От первого лица с разными. Лучшие стрелялки от первого лица. Серия игр Bioshock

Прожить несколько минут жизни глазами главного героя — непозволительная роскошь, доступная, разве что, в некоторых компьютерных играх. POV (вид от первого лица) — прием, к которому в кинематографе прибегают крайне редко. А зря! Именно благодаря такому эффекту зритель может почти что примерить «шкуру» персонажа и полностью погрузиться в атмосферу картины. Представляем вашему вниманию 13 фильмов и сериалов, снятых от первого лица.

Маньяк

Днем Фрэнк — стеснительный владелец мастерской по реставрации манекенов, а ночью — безжалостный маньяк, убивающий исключительно женщин. Но однажды в его мастерской появляется молодая фото-художница Анна, которая просит его помочь ей с проведением выставки. Фрэнк понимает, что начинает в нее влюбляться, и ему все тяжелее сделать выбор между своим «увлечением» и реальной любовью.

Влюбленный Тома

Больной агорафобией Тома почти 8 лет провёл в домашних стенах. Единственным способом общения с внешним миром для него стал компьютер. Его виртуальная подруга начала ему надоедать, и он несмело начинает интересоваться реальными девушками и даже, кажется, влюбляется в одну из них. Но чтобы у него появился хотя бы шанс на продолжение знакомства, нужно встать из-за компьютера и выйти в реальный мир.

Вход в пустоту

Главный герой — канадский наркоман Марк, живущий с сестрой в Токио. До определенного момента мы видим все его глазами — в видеоряд включен даже эффект моргания. Затем Марк гибнет, и остаток фильма действует уже его призрак, которого не сдерживают никакие физические законы.

Отель «Инферно»

Профессионального киллера Фрэнка нанимают, чтобы убить пару человек. Для этого его заселяют в отель «Инферно», в котором находятся его «цели». «Плёвое дело» — думает Фрэнк, забыв о том, что «простых» заданий не бывает.

Русский ковчег

В Эрмитаже начала 1700 годов появляются два путника. Один из них — французский маркиз первой половины XIX века, другой — наш современник, петербуржец, остаётся для зрителя невидим: звучит только его голос. Осматривая залы, они встречаются и начинают обсуждать друг с другом всё, что попадается им на пути.

Грэйс

Фильм рассказывает нам о молодой набожной девушке Грэйс, которая недавно поступила в одно из образовательных учреждений. Приличной девушке из верующей семьи нельзя даже думать о всяких юношеских искушениях — алкоголе, наркотиках, сексе. Но, оказавшись на новом месте и не желая оставаться в стороне, Грэйс решает отправиться на студенческую вечеринку и оторваться по полной.

З/Л/О 2

Разыскивая без вести пропавшего мужчину, частный детектив и его помощница направляются в дом, где он жил. Зайдя в него, детективы обнаруживают странную коллекцию любительских видеокассет. В надежде, что на пленке они увидят пропавшего или найдут ключ к его местоположению, они включают кассеты одну за другой, не осознавая того, что может произойти.

Дар Ханы

Повествование ведется от лица 6-летней девочки Ханы, страдающей аутизмом. Она не разговаривает, но зато у нее есть особый дар — она может перемещаться в сознание окружающих и видеть то, что видят они.

Скафандр и бабочка

В результате инсульта Жан-Доминик Боби в возрасте 43 лет становится полностью парализованным. Некоторое время спустя он понимает, что он все еще может моргать левым глазом. Врачи в клинике придумывают для него специальный алфавит, благодаря которому, подмигивая оставшимся непарализованным глазом, Жан-Доминик может общаться с окружающими.

Хардкор

Проснувшись в научной лаборатории, главный герой — Генри — может вспомнить только две вещи: его привела в чувство его супруга Эстель и он безумно её любит. Но любимая тут же оказывается похищенной, и ничего не понимающий и не помнящий Генри просто вынужден преследовать монстра, который украл его жену.

Моими глазами

В основе сюжета первого российского фантастического триллера, снятого от первого лица, лежит секретный проект «Радуга», позволяющий перемещать человеческие души в чужие тела и таким образом достигать бессмертия. Как можно догадаться, что-то во время эксперимента пошло не так, и теперь всем причастным к нему людям угрожает опасность.

Континуум

17-летний Дэвид, копающийся в старых вещах, находит кассету с записью своего седьмого дня рождения. Во время просмотра записи он замечает себя в отражении на видео. Позднее он с друзьями находит чертежи устройства, разработанные его отцом. Внезапно они осознают, что обнаружили чертежи машины времени...

Открытые окна

Однажды Ник (фанат актрисы Джилл Годдард и создатель её сайта) выигрывает конкурс, приз которого — ужин со звездой. Пока Ник готовился к встрече, он получил звонок от человека, представившимся Кордом, который сообщает, что ужин отменили. Но Нику предлагается «пошпионить» за любимой звездой с помощью камер, гаджетов и онлайн-трансляций.

Конкурс Копирайта -К2
Задание пятого конкурса – написать рассказ от первого лица.
Про рассказ как литературную форму речь уже была, теперь давайте поговорим о приеме повествования от первого лица.
Сразу скажу, статья не претендует на космическо-филологический охват, отмечу только ряд моментов, которые полезно учесть авторам, вступающим в новое литературное состязание.

Для начала разделим понятия «писатель», «автор» и «повествователь».

Писатель – человек, написавший данное произведение, то есть лицо, стоящее вне структуры художественного текста и принадлежащее миру реальной действительности.

Повествователь – образ рассказчика в произведении, лицо, от имени которого ведётся рассказ о людях и событиях. Таким образом, между читателем и героями рассказа\ романа всегда стоит как бы посредник - тот, кто повествует о событиях.

Разницу уловили? Так вот, повествование от первого лица – это некая заявка на тождество автора и повествователя.

Повествователь раскрывает сюжет, ссылаясь на «Я» (или «мы»), и персонаж всегда присутствует внутри собственной истории.

«Я» может быть главным героем (Сергей Леонтьевич Максудов – «Театральный роман» Булгакова), или кем-то близким к главному герою (доктор Ватсон у Конан Дойла), или совсем вспомогательным персонажем (Ник Каррауэй – «Великий Гэтсби» Фицджеральда).
Но в любом случае «Я» имеет собственные мнения и предубеждения. «Я» предоставляет информацию (или намеренно отказывает в ней – в зависимости от взгляда на происходящее), на основании которой читатель определяет свое отношение к рассказчику и другим героям и решает, что же происходит на самом деле.

Теперь на примере. «Первая любовь» Тургенева.
Помните, повествование ведется от имени Владимира? Ему шестнадцать лет, и соответственно, он передает события в своей интерпретации – очень молодого человека, почти подростка. В силу недостатка жизненного опыта Владимир не может правильно оценить взаимоотношения своего отца и Зинаиды. Информация, которой владеет «Я», неполная, и такой же неполной поступает читателю. Однако это ничуть не мешает читателю сделать собственные выводы о происходящем и сформировать собственное отношения к героям. И, скорей всего, отношения сформировались именно те, которые имел в виду сам Тургенев.

На основании этого примера (как и многих других) можно выделить основные особенности произведений, написанных от первого лица:

1). естественность изображения внутреннего мира самого повествователя и
2). ограничение в изображении внутреннего мира других персонажей и в изображении внешнего мира.

ЕСТЕСТВЕННОСТЬ ИЗОБРАЖЕНИЯ ВНУТРЕННЕГО МИРА ГЕРОЯ

Повествование от первого лица всегда воспринимается как свидетельство очевидца и выглядит более правдоподобным.

Внутренние чувства героя открыты для читателя (даже если остаются скрытыми для других героев).

В передаче ощущений и переживаний героя нет никаких ограничений, автор полностью растворяется в нем. Эффект сопричастности возникает гораздо быстрее.

«Я убрал руку со стены, прекратив поиски выключателя. Прошло какое-то время. Минуты или секунды - не знаю. Сердце отчаянно колотилось в груди. Я чувствовал, как кровь бьет в висках. Стало очень холодно.
- Привет, - сказал я.
Ответа не последовало. Я слышал, как далеко внизу с какой-то трубы падают капли конденсата. Я слышал собственное дыхание. Я слышал доносящееся издалека, из другого мира, где светило солнце, торжествующее карканье вороны. Может, она только что разгрузилась на капот моего автомобиля. Мне действительно нужна сова, подумал я. Просто не знаю, как я сумею без нее обойтись.
- Привет, - вновь подал я голос. - Ты можешь говорить?
Тишина.
Я облизнул губы. Я стоял в темноте, обращался к призракам и, тем не менее, не казался себе полным идиотом. Отнюдь. Я чувствовал холод, которого сначала не было, и знал, что я в подвале не один.
- Тогда ты можешь стучать. Наверняка можешь, если тебе по силам захлопнуть дверь.
Я стоял и вслушивался в падение капель. Других звуков не было. Я уже поднял руку к выключателю, когда где-то под ногами раздался негромкий стук. В "Саре-Хохотушке" подвал глубокий, и три верхних фута бетона изолированы большими панелями "инсу-гард". И звук, который я слышал, возникал, я мог в этом поклясться, при ударе кулака о такую панель.
От этого удара волосы у меня встали дыбом, глаза едва не вылезли из орбит, а вся кожа покрылась мурашками. В подвале что-то есть! Что-то мертвое. Я более не мог нажать на рычажок выключателя, даже если бы и захотел. У меня не было сил поднять руку.
Я попытался заговорить, но сподобился лишь на сиплый шепот:
- Ты здесь?» (Стивен Кинг. Мешок с костями)

«Я» может рассказывать о своих чувствах как угодно, и никто из критиков не вправе упрекнуть автора, что у героя от страха зачесалась правая пятка, а не волосы встали дыбом. «Я» так чувствую.
Для разговора с критиками отмазка неплохая, но в отношениях с читателями не стоит доводить ее до абсурда. Если «мне» в драке проломили череп, вряд ли «Я» смогу произнести длинный монолог, бичующий несовершенства нашего мира.
Читатель любит правдоподобие, даже если оно к а ж у щ е е с я (то есть литературный вымысел, но не противоречащий законам физического мира).

Вершина литературного мастерства – образ героя описан так живо, что читатель полностью отождествляет автора и «Я» повествователя.
Порой это бывает даже наивно. Читатель начинает писать письма на Бейкер-стрит, 221-б, с просьбой разобраться в каком-то запутанном деле, или подозревать, что несовершеннолетними девочками увлекался сам Набоков, а не Гумберт Гумберт.
Кстати, прекрасный пример того, что передача писателем авторских прав своему повествователю еще не означает его полного согласия со всеми взглядами повествователя, с его системой оценок.
Это я на будущее – для критиков Пятого конкурса – помечаю.
Не будем путать личности героя и писателя (не автора, а именно писателя – см. определение выше).

ОГРАНИЧЕНИЯ В ИЗОБРАЖЕНИИ ВНУТРЕННЕГО МИРА ДРУГИХ ПЕРСОНАЖЕЙ И ВНЕШНЕГО МИРА

В произведениях, написанных от первого лица, взгляд на мир всегда субъективен, так как восприятие его идет только через одного персонажа (он же повествователь).

Если автор захочет дать «объемную» картинку, то есть одновременно и с равной степени глубины описать внутренний мир другого персонажа, то ему придется сменить повествователя.
Пример – хорошо знакомый нам рассказ «Бар на Аллее Жести». Две параллельные истории, рассказанные двумя разными «Я» – Ратом и Шерифом. В заключение сюжетные линии сходятся, причем автор выходит из роли «первого лица» и ведет рассказ от третьего.
Интересный вариант, возможно, кто-то захочет повторить данную схему в следующих конкурсах.

Ограничения накладываются и на изображение внешнего мира.
Автор принял на себя тождество с повествователем, и поэтому не может переместиться туда, где рассказчик оказаться не в состоянии. Если повествователь захочет поведать о событии, свидетелем которого не был, он должен будет пуститься в долгие объяснения.

В качестве примера позволю себе привести ошибку, допущенную реальным автором.
«<я> Нахожусь внутри корабля, но это не мешает <мне> видеть происходящее со стороны» (с) и далее идет описание пожара на стартовой площадке космодрома.
Сразу возникает вопрос - а каким образом герой увидел то, что находится за пределами его физического месторасположения? Необдуманной фразой автор поставил под удар важнейший принцип повествования от первого лица – правдоподобие. Заметьте, читатель верит, что герой улетает в другую галактику, но не верит тому, что изнутри можно увидеть то, что вовне!
По большому счету, автор вправе делать то, что хочет. Например, наградить инопланетянина сотнями глаз, десяток из которых разместить на обшивке звездолета. Не вопрос! Но тогда автору не миновать длительных объяснений, которые могут нарушить всю конструкцию текста. Оправдан ли риск?

Таким образом, мы видим, что повествование от первого лица – прием весьма выигрышный, но таящий в себе множество подвохов.
Не претендую на всеобъемлющий охват проблемы, остановлюсь только на некоторых моментах.

Что может быть не так в описании внутреннего мира героя?

Тут про мой любимый фокал. (Филологи, не кидайтесь тапками, я все равно не отступлюсь от этого термина!)

Фокальный персонаж – это тот, чьими глазами читатель смотрит на происходящее.
Повествование от первого лица закрепляет фокальный персонаж очень жестко. Это всегда – «Я». И описывать следует только то, что «Я» может увидеть\почувствовать.

Пример распространенных ошибок:

«- Негодяй! – закричала я, и мои глаза ярко заблистали бешенством.»
Вы можете представить себе героиню, которая думает о себе такими словами? (даже если она героиня дамского романа).

Или - «На моих щеках выступили красные пятна».
Уже лучше, но человек не может ВИДЕТЬ своих щек, поэтому фраза требует дополнительных конструкций – я ПОЧУВСТВОВАЛА, что на моих щеках выступили красные пятна. Или - кровь прилила к щекам, наверное, я пошла пятнами. Или как-то вроде.
В принципе, и такие «гусеничные» описания имеют право на существование. Только автор всегда должен оценивать – нужны ли такие сложные конструкции? Все зависит от целей.

Особо хочу обратить внимание на портрет главного героя – ну, как он выглядит? Рост там, цвет, размер.
В нашем случае герой=повествователь. То есть «Я» должен описать самого себя. Это серьезная проблема, и предлагаю авторам от нее не отмахиваться.
Некоторые (не буду показывать пальцами, хотя это сочинительницы дамских романов) решают проблему с ходу, в лоб. Прям с самого начала произведения.
«Меня зовут Мэри Джон и я потрясающая красавица. Во мне метр девяносто – девяносто – шестьдесят – девяносто. У меня золотые локоны и высокая грудь. Глаза голубые с поволокой и очень острый ум». Или, типа, с юмором – «Меня зовут Маруся Иванова, во мне метр тридцать, я толстая, лысая, в очках, но тоже очень умная».
По большому счету, автор картинку дал – героиню нарисовал. Но ведь примитив! Автор рискует блокировать лояльность читателя на первом же абзаце.

Повествование от первого лица – проверка автора на креативность и такт. Портрет героя («Я») обязательно должен присутствовать, но подаваться на косвенных свидетельствах – через реплики и реакции второстепенных персонажей. Тональность – в зависимости от целей. Допускаю, что в некоторых случаях возможно «ячество» - если повествователь хочет подчеркнуть свое самодовольство, хвастливость и пр.

Значимая часть образа героя – это его речь.
Вот здесь повествование от первого лица дает автору карт-бланш – и бОльший, чем при повествовании от третьего (лица).
Присвойте «Я» собственный стиль самовыражения, говорите «чужим» голосом, то есть голосом того, кто рассказывает историю. Это позволит без лишних объяснений показать культурный уровень героя, его происхождение и т.д. Здесь ваши инструменты – синтаксис и лексика.

«Сподобил меня Владыка небесный стать пристальным свидетелем дел, творившихся в аббатстве, коего имя ныне умолчим ради благости и милосердия, при скончании года Господня 1327, когда император Людовик в Италию готовился, согласно промыслу Всевышню, посрамлять подлого узурпатора, христопродавца и ересиарха, каковой в Авиньоне срамом покрыл святое имя апостола (сие о грешном душой Иакове Кагорском, ему же нечестивцы поклонялись как Иоанну XXII).
Дабы лучше уяснили, в каких делах я побывал, надо бы вспомнить, что творилось в начале века – и как я видел все это, живя тогда, и как вижу сейчас, умудрившись иными познаниями, – если, конечно, память справится с запутанными нитями из множества клубков.» (Умберто Эко. Имя розы)

И снова вернемся к ограничениям.

Вот вам еще одно – никто не может влезть в голову другому человеку.

Типичная ошибка. «Хозяйка предложила нам кофе. Я отказался, а мой товарищ выпил. Кофе был отличным». Вопрос – как «Я» узнал, что кофе был отличным?

Если автор пишет от третьего лица и взял на себя роль «всезнающего и всевидящего ока», как это любил делать Лев Толстой, то он может подробно и со смаком описать, что творилось в голове князя Андрея, когда тот смотрел на Наташу Ростову. А если б рассказчиком была сама Наташа, то в голову Болконского она бы точно не пролезла. Могла бы только предположить с той или иной степенью попадания.

Применительно к нашей теме. Такой эпизод. «Я» (повествователь) встречаюсь с Васей. Вася смотрит на меня блестящими глазами (блестят они от слез, «Я» это точно вижу) и облизывает пересохшие губы («Я» это тоже вижу). Что на самом деле думает Вася, «мне» неведомо (молчит, зараза!), но по видимым (и достоверным!) признакам могу предположить – Вася взволнован и хочет попросить водички. А если «Я» знаю, что Вася выехал из Кузьминок в двенадцать часов ночи, а ко «мне» приехал в три, то у «меня» возникает предположение – Вася в Кузьминках вляпался в какую-то историю. Но только когда Вася замрет с опустошенным стаканам в руке, горестно глядя в незанавешенное окно, «Я» вправе подумать – Вася переживает, что мало он навешал тому в адидасах.

Утрирую, конечно, но, надеюсь, смысл ясен. Если повествование ведется от первого лица, то все выводы о внутреннем состоянии других персонажей должны базироваться на весомых аргументах. Необоснованные домыслы, как правило, не находят отклика у читателей (головы-то у всех разные!), и автор опять ставит под удар правдоподобие своей вещи.

И что же делать? Других-то персов надо описывать! Иначе читателю станет неинтересно – все «Я» да «Я».
Как же грамотно обойти это ограничение? В качестве образца позволю себе привести обширную цитату.

«Изабелла чуть сдвинула брови. Она была озадачена, пожалуй, даже немного испугана. Должно быть, она начинала догадываться, что тот Ларри, которого она знала в прошлом, - такой доверчивый, веселый, своенравный, но пленительный - и тот, что вошел в комнату несколько часов назад, - два разных человека, хотя внешне он почти не изменился и казался таким же простым и приветливым. Когда-то она уже потеряла его и, увидев снова, приняв его за прежнего Ларри, решила, что, как бы ни сложились обстоятельства, он все еще ей подвластен; теперь же, когда она словно поймала солнечный луч, а он ускользал у нее между пальцев, она слегка встревожилась.
Я много смотрел на нее в тот вечер, это всегда бывало приятно, и видел, сколько нежности было в ее глазах, когда они обращались на аккуратно подстриженный затылок Ларри и его небольшие, плотно прижатые к черепу уши, и как выражение их менялось, когда она отмечала его запавшие виски и худобу щек. Она скользила взглядом по его длинным рукам, очень худым, но крепким и сильным, поглядывала на его подвижные губы, изящно очерченные, полные, хоть и не чувственные, на его чистый лоб и точеный нос. Свое новое платье он носил не как Эллиот, на манер джентльмена из модного журнала, а свободно, непринужденно, точно год не надевал ничего другого. Казалось, он будил в Изабелле материнский инстинкт, которого я никогда не замечал в ее отношении к собственным детям. Она была женщина с опытом, он все еще выглядел юным, и мне чудилась в ней гордость матери - смотрите-ка, мой сын стал совсем взрослый и разговаривает так складно, и умные люди его слушают, как будто он и вправду много понимает. Смысл того, что он говорил, по-моему, не доходил до ее сознания» (С. Моэм. Острие бритвы)

Видите? В центре эпизода Изабелла, которая смотрит на своего возлюбленного, Ларри. Повествователь («Я») находится где-то сбоку. Он не действует, только фиксирует («Изабелла чуть сдвинула брови», «я видел, сколько нежности было в ее глазах», «Она скользила взглядом», «поглядывала на его подвижные губы»).
А между описаниями – с дьявольской хитростью и таким же тактом! – автор вставляет собственные ремарки («Должно быть, она начинала догадываться», «Казалось, он будил в Изабелле материнский инстинкт», «мне чудилась в ней гордость матери»).
В результате у читателя сложилось четкое представление о внутреннем состоянии персонажа (Изабеллы) – именно то, которое нужно было автору, и данное, между прочим, только через зрительные ощущения повествователя.
И заметили, как красиво автор (он же повествователь) продавил свои представления о героине? Мы, читатели, поверили ему целиком и полностью, что Изабелла «была озадачена, пожалуй, даже немного испугана». А ведь до этого герои вели обычную салонную беседу, которая вроде бы не могла напугать.
Пример для осмысления, однако!

Еще один способ обойти ненавистные ограничения – ввести в повествование нечто вроде костыля.

«Представьте, что вы написали первую часть романа от первого лица, как писал свои рассказы о Шерлоке Холмсе Артур Конан Дойл, который вел повествование от лица вспомогательного персонажа, доктора Ватсона, Однако в середине книги вам захотелось, чтобы читатель узнал, что происходит с врагом главного героя, профессором Мориарти. Читатель не знает его замыслов, и напряжение повествования спадает. О том, что творится в голове профессора Мориарти, не догадался бы и сам Шерлок Холмс, - такая задача не под силу даже его блестящему интеллекту.
Что делать? Вы можете воспользоваться специальным приемом - вставить в повествование дневник персонажа и таким образом соблюсти договор с читателем.» (Дж. Фрей. Как написать гениальный роман).

Однако использовать «костыли» следует с осторожностью. Сам же Фрей предостерегает: «Но, возможно, такому персонажу, как Мориарти, несвойственно вести дневник, особенно если он может превратиться в улику» (с). Правдоподобие и логика событий – вот о чем не следует забывать.

В принципе, при повествовании от первого лица могут быть использованы три основные ситуации – письменное сообщение (письма, дневники персонажей), устный рассказ и внутренний монолог. Все элементы текста должны оцениваться с точки зрения убедительности в раскрытии внутренней правды о герое.

Есть еще один способ обойти ограничения, но он в пятом конкурсе будет вне закона.
Заключается он в игре с первым и третьим лицом. Пример – «Пикник на обочине» Стругацких, где происходит постоянная смена повествователей.
Вообще, существует мнение, что если в произведении смена рассказчика происходит один раз, это ошибка, если больше трех – авторский стиль. Ну, не знаю… Согласна, что смешивать можно что угодно с чем угодно, а вот приличный продукт получить сложнее. К «Пикнику», разумеется, претензий нет, это я так просто, бурчу на будущее.
Однако в пятом конкурсе, повторяю, такой способ вне закона. От первого лица начинаете, им же и заканчиваете. Шаг в сторону – конкурсное задание не выполнено. Ррр-гав!

Ну, и резюмируя:

Основной мотив для использования первого лица – дать читателю возможность пожить в чужом теле, увидеть мир глазами другого человека.

«Я» может играть в рассказе разную роль. Это может быть активно действующий персонаж, тот, который двигает сюжетную линию (типа Гумберта Гумберта); может – наблюдающий, на глазах которого разворачивается некое действие и которое тот комментирует (типа доктора Ватсона). Идите от целей и, соответственно, подбирайте подходящие инструменты\приемы.

Писать от первого лица выгодно тем, что вы сразу включите читателя в переживания героя. Лояльность читателя заработать легче.

Но даже если читателю не понравится персонаж (а это может быть частью авторского замысла), он все равно узнает героя лучше, слушая его версию событий, а не пассивно наблюдая через призму чужого отношения.

У вас появится отличная возможность раскрыть субъективность взгляда на мир. Еще Руссо сказал: «Никто не может описать жизнь человека лучше, чем он сам», а уж Руссо понимал толк в философии!

Существенным ограничением в повествовании от первого лица является то, что «Я» (повествователь) должен присутствовать при всех ключевых сценах. То есть сюжет стройте так, чтобы «вы» оказались везде, где нужно. Не сбивайте фокал!

Для создания объективной (или лучше – стереоскопической) картины можно использовать дополнительные приемы – введение в текст письменных или устных сообщений от других персонажей.

Хороший эффект дает разрыв между временем описания и временем событий. Повествователь смотрит назад – «Я» рассказывает о делах минувших дней, то есть имеет возможность их осмыслить, взглянуть на себя со стороны. Пример – та же «Первая любовь» Тургенева.

Повествование от первого лица даст вам дополнительные бонусы. Хотя бы в том, что не нужно будет париться с подбором синонимов для главного героя, «Я» и в Африке будет «Я».

Не забывайте, что козыри повествования от первого лица – правдоподобие и субъективность. Разыграйте их – и победа в конкурсе будет вашей.

А в заключение – еще одно высказывание из великих:

«Когда начинаешь писать от первого лица и получается так живо, что читатели верят, они почти всегда думают, что эти истории на самом деле случились с тобой. Это естественно: когда ты сочинял их, ты должен рассказывать так, будто они случились с самим рассказчиком. В случае успеха ты заставишь читателя поверить, что все это происходило и с ним самим. Если у тебя получилось, ты добился того, к чему стремился, - создал что-то такое, что станет частью читательского опыта, частью его памяти. Может быть, читая рассказ или роман, он кое-что упустит, но незаметно для него оно войдет в его память, станет частью его опыта - частью его жизни.» (Э. Хемингуэй. Праздник, который всегда с тобой)

В добрый час, друзья!

Удачи в конкурсе!

© Copyright: Конкурс Копирайта -К2, 2012
Свидетельство о публикации №212053000132
рецензии

После Goldeneye Rare выпустила Perfect Dark , научно-фантастический FPS с женщиной в главной роли - всего третья игра жанра решилась на такое, после Rise of the Triad (в которой можно было выбирать разных мужских и женских персонажей) и Jurassic Park: Trespasser (игры, знаменитой тем, что нужно было смотреть на грудь своего персонажа для проверки состояния здоровья).

Несмотря на слабое влияние на жанр, Perfect Dark стала отличным шутером Rare. У неё была улучшенная, более стильная и красивая графика, более умные противники и намного больше вариантов многопользовательских режимов. Вся игра была полна идей и вариативности. На каждом уровне сложности имелся собственный набор проблем - в более сложных режимах у игрока было больше задач; игра не просто увеличивала энергию и количество врагов.

Но Perfect Dark пала жертвой своих собственных амбиций и эпохи Nintendo 64. Она требовала от консоли слишком многого, что привело к низкой и рваной частоте кадров. И она вышла в то время, когда большинство консольных игроков склонялось к новым системам PlayStation 2 и GameCube systems (и только немногие наслаждались коротким веком Sega Dreamcast).


Если нельзя пропустить катсцену, то ты её не пропустишь.


Half-Life была потрясающе инновационной, но породила кучу плохих клонов.

Молчаливый главный герой

Неожиданно появившийся новичок Valve лицензировал и модифицировал движок Quake для своей мало кем ожидаемой, но изменившей жанр дебютной игры. Half-Life , выпущенная для PC в ноябре 1998 года, познакомила мир с бородатым молчаливым физиком-теоретиком Гордоном Фрименом и военным комплексом «Чёрная Меза». Казалось, что этот мир без всяких границ проходит сквозь подземные лаборатории, надземные утилизирующие установки и помещения для отдыха. Ощущение целостности мира усиливалось непропускаемой пятиминутной поездкой на монорельсе в самое сердце комплекса.

Игрок никогда не терял управления доктором Фрименом. В игре не было ни одной пререндеренной сцены, в которой бы Гордон действовал независимо от вас, и ни одного диалога, от которого нельзя было бы убежать, чтобы заняться своими делами.

Сюжет медленно развивался, передаваемый через окружение и действия (а не слова) инопланетян, солдат и ваших коллег. В нём присутствовали отличные экшн-сцены, например, перестрелки с враждебными инопланетянами и солдатами, тихие моменты созерцательного исследования и напряжённые эпизоды скрытного перемещения рядом со слепыми щупальцами, реагирующими на звук. Всё это казалось потрясающим.

К сожалению, Half-Life пострадал от того, что я называю «эффектом Myst ». Это был революционный для жанра проект, но многим разработчикам не удалось понять, что сделало его таким великим. Некачественные шутеры после Half-Life были заполнены линейными коридорами и плохо поставленными сценами, нагонявшими на игроков скуку. То же самое относилось и к большинству хороших клонов. Лабиринтоподобные, нелинейные дизайны уровней ранних шутеров наподобие Doom и Marathon умерли после успеха Half-Life , а за ними последовала и стандартная мотивация «я - хороший парень, и убиваю плохих».


Unreal


Unreal Tournament


Краткое изложение игрового процесса Unreal Tournament .


Quake III


Quake III


Tribes

Рокет-джампы

Однако трон повелителя шутеров от первого лица ещё не захватила Valve. В апреле 1998 года на арене появился новый претендент - компания Epic с игрой Unreal , в которой потрясающая графика сочеталась с враждебным инопланетным миром, меланхоличной историей о потерянном рае и необычным набором оружия. Сиквел 1999 года Unreal Tournament упрочил позиции Epic в жанре FPS благодаря любимому многими и долго прожившему многопользовательскому режиму, который был на удивление интересен даже с управляемыми ИИ противниками.

Dynamix тоже совершила попытку захватить корону с помощью первой части «самого быстрого в мире шутера» Tribes (который тогда был ответвлением серии мех-симуляторов Earthsiege ). Исключительно многопользовательская Starsiege: Tribes (1998 год) потрясала мастерским исполнением. Её огромные открытые пространства можно было пересекать за секунды, а не за минуты благодаря физическому багу, известному как «skiing»: постоянные прыжки при спуске с холма не давали силе трения действовать на мех, позволяя разгоняться до бесконечности.

Несмотря на потерю двух ключевых дизайнеров, Тома Холла и Джона Ромеро, которые ушли, чтобы вместе создать прогремевшую, но слабую Daikatana (2000 год), у id оставалась в запасе ещё пара трюков. Quake II (1997 год) иногда выглядела как яркая версия своего предшественника и послужила переходным этапом между ним и Quake III: Arena (1999 год). Как и Unreal Tournament , Quake III сосредоточился на создании открытых пространств, в которых игроки могли рвать друг друга на части.

Лучшие игроки во всех трёх проектах добивались победы довольно… необычными способами. Я уже упомянул, как в Tribes можно было за считанные секунды пересечь всю карту, но в Quake III и Unreal Tournament появились собственные побеждающие гравитацию манёвры. Вам не удалось бы побеждать в Quake III , не освоив рокет-джампы и плазма-джампы: сразу после прыжка игрок стрелял себе под ноги (ракетницей или плазменной пушкой), чтобы взлететь выше. (Также существовало карабканье с помощью плазмы - принцип тот же, только выстрелы делались под определённым углом и рядом со стеной.) А каждый серьёзный игрок в Unreal Tournament должен был знать, как влияют прыжки и телефраги: как только вы телепортируетесь в место, где уже кто-то есть, он погибает.

Все три игры обладали объёмными картами, заполненными яростными баталиями. Теперь игроки могли подыскивать себе противников. Но времена менялись, и жанр двигался в новом направлении - менее аркадном и более реалистичном. Новая поросль FPS требовала от игроков меньше навыков и разворачивалась на более простых картах.


Counter-Strike

Terrorists win

Раньше выходило множество модов, и многие из них стали популярными, например, оригинальная Team Fortress , которая была модом Quake , или тотальная конверсия Doom Джастина Фишера во вселенной Aliens , которую некоторые считали лучше, чем Doom II . Но ни один мод по своему влиянию не сможет сравниться с Counter-Strike . Он превзошёл по популярности игру, на которой был основан (и вылился с отдельный коммерческий продукт). Разумеется, Half-Life задала тон и сюжет для однопользовательских кампаний, которые начали копировать все шутеры от первого лица. Но шутеры всегда были больше рассчитаны на многопользовательскую игру, а не на одиночное прохождение. Фраги и скрытные убийства всегда интереснее, когда ты знаешь, что обыграл человека, а не бота.

Counter-Strike повезло. Рост её популярности идеально совпал с расширением базы пользователей Интернета, увеличением пропускной способности, усталостью от Quake , концом золотой эпохи игр для PC и возросшим интересом к соревновательным играм. Подобия Quake III и Unreal Tournament были конечно замечательными, но наблюдающим их зрителям было сложно в них разобраться. Некоторые геймеры устали от хаотичных детматчей «все против всех», в которых побеждал игрок с самыми быстрыми рефлексами и лучшими рокет-джампами.

Half-Life произвёл переход к более серьёзным персонажам и сюжету в однопользовательских FPS. Counter-Strike же придал смерти от руки противника больше значимости. Это больше не было просто число в статистике - каждая смерть имела свою цену. Когда вы умирали, то не могли респауниться через секунду, нужно было ждать до следующего раунда. Приходилось ожидать и наблюдать, пока друзья по команде отслеживали оставшихся врагов.

Counter-Strike захватил Интернет-кафе по всему миру и помог появлению специальных игровых LAN-центров. И постепенно, год за годом, он выталкивал Quake и Unreal Tournament на периферию любительских и профессиональных соревнований. Соревнования с серьёзными бюджетами в середине 2000-х привлекли международный интерес, а лучшие игроки зарабатывали сотни тысяч долларов призовых, а также в качестве поддержки.


Deus Ex

Из мин на стенах получаются отличные лестницы

В 1998 году разработчик System Shock Looking Glass ещё сильнее отдалился от тенденций рынка, выпустив Thief: The Dark Project , средневековый FPS с элементами стелса, который позиционировался на рынке как «стелс от первого лица». Как и остальные игры компании, она стала хитом, а умные враги, пытающиеся сбежать при ранении и реалистично реагирующие на звуковые и визуальные стимулы, открыли двери для дальнейшего развития дизайна.

Многие из идей и философских подходов сохранились в Deus Ex (2000 год) компании Ion Storm, которая сделала стелс одной из множества стратегий выживания в хаотичном и опасном киберпанковском мире-антиутопии. Deus Ex не был простым шутером, однако в него можно было играть как в обычную стрелялку, если развить соответствующие характеристики персонажа с помощью очков навыков.

Всё зависело от игрока. Все головоломки и возможные конфликтные ситуации имели несколько решений, а большинство уровней можно было пройти разными способами - этот факт был подтверждён игроками, попадавшими в недоступные области, расставляя на стенах мины и залезая по ним, как по лестницам.

Ни одна игра до неё не казалась такой свободной и реальной, несмотря на свои недостатки. Графика была плохой даже по тем временам, кроме того, Deus Ex принадлежит сомнительное достижение - она начала печальную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004 год) и Dishonored (2012 год), среди немногих других игр, продолжили традицию интеллектуальных гибридов шутеров от первого лица с элементами стелса/RPG (последняя игра получает дополнительные баллы за то, что не утруждает игрока взломом замков).

Стоит также упомянуть Tom Clancy"s Rainbow Six (1998 год) - эта игра и её сиквелы реализовали свой собственный подход к выбору игрока. Эти тактические шутеры от первого или третьего лица создавались при поддержке писателя Тома Клэнси, и сохраняя стиль его книг, были не только аутентичными, но и реалистичными до мельчайших деталей. Это делало их чрезвычайно сложными - любой выстрел мог убить вас, а падшие товарищи не воскресали после миссий, что уменьшало размер отряда.


Halo , вы могли о ней слышать.


Или о Halo 2 (3, 4, 5 и т.д.)

Красные против синих

Закончив трилогию Marathon , Bungie на несколько лет обратилась к стратегии реального времени, выпустив известную серию Myth . Затем в 1998 году студия начала работу над гибридом RTS/шутера от третьего лица под названием Halo , о котором было публично заявлено в 1999 году на Macworld Expo (один из редких случаев, когда Apple рассказывала об играх на своей главной презентации).

Вскоре Microsoft добавила Bungie в свой растущий отдел разработки игр, и Halo оторвалась от корней Mac, чтобы стать эксклюзивом для Xbox (однако через пару лет появились порты под Mac и Windows). Потеря Mac-геймеров стала находкой для всего остального мира. Halo: Combat Evolved преобразовалась в шутер от первого лица и сильным стимулом для покупки Xbox - на самом деле, единственной причиной приобретения консоли Microsoft на том раннем этапе её развития.

В Halo было мало инноваций, но она запомнилась своими звёздами - суперсолдатом Мастер Чифом и Кортаной, разумным ИИ, живущим в его нейроинтерфейсе. Игра проложила широкую дорогу в богатый сюжетом мир, раздираемый на части войной инопланетян и людей. Как и в Marathon , сюжет тесно связан с идеей агрессивного ИИ и враждебных инопланетян. (Однако, в отличие от Marathon , с каждым сиквелом сюжет становился всё менее интересным и более помпезным.)

Halo была головокружительно интересной, с доступной, но глубокой стратегией боя, который часто заканчивался дуэлью кошки и мыши. В каждой игре серии была своя особенность, которую не могли воссоздать другие шутеры, и как первая Halo продавала консоли Xbox, Halo 2 (2004 год) продавала людям платный онлайн-сервис Xbox Live, а многопользовательский режим Halo 3 (2007 год) сильно повлиял на имидж Xbox 360.

Война никогда не меняется

Удивительно, насколько свежим и восхитительным выглядел шутер с тематикой Второй мировой войны Medal of Honor после своего выхода на PlayStation в 1999 году, даже несмотря на большое количество военных FPS. Своего рода духовный последователь кинохита Saving Private Ryan (настолько, что режиссёр фильма Стивен Спилберг участвовал в написании сюжета игры), Medal of Honor переносит игрока за линию фронта, чтобы тот в 1944 году уничтожал нацистские укрепления и выполнял стратегические задачи, стараясь не быть пойманным и убитым.

Игровой процесс был намного более тактическим и реалистичным, чем в обычном FPS или варгейме, с убедительным окружением (относительно того, на что была способна PS1), качественным звуком и умным ИИ - вражеские солдаты и патрульные собаки динамически реагировали на действия игрока.


Medal of Honor по сценарию Спилберга.


Battlefield 1942


Call of Duty: Modern Warfare


Они могут походить на копии друг друга, но существует причина, по которой игры CoD остаются безумно популярными.

За Medal of Honor последовала череда клонов. Soldier of Fortune (2000 год) удвоила кинематографический реализм и жестокость (для большинства людей в то время даже слишком, потому что игрок мог отстреливать конечности и пытать врагов), сменив антураж на современность. America"s Army (2002 год) была создана армией США в качестве маскирующегося под игру инструмент вербовки новобранцев. Battlefield 1942 (2002 год) тоже придерживалась тематики Второй мировой войны, но в ней появилась система классов, добавившая глубины многопользовательским схваткам. В то же время была основана серия игр нынешнего лидера рынка Call of Duty (2003 год). Основное отличие от формулы Medal of Honor заключалось в добавлении кампании за британские и советские войска. Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001 год) решилась на ещё более реалистичную тактическую симуляцию боёв (превосходная серия Arma создана тем же разработчиком и сохраняет в себе наследие OF).

Вскоре Battlefield стала одним из столпов онлайн-мультиплеера на PC. Хорошо сбалансированные бои с классовой системой вознаграждали всех игроков - любителей побегать и пострелять, терпеливых снайперов, скрытных разведчиков, пироманов, пилотов (да, в игре было множество транспортных средств) и ангелов-спасителей (медиков).

Серия Battlefield перепрыгивала в разные временные периоды и стили игры. Одним из самых примечательных ответвлений стала консольная Bad Company (2008 год), которая напоминала видеоигровую версию военной комедии «Три короля» . Но самой лучшей частью остаётся вторая, которая перенесла действие в наши дни и усовершенствовала все системы первой Battlefield . В ней также был добавлен класс командира, который мог (попытаться) отдавать прямые приказы своим подчинённым издалека, Battle Recorder, позволявший делиться с другими особенными моментами игры за годы до того, как разработчики только задумались о такой опции, и масштабируемые карты, изменявшие свой размер в зависимости от количества игрокво.

Пока Battlefield фактически владела рынком PC, Call of Duty стала де-факто стандартом военных шутеров на консолях. Как и в случае с Battlefield , самой выдающейся частью оказалась та, что отказалась от антуража Второй мировой в пользу современности. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007 год) была довольно шаблонной, но это ничего не значило. Игра выиграла множество наград игровых медиа в конце года и продалась тиражом в семь миллионов экземпляров всего за два месяца.

Кампания Modern Warfare производила впечатление. Это не была история о человеке, в одиночку спасающем всё человечество; и главные герои, и их боевые товарищи казались обычными смертными, уязвимыми перед ударами судьбы. Они были просто солдатами - обычными людьми с военной подготовкой, сражающимися в битвах, затеянных другими. Мастерство Infinity Ward позволило подчеркнуть, насколько аморальной может быть их работа. Наиболее очевидно это проявилось в пророческой сцене разрушения, наблюдаемой через монитор теплового видения.

Пока за игрой последовали восемь ежегодно выпускаемых сиквелов, каждый из которых становился более громким, быстрым и менее разборчивой к оттенкам, чем предыдущие. Однако и по сей день любая игра Call of Duty продаётся лучше всего, что не содержит в названии Grand Theft Auto или Minecraft .


Ах, City 17. (Все мы любим Half-Life 2)

Source

Пока военные шутеры взбирались на вершины продаж жанра, технические лидеры Valve, Epic и id Software продолжали свой трёхсторонний бой. Конкуренция Quake и Unreal Tournament длилась до середины 2000-х, после чего выдохлась и продолжилась только в соревнованиях возможностей движков (и все, кто наблюдает за индустрией, наверно знают, что Unreal Engine компании Epic давно раздавил idTech, а id Software за многие годы не выпустила ничего примечательного, кроме коридорного FPS с гоночными элементами Rage 2011 года).

Valve зарекомендовала себя как короля FPS - принца движков экшн-игр - благодаря Half-Life 2 (2004 год) и двум эпизодам-сиквелам (выпущенным в 2006 и 2007 годах). Half-Life 2 остаётся для многих лучшей FPS благодаря своему антуражу - Городу 17, постапокалиптической антиутопии, созданной со вниманием к мельчайшим деталям, а также благодаря сдержанному изложению сюжета. Как и в её предшественнице, игрок постоянно мог управлять главным героем, даже когда другие персонажи пускались в долгие диалоги. И если вам каким-то образом удавалось остаться равнодушным к сюжету и персонажам, то вы всё равно могли наслаждаться использованием гравитационной пушки для бросания различных предметов.


Crysis остаётся удивительно красивым даже спустя десять лет.


Far Cry 2

Горящие холмы

Странно, но даже спустя восемь лет после выхода Crysis (2007 год) компании Crytek он по-прежнему оставался инструментом оценки производительности PC. Сама игра, как и Far Cry (2004 год) до неё, была потрясающий путешествием через заросший джунглями архипелаг, примечательный использованием нанокостюма, делавшим игрока почти невидимым, и выполнением заданий в произвольной последовательности.

Динамический подход к боям в джунглях был лучше реализован в разработанном в 2008 году компанией Ubisoft сиквеле Far Cry , отправлявшем игрока в современную Центральную Африку. В Far Cry 2 главный герой оказывается посредине кровавой гражданской войны за алмазы, в которой мораль относительна. Игра даёт пользователю единственное задание: ему нужно убить торговца оружием по имени «Шакал».

Умный ИИ игры, холмистые дороги, странно ведущий себя транспорт, аморальные солдаты, хирургические операции на собственном теле, постепенно ломающееся оружие, засады на конвои, безумные сюжетные ходы и пасущиеся животные создавали один из самых убедительных и увлекательных открытых миров.


F.E.A.R

В ход идут акронимы

Шутеры от первого лица экспериментировали с хоррор-элементами ещё со времён Doom , но F.E.A.R. (2005 год) пошла ещё дальше и соединила FPS со сверхестественным. В игре использовались все трюки хорошего психологического хоррор-кино - создающее атмосферу освещение, пугающие звуки, устрашающие противники, отличные тактильные ощущения, длинные клаустрофобные коридоры и жуткая призрачная девочка, постоянно появлявшаяся неожиданно.

Шутеры с выживанием в открытом мире могли многому научиться у S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007 год), погружавшей игрока в атмосферу очень реальной разрушенной зоны Чернобыля и Припяти. S.T.A.L.K.E.R. не нужен был хоррор-сюжет, чтобы пугать вас; он ужасал самим своим угрожающим, мрачным миром, в котором все окружающие люди доведены до отчаяния, а каждый кусок карты - заброшенное здание, лагерь бандитов, заброшенная тропа, переполненное мутантами подножье холма - казалось, хранил болезненные воспоминания о чернобыльской катастрофе 1986 года. Но самое главное - S.T.A.L.K.E.R. стал доказательством того, что шутеры от первого лица могут быть медленными и созерцательными, красивыми и неуловимо пугающими. Этот урок могут усвоить разработчики других игр.

Сравнение с Fallout и Borderlands может казаться надуманным, но растущее влияние восточно-европейских разработчиков показало, что подход к созданию S.T.A.L.K.E.R. успешно копируется. Пока самым близким к нему оказалась серия Metro компании 4A Games, которая началась с Metro 2033 (2010 год). Менее дикие и более тщательно сделанные, чем S.T.A.L.K.E.R. , игры серии Metro , тем не менее, запечатлели жестокий и мрачный мир после ядерного апокалипсиса. Было интересно наблюдать за миром с неисправными противогазами и улучшенными пулями, пока игроку не надоедали quick-time events и назойливые монстры.


Mirror"s Edge : красивый паркур.

Безоружные

Экстраординарный Portal (2007 год) компании Valve стал огромным сюрпризом и дополнением к сборнику Orange Box, в котором продавались Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2 . Игровой мир был поражён и очарован возможностью получить тортик, решая головоломки. Все они были связаны с использованием создающей порталы пушки, помогающей персонажу Челл проходить последовательность комнат под внимательным наблюдением (оказавшейся враждебной) ИИ-системы GLaDOS - единственного, за исключением Челл, персонажа игры (если только не считать куб-компаньон). Кроме успешного введения инноваций жанра, Portal стал прародителем нового поджанра шутера от первого лица с обилием головоломок. И примерно в то же самое время появился так называемый жанр «симулятора ходьбы» (который на самом деле является жанром исследования, а не настоящим симулятором ходьбы ) в лице мода для Half-Life 2 под названием Dear Esther .

Культовый хит компании DICE Mirror"s Edge заставил уставший от перестрелок жанр FPS двинуться в другом направлении. В то время, когда паркур был относительно новым в 3D-видеоиграх, игрок мог управлять курьером Фейт, прыгая по стенам и крышам, избегая полиции и врагов, постоянно преследовавших её. Уникальный минималистичный стиль графики, использовавший в основном красные и белые цвета, помогал сосредоточиться на отчаянном побеге к безопасности. На основании физической скорости Фейт игроки инстинктивно выбирали, продолжать ли им скользить, катиться и прыгать, или нужно остановиться и сражаться. Иронично, но стрельба оказалась худшей частью игры; к счастью, бОльшую её часть можно было проходить безоружной.

Возможно, в этом было влияние Metroid Prime (2002 год) - прославленная адвенчура от первого лица для GameCube преуменьшила значение стрельбы и вместо неё сделала упор на исследования и быстрый акробатический платформинг. Как бы то ни было, Mirror"s Edge стала чётким заявлением о том, что шутерам не обязательно нужны толпы расстреливаемых врагов, главное в этом жанре - скорость.

Восторг

У Irrational ушло восемь лет на создание духовного последователя System Shock 2 (лицензией владела EA, которая не была заинтересована в сиквеле). После множества изменений сюжета и антуража игра превратилась в критику объективистской философии Эйн Рэнд на примере разрушенной мечты об утопии под названием «Восторг».

Захватывающий дух первый уровень, на котором мы спускались к разлагающемуся городу под поверхностью моря, подготовил почву для одного из самых качественных примеров передачи сюжета через окружения во всей игровой индустрии. К сожалению, решение о том, «собирать» ли у маленьких сестричек АДАМ (генетический материал, используемый для изменения ДНК), был слишком двоичным, чтобы учесть все тёмные нюансы их отношений с защищающими их Большими папочками. Тем не менее, BioShock стал ещё одним важным шагом в создании нарратива на основании архитектуры и дизайна персонажей.

Три года спустя появился сиквел, добавивший больше нюансов и улучшивший целостность сюжета (ценой количества выдающихся моментов), затем в 2013 году приквел BioShock Infinite неудачно решил сложную задачу завершения истории. Кроме того, Infinite завершил печальный переход серии от гибрида RPG/шутера к стандартному FPS.


Left 4 Dead (держись, Зоуи).

Что бы ты ни делал, не пугай Ведьму

За исключением серии аркадных шутеров со световым пистолетом The House of the Dead и иногда появлявшихся игр про выживание, зомби были редкими гостями в FPS до выпуска в 2008 году Left 4 Dead . В ней четыре игрока должны были пробиваться через множество препятствий, создаваемых невидимой рукой алгоритма искусственного интеллекта под названием «Режиссёр» (Director).

«Режиссёр» делал игру более лёгкой, когда игроки терпели неудачу, и усложнял её, когда всё шло слишком гладко. Он размещал противников и предметы, управлял настроением пользователей с помощью музыки и визуальных эффектов. Под «пользователями» я подразумеваю и отдельных игроков, и команду в целом.

Как и Deus Ex с Far Cry 2 до неё, Left 4 Dead преуспела в реализации идеи спонтанного, или динамического геймплея. Она задавала простой вопрос: вы находитесь в фильме про зомби - как вы собираетесь выбираться из него? В игре не было сюжета, но небольшие сюжеты возникали в процессе игры постоянно - ваши товарищи умирали вокруг, пытаясь вернуть к жизни ваш труп, или кто-нибудь случайно пугал Ведьму, и все дружно пытались убежать от неё.


Borderlands

Хочешь послушать новый дабстеп, который я придумал?

Сразу после успеха дополнений к Half-Life Opposing Force (1999 год) и Blue Shift (2001 год), а также нескольких шутеров Brothers in Arms в антураже второй мировой (единственным хорошим из которых был первый), Gearbox решила создать шутер, способный выделиться из толпы.

Borderlands (2009 год) отказался от традиционной гиперреалистичной коричневой палитры в пользу графики с технологией cel-shading, голых сектантов в противогазах, гор лута, огромных инопланетных насекомых, мутировавших собакоящериц и огромной дозы RPG-механик, создававших ощущение MMO (даже хедшоты назывались «критическими попаданиями»). Многое в игре работало не так, как должно было, но отличный графический стиль и геймплей «стреляй и собирай» понравились игрокам. Возможно, благодаря успеху Borderlands и её сиквелов в жанр снова начала возвращаться абсурдность.


Привет, Destiny


В Modern Combat 5 можно поиграть на мобильных. Такую графику не допустили бы на большинство современных консолей.

Настоящее и будущее шутеров от первого лица

Шутеры от первого лица сегодня - это интересный жанр. Его столпы Bungie и Respawn стремятся дополнить консольный шутер элементами MMO и масштабными сражениями - в Destiny (2014 год) появились классы, лут и гринд уровней, постоянные добавления контента и напряжённые бои. В Titanfall (2014 год) массивные Титаны участвуют в эпичных битвах мехов. Тем не менее, кажется, что обе они не смогли полностью раскрыть свой потенциал, а тем временем новая технология может заставить FPS двигаться в совершенно иных направлениях.

Виртуальная реальность имеет потрясающие возможности погружения, но пока она не очень подходит жанру, несмотря на свободное перемещение; в то же время мобильные устройства и планшеты становятся вполне возможной альтернативой консолям - всё больше людей покупают совместимые внешние контроллеры. (И даже без геймпада лучший современный шутер для iOS Modern Combat 5 вполне играбелен и интересен.)

Новая встряска будет интересной. Большинство современных шутеров, выпускающихся не на ежегодной основе, как Call of Duty , уже старше двух лет. Десятки тысяч людей по-прежнему ежедневно играют в Team Fortress 2 . Quake III: Arena сохраняет по-прежнему активное сообщество в бесплатной Quake Live , а разные подобия Battlefield - в данный момент это Battlefield 4 (2013 год) и Counter-Strike : Global Offensive (2012 год) - становятся выбором лучших игроков.

Жанр никогда не был столь разнообразен. В нём есть быстрые и медленные шутеры, основанные на тактике или на рефлексах, сильно ограниченные в возможностях и те, в которых можно делать что угодно, шутеры на аренах и огромные монстры планетарного масштаба (кто-нибудь знает PlanetSide 2 ?). У некоторых есть сюжет, у большинства он отсутствует. Жанр продолжает исследовать новые способы делать стрельбу и бег интересными. Другие жанры, например, RPG в открытом мире и быстро развивающиеся MOBA, грозятся забрать у него корону, но спустя два десятилетия доминирования шутеры от первого лица не подают признаков усталости.

Теги:

  • шутеры от первого лица
  • история игр
  • first person shooter
Добавить метки

Был одним из самых ранних, поэтому успел завоевать невероятную популярность. Его суть заключается в том, что вам предлагается исполнить роль главного героя, только при этом на игровой мир вы будете смотреть его глазами. Соответственно, вы будете таким же образом прицеливаться и вести огонь, что, собственно говоря, и составляет главный смысл подобных игр. Естественно, вам предстоит передвигаться по миру, решать различные задачи, в некоторых случаях действовать бесшумно и так далее, то есть жанр предлагает вам невероятное разнообразие. Какие установить стрелялки от первого лица на компьютер? Что можно порекомендовать в первую очередь? Какие из них являются самыми выдающимися на сегодняшний день?

Серия игр Bioshock

Стрелялки от первого лица - это очень распространенный жанр, поэтому будет очень сложно выбрать лучшие среди них за все время. Поэтому проще обозначить самые выдающиеся и знаковые проекты, которые очень сильно повлияли на развитие жанра ФПС как такового и на развитие игровой индустрии в целом. И в первую очередь стоит отметить серию игру Bioshock, которая буквально перевернула понимание шутера. Во-первых, во всех трех играх присутствует незабываемая и великолепная сюжетная история, ради которой уже стоит сыграть в Bioshock. Но отдельно стоит выделить тот факт, что в данной игре впервые были смешаны элементы шутера и ролевой игры. Теперь вы можете не только стрелять из оружия, но также использовать специальные способности, прокачивать их, чтобы делать свое прохождение более увлекательным. Ранее стрелялки от первого лица полностью соответствовали своему названию - вы исследовали игровой мир и стреляли. Теперь же стало появляться все больше и больше проектов, которые внедряют в обычный шутер.

Серия игр Far Cry

Еще один революционный проект, который до сих пор является одним из самых признанных - это Far Cry. Чем эта игра была примечательна, когда появилась в продаже? В первую очередь она произвела революцию в графическом плане. Ранее считалось, что суть стрелялки заключалась именно в процессе, в экшене, в перестрелках и драйве. Однако первая часть данной серии полностью изменила данное представление - все окружение было проработано невероятно детально, пейзажи из Far Cry на тот момент считались одними из самых великолепных. После этого в других компьютерных играх данного жанра стали уделять больше внимания не только действию, но и окружению. Однако это еще не все. С каждой новой игрой в серии геймеру давалась все большая свобода, именно Far Cry привнес в жанр шутеров от первого лица понятие открытого мира. Вам больше не нужно выполнять отдельные миссии или продвигаться по заранее обозначенному сюжету, вы можете исследовать игровой мир, выполнять дополнительные задания и так далее. ранее предлагали геймерам в основном только линейный сюжет. Far Cry смог дать гораздо больше.

Left 4 Dead 2

Вы могли обратить внимание на то, что в последнее время игры-стрелялки от первого лица все чаще выпускаются не для одиночного, а для кооперативного прохождения. Первой ласточкой в данном направлении стал зомби-шутер Left 4 Dead 2, который оказался настоящим шедевром. Особенность этого проекта, а также тех, которые последовали за ним, заключается в том, что в одиночном режиме вы либо не сможете играть в принципе, либо вам будет не очень интересно. Дело в том, что прохождение рассчитано на пару или команду геймеров, которые добиваются успеха за счет того, что оказывают помощь - они могут лечить друг друга, делиться оружием, поднимать партнера, если тот был сбит с ног, и так далее. Именно после данного проекта стали появляться многочисленные стрелялки на ПК от первого лица, которые были созданы для кооперативного прохождения, или же в стандартные шутеры внедрялись кооперативные моменты.

Серия игр Half Life

Если речь идет про шутеры от первого лица, то нельзя не вспомнить проект Half Life, который действительно стал революционным. Эта игра заслуженно считается лучшей в своем жанре в истории игростроения. Именно Half Life задал направление для развития таких игр, как стрелялки от первого лица. И неизвестно, как бы выглядел этот жанр и существовал бы он вообще, если бы не данная серия.

Сегодня у любителей компьютерных игр есть самый широкий выбор совершенно бесплатных шутеров от первого лица с отличной графикой и захватывающим сюжетом: достаточно упомянуть хотя бы Team Fortress 2 и Planetside 2. В нашей подборке сразу девять превосходных игр этой категории, за которые не придётся заплатить ни копейки.

1. Team Fortress 2

Начнём, конечно же, с суперхита. Кросс-платформенный шутер Team Fortress 2 доступен для Windows, OS X и Linux. Благодаря пусть и не очень совершенной, но на редкость красивой графике и сбалансированному гейплею, MMOFPS Team Fortress 2 спустя семь лет (!) после выхода в свет всё ещё нравится и экстремальным геймерам, и простым любителям «пострелять». Эта игра до сих пор имеет одну из самых крупных баз игроков на Steam.

По жанру Team Fortress 2 – это гибрид скоростных виртуальных боёв и напряжённой стратегии, которые демонстрируют все свои типичные достоинства и недостатки на всех девяти уровнях игры. При этом всё подаётся с весьма специфическим чувством юмора, типичным для Team Fortress.

Игровые задания весьма незатейливы: как правило, суть состоит в остром соперничестве двух команд, каждая из которых пытается, например, передвинуть тележку, собрать очки или украсть портфель. Как и в большинстве игр с мультиплеером, для собственной защиты в Team Fortress 2 игрок должен использовать слабые места противника. Впрочем, чтобы понять, почему Team Fortress 2 столько лет остаётся хитом, достаточно просто один раз сыграть в неё.

2. Planetside 2

В основу сюжета, действие которого перенесено в недалёкое будущее, а именно в 2023 год, положена борьба отряда «мирового добра» Warface против террористической организации Blackwood. Игроки могут с лёгкостью ползать и подниматься по отвесным поверхностям, при этом графику можно считать почти безупречной.

Помимо традиционного режима игры друг против друга с обычными миссиями вроде захвата и командного боя, в Warface есть и режим командного прохождения миссий с тремя уровнями сложности и пятью миссиями: сафари, арена, конвой, убийство босса и ликвидация. В игре четыре класса бойцов с возможностью совершенствования.

9. Hawken

Следуя принципу «чем больше, тем лучше», в Adhesive Games сделали многопользовательский шутер Hawken для Windows, в котором игрок управляет гигантским шагающим роботом-мехом (mech).

Действие Hawken происходит в вымышленной футуристической вселенной на колонизированной планете, пострадавшей от некоего катаклизма. В распоряжении меха пушки, не требующие боеприпасов, но подверженные перегреву. Есть три класса мехов, предусмотрены выбор оружия и возможность «прокачки» вашего робота.

В Hawken используется идеология freeemium, согласно которой вы можете либо сразу купить пакеты с различными дополнениями, либо самостоятельно добиться всех усовершенствований в процессе игры.

Статьи по теме: