Операция багратион игра как проходить миссии. «Операция Багратион». Реальная война. Мы вращаем землю

Багратион» от Wargamming.net . Подробнее об игре мы попросили рассказать Кирилла Маля , геймдизайнера проекта.

PG: Каков уровень реализма в игре: насколько характеристики техники и оружия соответствуют реальным прототипам, есть ли система точечных повреждений и т.д.?
Кирилл Маль: Вообще, «реализм» - очень любимое многими слово. Правда, каждый его понимает немножко по-разному. Для кого-то реализм в стратегии – это «честная физика» и точечные повреждения юнитов («чтоб выстрелом можно было каску с пехотинца сбить»), для кого-то – исторический аспект («Этот холм, если верить данным геодезических изысканий от 38-го года, был более пологим, а не таким крутым, как в игре»). Для кого-то – степень реалистичности картинки, пресловутый «фотореализм».
Для нас при разработке «Операции Багратион» самым важным было реалистичное отображение разворачивающихся в игре сражений. Дать игроку увидеть, почувствовать, что творилось в те дни на полях сражений – вот что мы хотели. В качестве моделей для рендера мы использовали уцелевшую технику и табельное оружие времен Второй мировой войны, заводские чертежи и другую документацию тех времен. Внешний вид танков, пушек и другой техники создавался несколько раз. Для этого дизайн-отдел пересмотрел кучу тех дней, фотографий, архивных записей… На поля сражений выезжали целыми группами – проводили съемки рельефа, замеряли расстояния между объектами, а потом, с учетом сохранившихся данных периода войны, восстанавливали ландшафт в том виде, в каком он представал перед нашими дедами. Каждый танк, каждый пехотинец – это не просто фигурка на поле боя. При моделировании учитывали все: дальность стрельбы, разброс, скорострельность, силу наносимых повреждений и толщину брони с разных сторон боевых машин – более полутора десятков параметров. Но все они скрыты от глаз игрока, и просчитываются автоматически. А вот отстрелить танку гусеницы или свернуть пушку не удастся: техника приходит в негодность по совокупности полученных повреждений.

PG: Насколько условия, в которых оказывается игрок, соответствуют той ситуации, в которой проводилась операция Багратион?
К.М.: Насколько это возможно было воплотить в форме стратегии реального времени. Большинство миссий советской кампании – это реальные исторические операции: обороны переправы через Березину, знаменитый проход по гатям через болота… Игрок окажется именно в тех же условиях, что и советские войска в 44-м. И будет решать те же задачи. А кампания за Вермахт у нас альтернативная (правда, войну немцам выиграть все равно не удастся), так что здесь исторического соответствия лучше не искать. С другой стороны, если бы мы делали немецкую кампанию исторически корректной, то брифинг к каждой миссии начинался бы словами: «командир, русские опять наступают, надо делать ноги» (смеется).

PG: Насколько масштабными будут сражения: расскажите на каких-то конкретных примерах, с цифрами в руках (сколько юнитов, например, могут участвовать в сражениях)?
К.М.: Ну, смотрите: В нашей игре главный герой выступает в роли генерала или, по меньшей мере, полковника, и руководит соответствующей столь высокому званию армией. Тут тремя танками при поддержке двух десятков пехотинцев много не навоюешь.
Например, в последних миссиях советской кампании, в боях в районе польского города Сандомира разворачиваются бои, в которых каждую из сторон представляет около тысячи юнитов (тяжелая бронетехника, артиллерийские орудия и пехота). Масштаб сражения, думаю, несложно представить. А в одной из начальных миссий в атаку на обороняемые игроком позиции может пойти порядка 40-60 танков при поддержке 300-400 пехотинцев… И это – не считая артиллерии и средств поддержки. Многое зависит также от того, как игрок расходует имеющиеся у него в распоряжении ресурсы – кто-то тратит их на закупку дешевых легких танков или пехоты, а кто-то - на вызов дорогостоящего удара корпусной артиллерии или авианалет, соответственно и количество юнитов, задействованных в бою, получается различным. В режиме десматча, выбрав в настройках высокий уровень и скорость поступления ресурсов, можно подсобрать внушительную армию, в пару тысяч единиц живой силы и бронетехники.

PG: Расскажите подробнее о наборе юнитов, которые будут принимать участие на каждой стороне конфликта. Игрок должен будет грамотно пользоваться всеми имеющимися в его распоряжении родами войск или баланс сдвинут в сторону использования каких-то конкретных юнитов, например, тяжелой техники?
К.М.: Танки рулят! (Опять смеется). В игре более 30-и различных видов юнитов, примерно поровну за СССР и Вермахт. И без комбинирования различных родов войск просто не обойтись – если, конечно, вы играете не на самом низком уровне сложности. Те же танки, например, прекрасно справляются с пехотой в открытом поле, и незаменимы в маневренном бою – но наглухо вязнут в серьезной эшелонированной обороне из противотанковых пушек, прикрытых пехотой. А эта оборона, в свою очередь, легко рушится залпами реактивных минометов или массированным гаубичным огнем – но сами гаубицы слишком легко уничтожить фланговой танковой атакой. Выиграть, играя каким-то одним родом войск, невозможно. Придется думать, импровизировать. Та же пехота, кстати, сидящая в окопах, вполне справится и с танками. Так что однозначного фаворита нет – все зависит от талантов и пристрастий игрока.

PG: Будет ли авиация и как именно мы сможем ее использовать?
К.М.: Авиация в игре есть, и использовать мы ее будем по ее прямому назначению – бомбить и разрушать! Избегайте зениток, и бравые штурмовики не раз помогут вам в нелегком ратном труде! PG: Игра ближе к в стиле Company of Heroes или к варгеймам? Насколько тут будет легко освоиться?
К.М.: Ближе всего, как ни странно – к тактическим боям в серии Total War . Нет кучи статистики и дополнительной информации, как в варгеймах, но и масштаб сражений с CoH явно несравним. Освоиться будет легко – у нас очень внятная система подсказок, доступная в любой момент игры, и весьма дружелюбный интерфейс. Среднее время освоения для любого, игравшего когда-либо в стратегические игры – 3-5 минут.

PG: Какие тактические возможности будут в нашем распоряжении? Какие хитроумные (или простенькие, но эффективные) маневры мы сможем планировать и осуществлять? Какие для этого будут инструменты - быть может, тактическая карта?
К.М.: Да какие угодно. Все зависит от игрока. Есть карта, есть поставленные боевые задачи – а как с ними справляться – личное дело каждого. Для примера: вам нужно взять штурмом холм, на котором окопалось два взвода автоматчиков и пушки противника. Можно бросить все силы в бой – авось повезет. Можно вызвать артудар и «уполовинить» силы врага перед атакой. А можно, игнорируя пехоту, приказать танкам атаковать именно орудия – и ваши бронемашины проедут сквозь ряды пехоты (попутно, конечно, раздавив часть, но зато, подставив спину их гранатам), быстро уничтожат орудия – и смогут уже на равных потягаться с «царицей полей». Вариантов решений – масса.
Тактической карты и подобных ей инструментов не будет – бои слишком напряженны, у игрока фактически не будет возможности использовать все ресурсы подобного механизма, и поэтому пока мы решили от него отказаться.

PG: Будет ли тактическая пауза?
К.М.: Да, конечно. При прохождении сценарных миссий или десматчей на высоком уровне сложности даже знатоки жанра столкнутся с серьезными трудностями – так что тактическая пауза очень даже пригодится.

PG: Расскажите подробнее о принципах и механизме управления юнитами – будет ли прямое управление, какие приказы им можно отдавать, могут ли они использовать укрытия, занимать позиции в домах и т.д.?
К.М.: Нет, не смогут. В игре все отряды состоят из нескольких боевых единиц ( , рота), а прямое управление отрядом из шести танков – это перебор. И потом, подобные тактические схемы в основном используются в тактических стратегиях – там судьба каждого бойца важна. А при наших масштабах боев (сотни пехотинцев, десятки танков и орудий) тактические ухищрения становятся несколько иными.

PG: Игрок берет на себя только тактическое управление в бою или на нем также будет снабжение и забота о дорогах, по которым оно осуществляется?
К.М.: Только тактическое управление. Никакого строительства и логистики. На войне снабжением занимались специальные тыловые службы, в игре этим займется ИИ.

PG: Будет ли в игре строительство и сбор ресурсов?
К.М.: Строительства не будет. А ресурсы на вызов подкреплений игрок будет получать при захвате контрольных точек. Можно ли считать это «сбором ресурсов» - вопрос дискуссионный.

PG: В игре две кампании, сколько миссий в них? На какое время прохождения рассчитаны кампании?
К.М.: Каждая кампания будет состоять из десяти миссий, а время прохождения будет сильно зависеть от выбранного уровня сложности и опыта игрока. В среднем, прохождение одной кампании занимает около 20-и часов.

PG: Есть ли вариативность, нелинейность при выполнении целей миссии? Или игрок должен точно разгадать тактическую головоломку, предложенную дизайнерами?
К.М.: Повторюсь: игроку ставятся задачи, а как он их решит – его выбор. «Самого верного» пути не существует.

PG: Каковы мультиплеерные возможности проекта?
К.М.: Локальная сеть, Интернет, GameSpy – Deathmatch где угодно и с кем угодно.

PG: Будет ли в игре честная физика?
К.М.: Да, будет. Тела отбрасывает взрывной волной, здания разрушаются, танки при проезде через лес валят деревья, а пехота бегает, прыгает и погибает при полном ragdoll’e. Про мелочи типа следов от гусениц на траве даже и не говорю. А вот ландшафт останется неизменяемым – «срыть гаубицами вон ту горочку» не получится.

PG: Каковы технологические и графические возможности проекта? Насколько требовательной к ресурсам будет игра?
К.М.: Как говаривал один из признанных мастеров геймдизайна, «графические возможности игры напрямую зависят от возможностей вашего компьютера» (смеется). Игра получилась красивой. Натуральное небо, вода…Что же касается требовательности – то все не так страшно, как могло бы быть. Видеокарточка с 256-ю мегабайтами на борту и гигабайт оперативной памяти – залог нормального fps при средних настройках. Игра автоматически подстраивается под конкретный компьютер, так что – доверяйте автонастройке.

PG: Ну и последний вопрос – когда ждать релиз?
К.М.: Середина декабря – тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.

Любителям стратегий предложили ещё раз попробовать себя в деле. Всё бы хорошо, но поле боя - опять Вторая Мировая. Популяризация сражений, в которых участвовала наша страна, не компенсирует затёртой до дыр тематики. По статистике этой войне посвящено чуть ли не больше игр, чем всему остальному. Ну и зачем? Да и посудите сами, до чего странно выглядит бесконечное напоминание о не слишком приятных исторических событиях.

Танковый бой с высоты птичьего полёта.

Но не думайте, что нам опять хотят продать события полувековой давности. "Операция "Багратион" " умнее, чем большинство "игр по лицензии" и "игр на тему". Она заставляет думать, и шансы на проигрыш у игрока, привыкшего к осторожному и предсказуемому западному игрострою, стремятся к ста процентам. К счастью, традицию делать игры "кусачими" люди из Wargaming.net регулярно поддерживают. К чёрту политкорректность, игра должна не услужливо кланяться пользователю, а хотя бы изображать равного соперника. У разработчиков за плечами вся серия Massive Assault , так что играет AI-оппонент отлично.

С другой стороны, бывалый стратег при взгляде на начинку "ОБ " лишь презрительно фыркнет. Сложности? Это для вас сложности. Военной логистикой и прочими умными вещами занимается кто-то в глубоком тылу, транспорт появляется из ниоткуда, а опасаться того, что разведданные будут неполными, не стоит. Всё известно наперёд, а потери или, наоборот, удачная операция войск под командованием игрока ничего не значат в глобальном смысле. Ощущения "картонности" мира нет, есть ощущение непричастности к той большой истории, которая творилась в это время в Европе.

И вблизи. Советские танки лучше всех.

Но с точки зрения тактики и стратегии локальной всё обстоит куда лучше. Массовка, объединённая в группы ради удобства управления, радует и количеством и качеством. Количество имеет обыкновение стремительно сокращаться в случае неудачных манёвров виртуального полководца, а качество в этом случае играет ключевую роль, так как наращивается прямо пропорционально вашим победам. Между миссиями доступна система апгрейдов для войск, позволяющих получить небольшое, но заметное преимущество. В условиях постоянно превосходящих сил противника это ценно.

Вообще, происходящее в "Багратионе " очень напоминает пару древних варгеймов, где игрок в бою контролировал только стартовую расстановку войск, а дальше всё происходило без его участия. Не примитивностью, конечно - здесь присутствуют и хитрые тактические ходы, и бьющая из-за карты артиллерия, и многое другое - но самой концепцией. Как только ваши войска столкнулись с отрядами противника, повлиять на что-то становится очень проблематично. Зато если всё продумать заранее, никаких проблем не возникнет, ваши подчинённые прекрасно разберут врага на запчасти. Заодно, наконец-то, найдут применение все давно придуманные в реальных войнах ходы. Учите матчасть, благо компьютерный враг тоже не дремлет, вытворяя порой удивительные (в хорошем смысле) вещи.

Тридцать секунд - и в деревне ни одного фашиста.

Управление здесь - ровно такое, каким должно быть в игре, не заточенной под микроконтроль. Вы можете всё, но бегать своей пехотой вокруг вражеского танка, дабы не попасть под выстрел, не получится. "Багратион " не о том. Вряд ли вы смогли бы отдать подобный приказ через полевой телефон, не говоря уже о цепи командования, характерной для армии. Что-то солдаты сделают сами, а вот для всего остального вы там наверху и посажены.

Если ненадолго отвлечься от планирования и взглянуть на поле боя, вашим глазам откроется очень неоднозначная картина. Войска смотрятся неплохо, а на максимальных настройках графики можно даже подумать, что наблюдаешь очередной голливудский фильм "про войну". Способствует этому и камера, иногда совершающая интересные манёвры из стандартной позиции в небе. Не сама, конечно, а по команде. А вот окружающая среда далеко не так впечатляет. Визуальных багов не замечено, но мир не блещет качеством прорисовки. Трава здесь - затёртый зелёный ковёр, который кто-то по недосмотру расстелил на улице. Особенно странно это смотрится на фоне фотографически-правильного неба, вошедшего в обиход всех уважающих себя игр после и " ". О прочих элементах ландшафта тоже ничего особо лестного сказать не получится, они значительно ниже уровня, заданного моделями.

***

"Багратион " - игра для любителей исторических военных RTS. В ней много от серии Total War и нет ничего от Warcraft , это стоит учитывать при покупке. Слегка обижает малое количество представленной боевой техники, да и стратегических возможностей могло быть больше. Зато тактика ровно такая, какой и должна быть. Без скидок на неспособность некоторых игроков нажать на две кнопки.

Плюсы: красивые модели боевых единиц; хорошая тактическая часть; наконец-то сражения происходят не на пляжах Омахи.
Минусы: по-прежнему WW2; непривлекательные ландшафты; отсутствие ощущения глобальности и погружения.

Жанр : стратегия с элементами тактики
Дата выхода : декабрь 2008 года
Разработчик : Wargaming.net
Издатель в России : "Новый Диск"

Вступление

Благодаря серии успешных операций к лету 1944 года Красной армии удалось вернуть Ленинградскую и Калининскую области, часть Белоруссии, почти всю Украину, Крым и вступить на территорию Молдавии и Румынии, что позволило Ставке Верховного главнокомандования приступить к проведению наступательной операции по освобождению БССР и уничтожению группы армий "Центр".

План операции, получившей название "Багратион" в честь знаменитого полководца, был смелым и тактически выверенным. Войска должны были разгромить главные силы группы армий "Центр" мощными ударами по флангам Белорусского выступа, в кратчайшие сроки окружить и уничтожить немецкие группировки в районах Витебска и Бобруйска и двигаться к Минску, смыкая кольцо вокруг 4-й немецкой армии. Предполагалось, что успех операции приведет к освобождению всей территории Белоруссии, отбросит фашистов на запад от Смоленска, позволит в результате выхода к побережью Балтийского моря рассечь фронт немецких войск и создать угрозу окружения группе армий "Север" в Прибалтике.

С советской стороны в операции "Багратион" участвовали 2331700 человек, 5200 танков и САУ, 5327 самолетов. С немецкой стороны - 800000 человек, 900 танков и САУ, 1350 самолетов. Общая численность потерь составила: с советской стороны 178507 человек, а с немецкой - 399096 человек. Судьбоносная операция, предопределившая исход войны, началась 23 июня 1944 года, три года спустя после начала Великой Отечественной войны...

Системные требования :

Операционная система Windows XP (с SP2 и старше) / Windows Vista (с SP1 и старше)
Процессор Pentium 4 с частотой 3,0 ГГц или аналогичный Athlon 64
1 Гбайт оперативной памяти
4 Гбайта свободного места на жёстком диске
Видеокарта уровня GeForce 7600GS или Radeon HD2600XT с памятью 256 Mбайт, совместимая с DirectX 9.0c
Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0с
DirectX 9.0с (есть на диске с игрой)
Устройство для чтения DVD-дисков

Описание

Игра начинается красочной заставкой на базе кинохроники времён Второй Мировой войны. Голос за кадром комментирует развитие событий, и плавно подводит нас к основной теме игры - операции "Багратион".


Раздел настроек главного меню позволяет гибко отрегулировать графические параметры. Качество моделей, текстур, шейдеров; трава, следы, отражения в воде, эффекты солнца, качество "физики" - в общем, продвинутым ценителям виртуальных красот есть где развернуться. Ну, а тем, кто боится лишний раз включить или выключить что-нибудь не то, предлагаются на выбор три стандартных профиля настроек (высокое, среднее и низкое). Настройки звука в общем, стандартные (подавляющее большинство опций - это регулирование громкости эффектов, музыки, и т.п.).

Пункт меню "Обучение" позволяет окунуться в управление вашими войсками. С первых же минут обучающей миссии становится ясно: слова о попытке создать массовый продукт - не пустой звук. Разработчики действительно постарались по максимуму упростить всё, что можно. Но "point and click" ("навёл и кликнул мышкой") реализацию стратегии с элементами тактики воплотить в жизнь практически невозможно. Поэтому главной задачей стало создание интуитивно-понятного управления. Левая кнопка мыши - выбор войск и действий, правая кнопка мыши - исполнение действий (атака врага, перемещение по местности и т.п.). Кроме того, часто используются Shift (удерживается при объединении отрядов), C ("режим кино") и кнопка Pause (пауза в игре). Действия разворачиваются в режиме реального времени, но в любой момент вы можете нажать паузу и выдать текущие распоряжения всем вашим отрядам.

Нам предлагаются две кампании - за советские войска и за вермахт. Кампания за немцев становится доступна после прохождения трёх миссий за РККА.


Перед началом миссии вас ожидает небольшая заставка, приоткрывающая завесу над исторической подоплёкой предстоящих событий.



Игровой процесс


Итак, что же представляет собой игровой процесс в Операции "Багратион"? Первым делом перед вами ставят боевую задачу (хотя это выглядит скорее как историческая справка, а не диспозиция перед предстоящей операцией).


Тогда же вы выбираете уровень сложности: низкий, средний или высокий. Я обычно играл на среднем. Отличия в уровнях сложности - значительные (подробности узнаете чуть позже). И то, что вы можете в рамках прохождения кампании выбирать уровень сложности перед каждой миссией - весьма оправданный подход.

Никаких баз и заводов, выпускающих технику, как в классических стратегиях в режиме реального времени, вы не увидите. У вас под началом - несколько выданных командованием отрядов, и именно они будут пытаться решить поставленную задачу. При этом у вас (в общем случае) имеется возможность получить подкрепления. Их или выдают в качестве "подарка" (по сценарию), или же вы используете специальные резервные очки. В большинстве случаев в процессе прохождения миссии у вас имеется некий запас резервных очков. На индикаторе в правом верхнем углу вы видите две цифры. Нижняя - это общий резерв очков на миссию. Верхняя - текущий "операционный" запас, который немедленно можно воплотить в реальное войсковое подразделение и бросить его в сражение. Очки из общего резерва понемногу перетекают в операционный (по принципу песочных часов). Бывают ситуации, когда в жаркой схватке вы с нетерпением ждёте недостающих очков, требующихся для вызова, скажем, танковой роты в качестве столь необходимого подкрепления...


Далее, вы столкнётесь с таким понятием, как ключевой пункт. Некоторые важные объекты (населённые пункты, стратегические высоты, понтонные переправы и т.п.) являются теми самыми целями, за которые идёт сражение. Если враг владеет ключевым пунктом - он отмечен красным индикатором. Как только ваши войска входят в зону данной цели - индикатор начинает постепенно приобретать светло-серый оттенок (нейтральный статус). Ну, а после того, как в зоне остаются только ваши войска - индикатор начинает приобретать голубой цвет.


После захвата ключевого пункта разработчики могут вас как-то поощрить - например, выдать внеплановое подкрепление или пополнить баланс резервных очков.

Помимо приобретения отрядов подкреплений, иногда вы можете истратить бонусные очки на специальные виды атак вражеских отрядов. Например, на артобстрел дальнобойной артиллерией определённого квадрата...


Или на вызов штурмовой авиации...


Правда, в случае вызова поддержки с воздуха - придётся учитывать наличие в районе вражеских средств ПВО. Ибо несколько зениток - обязательно преподнесут вам неприятный сюрприз и разочарование от бездумной траты драгоценных резервных очков...


Вот мы и подошли к важнейшей составляющей игры - использованию сильных сторон ваших юнитов и слабостей вражеских отрядов. Войска поделены на три категории: пехота, артиллерия, танки и САУ. Авиация неподконтрольна игроку, и присутствует в виде вызываемых (да и то, не на всех картах) авиационных ударов. Каждая категория включает в себя различные виды отрядов. Например, пехота: новобранцы, штурмовая пехота, ударные отряды и т.д. Артиллерия: дивизионная пушка, гаубица, зенитная артиллерия, "катюша" и т.д. Танки и САУ: Т-34, Т-34-85, ИСУ-152 и т.п. У каждого юнита есть ряд показателей: броня, огневая мощь, маневренность и дальность стрельбы. Эти показатели можно улучшать (об этом - см. далее в тексте).

Вы оцениваете то, что вам выдано перед началом сражения, располагаете войска в оптимальном виде (пехоту прячете в окопы; пушки расставляете так, чтобы они смогли первыми нанести удар по врагу и т.п. - у каждого из вас появится своя тактика). Далее, вы начинаете решать две задачи - локальную боевую и глобальную стратегическую.

С локальной всё ясно: сказано, к примеру, удерживать ключевой пункт столько-то минут, будьте любезны исполнять. Вообще, лучше всего быстро и чётко выполнять то, что вам советует голос за кадром. А то ведь бывает как - проявляешь инициативу для того, чтобы сберечь часть войск - а скрипт по сценарию миссии тут же больно наказывает тебя за такую самодеятельность. Сказано игнорировать врага - игнорируй, шаг влево, шаг вправо - это уже шанс проиграть миссию. В итоге крутишься, как белка в колесе, чтобы исполнить основную (и порой - единственную) ветку развития событий.

Глобальная стратегическая задача - это сбор премиальных очков и получение наград. Премиальные очки вы можете тратить между миссиями на улучшение ваших родов войск. К примеру, улучшить защищённость пехоты, или дальность стрельбы танков. Выбор - за вами...


Как-то раз мне начислили мало очков (всего 218) за консервативное сидение в глухой обороне. Я расстроился, перезагрузил сохранённую игру, и предпринял небольшую контратаку. Итог - 516 очков, а это уже два улучшения той же пехоты, а не одно!


Правда, для максимального пополнения вашей копилки - помните, что следует минимизировать свои потери и наносить максимальный урон врагу. А добиваться этого можно в основном двумя способами: или идти в атаку существенно превосходящими силами, или использовать качественно лучшее вооружение и рода войск. Пример: атаковать пехоту танками в чистом поле - гарантированное пополнение премиального баланса (вспоминается анекдот - если ночью в переулке вы встречаете маленькую девочку с чемоданом валюты - это к деньгам). А вот посылать танки в лобовую на артиллерийские укрепления врага - может выйти вам боком.

С наградами всё более-менее понятно. Если вы прошли миссию быстро, с выполнением пары дополнительных боевых задач - будьте уверены, командование по достоинству оценит ваши усилия.


В ряде миссий сражения идут на всей карте, а вы управляете только теми войсками, которые обозначены синими индикаторами. При этом присутствуют союзные войска - зелёные, которыми управляет AI. Союзные войска по сценарию могут переходить под ваш контроль.

Теперь что касается кинематографического эффекта. Кинематографическая камера иногда включается сама, но вы можете активировать её принудительно.


Боюсь, что её оценят только начинающие игроки, выбирающие низкий уровень сложности. Тем, кто играет на среднем и высоком уровне сложности - уверен, в большинстве случаев будет не до кинематографических изысков.

В игре вы можете сохраняться в любой момент. Загрузка и сохранение - относительно долгие (у меня - где-то полминуты). Кстати, "сэйвы" могут быть повреждённые (ошибка "Загрузка файла не выполнена" заставляла раздражаться и нервничать). Один раз я столкнулся с тем, что все три сохранения текущей миссии оказались повреждёнными, и наполовину пройденную карту пришлось начинать сначала! Остаётся только записываться чаще и надеяться на скорый выход патча. Я старался отходить от компьютера только после успешного завершения миссии.

Если вы выбираете средний или высокий уровень сложности - готовьтесь к поражениям, которые действительно закаляют. Порой вас подгоняет время: не успел выполнить задание - проиграл. Время приходится ценить - вы будете часто жать "паузу" для быстрой оценки ситуации и отдачи оперативных приказов. Вообще, советую сохраняться сразу после получения очередного задания. Переигрывание - конечно, упрощает прохождение, поскольку вы уже знаете, как будут развиваться события.


И вот, как только вы приноровились и вроде бы начали уверенно побеждать AI, враг неожиданно начнёт применять дальнобойную артиллерию, авиацию. Вам придётся несладко, но затем научитесь принимать контрмеры (куда ж деваться, не снижать же уровень сложности?). Не обойдётся без дополнительных save-load, конечно.

Мне было сложно оценить игровой баланс - уж слишком он отличался между миссиями. Возможно, во время "обкаток" и тестов разработчики находили какие-то свои решения, играть против AI им становилось скучновато. И как результат - они увеличивали и улучшали силы противника. Играя четвёртую миссию за РККА, я в полной мере оценил возможность выбора уровня сложности перед каждой из карт. На среднем уровне сложности компьютер "выносил" мои войска вне зависимости от выбираемой тактики. Выбор зениток вместо дивизионных пушек, переброска всех войск на самый слабый участок фронта, сверх оперативность при вызове подкреплений - всё впустую. Армия врага "раскатывала" мои отряды за счёт превосходящих сил, умелого комбинирования воздушных атак, дальнобойной артиллерии и массированной танковой атаки. Объяснение, в принципе, могло быть следующее: если бы я старался получать максимальное количество премиальных очков в предыдущих трёх миссиях, при этом бросал бы все эти очки улучшений только на артиллерию (дальнобойность, точность, защищённость на поле боя) - то миссия могла бы стать проходимой. Однако чего нет, того нет - пришлось переигрывать на лёгком уровне сложности...


С другой стороны - я смог сравнить средний и лёгкий уровни сложности на примере этой самой четвёртой миссии. Итак, делюсь наблюдениями. Во-первых, при первой волне атак враг не был столь многочисленным. Во-вторых, не использовал обходной манёвр и атаку с фланга. В-третьих, во время второй атаки враг вместо двух отрядов гаубиц получил в распоряжение два отряда простых противотанковых пушек. В-четвёртых, воздушный налёт всё-таки применялся, но был не настолько опустошающим - благодаря чёткой работе зенитной артиллерии атака с воздуха была успешно пресечена. В общем, последующее сражение оказалось лёгким и непринуждённым. Особенно в конце, когда мои самоходные артиллерийские установки разнесли отряды немцев, даже не приближаясь к ним...

Разработчики Операции "Багратион" старались разнообразить миссии. Но сам игровой процесс, положа руку на сердце - достаточно однообразен. Конечно, нельзя сказать, что игра становится от этого неинтересной. Вы постоянно нащупываете тактику победы на конкретной карте, исходя из возможностей юнитов, особенностей местности, наличия или отсутствия специальных тактических ударов (авиацией или дальнобойной артиллерией). Моя тактика победы - максимальное улучшение брони, дальности и точности стрельбы у танков и артиллерии. Остальное - уже вторично. Ну, а при получении на некоторых картах в ваше распоряжение "катюш" - играть становится и приятно, и легко...

Выводы

Операция "Багратион" - это стратегия с элементами тактики, на тему Второй Мировой войны. Игрок пытается решать поставленную боевую задачу на конкретной карте - с помощью выданных отрядов пехоты, артиллерии, танков. В большинстве случаев вы можете вызывать подкрепления, расходуя резервные очки. По итогам миссии - вы получаете медали за успешное выполнение задач и тратите премиальные очки на улучшение выбранных вами родов войск.

Продукт рассчитан на массового потребителя, но благодаря неплохо продуманной реализации различных уровней сложности - будет интересен и продвинутым фанатам стратегического жанра. Общее впечатление от игры - вполне благоприятное, встречающиеся ошибки и недочёты редки, и, надеемся, будут исправлены грядущими патчами.

Проверить наличие игры в магазинах компании "Ф-Центр"

Оценки


Графика : 80%
Звук : 85%
Игровой процесс : 75%

Общее впечатление : 80%

Игра: Операция "Багратион" Платформа: PC Жанр: strategy Дата выхода: 25 декабря 2008 г. Разработчик: Wargaming.net Издатель в Рф: ND Games / Выслеживать Любителям стратегий предложили ещё раз испытать себя в деле. Всё бы отлично, но поле боя - снова 2-ая Глобальная. Популяризация схваток, в каких участвовала наша страна, не компенсирует затёртой до дыр темы. По статистике этой войне посвящено чуть не больше игр, чем всему остальному. Ну и для чего? Ну и посудите сами, до чего удивительно смотрится нескончаемое напоминание о не очень приятных исторических событиях.

Танковый бой с высоты птичьего полёта.

Но не думайте, что нам снова желают реализовать действия полувековой давности. "Операция "Багратион" " умнее, чем большая часть "игр по лицензии" и "игр на тему". Она принуждает мыслить, и шансы на проигрыш у игрока, привыкшего к аккуратному и прогнозируемому западному игрострою, стремятся к 100 процентам. К счастью, традицию делать игры "кусачими" люди из Wargaming.net часто поддерживают. К чёрту политкорректность, игра должна не услужливо кланяться юзеру, а хотя бы изображать равного конкурента. У разработчиков за плечами вся серия Massive Assault , так что играет AI-оппонент отлично.

С другой стороны, опытный стратег при взоре на начинку "ОБ " только презрительно фыркнет. Трудности? Это вам трудности. Военной логистикой и иными умными вещами занимается кто-то в глубочайшем тылу, транспорт возникает из ниоткуда, а бояться того, что разведданные будут неполными, не стоит. Всё понятно наперёд, а утраты либо, напротив, успешная операция войск под командованием игрока ничего не значат в глобальном смысле. Чувства "картонности" мира нет, есть чувство непричастности к той большой истории, которая творилась в это время в Европе.

И поблизости. Русские танки лучше всех.

Но исходя из убеждений стратегии и стратегии локальной всё обстоит куда лучше. Массовка, объединённая в группы ради удобства управления, веселит и количеством и качеством. Количество имеет обыкновение быстро сокращаться в случае неудачных манёвров виртуального предводителя, а качество в данном случае играет главную роль, потому что нарастает прямо пропорционально вашим победам. Меж миссиями доступна система апгрейдов для войск, позволяющих получить маленькое, но приметное преимущество. В критериях повсевременно превосходящих сил противника это ценно.

Вообщем, происходящее в "Багратионе " очень припоминает пару старых варгеймов, где игрок в бою контролировал только стартовую расстановку войск, а далее всё происходило без его роли. Не примитивностью, естественно - тут находятся и хитрые тактические ходы, и бьющая из-за карты артиллерия, и почти все другое - но самой концепцией. Как ваши войска столкнулись с отрядами противника, воздействовать на что-то становится очень проблематично. Зато если всё обмыслить заблаговременно, никаких заморочек не возникнет, ваши подчинённые отлично разберут неприятеля на запчасти. Заодно, наконец, отыщут применение все издавна выдуманные в реальных войнах ходы. Учите матчасть, благо компьютерный неприятель тоже не спит, вытворяя иногда изумительные (в неплохом смысле) вещи.

30 секунд - и в деревне ни 1-го фашиста.

Управление тут - ровно такое, каким должно быть в игре, не заточенной под микроконтроль. Вы сможете всё, но бегать собственной пехотой вокруг неприятельского танка, чтобы не попасть под выстрел, не получится. "Багратион " не о том. Навряд ли вы смогли бы дать схожий приказ через полевой телефон, не говоря уже о цепи командования, соответствующей для армии. Что-то бойцы сделают сами, а вот для всего остального вы там наверху и посажены.

Если на короткий срок отвлечься от планирования и посмотреть на поле боя, вашим очам раскроется очень разноплановая картина. Войска смотрятся хорошо, а на наибольших настройках графики можно даже поразмыслить, что наблюдаешь очередной голливудский кинофильм "про войну". Содействует этому и камера, время от времени совершающая достойные внимания манёвры из стандартной позиции в небе. Не сама, естественно, а по команде. А вот окружающая среда далековато не так впечатляет. Зрительных багов не увидено, но мир не блещет качеством прорисовки. Травка тут - затёртый зелёный ковёр, который кто-то по недосмотру расстелил на улице. В особенности удивительно это смотрится на фоне фотографически-правильного неба, вошедшего в обиход всех уважающих себя игр после Half-Life 2 и "Сталкера". О иных элементах ландшафта тоже ничего особо прельщающего сказать не получится, они существенно ниже уровня, данного моделями.

***

"Багратион " - игра для любителей исторических военных RTS. В ней много от серии Total War и нет ничего от Warcraft , это стоит учесть при покупке. Немного оскорбляет маленькое количество представленной боевой техники, ну и стратегических способностей могло быть больше. Зато стратегия ровно такая, какой и должна быть. Без скидок на неспособность неких игроков надавить на две кнопки.

Плюсы: прекрасные модели боевых единиц; отменная тактическая часть; наконец схватки происходят не на пляжах Омахи.
Минусы: как и раньше WW2; непрезентабельные ландшафты; отсутствие чувства глобальности и погружения.

Статьи по теме: