Gdzie szukać fragmentów map w The Evil Within. Wewnątrz Zło. Opis przejścia gry (2) ManiacThe Evil Within. Opis przejścia

Jako że ta gra typu horror wymaga częstego powracania do oryginalnych lokacji, fragmenty mapy The Evil Within znacznie ułatwią jej przejście. Bez pełnej mapy będziesz zmuszony zapamiętać właściwe drzwi i wskazówki, aby dostać się do żądanej lokalizacji. Dodatkowym bonusem będzie możliwość odwiedzenia ukrytych obszarów świata gry, które są zaznaczone na mapie.

Gdzie szukać fragmentów map

Pierwszy fragment leży za krzesłem, które służy do rozwijania cech głównego bohatera. Można go podnieść zanim funkcja z krzesłem zacznie działać - zaraz po zakończeniu scenki przerywnikowej.

Druga część mapy znajduje się w budynku strzeżonym przez jednego z nieumarłych z płonącą pochodnią. Aby znaleźć to miejsce trzeba udać się na trawnik, za którym stoją trzy domy. Obszar ten można rozpoznać po skupiskach wrogów i dużych zamkniętych bramach. Fragment czeka na Ciebie za drzwiami pierwszego domu, w lewym rogu, na sofie.

Po ukończeniu opowieści, aż otworzą się przed tobą drewniane drzwi, biegnij krawędzią lokacji do małej drewnianej chatki. To w nim ukryty jest trzeci fragment. Znajdziesz go na krześle w prawym rogu pomieszczenia.

Czwarty fragment mapy znajdziesz w odcinku 3. Leży w pokoju z jednym lustrem na podłodze. Piąty fragment będzie leżał w rogu pomieszczenia, z którego uciekł potwór, a szósty w miejscu, w którym obudził się główny bohater, znajdując się w szpitalu.

Siódmą część możesz podnieść, gdy pielęgniarka skręci korytarzem w lewo, otwierając drzwi ze zlewem. Możesz wejść do tych drzwi, jeśli odsuniesz się od lustra. Na początku rozdziału 5, w pomieszczeniu z lustrem, odwróć się i poszukaj kolejnego fragmentu w rogu pokoju.

Dziewiąta część mapy leży w pomieszczeniu z szafą, które znajduje się naprzeciwko drzwi z migającymi czerwonymi światłami. Fragment znajdziesz pod drzwiami. Dziesiąty fragment mapy ukryty jest w pomieszczeniu, w pobliżu którego pojawia się główny bohater po punkcie kontrolnym 8 i scence przerywnikowej z Julią.

Jedenasta część leży przed windą, za pomieszczeniem z lustrem. Jest dostępny w szóstym odcinku po trzecim punkcie kontrolnym. Dwunasty fragment znajduje się tuż na lewo od stołu, niedaleko metalowej klatki w pomieszczeniu z kratami przed cmentarzem. Możesz go podnieść po scence przerywnikowej. Trzynasty kawałek możesz podnieść już na samym początku odcinka „The Guardian” – leży na końcu korytarza przed amboną, obok zielonego żelu.

Następny fragment znajdziesz na ścieżce w lesie, niedaleko słonecznika, pod małym kamieniem po prawej stronie. Dostęp do niego zostanie otwarty w odcinku 9, „Okrutne zamiary”. Szesnasty element ukryty jest na krawędzi łazienki w pomieszczeniu, które znajdziesz w korytarzu, mijając metalowe drzwi i skręcając w prawo. Pierwsze drzwi po prawej stronie skrzyżowania w korytarzu będą tym pokojem. Fragment siedemnasty czeka na Ciebie w pomieszczeniu za labiryntem na skraju stołu.

W odcinku 10, zanim zejdziesz po schodach, zajrzyj do dostępnego pokoju po lewej stronie. Jest jeszcze jeden fragment i 500 jednostek zielonego żelu. Dziewiętnasta część będzie w kanale pomieszczenia ze skrzynkami. Można tam również znaleźć mecze. Następna część pojawi się w miejscu, w którym znajdowało się pomieszczenie z lustrem. Lustra już tam nie będzie, więc będziesz musiał nawigować za pomocą pamięci. Dwudziesty pierwszy fragment leży w barze, do którego można dotrzeć przez dziurę w ścianie z neonem. Ta część mapy wisi na ścianie.

Następną część możesz podnieść na końcu schodów, za 13. punktem kontrolnym 11. rozdziału. Dwudziesty czwarty fragment rozdziału „Przejażdżka” znajdziesz w ambulansie na ławce po prawej stronie. Ostatni fragment znajdziesz w rozdziale „Korzeń zła” w szpitalnym ogrodzie. Spójrz na drzwi po lewej stronie, zejdź tam i zabierz ostatnią część mapy.

To wszystko. Już wiesz, gdzie znajdują się fragmenty mapy The Evil Within. Miłej gry!

Więc oddaj im krew

Galony tego towaru

Daj im wszystko, co mogą pić

I to nigdy nie będzie wystarczające

Więc oddaj im krew

Bloooo

Łap szklankę, bo coś się dzieje

Być powodzią

Mój chemiczny romans – Krew

Bez długiego wstępu powiem od razu: Wewnątrz Zło to bardzo okrutna gra. Być może na tyle okrutny, że nawet jedno „bardzo” tu nie wystarczy. I nie mówimy tu o rzekach krwi, które gracze niewątpliwie tu zobaczą (w naszej epoce rozczłonkowania na ekranach nikogo to już nie zdziwi), ale o cierpieniu i udręce. Tak, drogi czytelniku, grając w tę grę, będziesz musiał przejść przez nie mniej kręgów piekła niż cierpiący bohater po drugiej stronie ekranu. Będziesz cierpieć!

RezydentZło

Zanim jednak poznamy samo dzieło, poznajmy człowieka, który je oślepił. Myślę, że dla tych, którzy już kupili grę i w nią grali, będzie to niepotrzebne, ponieważ wiedzą, kim on jest Shinjiego Mikamiego nie młody, ale jeszcze nie siwowłosy Japończyk, nazywany ojcem serii Resident Evil.

Poza tym chyba nie boję się tego tytułu, najsłynniejszej serii gier w gatunku "Horror o przetrwaniu", ta osoba miała swój udział w mniej udanych projektach firmy CAPCOM (Kryzys Dino, Onimusha: Watażkowie), był bezpośrednio zaangażowany w powstanie kultowego serialu diabeł może płakać, a nawet osobiście wydał kilka bardzo interesujących, ale jednocześnie dziwnych gier ( Zabójca 7, Boska ręka, Cienie Potępionych). Jego ostatnia gra przed tą (akcja konsolowa Pokonać) ogólnie dokonał małej rewolucji wśród gier tego gatunku, dzięki ciekawym innowacjom w rozgrywce. Ale wyróżnia się jedna z jego gier, w którą nawet dzisiaj nie szkoda grać. To właśnie z nim gracze porównywali omawianą w tej recenzji grę, choć już wtedy pojawiły się wątpliwości. No cóż, co może zwiastować kłopoty?

A 14 października 2014 roku „The Evil Within” trafiło do sprzedaży detalicznej na półkach Internetu i nie tylko sklepów. Sam Mikami wielokrotnie mówił o tym, jak widzi gatunek „horroru” w naszych czasach i oczywiście próbował zaimplementować go w tej grze, redukując element strzelanki w nowych częściach Resident of Evil, co dla wielu jest tak denerwujące. „Jakie to uczucie grać w nową grę od takiego mistrza?” ty pytasz. Tak, jak mogę powiedzieć... Uważam, że sprzeczne oceny zachodnich krytyków mówią same za siebie. Mecz okazał się bardzo kontrowersyjny.

Muszę zgodzić się z tą oceną, a uzasadnienie poniżej. Gra z pewnością ma swoje zalety, ale każda z tych zalet ma wadę. I po prostu nie można na to przymykać oczu.

Przetrwać

Jeśli drogi czytelniku oglądałeś niedawno wydany thriller mistyczny"Zbaw nas ode złego"(swoją drogą angielskie nazwy mają ze sobą coś wspólnego, zgodzicie się ze mną?), to z grubsza wyobrazi sobie początek zabawy: ponure/szare miasto, deszcz, radiowóz, surowy główny bohater (oczywiście jest to badacz, nie każdy może jednocześnie wcielić się w agenta rządowego lub łowcę demonów) i jego schemat... i poczekaj, tutaj po raz pierwszy gra odbiega od szablonu, bo wesoły partner ani partner afroamerykański, ani nawet wesoły partner afroamerykański, nie został tym razem sprowadzony. Co więcej, jest ich nawet dwóch. Ale najpierw najważniejsze.

Pod naszą bezpośrednią kontrolą znajduje się śledczy policyjny, który na służbie miał już spore wąchanie prochu, nazwiskiem Sebastian Castelanos, który otrzymał pilny telefon w sprawie zamieszek mających miejsce w miejskim szpitalu psychiatrycznym „Mayak”: utrata kontaktu z agentów, którzy weszli do środka, pół tuzina pustych samochodów, rzekomą górę trupów i być może udział w tym incydencie lekarza-widma, który zabrał ze sobą do innego świata pewną liczbę pacjentów. Nasz podopieczny nie pracuje sam, ale ze swoim zespołem: Amerykaninem-Japończykiem w okularach Josephem Odą, który moim skromnym zdaniem wygląda na ukrytego maniaka, oraz młodszą detektyw (czytaną jako stażystka tej dwójki) Julią „Kid” Kidman, który z jakiegoś powodu jest jego wspólnikiem, nazywany jest po nazwisku (amerykański archetyp jest widoczny, gdy przynajmniej jeden bohater z firmy jest nazywany po nazwisku: Cartmana z serii "Park Południowy", Bagno z "Członek rodziny" Boomhauera z "Król wzgórza", nie wspominając o kilku filmach o policjantach). Dotarliśmy na miejsce otoczone kordonem, nie widząc w pobliżu ani jednego policjanta, ale kilka pustych samochodów, nasi trzej bohaterowie, nawet nie zadając sobie trudu czekania na wezwane posiłki, a jednocześnie doskonale wiedząc, że może nastąpić niebezpieczne kryminalista w środku, odważnie wejdź do środka.

Szokująca treść: wewnątrz budynku śledczy znajdują mnóstwo podartych ciał sanitariuszy i pacjentów, zakrwawione ściany, podłogi, sufity i elementy wyposażenia wnętrz. Nadal nie mieli ochoty czekać na posiłki. Znajdując ledwo żywego lekarza opowiadającego jakieś bzdury, Sebastian pędzi do kamer monitoringu i zdaje sobie sprawę, że nawet zjednoczona armia kilku mocarstw nie byłaby w stanie poradzić sobie z tym przestępcą. Rozproszywszy się, zgodnie z najlepszymi tradycjami współczesnych filmów mistycznych, patrolując policjantów, zabójca, wpatrując się ostro w obiektyw kamery, natychmiast znajduje się za plecami bohatera i powala go.

A potem zaczyna się film „Kolekcjoner 2”, i to prawie nie jest żart: Sebastian odzyskuje przytomność zawieszony do góry nogami, a niedaleko niego bardzo przerażający duży facet (w dokumentach gry nazywany jest tylko „Sadystą”) kroi kolejne zwłoki. Cel tej działalności nie jest znany. Zdając sobie sprawę, że nadal chce żyć, Sebastian (nie bez Waszej pomocy) uwalnia się z niewoli, chwyta nóż, zakrada się do wielkoluda od tyłu i… tu gra po raz pierwszy uderzyła mnie w jaja . Niezbyt słabo – cztery Game Overs z rzędu. A najciekawsze jest to, że nikt nie zadał sobie trudu, aby mi w dobie casualizmu i poradników na tabletach wytłumaczyć, że dużego faceta nie da się zabić i nawet jeśli Sebastian zrobi sobie dziurę w głowie nożem w krótki film, zalewając monitor swoją krwią, nie oznacza to, że wygrałeś. Oznacza to tylko, że jakiś duży facet jakąś sekundę później rzuci się na ciebie i odetnie ci głowę w tym samym krótkim filmie. A to będzie dla ciebie śmiertelne.

A potem, zdając sobie sprawę, że przycisk zabicia przerażającego mężczyzny był daremny, kradnę jego klucze i po cichu zabieram Sebastiana na przerażające korytarze szpitala. I to, drogi czytelniku, jest jeden z najbardziej niezwykłych odcinków gry: natychmiast rozpoczyna się pościg w najlepszych tradycjach filmowych "Teksańska masakra piłą mechaniczną", korytarze zamieniają się w kolejny plac zabaw dla Johna Kramera i jego uczniów, Sebastian jest ranny w nogę i zaczyna, bardzo realistycznie kulejąc, a także wchodząc po schodach, próbując przeżyć, bawiąc się w chowanego z maniakiem i pływając w ściekach zmieszany z ludzką krwią i wnętrznościami. W tamtym momencie moje szczęście nie miało granic. Arogancko wyśmiałem notatkę, którą znalazłem, że wyjście jest bardzo blisko, przypominając sobie podobne zabawy ze szpitalem, ale okrutnie się myliłem: wyjście, które Sebastian znalazł, okazało się nie kaczką i opuścił tę siedzibę krwi i wnętrzności. Ale na co?

Następnie fabuła zaczyna lecieć z prędkością pociągu elektrycznego Sapsan, nawet nie myśląc o zwolnieniu dla dobra swoich graczy, odcinek po odcinku cytując różne gry z gatunku „Survival Horror”: pozostali przy życiu bohaterowie wyruszają donikąd, a wokół nich upadające miasto (podobnie jak ten znienawidzony przez wielu graczy poziom V Samotnie w ciemności: śledztwo w sprawie bliskiej śmierci), ale tutaj są już w wiosce zagubionej w środku lasów, zamieszkanej przez mieszkańców opętanych przez jakieś złe duchy (podobnie jak w pierwszym akcie Resident Evil 4, a miejscami Mikami rażąco kopiuje cytaty od siebie), ale teraz przemykamy po domu pełnym pułapek i neutralizujemy je, żeby tylko nie eksplodować ( Obejrzałem: Gra) i w rezultacie znajdujemy się w bezpiecznej strefie, ale podróżujemy do miejsc bardzo odległych od pierwotnego celu ( Silent Hill: Pokój).

Jednym słowem historia, która zaczęła się wprawdzie nieco banalnie (kto poważnie upatrywałby w kliszach, chyba że dla śmiechu?), ale całkiem fajnie, już na trzech kolejnych poziomach traci swój integralny wątek, zamieniając się raczej w pewien zbiór epizodów, praktycznie ze sobą powiązanych, niepowiązanych w żaden sposób. I tak trwa większość gry (od 3 do 12 z 15 odcinków gry). Następnie fabuła ponownie mocno chwyta gracza za kark, zachwycając pięknie zainscenizowanymi scenami i obecnością choćby jakiegoś sensu w tym, co się dzieje, aż do napisów końcowych. Ale, drogi czytelniku, twój pokorny sługa uważa, że ​​6 odcinków, w które naprawdę warto zagrać, w porównaniu z 9 pozbawionymi znaczenia poziomami, jest to w jakiś sposób niesprawiedliwe wobec ciebie, mnie i innych graczy, którzy oczekują od gry nie tylko dobrej rozgrywki, ale także historii. Granie w tę środkową część gry jest po prostu nudne! „Nieoczekiwany” zwrot akcji, który następuje właśnie w tym przedziale, moim zdaniem w żaden sposób nie ratuje sytuacji.

No dobra, fabuła nie wyszła, ale co z bohaterami? Przecież oceniając barwne osobowości z RE 4, można było być absolutnie spokojnym o nowy zestaw bohaterów. Cóż, a przynajmniej dla tych osób, które odgrywają główne role. Ale i tu dostrzegłem hackerstwo: główny bohater nie budzi żadnych emocji. Nic! Po prostu idzie przed siebie ze zmęczeniem w oczach, niszcząc otaczające go złe duchy, jakby robił to codziennie. Ani razu przez całą grę nie usłyszycie od niego okrzyku, nie tylko żalu, ale i po prostu zdziwienia (nie mogę powstrzymać się od przypomnienia „Co jest z tymi ludźmi?” Leon z RE 4): najczęściej tak będzie wykrzyczeć coś w stylu „Cholera” No i nieco rzadziej mocniejsze „F*ck”. Ratuje nawet ludzi jako swego rodzaju ciężar, a w jego rozmowach z nimi słychać tylko ducha: „Tak, tak, zirytowałeś mnie swoim marudzeniem, ale scenariusz zobowiązuje mnie, abym poszedł z tobą na n-ty numer rozdziałów, więc zamknij się i żyj.” O przeszłości głównego bohatera, niewątpliwie tragicznej, poznamy regularnie odnajdując jego pamiętniki. Nie jest jasne, co to ma wspólnego z samą grą (a przynajmniej z próbką). Poza jedną krótką wzmianką w jednym malutkim dialogu, nie zostanie on już więcej zapamiętany w głównym wątku fabularnym.

Jeśli jednak możemy powiedzieć coś o Sebastianie, jako o głównym bohaterze gry, którego postać jest w związku z tym lepiej napisana, to bardzo trudno powiedzieć to samo o wszystkich spotykanych przez niego osobach (w tym o jego partnerach): są to po prostu statystowie grający swoje role. Niezależnie od tego, czy będzie to rola prawego ramienia gracza, ofiara, którą musi uratować, czy po prostu mięso armatnie, które zostanie rozdarte w kilku filmach. O samym antagonisty, a także o jego motywacji, po ukończeniu gry powiesz sobie: „Już to gdzieś widziałem… i to nie raz”. To prawda, że ​​\u200b\u200bwarto oddać hołd aktorowi, który go podkładał: Jackie Earle Haley, znany przede wszystkim jako Rorschacha z filmu „Strażnicy” i nowy Freddy Krueger z "Koszmar na ulicy Elm", był w stanie tchnąć trochę życia w swojego bohatera. Słuchanie go było wyjątkową przyjemnością.

TheOstatnizNas

Z rozgrywką jest znacznie przyjemniej, chociaż i tutaj można znaleźć poważne zastrzeżenia. Ale o tym później.

Przeglądając liczne zwiastuny fabularne (w których twórcy bezwstydnie ujawniali większość najciekawszych momentów gry), gracze już z góry mogli dojść do wniosku, że czeka nas swego rodzaju restart Resident Evil 4, tyle że w znacznie mroczniejszych tonacjach. W zasadzie tak to wyszło, ale są poważne różnice.

Pierwsza zasadnicza różnica dla hejterów nowej serii Resident Evil (tych, którzy histerycznie krzyczą, że niegdyś prestiżowy survival horror stał się zwyczajną strzelanką, będzie brzmiała jak policzek): The Evil Within to prawdziwy Survival Horror, nawet na łatwy (normalny) poziom trudności. Autorzy starali się zrobić wszystko, co w ich mocy, aby gracz nie mógł jak najdłużej ukończyć gry i przeklinając z rozdzierającym sercem i zaciskając zęby, przezwyciężył tutejsze trudności (a nie lęki, jak napisano w książce adnotacja do gry, proszę zwrócić uwagę). Innymi słowy „przeżył”.

W przeciwieństwie do indyjskich horrorów (wspomnianych już Przetrwać albo tam Amnezja) Sebastian nie posiada broni tylko na pierwszym poziomie, potrafi walczyć pięścią. Problem w tym, że broń tutaj nie jest panaceum na wszystkie nieszczęścia, a jedynie czasami niezbędnym narzędziem do tego samego przetrwania: zawsze dają mało amunicji, nie da się też nosić ze sobą dużej ilości zapasów, wrogowie nie giną od jednego strzału w głowę (strzał w głowę) ale z dwóch, trzech i jeśli strzelisz w ten sposób w korpus, ryzykujesz opróżnienie całego magazynka i nie będziesz w stanie zabić jednego irytującego wroga (to tylko jeden, a oni prawie bez przerwy cię atakują) małe, rzadko liczne grupy). Dlatego musisz improwizować, bawiąc się z wrogami w chowanego, czekając na moment, kiedy odwrócą się do Ciebie plecami. A wtedy metoda „Sneak Murder”, która nie zadziałała w pierwszym rozdziale, doskonale się usprawiedliwi i będzie się usprawiedliwiać przez większą część gry. Nóż, w przeciwieństwie do Ostatni z nas, który miał ogólnie podobną mechanikę gry, nie psuje się po użyciu, dlatego też ta metoda zabijania wroga jest często najskuteczniejsza. Jednak zabicie wroga nożem w koronę nie jest jedynym sposobem, poza kulami. Liczne gry tego gatunku od dawna nauczyły nas, że różne złe duchy boją się co najmniej światła i ognia. W tym przypadku wystarczy odpalić.

Podróżując po różnych ruinach, detektyw Castellanos odnajdzie dalekie od kompletnych pudełek zapałek (te, jak wszystkie przedmioty w grze, wydawane są w kryminalnie małych ilościach, choć spotykane są dość często), które już wkrótce staną się twoimi najlepszymi przyjaciółmi, po nabojach : chodzi o to, że zgodnie z zamysłem autorów wszyscy wrogowie (swoją drogą to zarażeni ludzie, których nazywa się po prostu „Obsesyjnymi”) są łatwopalni i kontakt z płonącą zapałką kończy się tym, że zamieniają się w popiół w ciągu kilku sekund. Jednak rzucanie zapałkami jak Gość z Poczta 2 Sebastian nie może, więc najpierw trzeba powalić wrogów, albo przynajmniej rzucić ich na kolana. A teraz pojawia się nowy algorytm morderstwa:

  1. Zobacz wroga
  2. Wyceluj i strzel mu w rzepkę
  3. Gdy będzie leżał (siedzi) szybko podbiegnij i rzuć w niego zapałką za pomocą specjalnie przypisanego przycisku
  4. Ciesz się procesem spalania
  5. ZYSK

W miarę postępów w grze pojawiają się problemy ze sprawdzonymi metodami niszczenia: pojawiają się wrogowie, na których zabijanie z ukrycia nie ma wpływu; strzelcy zaczynają nosić kuloodporne maski i kamizelki kuloodporne, a niektórzy Schwytani stają się tak gruboskórni, że nie chcą spaść od strzału w kolano. Musimy szukać innych metod walki. Alternatywnie, uciekając przed wrogami, możesz zwabić ich w pułapki, które sami tu i ówdzie zastawili: pułapki, potykacze reagujące na dźwięk bomby lub po prostu sufity z kolcami lub kołkami sterowanymi za pomocą dźwigni. Wrogowie giną także od ciosów improwizowanymi przedmiotami (tym razem jednorazowymi): pochodnią i toporem. Jest też butelka, ale lepiej jest ją wykorzystać albo do ogłuszenia przeciwnika (aby później popracować z nim nożem), albo do odwrócenia uwagi (stara, dobra metoda działania z ukrycia). Nie zapominaj także, że Twój wróg jest przebiegły i podstępny i z łatwością może udawać martwego, a gdy odwrócisz się do niego tyłem, przechodząc obok, szybko wstanie i mocniej uderzy Cię od tyłu. Dlatego w celu zapobiegania zaleca się palenie wszystkich napotkanych po drodze zwłok tymi samymi zapałkami.

Ogólnie rzecz biorąc, system walki okazał się dość prosty do nauczenia, ale także najeżony kilkoma niespodziankami, które sprawiają, że spacery po tych lokacjach nie są łatwe. Zawiera jednak także pierwszy poważny zarzut – to nie wystarczy na poziom współczesnych gier. Co powstrzymywało autorów od wprowadzenia do gry możliwości podpalania obiektów i używania ich jako broni przeciwko wrogom? Gry Edenu dał podobną szansę 6 lat temu. Ale tutaj nie musisz nawet podpalać wrogów, aby ich zabić (o czym, nawiasem mówiąc, gra cię nie ostrzega, bezwstydnie oferując spalenie napotkanych po drodze zwierząt hodowlanych). Jeśli chodzi o broń, również nie wszystko jest do końca jasne w przypadku tych, które łatwo się psują: chodzi o niedostatek wyboru i jego ograniczenia. Według statystyk z mojej rozgrywki mogłem podnieść topór tylko od jednego z trzech wrogów z toporami po ich śmierci. Sebastian nie będzie dużo walczył na pięści: zabicie jednego wroga na początku gry wymaga około 10 ciosów, a wtedy dwa ciosy jednego Opętanego mogą wysłać Sebastiana do następnego świata. I to pomimo tego, że jednym uderzeniem pięści Sebastian jest w stanie nie tylko rozbić liczne drewniane skrzynie, ale nawet wyłamać zamki w drzwiach.

Od niedoboru broni białej przechodzimy do arsenału broni palnej. No cóż, to po prostu klasyk, bo oprócz pistoletu maszynowego znajdziesz w nim klasyczny zestaw Resident: pistolet, strzelbę, karabin, magnum i kuszę. Chciałbym bardziej szczegółowo przyjrzeć się temu ostatniemu narzędziu, które niewątpliwie znacznie ułatwi Ci życie.

W sumie kusza ma pięć rodzajów ładunków:

  1. Klasyczne strzały (Harpoon)
  2. Wybuchające strzały („Wybuchowy pocisk”)
  3. Zamrażające Strzały (Kryobolt)
  4. Paraliżujące strzały (elektrobolt)
  5. Oślepiające Strzały (Błysk)

Jak widać każdy z nich ma swój cel i każdy z nich pomoże Ci rozprawić się z wrogiem: np. tylko mając zamrożonego lub sparaliżowanego wroga możesz bez obawy o pomyłkę rzucić mu granat pod nogi, a oślepionego wroga tak łatwo jest zabić od tyłu, że po prostu nie można być szczęśliwszym. Główna różnica między bełtami a innymi nabojami polega na tym, że możesz je wytworzyć samodzielnie w menu gry. Do tego potrzebne będą części, które oprócz odnajdywania ich na poziomach można zdobyć rozmontowując liczne pułapki, których będzie szczególnie dużo na początku rozgrywki. Proces neutralizacji rozmaitych pułapek zapewniamy grając w dwie proste mini-gry. To prawda, że ​​​​jeśli im się nie uda, pułapka natychmiast eksploduje, a dla ciebie ponownie na początku gry jest to równoznaczne ze śmiercią.

Drogi Czytelniku, zapewne już zauważyłeś, że ciągle mówię „na początku gry”, dlatego pozwólcie, że coś doprecyzuję w tej kwestii. Faktem jest, że na początku rozgrywki nasz bohater, jak w wielu grach RPG, jest po prostu słaby i wątły: wystarczą mu dwa trafienia, aby zginął, może biec sprintem nie dłużej niż przez trzy sekundy (po czym zaczyna odczuwać silną duszność, a niektórzy z lokalnych wrogów mogą cię zabić jednym ciosem), jego ręce ciągle się trzęsą, przez co celowanie skacze i wiele więcej (apteczki przywracają tylko 20% całkowitego zdrowia, nie może wykonać więcej niż dwie strzały i nie może unieść więcej niż 5 zapałek). Dlatego też, aby detektyw Castellanos wyrósł na silnego i potężnego łowcę Opętanych, autorzy wprowadzili „Komnatę” – oddział szpitala psychiatrycznego, w którym nasz bohater zawsze będzie przedostawał się przez pomieszczenia z lustrami napotykanymi na poziomach (pomieszczenia takie można rozpoznać po napisach na drzwiach). Tam zawsze spotka go zimna pielęgniarka Tatyana, rozmawiająca z detektywem, jakby wiedziała coś strasznego o jego przeszłości. Zatem głównym celem „Izby” jest doskonalenie umiejętności detektywistycznych. Dzieje się to poprzez użycie przez tego ostatniego urządzenia przypominającego krzesło elektryczne zmodernizowane przez sadomasochistę (swoją drogą zasada działania jest podobna). Posadziwszy Sebastiana na krześle elektrycznym, możesz swobodnie wybierać, które wskaźniki go napompują: jest ich wiele i wszystkie są ważne. Czy wolisz dłużej biegać od tłumów wrogów, nosić więcej amunicji lub lekarstw (wszystkie zakupione osobno), czy też zwiększyć siłę ognia i/lub procent trafień krytycznych jednej ze swoich broni palnej? Wybór należy do Ciebie.

Walutą będzie tutaj pewna zielona substancja, którą Sebastian nazywa „Gnojówką”. Okresowo wypada z wrogów (ilość zależy od stopnia zagrożenia samego wroga), a także jest rozproszona w bankach na wszystkich poziomach. Nawiasem mówiąc, te same poziomy są pełne kryjówek i innych ciemnych miejsc, w których gracz może znaleźć nie tylko naboje, części i butelki z płynem, ale także różne dokumenty, gazety, nagrania audio, ulotki zaginionych (aby zrozumieć fabułę gry), klucze (o ich przeznaczeniu napiszemy później) i fragmenty mapy (zbierając wszystkie fragmenty, Sebastian otrzyma kilka bardzo fajnych analogów do swojej starej broni, więc warto się nad tym zastanowić ). Klucze warto także zabrać do „Komnaty”, gdyż w niej już od czwartego rozdziału udostępniony zostaje pokój pielęgniarek, w którym Sebastian może znaleźć 54 zamknięte szafki, za drzwiami każdej z nich czeka na Ciebie nagroda: bądź nabój/łuska do broni lub innego przedmiotu, a nawet butelka z dużą ilością płynu w środku.

Fizyka gry okazała się osobliwa: możesz podpalić wrogów, strzelając do pochodni i warcabów w ich rękach, ale jednocześnie sam bohater, będąc obok nich, nie spłonie, co wcale nie płonie nie pozwól mu spalić się od tych samych zapalonych kałuż ropy lub cierpieć z powodu eksplozji, w pobliżu której eksplodowała laska dynamitu wroga. Nie mówiąc już o zamkach rozbitych pięścią bohatera, który niestety nie potrafi z taką samą łatwością przebić się przez czaszki wrogów. Nie chcę szukać winy, ale jeśli dziewięć lat temu nikt nie zwracał na to uwagi, to dziś, w epoce Kryzys i podobne gry high-tech, gra, która jest równie wydana na platformach nowej generacji, nie wspominając o komputerze osobistym, to zdecydowanie nie jest plus. Choć specjalnie mi to nie przeszkadza.

Na koniec może warto omówić trudność gry. Początkowo do wyboru są dwa poziomy trudności: „Normalny” (dla „słabych ludzi”, jak starają się zapewnić) i „Przetrwanie” (jakby trudny typ, ale jak pokazuje praktyka, raczej średni) . Po ukończeniu gry na którymkolwiek z powyższych poziomów dostępny staje się nowy „Koszmar”, a następnie „Akuma” (śmierć od każdego zera).

Jednak pomimo tego, że na pierwszym z wymienionych poziomów trudności gra się nieporównywalnie łatwiej niż na pozostałych, gra i tak okazała się dość skomplikowana i na pewno przysporzyła ci cierpień. I nie chodzi tu tylko o małą liczbę nabojów i bardzo przyzwoite zachowanie wrogów (na normalnym poziomie nie stanowi to problemu, chociaż nawet na nim potwory są w stanie oddalić się od linii ognia, niespodziewanie rzucić się na ciebie gołymi rękami, przygwoździć Cię w kącie w tłumie i celnie strzelić) i podjąć szereg bardzo dziwnych decyzji. Szczególnie dziwnie jest zobaczyć je w nowej grze autorstwa osoby, która sama spopularyzowała QTE (szybkie wydarzenia) w swojej legendarnej grze (wcześniej oprócz interaktywnych kreskówek z lat 80. można było to zobaczyć jedynie w grach wideo w Shenmue). Ci, którzy grali, zapewne już się domyślili, że będziemy mówić o pułapkach i innych śmiercionośnych sytuacjach (np. łapaniu wrogów).

Szczerze mówiąc, rozumiem, że niektórzy nawet nie uznają tego za poważną skargę, ale do cholery, chcę zadać dwa pytania: „Dlaczego?” i po co?". Dlaczego gdzieś na początku gry Sebastian częściej naraża się na ryzyko śmierci wpadając na jakąś pułapkę ukrytą w ziemi lub zawieszoną na dachu jakiegoś domu i dlaczego trzeba było to tak zrobić prawie nigdy nie jest możliwe uwolnienie się z niewoli wroga (czy wpadając w uścisk bossa, możesz przygotować się do powtórzenia gry od najbliższego punktu kontrolnego)? A tak na serio, rozumiem, czy taki tryb był przewidziany dla graczy, którzy chcą pograć na trudnym (dlatego jest to trudne), ale po co zwykłym graczom? Nie wspominając już o tym, że jest to po prostu nieprzyjemne - po zebraniu całego łupu ze wszystkich domów i będąc usatysfakcjonowanym łupem, dążysz do punktu, od którego będziesz kontynuować poruszanie się po fabule i wpadniesz w jakąś pułapkę, która zamienia Sebastiana w mięso mielone w mgnieniu oka. I to wszystko – teraz będziesz musiał biegać i zbierać wszystko, a także rozbrajać pułapki i zabijać wrogów! A jeśli weźmiesz pod uwagę, że gra rozdziela rzeczy w pudełkach tak, jak chce, to z powodu utraconych dobrych znalezisk chcesz po prostu wyć z urazy!

Dlatego, drodzy gracze, jeśli jesteście przyzwyczajeni do tego, że śmierci w grach wideo zawsze można uniknąć, naciskając kilka przycisków, zapomnijcie o tym - tutaj wpadnięcie w pułapkę prawie zawsze kończy się śmiercią Sebastiana. Dlatego na początku gry trzeba zachować ostrożność, zawsze poruszać się na zadzie i mieć oczy szeroko otwarte. I pamiętaj o jednej z żelaznych zasad gier akcji: „Jeśli gdzieś utkniesz i nie wiesz, dokąd iść, spójrz w górę!”

Konkluzja

Ponieważ jest to moja pierwsza kontrowersyjna recenzja gry wideo (która okazała się naprawdę dość kontrowersyjna i stanowi słaby przykład tego, jak zrobić survival horror), w tym miejscu chciałbym podsumować moje obserwacje na temat tej gry. Jak już mówiłem, na każdy plus gry przypada minus:

  • Fabuła, która rozpoczęła się dobrze na początku gry, potyka się w połowie toru i powoli pełza, by później, gdy wyścig się zakończy i zniknie uwaga widza, ponownie przyspiesza i nie dochodząc do koniec, spada tuż przed metą;
  • Surrealizm tego, co się dzieje, jest po prostu perfekcyjnie zrealizowany, ale szybko zaczyna męczyć swoją monotonią (wszystko przez ten sam obwisły środek);
  • Nie zobaczysz w ogóle żadnych nowych potworów ani sytuacji: wszystko to wydarzyło się już wcześniej (ostateczna bitwa to tylko kolejny cytat, ale z innej legendarnej serii horrorów w świecie gier wideo);
  • Rozgrywka znalazła złoty środek tego, czym dziś powinien być projekt z nagłówkiem „Survival”. Wszystko psuje nie najnowocześniejsza fizyka gry + celowa chęć autorów gry, aby skomplikować proces pułapkami nagłej śmierci. W rezultacie gra często przebiega metodą prób i błędów. Ponadto pod koniec gry rozgrywka ponownie sprowadza się do niezgrabnej strzelanki, ignorując podstawowe zasady współczesnej strzelanki: przynajmniej kryć się za ścianą;
  • Bohaterów nie było zbyt wielu (co jest dobre jak na horror), ale okazali się okropni (nie same postacie, ale pod względem ich rozwoju). Szczególnie ucierpiał sam główny bohater. Nie jest jasne, co skłoniło Mikamiego, który tchnął nowe życie w bohaterów Leona Scotta Kennedy'ego i Ady Wong oraz stworzył najbardziej emocjonalną córkę prezydenta, do wybrania robota na wzór bohatera (swoją drogą nie jest sam; tak samo jeden nie wyszedł lepiej);
  • Moim zdaniem na niektórych poziomach nie zaszkodzi zmienić miejsce. I ogólnie gra okazała się bardzo wciągająca - kiedy w drugiej połowie gry spotykasz się z tymi samymi bossami, których zabiłeś w pierwszej (tym, który nie miał absolutnie żadnej fabuły), mimowolnie myślisz o albo ubóstwo wyobraźni twórców, czyli mizerność budżetu gry;
  • Zakończenie mniej więcej wszystko wyjaśnia, ale też pozostawia w cieniu odpowiedzi na niektóre pytania. DLC czy część druga, panie Mikami?

W sumie nie dało się przebić jego magnus opus, ale wątpię, żeby Mikami w ogóle miał takie zadanie. Jeśli jednak masz nerwy ze stali (to nie potwory będą Cię straszyć, ale same sytuacje w grze często wystawiają na próbę Twoją siłę) i nie zależy Ci na rozwoju postaci i chaotycznym przedstawianiu fabuły poziomie filmu porno, to zdecydowanie warto spróbować.

Władca Koszmarów

Musisz ukończyć grę na trzecim poziomie trudności - „Koszmar”, który otworzy się po pierwszym przejściu Wewnątrz Zło. Począwszy od tego poziomu trudności skradanie się i ukrywanie staje się trudniejsze, zwiększa się promień widzenia wrogów, jest ich więcej, a czasem klony Ruvika pojawiają się tam, gdzie ich wcześniej nie widziano. Po ukończeniu gry na tym poziomie trudności, otrzyma nową broń - kastety.

Nie lubię igieł

Grę musisz ukończyć na ostatnim poziomie trudności - „AKUMU”, który otworzy się po pierwszym przejściu Wewnątrz Zło na trudności Przetrwanie lub wyżej. Trudność ta jest niebezpieczna, ponieważ każdy wróg zabija Sebastiana jednym trafieniem lub strzałem. Wrogów jest tyle samo, co w Koszmarze.

Osiągnięcia, które można zdobyć w miarę postępów w fabule:

Osiągnięcia, które można zdobyć w miarę postępów w fabule, spełniając określone warunki:


Jak Corvo („Czy oni są szaleni? Omijam ich z daleka.” (Odcinek 2)

Jeśli chcesz zdobyć to osiągnięcie, nie możesz nikogo zabijać w tym odcinku. Trenując zabijanie z ukrycia, po prostu uderz wroga, a następnie przebiegnij przez drzwi. Po tym Sebastian znajdzie się w wiosce, przebiegnie przez wszystkich wrogów (lub możesz przekraść się lewą stroną lokacji, kucając) do zamkniętej bramy. Z ziemi podniesie się dwóch przeciwników. Uciekaj od nich, zwabiąc ich w ten sposób i odsuń jak najdalej od bramy, następnie ukryj się tak, aby stracili Cię z oczu, po czym spokojnie podążaj do bramy i otwórz ją. Osiągnięcie otrzymane. Jeśli nie zdobyłeś tego osiągnięcia podczas pierwszego przejścia gry, to w kolejnej nowej grze+ nie możesz przepędzić wrogów, a jedynie wystrzelić w ich kierunku oślepiający piorun, a następnie otworzyć bramę. Potem szybko na nich wbiegnij. Jest wystarczająco dużo czasu.

Nóż jest silniejszy od piły („Silnik jego piły ryczy, ale nóż mi wystarczy, żeby sobie z nim poradzić. (Odcinek 3)”)

Aby zdobyć to osiągnięcie musisz zabić Sadystę w wiosce używając jedynie noża. Można to zrobić na kilka sposobów. Najważniejsze jest, aby całą akcję zakończyć potajemnym morderstwem. Używając części zebranych z pułapek i po prostu z miejsc w grze, stwórz kilka Oślepiających Bełtów do kuszy Agony. Następnie oślep Sadystę jednym z nich, wpompuj w niego około 10-12 nabojów z pistoletu, po czym oślep ponownie, podbiegnij i wykonaj zabójstwo z ukrycia. Być może nie zostaniesz oślepiony za pierwszym razem, ale wróg będzie się poruszał, co utrudni strzelanie. Decyzja należy do Ciebie. A jeśli chcesz zaoszczędzić amunicję i bełty, lepiej ogólnie biegać po lokacji, ukrywając się i wykonując kilka zabójstw z ukrycia. Tylko nie próbuj ukrywać się w tym samym miejscu, w przeciwnym razie cię znajdą.

Nie pisałem się na to („Woda podnosi się, ale wyjdziemy bez zadrapania. (Odcinek 5)”)

Gdy znajdziesz się w dużej sali, pośrodku której znajduje się powoli napełniający się zbiornik, w którym znajduje się Kidman, będziesz musiał stoczyć walkę z dużą liczbą wrogów. Aby zdobyć osiągnięcie, musisz uniemożliwić wrogom trafienie Josepha, podczas gdy ty sam możesz odnieść obrażenia.

Zdarza się każdemu („Kto poda rękę człowiekowi chwytającemu słomkę? (Odcinek 6)”)

Osiągnięcie to odblokujesz, jeśli pomożesz Josephowi wspiąć się z powrotem na most po jego upadku. Musisz tego dokonać w centrum lokacji, gdzie znajdziesz karabin snajperski.

Nie ma na to czasu! („On raz za razem ożywa! Nie będę niepotrzebnie wpadać w kłopoty. (Odcinek 7)”)

Aby zdobyć to osiągnięcie, musisz zabić Strażnika nie więcej niż dwa razy.
1. Przy pierwszym zderzeniu. puść w niego magazynek z pistoletu. Celuj w brzuch.

Gdy pojawi się drugi raz, nie zwracaj na to uwagi, tylko szybko wciśnij odpowiedni przycisk. Będziesz miał 100% czasu, po czym szybko wbiegniesz na opuszczony otwór.

2. Po przekręceniu trzeciego zaworu rurowego.

Zatrzymujemy to, co mamy („W tej jaskini słychać mocne echo. Lepiej schowam broń i pójdę cicho. (Odcinek 8)”)

Jedyne, co musisz zrobić, to nie używać broni (ani kuszy, ani broni palnej).

Oczyszczenie ogniem („Przestań uciekać! Spalę ją na miejscu! (Odcinek 10)”)

Gdy spotkasz Laurę po raz trzeci, będziesz musiał ją zabić. W tym celu należy skorzystać z dostarczonych pułapek, w postaci przewalenia ramion rur, gdy znajdą się one bezpośrednio pod nimi. Cóż, gdy dotrzesz do ostatniego pomieszczenia, będziesz musiał je dokończyć sam. A jeśli posiadasz wystarczającą ilość Fire Boltów, możesz go od razu zabić, ale radzę oszczędzać amunicję.

Ani zadrapania! („Lepiej nie ryzykować, autobus się zaraz rozleci! (Odcinek 12)”)

Gdy odnajdziesz środek ściągający Josepha i przedostaniesz się do autobusu, przez jakiś czas będziesz miał nad nim kontrolę. Tak więc, aby zdobyć to osiągnięcie, nie możesz przejechać ani jednego przeciwnika na drodze. Całkiem proste.

Aspirujący elektryk („Na wszelki wypadek musimy włączyć wszystko na tym panelu. (Odcinek 14)”)

Gdy znajdziesz panel z trzema lampkami i trzema gniazdami adapterów, umieść wszystkie trzy adaptery tak, aby wszystkie lampki się zaświeciły. To jest bardzo proste!

Osiągnięcia związane z lvlowaniem postaci:






Wszystko jest tak jak było

Ukończ grę, nie ulepszając żadnych umiejętności Sebastiana, broni, ilości amunicji ani bełtów do kuszy. Tego osiągnięcia nie można zdobyć w Nowej Grze+. Najlepiej jest oczywiście zrobić to wszystko na minimalnym poziomie trudności.

Osiągnięcia związane z zabijaniem wrogów i sposobami ich zabijania:

Zabij 5 wrogów każdym pociskiem Agonii. Oczywiście nie obejmuje to wszystkich dostępnych śrub:
1. Wybuchowy (Możesz zabić jednego lub kilku przeciwników na raz).
2. Elektryczny (po trafieniu wrogów bełtem zabij pięciu z nich bronią palną)
3. Cryobolt (Zamroź pięciu wrogów, a następnie zastrzel ich z broni palnej);
4. Oślepienie (Oślep i zabij pięciu wrogów bronią palną);
5. Harpun (za pomocą tego bełtu przetnij głowy (opcjonalnie) pięciu wrogów)
6. Ogień (postępuj jak w przypadku bełtu wybuchowego).
Zabójstwa kumulują się nawet po ponownym uruchomieniu. Osiągnięcie najlepiej ukończyć w Nowej Grze+ pod koniec drugiego odcinka.

Bezgłośny morderca

Łatwe osiągnięcie, które można ukończyć na początku gry. Aby to zrobić, musisz potajemnie zabić 5 wrogów, pozostając niezauważonym.

Płon, Wiedźmo, Płoń!

Musisz spalić jednego wroga pochodnią, pochodnia pozostaje po zabiciu któregokolwiek z wrogów, którzy ją posiadali, po czym sprawa pozostaje niewielka.

Moja własna armia

Zabij 400 wrogów. Dostałem go na początku nowej gry+. Ale umierałem wiele razy. Nie wiem, czy śmierć wrogów sumuje się niezależnie od tego, czy zabijaliśmy ich przez całą grę, czy podczas nieudanych fragmentów odcinków. Najprawdopodobniej pierwsza opcja.

Lekarz twierdzi, że w tym szpitalu pracuje jego brat Valerio Jimenez. Jeszcze nam się nie spieszy, żeby tam dotrzeć. Idziemy w lewo, wspinamy się po schodach, stamtąd z drugiego piętra wyjdzie gruby potwór, przebijając się przez drzwi. Zaraz po wyjściu zabijamy go: strzelamy mu w nogi, żeby upadł, i podpalamy zapałką.


Do małego szpitala wchodzimy schodami. Na drugim piętrze chodzi 1 potwór. Tutaj znajdziesz 300 żeli, 1 śruba błyskowa, 1 strzykawka. Na pierwszym piętrze słyszymy rozmowę, podchodzimy od tyłu do doktora Valerio i widzimy, że jest zarażony. Zaatakuje nas, uciekniemy, ukryjemy się, a potem po cichu wrócimy i go zabijemy.


Opuszczamy budynek i widzimy Leslie wchodzącą do sąsiedniego budynku. Niedaleko wejścia do szpitala znajduje się mała stodoła z krwawym napisem i muzyką. Wewnątrz, poprzez lustro, możemy odwiedzić naszą „bazę”.


Szpital „Majak”

Gazeta (4/21) . W kiosku z gazetami „Lekarz prowadzący odetchnął z ulgą”.

Plakat (3/15) . Na ścianach wiszą plakaty z napisem „Zaginął doktor Valerio Jimenez”.

Fragmenty mapy (6/28). Tym razem pojawimy się w biurze detektywa. Udajemy się do samotnej celi, w której pojawiliśmy się wcześniej, tam w prawym rogu znajdziemy mapę.

Fragmenty mapy (7/28). Pielęgniarka stoi na korytarzu przed lustrem, podchodzimy do niej. Pójdzie do swojego miejsca pracy, podążajmy. W tym momencie otworzy się pierwsza lewa komnata, wejdź tam. Na umywalce w środku pojawi się karta, zabierz ją, dopiero potem wchodzimy w ciemność do nowego pacjenta.

4.2. Młyn
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

Wracamy do chaty. Na podwórku panuje duży pożar, wokół którego spaceruje 1 wróg. Za ogniem znajduje się mały budynek, w nim leży 2 harpuny. W budynku szpitala na tyłach znajduje się pomieszczenie z wiszącymi zwłokami, jest w nim 300 żeli.

Wracamy na drogę, idziemy do domu po prawej stronie, naprzeciwko szpitala. Wybiega stamtąd płonący duch. 300 żelu w środku, 3 zapałki, 3 naboje.


Wchodzimy do budynku mieszkalnego z kołem młyńskim. Po prawej stronie na szafce nocnej 3 rundy, z przodu na stole 2 mecze. Schodzimy po schodach do piwnicy. Schodzimy do bocznego lewego pokoju, tam w walizce 1 nabój śrutowy, 1 harpun, 2 zapałki. Przechodzimy korytarzem do odległego pokoju.

4.3. Czerwony pokój
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

W piwnicy, w ślepym zaułku, znajdujemy Leslie. Niewidzialny wróg atakuje nas od tyłu. Staje się widoczny zaledwie o krok od ataku. Jego ruchy możemy określić na podstawie ruchu małych przedmiotów: butelek, książek, zasłon. Ale najłatwiej jest wydać na niego błyskawicę, a stanie się widoczny na chwilę. Zabieramy wrogowi 1000 żelu. Zbieramy w pokoju 3 rundy ze stołu, w szufladach i kredensie znajdziemy jeszcze trochę żelu.

Wracamy na korytarz. Okazuje się, że schody zniknęły. Pojawi się Ruvik, podążamy za nim, znajdziemy się w niekończącym się korytarzu, a potem zaleje nas fala krwi i przeniesiemy się w inne miejsce.

4.4. We krwi

Znajdujemy się w kałuży krwi. Na jednym z podpórek znajdujemy dźwignię, naciśnij ją, aby spuścić krew. Zobaczymy na dole 1 granat. W jednym pojemniku z mięsem jest 1 harpun. Po bokach umieszczono mostki miny i tripwiry. Na jednym z bocznych mostów możesz nacisnąć dźwignię, aby wystrzelić strzały z góry. Wchodzimy do bocznych drzwi, tam na jedną klatkę schodową kopalnia, do kolejnej dźwigni, zrzucając łatwopalną beczkę. W głównym pomieszczeniu wchodzimy na wzgórze z oświetlonymi drzwiami.

Gdy zbliżymy się do oświetlonych drzwi, zostaną one zablokowane przez biomasę. Pojawi się Ruvik, ożywi 5 zwłok w kontenerach, zaatakują nas. Do rozprawienia się z wrogami wykorzystujemy wszystkie napotkane pułapki. Po wygranej drzwi się otworzą.

4,5. Wieloręki potwór
Opis przejścia gry Wewnętrzne zło

Korytarzem dochodzimy do nowego pomieszczenia. Bierzemy to ze stołu 4 rundy. Możemy przekraść się w prawo i podnieść 1000 żeli. Z leżącego ciała wyskoczy wiele ramion, a ten wieloręki boss nas zaatakuje.

Biegniemy z powrotem korytarzem. Stoimy za zamkniętymi drzwiami. W ostatniej chwili wyjdzie stamtąd osoba, potwór rozprzestrzeni się na niego i musimy przebiec przez otwarte drzwi. Docieramy do następnego pokoju, na podłodze leży kilka ciał. Wciskamy czerwony przycisk przy ścianie, zamknie to drzwi i opóźnia potwora o kilka sekund. Dopóki jest czas, zbierz 300 żelu, 300 żelu, 1 nabój śrutowy. Schodzimy po schodach na piętro niżej.

Na korytarzu są dwa potykacze, nie zdążymy ich rozbroić, po prostu przeczołgamy się pod ich linami. Uciekamy przed potworem w windzie.

Jednak na niższym piętrze potwór szybko wyłoni się z innego ciała. Szybko wchodzimy, biegniemy przez drzwi po lewej stronie. Na korytarzu są ciernie, nie zwracaj uwagi. Przebiegamy przez zamykające się drzwi. będzie dla nich bezpieczny.

4.6. Drabina
Wewnątrz Zło. Wszystkie sekrety

Bierzemy to w tej sprawie 1 nabój śrutowy, trochę niżej 3 rundy. Schodzimy kilkoma schodami w dół. Po drodze pojawi się Ruvik, dotknięcie go grozi śmiercią. Uciekniemy, a on zniknie. Zawalą się wszystkie schody, na dole wchodzimy do drzwi z cholernym logo szpitala.

Odcinek 5. W głębinach

Fragment mapy: 3.

Plakat: 1.

Gazeta: 3.

Dziennik audio: 1.

Notatka 1.

Akta osobiste Castellanosa: 2.

5.1. Korytarz
Wewnątrz Zło. Wszystkie sekrety

Na początku rozdziału stajemy przed drzwiami do pokoju z lustrem.


Sprawdzamy po kolei wszystkie pokoje na korytarzu:

1 po lewej stronie jest zablokowany. 1 po prawej - 2 naboje.

zostały 2 - 5 meczów, 600 żelu, psychol nas zaatakuje, ale zniknie. 2 po prawej stronie jest puste.

3 po lewej stronie jest puste. 3 po prawej stronie - zamknięte.

4 po lewej stronie - krzesło przytrzymujące. Kiedy wejdziemy do środka, niewidzialny wróg podąży za nami do pokoju. Tu się nie ukryje, strzelamy w stronę drzwi i go trafimy. 4 po prawej - 300 żelu.

Przechodzimy przez ostatnie drzwi i znajdujemy się w toalecie pokrytej krwią. Na boku znajdziemy 1000 żelu. W następnym pokoju jest szczelina w podłodze, schodzimy nią piętro niżej.


Bierzemy ze stołu 300 żeli, 3 rundy. Rozbijamy szybę w kredensie i bierzemy 5 meczów. Łamiemy deski, aby przejść do następnego pokoju.

5.2. Niewidzialny
Wewnątrz Zło. Wiki

Drzwi dalej są zamknięte na kartę-klucz, więc przejdź bocznymi drzwiami. Niewidzialna osoba nas zaatakuje, ale jest tu dużo małych ruchomych mebli, ruchy niewidzialnej osoby będą zauważalne. Wybuchowe bełty mogą być użyte do wydobywania wąskich drzwi. Po prawej w czerwonej szafce 1 nabój śrutowy.

W drugim pokoju będzie także niewidzialny. Na środku znajduje się kałuża, od razu zobaczymy kroki niewidzialnej osoby idącej po wodzie. Docieramy do ostatniego pokoju, tam bierzemy 600 żeli, 1 strzykawka, 2 naboje śrutowe i zwolnienie lekarskie karta klucz.

Wracamy do zamkniętych drzwi. W drodze powrotnej zaatakuje kolejny niewidzialny człowiek. Za wszystkie trzy niewidzialne otrzymamy 3000 żelu. Przed nami rozbijamy szybę, zabieramy z szafek 600 żeli. Zobaczymy się z Ruvikiem, ale on natychmiast odejdzie. Zabierz go z czerwonej szafki 3 rundy, schodzimy po schodach.

5.3. guziki

Znaleźliśmy się zamknięci w pustym pokoju. Zaglądamy do dziur w trzech ścianach, we wszystkich widzimy pracę naukowców, po czym pojawią się drzwi. Za każdymi drzwiami musisz rozwiązać zagadkę: wybierz jeden z dwóch przycisków znajdujących się przed zwłokami.

1 - Brązowe drzwi. Odpowiedź: słonecznik, jest on przedstawiony na ścianie.

2 - Niebieskie drzwi. Odpowiedź: 3 biegi, są również przedstawione na ścianie. Rozbijamy pudełka, bierzemy 300 żeli.

3 - Białe drzwi. Odpowiedź: neuron z procesem. Po lewej stronie bierzemy 300 żelu.

Wciskając wszystkie trzy przyciski wracamy do środka, strumienie krwi otworzą czwarte drzwi z symbolem latarni morskiej. Po drodze na korytarzu bierzemy 1000 żeli.

5.4. Józef
Opis przejścia horroru „Evil Vizin”

Znajdujemy detektywa Josepha w łazience, wyciągamy go i leczymy (naciśnij spację). Leczenie towarzysza jest bezpłatne, nie wydaje się na niego strzykawek. Posiada także nieskończoną amunicję, która będzie bardzo pomocna w walce. Bierzemy 300 żeli z półki obok i idziemy razem.

Po prawej stronie znajduje się ślepy pokój ze szafkami, sprawdzamy je wszystkie i znajdujemy: 2 naboje śrutowe, 2 naboje, 600 żelu. Z przedostatniej szafki upuścisz zwłoki, ale można je spalić, zanim zdąży się podnieść.

Z przodu z łóżek szpitalnych podniesie się jednocześnie 6 wrogów. Biegniemy z powrotem, stajemy za kałużą ropy i podpalamy ją. Spłoną w nim wszyscy wrogowie. Idziemy znowu do przodu, rozbijamy szklaną szafkę przy przeciwległej ścianie, zabieramy ją 4 rundy.

Wychodzimy na podest, po lewej stronie są drzwi, idziemy tam. Oto pacjent, który się powiesił; ożyje, jeśli nie zostanie spalony na czas. Znajdziemy to w pokoju 1 harpun za szybą, 3 rundy w czerwonej szafie 1 strzykawka na stole, na półkach 300 żeli.


Schodzimy po schodach na piętro niżej. Po drodze zobaczymy drzwi-pułapki, ale Joseph z łatwością je dezaktywuje. Wchodzimy do łazienki. Tutaj, po usłyszeniu przenikliwego dźwięku, obaj bohaterowie zaczną się atakować, ale wkrótce agresja minie. Wspinamy się z powrotem na schody przeciwpożarowe.

W pokoju rozbijamy szklane szafki, w nich 3 naboje śrutowe, 3 zapałki. Leży na stole 1 pęknięta śruba. Po prawej stronie znajduje się pokój z lustrem.


Szpital Psychiatryczny „Majak”

5.5. Kidmana

Przechodzimy przez podwójne drzwi. W dużej sali widzimy dziewczynę detektywa Kidmana, przykutą łańcuchami w kabinie z wodą. Musisz ją uwolnić, ale wcześniej zniszcz wszystkich wrogów w okolicy. Schodzimy na parter i pomagamy Josephowi strzelać do wrogów. Na koniec niszczymy wroga laską dynamitu.


Przez jakiś czas będzie cisza, zbierajmy wokół przydatne przedmioty. W centralnej sali na ziemi 1 granat, na stołach 5 nabojów, 2 naboje śrutowe. Na stołach pod ścianą jest 8 wkładów, 1 strzykawka. Możesz zdobyć losowe przedmioty ze skrzynek w rogach. W bocznym pokoju jest 5 naboi, 5 zapałek. W ciemnym korytarzu w innym pokoju 5 meczów.

2. fala. Pojawi się druga partia wrogów. Wyjdą lewymi drzwiami na górze, jeśli spojrzysz na frontowe podwójne drzwi, możemy wrzucić tam granat i zabić większość z nich. Z prawych drzwi pojawi się wróg z dynamitem.

Trzecia fala. Wrogowie wyjdą z dołu, spod podwójnych drzwi, a wśród nich będzie kilku grubasów. Większym wrogom lepiej strzelać w nogi, a gdy upadają, spalić ich żywcem rzuconą zapałką. Najlepiej ustawić się na pochyłych platformach pomiędzy piętrami i poczekać na wrogów w tym wąskim przejściu. Na koniec wyjdzie dwóch wrogów z dynamitem, musisz cały czas się rozglądać, żeby nie eksplodować.

5.6. Drutem

Nie ma już wrogów, teraz musimy uwolnić Kidmana. Pojawi się licznik czasu napełnienia klatki wodą. Joseph wskazuje na kabel wychodzący z klatki, idziemy wzdłuż niego, przechodzimy przez kratowe drzwi.

Wchodzimy na korytarz z celami więziennymi, za kratami siedzi wielu ludzi. W samym korytarzu zaatakuje nas dwóch wrogów z dynamitem. W pobliżu ślepego zaułka wspinamy się przez szczelinę w prawej komorze. Docieramy do urządzenia rozłączającego. Joseph poda Ci poprawną kombinację: górny dysk - 22, dolny dysk - 5. Kidman wyjdzie z wody, ale od razu obaj funkcjonariusze spadną pod ziemię.

W drodze powrotnej możemy sprawdzić wszystkie kamery. Wybijamy zamek ciosem, po czym otwieramy drzwi. W jednej komórce będzie 3 rundy, w innej figurce.

5.7. Przerwa
Gra roku 2015 – The Evil Within

W głównej sali wskakujemy w szczelinę i znajdujemy się w pomieszczeniu ze zwłokami. Przechodzimy przez szczelinę w ścianie. W korytarzu będzie 2 zwykłych wrogów. W ślepym zaułku po lewej stronie znajdziemy 2 części pułapki. Po prawej stronie wskakujemy do na wpół zalanej hali. Na górnej pochyłej platformie bierzemy 5 rund, żel 300, pod platformą znajduje się kolejny żel 300.


Po prawej stronie w bocznym pokoju bierzemy 2 części pułapki, 300 żelu. W korytarzu wskakujemy w szczelinę na piętro niżej. Przed nami spadną 2 trupy, po czym ożyją i zaatakują nas. Jeśli zabraknie amunicji, możemy pobiec obok nich, gdzie Joseph i Kidman ostrzeliwują kolejne potwory. Zbieramy od wrogów 1 strzykawka, 2 naboje śrutowe i trochę żelu.

Podchodzimy do dużych zamkniętych drzwi, Kidman wczołga się pod nie i otworzy nam kratę. Wszyscy razem przechodzimy przez tunel. Nagle powtarza się przeszywający dźwięk i wszyscy bohaterowie wpadają do wody.

5.8. Korytarze

Znaleźliśmy się w nowym korytarzu. Przed nami jest pokój z zakrwawionym znakiem, przeszukujemy go i przechodzimy przez lustro do szpitala.


Szpital Psychiatryczny „Majak”


1 drzwi po lewej stronie są zablokowane. 1 drzwi po prawej stronie - 1 część pułapki, 4 naboje. W pomieszczeniu znajduje się klatka schodowa, schodzimy nią do podziemnego przejścia prowadzącego do kolejnego zablokowanego pomieszczenia. Podczas przejścia od czasu do czasu wyzwalane są skoki. Ożyje tu 1 wróg. W zamkniętym pomieszczeniu znajduje się skrzynia, w której znajduje się pułapka 2 naboje śrutowe, 1 krioblot, 2 części pułapki, w pudełkach 300 żelu. Wracamy przez przejście.

Przechodzimy korytarzem z kałużą ropy. Wchodzimy do bocznego pomieszczenia, gdzie z trupa wyłania się wieloręki potwór. Szybko uciekamy, będzie ślepy zaułek. Kiedy potwór się zbliży, zostanie porażony prądem przez odsłonięte przewody i zapali się kałuża oleju. Potwór ucieknie z przerażeniem i przebije się przez kolejne drzwi. Ponownie idziemy do bocznego pokoju, zbieramy z czerwonej szafki 1 strzykawka, 2 części pułapki, 300 żelu.

5.9. Boss: Wieloręki potwór
Wewnętrzne zło. Opis przejścia

Wyjdźmy na platformy z dwoma piecami po bokach. Tutaj możemy walczyć ze strasznym potworem. Na średnim poziomie trudności musisz 6 razy zwabić potwora do ognia. Za pomocą dźwigni możemy włączyć dwa piekarniki, ale są to czynności jednorazowe. W pobliżu potwora możemy wysadzić 2 beczki paliwa. Możesz także użyć pochodni lub podpalić zwłoki za pomocą zapałek w pobliżu potwora.

Gdy wygramy, zabieramy potworowi 8000 żelu. Znajdujemy w okolicy 5 naboi, 1 śrut. Przechodzimy przez otwarte drzwi. Na korytarzu pobieramy ze skrzynek 300 żeli, 2 naboje śrutowe, 2 zapałki.

5.10. Obiekty testowe

Wchodzimy do okrągłego pokoju z łazienkami. Tutaj patrzymy na wizję: Ruvik przeprowadził eksperymenty, chory Leslie okazał się do tego najbardziej odpowiedni. Opamiętamy się, ze wszystkich łaźni wychodzi 3 wrogów, walczymy z nimi. Wszystkie połączone są kablami z instalacją centralną, naszym zadaniem jest je rozłączyć. Strzelamy w ich nogi, żeby upadły, podbiegamy i wyciągamy linkę z tyłu głowy.

Odcinek 6. Nie my sami

Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

Fragment mapy: 2.

Plakat: 1.

Gazeta: 3.

Dziennik audio: 1.

Uwaga: 3.

Akta osobiste Castellanosa: 1.

6.1. Szpital

Widzimy, że lekarz robi nam operację, coś jest nie tak z naszymi głowami. Dochodzimy do siebie w gabinecie szpitala. Na stole jest cholerny sejf. W pobliżu są nowe zdjęcia.

W ramach gazety przeglądamy zdjęcia zniszczonego kościoła. Następnie zgasną światła w szpitalu, włącz latarkę. Wychodzimy na korytarz z pojedynczymi celami. Pielęgniarka stanie przy lustrze i następnie przejdzie w prawo. Biegniemy za nią, teraz po prawej stronie pojawiły się schody, schodzimy na niższe piętro.

Wszystkie kamery są wyłączone, po prostu idziemy do przodu. Pojawi się przed nami sylwetka mężczyzny z kwadratową głową, ale natychmiast zniknie. W ostatniej otwartej komnacie spotkamy psychola Lesliego, zawoła nas po imieniu i przeniesiemy się w inne miejsce.


Jesteśmy w budynku z cegły, w zamkniętym pomieszczeniu. Wspinamy się na pudło i wychodzimy przez szczelinę. Zabierz go ze skrzynki obok schodów 1 harpun, chodźmy na górę. Wychodzimy na ulicę i kierujemy się ścieżką w stronę zniszczonego kościoła.

Po prawej stronie będzie osobny dom. W nim wchodzimy po schodach, bierzemy 2 wkłady. Z sufitu wiszą na linach dwie skrzynki, strzelimy do nich, wypadną 1 strzykawka, 4 naboje śrutowe.

Następny dom po lewej stronie. W środku wisi także pudełko 7 rund, w rogu 1 granat.

Podchodzimy do bramy i słyszymy dwa strzały. Znajdujemy Józefa za bramą i przywracamy mu przytomność. Wrogowie z mieszanką zapalającą będą nas gonić, ukrywamy się przed nimi w budynku kościoła.

6.2. Kościół
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

Joseph otworzy drzwi szyfrowe i musimy strzelać z dziesiątek potworów. Możemy wysadzić beczki w pobliżu skupiska wrogów lub powalić ich i podpalić zapałkami. Patrzymy w stronę drzwi, Józef je otworzy i ucieknie, nie powiadamiając Cię o tym.

Przechodzimy przez drzwi, wejście będzie zablokowane. Pod schodami żel 300, 1 strzykawka, 1 kriobolt. Dalej na półkach 3 śruty, 2 wybuchowe bełty. Na parterze znajdują się kolejne drzwi szyfrowe i wrogowie zaczną tu zeskakiwać. Używamy także dwóch wybuchowych beczek. Biegniemy przez drugie drzwi i zamykamy za sobą podwójną bramę.

6.3. Karabin

W przypadku znalezienia nowej broni... Karabin snajperski. W pobliżu 1 strzykawka, a po lewej stronie lustro do szpitala. Przed tobą wielopiętrowy budynek, po wyższych piętrach chodzą wrogowie z granatami, musisz tam stale patrzeć.

W budynku po lewej stronie znajduje się 4 wrogów, możemy z nimi walczyć w drzwiach i podpalić ich wszystkich jedną zapałką. W dolnym korytarzu stoi 1 wróg, możesz zajść go od tyłu i zabić go niepostrzeżenie. W tym budynku znajdziemy 1 harpun, 4 naboje. W dolnym korytarzu możesz dokonać neutralizacji 2 miny. Na lewo od generatora 5 meczów. Włączamy generator pod schodami, co włączy dwie dźwignie po przeciwnej stronie lokacji.

Pierwszy strzelec. Na dachu zaczną do nas strzelać gradem strzał. Chowamy się za ścianą, patrzymy przed siebie, wróg strzela z lewej wiszącej budki na budynku kościoła. Kabina jest opancerzona, ale otwiera się przed oddaniem strzału. W tym momencie możemy strzelić do wroga z karabinu. Gdy zestrzelimy pierwszego strzelca, potwór naciśnie dźwignię i na platformę wybiegną nowi wrogowie.

Drugi strzelec. Idziemy centralnym balkonem, otworzy się kolejna budka.

Trzeci strzelec. Po prawej stronie na najwyższym piętrze zestrzeliwujemy prawego strzelca. Na górze znajdziemy 1 śruba błyskowa, w narożnym pokoju 4 rundy, na drugim dachu 2 wkłady. Naciśnij dowolną z dwóch dźwigni od dołu, otworzy to bramę dalej. W lewych drzwiach znajdziemy dwie skrzynie z nabojami. Dodatkowi wrogowie wyjdą z prawych drzwi, ale za nimi znajdują się w skrzyniach 2 strzykawki, 7 wkładów.

Czwarty strzelec. Przechodzimy na dolną platformę przed wieżą. Przechodzimy przez miejsce, w którym utknęły strzały, stąd zabijamy ostatniego strzelca.

6.4. Szef: Maniak Piły Łańcuchowej
Wewnątrz Zło. Opis przejścia gry typu horror

Po zabiciu wszystkich strzelców bramy do lokacji zostaną zamknięte, a my zostaniemy zamknięci razem z maniakiem. Używamy przeciwko niemu potężnej broni: strzelby, wybuchowych bełtów, granatów. Po zwycięstwie bierzemy 5000 żelu. W lewym rogu jest 7 nabojów, 2 harpuny, 300 żelu. Wchodzimy do podwójnych drzwi, nie zapominając o zabraniu upadłego klucza.


Wewnątrz znajduje się szyb windy, a dookoła schody. Wchodzimy na drugie piętro, tutaj winda utknęła z powodu leżącego ciała. Zabieramy go w pobliżu 5 meczów, spal zwłoki, aby odblokować windę.


Szpital Psychiatryczny „Majak”

6.5. Most

Wchodzimy do windy i udajemy się na most nad kościołem. Znajdujemy lewą i prawą stronę 1 strzykawka i 300 żelu. Joseph zachoruje na moście. W przyszłości zobaczymy, jak wrogowie wykonują egzekucję na człowieku. Joseph biegnie, by ich zabić, ale zostaje schwytany. Zatrzymaliśmy się po drugiej stronie mostu. Tutaj bierzemy 3 naboje karabinowe. Musimy trafić 2 wrogów w głowę, zanim doprowadzą Josepha na miejsce egzekucji. Po uratowaniu zbuduje dla nas most.

Przed tobą zamknięta brama, Joseph stopniowo ją otwiera, przekręcając zawór. Musimy się bronić przed 6 wrogami. W naszą stronę podbiegnie 4 wrogów, ale nie są oni zbyt niebezpieczni. Przede wszystkim spoglądamy za klif, tam zabijamy 2 wrogów rzucając dynamitem i toporami.

6.6. Rynek
Wewnątrz Zło. Lokalizacja sekretów, nabojów

Za bramą znajduje się bezpieczny teren - pusty rynek wokół posągu. Po drodze rozbijamy wszystkie pudełka i zbieramy je wkłady i żel. Za centralnym posągiem znajduje się skrzynia, w której znajduje się pułapka 1 apteczka, 2 części pułapki. Najpierw idziemy prawą ulicą, gdyż po lewej stronie jest wyjście. Po prawej za kamienną ścianą znajdziesz 1000 żelu.


Po lewej stronie otwieramy podwójną bramę i znajdujemy się na cmentarzu. Joseph zachoruje, więc tymczasowo ukrywamy się w bocznym budynku. Tutaj, w szufladzie biurka, jest 4 mecze, na szafce nocnej 1 strzykawka. Są też drzwi do lustra.


Szpital Psychiatryczny „Majak”

6.7. Cmentarz

Opuszczamy budynek. Joseph wdrapie się na wieżę krypty i osłania nas karabinem snajperskim. Przed nami Kidman i Leslie wchodzą do budynku kościoła. Z przodu po prawej stronie będzie wrogi snajper, nie polegamy na sojuszniku, sami go zabijamy. Przejdziemy dalej, z wody wyłoni się kilka ciał, Józef je zastrzeli. Naciskamy płytę podłogową i wchodzimy na dziedziniec.

6.8. Szef: Tsane i Noin
Jak ukończyć Wewnętrzne zło

Zbieramy po drodze 4 strzały. Wróg z przodu naciśnie dźwignię i wypuści na nas olbrzyma. Jeszcze go nie atakujemy, ale biegniemy korytarzem w lewo na otwartą przestrzeń. Możemy schować się w przejściu pod pomnikiem, tam leży 1 strzykawka, 1 śruba elektryczna. Leży pod przeciwległą ścianą 5 nabojów karabinowych.

Pojawi się drugi olbrzym. Strzelamy do obu wybuchowymi bełtami, gdy odwraca ich uwagę Joseph, a następnie palimy ich zapałkami. Za każdego giganta otrzymujemy 3500 żelu. Idziemy prawym korytarzem, bierzemy 2 pęknięte śruby.

6.9. Katakumby
Jak ukończyć Wewnętrzne zło

Po otwarciu nagrobka trafiamy do szpitala Mayak i ratujemy. Na korytarzu wychodzimy do lustra i wracamy do katakumb pod piecem.

Przechodzimy przez pomieszczenie z ciałami, wychodzimy do sali, gdzie znajdują się 4 ołtarze z dźwigniami, na ścianie krwawe cyfry 3, 5, 9, 7. Po prawej rozbijamy skrzynki, znajdujemy 1 część pułapki, 2 harpuny w ścianie trochę żelu.

Rozwiązanie zagadki: zwłoki należy opuścić na trzy ołtarze z przekreślonymi numerami, z ołtarza ze zwykłym numerem ciało należy wyjąć za pomocą dźwigni. Drzwi na wprost i tak się otworzą, ale jeśli ołtarze zostaną nieprawidłowo skonfigurowane, zabiją nas kolce. Przeżyjemy tylko dzięki odpowiedniej kombinacji.


Wchodzimy do okrągłego pomieszczenia, bierzemy 300 żelu po lewej stronie i wchodzimy do kraty windy pośrodku. Na kolejnym piętrze docieramy do biura laboratorium, zbieramy 2 śruty, 4 naboje, 1 strzykawka.

W okrągłej klatce widzimy ogromnego psa-potwora. Idziemy korytarzem po prawej stronie, wychodzimy na zewnątrz. Pies rzuca się za nami, rzuca się na Józefa, a potem nas atakuje.

6.10. Szef: Strażnik
Opis przejścia „Wewnętrzne zło”

Strażnik biegnie od krzaka do krzaka, atakuje nas, a potem natychmiast się ukrywa. Nie zbliżamy się do krzaków, bo inaczej pies zaatakuje z góry. Najlepiej najpierw spowolnić psa elektroblotami lub krioblotami, a dopiero potem strzelać ze strzelby lub bełtów wybuchowych. Jeśli zobaczymy, w jakich krzakach kryje się potwór, możemy wrzucić tam granat. Wzdłuż krawędzi lokalizacji można znaleźć 1 bełt elektryczny, 4 śruty.


Po zwycięstwie podchodzimy do Józefa i zabieramy go w bezpieczne miejsce. Okazuje się, że jego okulary zostały na miejscu z potworem, tam wracamy. Zbieranie po drodze 1 kriobolt, 4 śruty. Pies ożyje i znowu na nas naskoczy. Nie trzeba do niego strzelać, biegniemy do świetlistego punktu, podnosimy okulary i wracamy za kratową bramę. Wchodzimy do budynku kościoła, po lewej stronie na platformie znajdziemy 1000 żelu.

. 11. Spotkanie. 12. Wycieczka.
13. Straty. 14. Ukryte motywy. 15. Korzeń zła.
DLC: Przypisanie, Konsekwencja, Kat.
Osiągnięcie „Honorowy czytelnik gamesisart.ru”
Spodobał Ci się artykuł? W dowód wdzięczności możesz polubić to za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Powiązane artykuły: