3 karty przechwałek karty zasady pieniężne. Przechwalaj się grą karcianą, zasadami gry. Dlaczego tak trudno uznać ludobójstwo za ludobójstwo, a represje za represję?

Przechwalać

Liczba pokładów: 1
Liczba kart w talii: 52
Liczba graczy: od 2 i wyżej
Starszeństwo karty:2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Cel gry: zbieraj najlepsze kombinacje kart.
Zasady gry. Ta gra jest poprzedniczką gry w pokera. Talia jest starannie tasowana i usuwana. Krupier stawia zakład. Następnie każdy gracz otrzymuje 3 karty i może także postawić zakład, ale nie mniej niż postawił krupier, lub opuścić grę. Ponadto, zgodnie ze schematem uzgodnionym pomiędzy graczami, każdy gracz może zwiększyć swój zakład. Gracz może ogłosić swoją kombinację i jeśli nikt jej nie kwestionuje, bierze wszystkie pieniądze bez pokazywania kart. Możesz jednak poprosić gracza o pokazanie kart i musi to zrobić. Jeśli któryś z graczy ma silniejszą kombinację, wówczas ten gracz może zgarnąć wszystkie pieniądze. Niektóre karty mogą zastępować inne w kombinacjach; takie karty nazywane są bragerami. Do bragerów należą: as karo, walet trefl, dziewiątka karo.


Łączony staż pracy

Trzy naturalne asy. W tym przypadku as karo jest uważany za naturalny.
Trzy asy, z których jeden jest bragerem. Na przykład walet trefl i dziewiątka karo z dowolnym asem.
Trzej urodzeni królowie.
Na przykład trzech króli, jeden król jest naturalny, a reszta to karty chwalebne.

I tak dalej, aż do trzech dwójek. Następnie po trzech identycznych kartach następują pary kart od asów do dwójek. Tutaj para kart naturalnych ma już większą wagę niż para z bragerem. Jeśli gracze otrzymają równe karty, przewaga jest po stronie, która jako pierwsza postawiła zakład.


Trzyczęściowy Przechwalać

W tej grze na każdego konia w grze stawiane są 3 różne zakłady, dodatkowo odkrywana jest trzecia karta, a pierwszy zakład otrzymuje ten, który ma najwyższą kartę. Drugi zakład należy do tego, który ma lepsze karty, jak podczas zwykłego przechwalania się. Trzeci zakład trafia do tego, którego suma kart zbliża się do 31. Punkty są liczone w następujący sposób: as - 11 punktów; każda figura - 10 punktów; pozostałe karty nie mają punktów. Jeśli gracz zdobędzie dokładnie 31 punktów, w tym przypadku albo przyjmuje cały zakład, albo, w porozumieniu z graczami, dzieli go. Gracz, który ma mniej niż 31 punktów, może wziąć jedną kartę z talii; jeśli ma popiersie, wszystkie jego karty zostają spalone. Zanim gracz dobierze karty, wszystkie karty na jego ręce muszą być odkryte.

Poker trzykartowy (Poker trzykartowy) to bardzo szybki i interesujący rodzaj pokera, który wymaga minimalnej strategii, aby wygrać. Gracz w pokera 3-kartowego gra przeciwko krupierowi. Wysoki procent wypłat (kasyno pobiera tylko 1,5%) sprawia, że ​​poker 3-kartowy jest bardzo atrakcyjny dla tych, którzy lubią grać w pokera w kasynach. Celem gry jest pokonanie krupiera z najlepszym układem spośród trzech kart.

Poker 3-kartowy Grają standardową talią składającą się z 52 kart, które są tasowane po każdej grze. Tak naprawdę poker 3-kartowy to dwie gry w jednej...” Para Plusa" I " Antek"-gra. Można w nie grać razem lub osobno, dlatego gracz musi postawić przynajmniej jeden zakład.

Antek działa tak samo jak w zwykłej grze w pokera. Jest to „cena” gry lub opłata za wejście do gry. Ta gra oferuje regularne wypłaty i wypłaty premii. Regularne wypłaty zależą od ręki krupiera (krupier musi mieć Królowa lub wyższa) i twoją rękę. W Antek- w grze wypłaty bonusowe są dokonywane, jeśli gracz ma w rękach kombinację bonusową i żadna z [płatności] nie zależy od ręki krupiera.

"Para Plusa" to zakład, że gracz zdobędzie co najmniej parę lub więcej. Gra Para Plusa obejmuje płatności zależne od kombinacji gracza, ale nie zależy od ręki krupiera.

Na początku gry gracz stawia swój zakład w sektorze Antek na stole z pewnymi limitami zakładów. Gracz i krupier otrzymują 3 karty zakryte (zakryte). Gracz decyduje, czy kontynuować grę przeciwko krupierowi, czy spasować. Jeśli gracz rozda na tym etapie, traci swoje ante. Jeśli chce grać dalej, musi postawić zakład równy ante (umieścić go w sektorze „Graj”) i kontynuować grę. Jeśli gracz ma zwycięską rękę, otrzymuje zarówno zakłady Ante, jak i Pair Plus (jeśli postawił te zakłady). Krupier musi mieć co najmniej damę, aby zagrać, wszystko poniżej oznacza automatyczną wygraną gracza, chyba że oczywiście wcześniej spasował.

Płatności zależą od wyników Pair Plus, Ante i wyników gry (niezależnie od tego, czy gra krupier):

Para Plusa
Poker 40 do 1
Trójka 30 do 1
Bełt 6 do 1
Spłukać 4 do 1 (3 do 1)*
Para 1 do 1
Antek
Poker 5 do 1
Trójka 4 do 1
Bełt 1 do 1
Rozdający gra
Krupier gra, a gracz pokonuje krupiera:
Ante i zakłady w grze są wypłacane w stosunku 1 do 1
4 do 1
Krupierowi nie wolno grać:
Ante wygrywa, zakłady na grę są zwracane
1 do 1

* - niektóre kasyna oferują wypłaty 3:1 za kolor w grze Para Plusa, poważnie zwiększając w ten sposób swoją przewagę nad graczem. Zawsze graj z wypłatą 4:1.

Poker 3-kartowy to stosunkowo nowa gra wymyślona w 1994 roku przez Dereka Webba, właściciela tPrime Table Games i odnoszącego sukcesy gracza w pokera z Wielkiej Brytanii. Dziś tę grę można znaleźć w wielu kasynach online i offline. Typowe stawki wahają się od 5 do 300 dolarów lub więcej.

Poker trzykartowy znacznie różni się od innych rodzajów pokera swoimi zasadami. Ta gra zasadniczo łączy w sobie dwie gry. Dodatkowo w pokerze trzykartowym gracz może od razu postawić dwa zakłady, co oznacza, że ​​może wygrać dwa razy więcej!

Pierwsza opcja nazywa się PairPlus

W tej wersji gry w pokera trzykartowego każdy gracz otrzymuje na ręce trzy karty. Karty, które posiada krupier, są w tej grze całkowicie nieistotne. W grze używa się wyłącznie kart, które otrzymał gracz. Przewaga kasyna w tego typu grach nie jest aż tak duża. Może wynosić od 2,3% do zaledwie 7,3%, czyli faktycznie jest niski. Konkretne wartości procentowe można znaleźć w poniższej tabeli:

Druga opcja – Ante i Play

W tym przypadku gra w pokera trzykartowego rozpoczyna się od postawienia zakładu na polu ante. Po postawieniu zakładu gracz otrzymuje karty. Gracz może kontynuować grę, jeśli podbije zakład, lub przerwać ją, jeśli karty mu nie odpowiadają. Kiedy gracz podbija zakład, karty na jego ręce są porównywane z kartami, które ma krupier. Aby się zakwalifikować, krupier musi mieć co najmniej damę.

Różne opcje są płatne według konkretnego systemu:

  • Krupier nie kwalifikuje się, ante jest wypłacane w stosunku 1 do 1, a zakład zostaje zwrócony graczowi;
  • Krupier zakwalifikował się, a gracz wygrywa, zakład i ante są wypłacane w stosunku 1 do 1;
  • Krupier zakwalifikował się i następuje remis, gracz otrzymuje zakład i ante;
  • Krupier zakwalifikował się, a gracz przegrywa, zakład i ante przepadają.
  • Oprócz obstawiania ante możesz także obstawiać bonusy. Wypłata premii następuje pod warunkiem, że gracz zebrał wymaganą kombinację. Istnieje również zależność od przewagi kasyna. Kombinacje i przewaga kasyna mogą być takie, jak pokazano w poniższej tabeli:

    Zasada trzech kart

    • Przepisy pokerowe ›
    • Zasady pokera > 3 karty
    • 3 karty

      Poker trzykartowy– gra przypominająca Canadian Stud (poker karaibski). Został wynaleziony przez Dereka Webba, właściciela sieci kasyn Prime Table Games, w 1994 roku. Ponieważ gra toczy się „przeciw krupierowi” lub, jak to się też mówi, „przeciw kasynu”, rzadko można ją spotkać w pokojach pokerowych, ale jest ona obecna w większości kasyn. Mówiąc ściślej, są to dwie całe gry połączone w jeden tytuł. Przyjrzyjmy się zasadom każdego z nich.

      I tak znajdujesz się przy stole, aby grać poker trzykartowy. Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to postawić zakład, zwany „ante”, po czym otrzymasz trzy karty na rękę. Teraz masz dwie opcje:

      1. Możesz złożyć swoje karty. Stracisz swój pierwotny zakład ante.

      2. Możesz postawić drugi zakład, zwany zakładem, o tej samej wartości co ante.

      Jeśli wybierzesz drugą opcję i zdecydujesz się kontynuować grę, przychodzi kolej krupiera. Aby kontynuować grę, musi mieć lepszą kombinację niż Queen High. Jeśli ten warunek nie jest spełniony, oznacza to, że krupier „nie ma gry”, a gracz automatycznie wygrywa. Kilka przykładów:

      Kombinacja krupiera: – Wysoka karta to królowa. Krupier ma grę. Kombinacja krupiera: – Walet jest najwyższą kartą. Krupier nie ma gry. Kombinacja dealerów: – Para. Krupier ma grę.

      W drugim przykładzie gracz otrzyma swój drugi zakład (bet) i swój pierwszy zakład (ante) w podwójnej wysokości. Poniżej znajdują się wszystkie możliwe scenariusze, jeśli zdecydujesz się kontynuować grę przeciwko krupierowi.

      1. Krupier „nie ma gry”
      Odzyskujesz swój drugi zakład i wygrywasz dwa pierwotne zakłady ante. Nie musisz odkrywać swoich kart, wygrywasz niezależnie od ręki.
      2. Krupier „ma grę”
      Jeśli Twoja kombinacja przegra z kombinacją krupiera, przegrywasz oba zakłady.

      Jeśli Twoja ręka przewyższa rękę krupiera, wygrywasz oba zakłady o podwójną kwotę.
      Najtrudniejsza część już za nami, pozostaje tylko ustalić, czyja kombinacja jest wyższa, kto wygrał, a kto przegrał.

      Kombinacje

      W pokerze trzykartowym istnieje sześć kombinacji:

      Gry kasynowe

      Poker 3-kartowy – Poker 3-kartowy

      Zasady pokera trzech kart

      Poker trzykartowy łączy w sobie dwie gry jednocześnie, a gracz może stawiać dwa rodzaje zakładów osobno lub jednocześnie. Wynik obu gier zależy od zebranego układu pokerowego, składającego się z trzech kart rozdanych graczowi. Zatem ta gra stanowi pewien wyjątek od zasad pokera, gdzie ręka składa się z pięciu kart.

      Gra Ante. Za początek gry uważa się moment postawienia przez gracza stawki ante. Następnie gracz i krupier otrzymują po trzy karty, odpowiednio odkryte i zakryte. Po obejrzeniu kart gracz decyduje, czy kontynuować grę, podnosząc stawkę o kwotę ante (Raise lub Play), czy też spasuje karty, przegrywając postawioną stawkę ante (Fold).

      Jeśli gracz zdecyduje się kontynuować grę, krupier odkrywa swoje karty i porównuje je z kartami gracza. Warto wziąć pod uwagę fakt, że jeśli krupier nie ma w rękach co najmniej damy lub wyższej, to nie kwalifikuje się i automatycznie przegrywa. Płatność odbywa się według następującego schematu:

      • Krupier nie zakwalifikował się – wpłata ante wynosi 1:1, zakład zostaje zwrócony;
      • Krupier zakwalifikował się, ale gracz wygrał – zakład i ante są wypłacane w stosunku 1:1;
      • Krupier zakwalifikował się, a gracz przegrywa – zakład i ante przepadają;
      • Krupier zakwalifikował się i nastąpił remis – zakład i ante zostają zwrócone graczowi.
      • Do zakładu ante dodawany jest między innymi dodatkowy bonus za kombinację ze strita, która nie jest zależna od kart krupiera.

        Sparuj Plusa. W tego typu zakładzie gracz otrzymuje trzy karty, z których musi ułożyć pokerową kombinację pary lub wyższej, przy czym karty krupiera nie mają znaczenia. Wygrywająca kwota zależy całkowicie od kombinacji zebranej przez gracza i waha się od 1 do 1 w przypadku pary do 40 do 1 w przypadku pokera.

        3 Card Poker można znaleźć we wszystkich wiodących kasynach światowych producentów i rzadkich krajowych. Możesz ćwiczyć wersję flash pokera trzykartowego z kasyna Jackpot City, oprogramowanie Microgaming.

        Strategia pokera trójkartowego

        Strategia tej gry, a dokładniej Ante Play, w której gracz podejmuje decyzję, jest najprostszą ze wszystkich gier pokerowych - musisz podbić zakład za pomocą kombinacji damy, siódemki, czwórki lub wyższej. W tym przypadku ten typ gry zapewni przewagę kasyna na poziomie 2,01%.

        Zakład na Pair Plus nie wymaga od gracza żadnych dodatkowych decyzji, co oznacza, że ​​nie ma optymalnej strategii. Oczekiwana stopa dla tej stopy wynosi 2,32%.

        Odmiany pokera trzykartowego

        W kasynach korzystających z oprogramowania Microgaming istnieje gra o nazwie Szybki poker, który jest rodzajem trzech kart. Gra opiera się na stawce Ante Play, na takich samych zasadach jak powyżej, z tą różnicą, że dodatkowa wypłata za pokera jest nieco wyższa – siedem zamiast zwyczajowych pięciu, co zmniejsza przewagę kasyna o około 0,2%.

        Jednak zamiast zakładu Pair Plus istnieje zakład bonusowy, który można postawić tylko jako dodatek do zakładu ante. Zakład bonusowy wypłacany jest za trzy karty tego samego koloru (2 do 1), tego samego koloru (6 do 1) lub trójkę (27 do 1). Według moich obliczeń, ten zakład ma przewagę kasyna na poziomie 2,12%, czyli nieco gorzej niż główny zakład.

        W kasynie jest gra z oprogramowaniem Playtech Przechwalanie się 3 kartami. Ogólnie rzecz biorąc, brag jest poprzednikiem pokera trójkartowego, starożytnej angielskiej gry rozgrywanej pomiędzy graczami. Ale ta wersja to tylko minimalnie zmodyfikowany poker trzykartowy. W zasadzie wszystkie modyfikacje sprowadzają się do tego, że największa trójka to 3-3-3, a największy strit/strit to A-2-3. W rezultacie zmiany te nie mają wpływu ani na strategię, ani na wartość oczekiwaną.

        www.xn--80afnbdjyim4i.xn--p1ai

        Zasady „Swary”

        W grze karcianej „svara” może brać udział od 2 do 6 graczy.

        Używana jest talia 36 kart, w której każda karta ma swoją wartość:

        Wyjątkiem jest as karo i krzyżówka szóstka (tzw. czek), które pełnią rolę jokera i mają nominał 11 punktów.

        Punktacja

        Liczba punktów zależy od liczby wylosowanych kart w tym samym kolorze lub od następujących kombinacji:

        Proces gry

        Na początku zakładu wszyscy gracze stawiają zakłady minimalne.

        Gra rozpoczyna się od przetasowania i rozdania kart. Każdy gracz otrzymuje trzy karty.

        Pierwszą turę rozpoczyna gracz siedzący na lewo od gracza, który rozdawał karty.

        Gracz, który idzie pierwszy, może wybrać opcję „ciemną” lub „nie ciemną”.

        Jeżeli wybierze opcję „ciemny”, podążający za nim gracze również będą mogli „ciemny” przed graczem, który wybierze opcję „nie ciemny”.

        Jeśli gracz, który zaczął pierwszy, od razu wybierze „nie zaciemniać”, wówczas karty pozostałych graczy również zostaną odkryte i nie będą już mogli „zaciemniać”.

        Kiedy wszyscy zobaczą swoje karty, oni również na zmianę wykonują ruchy.

        Kiedy nadejdzie Twoja kolej, możesz wybrać:

      • Pasuj (w tym przypadku nie wykonujesz ruchu i nie dodajesz do puli)
      • Wsparcie (dodaj do banku taką samą kwotę, jaką dodał poprzedni gracz)
      • Podbij (Zwiększ zakład ruchu)
      • W dwóch ostatnich przypadkach ustawiasz żądany zakład i wykonujesz ruch. Tymczasem nie możesz postawić zakładu mniejszego niż zakład gracza, który był przed tobą, nie możesz też postawić zakładu większego niż maksymalny.

        Kiedy okrąg się zakończy, zaczynając od gracza, który poszedł pierwszy, każdy z graczy, jeśli nie spasował, może „otworzyć się”.

        Otwierając, wpłaca do banku kwotę równą aktualnemu zakładowi i ogłasza: „Otwieram za tyle”.

        Jeśli jeden z graczy zostanie ujawniony, odkrywane są także karty pozostałych graczy, którzy nie spasowali.

        Bank (łapówkę) otrzymuje gracz z największą liczbą punktów.

        Jeśli po otwarciu okaże się, że dwóch graczy ma równą liczbę punktów (na przykład dwóch graczy ma po 27 punktów, a pozostali mniej), wówczas deklarowana jest „Svara”.

        W takim przypadku bank pozostaje nietknięty, a karty są rozdawane ponownie.

        Ci, którzy mają taką samą liczbę punktów, domyślnie uczestniczą w „oddziale”, a pozostali mogą opcjonalnie „wtopić się” (wtedy muszą zgłosić połowę banku) lub odmówić udziału w „oddziale”.

        Zasada trzech pokoleń

        Wasilij Żarkow o tym, że nie można pamiętać tego, czego nie można pamiętać

        „1945. Pamiętamy! Jesteśmy dumni!” - przywitał mnie ogromny plakat w barwach św. Jerzego nad wejściem na jeden z moskiewskich uniwersytetów. Nie ma znaczenia który – teraz wiszą na każdym rogu. Z każdym 9 maja jest ich coraz więcej, a treść jest coraz bardziej żałosna. Ale im bardziej kolorowe są wstążki św. Jerzego, tym bardziej serce mi się kraje: „Nie wierzę!” Nie, chłopaki, nic już nie pamiętacie.

        Tak zapewne zmienia się społeczny szkielet pamięci. Co to jest, jak to działa i dlaczego?

        „Prawie wszystko, co zrozumiałem o wojnie 1870 r., o Komunie, o Drugim Cesarstwie, o Rzeczypospolitej, dowiedziałem się ze słów starszej, pełnej przesądów i uprzedzeń niani, która bez wątpienia przyjęła obraz tych wydarzenia i reżimy narysowane przez powszechną wyobraźnię. Przez nią docierały do ​​mnie niejasne pogłoski, niczym kręgi krążące wśród chłopów, robotników i zwykłych ludzi. Gdy moi rodzice to usłyszeli, wzruszyli ramionami” – wspomina Maurice Halbwachs, francuski socjolog, uczeń Emile’a Durkheima, autora koncepcji społecznych ram pamięci, a właściwie pierwszej koncepcji tego, co potocznie nazywa się pamięć zbiorowa, w odróżnieniu od historii zapisanej w jednym podręczniku.

        „W mojej pamięci, wraz z pierwszymi wrażeniami, wciąż pojawiają się te pierwsze ramy historyczne mojego dzieciństwa” – pisał.

        Dlaczego rytuały ku czci Zwycięstwa wypierają pamięć o wojnie

        Maurice Halbwachs urodził się w 1877 r., romantyczny wiek XIX pozostał w opowieściach jego starszych krewnych. Miał 63 lata, gdy Hitler przybył do Francji; naziści brutalnie rozprawili się z rodzicami jego żony za to, że byli Żydami. Sam profesor Halbwachs zmarł w Buchenwaldzie 16 marca 1945 r. Gdyby żył dłużej, pewnie dużo by opowiedział o tej straszliwej wojnie. Ale, niestety, czas jego życia nie wystarczył - nie tylko do naszych czasów, ale także do zwycięstwa nad nazizmem.

        Pamięć zbiorowa różni się od historii tym, że jest unikalna dla żywych. Kiedy żywi odchodzą, zaczyna się historia.

        Pojawiają się historycy i malują własny obraz przeszłości – nasza pamięć z reguły ich nie interesuje.

        Halbwachs chyba pierwszy opisał uczucie, którego sam często doświadczałem na lekcjach historii w klasie: w rzeczywistości wszystko było inaczej, pamiętam, jak mój ojciec opowiadał mi, że kiedy mój dziadek kierował ewakuacją Charkowskich Zakładów Traktorowych, oddział NKWD Za nim szedł żołnierz z rozpiętą kaburą. Gdzie jest o tym napisane w Waszych podręcznikach, podręcznikach i planach lekcji? W archiwach tego nie znajdziesz, bo są nadal zamknięte. Ale historyków oczywiście nie interesuje, co mój dziadek przekazał mi przez ojca.

        Przyznam, że nigdy nie lubiłem książek i filmów historycznych o wojnie. Pewnie dlatego, że wojna nie jest dla mnie historią. Takie jest życie moich dziadków, życie, które opowiadali mi we wczesnym dzieciństwie, na długo przed rozpoczęciem oficjalnych lekcji historii w szkole. I te historie wyznaczają ramy dla mojej pamięci.

        Według Halbwachsa nasza pamięć społeczna to w zasadzie to, co powiedziano nam w dzieciństwie od tych, którym w życiu ufaliśmy najbardziej. Społeczne ramy pamięci istnieją zatem w kontinuum trzech pokoleń, o ile można przekazać pewną ustną wiedzę rodzinną. Wtedy pojawia się swego rodzaju historia pisana, narzucona przez państwo, szkołę, Komsomoł, firmę, w której pracujemy, przez kogokolwiek, ale nie przez tych, którzy są nam naprawdę bliscy i kochani.

        Jednak nie da się oszukać samego siebie, szczególnie jeśli chodzi o pamięć. Nie możesz pamiętać tego, czego nie pamiętasz. Można oczywiście zgodzić się z rytuałem, czyniąc ustępstwo na rzecz państwa, ale trudno w to uwierzyć.

        Kierownik programów edukacyjnych „Memoriał” Irina Szczerbakowa o tym, co współczesne dzieci w wieku szkolnym wiedzą o wojnie

        Dotyczy to bezpośrednio naszej dzisiejszej pamięci zbiorowej.

        Przyznajmy rzecz oczywistą: z pokolenia, które walczyło, żyje już tylko kilku. Ci nieliczni, którzy stanęli na wojnie w wieku 18 lat i którzy mieli szczęście dożyć jej końca, musieli mieć co najmniej 92 lata, blisko 90, oraz ci, którzy zostali powołani do wojska w 1945 r. i odnieśli zwycięstwo w drodze do przód. Ilu z nich pozostało wśród nas, biorąc pod uwagę średnią długość życia w Rosji?

        Pokolenie wnuków weteranów – tych, które pamiętają historie swoich dziadków o wojnie – często wkraczało już w piątą dekadę życia. Dzieci wojny, lat sześćdziesiątych, urodzone w latach trzydziestych XX wieku, jak większość dzieci powojennego wyżu demograficznego, weszły w tzw. trzeci wiek, czyli wiek emerytalny. Teraz są pokoleniem dziadków.

        Dzisiejsze dziewczęta i chłopcy, spiesząc do drugiej pary, mogą przynajmniej powiesić się na wstążkach św. Jerzego – w większości przypadków nie jest to już ich wspomnienie. Nie, oczywiście, mogą całkiem przekonująco udawać, że rzeczywiście doświadczają tej wojny i tego zwycięstwa. W rzeczywistości jest to dla nich niewiele bliższe niż wojna 1812 roku.

        Już nie pamiętamy, ale nadal udajemy, że jesteśmy dumni – tak można scharakteryzować stan ducha współczesnych „młodych patriotów”, ich prawdziwe postrzeganie dawno minionej II wojny światowej.

        Ramy pamięci zbiorowej w Rosji i nie tylko w niej, także w Europie, na całym świecie, jaki znamy, nieubłaganie się zmieniają. Osobiście nie jest to dla mnie zbyt komfortowe, ale upływu czasu nie da się zatrzymać. Poza tym pamięć naocznych świadków jest zawsze niezwykle interesująca. Choć oczywiście niekoniecznie jest to prawda. Zawodowi historycy często na to narzekają, zaniedbując pamięć o zwykłych ludziach, ale czy sami historycy nigdy nie kłamią?

        O czym dziadkowie opowiadają swoim wnukom w 2015 roku? Oczywiście o mojej młodości. O tym, jak zamieszkali w dużym mieście, jak zostali studentami, jak w ich domu pojawił się pierwszy telewizor, potem pierwszy, jeszcze magnetofon szpulowy, a wreszcie – już za Jelcyna - wideo, najpierw na kasetach.

        Chętnie opowiedzą, jak sześcioakrowa dacza, na której spędzają lato z wnukami, była kiedyś zupełnie gołą działką, kupioną na początku lat 60. XX wieku.

        Dlaczego tak trudno uznać ludobójstwo za ludobójstwo, a represje za represję?

        Nawiasem mówiąc, dzisiejsi dziadkowie jako pierwsi tańczyli rock and rolla. Ci, którzy w 1968 roku zbuntowali się przeciwko zwyczajom starszych mężczyzn w Paryżu, niczym pionierzy rewolucji seksualnej po obu stronach żelaznej kurtyny, mogą teraz uczyć swoje wnuki, jak zachowywać się na pierwszej randce z „damą”. ” To słowo nie jest już slangiem młodzieżowym.

        Nic dziwnego, że serial „Odwilż” odniósł tak duży sukces wśród widzów – każdy temat związany z latami pięćdziesiątymi, sześćdziesiątymi i siedemdziesiątymi XX wieku jest obecnie popularny sam w sobie.

        Nawet klasyczne opery są wystawiane w efektownym stylu tamtej epoki. Bo nasza zbiorowa pamięć skupia się na tym czasie. Dla osób starszych to młodość i początek dojrzałości, dla tych, którzy mają obecnie 40–50 lat, to czas dzieciństwa i dorastania. Oczywiście chcę to wszystko przeżywać wciąż na nowo, przynajmniej we wspomnieniach, opowiadając moim dzieciom i wnukom stare historie.

        Moda na lata sześćdziesiąte, na Lennona i Agambena, na młodzieńczego ducha lat 68. – to właśnie jest zapisane w podkorze dzisiejszych licealistów i studentów.

        Czy to nie stąd wzięły się krótkie, obcisłe spodnie, które nosi większość z nich? A im bardziej oficjalne i fałszywe będą przemówienia polityków z okazji rocznic, tym droższa będzie sama pamięć zbiorowa. Pamięć o świecie szczęścia i wielkich nadziei, o promieniach słońca, jakie otrzymały żyjące pokolenia po i zamiast wielkiej wojny.

        • Zarządzenie Ministra Zdrowia Federacji Rosyjskiej nr 161 z dnia 24 kwietnia 2003 r. Artykuły na ten temat Zarejestrowane w Ministerstwie Sprawiedliwości Federacji Rosyjskiej w dniu 2 czerwca 2003 r. Nr 4616 ROZPORZĄDZENIE MINISTERSTWA ZDROWIA FEDERACJI ROSYJSKIEJ z kwietnia 24.2003 nr […]
        • Okres próbny Wydając karę, sąd bierze pod uwagę osobowość oskarżonego, stopień zagrożenia, jakiego dokonał, a także to, czy zachodzą okoliczności łagodzące i obciążające. Po rozważeniu wszystkich czynników sąd może […]
        • Prawo wodne Federacji Rosyjskiej: najnowsze wydanie Zasoby wodne odgrywają ważną rolę w rozwoju gospodarczym, społecznym i rolniczym Federacji Rosyjskiej. Są to rzeki, jeziora, morza nadające się do organizowania [...]

    Nazwa: Przechwalanie się trzema kartami Skróty: Przechwalać, Przechwalanie się trzema kartami, Przechwalanie się 3 kartami Gracze: od 3 do 8

    Zasady: Wszyscy antują i każdy z graczy otrzymuje po 3 zakryte karty. Jest jedna runda licytacji, a akcja zaczyna się po lewej stronie rozdającego. Każdy gracz ma możliwość obstawienia lub spasowania. Jeżeli wcześniej postawiono zakład, gracz musi wnieść co najmniej tyle samo do puli. (W przeciwieństwie do zwykłych zakładów pokerowych, Twoje poprzednie pieniądze wpłacone do puli są ignorowane.) Obstawianie to trwa do momentu, gdy w grze pozostanie tylko dwóch graczy, kiedy to każdy z graczy może podwoić poprzedni zakład, aby „zobaczyć” swojego przeciwnika. W tym momencie zostają ujawnione obie ręce, a gracz z lepszą ręką zgarnia całą pulę. W przypadku remisu gracz widzący przegrywa.

    Rankingi rozdań, od najlepszego do najgorszego, przedstawiają się następująco: trójka („prial”), poker („run”), strit („run”), kolor, para, wysoka karta. Najlepszym rozwiązaniem jest 3-3-3, po którym następuje zwykła kolejność A-A-A, K-K-K itd. Najlepszym kolorem lub runem jest 3-2-A, po którym następuje zwykła kolejność A-K-Q, K-Q-J itd. Kolory, pary i wysokie karty mają normalny ranking (wysokie asy).

    Gracze mają również możliwość gry w ciemno (obstawianie bez patrzenia na swoje karty). Koszty niewidomego gracza są o połowę mniejsze niż koszty otwartego (nieślepego) gracza. Jednakże otwarty gracz może nie widzieć niewidomego gracza. Jeśli wszyscy pozostali gracze spasują do niewidomego, pula pozostaje, wszyscy re-ante, a niewidomy gracz zachowuje swoje karty na następną rundę (oprócz nowej, którą otrzymał). W dowolnym momencie gracz posiadający dwie ślepe ręce może spojrzeć na jedną z nich i zdecydować, czy ją zatrzymać, czy wyrzucić. Jeśli ją zatrzyma, odrzuca drugą rękę i uważa się ją za otwartą. Jeśli go wyrzuci, zatrzymuje drugą rękę i nadal jest ślepy. Jeżeli wszyscy spasują do niewidomego gracza z dwiema rękami, musi on jedną odrzucić bez patrzenia.

    Innym niezwykłym zwyczajem Braga jest to, że talia jest rzadko tasowana. O ile rozdanie nie zostanie zauważone i wygrane przez prial, karty z rozdania są po prostu umieszczane na spodzie talii, a następne rozdanie jest rozdawane bez tasowania.

    Co wygra: Para pokona 3/4 rąk. Ale uważaj na nieoczekiwane runy i uderzenia! Priale są niezwykle rzadkie (chociaż bieżący kolor jest rzadszy, mimo że zajmuje niższą pozycję).

    Linki zewnętrzne

    • Szczegółowe zasady przechwalania się (http://www.pagat.com/vying/brag.html)
    Nawigacja

    Akademickie menu dla dzieci

    • Sztuka i Kultury
      • (http://www..php/Art)
      • (http://www..php/Architektura)
      • (http://www..php/Cultures)
      • (http://www..php/Muzyka)
      • (http://.php/List_of_musical_instruments)
    • (http://www..php/Biografie)
    • (http://www..php/Clipart)
    • (http://www..php/Geografia)
      • (http://www..php/Countries)
      • (http://www..php/Maps)
      • (http://www..php/Flags)
      • (http://www..php/Continents)
    • (http://www..php/Historia)
      • (http://www..php/Ancient_Civilizations)
      • (http://www..php/Industrial_Revolution)
      • (http://www..php/Middle_Ages)
      • (http://www..php/Prehistoria)
      • (http://www..php/Renaissance)
      • (http://www..php/Timelines)
      • (http://www..php/United_States)
      • (http://www..php/Wars)
      • (http://www..php/History_of_the_world)
    • (http://www..php/Human_Body)
    • (http://www..php/Matematyka)
    • (http://www..php/Reference)
    • (http://www..php/Science)
      • (http://www..php/Animals)
      • (http://www..php/Aviation)
      • (http://www..php/Dinozaury)
      • (http://www..php/Ziemia)
      • (http://www..php/Inventions)
      • (http://www..php/Physical_Science)
      • (http://www..php/Plants)
      • (http://www..php/Scientists)
    • (http://www..php/Social_Studies)

    Wstęp

    Brag to popularna brytyjska gra hazardowa. Czasami mówi się, że jest podobny do pokera, ale w rzeczywistości jest znacznie starszy i metoda obstawiania jest inna. Podstawowa gra była jedną z gier opisanych przez Hoyle’a, a zatem pochodzi z końca XVIII wieku lub wcześniej. Jest niemal identyczna z popularną indyjską grą Teen Patti („trzy karty”).

    Na tej stronie zostanie opisany Three Card Brag oraz jego odmiany czterokartowe i pięciokartowe. Istnieją inne gry znane jako 6-kartowe, 7-kartowe, 9-kartowe i 13-kartowe Brag; ale mają one zupełnie inny mechanizm i zostaną omówione na osobnej stronie.

    Ta strona została utworzona na podstawie różnych źródeł i jestem wdzięczny tym, którzy się do tego przyczynili, w tym: Jonowi Garibaldiemu, Thomasowi Olssonowi, Dave'owi Phillipsowi, Jamie Prestidge'owi, Chrisowi Robertsowi, Phillowi Rogersowi, Brianowi Rollo, Justinowi Thurkettle, Mike'owi Tobiasowi .

    Przechwałka trzech kart

    Gracze, karty i przygotowanie

    Używany jest standardowy pakiet 52 kart bez jokerów. Karty w każdym kolorze mają zwykłą kolejność od najwyższej do najniższej: A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Liczba graczy może być różna, ale prawdopodobnie najlepiej będzie grać dla około 4 do 8 osób.

    Three Card Brag to gra hazardowa. Przed rozpoczęciem istotne jest, aby gracze zgodzili się na stawkę i mieli wspólne zrozumienie zasad. Konieczne jest uzgodnienie:

    • stawka początkowa lub ante- czyli kwota (jeśli w ogóle istnieje), którą każdy musi włożyć do puli przed każdym rozdaniem;
    • minimalny i maksymalny zakład początkowy – kwota, którą stawia pierwszy gracz, aby pozostać w rozdaniu;
    • limit (jeśli występuje) kwoty, o jaką zakład może zostać zwiększony przez każdego kolejnego gracza;
    • wszelkie zmiany w podstawowych zasadach, takie jak użycie dzikich kart.

    Ranking rąk

    Kolejność możliwych trzech kart Brag, od najwyższej do najniższej, jest następująca.

    PołączeniePrzykładyWyjaśnienie
    Prial3-3-3
    A-A-A
    . . .
    2-2-2
    „Prial”- skrót od „pair royal” – to w języku Brag nazwa zestawu trzech kart o jednakowej wartości. Najlepsze są trójki, a pozostałe pryzmy są zgodne z kolejnością kart: A-A-A, K-K-K, Q-Q-Q itp. aż do 5-5-5 , 4-4-4 , 2-2-2 , trzy dwójki to najniższy prial.
    Bieganie równo3-2-A
    A-K-Q
    . . .
    4-3-2

    A biegnie równo to zestaw trzech kolejnych kart tego samego koloru. Run to zestaw trzech kolejnych kart w mieszanych kolorach. Chociaż as jest wysoki, A-2-3 liczy się jako ważny run - lub ważny kolor bieżący, jeśli wszystkie karty są w tym samym kolorze. W rzeczywistości A-2-3 jest najwyższy biegać lub biegać równo, A-K-Q koloru jest zatem drugim co do wielkości K-Q-J i tak dalej, aż do 4-3-2 , czyli najniższa. 2-A-K nie jest prawidłowym runem ani bieżącym kolorem.

    Każdy run kolor jest lepszy od każdego runa w mieszanych kolorach – na przykład 4-3-2 bije 3-2-A Lub A-K-Q.

    Uruchomić3-2-A
    A-K-Q
    . . .
    4-3-2
    SpłukaćA-K-J
    . . .
    5-3-2
    A spłukać składa się z trzech kart w tym samym kolorze – nie wszystkie po kolei, w przeciwnym razie byłby to bieżący kolor. Przy porównywaniu kolorów najpierw porównuje się najwyższą kartę, następnie, jeśli są one równe, środkowej karcie i na końcu, jeśli to konieczne, najniższej. Dlatego K-9-2 bije Q-10-5 który bije Q-10-3 który bije Q-9-8.
    ParaA-A-K
    . . .
    2-2-3
    Para składa się z dwóch kart o jednakowej wartości. Trzecia karta ma inną rangę, w przeciwnym razie miałbyś prial. Podczas porównywania par najpierw porównuje się rangę pary (najwyższe są asy), a jeśli dwóch graczy ma tę samą parę, o tym, która z nich jest wyższa, decyduje nieparzysta karta. Na przykład 9-9-3 bije 8-8-K który bije 8-8-J.
    Wysoka kartaA-K-J
    . . .
    5-3-2
    Trzy karty, które nie tworzą żadnej z powyższych kombinacji. Podobnie jak w przypadku kolorów, są one klasyfikowane według najwyższej karty; jeśli najwyższe karty obu rąk są równe, porównywane są drugie najwyższe karty, a jeśli i one są równe, wówczas trzecia najwyższa. Więc J-6-3 bije 10-9-7 który bije 10-9-6 .

    Jest brak kolejności garniturów, więc możliwe jest, że dwie ręce będą miały taką samą rangę – na przykład 7-7-Q jest równe 7-7-Q. W walce pomiędzy dwoma równymi rękami gracz wywołujący (gracz, który zapłacił, aby zobaczyć drugą rękę) przegrywa ().

    Gracze w pokera powinni pamiętać, że „run” i „kolor” w rankingu Brag są odwrotne do kolejności pokera.

    Ante i rozdaj

    Przed każdym rozdaniem każdy gracz musi włożyć do puli uzgodnioną stawkę początkową (ante). Rozdanie i gra odbywają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a kolej na rozdanie przechodzi w lewo po każdym rozdaniu.

    Jeśli jest to pierwsze rozdanie w sesji, krupier tasuje. W przypadku kolejnych rozdań karty tasuje się tylko wtedy, gdy poprzednie rozdanie zostało „zobaczone” i wygrało prial. Poza tym karty zwykle nie są tasowane między rękami. Karty z poprzedniego rozdania są po prostu dodawane na spód talii, a krupier rozdaje nowe ręce od góry, bez tasowania.

    Krupier rozdaje karty pojedynczo, twarzą do dołu, aż każdy będzie miał po trzy karty. Gracze mogą przeglądać swoje własne karty lub mogą tego nie robić, jeśli chcą grać „w ciemno” – . Karty muszą być o godz nigdy zostać pokazane dowolnemu graczowi innemu niż osoba, której je rozdano, chyba że zakłady kończą się „see”. W takim przypadku karty dwóch zaangażowanych graczy (ale żadnego z pozostałych) są widoczne dla wszystkich.

    Uwaga: praktyka nietasowania pozwala w pewnych okolicznościach dowiedzieć się, jakie karty są w grze, gdy te same karty pojawią się ponownie. Oto strona poświęcona liczeniu kart, która ilustruje sposób oszukiwania w grze w 3 lub 6 graczy poprzez ułożenie kart podczas zbierania poprzednich rozdań przed rozdaniem.

    Zakłady

    Kiedy karty zostaną rozdane, obstawianie rozpoczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego. Osoba ta może „spasować” (odrzucić karty i nie brać już udziału w rozdaniu) lub postawić dowolną kwotę od uzgodnionego minimum do uzgodnionego maksimum. Jeśli wszyscy gracze oprócz jednego spasują, ostatni pozostały gracz bierze wszystkie pieniądze z puli i rozdawane jest następne rozdanie.

    Jeśli którykolwiek gracz postawi zakład, każdy kolejny gracz musi albo spasować, albo postawić co najmniej tyle samo, co poprzedni gracz, który obstawił. Gracz może postawić więcej niż poprzedni gracz, ale może obowiązywać ustalony limit kwoty, o jaką zakład może zostać zwiększony. Obstawianie toczy się wokół stołu tyle razy, ile jest to konieczne.

    Kiedy w grze pozostało już tylko dwóch graczy, a wszyscy pozostali spasowali, dostępna staje się trzecia opcja. Każdy gracz może Widzieć inny. Seeing kosztuje dwa razy więcej niż zakład poprzedniego gracza. Kiedy płacisz, aby zobaczyć innego gracza, najpierw odkrywa on swoje trzy karty. Jeśli Twoje karty są lepsze niż karty przeciwnika, odsłaniasz swoją rękę, aby to udowodnić i wygrywać pulę . Jeśli Twoje karty są równe lub gorsze, Twój przeciwnik wygrywa pulę - w tym przypadku nie musisz pokazywać swoich kart. Pamiętaj, że jeśli ręce są równe, gracz, który zapłacił, aby zobaczyć, przegrywa.

    Gracze w pokera powinni zauważyć, że nie ma koncepcji wyrównywania zakładów. Aby w każdej turze pozostać w grze, musisz włożyć do puli co najmniej tyle nowych pieniędzy, ile włożył poprzedni gracz. Oto kilka przykładów z gry czteroosobowej:

    1. Gracz A stawia 2 żetony, B marszczenie, C stawia 2 żetony i D stawia 2 żetony. Aby pozostać w środku, A musiałby postawić kolejne 2 żetony.
    2. Gracz A stawia 2 żetony, B marszczenie, C stawia 4 żetony i D marszczenie. Gracz A mogę teraz Widzieć gracz C płacąc 8 żetonów (dwukrotnie C zakład) lub zapłać co najmniej 4 żetony, aby pozostać w grze lub spasuj, pozwalając C aby wygrać pulę. Jeśli A płaci 4 za pobyt, C teraz ma te same opcje: włóż 8 do puli, aby zobaczyć A, postawić co najmniej 4 i pozwolić A kolejna kolej na zakład lub spasowanie i zezwolenie A wygrać.

    Zakłady trwają do któregokolwiek

    • wszyscy gracze oprócz jednego odpadli(pasowane) (w tym przypadku pozostały gracz oczywiście wygrywa, ale tak się dzieje nie pokazać swoje karty) lub
    • zostało dwóch zawodników i jeden gracz płaci podwójnie za zobaczenie drugiego.

    Gdy każdy gracz spasuje, karty tego gracza są dodawane na spód talii i gotowe do następnego rozdania. Pod koniec obstawiania karty ostatniego gracza, który pozostał, lub karty dwóch graczy biorących udział w rozdaniu , dodaje się do paczki w ten sam sposób.

    Należy pamiętać o następujących podstawowych zasadach etykiety:

    1. Nie pokazuj swoich kart – nikomu
    2. Nie mów nic o swojej ręce
    3. Nigdy (nigdy) nie pasuj poza kolejnością

    Złamanie którejkolwiek z powyższych trzech zasad spowoduje wyrzucenie Cię z dowolnej gry Brag.

    Oto przykład zakładów pomiędzy pięcioma graczami:

    OkrągłyAndyRachunekChrisDanEddie
    1 1 1 1 zginać2
    2 2 2 2 - 2
    3 2 2 2 - 2
    4 2 zginać2 - 5
    5 5 - 5 - 5
    6 5 - 5 - 5
    7 5 - zginać- 10
    8 10 - - - 10
    9 10 - - - 10
    10 20 (do zobaczenia)
    1. Andy stawia 1 (jedną) pierwszą rundę, Bill i Chris dopasowują 1, Eddie podbija do 2. Andy (A) musi teraz postawić 2, aby pozostać w grze, niezależnie od tego, że włożył już 1 (jeden) in. Podobnie dla B i C.
    2. Zakłady mogą pozostać na poziomie 2 (np. rundy 1-4) przez czas nieokreślony. Jeśli wszyscy zostają, w końcu ktoś (np. E) musi narzucić tempo.
    3. W rundach 5 i 6 biorą udział wszyscy A, C i E. Nikt nie może tego zobaczyć i wszyscy muszą pozostać. W takich sytuacjach to po prostu kwestia nerwów. Ktoś musieć spasuj, aby zakłady się skończyły – i ostatecznie C to robi.
    4. Kiedy pozostaną tylko dwa (A i E, rundy 8-10), każdy z nich może zdecydować się zapłacić podwójnie za „zobaczenie”. Kiedy A stawia 20 na „zobaczenie” w rundzie 10, musi powiedzieć „Do zobaczenia” (lub odpowiednik). Podwajanie zakładów bez „widzenia” jest całkowicie dopuszczalne, w takim przypadku gra toczy się normalnie.

    Powszechnym (ale nie koniecznym) limitem kasyna dotyczącym podbicia jest przyjęcie, że nikt nie może podbić puli o kwotę większą niż wynosi jej aktualna zawartość. Zatem w przypadku gry pięcioosobowej maksymalna stawka początkowa będzie wynosić 5-krotność stawki ante.

    Kończą się pieniądze

    Rzadko gra się w Brag, tak jak to nazywają gracze w pokera stawki stołowe(gdzie gracze trzymają pieniądze, którymi grają, na stole, aby wszyscy mogli je zobaczyć i nie mogą wprowadzać dodatkowych pieniędzy do gry chyba, że ​​między rozdaniami i za zgodą wszystkich graczy). Gracze chwalący się często trzymają pieniądze w kieszeni, dopóki nie będą potrzebne. Zwykle nalega się, aby każdy gracz chcący wziąć udział w grze położył na stole co najmniej pewną minimalną kwotę pieniędzy – powiedzmy 10 funtów. Następnie gracze mogą w dowolnym momencie wprowadzić do gry więcej pieniędzy.

    Niektórzy grają tak, że jeśli nie masz wystarczającej ilości pieniędzy na obstawienie, ale chcesz pozostać w grze, umieszczasz wszystkie pozostałe pieniądze w puli i kładziesz na niej zakryte karty. To się nazywa zakrywając garnek. Jeśli jest dwóch lub więcej innych graczy, kontynuują oni obstawianie jak poprzednio, ale wpłacają pieniądze do nowej puli. Po rozliczeniu tej nowej puli, ręka zwycięzcy zostaje odsłonięta i porównana jest z nią ręka gracza, któremu skończyły się pieniądze. Starą pulę wygrywa wyższy układ lub zwycięzca nowej puli w w przypadku remisu.

    Metodę pokrywania puli można zastosować także wtedy, gdy w grze pozostało już tylko dwóch graczy. Jeśli jednemu z graczy skończą się pieniądze, zakłady kończą się, gdy jeden z graczy włoży do puli ostatnie swoje pieniądze - drugi gracz nie musi wpłacać więcej pieniędzy, tylko odkrywa swoje karty i wygrywa pulę, chyba że gracz któremu zabrakło pieniędzy, może pokazać lepszą rękę.

    Choć pula zakrywająca może wydawać się nieuczciwa na korzyść gracza, któremu kończą się pieniądze, pozwalając w ten sposób na tanie obejrzenie ręki przeciwnika, pozwala uniknąć pewnych niepożądanych sytuacji.

    Jednakże, zgodnie z informacjami, które otrzymałem od graczy Brag, dość często stosuje się bardziej rygorystyczną zasadę, że gracz, który nie ma wystarczającej ilości pieniędzy, aby postawić pełną wymaganą kwotę, musi albo spasować, albo pożyczyć pieniądze od innego gracza lub osoby postronnej, aby uzupełnij zakład. W tym celu gracz może pokazać swoje karty graczowi, który już odpadł i który może być gotowy wesprzeć go finansowo. Czasami dochodzi do porozumienia, że ​​ten, kto w grze ma najwięcej pieniędzy, pożyczy część graczowi, któremu brakuje pieniędzy, aby umożliwić mu dalsze obstawianie.

    Niektórzy grają tak, że gdy w grze bierze udział tylko dwóch graczy i jednemu z nich skończą się pieniądze, gracz, który nadal ma pieniądze, ma wybór:

    • pożyczanie pieniędzy innemu graczowi, aby umożliwić kontynuację zakładów, lub
    • pokazując swoje karty, w takim przypadku wygrywa pulę, chyba że drugi gracz może pokazać lepszą rękę.

    Oczywiste jest, że obstawianie z pożyczką może potencjalnie prowadzić do trudnych sytuacji, w których gracz musi albo spasować z dobrą ręką, albo pożyczyć pieniądze, których może nie być w stanie spłacić. Kiedy jest to dozwolone, tego rodzaju problem może być jeszcze większy, ponieważ niewidomy gracz może obstawiać w nieskończoność przeciwko otwartemu graczowi, a otwarty gracz nie widzi niewidomego gracza.

    Czasami w sytuacji, gdy trzech (lub więcej) graczy stawia przeciwko sobie i żaden z nich nie jest przygotowany na spasowanie, jeśli wszyscy czują, że pula staje się za duża, mogą zgodzić się na showdown, w którym wszystkie karty zostaną odsłonięte i wygrywa najwyższy układ.

    Kiedy pozostaje tylko dwóch graczy, z których jeden lub obaj grają na ślepo, możliwości „zobaczenia” przez jednego gracza drugiego – tj. zapłacić za odsłonięcie i porównanie rąk - są następujące.

    1. Grasz otwarcie, a Twój przeciwnik jest ślepy. Zasada jest taka „niewidomego nie widać”. Dlatego jedyną opcją jest kontynuacja obstawiania lub spasowanie.
    2. Obaj gracze są niewidomi. Stawiając podwójną stawkę w ciemno (tj. kwotę, jaką wpłaciłby otwarty gracz) możesz spowodować porównanie rąk. Zwykle gracze odkrywają swoje karty pojedynczo, na zmianę, zaczynając od przeciwnika gracza, który zapłacił za przedstawienie. W przypadku równości, jak zwykle, przegrywa gracz, który zapłacił za przedstawienie.
    3. Grasz na ślepo, ale Twój przeciwnik gra open. Twój przeciwnik nie może Cię zobaczyć (zgodnie z powyższą zasadą), ale możesz go zobaczyć, jeśli chcesz, wpłacając podwójną stawkę w ciemno (tj. tę samą kwotę, którą właśnie postawił Twój otwarty przeciwnik). Jak zwykle w przypadku showdownu, najpierw odkrywane są karty przeciwnika, a następnie pokazujesz swoje, jeśli są lepsze.

    Przykład zakładów:

    OkrągłyAndyRachunekChrisDanEddie
    1 1 1 (ślepy)2 1 (ślepy)2
    2 2 1 (ślepy)2 1 (ślepy)2
    3 2 1 (ślepy)2 1 (ślepy)2
    4 2 1 (ślepy)4 2 (ślepy)zginać
    5 4 5 (ślepy)10 zginać-
    6 zginać5 (ślepy)10 - -
    7 - 5 (ślepy)10 - -
    8 - 10 (do zobaczenia)
    1. B musi zapłacić podwójną stawkę w ciemno, aby „zobaczyć” rękę C. C nie może zobaczyć B w rundzie 6 lub 7, mimo że w grze zostało już tylko dwóch graczy.
    2. Zwróć uwagę, że po 4 rundach B wydał tylko 4 żetony w porównaniu do C, który wydał 10. Ten rodzaj nierówności często zdarza się podczas gry z ślepymi rękami i stanowi część całej istoty procedury.
    3. Patrzenie na „ślepą” rękę poza kolejnością to kolejne „faux-pas” Brag, które może (bardzo) zirytować innych graczy Brag. Powodem jest to, że (na przykład) podczas rundy 4, kiedy C podbija do 4, jeśli B spojrzy teraz na swoje karty, natychmiast zmieni się podstawa decyzji A co do tego, czy w swojej turze pozostać, czy spasować. Zrobiłby to wtedy masz tylko jednego „ślepego” przeciwnika (ponieważ D pozostaje „ślepy”), zamiast potencjalnie dwóch „ślepych” przeciwników (D i ewentualnie B).

    Zatrzymanie ślepej ręki

    Jeśli skończysz z ślepą ręką, gdy wszyscy inni gracze odpadną, możesz zatrzymać ślepą rękę na stole. Następnie rozdawane jest następne rozdanie, tak że masz przed sobą dwa zestawy kart. Możesz:

    1. spójrz na nową rękę
    2. spójrz na starą rękę
    3. spójrz na żadne

    Jeśli spojrzysz na jedną z rąk, musisz natychmiast zdecydować, czy ją zatrzymać, czy spasować. Jeśli go zatrzymasz, musisz złożyć drugi (nie patrząc na niego). Nie jesteś wtedy w ciemno i normalnie rozgrywasz rozpatrzoną rękę. Jeśli zdecydujesz się spasować rękę, na którą patrzyłeś, masz tylko jedną ślepą rękę do gry według zwykłych zasad; możesz zajrzeć do niego teraz lub później, jeśli chcesz.

    Jeśli nie patrzysz na żadną rękę, możesz grać obiema rękami „na ślepo”, dopóki (w pewnym momencie) nie zdecydujesz się spojrzeć na jedną z nich. W takim przypadku wykonaj tę samą procedurę powyżej.

    W mało prawdopodobnym przypadku, gdy ponownie wygrasz pulę, nie zapoznawszy się z żadną „w ciemno” ręką, możesz zdecydować się na zatrzymanie którejkolwiek (ale tylko jednej) w tajemnicy przed następnym rozdaniem. Nie możesz mieć trzech „ślepych” rąk na raz.

    Pamiętaj, że na żadnym etapie gry dwoma rękami „na ślepo” nie możesz spojrzeć na obie ręce i wybrać lepszą – musisz spojrzeć tylko na jedną i zdecydować się ją zatrzymać lub spasować, zanim patrząc na drugiego.

    Zmiana Niektóre grupy inaczej traktują zatrzymane niewidome dłonie. Gracz, który wygrał w ciemno, otrzymuje drugie rozdanie stawić czoła, podczas gdy wszyscy inni otrzymują jak zwykle rękę zakrytą. Pozostali gracze muszą patrzeć na swoje ręce, a każdy, kto nie może pokonać odkrytej ręki, musi spasować. Jeśli wszyscy spasowali, gracz, który zachował ślepą rękę, zbiera ante, zatrzymuje ślepą rękę, a następny gracz rozdaje karty. Jeśli gracz lub gracze pozostaną w grze, odkryta ręka jest odrzucana, a zachowana ślepa ręka gra przeciwko innym w zwykły sposób, zgodnie z normalnymi zasadami obstawiania i procedurą patrzenia na ślepą rękę. Jeśli gracz z ślepą ręką ponownie wygra, gdy wszyscy spasują, ponownie otrzyma odkrytą rękę obok zatrzymanej ślepej ręki. Trwa to do momentu, aż niewidomy gracz spojrzy na swoją ślepą rękę, po czym gra wraca do normy.

    Szanse

    Jon Garibaldi przedstawił następującą analizę.

    Ponieważ jest tak niewiele różnych rąk, obliczenie wcześniejszych prawdopodobieństw nie jest trudne.

    W sumie istnieje 22 100 różnych kombinacji kart (52 * 51 * 50 / 3!). Liczba sposobów na ułożenie każdego rozdania i przybliżone szanse są następujące:

    RękaKombinacjePrawdopodobieństwoSzanse
    Prielskie Trójki4 1/5525 5524 do 1
    Inny Prial48 1/460 459 do 1
    Bieganie równo48 1/460 459 do 1
    Uruchomić720 1/31 30 do 1
    Spłukać1 096 1/20 19 do 1
    Para3 744 1/6 5 do 1
    Wysoka karta16 440 3/4 3 do 1 włączone
    (całkowita kombinacja) 22 100

    Oczywiście na te szanse mają wpływ poprzednie karty, jeśli talia nie zostanie przetasowana.

    Rady dotyczące zabawy

    John Garibaldi udzielił następującej rady.

    1. Dokładnie przestudiuj szanse i zapamiętaj je.
    2. Graj według szans.
    3. Nie trzymaj się sztywno gry według szans! Przegrasz bardzo szybko i nigdy nie wygrasz dużej puli, jeśli nigdy nie blefujesz.
    4. Dobrze grać „na ślepo”. bardzo trudne i wymaga lat praktyki. Jeśli będziesz grać zbyt często i nieumiejętnie, przegrasz.
    5. Nie stawiaj zbyt dużych zakładów, zwłaszcza jeśli jesteś przyzwyczajony do obstawiania w pokerze. Ponieważ zakłady Brag mogą trwać w nieskończoność, na tę samą kwotę (a w rzeczywistości muszą, dopóki nie będzie tylko dwóch graczy), pula może wzrosnąć bardzo duże, nawet jeśli każdy pojedynczy zakład wydaje się niski.

    Przechwałka czterech kart

    Jest to ta sama gra, co Three Card Brag, z tą różnicą, że każdemu graczowi rozdawane są cztery karty. Gracze, którzy patrzą na swoje ręce, odrzucają jedną kartę, zanim rozpocznie się obstawianie, tworząc najlepszy układ trzech kart, jaki mogą stworzyć. W przypadku remisu między obiema rękami, odrzucona karta służy do ustalenia, która jest lepsza. Jeżeli odrzucone karty również miały taką samą rangę, remis wygrywa gracz, którego zauważono.

    Jeśli dozwolone jest obstawianie w ciemno, niewidomy gracz trzyma wszystkie cztery karty zakryte na stole. Jeśli grałeś w ciemno i zdecydowałeś się przyjrzeć swoim kartom, po ich obejrzeniu odrzucasz jedną.

    Przechwalanie się pięcioma kartami

    Jest to podobne do Four Card Brag, ale każdemu graczowi rozdaje się pięć kart i każdy odrzuca dwie karty, aby stworzyć swój najlepszy układ trzech kart.

    Dzikie karty

    Czasami igra się z przechwałką dzikie karty, znany również jako pływaki. Karty uznawane za dzikie (jeśli występują) różnią się w zależności od grupy, więc jeśli chcesz grać dzikimi kartami, ważne jest, aby uzgodnić szczegóły przed rozpoczęciem gry. Niektóre możliwości to:

    Dzika karta może być użyta do reprezentowania dowolnej karty w pakiecie, ale jeśli poza tym dwie ręce są równe, ręka bez dzikich kart pobije rękę zawierającą jedną lub więcej dzikich kart, a ręka z mniejszą liczbą dzikich kart pobije rękę z więcej ich. Na przykład, jeśli W

    Niektórzy grają tak, że po rozdaniu reszta pakietu jest umieszczana stawić czoła na stole, tak aby była widoczna tylko jedna karta (która podczas rozdania była najniższą kartą). Następnie złożone ręce kładzie się odkryte na wierzchu talii, ponownie z pokazaną tylko jedną kartą.

    Phill Rogers podaje wersję, w której gdy rozdanie zatoczy pełne koło (tj. o jedno rozdanie więcej niż liczba graczy), grę wybiera następny krupier. Zmiana wariantu (które karty są dzikie, czy dozwolone jest obstawianie w ciemno, czy rozdawane są trzy cztery czy pięć kart) może zostać podyktowana przez krupiera; przejście na inną grę karcianą, na przykład z Brag na Indian Poker, musiałoby zostać zaakceptowane przez większość graczy.

    Wiele książek, zwłaszcza z końca XIX i całego XX wieku, opisuje całkowicie fikcyjną formę przechwałek z zakładami przypominającymi pokera i trzema dzikimi kartami, czyli „przechwalaczami” ( A, J I 9 ). Nie ma dowodów na to, że Brag kiedykolwiek był grany w ten sposób i wydaje się, że ta wersja wywodzi się z błędnego odczytania niektórych wczesnych drukowanych opisów. Jest to omówione szerzej u Jeffreya Burtona w The Playing-Card tom XXIV nr 3 (listopad-grudzień 1995) i 4 (styczeń-luty 1996).

    Inne strony, oprogramowanie i gry online

    Draw Brag z zakładami pokerowymi

    Aby ograniczyć możliwość zmowy w grze online, GameAccount wprowadziło odmianę zwaną „3 Card Brag Poker”, która obejmuje zakłady i remisy podobne do pokera. Przed rozdaniem dwóch graczy na lewo od rozdającego składa obowiązkowe zakłady, zwane małymi i dużymi „w ciemno”. Po rozdaniu następuje runda licytacji przypominająca pokera, ze stałymi stawkami i podbiciami równymi dwukrotności dużej ciemnej oraz limitem trzech podbić, jeśli w puli jest więcej niż dwóch graczy. Następnie każdy gracz może odrzucić od zera do trzech kart i otrzymuje karty zastępcze, po czym następuje druga runda licytacji, w której zakłady i podbicia są dwukrotnie większe, ale ponownie ograniczone do trzech podbić, o ile aktywne są więcej niż dwa gracze. Gracze nie muszą patrzeć na rozdane karty i dopóki grają nie widząc swoich kart, mogą sprawdzić za połowę ceny.

    Powiązane artykuły: