Описание расы орков

Орки в техногенном мире Warhammer 40000 мало чем отличаются от своих фэнтезийных собратьев. Как и в Warcraft (с оглядкой на который Games Workshop исоздавала свою вселенную), орки здесь - создания полудикие, абсолютно безбашенные и не знающие себе равных в рукопашной. С волколаков они пересели на паровые танки весьма сомнительной прочности и обзавелись боевыми машинами, здорово напоминающими списанные советские бульдозеры.

Техника, впрочем, у них куда слабее, чем у других рас, поэтому оркам приходится полагаться лишь на собственные силы и на количественный перевес (благо плодятся они, как кролики). Но, как говорил один милитари-классик, брать надо не числом, а умением.

Добыча ресурсов в Dawn of War организована довольно просто. Ресурсов всего два: “очки реквизиции” и энергия. Количество первых растет постоянно, причем скорость роста зависит от числа захваченных Strategic Points, Relics, Critical Locations, а также от того, установлены ли на этих точках Listening Posts и проведены ли все возможные апгрейды. Энергия накапливается по тому же принципу - чем больше электростанций вы построите, тем большее количество энергии сможете накопить. Эти правила актуальны для всех рас, однако у орков все несколько сложнее: у них есть еще и третий ресурс - так называемый Waaagh!. Интенсивность его накопления целиком зависит от установленных на вашей базе специальных зданий - Waaagh! Banners. Эти сооружения - нечто среднее между свинофермами из старого доброго Warcraft (чем больше у вас этих башенок, тем больше юнитов вы можете наштамповать) и оборонительными башнями. Стройте их по периметру и проводите все доступные апгрейды - башни заметно увеличат скорострельность и станут устойчивее к атакам врага.

Сидеть в глухой обороне в Dawn of War - самый верный путь к проигрышу: противнику даже не придется атаковать вас, он просто захватит все Critical Locations, и по истечении какого-то времени его объявят победителем. Поэтому действовать приходится как можно активнее. На захват ресурсных точек отряжайте один-два легковооруженных отряда (больше отправлять просто нет смысла, поскольку по дороге вы можете наткнуться на главные силы врага и понести большие потери). В дальних точках возводите Listening Posts (те, что расположены поблизости от базы, вы и так сможете защитить), пару Waaagh! Banners и проводите все необходимые усовершенствования. Уничтожить такое сильное укрепление противник не сможет при всем желании, вы же получите дополнительное время на подготовку контрнаступления. На главной же базе усиливать Waaagh! Banners не имеет смысла - практически все строения орков оборудованы пулеметами, поэтому отбиться от атаки будет несложно.

В Dawn of War, как правило, используются две основных тактики: развитие до высоких технологий и тактика пехотного доминирования. Первый вариант подразумевает главным образом строительство мощных танков и роботов, способных в одиночку положить несколько вражеских подразделений. Много таких танков не стройте - они нужны лишь как поддержка для основных боевых сил, костяк которых составляют пехотинцы. Тактика же пехотного доминирования сводится к захвату и удержанию необходимого для победы количества Critical Locations при помощи отряда хорошо проапгрейженных пехотинцев. Постарайтесь задавить противника числом еще на ранней стадии игры. Это позволит вам зажать его на базе и спокойно захватить всю карту. Разумеется, возможен и смешанный вариант. К примеру, если задавить супостата пехотой не получилось, не пытаться повторять набеги солдатами раз за разом, так как противник, получивший доступ к высоким технологиям, легко расправится с вами. Лучше попытаться удержать уже захваченные позиции и перейти к постройке “продвинутых” юнитов.

Big Mek, Slugga Boyz, Shoota Boyz . Slugga Boyz хороши в рукопашной, а слабая защита с лихвой компенсируется их количеством. Не тратьте ресурсы на улучшение этих солдат - они все равно обречены. Вооружите лучше Shoota Boyz специальными винтовками и огнеметами, крайне эффективными против пехоты. Несколько огненных струй сильно понижают моральный дух вражеских пехотинцев, после чего они, как правило, разбегаются в панике. Только это вам и нужно - Slugga Boyz мгновенно ворвутся во вражеские ряды с обнаженными клинками, и если в армии противника нет рукопашных бойцов, ему придется несладко. Сосредоточьте огонь Shoota Boyz на одном из вражеских подразделений. Героя противника лучше первое время не трогать. Как известно, один в поле не воин, и, потеряв всех своих подчиненных, он не выстоит против вашей орды. Порядок постройки в данной тактике будет следующий:

• Первый отряд Slugga Boyz отправляется на захват ближайшего Strategic Point. В это время ваши рабочие начинают строительство Waaagh! Banner. Заказывайте в главном здании еще один отряд рабочих и два отряда Slugga Boyz.

• Второй отряд Slugga Boyz отряжается на захват очередного Strategic Point. Захватывайте ресурсные точки без остановки, не теряя темпа. Все последующие пехотинцы направляются на захват остальных Strategic Points.

В рукопашной оркам нет равных.

• Группа ваших рабочих возводит на захваченных ресурсных точках Listening Posts, дабы ускорить добычу ресурсов. Вторая бригада начинает постройку барака (Da Boyz Hut).

• Сделайте вылазку в стан врага двумя отрядами Slugga Boyz. Этим вы убьете двух зайцев - помешаете врагу легко захватить ресурсные точки и одновременно узнаете, чем же он собирается вас удивить. Если заметите вражеского героя - ретируйтесь немедленно. Ваша армия еще слишком слаба, чтобы тягаться со столь серьезными противниками. Третий ваш отряд в это время должен захватить все остальные точки, оставшиеся без присмотра.

• В построившемся бараке наймите героя. Если в ходе разведки обнаружится, что противник тратит все свои ресурсы на развитие и не имеет должного количества войск, попытайтесь задавить его отрядами Slugga Boyz под командованием героя. Очки реквизиции вкладывайте в постройку новых Slugga Boyz и доукомплектование старых. Если же противник располагает солидной армией, то вам придется возвести электростанцию - для найма Shoota Boyz и производства апгрейдов вам потребуется энергия.

• Свободный отряд рабочих направляйте на постройку Pile’O’Gunz. После его возведения ваши солдаты получат новые спецспособности. Перед атакой не забудьте раздать им винтовки и огнеметы.

• Действуя героем и несколькими отрядами Slugga Boyz, захватывайте необходимое для победы количество Critical Locations. К этому времени подоспеют два вооруженных до зубов подразделения Shoota Boyz. Теперь настало время для решающей атаки. Старайтесь следить за всеми отрядами, фокусировать огонь всеми подразделениями стрелков и вовремя отводить раненых. Противник ослаблен и отступает для восстановления сил на базу? Не стоит гнаться за ним - просто захватите все его ресурсные точки, лежащие в пределах досягаемости. Врагу невыгодно отсиживаться на базе, и он рано или поздно будет вынужден ее покинуть.

Big Mek; Slugga Boyz, Wartraks, Lotted Tanks. Подробно описывать порядок постройки в данном случае не имеет смысла - почти по всем пунктам он совпадает с предыдущей тактикой. Но некоторые отличия все же есть.

• Постарайтесь немного сэкономить на войсках и не укомплектовывайте сразу все отряды Slugga Boyz. Этим вы выгадаете ресурсы и начнете возведение Pile’O’Gunz немного раньше. Также вам потребуется как минимум две электростанции, так как технике требуется много энергии.

• Никаких апгрейдов (кроме улучшений Listening Posts) - берегите ресурсы и сразу после постройки Pile’O’Gunz начинайте возводить Da Mek Shop, своеобразный ангар для производства техники. Все отряды Slugga Boyz к этому моменту следует укомплектовать полностью, чтобы была возможность встретить противника во всеоружии.

• В Da Mek Shop начинаем обучение Wartraks. Для первой атаки вам вполне хватит и двух таких танков. Старайтесь сфокусировать их огонь на пехоте - мощные пулеметы Wartraks выкосят солдат врага в считанные секунды. Используя этих юнитов, вы сможете не только установить контроль над картой, но и атаковать вражескую базу - Wartraks легко расправляются с защитными сооружениями.

Ключевым фактором в данной тактике является ваша скорость. Даже если противник уверен, что вы сделаете ставку на развитие, противопоставить вам что-либо он будет не в силах. Уничтожить вас в начале игры враг не сможет - Slugga Boyz и Big Mek при поддержке стационарных сооружений без труда отобьют атаку. Развиться до высоких технологий у противника не получится - вы одолеете его еще раньше, чем он построит первого робота. Главное - действовать без промедления и нападать в момент появления двух Wartraks. Если же игра по каким-либо причинам затянулась, добавьте в армию Looted Tanks, которые успешно выносят любую тяжелую технику противника.

Юниты

Gretchins . Рабочие орков стоят сущие копейки, поэтому их можно штамповать в промышленных количествах. Отряд gretchins возводит здание за считанные секунды. Если вы играли в Warcraft III за альянс, вам не надо объяснять, чем хороша такая быстрая постройка.

Slugga Boy . Базовые пехотинцы орков. Хороши как бойцы ближнего боя (если успели навязать неприятелю рукопашную), но крайне уязвимы, если враг навязал вам тактику hit&run (это когда противник постоянно отводит атакуемый вами отряд, а сам в это время расстреливает ваших юнитов другими своими подразделениями). Есть два пути решения этой проблемы. Вы можете либо рассредоточиться, разбив свою армию на два отряда и приказав каждой из групп атаковать по одному подразделению врага (но этот способ потребует от вас филигранного микроконтроля), либо просто добавить в свою армию стрелков, использовав Slugga Boyz в качестве прикрытия. Однако у второго варианта есть недостаток - для найма необходимого количества стрелков вам потребуется немало времени, за которое противник может собрать хорошо вооруженную армию. Лучше всего комбинировать оба эти способа: на ранних стадиях сделайте ставку на микроконтроль, а чуть позднее, когда противник разовьется до высоких технологий, добавьте в свою армию стрелков.

Shoota Boy. Стрелковые юниты орков. Уступают своим аналогам у других рас, но ничего лучше для огневой поддержки Slugga Boyz все равно не найти (по крайней мере - на начальном этапе игры).

Big Mek . Несмотря на внушительное телосложение и причудливое, гм, обмундирование, в бою он слабее героев Хаоса и Космодесанта, а по набору заклинаний уступает герою эльдаров. Но за неимением лучшего сойдет и он. Нанимать Big Mek следует как можно быстрее - без героя вы понесете большие потери. Второй командир вашей армии, скорее всего, не потребуется.

Wartrak. Слабый, но очень дешевый противопехотный танк орков. Ниже мы расскажем, как использовать его максимально эффективно.

Looted Tank. Тяжелый танк. Подобно всей технике орков, дешевле своих аналогов у других рас, но уступает им в огневой мощи. Эффективен против строений и вражеской техники. Стоит недорого, поэтому в игру его можно вводить уже в середине боя. У противника в это время тяжелой техники еще не будет.

Squiggoth. Настоящая машина смерти. Наносит огромный урон, но и стоит соответствующе - очень и очень дорого. Передвигается медленно, да и габариты у него явно недетские. Если на карте много холмов, а дорожки между ними довольно узкие, Squiggoth может оказаться запертым на собственной базе.

Ты поймешь, что узнал, отличил, отыскал

По оскалу забрал — это смерти оскал.

Ложь и зло — погляди, как их лица грубы,

И всегда позади воронье и гробы...

Владимир Высоцкий «Баллада о борьбе»

В последнее время на полях интернет-сражений наблюдается пик популярности орков. После выхода самой последней (на момент написания статьи) заплатки 1.51 умелые игроки за орков поднимаются в статистике все выше и выше, сметая на своем пути непрофессиональных игроков за другие расы. Это заставляет людей подчиняться моде, которая гласит, что орки на данный момент — одни из сильнейших. Однако, к глубокому сожалению, многие игроки зачастую не понимают, в чем сила этой расы. Это и заставило меня остановиться поподробнее на ней и ее специфике.


Как известно, в нашей любимой игре в отличие, скажем, от Warcraft III преобладает макроуправление. Микроуправление в игре, безусловно, есть, и оно не может быть проигнорировано. Однако для каждой расы требования к нему свои: есть своеобразная лестница. Так, для эльдаров с постоянным переключением

от скоростного режима с большим количеством промахов до нормального со стандартным количеством попаданий микроконтроль — один из самых важных моментов игры. То есть, обладая хорошей армией, вы не всегда одержите победу, так как в случае неграмотного управления могут возникнуть проблемы. Для имперской гвардии требования к микроуправлению чуть пониже, но все равно они входят в обязательный набор, без которого победы вам не видать. Для космодесанта и хаоса эта проблема не стоит так остро: здесь главное — на 100% использовать возможности своих бойцов, которые имеют время перезарядки, а значит, не требуют постоянного вашего участия.

И как самая низкая ступень «микроэволюции» — орки. Они, как ни одна другая раса, рассчитывают на большое количество бойцов ближнего боя. А значит, основную часть времени игрок за орков просто отдает приказы атаковать ту или иную группу, а также пополняет отряды. Из спецспособностей в обыкновенном бою используются разве что телепортация Старшего Сварщика (Bigmek), а также лимонки и прыжки налетчиков (Stormboyz Squad). А значит, именно эта раса как ни одна другая зависит от макроуправления: выбора места и времени боя, расчета ударной силы и характера битвы.

Также важно экономическое доминирование и «незаклинивание» на происходящей битве. То есть имеется в виду, что по причине малого количества микроконтроля у вас образуется немного времени, которое можно использовать с пользой для дела: просмотреть количество ресурсов, своевременно заказать новое здание, подкрепление, провести диверсионный рейд дополнительным отрядом. Думаю, не ошибусь, если скажу, что хороший орк должен больше смотреть не на большой экран, где идет битва, а на маленький — карту. Ему необходимо взвешивать возможности противника, знать количество источников дохода (и то, сколько из них улучшено), чтобы примерно понимать, каких бойцов может построить враг. Вот в чем истинный секрет мощи орков — в их макроигре. Понимая эту разницу между расами и точно соблюдая пропорцию между макро- и микро-, можно добиться немалых успехов. Помните, залог вашей успешной игры — «игры разума». Необходимо заранее, перед партией, все продумать, чтобы четко знать, что необходимо делать. Орки — наименее спонтанная раса: они подстраиваются под противника только в рамках заранее продуманного плана. Поэтому большая часть работы заключается в продумывании стратегического характера битвы: нужно четко представлять, зачем нужен тот или иной боец, какие сочетания воинов используются для тех или иных целей. Чтобы облегчить вашу задачу, я приведу свои соображения по каждому из типов бойцов. Сразу хочу отметить, что это не описание бойцов и их характеристик, а рекомендации к конкретному применению в игре.

Пехота

Банда рубак (Slugga Boy) — первые бойцы орков. Сильнее любого другого типа изначальных воинов других рас в ближнем бою. Это позволяет им как минимум не давать захватывать точки влияния в начале игры, что может дать небольшое преимущество. Также в дебюте рубаки могут неплохо сковать ближним боем космодесантников и десантников хаоса. Способны спасти жизнь Старшему Сварщику в случае сражения один на один. Козырь (Add leader: Nob Leader) может продлить их использование до условной середины партии.

Банда стрелков (Shoota Boy Squad) — гордость дальнего боя орков — практически единственные бойцы, способные составить конкуренцию аналогичным бойцам других рас. Небольшая защита и малое количество здоровья делают их легкой добычей штурмовиков (Assault Marine Squad) и рапторов (Raptor Squad). Однако при правильном выборе места боя (например, вблизи базы, где есть посты с волыной (Bigga Listenin" Post Add-on) этот недостаток легко устраним. Использовать такой отряд хорошо бы в каждой игре, особенно они пригодятся для защиты базы. Возможность оснащения их большими свинцеметами (Big Shoota) делает их использование актуальным в течении всей партии. Не исключен и вариант ставки на их массовое производство в качестве основной ударной силы. Козыри нужны им обязательно, так как в противном случае малое количество здоровья делает из стрелков слишком легкую мишень.

Банда налетчиков (Stormboyz Squad) — «летуны» орков. Маневренны, имеют хорошую атаку в ближнем бою, неплохую броню. Они способны достаточно успешно сковывать нужные отряды противника. Причем они могут сковать боем не только космодесантников и десантников хаоса. Главное — с их помощью можно сковать даже темных жнецов (Dark Reaper Squad), что для других бойцов весьма проблематично ввиду высокой скорости жнецов. Налетчики — лучший отряд для диверсионных вылазок. При улучшении на защиту и атаку один отряд из пяти налетчиков может в кратчайшие сроки уничтожить охранный пост или слышащий алтарь (Listening Shrine). Даже без улучшения на атаку они вполне могут лишить противника плазменного генератора (Plasma Generator). Приобретение козыря для налетчиков — обязательно.

Банда бронебойцев (TankBustaz Squad) — одно из самых лучших приобретений орков за последние несколько заплаток. Благодаря их неподражаемой атаке против вражеских железных монстров они без труда решают любые «технические» проблемы. До их появления уязвимость орков против техники была очень существенным недостатком этой расы, но теперь игрок может особо не беспокоиться по поводу внезапно появившегося дредноута (Dreadnought). Быстро построенные бронебойцы смогут моментально уничтожить эти боевые машины.

Банда громил (Nob Squad) — элитные войска орков. И здоровье, и атака, и защита — просто великолепны. Единственный недостаток — это бойцы ближнего боя, причем очень неторопливые. Скорость их передвижения зачастую не дает возможности подойти к вражеским бойцам дальнего боя. Для устранения этой проблемы сперва используется телепортация Старшего Сварщика: с его помощью можно нейтрализовать атакующий потенциал сразу двух отрядов. А еще пару вражеских отрядов могут сковать налетчики с козырем. Таким образом, выигрывается время для того, чтобы банда громил все-таки вышла на нужную дистанцию. Если противник начнет отступать, то неплохая атака дальнего боя может нанести убегающим отрядам достаточно серьезные повреждения. Громилы способны также уничтожать вражеские строения в кратчайшие сроки.

Это важно: громил нельзя использовать без поддержки других войск.

Техника

Броневоз (Wartrukk) — машинка, оснащенная неплохим пулеметом. Хорошо справляется с любым видом вражеской пехоты, обладает неплохой броней, помогающей против пулеметов противника. В то время как враг будет убегать от ваших воинов ближнего боя, эта машина вполне может лишить его львиной части здоровья. Единственная оговорка для их применения: им противопоказано попадание различного рода ракет, а также не стоит использовать броневозы в одиночку. Лучше всего, чтобы их было два или больше. Возможность транспортировки отрядов используется крайне редко.

Танкетка (Wartrak) — изначально построена для уничтожения зданий и техники. Но со зданиями лучше справляются козыри, а с техникой — бронебойцы. Поэтому по прямому назначению их используют крайне редко — разве что уж совсем деньги тратить некуда. Однако есть вариант, при котором их строительство оправдано. Конечно, стандартные действия против вражеских бойцов дальнего боя (использование громил, налетчиков и вспомогательного отряда дальнего боя) — это хорошо, но вы можете попросту прийти к тому, что атакующий потенциал cоперника будет слишком велик. Либо могут случаться небольшие сбои в связи, которые не позволят вам даже такого уровня управления. Вот тут-то и пригодятся танкетки. Нужно построить большое количество стрелков с большими свинцеметами и три танкетки, обязательно снабдив их подствольными гранатометами (Bomb Chuck). Правильно выбрав момент, нанесите удар. В таком случае благодаря подствольным гранатометам стрелки будут сражаться лишь с половиной вражеской армии (вторая будет попросту лежать), что и позволит завладеть инициативой и рассеять ряды противника.

Укворень-убийца (Killa Kan) — большое количество здоровья, неплохие броня и атака ближнего боя. Можно сказать, что это — символический щит ваших войск. Их строительство в массовых количествах не особо оправдано, так как они сравнительно дорогие. А вот один-два укворня, которые пойдут в атаку перед телепортацией Сварщика, могут вполне выиграть для него время. Они сумеют выдержать фокусировку огня в течение нескольких секунд, которые так нужны Сварщику. Могут быть эффективнее броневозов в случае, если противник будет массово использовать бойцов ближнего боя (и у вас будет хватать энергии). Неплохо справляются со зданиями: завязав бой в определенном месте карты, можно отправить укворня через дополнительный проход на базу врага. Там он сможет спокойно уничтожить парочку важных зданий, а если будут снесены и казармы, то победа, скорее всего, не за горами.

Мастодонт (Squiggoth) — техника на грани фантастики. То есть гипотетически он существует, но его почти никто не видел. Ведь появляется на свет он крайне редко, а на профессиональном уровне — так вообще никогда.

Командиры

Бронированные главари (Mega Аrmored Nobz) — лучший командирский отряд по соотношению цена/качество. Получив первое же улучшение, способен максимально эффективно противостоять вражеским командирам. Можно сказать, что один такой отряд фактически равен четверым Сварщикам. Нужен фактически всегда, ведь если он полный, то никакие бойцы ближнего боя вам не страшны в принципе.

Лечила (Mad Dok) — полукомандир-полупехотинец. В профессиональных играх получить его очень сложно, но если все же получится, то лечила может очень пригодится. Ведь несколько секунд бессмертия для всего отряда — действительно сильно.


Сейчас мы с вами разберем несколько развитий для орков, в которых будет наглядно проиллюстрировано то, что было написано выше.

Классические громилы

Орки против всех!

Это развитие — классический вариант использования громил под прикрытием бойцов дальнего боя. Эффективно против космодесанта, хаоса, эльдаров и имперской гвардии. Оно осуществляется в расчете на то, что противник не будет слишком агрессивным и не станет нападать на вас в дебюте (если он все же начал это делать, то целесообразней поменять стратегию). Так вот, чтобы прямо со старта поумерить его атакующий пыл, необходимо нанести визит ему на базу. Затем нужно попытаться потянуть время, за которое вы сможете, не углубляясь в развитие, получить бронированных главарей и отряд дальнего боя для большей эффективности. Вовремя нанесенный удар принесет вам победу.

Первую банду гретчинов ставим на автопополнение и заказываем бараки (Da Boyz Hut). Затем рабочие станут строить дозорные посты (Da Listening Post). Переключившись на лагерь (Settlement), мы нанимаем два отряда рубак, которые будут захватывать точки влияния, и второй отряд гретчинов, который сперва построит дегенератор (Generator), а потом начнет возводить дозорные посты.

В готовых бараках тренируем отряд стрелков, которые захватят ближайшую точку влияния, а затем отправляем их на вражескую базу. К ним в помощь отправляем Старшего Сварщика, его следует заказать сразу же после стрелков. Этот командир придаст отряду столь необходимое здоровье, атакующий потенциал и маневренность. Наша задача проста — снять флажки или убить служителей (Servitor), в крайнем случае — перестрелять разведчиков (Scout Marine Squad). В это время наши рубаки захватывают все, что еще не захвачено, — реликты (Relics) или критические точки (Critical Points). Это и предопределит наше небольшое преимущество над противником.

При уровне дохода в 74 единицы возводим агитпункт «Грааа!» (Waaahg! Banner) и улучшаем один из дозорных постов до поста с ружьем (Bigga Listenin" Post Add-on). На 92-м уровне дохода проделываем те же две нехитрые операции. Теперь самое время обзавестись свалкой пушек (Pile o Gunz!), еще одним дегенератором и двумя агитпунктами «Грааа!». Все это время отряд стрелков с

освободившимися отрядами рубак должны отвлекать врага от вашей базы. И с этого момента начинается кульминацияя всей партии: подготовка к решающему наступлению. После свалки пушек раздаем всем отрядам главарей, стрелкам — большие свинцеметы, делаем улучшения могучая броня (Eavy Boy Armor Research) и крепкое рубилово (More Choppy Research) . Когда уровень агитпунктов «Грааа!» достигнет 50, заказываем в казармах отряд громил, раздаем им командиров, ставим на автопополнение. На скопившиеся средства заказываем очередной дегенератор и агитпункт «Грааа!» Имея уровень пунктиков «Грааа!» 60, нанимаем в главном здании бронированных главарей и делаем улучшение опасные главари (Tougher Bosses Research). Обладая двумя отрядами громил и отрядом стрелков, идем в атаку. Вскоре к ним присоединятся бронированные главари. Что же у нас получается? Противник еще не обладает атакующим потенциалом, который способен уничтожить большую часть войск на подходе. Значит, телепортацию Старшего Сварщика можно оставить в резерве. У нас имеется отряд стрелков, вооруженный большими свинцеметами, который будет замечательно расстреливать отступающие отряды противника.

Плюс к этому неплохая атака самих громил тоже внесет свою лепту в уничтожение убегающей армии врага. К атакующему дистантному потенциалу вскоре присоединятся бронированные главари, которые тоже обладают неплохим дальним боем. Таким образом, у нас в наличии как хорошие бойцы ближнего боя, которые заставят противника все время отступать, так и неплохие стрелки, которые будут уничтожать вражеские отряды выстрелами в спину. Пользуясь тем, что вы при этой стратегии будете терять не так много своих бойцов и на пополнение отрядов будет уходить не так много средств, закажите сварочную (Da Mek Shop) и парочку броневозов. Они дополнят и без того безрадостную для врага картину.

Быстрая техника

Орки против хаоса

Это развитие рассчитано на определенного противника — хаос. Он выбран не случайно: все остальные расы имеют контртехнических бойцов, которые обязательно строятся в начале партии, в первых постройках. Например, у эльдаров огненные драконы (Fire Dragons) строятся в портале аспекта (Aspect Portal), у космодесанта отряды просто пополняются ракетными установками. Представить себе имперского гвардейца на втором уровне без механизированного командования (Mechanized Сommand) просто невозможно. Орки — сами знаете. А вот у хаоса на это отводится специальное здание, необходимое только для того, чтобы сделать изначально нужное улучшение оковы боли (Chains of Torment Research) для чернокнижника (Chaos Sorcerer). Иногда (чаще всего при хорошем начальном экономическом сдерживании противника) это здание не строят в первую очередь, предполагая, что противник-орк, постоянно

досаждающий набегами, готовит атаку громил. И соперник делает ставку на берсеркеров Хорна (Khorn Berserkez), не заказывая жертвенный круг (Sacrificial Circle). Именно этим его уязвимым местом мы и воспользуемся.

Необходимо построить несколько броневозов (постаравшись при этом скрыть от врага свои намерения до самой атаки), что позволит вам уничтожить космодесантов хаоса (Chaos Space Marines), а затем резко сместить акцент в сторону громил, которые легко уничтожат любых бойцов ближнего боя, лишенных огневой поддержки. Один-два отряда кошмаров (Horror Squad) совершенно не способны причинить существенный урон тяжелой пехоте.

Первый отряд гретчинов ставим на автопополнение и заказываем бараки и дегенератор. В главном здании тренируется вторая банда гретчинов, которая сначала поможет первой завершить строительство, а затем пойдет возводить дозорные посты на тех точках влияния, которые будут захватывать заказанные вами три отряда рубак. Они захватывают не только точки влияния, но и все, до чего могут дотянуться: реликты и критические точки. А в готовых казармах нанимаем Старшего Сварщика, которого отправляем воевать с противником. Однако помните — его потеря сейчас будет почти стопроцентно означать для вас поражение, поэтому постарайтесь следить за ним в оба.

При уровне дохода в 62 стратегических пункта улучшаем дозорный пост. С 68 единицами возводим один за другим два агитпункта «Грааа!», на 74-м — улучшаем второй пост. Когда оба агитпункта будут готовы, заказываем два отряда налетчиков, сооружаем свалку пушек и тренируем еще одну банду налетчиков. При помощи этих налетчиков, Старшего Сварщика и выживших рубак заставляем противника играть исключительно

А вот и сюрприз. Жертвенный круг еще даже не готов.
в обороне. То есть, завидев армию врага в одном конце его владений, сразу же наносите удар в другой стороне, чтобы противник все время бегал за вами, не думая в этот момент ни о чем другом. Нам помогут улучшения, сделанные в свалке пушек (могучая броня и крепкое рубилово ), а также козыри, которых нужно раздать всем отрядам.

Теперь строим еще один агитпункт «Грааа!» и дегенератор, а затем возводим эти две постройки еще раз. В глубине базы закладываем фундамент сварочной, а пока он строится, делаем в свалке пушек улучшение дикая пальба (Blastier Research). Заказываем в сварочной два броневоза, ждем, пока они появятся на свет, затем наносим удар по базе, уничтожая вражеских пехотинцев.

В это время к ним в помощь должен подоспеть еще один броневоз. Затем копим средства и тренируем отряд громил, далее строим еще один агитпункт «Грааа!» и сразу же заказываем бронированных главарей. Для особых ценителей командиров можно сделать улучшение опасные главари . Располагая такой армией, вы без особых усилий доведете партию до заслуженной победы.

Блиц

Орки против всех 2

Это развитие великолепно подходит для карт с двумя выходами с базы. Так как большинство карт созданы симметрично, то очевидно, что если у вас два входа на базу, то и у противника их столько же. Это даст вам возможность ударить одновременно с двух сторон, используя преимущество рубак и стрелков перед другими бойцами первого уровня. Что, в свою очередь, позволит вам помешать экономическому развитию противника, а возможно, и убить его еще на старте игры. Так как здесь важна идеальная точность, мы с вами разберем наши действия на карте SHRINE_OF_EXCELLION. Поняв принцип действия стратегии на этой карте, вы с легкостью сможете перевести ее на другие.

Первая имеющаяся банда гретчинов идет строить бараки и агитпункт «Грааа!» На протяжении долгого времени это будет ваш единственный отряд гретчинов. Затем возводите один за другим дозорные посты в количестве трех штук. В главном здании заказываем два отряда рубак. Первый из них идет захватывать точку влияния вдалеке от базы, чтобы, постепенно возвращаясь назад, захватывать точки ближе к «своей» территории (когда точки влияния заканчиваются, продолжаем свой поход по реликтам и критическим точкам). Это делается для того, чтобы в случае нанесения контрудара

противника он не мог захватить эти точки, оборудованные радарным постом. Второй отряд рубак захватывает дальнюю точку возле другого прохода, после чего сразу же идет в атаку. В готовых казармах тренируем отряд стрелков и Старшего Сварщика. Стрелков отправляем в атаку через другой проход (относительно рубак). Пополним их отряд до шести. Придя на базу к противнику, стараемся при помощи рубак снять вражеские флаги, то же стараемся делать стрелками, при этом стараясь уничтожать служителей. Если все идет по плану, то вы окажетесь на вражеской базе уже через 1 минуту 40 секунд после начала партии.

На данном этапе, например, у космодесанта есть лишь один отряд десантников либо командор (Force Commander), который не сможет защитить базу сразу с двух сторон. Сразу же после тренировки Старшего Сварщика у вас накопится 140 стратегических пунктов, которых как раз хватит для найма еще одного отряда стрелков. Увеличиваем количество отрядов по мере возможности, тренируя большую часть стрелков. Появившегося Старшего Сварщика отправляем к рубакам, так как только эти воины способны защитить его от вражеского командира. Теперь у врага появились еще две проблемы: полный отряд стрелков с одной и рубаки со Сварщиком — с другой. Разорваться на две части он опять-таки не может, что означает полный провал экономики, так как снятые ранее флажки не могут быть возвращены. Второй отряд стрелков спешит на помощь первому, пополняясь по дороге. К его подходу у врага появится еще один отряд космодесанта, но и он не в силах будет внести перелом в ход войны. В это время гретчины достраивают третий пост, а ваши отряды занимают уже максимальное количество лимита. Поэтому самое время возвести еще один агитпункт «Грааа!» и отступить от вражеской базы, для того чтобы соединить силы воедино. После окончания строительства агитпункта «Грааа!» нанимаем отряд налетчиков, которым наносим решающий удар по противнику. Главное — не потерять Старшего Сварщика. Победа за вами!

Орки дикая и жестокая раса, обожающая войну. Орки - доминирующий элемент расы, включающий в себя так же Gretchins и Snotlings. В этой странной расе орки стали главными из-за того, что они больше, сильнее и более жестоки, нежели их "младшие" братья.

Орки

Орки придерживаются лишь одной философии: "кто силен, у того и правда".

Гретчины похожи на своих крупных собратьев - орков. Только они не такие сильные и грубые. Однако гретчины умнее и ловчее орков. Снотлинги самые маленькие и слабые из всех орочьих видов.

Будучи сильными и безжалостными орки формируют элиты своих войск. Они приказывают гретчинам и снотлингам, что делать, и делают что хотят с ними сами. В то же время орки защищают и заботятся о своих меньших собратьях. Без орков, защищающих их и отпугивающих врагов, судьба снотлингов и гретчинов могла сложиться еще более печально.

Гретчины

Гретчинов больше чем орков, и орки находятся в сильной зависимости от этих существ. Орки - ленивые разгильдяи. Организация - не самая их сильная сторона. Лишь война и подготовка к войне раскрывают на полную их таланты. Большая часть мирных дел, такие как поиск еды, коммуникации, наука, организация итд исполняется гретчинами. Своей ролью гретчины довольны. Для них орки - часть жизни и они не жалуются.

Каждый гретчин может рассчитывать на вполне счастливое существование, при условии хорошей службы своему хозяину - орку.

Служащие гретчины часто являются оруженосцами, водоносами, выполняют функции регулировщиков и инженеров.

Гретчины создали собственную культуру внутри общества доминирующих орков. Они работают круглосуточно, ухватывая на сон минутку-другую. Многие гретчины, помимо работы у своих хозяев торгуют вином или едой на стороне.

Снотлинги

Снотлинги - маленькие и тщедушные гретчины. Считается, что они - потомки вымершей высокоинтеллектуальной расы, исчезнувшей много тысяч лет назад. Теперь снотлингов разводит каста орков, известная под именем Runtherdz. Основная роль снотлингов в обществе орков - выращивание и сбор специального гриба, употребляемого в пищу.

Исчезнувшая раса

Имперские ученые выяснили, что предками нынешних орков была другая оркиоидная раса. Как это не парадоксально, эта раса была очень интеллектуальной и развитой. Именно эта раса создала Ork Standard Template Constructs. И, скорее всего, именно эта вымершая раса начала экспанисию орков в Космос.

Снотлинги, убогие, неразвитые существа скорее всего являются прямыми потомками потерянной расы. Неожиданный взлет умных снотлингов произошел из-за того, что они были симбиотичны с грибом, произрастающим в пещерах домашнего мира орков. Данный гриб вызывал у снотлингов мутацию в мозгу, делая их невероятно умными.

Раса снотлингов-интеллектуалов, известная, как Brainboyz были была небольшой и физически слабой. Так что они создали тупых, но сильных орков, чтобы те защищали и работали за них. Оркам поручили культивирование гриба. Цивилизация Brainboyz расширилась и вышла за пределы планеты, однако все попытки вырастить гриб за пределами домашней планеты закончились провалом. Гриб мог существовать лишь в темных пещерах планеты орков. Это означало, что отдаленные форпосты Brainboyz сильно зависели от поставок гриба. Так что если происходили длительные перебои с поставками, новые поколения отупевших снотлингов становились рабами орков, поднимавших против них восстания. И в конце концов общества, где орки взяли власть в свои руки стали преобладать в империи снотлингов. Последний катаклизм, погубивший brainboyz случился на родной планете снотлингов.

Здесь орки, занимавшиеся уборкой гриба стали интересоваться, почему снотлинги так заботятся об этой еде. Они решили съесть весь урожай гриба и познать его силу. Так что орки пожрали почти весь гриб на планете и Brainboyz были обречены.

Гриб не оказал никакого эффекта на орков, так как они не были симбиотичны с ним. Для орков все произошедшее было просто большим пиром, для brainboyz это был удар, от которого они так и не оправились. По всей своей империи, умные снотлинги вымерли. Их отпрыски так и не развили у себя мозг и все последующие поколения снотлингов так и остались слабыми, глупыми и игривыми существами.

После падения brainboyz орки стали во главе бывшей цивилизации снотлингов. Их мозги не могли сравниться с мозгами brainboyz, но орки были самыми умными и сильными по сравнению с гретчинами и снотлингами. Цивилизация орков стала наследницей цивилизации Brainboyz.

Теперь, когда цивилизация орков управляется самыми грубыми и сильными элементами, орки столкнулись с новой проблемой: исследования новых технологий. Но и тут решение было найдено: рабы. Помимо Mekboyz, орков, с врожденным научным талантом, орки полагаются на порабощенных людей, пришельцев, работающих на их фабриках. Орки так же получают новые технологии в качестве дани с захваченных эльдарских миров.

Владения орков

Орки живут на множестве мирах. На многих планетах они доминируют, на некоторых живут в мире с местными жителями, некоторыми управляют в качестве полевых командиров. Есть миры орков, империи орков и кочующие орды орков. Эти орды перемещаются по Космосу при помощи space hulk"ов.

Космические путешествия



Ere we go, ere we go, cross the Kosmos.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, tbroo infinity.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Don"t know where we"re goin" til we get there.

"Космическая кричалка орков". Обычно при погрузке на space hulks.


Экспансия орков в Космос - самая важная страница истории этих существ. Орки настолько распространились по всей Вселенной, что их можно найти почти везде. Эльдары говорят, что орки стали частью реальности, или же как говорят орки: "Мы - орки, мы есь, потому шо мы есь, хоре болтать!".

Общества орков

В результате постоянных перемещений орков и жаджды приключений, их поселения разбросаны по всей Вселенной. Каждое общество само решает: быть ему племенем или же конфедерацией племен, под командованием одного полевого командира. В каждом племени находится большое количество всяческих каст и кланов. Именно эти касты и кланы делают общество орков таким разнообразным и насыщенным.

Game2Day продолжает серию гайдов по Warhammer 40,000: Dawn of War 3. На очереди - небольшие военные хитрости и несколько полезных советов по игре Орками. ВАААГХ!

Стратегия в Warhammer 40,000: Dawn of War 3 держится на трех китах: очках реквизиции для вербовки пехоты и оплаты их апгрейдов; очках мощности для техники и обновлений; элитных баллах, которые используются для найма самых лучших юнитов на полях сражений. Ведение боев похоже на старую добрую Company of Heroes: точки ресурса захватываются с помощью юнитов и строительства генераторов.

Помните об этом во время игры: можно причинять противнику колоссальный ущерб, взрывая эти генераторы с помощью легкой маневренной техники. Еще один ключевой элемент - доктрины для элитных подразделений и фракций. Их придется открывать с помощью специальной валюты, которая достается в режиме кампании и многопользовательских миссий.

К примеру, танк "Сокол" у Эльдаров - довольно хрупкая вещь. Несмотря на грозное вооружение, подрезать "Соколу" крылышки могут очень многие соперники. Однако доктрина фракции дает "Соколам" временный щит, позволяя сохранить драгоценную технику. Запомните простую вещь: пополнять потрепанные отряды гораздо дешевле, чем нанимать новые. Поэтому куда выгоднее вовремя отступить, чем с криками "Врагу не сдается наш гордый Эльдар!" бросаться в безнадежный бой. Этот фактор стоит учитывать в средней и поздней стадии многопользовательского матча, когда ваши юниты легко могут понести большие потери.

Одно из самых глобальных изменений в Dawn of War 3 - отсутствие укрытий. Есть небольшие участки с растительностью, где можно устроить засаду, но в большинстве случаев придется растягивать и разворачивать свою армию как можно шире, окружая врага полукольцом. Ниже есть видео с примером, как применять тактику окружения как можно эффективнее.

Почти каждый юнит в DOW 3 обладает собственными способностями и может наносить АОЕ урон или дамажить линию. Причем войскам нужна пара секунд, чтобы активировать свою способность и это еще один повод для боев на открытом пространстве.

Обязательно проверяйте стоимость своих элитных юнитов. Первый отряд стоит около двух или трех очков, следующий - вдвое больше. Последние в очереди обойдутся вам в 9 или 10 очков. Можно взять на вооружение более агрессивный и быстрый стиль игры, который основывается на тройке дешевых элитных юнитов для захвата точек на раннем этапе игры. Если уничтожить генератор щита или башню в мультиплеере, вы будете вознаграждены элитной точкой захвата, очками реквизиции и мощности.


Как играть за Орков

Орки - самая механически сложная раса в DOW 3. Они могут использовать металлолом, материалы с башней Ваагха и то, что остается после уничтожения транспорта. Каждое подразделение Орков может восстановить потери с помощью металлолома или строительной единицы фракции. Башни Ваагха похожи на базовые, их надо строить не меньше пяти, чтобы получить доступ ко всем юнитам и апгрейдам расы.

Для успешной игры вам надо определиться с приоритетами особенностей, которые могут компенсировать слабые стороны Орков в начале матча. Там, где не взять силой, Орки берут числом: собирая достаточно металлолома, можно создать огромную армию. В ранней и средней стадии игры Орки чувствуют себя довольно уверенно: их войска требуют меньше очков реквизиции, а юниты второго уровня вообще не нуждаются в очках мощности.

Что касается элитных войск, то Горгутц - настоящая звезда орочьего народа. Он успешно противостоит станящим противникам и справляется со снарядами с помощью могучего молота. Пацаны - основа орочьей армии, универсальная единица для нанесения и получения урона. С ними стоит начинать атаки, причем Пацаны отлично чувствуют себя в лобовых схватках. Для заброса пехоты в тыл и фланги можно использовать Тачилы, не больше двух единиц.

Запноггин похож на заклинателя и наносит колоссальный урон вражеской пехоте. Собирая лом, юнит способен призвать гигантские кулаки с большим радиусом поражения. Вазмакки усиляют союзников, Четкие Пацаны похожи на штурмовые отряды Космодесантников с их реактивными снарядами и станом. Меганобы при полной модернизации дают Пацанам щит и генерируют электрическую стену, чтобы блокировать и отсекать противников.

Здания Орков стоят меньше, чем строения двух других фракций и поэтому можно не стесняться тратить лишние очки реквизиции в передовых казармах. Быстро захватываем ближайшую точку с ресурсами, строим вторую казарму и Ваагх-башню. Нанимаем Пацанов и оказываем давление на центр. Башня Ваагха позволит пополнять отряды и собирать металлолом для апгрейда войск.

От редактора IGN US: Кто лучше представит одну из важнейших фракций Dawn of War 3, нежели сами разработчики? В рамках программы IGN First - Hot Games of 2017 команда Relic Entertainment расскажет вам все, что нужно знать об орках в Dawn of War 3.

Итак, встречайте орков!

На неотесанных и жестоких орков другие расы смотрят одновременно и с насмешкой, и со страхом. Орки относятся к другому, более крупному виду, известному как "Оркоиды", но из всех подвидов они, несомненно, самые воинственные и агрессивные.

Фракция разделяется на тысячи так называемых "WAAAGH" или отряды, возглавляемые крупнейшим и сильнейшим из его представителей. Несмотря на то, что численностью орки превосходят все остальные расы, их примитивные инстинкты не позволяют им сотрудничать в достижении общей цели. Если бы все они могли объединиться в один гигантский WAAAGH, то, без сомнений, у них получилось бы покорить весь мир.

Страницы истории

Орки якобы были биологически спроектированы таинственной группой "Мозгляки" более 60 миллионов назад для участия в древней войне. По сути это значит, что орки сокрушали своих врагов до расцвета расы эльдаров и образования Империума. Впрочем, их истинное происхождение остается загадкой.

Хотя сам по себе отдельный орк сообразительностью не отличается, их объединения являют собой невероятную мощь, эдакое свидетельство об их древнем происхождении. Хотя они не в состоянии сознательно контролировать проявления своей силы, она возрастает, когда орк твердо уверует во что-нибудь. При наличии достаточной поддержки общая мощь орков может быть очень эффективной. Эти существа твердо убеждены, что красный цвет означает "скорость", так что красные средства передвижения действительно заставляют их двигаться быстрее. Есть и еще одна причина, почему устаревшие технологии оказываются полезными, когда ими пользуются орки, а другим расам этого не дано.


Горгутц, охотник за головами

Горгутц появлялся в Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm. Когда мы впервые его увидели, он был военачальником, возглавлявшим Лорн 5. Он всегда правил железной рукой, ведь такой "обычый" у орков, хотя, пожалуй, он вел себя излишне жестоко, обращаясь со своими подчиненными.

Известный своей жадностью Горгутц всегда был настоящим коллекционером. Головы, черепа, сверкающие осколки – ему все, все это нужно! К тому же, Горгутц, в отличие от большинства сородичей, отличается настоящим коварством. Хотя кто-то мог счесть его методы подлыми, Горгутц всего лишь поступает, как задумал, не важно, идет ли речь о практической стратегии или грязных трюках. И, поскольку он достаточно хитер, наградой ему становятся победы на поле боя.

И, пусть он, несомненно, силен, периодически он использует подлые ходы и не боится отступить, если это поможет собрать ему больше сил. Вполне оправданная стратегия!


Стиль игры

Командование полноценным WAAAGH в Dawn of War III значит, что вы должны следить за несколькими битвами сразу. Орки не только способны призывать подмогу в угрожающие им моменты, но и, в отличие от соперников, могут использовать оставшиеся на поле боя обломки, что дает им настоящее преимущество.

Орки осознают, какие возможности в себе кроют догорающие детали и металл – останки того, что когда было средством передвижения или суперюнитом. Они могут использовать эти обломки, чтобы увеличить эффективность уже существующего отряда или породить новых юнитов. Кроме того, орки могут возводить особые WAAAGH-башни, чтобы увеличить приток подобных деталей, благодаря чему эта раса хорошо подходит для яростных нападений на врага.


Важно понимать, что игра за WAAAGH ощущается совершенно по-орковски. Вам придется посылать к неприятелю сквигов с бомбами внутри, запускать состоящие из тракков отряды и использовать силовые перчатки, чтобы защититься от вражеских снарядов. И все это во время того, как огромный Морканавт равнодушно проезжает по вашим солдатам. Что ж, если вам действительно хочется с самого начала ни с кем не церемониться, управлять огромной армией и говорить как настоящий кокни – а кому не хотелось бы, серьезно? – орки просто созданы для вас!

Статьи по теме: