Прохождение игры один в темноте. Прохождение (PS2 версии). Внутреннее помещение лаборатории



Моя – большой гобилин… моя пиши прохождение… Короче поговорим об Arx fatalis. Выберая кнопку «Новая» мы получаем окно генерации персонажа. Мы имеем 4 основных навыка и 9 дополнительных. На раскачку основных нам дают 16 скиллов, на раскачку дополнительных – 18. Их стоит вложить с умом.


Основные навыки:
1. «Сила» - Влияет на ремесло, ближний бой, стрельбу и защиту. Определяет умение носить тяжелую броню и оружие (некоторое шмотье требует большой силы).
2. «Разум» - Влияет на медитацию, магию, механику, интуицию и ремесло. Так же при увеличении Разума увеличивается запас манны и сопротивляемость магии.
3. «Ловкость» - влияет на механику, незаметность, ремесло, ближний бой, стрельба, защита. Определяет шанс на попадание в уязвимое место и меткость в бою.
4. «Выносливость» - Определяет запас здоровья и сопротивляемость ядам, влияет на защиту.


Дополнительные навыки:
1."Незаметность". Крадучись, ваш персонаж сможет незаметно прошмыгнуть за спинами врагов, а потом всадить кинжал им прям в мозжечок… моя гоблин такой люби-и-и… С достижением значения 50 вы можете тырить вещи у NPC. Чем лучше прокачен этот нывык - тем больше шанс остаться незамеченным. Умение просто жизненно необходимо на первых порах, когда большинство врагов способно порвать нас как тузик грелку. Советую развивать его всем без исключения. Минимум может быть равен 12.
2."Механика". Название данного навыка надо все-таки немного уточнить и расширить: способность персонажа управляться с дверями и замками, создание новых вещей, снятие ловушек. Чрезвычайно важен для падких на редкую наживу личностей: за многими закрытыми дверями можно отыскать раритетные вещички. Чем лучше прокачен этот навык - тем больше шанс отпереть ту или иную дверь. Минимум может быть равен 12.
3."Интуиция". Способность узнать и прочувствовать характер вашего собеседника. Повышает шанс купить что-либо подешевле и продать, соответственно, подороже. Также этот навык позволяет находить заныканные предметы, обнаруживать ловушки и скрытые кнопки. Согласитесь, этот навык нужен и огромным неотесанным варварам, и ворам, и магам и всем, всем, всем. Минимум может быть равен 12.
4."Медитация". Этот экзотический по названию навык на самом деле просто-напросто позволяет идентифицировать различных субъектов и получать детальную информацию о них. Я б его вообще не прокачивал, если бы не тот факт, что этот навык увеличивает регенерацию маны. Минимум может быть равен 12.
5."Ремесло". Немаловажный, хотя и не такой уж жизненно необходимый навык. Отвечает за идентификацию вещей, их ремонт, приготовление зелий и отравление оружия. Минимум может быть равен 15
6."Магия". Навык повышает сопротивляемость магии и дает доступ к заклинаниям более высокого уровня. Минимум может быть равен 12.
7."Ближний бой". Чем лучше прокачено это умение, тем быстрее ваш перс вскроет черепушку очередному незадачливому гоблину. Мне, например… Повышает уровень наносимого героем физического ущерба. Минимум может быть равен 18.
8."Стрельба". Способность влияет на ваше умение/неумение обращаться с луками. Абсолютно ненужный навык, так как, в принципе, отвечает за попадание в менее защищенную часть тела. У нас, гоблинов, такие повсюду, а у илсидов – везде. Так что против гоблинов можно и с нулем с «стрельбе» идти с луком. Минимум может быть равен 18.
9."Защита". Навык повышает эффективность щита, носимых доспехов, снижает получаемые персонажем повреждения и повышает степень сопротивления ядам. Минимум может быть равен 18.


Фув! Теперь поговорим от генерации персонажа. Рассмотрим четыре класса: боец, маг, вор и мультиперсонаж. Скажу теперь, что силы на определенный момент игры необходимо 12! (для ильсидской брони). Остальные характеристики по-вашему усмотрению.


1) БОЕЦ.
Начнем с дополнительных, так как повышаются дополнительные из основных не 1 к 1. 10 – в ближний бой, 6 – в защиту, и 2 – в ремесло. Основные: 9 – в силу, 2 – в ловкость и 2 – выносливость.


2) МАГ
8 – в магию, 7 в медитацию и 3 – в ближний бой. В силу 6, а 10 – в разум, так, как в подземелье гоблинов особо не поколдуешь.


3) ВОР
1 – в незаметность, 10 – в механику и 7 в ремесло. 6 – в Силу, 2 в разум, остальное в ловкость.


4) МУЛЬТИПЕРСОНАЖ
1 – незаметность, 5 – механика, 5 – ремесло, 3 – медитация, - 4 – ближний бой. 3 – в разум, 3 – в ловкость, 4 – в выносливость, 6 – в силу.


Вот так-то. Кто-то может со мной не согласиться, но я считаю, что это лучшие варианты. Разумеется никто не мешает вам создать своего собственного протеже.


Карта со всеми игровыми локациями расположена по адресу: http://arx.rpgdot.com/index.php?hsactio … infoID=117


Что ж, начнем игру?


1. Тюрьма гоблинов.
После просмотра скриптового ролика мы видим нашего протеже в камере… гоблинов. Можно прогуляться к правой стенке и поговорить с Култаром. В углу растут грибочки. Теперь идем к левой стенке и вытаскиваем камни из-под решетки, раздвигаем прутья. Мы почти на воле. Осталось чуть-чуть. По желанию берем кость и бьем гоблина. Со стола собираем вкусности, обыскиваем мертвого сторожа, освобождаем Култара и прыгаем в люк.


2. Поземелье
Мы под тюрьмой гоблинов. Если проходить Arx серьезно то мы сюда еще попадем, когда будем выполнять квест искателя приключений Олмера. Около решетки собираем травки, если будите заниматься алхимией. По секрету скажу, что если проходите игру первый раз и собираетесь поиграть для души, то алхимия отличное решение, так как жизненно необходимых зелий здоровья и манны в игре очень ограниченное количество. Для того, что бы варить зелья качайте ремесло. Из кувшинок можно варить зелья здоровья, из синих растений – манны, из подснежников зелья невидимости, из папоротника – яд, из фиолетовых цветочков – противоядие. Решетка эта, кстати, ведет во владения гоблинов, только она не открывается, совсем. Идем дальше, слева – крыса, справа – обшариваем труп и находим две первых руны, которые дают нам два заклинания: возгорание и тушение. С помощью возгорания можно зажигать факелы и костры, тушением, соответственно, гасить; одеваем, также, поношенные штаны. Нам настоятельно советуют зажечь факелы с помощью возгорания (зажимаем Ctrl и рисуем на экране символы, как на рунах), но это делать не нужно, если вы качали незаметность, так как при свете вас лучше видно. Встречаем еще одну крысу. Налево нам пока не надо, поэтому прогуляемся дальше. Землетрясение, странно. Но нам это не угрожает нисколько. Поворачиваем направо и убиваем пауков. У них есть одно неприятное свойство: отравлять. Если с вами это случилось, то не обессудьте. В бочках есть противоядие. Отравление вообще-то не особо плохо сказывается на здоровье персонажа, так что если здоровья больше половины сохраните зелье, дабы потом загнать его. В бочке берем съестные припасы и веревку. Выходим оттуда и идем к реке. А берегу мостик, в углу – грибочки. С помощью возгорания можно зажечь костер и пожарить крысиные ребрышки. Теперь спускаемся в реку и идем налево. Можно подобрать кувшинки, около возвышения валяется никому не нужный камень Амикарда. Никому – это не значит что и нам он бесполезен. Приберегите его, с его помощь можно заколдовать оружие на неразрушаймый эффект. Заходим в пещерку и подбираем с трупа зелье и свиток. От свитков никакой пользы, их конечно можно использовать по назначению, но лучше продать. Единственное что нужно прибирать к рукам до поры до времени – так это свитки левитации и невидимости. По ходу игры мы соберем все руны, причем на первых порах. Здесь делать больше нечего, поэтому возвращаемся в пещере, в которую сначала не пошли. Теперь внимание: такие вот плиты будут много раз встречаться нам по ходу игры. Кладем на одну камень, а с другой все убираем. Бац! Открылась дверь – заходим, собираем все пожитки и, главное, не забудьте ключ и набор инструментов. Такие наборы нам еще встретятся, но не в очень больших количествах, а сделать их на манер зелий нельзя. Используем веревку на установку, предварительно убрав крышку. Нам дается уровень. Предлагаю все вложить в незаметность, независимо от класса, так как если вы успеете достичь в незаметности уровня 45, то мы сможем проделать крутой хинт. Встаем на решетку, нажимаем рычаг и поднимаемся. Теперь мы можем сходить за раздолбанным кинжальчиком, но это пустая трата времени. Идем к решетке и видим гоблина-лорда, который так и сгорает от нетерпения посадить нас обратно в тюрягу. Сзади появляется Култар, который нам поможет. Теперь тактика боя: задерживайте удар, пока ромб в середине не станет белым, потом бейте. Отходите постоянно назад, а потом с разбега наносите удар. Так мертв, можете теперь выслушать преинтересную историю Кудтара. Ключом открываем дверь, тут собираем, все что найдете. С помощью скалки можно испечь булку или яблочный пирог. На муку используйте воду. Полученное тесто либо бросаем в огонь, получим хлеб, либо мнем скалкой. Если полученный продукт бросить в огонь, то мы увидим прекрасную булку, если же на нежареное размятое тесто использовать яблоко и запечь, то мы получим яблочный пирог. Остальные продукты готовятся бросанием в огонь.
У убитого гоблина из инвентаря достаем палку и используем ее на сломанном рычаге, дергаем его, «прослушиваем» еще одно землетрясение и идет по лестнице….


3. Тюрьма гоблинов
Если пойти налево то мы увидим двух гоблинов, которые яростно спорят. Можно послушать, я, например, долго смеялся, а язык гоблинов, особенно в переводе от 1с меня просто поражает! Выносим… Подбираем жратву, в сундуке камень. Идем дальше, закрытые двери откроем потом. Около тюряги, где сидит гоблин, убиваем гоблина-лорда. С гоблом (за решеткой) можно и поболтать, не отпускайте пока, еще успеем. Около большой двери с табличкой «Здесь кончаются владения гоблинов» выносим двух гоблинов, подбираем еду, в комнатке с гоблином видим дверь: сюда мы еще вернемся. В комнате со спящим гоблином-лордом (убитым, уже, я думаю, не так ли?) находим потайную кнопку (справа от входа на стене). На полке берем «неподписанное разрешение». В открывшемся проходе в обязательном порядке берем два ключа. Один из них открывает дверь в комнате с одним гоблином, той самой, куда мы должны были вернуться. Там куча жратвы, кожаная куртка, нормальный (более-менее) меч, щит, две руны (ВНИМАНИЕ! Одна из них у вас уже есть, поэтому просто кладите ее в инвентарь – стоит немалых денег), в стене слева за камешком немного золота. Теперь идем к Польсиусу, даем ему разрешение, он ставит кривой крестик (моя умный и хитрый гоблин! ), но назад не отдает, придется отпустить. Он убегает в таверну (скоро зайдем к нему на пару слов). Открываем большие двери вторым ключом. За ними сразу берем руну (теперь целых четыре, обратите внимание на заклинание огненный шар). Идем в громадную пещеру и видим Тролля. Его зовут Грю, он скульптор, художник, музыкант и т.д. со всеми вытекающими… У тролля день рождения (в этот день из глины вылупился ). Теперь начинается квест с его подарком. Разберемся позже. Здесь больше делать нечего, только травки собрать, кому нужно. Кстати, заметили большую хреновину в форме конуса? Это телепорт, нам такие встретятся дальше (на каждом уроне по одному). Естественно не так все просто: с ними что-то случилось (вроде сломались, или типа того…) и их надо активировать, для этого на нужны руны Мега и Спациум. Пока у нас есть только Спациум, но скоро будет и Мега. Не забывайте активировать все телепорты на каждом уровне. Что ж, бежим к комнатке, где спал лорд. Дальше слева будет лестница, нам дальше. Поднимаемся…


4. Крепость людей
Выходим из тоннеля. В воде камень Амикарда, скелет. На подступах к форту мы видим трупаков (людей конечно). Не бойтесь мародерствовать (это вам не Герои). У солдатика можно, например, найти кусок сыра. Проходим вперед: перед нами смертельно раненный стражник. Говорим с ним. На крепость напали некие илсиды, убили почти всех и крепость порушили (оно и видно). Можете не спешить: Ортьерн как-нибудь доживет до нашего прихода . Заходим в дверь: курочка, молоточек, мука, ступка и пестик (использовав ее (или его?) на цветочках и костях мы получим растолченный ингредиент; кости, использованные на оружие и зачарованные «наложением чар», дают прибавку к силе). В соседней комнате тоже какая-то жратва. Теперь наверх, но задержитесь на полпути: видите курицу? Если запустить в нее огнешар можно получить целую поджаренную курицу! На свинью действует немного не так: просто в нее инвентаре появляются зажаренные ребрышки. Если же зарубить курицу или свинью получим две сырые куриные ножки и соответственно два сырых свиных ребрышка. С грядки можно собрать лук и морковку. Поднимаемся наверх. Если пройтись по стене то можно увидеть на противоположном конце ее колечко и свиток. Левитацией не получится их достать, зато телекинезом можно. Вот только незадача: у нас нет ни того, ни другого. Потом, все потом. Заходим в помещение. Перед вами два сундука. Левый можно открыть практически при любом уровне механике. Правый же сложнее. Попробуйте (это делается использование набора инструментов на предмете (сундуке, двери)). Говорим с Ортьером. Узнаем много интересного. Нам выдают лицензию на торговлю самоцветов (для комплекта к ней вас должна быть разрешение от вождя, «подписанное» Полсиусом). Теперь можно заглянуть в таверну. Это, если выходить из крепости, справа. Там побазарим с Польсиусом и одноглазым челом (вообще-то у него есть имя, но он проходит по одному квесту под «ником» одноглазый). В двери спрашивают пароль, Ам Шегар его не знает, поэтому извращается… иногда такое выкидывает, смех, да и только. У Тизи есть ключ. Но пока еще рановато. Туда надо будет по основному квесту и нас скажут пароль. Все, нам здесь делать больше нечего. Кроме разве что… Идем к гоблам. По дороге туда свернем в пещерку. Видим разрушенный телепорт. Там валяется колечко «магия + 10%». Все. Около лестницы на встречает одинокий гоблин. Можно ему показать лицензию и убить, можно просто убить, а можно просто показать лицензию.


5. Тюрьма гоблинов.
Далеко идти не надо, если вы конечно ничего не забыли, поднимаемся по лесенке, твое лордов спрашивают у нас лицензию и разрешение от вождя. Если Польсиуса вы не освободили или по каким либо другим причинам у вас нет разрешения от вождя, то можно отплатить гоблину 300 золотых. Для этого кликните 2 раза по мошне, потом по гоблину. Троих нам пока не осилить, а пить зелье лечения из-за троих балбесов бессмысленно. При желании потом вернетесь.


6. Города троллей и гоблинов.
Мы оказываемся в пещерах, населенных злобными пауками. Если пойти направо, но мы выйдем из пещер. Но можно пройтись по ним. В итоге из полезного можно найти зелье лечение, противоядие, пару свитков, несколько факелов… - все это барахло, самое бесценное – опыт! Выходим на площадь. Напротив нас через реку город (точнее рабочие шахты) троллей. Рядом с нами вход в город (теперь уже именно город, не шахты, не тюрьма а город). Можно поговорить с гоблом-охранником. «Человекам – нельзя!». Не пускают, но это только пока. Тролли тоже недолюбливают нас. «Твоя - не друг». Пройдемся дальше до лестницы. В этой локации три лестницы: в локацию кристаллов, тюрьму гоблинов и на 4 уровень. Вход на четвертый уровень нам преграждает тролль. Поэтому идем на уровень кристаллов.


7. Кристальные пещеры.
Неприятное место, скажу я вам. Когда первый раз проходил, аж дрожь пронимала! Короче, если все время держаться правой стены мы выйдем к лестнице в королевство людей. Монстры здесь – паучки да крыски. Есть здесь правда паук с большой буквы, который охраняет изумруд. Убить тварь весьма не просто, имея лишь первый (у кого второй) уровень. Хотя можно попробовать. Главное держать дистанцию и получив белый ромб подбегать, бить, отбегать и снова копить удар. Также на этом уровне куча кристаллов. Отбивать их надо киркой, которой у нас пока нет… Идем в город людей, Аркс…


8. Аркс
Стражник у входа предлагает нам побывать у Карло. Это налево. Отрываем дверь и говорим с ним. Нас посылают к королю. Если можете воровать, соприте ключ.


Но для начала хинт. Если у вас есть незаметность 50 и выше то он для вас. Для тех у кого 45 – позже, но суть та же. Идем на главную площадь. Это от лестницы направо. Там еще телепорт стоит. Если встать так, что впереди будет крипт (решетка), то налево будет магазин, который покупает/продает драгоценности. В этом же доме, но слева от входа в магазин есть еще дверь. Там стоит мужик это торговец. Сам магазин, пока мы не посетим короля функционировать не будет. Если мы его толкнем, над нашей жизнью появится сумка. Но воровать нудно стоя за спиной «объекта». Торговец же вертится за нами, не давая оказаться за спиной. Поэтому идем в магазин «всякого разного» (другая дверь на площади) и покупаем зелье невидимости (беленькое). Если не хватит денег, продайте руны – это все равно надо сделать. Руны естественно те, которых у нас нет. Подходим снова к торгашу, врезаемся в него, видим паявшуюся сумку, выпиваем зелье и спокойно воруем ключ и все остальное. Эффект снимается, но ничего страшного, нас уже не запалят. Идем в магазин, открываем ключом дверь, там сундуки и вываливаем все содержимое на пол. Для удобства в одно место. Все выходим. Теперь после посещения Ланшира (короля) зайдем в магазин и продадим торговцу все камешки и кольца. Мы богаты. Принципе этого хватит на все.
Если же навыка незаметности еще нет, но хинт пройдет еще раз. После выполнения квеста (я предупрежу) торговца снова не дет на рабочим месте. Всем кто использовал эту возможность сейчас можно будет повторить заход.


У торговки, как я уже сказал, надобно продать ненужные руны и барахлишко. Только оставьте одну бутыль яду, если есть. Купите ОБЯЗАТЕЛЬНО кирку и кольцо для ключей. На него можно вешать бесконечное количество ключей, а занимает оно всего один слот. Кузнец пока не функционирует, после посещения короля он вернется на место работы. В банке Гарри стоит купить акции гоблинов. Сделайте это сейчас, потом от этого не будет никакого толка. Теперь сходим к королю.


9. Королевский дворец.
Зайдите на кухню (налево), там целая куча жратвы. Собирать все пока не нужно. Лучше скиньте жратву в бочки. Свободное место в сумке нам скоро понадобится. За второй дверцей возьмите поваренную книгу. На мостике в первой комнатке – свиток. Идем к королю. Нас посылают к троллям и дают письмо. Зайдите в комнаты стражи (еда и шлем) и в вентиляционной комнате свиток.


10. Аркс.
Теперь сходите к Гарри. Он не работает. Если пойти в сторону королевского дворца, то третья дверь от двери банка будет дверью в жилье Гарри. Там возьмите книгу «Операции с финансами» или что-то в этом роде. Сходите к кузнецу, продайте лишнее оружие. Из комнатки стражи, где был Карло, можно безнаказанно спереть два щита, два меча и два топора. Все это можно загнать кузнецу. А еще можно продать барахло их самой кузнецы… Купите непременно шлем незаметности.
Теперь притесь на уровень троллей через кристальные пещеры.


11. Кристальные пещеры.
Вот теперь с киркой в зубах пройдитесь через все пещеры. Можно собрать около десятка камушков. Не пропустите паучиху с изумрудом…


12. Города троллей и гоблинов.
Премся к троллям. Показываем стоящему при входе великану письмо Ланшера. Поговорите с гоблином. Ага, тролли не желают работать. Отправляйтесь к Погу, владыке троллей. Поговорите. Какой-то вор (догадайтесь: кто?) спер их идола. Разберемся, но для начала пройдитесь по пещерам, поскалывайте камушки, разыщите Бурваку (друг Грю, стоит в пещерке с бочкой и двумя сундуками), берите все кирки, они денег стоят! Поговорите с заключенным троллем. Вот еще один вариант прохождения: убить всех троллей, забрать у Пога ключ и выпустить заключенного тролля. Но он нежелателен, так как получите почти вдвое меньше опыта. Если нашли руну на выступе не тратьте левитацию (уж не помню откуда брал, но на этот момент игры один свиток у вас должен быть), так как у вас такая руна уже есть. Теперь поговорите с гоблином, который жаловался, что роли не хотя работать. Разрулим экономический крах гоблинской империи . Нам разрешают войти в гоблинский город. Направо гоблин-лорд не пускает нас в хранилище. Налево в вентиляционной комнате две крысы. Выходим в большой зал. Поднимаемся по лестницам. Большие двери в приемную комнату заперты, а вождь гоблов нас не пускает. Кстати можно сунуть ему яблочный пирог. Идем по лесенке вверх. Мы в опочивальне его гоблинского величества. Под кроватью записка – код от секретной комнаты. Берите или запоминайте. В тумбочке барахлишко и записка, что, мол, королю нельзя спиртное. Ха-ха-ха!!! Шкафчик открыт. Если с помощью инструментов не сможете, не обессудьте, относительно скоро у нас будет ключ. На столе собираем пироги. Все, теперь идем в большой зал. По бокам два прохода, по одному пришли мы, следовательно, идем в другой. Зайдите на кухню и вручите повару поваренную книгу. 1000 эксы, неплохо. Соберите яства. Бочка в углу – безлимитный источник вина. Теперь, когда вы все пожарили и сварили (то есть вода из умывальника вам больше не нужна), вспомните, что я говорил вам оставить хотя бы одну склянку с ядом. Используйте ее на рукомойнике и получите целое ведро яду. Он недешево стоит в магазине! Пройдитесь теперь до следующей двери. Обработайте комнатку на тему еды. Кстати, если в сортир постучать, когда он будет занят, мы услышим сдавленный хрип «Занято…» . Поговорите с гоблом. Обворуйте его комнату. Поднимите подушку и, пока гоблины не видят, возьмите ключ. Ок. Заверните еще раз на кухню и используйте вино на тесте (которое побольше). Не забудьте послушать реплику гоблина по поводу испорченного теста! «М-м-м, тесто иметь странный вкус, наверно моя положить слишком много червяк!». Как только гоблин с пирожками из нового теста окажется у дверей приемного зала, вы тоже должны оказаться так. Вождь Алотар выбежит с выпученными глазами в свою комнату и сядет на сортир. Поговорите с ним. Этот диалог заслуживает отдельного «Ура!» переводчикам. «Моя… моя спасет?» . Сходите теперь в тронный зал. 5599. отрывайте потайную дверь. В сундуке бездарная записка, над сундуком рычаг. Он открывает дверь, ведущую в сокровищницу. У меня, честно говоря не получалось ни разу пройти таки путем в сокровищницу, зато когда вы будите переходить через навесные планки над большим залом, вы увидите на соседнем мостике руну, которой у вас нет. Тут то и пригодится левитация. Если у вас еще нет свитка, не отчаивайтесь, потом зайдете. А еще, так, для общего развития, в сокровищнице наг (женщины змеи, как библиотекарша Ланшира) лежит такая же руна.
Идите в комнатку, куда нас не пускал лорд. Отрывайте ключом из-под подушки сундук, пытайтесь починить (если не получится, то у вас должен быть свиток снятия ловушек из столика вождя). Вот он идол. Только за дверью слышан звук падающего тела, а в комнату врывается старпер-гоблин, у которого мы сперли ключ. Попутно от закрывает дверь. Он неслабый противник, но у него есть сабля! (Атака +6). Это похуже меча Киприановой силы, продающийся у кузнеца, но тоже ничего. С тела гоблина снимаем ключ и кольцо жадности - не носите все сильно снижает, но у ювелира довольно много. Отнесите идол Погу, сходите в камеру, где сидел заключенный тролль… ага, я б тоже хотел там сидеть!
Таперече идите к вождю гоблинов. Поговорили и ладно. Отправляйтесь к Гарри и продайте акции. Снова к Погу, отдайте ему книгу «о финансах». Сходите на другой уровень, на секундочку. Возвращайтесь к гоблинам и выносите всех. Не забудьте забрать ключи у Алотара, отрыть сундук в тронном зале, зайти в сокровищницу. Нехило да? Сходите к троллям. С этого момента с ними можно торговать. Но зачем? Опыт-то важнее, режьте всех! И еще один сундучок нам для разграбления.
Вот он момент, когда наконец-то можно пойти к королю. Через кристальные пещеры в Аркс.
13. Аркс.
Первым делом сходите и прокрутите хинт, о котором я уже говорил. Купите еще одно зелье невидимости и все нужные вам руны у торговки. Отправляйтесь к королю. Идите к наге пейте зелье невидимости и воруйте у нее ключи. Открывайте дверь позади наги. Там стоит алхимик Фелнор. Прите у него ключи (зелье уже не нужно). С помощью его ключей открывайте сундуки. В одном алхимические прибамбасы (скиньте туда свое алхимическое барахло до лучших веремен – толченые растения, кучи пустых склянок (надеюсь вы их не выбрасывали?), ступку и пестик, лишние зелья), а в другом 5 (пять) рун!!! Теперь у нас есть заклинание невидимости. Можно даже короля обворовать. В любом случае отправляемся к нему. Сдаем квест, получаем деньги, комнату и новое задание. Надо найти дневник Фалана Орбиплонакса, бывшего астронома. Поговорите с Фелнором, он даст вам записку и ключ. У наги берем книгу для Грю. Посредством решения системы из трех уравнений получаем код 248. Заходим в комнату Фалана, введем ключ и собираем совет.
Совет очень информативен, стоит послушать. Эрцега бросают в темницу, думают, что он верховный жрец культа Акба, Суиберис ведет себя странно (раскрою карты и скажу что он плохой мальчик) и мы оказываемся Стражем!
Теперь у нас один путь – в камеру к Эрцегу. Он, как оказывается, вовсе не верховный жрец культа Акба, а простой стражник, никаким боком с культом не связанный, он «только хотел вернуть умершую жену!». После разговора с ним нам становится известно, что этот самый культ расположен под таверной, за той самой дверью, где Ам Шегар испрашивал позволения войти, а в ответ получал «Пароль!». Но туда идти пока не стоит, стоит прогуляться по уровням, пооткрывать телепорты и повыполнять квесты. Выслушиваем разговор короля с нагами… интересно! Но это потом.
Но для начала возьмем квесты в городе. Выходя из замка поверните направо. Идите до первой двери, это дом женушки Гарри. Соберите шмотки, а в углу поверните рычаг. В свое время, когда первый раз проходил игрушку, долго не мог понять: что же он открывает?! Вот что: сходите к Гарри домой, где брали книгу «Про финансы», кастуйте невидимость если Гарри дома; отодвигайте занавеску и лезьте в тоннель. Решетка открыта, поэтому забирайтесь по лесенке в противоположную дырку. В конце коридорчика видим ключ: щелкаем по нему, и Ам Шегар дополняет дневник. Теперь нам нужно сделать слепок, но это позже.
Выбирайтесь на площадь торгашей (перед криптом). Там стоит торговка Мария. Поговорите с ней: оказывается, пропала ее дочь, Шани. Спасем девочку! Кстати, посмотрите на походку убитой горем матери ! Подойдите к дверям, в которых вас раньше посылали. Одна из них открыта, мы слышим голоса, пошуруйте там, потом зайдите во вторую.
Проверьте так же, есть ли у вас изумруд, если нет, купите или украдите.
Сначала сходим к Погу – дорогу к нему не забыли?


14. Гоблинская тюрьма.
Идите в форт, путь к которому теперь расчищен и по летснеце спускайтесь к гоблинам. По пути имеете шанс встретить гоблина-лорда с саблей. Зайдите в камеры, где Ам Шегар сидел вместе с Култаром. Если у вас есть палка, то вы можете воткнуть ее в сломанный рычаг. Поверните. Лучшие умы Аркса до сих пор ломаю голову: что же он открывает: ответа пока нет – это я вам так, для прикола сказал, про рычаг. Идите к Грю. Не забудьте активировать телепорт. Подарите троллю книгу, в замен получите амулет троллей – теперь тролли на вас не нападают – еще понадобится. Поговорите с ним и получите глину для ключа. Теперь возвращайтесь в Аркс. Идите в кристальные пещеры. Проходя мимо троллячих владений загляните в пещеры пауков и активируйте телепорт… За мостиком есть еще одна лестница, ее раньше загораживал тролль – теперь либо мертв, из-за алчности к экспе Ам Шега, либо работает в шахтах, если вы пощадили троллей. Спускайтесь на следующий уровень.


15. Зеленое озеро
Уровень большой и густонаселенный. Мы сюда будем заходить чаще всего. Но для начала стоит прогуляться направо, а потом налево. Идем до огромной пещеры. Посередине оной стоит сундук, к которому ведет кучка золота. Если открыть сундук – появятся трое гоблинов. В сундуке, кстати, пусто. Когда первый раз играл, долго потом не мог понять: как это гоблины меня так провели? Наверху стоит телепорт. Можно активировать его снизу, а можно подняться к нему. В любом случае подниматься к нему придется. Идем к двери и ломаем ее мечом (топором, луком и т.д.). Внутри обнаруживаем записи психовоного натуралиста-фермера , по бокам комнаты два сундука. Вот он квест Ольмера! Один из сундуков открывается использованием на нем изумруда. Умоляю вас, не тратьте ценные наборы инструментов на эти сундуки, они КВЕСТОВЫЕ! Что, прочитав записку бодро отправимся спасать Шани. Но для начал дойдем до телепортера и активируем его (если еще этого не сделали). За второй дверью, которую тоже, смело, ломаем оружием, валяется труп. У него записка. Это один из искателей клада Олмера.
Надеюсь, вы уже нашли руны, которые дают спел невидимости. Если да – то хорошо. Иначе будет туго. Возвращаемся в большую пещеру и идем направо, не заходя в маленькие пещерки (там ничего интересного). Таким образом мы выйдем к статуе змии. Сохранитесь. Обойдите змею кругом и вы увидите скриптовый ролик про культистов. Кастуйте невидимость и идите за ними. Если нет невидимости подождите пока пройдут и, крадучись, двиньтесь следом. Фанатики приведут вас к пещере, в которой лежит искомая девочка.. Теперь врываемся в комнату, кастувем ускорение: рубим первого попавшегося секстанта в капусту. Лучше всего встать к Шани спиной. Дальше я скастовал огненный шар. Все померли. Два раза щелкаем по Шани мышкой (не мечом ). Теперь можно обыскать секстантов, затем сундуки. Не беспокойтесь за Шани (Она с криком Мумия, или точнее мама, несется прочь). Не торопясь обыскиваем сундуки.


16. Аркс.
Шани спасена, теперь, полны сил мы отправляемся на пятый уровень, но... тут есть один хинт: как вы знаете еда, зелья и другие некоторые вещички складываются в одну клетку по десять штук. Места в инвентаре весьма часто не хватает. Вот поэтому сгоняйте в город, заберите ВСЮ вашу еду, ВСЕ колчаны со стелами и ВСЕ инструменты, ВСЕ зелья. Стоит так же сходить по магазинам: купите у кузнеца все колчаны, а у Марии всю еду и инструменты. Кстати, сдайте квест про Шани. Вы получите лечебное и маново зелье, а так же в придачу 2500 экспы!


17. Шахты.
От телепорта направляйтесь к лестнице, а после нее, через озеро ко второй лестнице. По дороге встретите гоблинов, а в воде камень Амикарда и удочка. Половите рыбку (ENTER по изображению удочки в инвенторе).
Вот он пятый уровень, красный туман и кучи троллей. Если у вас есть амулет Грю, они вас не тронут. Но это только в том случае, если вы сохранили жизнь другим троллям, у которых владыка Пог-финансист. В ином случае рубайте всех! Около лестницы рыцарский меч.
По дороге вы встретите два клана гоблинов: клан земли и клан воды. Они ненавидят друг-друга – нам только потеха, послушать неуклюжие фразы типа «большой магический штука - большой рыба – его носить большой шаман – большой рыба-шаман!» и т.д. Убейте оба клана, но сначала водных, тогда земные предоставят нам координаты клада с седьмого уровня. Забегая вперед, скажу, что там одна монета! Магическая штука водных – вовсе не магическая, а обыкновенный золотой амулет. Вы его в любом случае добудете .
Не забудьте активировать телепорт. Пройдя немного дальше от водных гоблов вы встретите двух торговцев. Вот он ХИНТ! Продайте им всю свою еду, колчаны со стрелами, инструменты и зелья. Только продавайте так, что бы скажем зелья, оказались в сундуке с зельями и т.д. Зайдите в комнату: под подушкой записка. Мы ей еще воспользуемся. Теперь убивайте их. Им все равно не жить. Стоит вам спуститься или подняться на другой уровень, как вернувшись, вы обнаружите, что гоблины их убили. Сундуки заперты (ключи у одного из братьев) и замагичены. Если у вас нет снять ловушку, то попробуйте инструментами (лежат и в доме и у братка в инвентаре). В конце концов можно просто открыть сундуки, правда по на долбанет сильным заклинанием, но если у вас много жизни, то вы справитесь… Теперь у вас в одной клетке, скажем, 47 хлебцев… А так же руны! Но места вам все равно мало?
Что ж, расширим наш инвентарь еще на одну сумку! Убьем скажем… дракона! Как вам?
Телепортируемся к Грю, (можно его вынести). От туда Надо залесть на самую высоку возвышенность (желательно сталактит) и скастовать левитацию. Перелетаем впадину и бежим до лестницы. Поднимаемся, Ам Шегар предлагает запустить фаэрболом в сталактит. Особого успеха это вам не принесет. В этой локации очень важно подняться при левитации как можно выше. Поэтому Прыгаем на стену. Наш герой как-то умудряется не соскользнуть со льда, ну и пес с ним… Леветируем до маленькой пещерки. Там рыцарский доспех а так же СУМКА. Одеваем. Перед собой вы видите три сталактита: два маленьких и один большой. Залезаем (как на стену) на большой. Левитикуем наследующий выступ. Перед глазами куча льда. Ее можно растопить огненной стеной. Там труп, у которого имеется руна Комуникатум (теперь у нас есть телекинез).
Настало время даль вам описания рун…
Мега (|) – Усиление
Виста (>) – Зрение
Аам (- (слева направо)) – Создание
Таар (-|_) – Стрела
Йок (|_| (слева направо)) – Огонь
Ни (- (справо налево)) – Отрицание
Мега (| (снизу вверх)) – Усиление
Витта (|-|) – Жизнь
Морте (-|) – Смерть
Косум (|–|) – Предмет
Каом (\) – Защита
Раа (| (сверху вниз)) – Ослабление
Мобис (Z) – движение
Стрегум (N) – магия
Спациум (|--) – Пространство
Комуникатум (перевернутая S)- связь
Цериус (\/-) – Яд
Фолгора (/\) – буря
Терра (/\_) – земля
Темпус (|-|_|) – время
Фридд – холод.


…и секретные заклинания:
1. «Замедление» – то же самое, что и «Ускорение», но первая руна – Rhaa, вторая – Movis.
2. «Проклятие» – искаженное «Благословление» – Rhaa, Stregum, Vitae.
3. «Ядовитый коврик» – искаженный «Огненный шар». Вокруг мага образуется облако сильного яда. Необходимы руны Aam, Djebius, Taar.
4. «Клопомор» – аналог «Высасывания маны». Вытягивает жизнь у противника и лечит героя. Требуются руны Vitae и Movis.
5. «Круг боли» – менее разрушительное заклятие, но практически не расходует ману. Используются руны Rhaa, Vitae.
6. «Защита от холода» – Fridd, Kaom.
7. «Ледяная стрела» – аналог «Огненного шара». Aam, Fridd, Taar.
8. «Удар холода» – Aam, Fridd, Spacium.


Некоторые заклинания не столь могущественные, а некоторые просто незаменимые. В книге заклинаний их нет, но, при всем при этом, это не читы. Какие-то заклинания выведены наблюдением за движение пальца лича, некоторые подбором. К примеру Ледяная стрела «Создание холодно стрелы» – это как огненный шар « Создание огненной стрелы» и т.д.
Продвигаемся дальше: перед нами замороженная стена. Плавим ее (возможно в несколько кастований). Входим и… бац! Дракон! Вот его-то мы и убьем. Видите на верху яйца (без них дракону легче летать ). Отходим в выходу и стягиваем одно. Быстро-быстро пытаемся убежать, но дракон запирает выход барьером… придется драться. Залезайте как можно дальше в углубление, доставайте меч и готовьтесь к битве. По идее морда дракона застревает в полигонах. Поэтому если он вас и будет доставать, то очень редко. Когда здоровья останеца мало не пейте лечилку, лучше колдуйте Vitae и Movis. При этом полоски, двигающиеся цилиндрически должны захватывать морду дракона. Его жизнь передается вам. Если манны совсем мало выпейте пару зелий магической энергии. И все время бейте дракона мечом! В конце концов, он будет убит. Забирайте яйца, кости дракона, камушки всякие, подснежники (для алхимиков – эти миленькие цветочки растут только в этой локации). Пролевитируйте в следующую пещеру. Там вы повстречаете гигантского паука, такого же, как и в кристальных пещерах. Паук не жаждет с вам дружить, поэтому усмирите его пыл. Как он только ужился под боком у ледяного дракона без пищи на морозе? Дракон-то понятно, питается путешественниками по поверхности. А паук? Обгладывает косточки?
Настало время отправится на охоту за сокровищем Олмера.


Отправляйтесь к троллям. Идите в пещеру, не далеко от входа, где еще кирки стояли и два сундука запертых, комната 42. Там под грудой камне лежит записка. Теперь вам придется отправиться в пещеру, где вы с Култаром мочили гоблина-лорда, в самом начале. Помните, на стене была дверь, не дверь, вход, не вход – непонятно что. Разбейте ее киркой. Комната

У раздела есть свой форум .

Дворец Аркса

Во дворце есть три ключа , которые ничего не открывают во всей игре, это:

Ключ "KEY_BASE_0025 ", находящийся в пустоте под обсерваторией, за ним можно сходить с помощью заклинательного слова силы прохождения сквозь стены - 3-х лесенок :

«Руну» можно рисовать сколько угодно раз, удерживая кнопку магии, до «победного конца» - появления пляшущего текста посреди экрана: "!!! PassWall !!! ".

В режиме хождения сквозь стены можно изменять высоту полёта кнопками "Page Up " и "Page Down ".

Ключ "KEY_BASE_0040 " в тюрьме, появляющийся в случае если во время вторжения илсидов Култар убит после его нападения на Ам Шегара, которое вызывается либо тем, что игрок не выпустил Култара из темницы в гоблинской тюрьме, либо Ам Шегар является врагом королевства людей. В скрипте Култара указано, что ключ должен открывать какой-то сундук в бункере илсидов, но есть ли там сундук, нуждающийся в ключе, я не помню, узнаю когда буду разбирать скрипты уровня.

Ключ "KEY_CRYPT_0005 " у Карло. Вероятно можно утащить его, если пройти сквозь стены в темницу, когда там будет Карло. Или можно воспользоваться «ловушкой для Карло» .

Все эти ключи можно прописать в скриптах дверей, сундуков и прочих вещей с замками, если есть предложения, к чему их привязать, пишите .

Тайный ход

Во дворце есть два потайных хода, являющихся практически единым путём из тронного зала к оружейной и тюрьме.

Вход в первый проход находится на 2-ом этаже тронного зала справа от первой двери (комнаты кухарки) сразу у левой (западной) лестницы от входа в зал. Открывается проход лампой справа от двери. Ведёт ход к кухне, рядом с тупичком в его конце на полу у стены находится рычаг, открывающий потайную дверь.

Вход во 2-ой проход находится в левой стене коридора между дверью комнаты совета и кухней. Открывается проход кнопкой в стене прямо напротив. Ведёт ход к коридору к тюрьме, выход расположен слева от прохода в оружейную. Открывается выход кнопкой на стене справа от тупичка перед потайной дверью.

Входы в оба прохода закрываются за Ам Шегаром когда он немного пройдёт вглубь. Выходы же закрываются сразу за ним, и задерживаться в проёме .

Эти проходы можно пройти и в обратном направлении. Кнопки и лампу можно нащупать через стенку, а рычаг достать телекинезом.

Эти два прохода можно использовать для избежания илсидов на пути к тюрьме во время вторжения, если выходить из них в подходящий момент - когда илсиды, патрулирующие коридоры от прихожей дворца к кухне и от кухни к тюрьме уходят в противоположный от тайного хода конец коридора, и смотрят туда. Подгадать время выхода можно по шуму, производимому илсидами при ходьбе, или с помощью «магического глаза». Хотя у выходов из проходов довольно темно...

Чтобы воспользоваться тайным ходом, нужно попасть во дворец с помощью телепорта. Второй этаж тронного зала дворца во время вторжения патрулируется илсидом, его тоже можно избежать, если подгадать момент. Он ходит от комнаты Суибериса до комнаты Ам-Шегара и обратно через угол у двери комнаты портала.

Игровые фишки

Факелы

После зажжения факела можно снять его с панели игрока и положить в любой «ящик» (сундук, бочку, скелет и другое), при этом факел будет продолжать гореть, освещая помещение. Источник света окажется там, где находился Ам Шегар в момент помещения факела в «ящик». Находясь в «ящике», факел не сгорает и может светить вечно.

Самое интересное, что если игрок вернётся на локацию и вытащит факел из «ящика», факел снова начнёт светить, и его можно положить обратно так же, как и в первый раз.

Применение горящего факела с панели игрока на стационарные источники огня (костры, факелы, свечи) зажигает их, если у них не отключена такая возможность.

Ледяные глыбы тают при применении факела на них, даже если факел не зажжён. Так же глыбы тают от удара по ним при действии заклинаний Ам Шегара «Огненый шар» или «Огненная преграда», даже если сами заклинания не попадут при этом по ним.

Кучкование вещей

Чтобы собрать в одну кучку одинаковые вещи в количестве большем чем 10, нужно сделать кучку из максимум девяти вещей и поместить её в любой «ящик» (сундук, бочку, мешок, труп...), положить рядом какую-нибудь другую вещь (если в «ящике» есть другие вещи, используйте их). Потом взять другую кучку любого размера и перенести на любую вещь в ящике, кроме той кучки. Вторая кучка добавится к первой. Так можно делать сколько угодно раз. Можно приготовить в «ящике» несколько маленьких кучек (максимум по 9 штук), а потом объединить их этим способом.

Перетаскивание кучек вещей осуществляется при нажатой кнопке "Shift " (по умолчанию).

Набор предметов чита

В гоблинской тюрьме (2-ой этаж подземелий) в первой комнате, в которую Ам-Шегар попадает после покидания своей темницы путём выламывания решётки, за столом на полу находятся стул слева и пара костей справа.

Если применить левую кость на стуле 10 раз, Ам-Шегар получит Мешок для инвентаря, 200 золотых монет, все 20 рун в книгу магии, заговорённую метеоритную саблю, доспехи илсида, длинный меч, кинжал убийцы, лук со стрелами, набор инструментов (отмычек) прочностью 5/5 , 2 факела прочностью 20/20 , и ещё 5 особенных вещей. Чит можно выполнять сколько угодно раз в любой точке сценария игры.

"Заговоренная метеоритная сабля (урон +25 )", стоимость 5000 0,5 секунды, одноручная, отравляемая, не подлежит наложению чар.

"Кираса илсида (класс брони +38 , защита +25 , сила +3 , магия –4 %, устойчивость к магии +20 %, незаметность –20 %; требуется сила 12 )", стоимость 2100 , группа «вооружение», не подлежит наложению чар.

"Поножи илсида (класс брони +30 , защита +25 , сила +2 , устойчивость к магии +20 %, незаметность –20 %; требуется сила 12 )", стоимость 1900 , группа «вооружение», не подлежат наложению чар.

"Длинный меч (урон +5 , класс брони +1 ; требуются сила 10 и ближний бой 40 )", прочность 60/60 , стоимость 500 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 1 секунда, одноручный, отравляемый, подлежит наложению чар.

"Кинжал убийцы (урон +5 , смертельный удар +50 %, незаметность +10 %; требуется ловкость 14 )", прочность 50/50 , стоимость 750 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 0,5 секунды, 50 зарядов яда 5 -го уровня, не отравляемый, не подлежит наложению чар; у неопознанного из бонусов только урон +2 и стоимость 75 , для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 35 .

"Лук (урон +6 ; требуется стрельба 30 )", стоимость 300 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 2 секунды, не отравляемый, подлежит наложению чар.

"Стрелы", стоимость 200 , группа «вооружение», отравляемые, колчан содержит 100 стрел.

"Набор инструментов", прочность 5/5 , стоимость 125 , группа «припасы»; используется для взлома замков и обезвреживания ловушек.

Кольцо надевается на Ам Шегара при его использовании (кнопкой "F " по умолчанию).

Переключение его состояний происходит при применении на кольце любой вещи кроме «».

Выглядит она как листок бумаги с изображением курицы.

Квитанция показывает содержание всех записок и книг игры. При этом содержание книг показывается так же, как и у всех игровых книг.

Использование квитанции (кнопкой "F " по умолчанию) переключает записки и книги, применение любой вещи на ней показывает их.

При переключении записок и книг вверху экрана выводится их название в скриптах.

По умолчанию записка не назначена, при применении любой вещи на квитанции покажется записка с надписью "error ".

Игровые характеристики

Ам Шегар

При незаметности 80 и больше враждебные персонажи не обнаруживают Ам Шегара, когда он сталкивается с ними, если он не шумит и вне поля их зрения - подходит за спиной, находится в глубокой тени в режиме скрытности, или невидим.

Инвентарь Ам Шегара

Когда Ам Шегар носит более одной сумки, можно увидеть все вещи во всех сумках сразу, использовав (кнопкой "F" по умолчанию) значок сумки на панели игрока.

Двойным нажатием левой кнопки мыши на значке сумки выполняется сортировка вещей, чтобы между ними не оставалось просветов.

Если в инвентаре несколько кучек одинаковых вещей, при сортировке возможно их разбиение на кучки с максимальным количеством 10 штук в каждой.

Уровни магии свитков

Ленточка на свитке в инвентаре (вне инвентаря она всегда серая) показывает уровень магии заклинания в нём:

Уровень 1 - белая.
Уровень 2 - жёлтая.
Уровень 3 - оранжевая.
Уровень 4 - зелёная.
Уровень 5 - голубая.
Уровень 6 - красная.
Уровень 7 - фиолетовая.
Уровень 8 - синяя.
Уровень 9 - коричневая.
Уровень 10 - чёрная.

Стоимость свитка равна "200 × уровень ".

Продолжительность действия заклинаний из свитков равна "2 + 2 × уровень " секунд, если не определяется их спецэффектами.

Уровень заклинания в свитке может отличаться от номера круга магии в книге игрока, в котором прописано заклинание. Впрочем, от круга магии в книге сила заклинаний самого Ам Шегара также не зависит, а зависит от суммы разума и навыка магии (сила заклинаний Ам Шегара в 10 раз меньше этой суммы, и не может быть больше 10-ти, кроме случая использования слов силы "MAX " или "RAF ").

На этом рисунке представлено всё необходимое для алхимии. Нажмите для увеличения.

Растения

Папоротник, стоимость 20 .

Лекарственная трава, стоимость 50 .

Кувшинка, стоимость 25 .

Цветок вьюнка, стоимость 80 .

Подснежник, стоимость 150 .

Порошки

Толчёный папоротник, стоимость 50 .

Порошок противоядия, стоимость 70 .

Толчёная кувшинка, стоимость 45 .

Толчёный вьюнок, стоимость 100 .

Толчёный подснежник, стоимость 170 .

Бутылки с порошками

Бутылка с зеленым порошком, стоимость 60 .

Бутылка с лиловым порошком, стоимость 80 .

Бутылка с оранжевым порошком, стоимость 55 .

Бутылка с синим порошком, стоимость 110 .

Бутылка с белым порошком, стоимость 180 .

Зелья

Стоимость неопознанных зелий - 150 . Опознание происходит при сумме разума и ремесла Ам Шегара больше: для Яда - 28 -ми, для Противоядия - 25 -ти, для Лечебного зелья - 30 -ти, для Зелья магической энергии - 35 -ти, для Зелья невидимости - 40 -а.

Для создания яда требуется ремесло не меньше 29 .

Бутылка яда (стоимостью 225 ) увеличивает уровень отравления Ам Шегара на 10 единиц с вероятностью "(100 − устойчивость к яду)% ".

Яд отравляет большие ёмкости с водой. Если Ам Шегар выпьет из них, то потеряет 25 единиц здоровья за раз. Из отравленной ёмкости можно набрать сколько угодно бутылок яда, применяя на ней пустые бутылки.

Ядом можно отравить некоторые виды оружия при ремесле Ам Шегара не меньше 30 -ти. Уровень и количество зарядов определяется формулой "(ремесло − 27) / 3 ".

Для создания противоядия требуется ремесло не меньше 39 .

Противоядие (стоимостью 300 ) применяет на Ам Шегаре «Лечение от яда » 6 -го уровня.

Для создания лечебного зелья требуется ремесло не меньше 49 .

Лечебное зелье (стоимостью 280 ) восстанавливает здоровье Ам Шегара на 25 единиц, и плюс к этому применяет на нём «Лечение » 1 -го уровня.

При ремесле не меньше 50 золотом кольце (стоимостью 80 ), из которого при «Наложении чар » не меньше 5 50 ) получается кольцо регенерации прочностью 30/30 и стоимостью 250 (обычное с прочностью 50/50 и стоимостью 800 , у неопознанного стоимость 70 40 ).

Кольцо регенерации каждые 2 секунды восстанавливает здоровье Ам Шегара на 1 единицу при необходимости, теряя единицу своей прочности каждые 4 секунды во время лечения. После 200 -т лечений созданное Ам Шегаром кольцо сломается даже если его прочность будет больше 0 .

Кольцам регенерации может быть однократно возвращена половина начальной прочности «Наложением чар » любого уровня.

Для создания зелья магической энергии требуется ремесло не меньше 59 .

Зелье (стоимостью 350 ) восстанавливает ману Ам Шегара на 25 единиц.

Для создания зелья невидимости требуется ремесло не меньше 69 .

Зелье (стоимостью 600 ) применяет на Ам Шегаре «Невидимость » 10 -го уровня на 12 секунд.

При ремесле не меньше 50 -ти зелье может быть применено на серебряном кольце (стоимостью 50 ), из которого при «Наложении чар » не меньше 6 -го уровня (в фиксе Микроида требуется навык магии 60 ) получается кольцо невидимости прочностью 10/10 и стоимостью 300 (обычное с прочностью 20/20 и стоимостью 950 , у неопознанного стоимость 70 , опознание при "разум + ремесло" больше 60 ).

Кольца невидимости дают в общей сложности 20 секунд невидимости 10 -го уровня независимо от своей прочности, если не пытаться их «починить» дважды.

Обнаружение персонажей (NPC )

Non-Player Character - персонаж, неуправляемый непосредственно игроком.

Все живые персонажи в радиусе 8 -ми метров от Ам Шегара обнаруживаются на игровой карте при уровне медитации не меньше 40 . За это отвечает скриптовая команда " SETDETECT 40 ".

После смерти персонажа его обнаружение на карте отключается (SETDETECT -1 ).

Персонажи на карте отмечаются красными точками, причём если расстояние до персонажей больше 6 -ти метров, чёткость точки уменьшается пропорционально дальности.

Потайные двери

Максимальный уровень секретности (SET_SECRET число ) у потайных дверей и кнопок в игре равен 60 -ти, они подсвечиваются синим при уровне интуиции больше секретности. После использования кнопки перестают подсвечиваться, и некоторые потайные двери после открытия тоже не подсвечиваются, независимо от уровня интуиции (SET_SECRET -1 ).

Решётки и потайные двери

Если во время закрытия решётки или потайной двери кто-нибудь будет стоять в проёме, то он получит 50 единиц повреждений. Это может его убить...

Например Ам Шегара в начале игры... Решётка его темницы после открытия рычагом в первый раз может закрыться почти сразу... Вероятно это баг скрипта, позже его поправлю (может быть, элемент опасности в начале игры вещь интересная...).

Запертые двери и персонажи

Если какой-нибудь персонаж может открыть запертую дверь, когда проходит в неё, Ам Шегар может встать в проёме двери вслед за персонажем, тогда при закрытии двери им она столкнётся с Ам Шегаром и снова откроется, оставшись незапертой. В скриптах это называется ошибкой столкновения (COLLISION_ERROR ).

Ловушки

Максимальный уровень скрытности ловушки (SETTRAP число ) на сундуках, рычагах, крышках гробниц и нажимных плитах равен 55 -ти, они подсвечиваются красным при уровне механики больше скрытности.

Ловушки можно обезвредить, используя на них набор инструментов (сундуки должны быть отперты, но не открыты, иначе ловушка подействует), при этом вероятность обезвреживания равна (механика_игрока уровень_ловушки + 20 ) %. Механика должна быть не меньше уровня_ловушки . За каждое обезвреживание ловушки набором инструментов Ам Шегар получает 150 очков опыта.

Уровень ловушки задаётся переменными: на сундуках - §trap_lockpickability , на рычагах, нажимных плитах и крышках гробниц - §lockpickability .

Из-за ошибки в корневом скрипте крышек гробниц у всех ловушек на них уровень_ловушки равен 0 .

Рычаги и нажимные плиты приводят в действие ловушку рядом, или сами наносят повреждения Ам Шегару.

Ловушки на сундуках также обезвреживаются, если 10 -кратная сила заклинания «Обезвреживание ловушек » (10 × уровень свитка или (разум + навык_магии ) Ам Шегара), применённого в радиусе 4 -х метров от них, не меньше "§trap_lockpickability ".

Ловушки на рычагах и крышках гробниц обезвреживаются при любой силе заклинания.

Ловушки на нажимных плитах не обезвреживаются заклинанием.

Если тип урона Ам Шегару непосредственно от ловушки не отравление и не отнятие маны, то повреждаются надетые на Ам Шегара вещи на "min{1, значение_урона / 20} " с вероятностью "(100 − прочность_вещи)% ".

Урона от ловушек непосредственно на сундуках, рычагах и крышках гробниц можно избежать, если стоять дальше 4 -х виртуальных метров от них, и задействовать их с помощью «Телекинеза ». Дальность действия «Телекинеза» равна 8,5 метров, а обычного воздействия Ам Шегара на объекты - 3,5 метра.

От ловушек, завязанных на нажимные плиты, спасает «Левитация ». Их также можно перепрыгнуть, стараясь не попасть в конце прыжка на край плиты.

Ловушку на нажимной плите можно временно обезвредить, просто положив на неё какую-нибудь вещь.

Если на нажимную плиту с ловушкой наступит зомби или мумия, этим неупокоенным будет нанесёно 10 единиц урона.

Максимальный уровень ловушки на сундуках - 75 , на нажимных плитах - 55 , на рычагах - 40 , был бы на крышках гробниц - 53 .

При уровне ловушки 100 ловушка отсутствует .

После обезвреживания ловушки выполняется команда " SETTRAP -1 ", отключающая её обнаружение. Эта команда не выполняется у нажимных плит.

Если бы функция, в которой эта команда находится, выполнялась, то плита становилась бы неприкасаемой после обезвреживания её набором инструментов и переставала бы подсвечиваться как опасная. Другая незадействованная функция, отключённая той же переменной, позволяла бы обезвреживать плиты заклинанием.

Взлом замков

Вероятность взлома замков набором инструментов равна (механика_игрока §lockpickability + 20 ) %. Механика должна быть не меньше "§lockpickability ". За каждый взлом замков Ам Шегар получает 150 очков опыта.

Максимальный уровень "§lockpickability " - 80 (у единственной двери кладовой на 3-ем этаже подземелий - 99 , но её лучше открывать ключом из тайника у лифта), при 100 взлом замка невозможен .

Воровство

У большинства вещей в игре уровень воровства (SET_STEAL число ) равен 50 -ти.

У доспехов уровень в скриптах не прописан , а значит их нельзя украсть , то же касается и вещей с уровнем воровства 100 .

По умолчанию у всех интерактивных объектов игры при создании прописывается уровень воровства равный -1 , этот же уровень присваивается им при указании в скриптах уровня 100 . Кража вещей из инвентаря возможна только если 0 < уровень_воровства < 100 .

Незаметность Ам Шегара для кражи должна быть не меньше уровня воровства у вещи, и больше 50 -ти.

Все вещи, которые Ам Шегар не может украсть, скрываются в инвентаре персонажей вопросиками.

Уровни воровства:

20 у:
KEY_BASE_0066 - у короля Пога в шахтах троллей (3-ий этаж), от сундука рядом. И ключ, и сундук появляются после того, как Ам Шегар отдаёт Погу книгу финансов.
NOTE_0003 - записка у первого гоблина в тюрьме (2-ой этаж).

30 у:
KEY_GOB_TREASURE_0001 - у вождя гоблинов Алотара, от сундука в сокровищнице (главной, а не той, где идол - там скорее оружейная, а не сокровищница) (3-ий этаж).
KEY_BASE_0035 - у него же, от тронного зала.
KEY_BASE_0011 - у него же, от сундука рядом с троном.
KEY_BASE_0043 - у женщины, убирающейся в Храме города Аркс (1-ый этаж), от двери её дома напротив банка.

38 у поваренной книги гоблина в кладовке при кухне дворца Аркса (1-ый этаж).

40 у:
KEY_BASE_0030 - у торговки Марии, от двери её магазина (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0032 - у Алисии, от её дома (там же).

60 у:
KEY_BASE_0027 - у Фелнора, от двери лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0028 - у него же, от его комнаты (там же).
KEY_BASE_0078 - в сундуке в палатке на самой высокой площадке в лагере, от двери магазина в лагере «Священного Кинжала» (4-ый этаж).
KEY_CALPALE_0003 - у Эноилла Калпаля в таверне, от двери его дома в городе и от сундука там же (1-ый этаж).
NOTE_0032 - записка о коде отключения системы безопасности в храме Акбаа, у жреца (2-ой этаж).
NOTE_0031 - записка о дверях, там же, у жреца (там же).
NOTE_0030 - записка о сердце голема, там же, у жреца (там же).

62 у KEY_BASE_0080 - от того сундука в лагере «Священного Кинжала», у стражника рядом (4-ый этаж).

70 у золотого слитка и золотой чаши.

80 у:
Кирок и одеял (закомментировано в скрипте одного из скелетов под гоблинской тюрьмой, в том, где лежат руны «Аам» и «Йок», 3-ий этаж).
KEY_BASE2_0001 - у Гари, от офиса банка и его дома (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0023 - у Гари, от банка (там же).

90 у RUNE_AAM_0024 - руна «Темпус», на 3-ем ярусе гробниц (6-ой этаж), у лича, по коридору налево от подъёма на 2-ой ярус.

99 у сумки (мешка) для Ам Шегара.

100 у:
AMULET_TROLL_0001 - амулет троллей у Грю (возле тюрьмы гоблинов и логова дракона, 2-ой этаж).
BOOK_0015 - книга об абсолютном оружии у Силлашш в библиотеке Ордена Эдерней (6-ой этаж).
BOOKGREU_0001 - книга пейзажей внешнего мира у Чинкашш в библиотеке дворца Аркса (1-ый этаж).
DISSIDENT_KEY_0002 - у Алии на берегу озера (4-ый этаж).
FLUTE_0002 - флейта у Грю (2-ой этаж).
GEM_DEALER_BADGE_0003 - лицензия на торговлю самоцветами у Ортьерна на заставе (1-ый этаж).
KEY_BANK_0001 - от банка и офиса у Гари (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0021 - от комнаты Ам-Шегара, у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0014 - у Алии в лагере «Священного Кинжала» от дверей в комнату перед сокровищницей (4-ый этаж).
KEY_BASE_0003 - у гоблина-громилы перед сокровищницей с идолом (оружейной), от двери оружейной в городе гоблинов (3-ий этаж).
KEY_BASE_0019 - у Фелнора, от клетки с куском Колтка в лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0042 - у Пога или у тролля на входе в шахту, если Пог мёртв, от двери пещеры, в которой заперт серый тролль (шахты троллей, 3-ий этаж).
KEY_BASE_0076 - у Фелнора, от комнаты Фалана Орбипланакса (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0071 - у Ланшира, от его комнаты (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0057 - у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж), от ворот на поверхность у заставы (1-ый этаж).
KEY_CRYPT_0003 - у Карло, от гробниц в городе Аркс (1-ый этаж).
MUD_PUTTY_0001 - замазка у Грю (2-ой этаж).
NOTE_0019 - код Фалана, у Фелнора (дворец Аркса, 1-ый этаж).
NOTE_0020 - письмо Погу у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж).
NOTE_0025 - записка об операции «Священный кинжал» у Карло в городе Аркс (1-ый этаж).
Ribs_mini - крысиные рёбрышки.
rock_akbaa - камень Акбаа.
RUNE_AAM_0045 - руна «Мега», у Чинкашш (дворец Аркса, 1-ый этаж).
RUNE_AAM_0044 - руна «Спациум», у неё же.
SHINY_ORB_0001 - «Сияющий шар» у Залнашш в форте ордена Эдерней (6-ой этаж).

Наше прохождение в мире Arx Fatalis начинается в мрачной тюрьме, принадлежащей гоблинам. Наш герой не только не помнит, каким образом он очутился здесь, но и даже кем он является, и как его зовут. Для полного счастья в тюрьме довольно холодно, а штаны протагониста куда-то подевались. Чем мерзнуть и рисковать остаться тут надолго, лучше попытаться что-то придумать.

Начнем наше прохождение Arx Fatalis с того, что стоит подняться, чтобы осмотреть эту местность. В углу растет сразу несколько грибочков, которые хоть и не выглядят съедобными, но все-таки лучше, чем вообще ничего. А еще рядом есть чрезмерно разговорчивый сосед, который подбивает нас на побег, уверенно утверждая, что где-то неподалеку есть выход из темницы.

А он и впрямь есть, и не так далеко, как может показаться - присмотритесь внимательно - видите большой камень? Вот его можно и нужно подвинуть, после чего, наклонившись, требуется раздвинуть стальные прутья. Здесь же найдете большую бедренную кость, подбирайте ее - это будет наше первое оружие, хоть и примитивное, но уже не с голыми руками окажемся, и то хорошо.

Как оказалось, кость мы подобрали крайне вовремя, так как охранник-гоблин, услышав шум, прибежит сюда. В режиме боя этой самой костью нужно будет его обезвредить. Теперь наконец-то наш герой оказался на свободе. К слову, проходя мимо комнаты, в которой обитал охранник, посмотрите на стол - там обнаружите пищу, ее можно как уничтожить на месте, так и забрать с собой, чтобы скушать позже.

Бывший сосед по тюрьме попросит его освободить - дергайте рычаг, находящийся рядом с камерой. Бедняга скажет, что совсем ослаб, потому не сможет идти с вами, так что продолжаем путешествие в гордом одиночестве, что было вполне прогнозируемо. Нужно пройти в подвал, кишащий крысами - подойдите к люку, который находится на полу, приседайте. Бейте по крышке того самого люка чем-то, после чего прыгайте вниз. Далее переходим к прохождению второго этапа Arx Fatalis.

Этап 2 - Пещеры пауков

Оказавшись в туннеле, за первым поворотом обнаружите лежащий скелет, одетый в штаны. Осмотрите его, чтобы найти два камешка с рунами, также не помешало бы забрать и штаны, ибо холодно, да и не подобает нашему герою выглядеть, как посмешище. Вооружившись костью, продолжайте исследование туннеля, увидите гигантскую крысу, которую придется убить для своей же безопасности. Когда это сделаете, осмотрите ее тело - в брюхе можно найти пару еще непереварившихся ребрышек - все равно не вам их есть, а вот главное действующее лицо в игре здорово страдает от голода.

Маленький ключик, найденный в потайной комнате, отлично подойдет для дверей, запирающих склад - открывайте их, входите. Не помешает обыскать тело поверженного гоблина - найденный кусок палки еще будет полезным. Причем, очень скоро - он пригодится для починки переключателя на стене, открывающего ворота, за которыми вас уже ждет следующий уровень.

Этап 3 - Гоблинская тюрьма. Возвращение

Им окажется снова тюрьма гоблинов, но с одним важнейшим изменением - теперь мы по другую сторону решеток, и готовы задать жару тем, кто нас сюда ранее упек. Нужно просто пройтись по темнице, истребляя все гоблинообразное ее население. Тут у вас два возможных пути - путь а-ля Терминатор - идете и уничтожаете всех, кого видите, либо же можно взять противников хитростью.

А именно - представить себя Сэмом Фишером, прячась в тенях и бесшумно передвигаясь, собирая информацию и по возможности тихо уничтожая сопротивление, перерезая гоблинские глотки. Не стоит недооценивать важность информации - к примеру, в комнате у лестницы два охранника ведут разговор, если подслушать его, можно узнать, что они убьют своего начальника, если еще хоть раз увидят грязную тарелку. В одной из комнат вы сможете как раз такую найти, после чего останется лишь незаметно подложить ее на стол любителям чистоты. Так вы спровоцируете серьезную разборку между противниками - и весело, и эффективно. Дойдя до камер, встретите заточенного там гоблина, которого зовут Полсиус. Нужно его освободить, а он в благодарность пообещает свою безграничную помощь во всем, в чем сможет помочь. К слову, пригодится эта помощь несколько позже, так как спасенный нами персонаж тут же двинет в ближайшую таверну, чтобы отпраздновать свое освобождение. Позже, оказавшись в той самой таверне, мы еще его встретим.

Следующее, что стоит отметить в нашем путешествии - это комнату менеджера охранников гоблинов. Там есть неподписанный пропуск, ключ, открывающий Большую Пещеру, ну и тайник, в котором лежит ключ от склада. Для того, чтобы спокойно пройти мимо гоблинов, нам понадобится подписанный пропуск, а также лицензия торговца драгоценностями. Еще вариант - дать взятку размером в 300 золотых. Но вариант, прямо скажем, менее удачный - эти деньги добыть не так-то и просто, да и пригодятся еще в дальнейшем.

Дойдя до Большой Пещеры, обнаружите в ней тролля. Его зовут Грю, и он к врагам не относится - покинул свое племя, так как не желал работать на гоблинов, чем и занимаются все его бывшие соратники. Еще и говорит, что у него день рождения...

Когда закончите диалог, покиньте тюрьму через ее северный выход.

Этап 4 - Форпост людей

Покинув темницу, у крепости увидите трупы, лужи крови и даже оторванные конечности. По мосту проникаем в крепость, где увидим несколько чудом уцелевших солдат. В комнате наверху находится Ортиерн, один из счастливчиков - поговорите с ним, узнаете, что на них напали Илсиды. И нужно донести это королю, чем быстрее, тем лучше.

Так как проход, ведущий на уровень людей, был разрушен, придется искать альтернативный путь. Он как раз проходит через тюрьму гоблинов. Но помогать этим людям за «спасибо» нам тоже резона нет, так что Ортиерн вручит нам нужную лицензию торговца драгоценностями. Осталось лишь достать подпись на пропуске. Покиньте крепость, поворачивайте направо в проход. Это как раз путь к таверне, куда пошел праздновать свое освобождение хорошо знакомый гоблин Полсиус, который должен нам, как земля колхозу. Он без проблем согласится подделать подпись на нашем пропуске. Теперь можно возвращаться в тюрьму гоблинов, но по желанию можете изучить таверну - сверху найдете возможность сыграть в некоторое подобие рулетки, но шансов преумножить свои деньги - минимум, а вот проиграть можно легко. А на стене за одноглазым крупье травят истории про охоту за сокровищем Оливера. Если положите изумруд ему в сундук, можете начать охоту. На нижнем же уровне таверны есть дверь, но для прохода нужен пароль, которого у нас пока что нет. Так что возвращаемся в тюрьму, чтобы у закрытых ворот продемонстрировать гоблинам свою лицензию и подписанный пропуск. Нас пустят на следующий уровень. Прохождение Arx Fatalis продолжается на следующей странице.

Первый "босс" - демон в храме. Чтобы его победить, нужно встать на камень, который является подставкой для метеора. Демон все равно нечувствителен к магии, так что не обращайте внимания на то, что метеор высосет вашу ману. Демон будет тупо толкаться у ваших ног (он не подумает подняться, а достать вас, когда вы встали чуть повыше, не сможет). Замахивайтесь и рубите дурачка со всей силы.

Торговка Мария сообщит, что ее дочка Шани исчезла. Все очень просто - идем в пещеры к озеру, находим там дерево, как бы обвитое толстым канатом, и ждем за ним. После небольшого in-game movie применяем все доступные спеллы, только бы убить всех ПЯТЕРЫХ жрецов. После этого (если успели) идем в конец коридора, где видим факел. Дернем за него и... откроется тайный храм акбаистов. Там мы увидим насмерть перепуганную девочку. Вернемся к Марии и она даст нам немного healing potions и СТОЛЬКО ЭКСПЫ, что вам и не снилось. (около 9000)

Дальше - веселее. В гробнице приколачиваете мумий до того, как что-нибудь сделаете. Ручаюсь вам - при первой же попытке дернуть за рычаг они встанут. Если их заранее пригвоздить колом к полу - останутся лежать. Также в гробнице открывайте все двери (советую к этому времени собрать 3-4 набора отмычек и хоть немного прокачать соотв. скилл.
Также советую открыть дверь за паутиной (увидите, когда пройдете по длинной комнате с 3мя проходами (в них постоянно кидаем перед носом камень или череп, если интуиция не даст увидеть ловушки) - пройдя по тайному ходу, вы обнаружите, как торговцев из пещер грабят гоблины. Убьем нечестивцев и получим все сокровища братьев на халяву.
В гробнице открываем ВСЕ двери и склепы любой ценой. Найденное стоит того.

Как бить лича в храме. Не вижу ничего сложного - применяем ИЗГНАТЬ НЕЖИТЬ и припираем его в угол (лучше заранее заклинание заучить). Даже не пикнет. Кастованная им нежить вам не помешает.

Когда пойдете к женщинам змеям, заберитесь по лестнице в пещере чуть повыше. Увидите сверху крысочеловека. Зажмите меч на максимум и атакуйте, спрыгнув на него сверху. Получите кинжал и экспы (а так он вас пырнет и убежит).

Реальный манчкинизм - проходим квест в гоблинском дворце, а потом убиваем всех гоблинов. Тролли за это на нас обидятся, но ничего - идем к банкиру в городе и тибрим у него одну книженцию (можно и не одну:-)). Дадим книжку королю троллей и получим за это также немало экспы.

После выполнения сюжетного квеста (разрушения метеорита) возвратите Крагоз (или Зогарк) дочери короля. Обратно она отдаст вам Щит Старшего, который, я полагаю, важнее бестолкового колечка.

Кстати, если прокачать скилл мастерства, то на перегонном аппарате в замке короля можно гнать себе хилл-пошионы или загонять их за деньги. Кастовать камнями на оружии и луке смысла не вижу, все равно хорошие мечи будт попадаться часто, а под конец вообще получите магический меч с бесконечным ресурсом.
В принципе, можно (я как-то пробовал) применить сердце голема на оружии - дает какой-то эффект. Также эффект дает чеснок (не помню какой эфф.)

Наконец, оружие против илсидов и босса-червяка. Первые и последний бьются с файербола. Количество - смотря вашему уровню. Илисдов еще можно бить такой штукой (забыл название), которая медленно раскаляет его (он краснеет), а потом он сгорает. Заклинание высокоуровневое, но действует наверняка. В храме Акбаа - незаменимо. (в последнем задании)

Статьи по теме: