KKS: Generell diskusjon og spørsmål om passasjen. Korsærer Til hver sine egne egenskaper Personlige ferdigheter Korsærer til hver sin Hvordan raskt oppgradere navigasjonen

Kjære gjester og nykommere, velkommen til forumet vårt

Her kan du finne svar på nesten alle spørsmålene dine om den gotiske serien med spill (inkludert forskjellige mods for den), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon og mange andre spill. Du kan også finne ut siste nytt om utviklingen av nye prosjekter, spille spennende FRGs, beundre kreativiteten til forummedlemmene våre, eller vise deg selv hva du kan. Og til slutt kan du diskutere vanlige hobbyer eller bare ha det gøy å chatte med besøkende på tavernaen.

For å kunne skrive på forumet, legg igjen en melding på

Merk følgende!
- Krever omtrent 3-5 personer for hver OS-versjon: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (bygg 10 1607) og Windows® 10 (bygg 10 1703). For stasjonære PC-er og bærbare datamaskiner. Du kan sende inn din søknad om deltakelse

JavaScript er deaktivert. For å oppleve nettstedet vårt fullt ut, vennligst aktiver JavaScript i nettleseren din.

Generell diskusjon og spørsmål om passasjen
Den eldste var en smart gutt. Den yngste sønnen er sånn og sånn. Generelt var han definitivt en tosk.


Ahoy, modige sjømenn og elskere av eventyrlige eventyr! Velkommen til vår lille taverna ved verdens ende! Ta deg en halvliter utvalgt rom og gjør deg komfortabel. Vi har en lang og hyggelig kveld foran oss i selskap med havnekvinner, gambling, samt utrolige historier om eventyrene som venter oss, vanlige korsarer, på vei til legendariske skatter! Ikke kutt ordene dine! Del opplevelsen din med grønne hyttegutter som ennå ikke har kjent lukten av svette og krutt! De som ennå ikke har kjent gleden ved en frisk havbris etter en langvarig ro! Hjelp til å velge et skip for en tur rundt i verden, eller foreslå et par triks som vil hjelpe en ung korsar å bli en sjølegende. Slapp av, ha det gøy, og husk: tross alt lever papegøyen!


I tillegg gikk utviklerne for langt med oppdragene der hovedpersonen mister skipet sitt. Du må spille om, endre spillet, la hovedskipet ligge i havnen, og seile på en slags tartan eller lugger for oppdraget.
Sammenlignet med andre deler er spilleren veldig tidsbundet. Han har liten tid igjen til å drive med piratkopiering, handel og fullføre sideoppdrag for sin egen fornøyelse. Suksessen med å fullføre tidsbestemte oppgaver avhenger av enkel flaks med medvind, pluss at det er en feil når du bruker kommandoen "svøm til..." det tar mye mindre tid enn å svømme til samme punkt på verdenskartet.
Det eneste som gledet meg med dette spillet var handelen. Det ble virkelig mulig å tjene penger på det.

Jeg har nylig slettet dette spillet, selv om jeg også spilte i flere måneder, for så å forlate det, jeg likte ikke den for nerdete utjevningen av fekting, som sammen med andre persiske ferdigheter øker veldig sakte, og følgelig tjenes personlige evner mindre ofte.


Men med skipsferdigheter er det vanskeligere. Jeg bruker fortsatt navigatørenes ferdigheter. Heldigvis har oppdragsoffiserer et høyt nivå av ferdigheter.

Generelt er spillet utrolig vanskelig. Tidsbegrensningene på oppdrag er for bratte, motstanderne er gale til å begynne med (bare ved hjelp av forter kan du knuse dem), og fra de aller første minuttene du går inn i åpent hav i begynnelsen av spillet møter du umiddelbart hele skvadroner av fienden. Naturlig tinn. Dessuten, det som irriterer meg er manglende evne i begynnelsen av spillet (til du forbedrer flaggheisingsferdighetene dine eller du ikke kan kjøpe et patent fra West India Company) til å utføre oppdrag for å levere noen passasjerer og skip til de spanske kysten. Og nesten alle karakterene jeg møtte først (i hvert fall i mitt tilfelle) ber utelukkende om å få reise til de spanske koloniene. Men historien trakk ut. Handlingen er bra, sammenlignet med de gamle delene.

I tillegg gikk utviklerne for langt med oppdragene der hovedpersonen mister skipet sitt. Du må spille om, endre spillet, la hovedskipet ligge i havnen, og seile på en slags tartan eller lugger for oppdraget.

Ja, det liker jeg heller ikke. Jeg vet at dette bør skje etter hvert som spillet skrider frem. I samme Kaleuch er alt etter min mening basert på dette. Men jeg har ikke møtt ennå. Jeg vet ennå ikke om hver offiser må kjøpe en Luger for å bevare dem. For fra passasjen så jeg at bare en av dem overlever. Det vil si Mary eller Rumba, avhengig av hvem du tar. Og ja, det er synd at du ikke kan ta begge deler.

Jeg likte spillet, spesielt historien. Han er over all ros. Det er så mange varianter av passasjen, bokstavelig talt er alt gjennomtenkt til minste detalj. Forfatterne gjorde virkelig en god jobb, spesielt når de, gjennom dialog alene, ga alle NPC-ene ekte, levende karakterer. Jeg tror ikke selv Stanislavsky ville ha funnet noe å klage på.
Lyse, dynamiske kamper som selv på slutten av spillet gjør deg anspent og svett. Selv om for en nybegynner (som meg, for eksempel, som bare hadde spilt de første Corsairs før) vil spillet virke for vanskelig selv på et enkelt nivå. Du kan imidlertid tilpasse deg, du trenger bare å bruke mer tid på å bestå.
Det var imidlertid noen ulemper. Storm-motoren er lumsk og nådeløs, den begynner alltid å feile i det mest avgjørende øyeblikket. Selv om jeg merkelig nok opplevde krasj sjeldnere enn andre.

Personlige ferdigheter oppgraderes ganske raskt. Generelt kan fekting oppgraderes ved dumt å ta deg over land til et spansk fort (mens de edle hidalgoene ikke behandler karakteren bedre enn et stykke usmakelig ting) og kutte ned alt og alle på veien. Et par timer med sanntid, og ferdighetene dine er allerede på hundre. Det er bedre å ikke henvende seg til pirater med slike ting.

På eldre versjoner, husker jeg, var dette faktisk mulig. I den siste versjonen ble en slik freebie kuttet av. Ferdigheter pumpes opp, men ekstremt sakte; bare på oppdrag får du erfaring.

Faktisk er det en mulighet til å ta begge deler, men ikke for alltid, og selv da med restriksjoner.

Det er ikke noe komplisert, bare spill av hele Pirate Saga.

Spoiler

For å ta Mary tilbake for et nytt besøk til OS, må vi sørge for at profetien til sigøynerkvinnen som Helen snakker om ikke blir oppfylt. Det vil si at du enten ikke må returnere kisten med dubloner, eller kalle Helen etter hennes adoptivfar, MacArthur, og ikke Sharpe. I dette tilfellet godtar Mary å gå om bord på skipet, og begge jentene vil reise med GG på skipet til slutten av Sagaen. Helen drar på slutten. Naturligvis vil du ikke kunne velge mellom de to, bare Mary.

For meg personlig er det mye mer positivt i denne delen enn negativt. Arbeidet til utviklerne er synlig i alle aspekter av spillet, noe som ikke kan sies om mange AAA-prosjekter som er drevet av handel og ikke av ideer. Det eneste som er verdt å kritisere er motoren, som dessverre ikke alltid er i stand til å fungere normalt på XP+-systemer.

Hastigheten på å jevne ut fekting avhenger direkte av spillestilen. Det er logisk å anta at hvis spilleren er konstant på sjøen, vil hans sjøferdigheter forbedres. For meg er dette systemet ganske forståelig og spillbart. Jeg vil gjerne legge til at ferdighetene øker raskere når du fullfører et oppdrag, det være seg generator/plott/sideoppdrag.


Det er riktig, det er veldig lite tid for fri lek, bortsett fra kanskje bare på stadiet med å samle en million pesos (hvis du samler disse pesoene ikke gjennom "Dutch Gambit"-oppdraget, men gjennom handel og piratkopiering).

Det er riktig, det er veldig lite tid for fri lek, bortsett fra kanskje bare på stadiet med å samle en million pesos (hvis du samler disse pesoene ikke gjennom "Dutch Gambit"-oppdraget, men gjennom handel og piratkopiering).

Tre måneder på å samle inn én million pesos er en konvensjon som kan brytes flere ganger. Etter å ha fullført Pirate Saga, kan du også spille gratis i minst ti spillår, noe som ikke vil påvirke handlingen på noen måte. Hvor mye mer gratis?)
Hvis vi for eksempel tar standardsystemet fra GPK, hvor GG umiddelbart etter respawn er engasjert i fritt spill, er det selvfølgelig forskjeller, men de er ikke så kritiske som de ser ut ved første øyekast.

Ja. Det er ikke levedyktig i det hele tatt, for å være ærlig. Som en zombie. Det ser ut til å bevege seg, men hvem vet når noe vil falle av det.

Hastigheten på å jevne ut fekting avhenger direkte av spillestilen. Det er logisk å anta at hvis spilleren er konstant på sjøen, vil hans sjøferdigheter forbedres. For meg er dette systemet ganske forståelig og spillbart. Jeg vil gjerne legge til at ferdighetene øker raskere når du fullfører et oppdrag, det være seg generator/plott/sideoppdrag.

Ikke bare har systemet rett til liv. Så hun er helt fantastisk! Hun er logisk og konsekvent. Bare ved å gjøre det du skal, forbedrer du ferdighetene dine. Riktignok har jeg i det siste ty til mer hjelp fra sigøynere. Fordi Noen ferdigheter forstår jeg fortsatt ikke hvordan de oppgraderes. For eksempel samme hemmelighold. Og for noen oppdrag er denne snikingen en virkelig nødvendig ferdighet.

Sammenlignet med andre deler er det historieoppdrag som krever fullføring over tid, men dette betyr ikke at du ikke kan velge riktig øyeblikk for fri lek i pausen mellom disse oppdragene

Kan. Men det er veldig vanskelig å være ærlig. Og plottet lar meg ikke gå.

Det er riktig, fekting pleide å være flott under ombordstigningskamper i kamper med kapteiner og fiendens lag, men nå for å gjøre dette må du generere oppdrag for dueller i byer ved å bruke lagre/last og organisere en jakt på lokale banditter, og fekting er knapt vokser.

Fekting forbedres raskere enn andre ferdigheter. Dessuten er lokale banditter ikke så sjeldne. Og jeg prøver oftere å gå om bord i et fiendtlig skip enn å senke det. Vel, under hemmelige besøk i de spanske koloniene kan jeg rett og slett ikke motstå å gå inn i bosetningen og slå ut et par adelige erobrere. Som et resultat har mine fektings- og skyteferdigheter blitt fullstendig oppgradert. Men med resten er alt mindre rosenrødt. Noen har ikke engang nådd 50 % ennå.

Mine herrer. Som fan av serien med 7 års erfaring (det er skummelt nå) leser jeg innleggene dine med interesse.
Først vil jeg si noen ord om hvordan dette spillet til og med så ut. Det var (og er fortsatt) et slikt team av entusiastiske spillere, Black Mark Studio, som gjorde en global modifikasjon for "City of Lost Ships" (det forrige spillet i serien) - mod-pakke 1.3.2 Adventure Tales. Parallelt med modifikasjonen laget de et fan-laget tillegg til spillet - faktisk "To Every His Own." Noen tilleggsideer (for eksempel genererte oppdrag) ble testet på en mod-pakke. Tillegget skulle ha tre hovedkarakterer (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) med tre historielinjer knyttet til hverandre. Da Akella, som opphavsrettsinnehaver av serien, så hva som kom ut til slutt, bestemte hun seg for å publisere dette prosjektet som et eget spill. Slik dukket «Corsairs: To Every His Own» ut. I den første versjonen av spillet er det et plot bare for Charles de Maura, siden det ikke var tid til å avgrense de to andre. Faktisk venter hele corsair-fellesskapet på at de resterende to GG-ene og linjene deres skal legges til spillet. Så langt har utviklerne gitt ut to relativt små DLC-er («Kaleuche» og «The Last Lesson»), og den tredje kommer – «Under the Black Flag».

Her er greia. Det forrige spillet i serien, City of Lost Ships, var hovedsakelig fokusert på freeplay. Faktisk hadde spillerne det veldig gøy å spille. Utbyggerne av KKS bestemte seg for å flytte fokus til tomtekomponenten. Samtidig har frispill som sådan ikke blitt borte – mellom historieoppdragene kan du ha det gøy som spilleren vil.

Vel, denne spillfunksjonen var kjent, igjen, tilbake i GPK

Men dette overrasket meg. Det antas at i KKS freeplay er det lagt vekt på piratkopiering og genererte oppdrag. Handel har blitt vanskeligere enn i sivilprosessloven.

I en av oppdateringene ble utjevning av soldater i fortet kuttet ned. Spesielt som en del av kampen mot dumme mennesker. Som utviklerne forklarte, er det fullt mulig å oppgradere helten under sideoppdrag og genererte oppdrag – og dette avslører spillet mer fullstendig enn endeløs slakting for ferdighetspoengenes skyld.

Faktisk trenger hovedpersonen objektivt sett ikke de fleste av skipets ferdigheter og evner, fordi de dekkes av innleide offiserer (nøkkelposisjoner er navigatør, skytter og båtsmann). Du trenger definitivt evnen til å heve utenlandske flagg (lar deg trenge inn i fiendtlige byer), det er verdt å øke grenen for navigasjonsevner - den siste fordelen lar deg ignorere unødvendige trefninger på det globale kartet.

Det som er bra er at plottet til KKS er organisk sammenvevd med plottene til, kanskje, alle tidligere spill i serien. Med andre, tredje og GPK - akkurat.

Når det er pirater druknet skip? Det er ikke lønnsomt

Det er rart hvorfor. På grunn av unike varer tjenes rik kapital ved å handle enkelt. Jeg snakker spesifikt om frihandel fra spilleren, og ikke om oppdrag fra butikkeiere. Vi tar varer der de eksporteres og selger dem der de anses som unike. Og hvis det i tillegg er en offiser med avansert handel, så er alt flott. Handelen blir vanskeligere av det faktum at det er mange diplomatiske hindringer i spillet.
Etter å ha fullført ett historieoppdrag, får du i nesten alle tilfeller umiddelbart den neste. Og hvis vi tar i betraktning det faktum at fullføring av oppdraget er begrenset av en tidsramme, så er det rett og slett ikke tid igjen for gratisspill.

TOLV ÅR OG HADDE FORTSATT KRUTT
Før jeg starter samtalen, vil jeg klage på et dilemma: er dette en mod for "Corsairs GPK", eller et spill? Samtalen om emnet bør struktureres i henhold til svaret på spørsmålet. Formelt sett er dette fortsatt et uavhengig spill, selges separat, og krever ingen andre versjoner for å installere. Det er stor sannsynlighet for at de, i tillegg til de gamle sjøulvene, fans av alle Corsairs, også vil ta på seg passasjen av nye rekrutter... Beklager, selvfølgelig mener vi rekrutter. For den ene eller den andre bør beskrivelsen av spillet være sin egen. Kanskje vi skal fokusere på det siste.
Vi bør begynne med det faktum at "Corsairs" allerede er et merke, det er en av de mest innenlandske spillseriene, som dateres tilbake til 2000. Utviklerne av den første, andre, tredje (eller rettere sagt tillegg for den tredje) kan med rette være stolte av produktet sitt, som ikke har like når det gjelder "leker om pirater". Vi legger vekt på fortidsformen, siden den siste endringen i motoren og grafikken faktisk dateres tilbake til 2007. Og siden den gang, alle Corsairs (mods, addons) - fra dette synspunktet er disse fortsatt de samme "Corsairs of the GPK".
Men siden de fjerde Corsairene ikke er synlige selv i horisonten, må vi være fornøyd med det vi har. Og det er ikke så mye. De fleste mods legger bare til "funksjoner". Men hvis alle oppdragene og historiene har blitt fulgt vidt og bredt, vil ikke «trekkene» lenger «redde det russiske demokratiets far» og faktisk ingen i det hele tatt. Det er ikke mange mods med et godt utviklet nytt plot. Derfor er alles exit en begivenhet. Spesielt et produkt posisjonert som et spill. Det vil si at du ikke trenger å bekymre deg for installasjon eller valg av riktig versjon. Hvis det er feil, vil samvittighetsfulle utviklere kunne fange dem.
Dermed skapte utgivelsen i desember 2012 av spillet "Corsairs: To Every His Own" fra det generelt veletablerte teamet "Black Mark Studio" livlig røre blant fansen, og brakte samtidig et visst antall rekrutter inn i team av modige fans av corsair-serien. Forresten, spillet kom ut "utmerket" fra et teknisk synspunkt, og distribueres gjennom Steam. Vel, hva det er, etter vår mening, når det gjelder lek, skal vi nå prøve å forklare.

BROR FOR BROR
Først og fremst venter helt nye eventyr på spillere, det vil si en oppdragslinje. Handlingen er basert på skjebnen til to franske brødre, hvorav den ene fikk problemer i Karibia, og den andre (nemlig du) må hjelpe ham. Broren gikk i fengsel med Knights of Malta, og skyldte dem en million. Følgelig vil spilleren måtte returnere denne millionen. Forresten, endelig en god begrunnelse for å samle penger i spillet. Ellers pleier du å lagre dem og lagre dem, men hvorfor?
Den første sekvensen med oppdrag fungerer også som et opplæringsstadium. Du må starte uten et skip, men strengt følge oppgavelinjen. Selv om allerede på dette stadiet fant utspekulerte spillere umiddelbart smutthull. Se for deg selv. Det første trinnet ved ankomst til Karibia er å besøke guvernøren. Men der vil karakteren din bli arrestert, all den magre eiendommen hans (penger, smykker, sverd) vil bli tatt bort og han vil bli satt i fengsel. Da vil de selvfølgelig løslate deg, men de vil ikke returnere tingene dine – det er lokal korrupsjon. Du må bokstavelig talt starte fra bunnen av. Du kan få et spyd fra guvernøren. Men jeg synes fortsatt synd på meg selv. Og her er det - et smutthull. Før ditt første besøk til guvernøren, gå utenfor byen, finn en hule med en kiste i, legg tingene dine i kisten og ta dem opp. Urettferdig? Vel, det er derfor vi er pirater!
Deretter må du fullføre en rekke oppdrag som vil gi deg startkapital, et skip, et mannskap og utstyr. Oppgaver kan (og bør!) fås fra eierne av byetablissementer - en butikk, en taverna, et pengeutlånerkontor, et verft, en havnemyndighet, en kirke, et bordell, et fengsel. Det kan være flere oppført enn det er oppdrag, men listen vil gi nybegynnere en idé om byens etablissementer. Oppdrag gis også ut av forbipasserende på gata. Så ikke nøl med å snakke med folk, klikk nøye på svaralternativene - i tilfelle du kommer over en ikke-standard.
Generelt bør dialogene i dette spillet leses nøye. Og til og med huske (skrive ned) noe informasjon. Det er ikke skrevet i spillmagasinet, men lenger ned i linjen vil det være behov for det. Utviklerne, ser du, er imot "gjengivelse". Etter min mening overdriver de ærlig talt. Til syvende og sist er hovedpoenget med Corsairs ikke i det hele tatt å huske passord eller navn på skip, men i sabelkamper, ombordstigningskamper og sjøslag, der du enkelt kan klare deg uten penn og papir.
Et ekstra irriterende "anti-tilfeldig" øyeblikk er at i begynnelsen av spillet blokkerer forfatterne teleporten noen steder - svøm eller løp selv. Og verre enn det, de knytter individuelle oppdragsepisoder til punkter i tid som er langt fra hverandre, uten muligheten til å bevege seg umiddelbart eller i en strategisk modus. Du må slå på maksimal akselerasjon, plukke opp en bok og lese, vente på rett tid. De som liker å gå til kjøleskapet kan godt ha tid til å ta en matbit. Veteraner kan glede seg over dette, men en slik realisme irriterer meg unødvendig.
Det bør også advares om at akkurat denne versjonen, ifølge anmeldelser fra mange som allerede har spilt den, er merkbart vanskeligere å fullføre. Noen oppdragskamper er umiddelbart ufremkommelige selv for erfarne spillere. Derfor en viktig konklusjon: å engasjere seg i hovedhistorien med en ujevne karakter anbefales sterkt ikke. I det minste må du ha det tiende nivået. Ja, et tredjeklasses skip. Og for dette må du svømme og gå en stund som en gratis korsar.



Den nest viktigste offiseren (og på et tidspunkt den første) er navigatøren. Den hever "Navigasjon"-parameteren, som også bestemmer skipsklassen som en karakter kan kontrollere uten straff. Er det nødvendig å si at jo større skipet er, jo flere våpen har det og plass i lasterommet for skatter? I veldig lang tid kom jeg ikke over en anstendig navigatør på tavernaer. Jeg måtte ombord på et sjørøverskip av større klasse. Men ikke bare for å gå ombord, men for å skyte hele (jeg understreker - hele) mannskapet med grapeshot slik at når jeg gikk om bord, overga sjørøverkapteinen seg. Jeg rekrutterte ham til å være min navigatør.
Her måtte jeg forresten bruke ett triks, ellers hadde jeg ikke fått gjort noe med mitt femteklasseskip og dets ulemper i egenskaper. Trikset er å bringe fiendens skvadron under våpnene til fortet eller flåten din. I «Corsairs: To Every His Own» er fienden utspekulert og kommer ikke lett under fortets kanoner, og løper umiddelbart bort hvis du klarte å komme under dekningen deres på det taktiske kartet. Du må lokke ham på et strategisk kart. Hvordan? Veldig enkelt. Så snart grappling kroker-ikonet vises på det strategiske kartet når du nærmer deg en piratskvadron, aktiver den. Avstanden er fortsatt stor og alternativet "Svøm videre" er aktivt i valgvinduet. Klikk. Etter dette gir den dårlige, uferdige mekanikken i spillet oss muligheten til å rolig gå side om side med et sjørøverskip uten kamp, ​​men med "boarding kroker". Han løper etter oss som et lam etter en sau. Vi bringer ham under fortet og går inn i taktisk modus. Det er det, voila - fortet skyter de sunneste skipene. Det viktigste her er ikke å tabber, men å ha tid til å gå ombord på dem. Urettferdig? Vel, det er derfor vi er pirater!
På slutten av denne delen må vi si noe om evner. Etter å ha oppnådd et visst antall poeng (gitt for å oppgradere en hvilken som helst parameter), åpnes muligheten for å aktivere nyttige evner. De er også delt inn i personlig og skip. Personlige øker igjen nivået av våpenferdighet, skyting, energi, helse, utholdenhet og så videre. Skip øker skaden på fienden fra brannen din, øker handelsevnene og mye mer. I hvilken rekkefølge du skal aktivere dem (merk at du aldri kan aktivere alt - det vil ikke være nok poeng) er en smakssak. I skipskamper foretrekker jeg å flytte fra effektiviteten til artilleriild, i personlige kamper, fra vekst av energi under kamp (til og med neglisjerer forsvar).
Ulike amuletter som en karakter kan legge på seg selv øker også den positive effekten. De kan kjøpes fra kjøpmenn på gata, fra vandrende indianere i jungelen, finnes på liket av en drept fiende, eller mottas som takk for en utført oppgave.


PIRATES OF THE CARIBBEAN
Det gjenstår å skissere bakgrunnen som pirateventyrene utspiller seg mot. Overraskende nok dukket det virkelige karibiske hav med ekte øyer og kysten av Maine ikke opp i et av de forrige spillene i serien, men på moten for den andre "Corsairs". Og siden den gang har den vært godt inkludert i lineupen. Det var ingen grunn til å forlate tradisjonen nå. Selv om vi må advare veteraner som er vant til GPK-kartet: den politiske tilhørigheten til øyene har endret seg litt. Vær forsiktig, ikke dra til Trinidad - det er en spansk koloni. Det som pleide å være øya Nevis med Charlestown migrerte til Frankrike.
Dette er kartet du skal navigere på. Du kan imidlertid ikke umiddelbart si hvor du må bruke mer tid – til sjøs eller på land. Det faktum at du må gå inn i havner for å fylle på forsyninger eller selge byttet er åpenbart. Men forbindelsen med jordoverflaten er ikke begrenset til dette. En edel korsar bruker mer enn ett par støvler når han løper gjennom byens gater eller gjennom jungelen. For hva? For mange ting.
For det første på jakt etter genererte oppdrag. Kjøpmannen som sitter ved tavernabordet vil be deg om å eskortere skipet sitt til et og annet sted. En jente, forfulgt i jungelen av en trio banditter, vil be om hjelp. Det er sant at de ikke alltid viser seg å være banditter, og jenta er ikke alltid så forsvarsløs. Men noen ganger, som belønning, kan du få ... hm, men du kan fortsatt ikke se noe der, bare sukk og stønn. Selgeren i butikken vil be deg ta varene til en annen øy. Guvernører har generelt en hel haug med oppgaver.
For det andre, som nevnt ovenfor, må du vandre rundt på jakt etter eventyr med sabelen din for å oppgradere den, eller lete etter skatter. For det tredje ble konseptet "Alkymi" introdusert i spillet, som faktisk ikke alltid er alkymi. Dette er opprettelsen av komplekse aggregater eller objekter fra derivater av enklere ingredienser. Den enkleste versjonen av alkymi er å lage en papirkassett av krutt og en kule. Da bør enhver navigatør med respekt for seg selv skaffe seg et kronometer og kompass. Komponentene til dem må søkes.
Generelt må vi innrømme at spillet har fått nye farger. Selv om disse i generelle termer og prinsipper er "GPC Corsairs" med en veldig avansert mod. Utviklerne ser ut til å allerede ha presset alt de kan ut av motoren. Ethvert gjennombrudd i sjangeren er bare mulig med en helt ny tilnærming.

Korsærer Til hver sine egne egenskaper Personlige ferdigheter
Karisma er evnen til å overtale og fengsle mennesker. Påvirker utfallet av spillhendelser i situasjoner relatert til karakterens personlige sjarm eller rykte. Avhenger av lederskap og læring (A*0,9+T*0,1)
Rapiers og sverd. Evne til å håndtere gripere, sverd og andre små verktøy for hånden. Avhenger av reaksjon og persepsjon (R*0,9+1*0,1)
Sabler og snitter. Evnen til å håndtere sabler og lignende buede skjære- og piercingsvåpen, som krever ikke bare styrke, men også en viss fingerferdighet. Avhenger av styrke og reaksjon (P*0,6+R*0,4)
Bredsverd og økser. Evnen til å håndtere tunge bredsverd, økser og sjeldne sverd krever bemerkelsesverdig fysisk styrke. Avhenger av styrke og utholdenhet (P*0,9+E*0,1)
Pistoler og musketter. Evnen til å bruke personlige kort-, lang- og flerløpsskytevåpen krever fingerferdighet og en viss grad av flaks. Avhenger av reaksjon og flaks (R*0,5+S*0,5)
Flaks. Formue. Hun er flaks. Trengs overalt og av alle! Avhenger av flaks.(S)
Skjult. Evnen til å skli forbi fiendtlige vakter, unnslippe forfølgere i den endeløse havørkenen, eller, som et lyn fra klar himmel, falle på en uforsiktig fiende. Avhenger av flaks og persepsjon (S*0,5+1*0,5)
Corsairs Til hver sine egne egenskaper Skipsferdigheter
Navigasjon. Evne til å navigere et skip gjennom stormer og tykk tåke. Evne til å bruke navigasjonsinstrumenter og administrere skvadroner. Det største og mest formidable skipet vil fly som en fugl, lett adlyde den faste hånden til en erfaren skipper. Avhenger av persepsjon og læring (G0.2+T*0.8). For å betjene et fartøy av en bestemt klasse, kreves et tilsvarende minimumsnivå av navigasjon: Klasse 1 krever 95 navigasjon, klasse 2 krever 80 navigasjon, klasse 3 krever 65 navigasjon, klasse 4 krever 45 navigasjon, klasse 5 krever 25 navigasjon, klasse 6 krever 01 Navigasjon. Mangel på navigasjonsferdigheter fører til en reduksjon i alle ferdighetene og egenskapene til helten (de såkalte "minusene", utseendet til negative straffepoeng i egenskapene). Straffeverdien bestemmes som forskjellen mellom gjeldende og påkrevd navigasjonsverdi, i klasser. For eksempel har du en navigasjonsferdighet på 50 og en personlig ferdighet med bredsverd og økser på 35, du begynner å bruke et 2. klasseskip, alle ferdighetene dine reduseres med 30 poeng, nå er ferdighetene til bredsverd og økser 5 poeng.
Nøyaktighet. En av de mest nødvendige egenskapene for de som seiler på havet. En ekte kaptein vil ikke kaste bort ammunisjon på å prøve å skremme bort all fisken i området. Hver zapp er i mål! Du kan ikke klare deg uten Perception and Luck her (l*0.8+S*0.2)
Våpen. Utstyr våpenet behendig, og mens ekkoene fra skuddet ennå ikke har stilnet mellom skottene, skyt, utstyr, sikt igjen, ikke glem å skylle løpet med vann i tide, kjøl det ned... ingenting mer - last, sylteagurk, salve! Avhenger av læring og styrke (T*0,6+P*0,4)
Ombordstigning. Så forsiktig som mulig, ta skipet til fiendens side, kast gripene første gang og fall som et snøskred på den skjelvende fienden, sveip over dekkene som en orkan osv. ta fiendens skip med en velfortjent premie med minimale tap! Alt dette krever betydelig dyktighet og erfaring, men det rike byttet vil lett betale tilbake all innsatsen. Involverer reaksjon og læring (R*0,7+T*0,3)
Beskyttelse. Dag etter dag blir mannskapet vant til skipet, og nå er hver sjømann verdt et dusin nybegynnere. Å beskytte folket ditt under kamp og hindre dem i å dø dumt og meningsløst er oppgaven til en god kaptein og en smart strateg. Utholdenhet og lederskap er like viktig når man mobiliserer mannskapet for å forsvare skipet! (E*0,5+A*0,5)
Reparere. Når kanonkulene faller på skipet som et nådeløst hagl, knuser de sidene til splinter og gjør seilene til filler, når det slitne skroget skjelver og stønner under slagene fra de nådeløse elementene, og vinden river riggen som tråder, Reparasjon blir den viktigste av skipets ferdigheter. Utholdenhet er avgjørende, deretter persepsjon
(E*0;8+1*0.-2)
Handel. Evnen til lønnsomt å selge i morgen det du kjøpte i går av og til. Kunnskap om lønnsomme handelsruter, forretningssans, nøye regnskapsføring og et sterkt, romslig grep er alltid i hendene på en driftig person. Læring og ledelse avgjør alt (T*0.8+A*0.2)...
Rykte. Omdømme gjenspeiler samfunnets holdning til en karakter. Omdømmet til vanlige karakterer forblir uendret gjennom hele spillet: det antas at karakteren deres allerede er etablert, og de er ganske monotone i oppførselen. Hovedpersonen skiller seg fra alle andre ved autoritet, berømmelse og ære. Heltens berømmelse blekner over tid, og handlingene hans blir slettet fra folks hukommelse. Dårlige ting glemmes raskere, gode ting glemmes raskere. Hvis du ikke begår noen alvorlige handlinger, vil helten bli oppfattet av andre som en "ukjent eventyrer." Autoritet, berømmelse og ære skiller hovedpersonen fra alle andre spillkarakterer. Autoritet er vurderingen av helten av følget hans (først og fremst mannskapene på skipene i hovedpersonens skvadron). Hvis kapteinens autoritet har falt kritisk, blir han presentert med et svart merke og bedt om å trekke seg frivillig eller med tvang. Hvis autoriteten er høy, kan mannskapet forent rundt fartøysjefen tåle enhver prøve med tro på fremtiden! Berømmelse viser hva hovedpersonens popularitet, kjendis, berømmelse er. Alle dører vil åpne seg for en kjent person, fans søker oppmerksomheten hans, og motstandere skjelver bare ved å nevne navnet hans! En ekte helt kan ikke unnslippe sin edelhet av ånd, altruisme og høye ambisjoner. Fra Guds bud og menneskelige lover. Ære viser hva helten din oftest lener seg mot. Æren vokser etter hvert som han redder verden og dens innbyggere. Eller det faller til de styggeste dybder, fra brutte løfter, begått vold og skurkskap. Ære avhenger av karakterens handlinger og påvirker i sin tur hvordan andre karakterer i spillet oppfatter ham. Men hvis helten fører en monoton og avmålt livsstil, velger de minst risikable løsningene, reiser alene i øde hav, glipper hans ære og berømmelse som sand gjennom fingrene hans, og streber etter en nøytral og ukomplisert midtdel. I spillet er fellesskapsminnet kort og overskrider i gjennomsnitt ikke halvparten av spilleåret.
Corsairs Til hver sine egne våpen, kulveriner på skipene dine


3 pund våpen
Dekksvåpen utstyrt med et tårn. De har størst mobilitet og, på grunn av sin lille størrelse, minst kraft og rekkevidde av ødeleggelse. De er ofte utstyrt med en utskiftbar sluttstykke, som muliggjør rask omlasting. Rekkevidde - 350, skade - x 1,0, reload - 10 sek.

6 pund våpen
Små våpen, veldig populære på kurer- og handelsskip på grunn av deres lette vekt og enkle vedlikehold. Rekkevidde - 450, skade - x 1,5, reload - 19 sek. Vekt 6 c.

12 pund våpen
Hovedkanonene til en liten marine, i stand til å skyte i høye høydevinkler, noe som øker den effektive kampavstanden betydelig. De har høy pålitelighet. Rekkevidde - 550, skade - x 2,0, reload - 31 sek. Vekt 11 c.

16 pund våpen
Moderne våpen av fransk type. Takket være deres progressive design, forårsaker de mer skade og på større avstand, sammenlignet med vanlige halvpistoler, og er litt dårligere enn dem i lastetid, pålitelighet og litt overlegen i vekt. Rekkevidde - 600, skade - x 2,5, reload - 40 sek. Vekt 16 c.

20 pund våpen
Kanoner av høyeste kaliber, som tillater bruk av rødglødende kanonkuler på skipet, noe som øker skaden på fienden betydelig. Imidlertid fører lengden på tønnen til en merkbar økning i vekten deres. Rekkevidde - 650, skade - x 3,0, reload - 48 sek. Vekt 20 c.

24 pund våpen
De mest balanserte våpnene når det gjelder de viktigste tekniske indikatorene. De er fortjent populære på militær- og ekspedisjonsskip. Rekkevidde - 700, skade - x 4,0, reload - 56 sek. Vekt 29 c. pakke 1 stk.

32 pund våpen
Storkaliber tunge kanoner, egnet for bombardering av festningsverk. Forårsaker klemskader på kroppen. Rekkevidde - 650, skade - x 5,0, reload - 61 sek. Vekt 40 c.

Halvkulveriner
Langløps 8-punds kanoner på en spesiell maskin med kraftig ramme og heltre hjul... De har økt skyteområde. Vanligvis brukt til å utføre en sperring Range - 700, skade - x 2,0, reload - 35 sek. Vekt 16 c.

Culevrins
Middels 18-punds kanoner med utvidet rekkevidde, egnet for bruk på relativt små skip. Til tross for den fantastiske kampavstanden, kjennetegnes de av den utrolige vekten og holdbarheten til utstyret. Rekkevidde - 850, skade - x 3,0, reload - 52 sek. Vekt 32 c.

Ballistisk diagram for alle våpen. For å prøve å sammenligne culverins og 32 pund våpen i kamp, ​​vil du se at rekkevidden ikke er like viktig som dødelighet.

  • Hva er S.P.E.C.I.A.L? S.P.E.C.I.A.L er et RPG-system som lar spilleren lage en unik karakter med de ønskede egenskapene. Forkortelsen S.P.E.C.I.A.L består av de første bokstavene i navnene på syv karakteristikker som er iboende for enhver karakter i spillet. Dette er egenskapene:
    • Styrke. Brut fysisk styrke. Måtte slå hardt, kaste langt og dra mye. Påvirker bærevekten og antall treffpoeng. Definerende karakteristikk for ferdigheter som krever stor fysisk innsats, spesielt tunge og mellomstore våpen, våpenferdigheter.
    • Oppfatning. Oppfatning. Evne til å se og høre. Uten et godt øye er det usannsynlig at kanonkuler flyr mot fienden. Nøyaktighet og stealth har en spesielt sterk effekt på ferdigheter.
    • Utholdenhet. Utholdenhet. Det er ekstremt nødvendig for å overleve for folk i det vanskelige sjørøveryrket. Deres potensielle kunder trenger det like mye. Reparasjon og beskyttelse er mest avhengig av denne egenskapen, samt økningen i treffpunkter og fraktet vekt.
    • Karisma Sjarm. Resultatet av en kombinasjon av et modig, såret ansikt og en godt hengt tunge. En sjarmerende karakter trenger ikke å ty til makt for å ta varene til en vellykket kjøpmann i besittelse - han vil gi det bort selv. De beste menneskene vil følge ham, og de vakreste kvinnene vil vente i hver havn. Sjarm er en nødvendig egenskap for ferdigheter som autoritet og handel. Påvirker antall tiltrådte offiserer.
    • Intelligens. Intelligens. Kunnskap, visdom og evne til å ta beslutninger raskt. For en smart karakter vil det ikke være vanskelig å raskt lade et våpen på nytt eller senke prisene i butikken. Håndtering av navigasjonsinstrumenter krever også intelligens. Påvirker handel, våpen, navigasjon.
    • Smidighet. Smidighet. Koordinering av bevegelser og fingerferdighet. En klønete person vil ha en sabel fast i sliren, og en gripekrok vil bli fanget i buksene til eieren. Nødvendig for ferdigheter som lette og mellomstore våpen, pistoler og boarding. Påvirker antall sprett i kamp.
    • Flaks. Hva kan du si om flaks? Vi er herrer hvis det er flaks, men uten flaks er det ingen herrer. Hjelper der alt annet er ubrukelig. Kulen vil fly forbi, men fienden vil passere i nærheten og ikke legge merke til det. Påvirker ferdighetene til pistoler, flaks, sniking.
    Før du starter et nytt spill, har spilleren muligheten til å omfordele verdiene av egenskaper etter eget ønske og basert på spillestilen. Det bør huskes at ferdigheter ikke kan omfordeles vilkårlig, fordi S.P.E.C.I.A.L.-system har visse begrensninger. Du kan for eksempel ikke sette verdien til en karakteristikk mindre enn 3 og større enn 10. Summen av alle karakteristiske verdier må være lik 40 (med unntak av en GG av typen "hemmelig agent", som har to tilleggspoeng i egenskaper). I tillegg er det restriksjoner på fordeling av S.P.E.C.I.A.L.-poeng. for ulike typer GG. For eksempel kan en hemmelig agent ikke ha noen statverdi større enn 8. Nedenfor er en liste over "standard" statverdier for forskjellige GG-typer og begrensninger for å endre dem:
    • Corsair(S = 7, P = 6, E = 6, C = 3, I = 5, A = 8, L = 5). Min. Agility (A) = 7, Maks. Karisma (C) = 5.
    • Forhandler(S = 4, P = 9, E = 5, C = 6, I = 9, A = 3, L = 4). Min. Intelligens (I) = 5, Maks. Styrke (S) = 7.
    • Herre(S = 8, P = 5, E = 7, C = 5, I = 7, A = 4, L = 4). Min. Styrke (S) = 5, Maks. Persepsjon (P) = 8.
    • Inkvisitor(S = 6, P = 4, E = 5, C = 8, I = 6, A = 6, L = 5). Min. Karisma (C) = 6, Maks. Intelligens (I) = 7.
    • Eventyrer(S = 5, P = 7, E = 4, C = 4, I = 6, A = 6, L = 8). Min. Flaks (L) = 6, Maks. Utholdenhet (E) = 8.
    • Hemmelig agent(S = 6, P = 6, E = 6, C = 6, I = 6, A = 6, L = 6). Maks. verdien av en hvilken som helst egenskap = 8.
    I tillegg til egenskaper har karakteren også 14 ferdigheter, hvorav 5 er personlige, og de resterende 9 er skipsferdigheter. Startverdiene for ferdigheter og hastigheten de oppgraderes med avhenger av de tilsvarende egenskapene (se ovenfor). Maksimal verdi for enhver ferdighet = 100.
    VIKTIG! Gjennom hele spillet forblir egenskapene til GG uendret, måten han ble født på er måten han vil dø på. Du kan ikke oppgradere eller omfordele egenskaper under spillet. Så distribuer umiddelbart og klokt.
  • Hvordan forbedre gjerdet? Kjemp, kjemp og kjemp litt til! Våpen i spillet er nå tydelig delt inn i 3 klasser - lette (dolker, gripere), middels (sabler, brikker) og tunge (økser, bredsverd). Når en karakter deltar i kamper, forbedres ferdighetene hans med våpenet han for øyeblikket er bevæpnet med. Følgelig, for å bli en sverdmester som kan bruke et hvilket som helst våpen like enkelt, ta med deg flere sabler og endre dem under spillet.
  • Jeg prøver å forbedre fektingen min i kamper, men motstanderne mine helbreder raskere enn jeg kan treffe dem... hva skal jeg gjøre? Slå oftere! Faktisk, slå hele tiden, bortsett fra å blokkere et møtende slag. Ikke stå i blokka! Plasser kun en blokk i det øyeblikket motstanderen begynner å svinge. Hvis det ikke er nok reaksjon, bruk tidsreduksjon (henholdsvis "-"; "+"-tasten akselererer tilbake). Fordelene "Breastplate" (hvis du har selve cuirassen) og "Professional Fencer" er veldig nyttige.
  • Jeg hadde en liten kamp med skjelettene i hulen, og ferdighetene mine falt til -10! Men dette er effekten av en av de senere innovasjonene - helse! Hvis det faller under utmerket, begynner GG å motta feil i egenskapene, og disse gir igjen minuser i ferdighetene: fekting og autoritet. Helsen gjenoppretter seg selv, ganske sakte, men likevel. Det er raskest når GG ikke gjør noe (sover på en taverna), dobbelt så sakte mens den seiler på et skip. "Medisin"-fordelen øker raskere helserestitusjon med det halve. Den gyldne bakgrunnen til helseindikatoren indikerer at helsen er gjenopprettet til maksimalt. Maksimal helse kan imidlertid også avta hvis du får alvorlige skader (arr og skader som, selv etter fullstendig helbredelse, gjør seg gjeldende i kamp). Prester i kirker kan gjenopprette maksimal helse, men sjelden, ikke mye, og for mye penger. Noen ganger tar det å besøke 2-3 prester for at "god gylden" helse skal bli "god hvit" - og fortsatt etter det må du vente på at helsen gjenoppretter seg til "utmerket gylden".
  • Jeg har ikke kjempet mot noen på lenge, men jeg har fortsatt ulemper i alle egenskapene mine... Dette betyr at GG eier et skip, som han ikke har nok navigasjonsferdigheter til å kontrollere det. For en liste over navigasjonskrav for skip av forskjellige klasser, se nedenfor.
  • Hvor finner du lærere i skjærgården? Reisende i jungelen, shoppere i butikker og verft, sognebarn i en kirke – kan vise seg å være lærere (bare forbipasserende på gata – ikke). Sannsynligheten for dette er lav - alle slags rådgivere, tiggere, omreisende kjøpmenn og lignende er mye mer vanlig. En lærer kan forbedre en av dine ferdigheter for en betydelig belønning. Den største sjansen for å møte en lærer er der det er mange mennesker, for eksempel i San Juan-kirken.
  • Hvordan laste ned navigasjon i kamper?
    • Skyt eller senk skip med en vær.
    • Gå ombord på skip.
    • Stormfort (samtidig utvikler våpen og nøyaktighet seg godt).
  • Hvordan laste ned navigasjon i stormer? Det er ingen vits å aktivt pumpe opp navigasjonen i stormer hvis du ikke har din egen øy - på et lite skip tar det veldig lang tid, på et stort koster det en pen krone å reparere skipet (spesielt på stormfull sjø). og det umulige - der raske reparasjoner ikke fungerer). Generelt er taktikken som følger: 1. Ansett en skipper med minst 70 navigasjon, få et mer eller mindre seriøst skip som en pinnace, spar penger og gjenoppbygg Cayman eller Turks. Alternativ - vi fanger en koloni (for ekstremsportentusiaster og freebie-spillere). Vi installerer vår egen guvernør - nå kan du fikse det gratis. 2. Vi fanger et større skip, best av alt - en manovar (pumpehastigheten avhenger direkte enten av treffraten til skipet, eller av det maksimale laget). 3. Vi sirkler rundt øya, ser etter en storm, ignorerer fiender (fordelene med "erfaren sjømann" hjelper mye). Å henge ut i en storm, prøve å holde seg enten strengt med vinden eller mot vinden - det gir en større økning i navigasjonen (jo høyere vanskelighetsgrad, jo vanskeligere er det å gjøre dette). Når skipets treffpunkter nærmer seg 10 %, seiler vi til havnen, til guvernøren og blir reparert. Gjenta til navigasjon=100. Navigering for leiesoldatkapteiner fungerer på samme måte (du må bare sørge for at de ikke drukner i prosessen).
  • Hvor mye navigering trengs for skip av en eller annen klasse?
    • 6. klasse: 1-24
    • 5. klasse: 25-39
    • 4. klasse: 40-64
    • 3. klasse: 65-79
    • 2. klasse: 80-94
    • 1. klasse: 95-100
  • Hvordan laste ned trading? Handelen vokser etter hvert som store mengder varer selges og kjøpes. Øker også ved kjøp/salg av personlige eiendeler. Med smugling vokser ikke handelen.
  • Hvordan pumpe opp autoritet? Utfør alle operasjoner som krever kommanderende folk - fra noen oppdrag til å erobre en koloni.
  • Hvordan oppgradere stealth? Stealth svinger under salg av smuglergods. I tillegg øker stealth hvis du klarer å etterligne noen andre, for eksempel når du møter en OZK eller OZG på land. På samme måte, hvis GG ikke ble gjenkjent når han møttes til sjøs, da han seilte under et utenlandsk flagg, øker dette også Stealth-ferdigheten.
  • Hvordan laste ned reparasjoner?
    • Vi installerer "reparasjonsfordeler" og ikke glem å alltid ha med deg brett og lerret.
    • Ved ankomst til verftet reparerer vi skipene - reparasjonene øker (bare for den som er kaptein på skipet, så det er fornuftig, når du besøker verftet, å bytte skip under kommando av en perser for å utvikle hans nyttig funksjon). Reparasjoner vokser i forhold til skipets treffpunkter reparert: du kan reparere alt på en gang, eller litt etter litt - den totale økningen vil ikke endre seg.
  • Hvordan pumpe opp flaks? Følgende handlinger øker spillerens lykke:
    • Kamper på land. Lykken øker for hvert vellykket treff eller skudd.
    • Kamper til sjøs. Lykken øker for hvert nøyaktige treff på en fiende.
    • Og selvfølgelig gambling. Hver seier i GG vil øke Luck-ferdigheten.
  • Hva er omdømme og hva koster det? Omdømmet til GG er et slags "termometer" som viser graden av popularitet til GG i skjærgården, samt hva slags berømmelse det er om det. Den kan være lav (negativ) eller høy (positiv). Omdømmet endres avhengig av hvilken type handling GG utfører. Hvis GG gjør gode gjerninger, vokser ryktet, ellers faller det. Omdømmet endres gradvis. Hele skalaen av nepeverdier er delt inn i 9 grader (i stigende rekkefølge): "Thunderstorm of the Seas", "Bloody Killer", "Scoundrel", "Fraud", "Common Sailor", "Honest Captain", " Forsvarer av de undertrykte", "Noble Knight", "Helt". Det er viktig å forstå at betydningen av omdømme innenfor en gruppe kan variere. For eksempel, hvis en karakter har et rykte som en "vanlig sjømann", kan den enten være positiv (nærmere den "ærlige kapteinen") eller negativ (nærmere "svindel").
  • Hvordan forbedre omdømmet ditt? (ikke å forveksle med autoritet!)
    • Utfylle bestillinger fra butikkeiere for godstransport.
    • Konvoi kjøpmenn og levere passasjerer.
    • Fullfør oppdrag ("Saving Toff's Daughter", "Helping the Church", "Strange Things...", ...).
    • Slipp fangede kapteiner uten løsepenger (kapteiner er i lasterommet: gå ned dit med "hold"-ikonet og snakk når skipet er i kystvannet på øya).
    • Redd jenter i jungelen fra voldtektsmenn.
    • Doner penger til kirken og fullfør prestens oppgaver for å sette de onde åndene til ro.
    • Gi almisse til de fattige.
    Husk at omdømmet stiger (og faller) gradvis, og den tilsvarende teksten endres ikke umiddelbart. Dessuten, jo høyere rykte, jo vanskeligere er det å heve det ytterligere.
  • Hvordan senke omdømmet ditt?
    • Engasjere seg i smugling.
    • Fullfør oppdrag for pirater.
    • La fangede kapteiner løpe over brettet på åpent hav eller ta dem inn i slaveri.
    • Nekter å hjelpe jenter i jungelen.
    • Blasfemi i kirken.
    • Rob handelsvogner.
    • Drep sivile og gjør generelt alle slags uanstendigheter...
  • Hvordan redusere dusøren på hodet?
    • I tilfelle fiendskap med nasjonen som tildelte belønningen, løs den fra diplomaten. Kostnaden avhenger av omdømme (helten betaler minst). Hvis belønningen er mer enn 99000, fungerer ikke denne metoden.
    • Å møte dusørjegere (BOHs) på bakken reduserer noen ganger belønningen, uavhengig av utfallet (bestikkelser, bløff eller kamp).
    • Å overgi seg til OZG-ene og betale fengselssjefen reduserer belønningen betydelig.
    • Å hjelpe ordførere (spesielt under beleiring) reduserer også belønningen.
    • Hvis belønningen er veldig stor, og ingen andre metoder fungerer, kan du bryte gjennom vaktene direkte til ordføreren og prøve å fjerne belønningen med en bestikkelse (omtrent tredoblet beløpet). Det fungerer ikke alltid - hvis du støter på en uforgjengelig ordfører, kan de bli tatt med til fortet og skutt!
    Selv etter å ha fjernet NZG fullstendig, kan du møte OZG til sjøs: kommandoen er allerede gitt til ham, og han vet ikke at belønningen er fjernet.
  • Hva gir "Change Flag"-fordelene? De sparer mye penger og tid. Lar deg late som du er en statsborger av enhver makt og gå inn i en hvilken som helst havn uten å ty til tjenestene til en diplomat. Det er fem forskjellige flagg i spillet (4 flagg av nasjoner i henhold til antall makter og flagget til Brotherhood of the Coast). For å kunne heise et bestemt flagg, må du åpne den tilsvarende skipsfordelen fra GG. For eksempel, hvis GG har Flag of England og Flag of Spain åpent, kan du heve hvilken som helst av dem, men du kan ikke heise, for eksempel, det franske flagget, med mindre du selvfølgelig har et fransk patent. Så lenge det er gyldig, tilsvarer patentet fordelen til flagget til den tilsvarende nasjonen. For å endre flagget må du gå til "F2 -> Holdning til nasjoner -> Endre flagg". Hvis flagget ikke endres og en kjedelig bank høres, betyr dette at det er for sent å endre: du har allerede blitt lagt merke til av fiendtlige skip eller fortet i nærheten. For å unngå problemer av denne typen, utvikle vanen med å gå ut på havet nær øya LANGT fra fortet - på stor avstand kan du skifte flagg, selv om det er fiendtlige skip på havet.
    Viktig! Arbeidet med "Change Flag"-fordelene er nært knyttet til "GG-gjenkjenning"-moden. Vær forberedt på at hvis du bytter flagg, kan dette militærtrikset bli avslørt når du møter andre skip til sjøs. I dette tilfellet må du kjempe, og noen ganger til og med med venner... Sannsynligheten for gjenkjennelse avhenger i direkte forhold til antall og klasse skip i GG-skvadronen og i omvendt proporsjon til Stealth-ferdigheten. Det eneste flagget som ikke vil bli gjenkjent er det svarte flagget. Hvis GG endret flagget til svart, vil han bli angrepet umiddelbart.
    Viktig! Begrensning på bruken av "Change the Flag"-fordeler: du kan ikke heve flagget til nasjonen som har satt en pris på hodet ditt på over 50 000 piastres.
  • Hvordan aktivere "Musket Volley"? Det fungerer automatisk - under ombordstigning står det til og med skrevet i øvre venstre hjørne "så mange ble drept i en slurk." Tap fra en muskettvolley kan utgjøre opptil 25 % av laget det skytes mot, men ikke mer enn antall skyttere. Derfor, hvis du prøver å gå ombord på en manovar med en lugger, vil tapene til manovarens mannskap fra muskettsalven ikke være mer enn antallet seilere du går ombord med. Samtidig vil en returmuskettsalve fra manovaren ikke drepe mer enn en fjerdedel av laget ditt.
  • Hvordan fungerer fordelen «Sharing Experience»? Mister jeg erfaring fordi offiserene mine mottar den i stedet for meg? Hovedpersonen får like mye erfaring som uten fordelen; men offiserer begynner i tillegg å motta sin prosentandel av GGs erfaring. Det motsatte er ikke sant. GG mottar ikke ekstra exp fra offiseren hvis han har denne fordelen. I tillegg til alt som er sagt ovenfor, lar "Exchange of Experience"-fordelene deg bytte gjenstander med offiserer under ombordstigning.
  • Hva er meningen med "pålitelig" fordel? Likevel kan smuglervarer bare sees, men kan ikke selges! Poenget er at du kan kjøpe noen smuglervarer (selvfølgelig til en enorm smuglerpris), hvis du virkelig trenger det - slaver, for eksempel, eller mat. Poenget er også å se mengden varer fra selgeren: jo flere varer, jo lavere blir kjøpeprisene. Men du kan ikke overlevere store mengder smuglergods til en butikk: det er for merkbart. Varene aksepteres av "forhandlere" i bukter (smuglere og en kjøpmann - en butikk, og følgelig ett lager). I tillegg, hvis en GG har denne fordelen åpen, vil arbeidsgivere lukke øynene for hans rykte og gi oppgaver, og arkitekten vil gå med på å bygge en koloni for en GG med et negativt rykte.
  • Jeg har hørt at forskjellige fordeler og funksjoner er deaktivert på forskjellige vanskelighetsgrader - hvor kan jeg se listen?
    • På Sailor-vanskelighetsgraden reduseres tiden til 0, du kan stå i blokken så lenge du vil, og antallet GG-stenger i kamp er ubegrenset.
    • På Sailor-vanskelighetsgrad er det en juksefordel "ombordstigning etter valg".
    • På Sailor-vanskeligheter fungerer ikke helsemoden (det er ingen minuser i ferdigheter og egenskaper).
    • Når det gjelder sjømannsvanskeligheter, er kommandoen å "svømme til" den fiendtlige byen.
    • På de to første vanskelighetene fungerer ikke den nye navigasjonen (reduserer manøvrerbarheten ved lav hastighet) for GG.
    • På de to første vanskelighetene er det ikke tatt hensyn til minimumsteamet med følgesvenner, overbelastning av laget og lasterommet for å gå til sjøs.
    • På de to første vanskelighetene drikker ikke fiender og offiserer medisinske drikker i kamp.
    • Fordelen "Rask reparasjon" er deaktivert på vanskelighetsgraden "umulig".
  • Nivået økte, men fordelen dukket ikke opp. Dette er greit. Et nytt nivå gis for å øke ferdighetene (hvilken som helst) med et visst antall poeng totalt, og en ny fordel gis for å øke ferdighetene fra en gruppe. Hvis ferdighetene har økt i forskjellige grupper (pistoler + navigasjon, for eksempel), øker nivået på GG, og fordelen vil bli gitt etter at de manglende poengene er samlet i en spesifikk ferdighetsgruppe. Antall poeng som kreves for å øke nivået/oppnå en fordel avhenger av spillerens intelligens. Du kan se antall poeng som gjenstår før du går opp under karakterens portrett hvis du klikker på karakterens navn. For å se antall poeng som gjenstår før du mottar en fordel, må du velge ikonet for henholdsvis personlige eller fraktfordeler. VIKTIG! Hvis GG har lav intelligens, vil du ikke kunne låse opp alle personlige fordeler. Alle skipsfordeler kan ikke låses opp selv med det høyeste (10) intelligensnivået til GG. I tillegg avhenger det maksimalt oppnåelige GG-nivået i spillet også av intelligens.
Relaterte artikler: