кървене)

      Мезомодификаторът „Бабините мъниста” се хвърля в желираното месо. Времето за трансмутация е три часа. Получената мезомодификация има следните характеристики: +3 устойчивост на куршуми, +150 здраве, +7 радиация, -380 кървене. Вероятността за успешна трансмутация е 72%; вероятност от дегенерация 12%; вероятността за отказ е 16%.

      За „Сълзите на химерата“ отидете при Сахаров. Той ще ви помоли да донесете уникален костюм, принадлежал на Фантома. Костюмът, подобно на Phantom, може да бъде намерен в лабораторията X-16, която се намира под Янтар.

      Сълзите на химерата(хипермодифицирана пси-защита и устойчивост на радиация)

      Мезомодификаторът “Огнени сълзи” се хвърля в желираното месо. Времето за трансмутация е два часа. Получената хипермодификация има следните характеристики: -40 радиация, +45 psi защита, +140 кървене, -150 здраве. Вероятността за успешна трансмутация е 55%; вероятност от дегенерация 25%; 20% шанс за отказ.

      „Мънистата на баба“ могат да бъдат получени от пиян длъжник, който е загубил картечницата си някъде в Тъмната долина. Не пропускайте да вземете оръжието му. Този тип „мънисто“ е изключително полезно, дава до 250 издръжливост.

      Мъниста на баба(променена устойчивост на куршум и издръжливост)

      Артефактът „Мънистата на мама“ се хвърля върху електриката. Времето за трансмутация е пет часа. Получената модификация има следните характеристики: +5 устойчивост на куршуми, +250 издръжливост, +5 радиация, -15 устойчивост на токов удар. Вероятността за успешна трансмутация е 85%; вероятност от дегенерация 10%; 5% шанс за отказ.

      „Сълзите на Електра“ могат да бъдат получени чрез изчистване на лагера за шнорк за Сахаров.

      Сълзите на Електра(радиационна устойчивост и модификация на издръжливостта)

      Артефактът „Капка“ се хвърля върху електриката. Времето за трансмутация е 5 часа. Модификацията получава следните характеристики: -10 радиация, +18 издръжливост. Вероятността за успешна трансмутация е 75%; вероятност от дегенерация 10%; 15% шанс за отказ.

      Рецептата за "Мънистата на бабата на Бюрера" можете да получите, ако поемете задачата "Убийте дезертьора" от Бармана. Няма нужда да убивате дезертьора, просто говорете с него. В случай, че споменатият другар е мъртъв, рецептата може да бъде намерена на още едно място.

      Мъниста за глава на Burer(хипермодифицирана устойчивост на куршуми, устойчивост на кървене и здраве)

      Мезомодификацията „Мънистата на прабаба” се хвърля във въртележката. Времето за трансмутация е десет минути. Полученият хипермодифициран има следните характеристики: +20 устойчивост на куршуми, -450 кървене, +200 здраве, +10 радиация. Вероятността за успешна трансмутация е 85%; вероятност от дегенерация 10%; 5% шанс за отказ.

    Сюжетни мисии

    Сега сюжетните мисии предоставят рецепти като малка добавка. Така или иначе ще трябва да ги завършите, за да победите играта, така че защо не добавите няколко рецепти към скривалището си?

    За да получите мода Tears of Fire, ще трябва да деактивирате инсталацията на Yantar. Рецептата ще получите от Сахаров.

      Огнени сълзи(мезомодификатор на радиационна устойчивост)

      Модът “Tears of Electra” е хвърлен в топлината. Времето за трансмутация е шест часа. Мезомодификацията получава следните характеристики: -30 радиация. Вероятността за успешна трансмутация е 65%; вероятност от дегенерация 20%; 15% шанс за отказ.

      Kruglov ще ви възнагради с рецептата за модификацията „Diamond Kolobok“, когато го преведете през Дивата територия.

      Диамантен кок(хипермодифицирана устойчивост на разкъсване, устойчивост на куршуми, устойчивост на огън и устойчивост на химическо изгаряне)

      В желираното месо се хвърля мезомодификацията „Титаниева кифла“. Времето за трансмутация е осем часа. Полученият хипермодифициран има следните характеристики: +6 устойчивост на разкъсване, +8 устойчивост на куршуми, +10 радиация, +25 устойчивост на огън, +15 устойчивост на химическо изгаряне. Вероятността за успешна трансмутация е 78%; вероятност от дегенерация 17%; шанс за отказ 5%

      Ще получите друга модификация от линията Колобков, ако занесете семейния пистолет на преследвача в бара.

      Стоманен кок(променена устойчивост на разкъсване и устойчивост на куршуми)

      "Артефакт Колобок" се втурва в трамплина. Времето за трансмутация е два часа. Получената модификация има следните характеристики: +5 празнина, +5 устойчивост на куршуми, +7 радиация. Вероятността за успешна трансмутация е 70%; вероятност от дегенерация 25%; 5% шанс за отказ.

      От фена, който ще замени Вълка в лагера на новодошлите, можете да поемете задачата да защитите този лагер от наемници. Като награда той ще ви каже как да го направите „Мънистата на бабата на Бюрера“. Ако сте убили дезертьор и не говорите с него, можете да запълните празнината с вентилатора.

      Генерал Воронин ще ви награди с рецептата за „Везни“. Можете да го намерите в Дълговата база. Той ще ви помоли да донесете гранатомет RG-6, който може да се намери в селото на кръвопийците или в базата на Свобода.

      Везни(мезомодификация на устойчивост на химическо изгаряне, устойчивост на куршуми, здраве)

      Модификацията "Кожа" се хвърля във въртележката. Времето за трансмутация е пет часа. Получената мезомодификация има следните характеристики: +42 устойчивост на химическо изгаряне, +7 устойчивост на куршуми, +5 радиация, +150 здраве, +100 кървене. Вероятността за успешна трансмутация е 80%; вероятност от дегенерация 10%; 10% шанс за отказ.

      Рецептата за „Панцир“ може да бъде получена от Сидорович, ако му донесете документи от КПП на Кордон. Бъдете внимателни, сега има два бронетранспортьора БТР-80 и Ми-24 лети на помощ.

      Карапакс(хипермодифицирана устойчивост на химическо изгаряне, устойчивост на куршуми, здраве, устойчивост на кървене)

      В желираното месо се хвърля мезомодификаторът „Люспи“. Времето за трансмутация е два часа. Полученият хипермодифициран има следните характеристики: +45 устойчивост на химическо изгаряне, +10 устойчивост на куршуми, +50 здраве, +2 радиация, -130 кървене. Вероятността за успешна трансмутация е 70%; вероятност от дегенерация 20%; 10% шанс за отказ.

      Сталкер в Тъмната долина ще сподели рецептата за модификацията „Snotty Porcupine“, ако успеете да го спасите от кръвопиеца. Помните ли сградата в базата на Боров, откъдето идват зловещите звуци? Пригответе си ножа и отидете да вземете рецептата.

      Сополиво бодливо свинче(хипер-модифицирана издръжливост, устойчивост на радиация и устойчивост на кървене)

      Мезомодификаторът “Electric Porcupine” се хвърля в желираното месо. Времето за трансмутация е два часа. Полученият хипермодифициран има следните характеристики: -55 радиация, +90 издръжливост, -7 токов удар, -400 кървене. Вероятността за успешна трансмутация е 74%; вероятност от дегенерация 10%; вероятността за отказ е 16%.

    PDA на мъртви сталкери

    Тази група рецепти се събира от телата на убити сталкери. За разлика от задачите, едва ли ще можете да намерите точната рецепта веднага. Бъдете готови да убиете достатъчно представители на различни фракции.

    Рецептата за "Titanium Bun" може да бъде премахната от тялото на наемник в Дивата територия. Понякога тази група се появява в армейските складове (в лагера).

      Титаниев кок(мезомодификация на устойчивост на разкъсване, устойчивост на куршуми и устойчивост на огън)

      Модификацията "Steel Kolobok" се хвърля в въртележката. Времето за трансмутация е пет часа. Получената мезомодификация има следните характеристики: +7 празнина, +10 устойчивост на куршуми, +15 радиация, +25 устойчивост на огън. Вероятността за успешна трансмутация е 50%; вероятност от дегенерация 35%; 15% шанс за отказ.

      Рецептата за един от най-добрите артефакти в играта - Абсолютният скалп на контролера - може да бъде премахната от член на фракцията Monolith. Най-лесният начин да направите това е да се преборите с бариерата заедно с бойците за свобода.

      Скалпа на контролера(абсолютна устойчивост на химическо изгаряне, устойчивост на радиация, здраве, устойчивост на глад и пси защита)

      Хипермодифицираната "черупка" се хвърля в пърженето. Времето за трансмутация е шест часа. Полученият абсолют има следните характеристики: +30 устойчивост на химическо изгаряне, +10 устойчивост на куршуми, -20 глад, +100 здраве, +75 psi защита. Вероятността за успешна трансмутация е 65%; вероятност от дегенерация 20%; 15% шанс за отказ.

      Рецептата за „Каменното бодливо свинче“ може да бъде намерена в PDA на сталкера в блатата, близо до армейските складове. Невъзможно е да пропуснете това място, пълно е с шнорхели и има много силен радиационен фон.

      Каменно порче(абсолютна устойчивост на радиация, издръжливост, устойчивост на кървене и устойчивост на електрошок)

      Хипермодифицираният „Snotty Porcupine“ се втурва в трамплина. Времето за трансмутация е девет часа. Полученият абсолют има следните характеристики: -50 радиация, +85 издръжливост, +25 токов удар, -350 кървене. Вероятността за успешна трансмутация е 70%; вероятност от дегенерация 20%; 10% шанс за отказ.

    Други източници

    Една от рецептите може да бъде закупена от информатора в бара. Първата модификация в линията "дикобраз"той се продава за смешна сума.

      Дикобраз(модификация на устойчивост на радиация)

      Артефактът на морския таралеж се хвърля в тигана. Времето за трансмутация е три часа. Получената модификация има следните характеристики: -65 радиация, -20 издръжливост. Вероятността за успешна трансмутация е 65%; вероятност от дегенерация 20%; 15% шанс за отказ.

    Още няколко рецепти са неизвестни на никого и вие ще станете техен откривател, ако ги намерите, разбира се. Внимателно претърсете лабораториите и огледайте всеки ъгъл.

    Определено има един запис в X-18, един в X-16 и още един на Cordon. Успех с търсенето!

    Графични настройки

    Според мен HDR не се използва достатъчно в играта, но можете да коригирате графичните настройки със специални команди. Например командата r2_allow_r1_lights (on\off) включва и изключва дублиращи се източници на светлина, което може значително да подобри качеството на осветлението в играта. Ще трябва да платите за красота в кадри в секунда. Особено в близост до огньове и фенери.

    r2_gloss_factor (0-10) задава яркостта и блясъка на повърхностите. Колкото по-висока е стойността, толкова по-ярки са светлините. Не си струва да поставяте десет, при тази стойност дори ръждясал UAZ блести като сребърен поднос, натрит с прах за зъби.

    r2_Is_bloom_fast (on\off) отговаря за ефекта на размазване и допълнително отразено сияние на обекти. Когато включите тази команда, Oblivion веднага идва на ум. Опитайте и ще разберете защо.

    r2_slight_fade (0.02-2) - командата е свързана с предходната и задава яркостта на обектите. Силно не препоръчваме максималната стойност, но е трудно да препоръчаме нещо конкретно. Опитайте настройките, докато намерите оптималната стойност.

    r2_sun_lumscale (-1-3) и r2_sun_lumscale_amb (0-3) задава фактора на слънчево излъчване. Изберете според вкуса си.

    Изобилието от шейдъри може значително да промени външния вид на играта, но fps ще спадне значително. Въпреки това, един добре настроен S.T.A.L.K.E.R. нейната красота може да се конкурира със самата Crysis.



    “Clear Sky” ще бъде пуснат много скоро, където разработчиците обещават много неща. Модните дизайнери също очакват с нетърпение пускането на новата игра, защото е невъзможно напълно да се преработи „Shadows of Chernobyl“ и разработчиците на аматьорски добавки вече са се приближили до бариерата на промените.


    Бих искал да благодаря на Сергей Романов и Артьом Зуев за многобройните консултации. Без тях тази статия нямаше да бъде публикувана.


  • Свързани статии: