Spilleregler sjøslag. Hvordan vinne havslagspillet Hvordan spille sjøslagspapirregler

Sea Battle er et populært spill med enkle regler. Når du lurer på hvordan du kan vinne et havslag, vil en vinnende holdning og riktig strategi alltid hjelpe spilleren i dette.

Først må du huske spillereglene. Spilleren har ti skip til rådighet: 1 firedekks slagskip, 2 tredekks kryssere, 3 todekks destroyere og 4 enkeltdekksbåter.

Flåten er plassert på feltet slik at skipene ikke berører hverandre. I nærheten må du tegne det samme feltet for at fienden skal markere skuddene dine. Hvis du bommer, går turen til motstanderen. Den første som senker motstanderens flåte vinner.

Du kan bli enig med motstanderen din om muligheten for å endre formen på skip, "bøye" skip. På denne måten vil skipene på banen se ut som Tetris-deler, de vil være vanskeligere å senke, og spillet vil bli mer interessant.

Et vellykket utfall i spillet avhenger ikke av tilfeldigheter, men av to viktige komponenter i strategien:

  • plassering av egne fartøyer;
  • det optimale alternativet for å skyte mot fiendens flåte.

Skipsplasseringer

Det er flere taktikker for å distribuere flåten din. Hvorvidt taktikken fungerer eller ikke vil avhenge av motstanderens skuddtaktikk. En tilfeldig oppstilling av skip vil uansett ikke føre til et åpenbart godt resultat.

"Halve feltet"

Den første taktikken er at slagskipet, krysserne og destroyerne er plassert på den ene halvdelen av feltet.

Men fire båter er plassert på motsatt side, som et resultat av at de blir praktisk talt usårbare. Fienden må avfyre ​​mange skudd før han hører «Drept!»

"Diagonaler"

De fleste spillere begynner først å skyte over banen i to diagonaler – fra hjørne til hjørne. Hvis motstanderen er av denne typen, vil den andre taktikken komme godt med. Alle skip er plassert på en slik måte at diagonale skudd ikke treffer dem.

Det som er bra med denne taktikken er at den kan brukes sammen med en annen utplasseringstaktikk. En gjennomtenkt plassering av flåten din er halve suksessen.

"Shores"

Den tredje taktikken kan brukes på to måter. Den første måten er enkel - plasser alle skipene dine på kantene slik at midten av feltet forblir tomt. Mens fienden skyter tilfeldig og lurer på hvor alle skipene har blitt av, kan du rolig søke etter flåten hans.

Slike taktikker rettferdiggjør kanskje ikke seg selv, spesielt når motstanderen gjetter hva trikset er. Hvis hemmeligheten rundt skipenes plassering blir avslørt, vil motstanderen senke hele spillerens flotilje med et minimum antall trekk.

Den andre metoden er mer gjennomtenkt og lik "Half the Field"-taktikken. For å gjøre dette, plasser slagskipet, krysserne og ødeleggerne langs bredden, men spred båtene over hele feltet.

Ved å plassere store skip på denne måten blir det mye ledig plass til båter. Det er ingen strategi for å finne båter, og motstanderen vil skyte tilfeldig og miste dyrebare trekk.

Selv om fienden ikke kommer til å skyte diagonalt mot feltet, kan ikke skudd i hjørnene unngås. Dermed er det bedre å ikke okkupere cellene A1, A10, K1, K10. Det er også uønsket å plassere skip i midten av feltet - D5, D6, E5, E6.

Styrken og usårbarheten til spilleren ligger i enkeltdekksbåter - selv om de kan ødelegges med ett skudd, må du først finne dem for å gjøre dette. Jo sikrere de er skjult, jo større er sjansene for å vinne spillet.

Å ødelegge fienden

Det er også flere taktikker for å ødelegge en motstanders flotilje. Noen av dem har noe til felles med skipsutplasseringstaktikker.

"Diagonaler"

Mange mennesker vil plassere minst ett fartøy i denne periferien. Derfor væpner vi oss med tålmodighet og skyter metodisk diagonalt, alternerende skyteretninger for variasjon.

Spilleren på bildet forsømte den riktige posisjoneringstaktikken og betalte for det med tapet av et slagskip og en båt.

Når diagonalene er skutt, kan du fortsette å skyte i et sjakkbrettmønster.

"Sjakk"

Fra navnet er det tydelig hvordan du "rydder" fiendens felt. Det som er bra med denne taktikken er at den lar deg raskt finne slagskip, destroyere og kryssere. Du må imidlertid jobbe hardt for å finne båter.

"Lokator"

Taktikken ligner litt på "Sjakk", men med sin egen vri. For å bruke denne taktikken, i hjørnene av feltet, mentalt eller direkte med en penn, merk fire ruter som måler 4 x 4 celler.

Du må skyte på dem diagonalt. Som et resultat vil feltet bli delt med et hvitt kryss. Med tanke på antall skip som allerede er senket, vil det ikke være vanskelig å finne resten. På bildet oppdaget spilleren seks skip takket være Locator-taktikken.

"Kråkeføtter"

Å ødelegge et slagskip gir spilleren den fordelen at han vil ha et mye mindre antall celler igjen å skyte mot enn om han skulle skyte ned for eksempel en destroyer. Etter å ha senket et slagskip, vil det være fra 6 til 14 celler rundt det, som spilleren ikke lenger trenger å skyte mot.

Så, for å finne et slagskip, kan du bruke "Houndstooth"-taktikken. For å gjøre dette, del mentalt feltet i firkanter som måler 4 ganger 4 celler og skyt fire salver i hver rute.

I den første øvre ruten skyter spilleren en volley mot A3, B4, B2, D1. Deretter gjenstår det å gjenta mønsteret i andre firkanter. Slagskipet vil bli funnet i maksimalt 24 skudd.

Etter at slagskipet er funnet og senket, kan du gå videre til å angripe de tre-dekks krysserne. For å gjøre dette må du bare skyte to skudd i hver rute.

I den første ruten, skyt på B1 og G3, og gjør det samme med resten av minifeltene. Det ellevte skuddet vil garantert bringe cruiseren ned.

For å slå ut en todekks destroyer, må du avfyre ​​tre skudd i hver rute. I den første ruten, skyt på A2, B3 og B4. Gjenta trippeltrekket i de resterende rutene. Til slutt vil det vanskeligste gjenstå - å finne båter. Dessverre er det ingen taktikk for å finne dem. Spilleren må stole på sin intuisjon eller fiendens psykologi.

Det er flere regler for raskt å ødelegge fiendens flåte:

  • Reglene for "Sea Battle" krever ikke at du må fullføre skipet etter den første "Wounded!" Imidlertid er det bedre å bringe saken til en seirende "Killed!", fordi på denne måten vil spilleren kunne finne ut hvilke celler som ikke trenger å bli skutt på. Tross alt kan ikke skip stå tett på hverandre.
  • Når du beskyter fiendens felt, er det ikke nødvendig å merke tid. Skudd bør dekke et så stort område som mulig. Med tanke på taktikken han liker, kan spilleren "gå" rundt på banen, i stedet for å fortsette å skyte mot et mislykket område.
  • Hvis motstanderen bruker en slags taktikk, i stedet for å skyte tilfeldig mot tilfeldige celler, må du bruke hodet. Noen ganger, ved å se nøye på fiendens trekk, kan du gjette hvordan han ordnet skipene sine.
  • Ved å spille ofte med en motstander, kan en spiller huske sin plassering og skytetaktikk ved å bruke erfaringen til å forbedre sin egen strategi.

For å trene ferdighetene dine i å spille Battleship og teste taktikken din, kan du bruke nettjenester. Fordelene med spillsider er høy hastighet og lavt ressursforbruk. Og etter å ha utviklet og forbedret strategien sin, vil spilleren kunne vise frem kunnskapen sin i et spill med en live motstander.

Det er ingen 100% måte å vinne på Battleship til syvende og sist, alt avhenger av strategien til fienden og spilleren selv. Det er av denne grunn at Battleship fortsatt er en morsom måte å fordrive tiden på.

Det er sjelden at noen voksen ikke er kjent med spennende og enkel moro på papiret. Enten du spiller sammen eller i lag, blir turen morsom, pauser blir ikke kjedelige og det å stå i kø blir ikke slitsomt. Ved å introdusere et barn eller en venn for reglene, vil leksjonen hjelpe der kommunikasjonen ikke når frem.

Ingen institusjonell kunnskap eller dyrt utstyr kreves. To rutete stykker papir og to penner er nok. Selvfølgelig liker barn dataspill, men en papir-"kamp", selv om den er med en live motstander, er mye mer attraktiv. I tillegg utvikler sjøslag strategisk tenkning og intuitive kvaliteter.

Klassisk slagskip

På spillefeltet tegner spillere ruter med sider på 10 celler slik at motstanderen ikke ser. To spillefelt er nummerert: bokstaver skrives på toppen (etter avtale), og tall skrives på venstre side av ruten fra topp til bunn. I sovjettiden skrev ikke barn alfabetet, men et ord der bokstavene ikke ble gjentatt. For eksempel "Snow Maiden" eller "republikk". På det første feltet har de sin egen flåte.

Motstanderens felt er nødvendig for å justere kamptaktikk og for å huske trekk. I den andre firkanten - havet med fiendens flåte, brukt til rekognosering, markering av trekk og treff på fiendtlige skip.

Utplassering av en flåte på 10 enheter. Navnene på skipene avhenger av antall dekk eller rør, og okkuperte celler.

Flotiljesammensetning:

- fire-dekk (rør) slagskip, okkuperer 4 celler - 1 stk.;

— tre-dekks cruiser, 3-celler – 2 stk.;

— to-celle ødeleggere - 3 stk.;

- torpedobåter, 1 celle - 4 stk.

I følge reglene kan figurene ikke berøre hverandre selv i en vinkel. Skip er kun plassert vertikalt eller horisontalt. Den kan ikke plasseres i vinkel eller diagonalt. Tegning er tillatt i kanten av åkeren.
Etter avtale tillates en ordning med at hjørnene berører og plassering i form av bokstaven L, firkant eller sikksakk, men med sidene av cellene i kontakt og ikke hjørnene i et 4-dekks slagskip. I andre alternativer er det et annet sett med skip.

Det er lettere å finne et stort skip, men det er raskere å senke, selv om det er vanskelig å finne, en encellet båt.

Fremdriften i spillet. Retten til å gjøre det første trekket i et sjøslag bestemmes ved loddtrekning. Den som starter først sier bokstaven og tallet der skuddet er ment, og markerer det på en annen, blank rute.
Trekk markeres med en prikk, og treffer med kryss.

  1. Den angrepne spilleren må svare "ved" hvis cellen er tom. Plasserer en prikk på stedet for skuddet og navngir koordinatene til skuddet hans.
  2. Svaret er "såret" hvis treffet var på et slagskip, krysser eller destroyer og er merket med et kryss. Skytteren skyter til han bommer og svaret er "mangler".
  3. Hvis den treffer alle cellene på skipet, regnes den som drept. Angriperen fortsetter angrepet til han bommer.

Den første som slår ut fiendens flåte vil vinne.

På slutten av kampen utveksler spillere ark for å bekrefte korrekthet og rettferdighet. Hvis vinneren blir funnet å ha et brudd, blir han fratatt seieren, som går til den andre deltakeren. Kampen kan ikke bli fullført hvis en av spillerne bryter reglene.

Mulige brudd:

— feil formatering av felt;

– mer eller mindre enn 10 fartøyer;

— berøre skip;

- feltet er ikke 10 celler;

- skrivingen av tall og bokstaver er svekket;

— fullføre tegningen av savnede skip under spillet;

— andre merker enn prikker og kryss;

- titter;

- hopper over et trekk.

Vinnertaktikk.

Å kjenne preferansene til motstanderen din, hvis han er en kjent person, vil bidra til å bestemme flåteplasseringen.
Når du vet at skipene ikke kan berøre hverandre, må du ikke skyte mot området rundt de drepte figurene i en avstand til én celle. Erfarne spillere skisserer denne plassen.
Okkuper det ene hjørnet av feltet med skip med flere dekk, og få plass. Fordel båtene på den resterende plassen. Encellede fartøy er vanskeligere å finne og tar lengre tid å finne.

Den flercellede flåten er ikke plassert i kantene av feltet.
En annen metode er å dele motstanderens firkant i deler ved å bruke skudd, og skyte sekvensielt fra hjørne til hjørne av feltet. Eller i to deler horisontalt og også vertikalt. For å søke etter flercellede skip, skyt gjennom buret.
Med uærlige midler. Tegn ett enkelt-dekks skip mot slutten av slaget i en celle som fienden savnet.

Spilleregler Sjøkamp i utlandet

Utenlandske aktører foreslår en økning i antall og størrelse på fartøy.
For eksempel er 1 skip 5 ruter, ett er 4 ruter, 2 er tre-dekk og 1 er 2 ruter.

Det er vanskeligere å spille Battleship når hele flåten består av kun encellede båter.
Etter avtale skyter de 2-3 ganger på en gang.

Russisk og sovjetisk matematiker, fysiker, lærer, som utviklet sjangeren underholdende vitenskaper, Ya I. Perelman, beskrev en sak med tillegg av 1-2 minutter til det klassiske Battleship. Sirkelen opptar en celle som ikke berører skip eller andre miner. Når den blir truffet av et prosjektil, forteller skytteren motstanderen 1 celle om sin egen uslåtte flåteenhet eller velger å hoppe over en sving. Motstanderen har rett til å skyte umiddelbart eller skyte senere.

Det foreslås å øke størrelsen på rutene til 16 og 18 celler med tillegg av skip, miner og en minesveiper. Dette er en likebenet trekant i en celle. Når en fiendtlig minesveiper blir truffet, blir koordinatene til dens egen feltmine gitt, hvis de ennå ikke er detonert. Plasseringsreglene er de samme som ved tegning av resten av flåten. Den neste spilleren beveger seg. Miner og minesveipere er ikke hovedskipene, og selv om de ikke blir slått ut, slutter kampen når hovedflotiljen blir ødelagt.

I en annen versjon er miner og minesveipere i kontakt med hverandre og med hovedfigurene.

Et spennende spill med en encellet ubåt, symbol - diamant. Ubåten kan plasseres nært skipet, men ikke i samme celle som den. Spilleren som blir truffet av ubåten gir sin tur til den neste for det døende skuddet. Eieren av den tapte ubåten plikter å skyte på et sted med samme koordinater.

Ulemper med et dataspill

Når du spiller Battleship med en robot, føler du ikke motstanderens reaksjon når skipene hans blir senket. Det er heller ingen å uttrykke gleden over seieren til. Sjansen for å titte er også eliminert, noe som gjør spillet på papiret unikt og livlig.

Konklusjon

Etter å ha blitt kjent med underholdningen Battleship og reglene, kan du ikke kjede deg på et møte, på en forelesning og ha det gøy med venner.

Type: et spill.
Anvendbarhet: flere.
Hva trengs: to penner og to stykker rutepapir.
Hvor mange mennesker er den designet for?: 2 personer.
Dynamisme: gjennomsnitt.
plassering: hvor som helst.

Beskrivelse: Hver spiller tegner på sitt ark (ark kan ikke vises til hverandre) to 8x8 ruter, nummererer kolonnene fra a til k, og radene fra 1 til 10:

Det første feltet er ditt eget felt, og det andre er fiendens felt, hvor spilleren vil slå med slagene sine. På det første feltet plasserer spilleren skip: 1 fireceller, 2 treceller, 3 toceller, 4 enceller. For eksempel slik:


Skip kan imidlertid ikke berøre eller berøre hverandre. Men de kan rotere 90 grader. Plasseringen av skip er etter spillerens skjønn.

Hensikten med spillet– vær den første til å ødelegge alle fiendtlige skip.

Etter at skipene er plassert, bestemmer de ved loddtrekning hvem som skal starte. Spilleren som har blitt valgt, legger et punkt på arket sitt på motstanderens felt i en celle og navngir koordinatene, for eksempel d7. Den andre spilleren plasserer et punkt på feltet sitt der skipene hans er plassert, med disse koordinatene. Hvis denne cellen tilhører et skip, sier spilleren "treff" hvis skipet fortsatt har uskadde celler, og "drept" hvis det var den siste intakte cellen på skipet. Hvis denne cellen er tom og ikke inneholder et skip, sier spilleren "ved." Hvis det var et skip der, blir prikken til et kryss for begge spillerne. Hvis en spiller treffer et skip, så har han rett til et ekstra skudd, hvis han også treffer det, så vises retten til et ekstra skudd igjen, og så videre. Etter et trekk skyter den andre spilleren mot motstanderens felt. Og så videre til seier. Nedenfor vises to trekk: spiller en og spiller to.

Et enkelt og spennende spill som har vært kjent siden barndommen - sjøslag. Spillereglene er ikke veldig kompliserte; Sjøkamp er populært blant voksne og barn, du kan spille det hvor som helst.

Spilleregler Sea Battle

Essensen av underholdningen er at to spillere bytter på å kalle bestemte koordinater på motstanderens kart, som er ukjent for dem. Det navngitte punktet må treffe skipet eller en del av det. Oppgaven til hver spiller er å senke alle fiendtlige skip først. Det er flere alternativer for dette spillet i dag:

  1. På papir. Denne metoden regnes som et klassisk underholdningsalternativ. Den lar deg spille hvor som helst. En rutete notatbok eller ett stykke papir (ikke engang linje) er egnet for kamp.
  2. Bordplate. Den første versjonen av slik underholdning dukket opp for mer enn 80 år siden. Brettspillet sea battle ble preget av volum og fargerikhet. Over tid dukket det opp mange variasjoner med ulikt antall skip og ulik feltstørrelse.
  3. På datamaskinen. Moderne dingser kan enkelt gjøres om til en slagmark for skip ved å laste ned og installere ønsket applikasjon. Det finnes online spillalternativer. Funksjoner: utvalgte punkter registreres automatisk, det er stemmeskuespill som legger til virkelighet til det som skjer.

Felt

For å forstå hvordan du spiller sjøslag, må du forstå de grunnleggende konseptene. Du må begynne med å tegne spillefeltet ditt. Det er et koordinatplan, et kvadrat på 10 x 10. Hver side har sine egne definisjoner: den horisontale siden er nummerert fra topp til bunn, den vertikale siden er nummerert med bokstavbetegnelser. Bokstavene i det russiske alfabetet fra "A" til "K" eller fra "A til "I" brukes hvis "Ё" og "Y" er utelatt. Ofte, i stedet for bokstavbetegnelser, brukes ordene "Snow Maiden" eller "Republic". De består av ti bokstaver, som tilsvarer 10 ruter på spillefeltet.

Ved siden av "ditt" felt må du tegne et "fremmed" felt, som har samme dimensjoner og koordinater. Dette er et nettsted for fiendens flotilje. Feltet er tomt og brukes til å markere dine trekk og motstanderens "treff". Gitt at det er flere alternativer for koordinatsystem, anbefales det å avtale på forhånd hvilket som skal brukes. Deretter må du ordne skipene.

Antall og arrangement av skip

Det er en viss layout av skip på spillefeltet. Skipet består av flere dekk eller rør (derav navnet for eksempel "dobbeltdekk" eller "dobbeltrør"). På spillefeltet er det:

  • 1 fire-dekk, skip, slagskip, - en rad med fire celler,
  • 2 tre-dekks kryssere, rader med 3 celler;
  • 3 dobbeltdekkere, destroyere, - rader med 2 celler;
  • 4 ettdekksskip, torpedobåter, – 1 celle.

I det klassiske spillet må du tegne skip på spillefeltet i henhold til reglene. For eksempel kan ikke alle skip berøre hverandre med sidene eller hjørnene. Det er varianter av spillet når skip er plassert i bokstaven "L", firkanter eller sikksakk, det er ikke forbudt å berøre hjørnene. Det er også kamper med et annet antall skip eller deres struktur, for eksempel en fem-dekk (hangarskip), flere fire-dekk. Ved bruk av flere skip brukes en annen feltform som måler 15 x 15. Du må bestemme deg for valg av spill på forhånd.

Fremdriften i spillet

Å spille sjøkamp på papir må være i samsvar med visse regler. Instruksjonene bestemmer betingelsene og rekkefølgen av trekk:

  1. I første omgang velges det hvem som skal gå med den første. For å gjøre dette, kaster spillerne lodd.
  2. Når du gjør et "skudd", navngir spilleren koordinatene, for eksempel B3.
  3. Hvis det ikke er noe i cellen, sier motstanderen «ved». Skipet ligger på de navngitte koordinatene, så blir det "såret" - hvis det blir truffet, "drept" - når det er fullstendig ødelagt.
  4. Et kryss indikerer et treff på et fiendtlig skip. Med et så vellykket skudd, i henhold til reglene, tar spilleren en andre tur. Retten til å flytte overføres til den andre spilleren hvis skuddet lander på et tomt felt.
  5. Vinneren er den som senker alle motstanderens skip først.
  6. På slutten av spillet kan motstandere be om hverandres spillefelt for verifisering. Taperen vil være den hvis felt er fylt ut feil. Seieren går til den som kjempet en rettferdig kamp.

Det er visse begrensninger i spillet. Spillet kan avsluttes tidlig hvis reglene ikke følges. Følgende anses som grove brudd:

  1. Feil tegnet felt - antall kar overskrider det nødvendige antallet, sidemålene eller koordinatsystemet er feil.
  2. En av spillerne spionerte plasseringen av den andres skip.
  3. Hopp over et trekk på grunn av uoppmerksomhet.

Vinnende strategi

En enkel kamp er ikke bare basert på flaks. For å oppnå seier er det en strategi og taktikk for å spille sjøslag. Det er som følger:

  1. Arket med det forede feltet må holdes slik at fienden ikke kan se.
  2. For enkelhets skyld og rapportering anbefales det å merke fiendtlige skudd med prikker.
  3. De mest sårbare skipene er slagskipet og torpedobåten. Den første er veldig stor, så den er lett å få øye på. Torpedobåter er små og vanskelige å finne på feltet, men de synker med ett treff.
  4. Nybegynnere sikter ofte mot hjørnene av spillefeltet, så det anbefales ikke å tegne dem dit.
  5. Erfarne spillere anbefales umiddelbart å komme med en layout for skipene på banen. Gode ​​resultater kan oppnås dersom man ordner flotiljeenhetene etter ordningen. For eksempel ved å samle kryssere og slagskip på ett sted, og plassere båter og destroyere i en kaotisk rekkefølge.
  6. Teknikker for å skyte på en flotilje kan være forskjellige. For raskt å ødelegge et slagskip, anbefales det å begynne å søke etter det diagonalt. Du må skyte på rutene på 4, gjennom 3 celler. Deretter må du bevege deg i synkende rekkefølge: se etter tre-dekker, to-dekker og enkeltbåter.

Video

Fant du en feil i teksten? Velg det, trykk Ctrl + Enter, så fikser vi alt!

I barndommen vår var det mange forskjellige spill, de fleste holdt vi rett og slett i hodet, reglene ble gitt videre til hverandre under leken. For mange av disse spillene trengte man bare et par blyanter eller penner og et stykke papir.

Spill på papir kan lett kalles de mest intelligente og lærerike. Og nå er de glemt ganske ufortjent. Når du har lært barn å spille disse spillene, kan de alltid være opptatt på en lang reise eller i regnvær hjemme eller på landet.

1. Tic Tac Toe

Dette er det mest kjente av disse spillene. Du trenger ikke alltid papir til det, bare et tåkete vindusglass i en minibuss eller et par kvister og sand under føttene er nok...
Et spillefelt på 3 x 3 celler trekkes ut (9 celler totalt). Spillere bytter på å gjøre trekk, plassere et kryss eller en null i en tom celle. Målet med spillet er å bygge en linje med 3 kryss eller tær horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det er ekstremt vanskelig å vinne i dette spillet.
Men det er fortsatt visse kombinasjoner av trekk som fører til seier.))
Når du blir lei av å spille på et lite felt, kan du øke feltet eller ikke begrense det i det hele tatt. På et slikt felt bytter spillere på å gjøre trekk til noen klarer å bygge en linje med fem symboler horisontalt, vertikalt eller diagonalt.

2. Sjøkamp

Dette er et av de mest favorittspillene i vår barndom.))
Jeg tror alle husker reglene. Og for de som ikke husker det, la oss minne deg på det. Dette spillet er for to.
Målet med spillet er å senke alle fiendtlige skip. Skipene ligger på 2 kvadratiske felt som måler 10 x 10 celler. Du plasserer skip på feltet ditt og fienden angriper dem. Og på et annet felt plasserer fienden sine skip. Hver spiller har like mange skip - 10:
Enkeltdekk (1 kvadrat i størrelse) 4 stykker
Dobbeltdekk (2 celler i størrelse) 3 stk
Tre-dekk (3 celler i størrelse) 2 stk
Fire-dekk (4 ruter i størrelse) 1 stk
Når du plasserer skip på feltet, må du ta hensyn til at det må være minst én tom celle mellom dem, du kan ikke plassere skip tett sammen.
I løpet av sin tur velger spilleren en celle på motstanderens felt og "skyter", for eksempel kaller dens koordinater "a1". Samtidig markerer han sitt trekk på tilleggsfeltet sitt. Hvis du sank et fiendtlig skip, så må motstanderen si "drept", hvis du såret skipet (det vil si at du treffer et skip som har mer enn ett dekk), så må motstanderen si "såret". Hvis du treffer et fiendtlig skip, fortsetter du å "skyte".
Spillet avsluttes når alle én spillers skip er senket.

3. Tanker

For å spille trenger du et A4-papir, brettet i to (du kan ta et hvilket som helst notatbokark). To spillere trekker 10 tanker, hver på hver sin halvdel av arket. Etter å ha fullført styrkejusteringen, begynner spillerne å "skyte" mot hverandre på denne måten: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket på midten og skuddet, synlig gjennom lyset, er markert på andre halvdel av banen. Hvis et skudd treffer en tank, anses det som "slått ut", og et ekstra skudd er nødvendig for å ødelegge den. Hvis spilleren treffer tanken direkte, er ett skudd nok.
Hvert vellykket skudd gir spilleren rett til neste skudd. For å komplisere spillet kan du innføre et forbud mot neste skudd på en nettopp slått ut tank.

4. Palmer

Dette spillet kan spilles selv med små barn som allerede er kjent med tall.
Det vil hjelpe deg å lære å raskt navigere i tall og konsentrere deg.
For å spille trenger du to ark rutete papir på hvert ark, spilleren sporer håndflaten sin. Nå, i plassen begrenset av bildet, tall fra 1 til... Her må du avtale på forhånd. Så begynner spillet. En spiller ringer et vilkårlig nummer, den andre prøver på dette tidspunktet å finne dette nummeret på håndflaten, og den første setter i mellomtiden raskt kryss i cellene på arket sitt, fra den øverste venstre cellen. Vinneren er den som fyller alle cellene i feltet sitt med kryss raskere.

5. Punkter og segmenter.

Betingelsene for dette spillet på papir er enkle: legg flere prikker på et stykke papir (minst 8, og helst minst 15). To spillere spiller, og kobler vekselvis to punkter med et segment. Det er umulig å fange det tredje punktet, og hvert punkt kan være slutten på bare ett segment. Segmentene må ikke krysse hverandre. Den som ikke kan gjøre et trekk, taper.

På bildene kan du se riktig tilkobling av prikkene.

og feil

6. Poeng

Vi spilte dette spillet på instituttet under kjedelige forelesninger. Det utvikler taktisk og strategisk tenkning.
Spillefeltet er et vanlig ark med rutete papir hvis du har mye tid og tålmodighet, kan du spille på et helt notatbokoppslag. Spillefeltet kan tegnes med en strek, og reglene forbyr å plassere prikker på denne kanten. Hver spiller bør ha en penn eller blyant i sin egen farge. Spillere bytter på å plassere prikker på tilfeldige steder i skjæringspunktet mellom cellene.
Målet med spillet er å fange så mange papireiendommer som mulig. Et territorium anses som fanget hvis det er omgitt av prikker med sin egen farge. Punktene skal være plassert en celle fra hverandre horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det erobrede territoriet males over med sin egen farge eller en festningsmur er tegnet rundt det (tykk linje). Hvis du klarte å omringe fiendens territorium eller punkter med prikker, er de dine. Etter en slik fangst, gis spilleren rett til å gjøre et ekstraordinært trekk. I noen versjoner av spillet kan du bare fange de territoriene der det allerede er fiendtlige festningsverk. I andre er ethvert land tilgjengelig for deg, inkludert gratis. Velg det du liker best. På slutten av spillet beregnes størrelsen på de fangede landene og vinneren erklæres. Oftest er det ikke nødvendig å spesifikt telle noe - resultatet er åpenbart.
Du kan også leke med yngre barn. I dette tilfellet bør du gjøre spillefeltet veldig lite - en fjerdedel av en notatbokside eller enda mindre, og bruke papir med store firkanter.

7. Tall

Spilte du dette spillet på en rutete notatbok på skolen eller høyskolen? Halve hybelen vår lekte.))) Jeg holdt ut lenge, men så stupte jeg hodestups ned i den, men timen hjem på toget fløy ubemerket forbi.
Det ble kalt annerledes: tall, tall, frø, 19, men betydningen endret seg ikke. Du skriver ned tall fra 1 til 19 på rad, på en linje opp til 9, og starter så neste linje, med 1 tall i hver celle. Deretter krysser du ut de sammenkoblede tallene eller de som summerer seg til 10. En betingelse er at parene må stå ved siden av eller på tvers av de utstrekede tallene horisontalt eller vertikalt. Og etter at du har krysset ut alle mulige par, skriver du om de resterende tallene på slutten. Målet er å krysse ut alle tallene helt.

8. Galge

Litt umenneskelig spill, men likevel. Som barn kombinerte vi hagespillet til kosakker-røvere med "galgen!"
Poenget med dette spillet er å gjette ord for bokstav i et visst antall trekk.
En spiller tenker på et ord (enkelt og kort til å begynne med). Skriver første og siste bokstav, og i stedet for de manglende bokstavene setter vi streker. Den andre spillerens oppgave er å gjette det skjulte ordet. Han navngir bokstaven. Hvis denne bokstaven er i ordet, skriv den i stedet. Hvis ikke, skriv bokstaven til siden for ikke å gjenta den, og begynn å tegne en "galge" - en vertikal linje. Med neste feil - horisontal (det viser seg noe som bokstaven g). Så er tauet, løkken, mannens hode, torso, armer og ben ferdigstilt. I løpet av disse flere forsøkene må spilleren gjette ordet. Hvis det ikke går, taper du. Hvis han har tid, er det hans tur til å tenke på et ord.

9. Balda

Nok et spill med ord. Her kan du spille med to, tre eller til og med en.
En firkantet spillebane med 5x5 celler, for eksempel, tegnes på et ark. I den midterste raden skriver vi et ord på fem bokstaver. Spillerne bytter på å gjøre trekk. I ett trekk skrives en bokstav inn i en tom celle på en slik måte at det dannes et nytt ord hver gang. Ord kan leses i alle retninger bortsett fra diagonalt. For hvert ord får spilleren like mange poeng som det er bokstaver i ordet. Ord skrives på siden av banen slik at andre spillere ikke gjentar dem. Spillet avsluttes når alle cellene er fylt med bokstaver eller ingen av spillerne kan komme opp med et nytt ord. Etter dette beregnes antall poeng. Den med flest vinner.

10. Prikker og firkanter

Spill for to spillere. Du trenger et ark papir, gjerne i rutemønster, og et par penner i forskjellige farger.
Et spillefelt med en størrelse på 3*3 ruter eller mer (opptil 9*9) tegnes på et ark, avhengig av spillernes nivå.
Essensen av spillet: spillere bytter på å tegne linjer en celle lange, og prøver å lage 1 x 1 ruter inne i feltet. Hvis linjen din ender opp i en firkant, plasser skiltet ditt i den og få rett til et ekstra trekk. Bevegelsene fortsetter til du legger en linje som ikke lukker noen firkant. Spillet avsluttes når hele feltet er fylt. Etter dette telles antall ruter som hver spiller har lukket og vinneren annonseres.
For all sin enkelhet har spillet en vri. Her kan du beregne dine trekk fremover og prøve å sette motstanderen i en ulempe ved å tvinge ham til å gjøre et vanskelig trekk.

Hvilke spill spilte du? Del med oss ​​"papir"-spillene fra barndommen din!

Relaterte artikler: