Prześladowca cienia Czarnobyla, gdzie znaleźć artefakt meduzy. Gdzie znaleźć artefakty w Stalker Zew Prypeci. Ma niesamowitą historię stworzenia

Artefakty są dość radioaktywne i mają zarówno negatywne, jak i pozytywne skutki. Wszystkie artefakty podzielone są na klasy i posiadają szereg unikalnych cech fizycznych oddziaływania na organizm żywy, w stosunku do środowiska, z którego pochodzą. Ze względu na charakter pochodzenia dzieli się je na sześć głównych grup - grawitacyjne, chemiczne, radiacyjne, termiczne, organiczne i elektryczne.

Pogląd Nazwa Lokalizacja / Anomalia Nieruchomości Cena


Jowisz: Anomalia bitumiczna.

Maks. waga +4 kg.
Promieniowanie +1
6000RU
Rozlewisko: Pogłębiarka
Jowisz: Anomalia bitumiczna
Maks. waga +8 kg.
Promieniowanie +2
12000RU
Rozlewisko: Pogłębiarka, Anomalia Pazurów
Prypeć: Szkoła.
Maks. waga +12 kg.
Promieniowanie +3
18000RU
Zaton: Spalona farma,

Jowisz: Cementownia
Gojenie się ran +2
Promieniowanie +1
6000RU
Zaton: Spalona farma,
Anomalia „Kocioł”, Anomalia „Cyrk”
Jowisz: Anomalia Popiołów,
Anomalia „Asfalt”
Gojenie się ran +4
Promieniowanie +2
12000RU
Zaton: Anomalia cyrkowa
Prypeć: Anomalia „Wulkan”
Gojenie się ran +6
Promieniowanie +3
18000RU

Jowisz: kamieniołom, anomalia
„Kąpiel betonowa”
Prypeć: Dom Towarowy, Anomalia „Winorośl”
Zdrowie +2
Promieniowanie +2
6000RU
Rozlewisko: Bagno, Anomalia Sosnodub Zdrowie +4
Promieniowanie +2
12000RU
Rozlewisko: Bagno
Jowisz: Anomalia pływająca
Prypeć: Między domem towarowym a akademikiem, Anomalia „Winorośl”
Zdrowie +6
Promieniowanie +3
18000RU
,
Anomalia „Blizna”
Jupiter: Plac gospodarczy, Parking.
Wytrzymałość +2
Promieniowanie +1
6000RU
Jowisz: Parkowanie
Prypeć: Stare KBO.
Wytrzymałość +4
Promieniowanie +2
12000RU
Rozlewisko: Anomalia Żelaznego Lasu
Prypeć: Dach Jubileiny KBO
Wytrzymałość +6
Promieniowanie +3
18000RU
Rozlewisko: Pogłębiarka, Anomalia Pazurów
Prypeć: Szkoła
Promieniowanie -2 4000RU
Rozlewisko: Pogłębiarka, Anomalia Pazurowa,
Jaskinie pod spaloną farmą.
Promieniowanie -3 8000RU
Zaton: Jaskinie pod spaloną farmą
Jowisz: kamieniołom, anomalia w łaźni betonowej
Prypeć: Dom towarowy
Promieniowanie -4 12000RU
Zaton: Spalona Farma
Prypeć: Anomalia „Wulkan”
Ochrona termiczna +3
Promieniowanie +1
2000 RU
Cofka: Wypalona farma, Jaskinia pod spaloną farmą,
Anomalia „Cyrk”
Jowisz: Anomalia bitumiczna, Anomalia popiołowa
Ochrona termiczna +6
Promieniowanie +2
4000RU
Rozlewisko: Bagno, Anomalia Sosnodub
Jowisz: Anomalia pływająca
Ochrona chemiczna +3
Promieniowanie +1
2000 RU

Zaton: Jaskinie pod spaloną farmą,
Bagno, Anomalia „Sosnodub”
Prypeć: Dom towarowy.

Ochrona chemiczna +6
Promieniowanie +2
4000RU
Rozlewisko: Jaskinie pod spaloną farmą, Anomalia „Pazur”. Obrona Psi +3
Promieniowanie +1
3000RU
Rozlewisko: Anomalia Żelaznego Lasu
Jowisz: Parkowanie.
Obrona Psi +6
Promieniowanie +2
6000RU
Rozlewisko: Anomalia Żelaznego Lasu Ochrona elektryczna +3
Promieniowanie +1
2000 RU
Rozlewisko: Anomalia Blizn, Anomalia Żelaznego Lasu
Prypeć: Dach Jubilein KBO, Stare KBO
Ochrona elektryczna +6
Promieniowanie +2
4000RU
Zaton: Stara barka Noaha + daje Brodę za zadanie rozwiązujące problem pomiędzy bandytami a prześladowcami Ochrona termiczna +3
Ochrona chemiczna +3
Obrona psi +3
Ochrona elektryczna +3
Wytrzymałość +2
Promieniowanie +4
10000RU
Jowisz: Kompleks wentylacyjny (zadanie „Oaza” zleca profesor Ozersky z bunkra naukowców) Zdrowie +2
Wytrzymałość +2
Uzdrowiony rany +2
Nasycenie +1
Promieniowanie +4
7000RU
Jowisz: Tunel na zachód od wieży chłodniczej (zadanie Zmienne promieniowanie psi) Promieniowanie +6 6000RU
Zaton: Pogłębiarka (zadanie Brody - zadanie Dziwny blask) Promieniowanie +6 3000RU

Jak korzystać z artefaktów w Stalker Call of Pripyat

Nie ma specjalnych pojemników do gromadzenia i przenoszenia artefaktów, prześladowcy spokojnie noszą wszystkie znalezione okazy w plecakach. Takie artefakty nie wchodzą w interakcję z głównym bohaterem i nie mają na niego negatywnego wpływu. Wykorzystanie artefaktów następuje dzięki specjalnym ogniwom wbudowanym w kombinezon ochronny lub kamizelkę kuloodporną. Liczba ogniw na początku jest ograniczona do dwóch, ale ich liczbę można zwiększyć poprzez ulepszenie i unowocześnienie skafandra technika Azota (siedzi na stacji Yanov, lokacja W pobliżu Jowisza) i Cardana (w Skadovsk, lokacja Zaton). Umieszczając artefakty na pasku zbroi, nie zapominaj o negatywnych właściwościach - może to nie tylko zaszkodzić zdrowiu Twojej postaci, ale także doprowadzić do śmierci.

Wchodząc w interakcję z artefaktami warto pamiętać o wzajemnie wykluczających się efektach. Na przykład, jeśli chcesz zwiększyć wagę skafandra, potrzebujesz następującej kombinacji artefaktów: 2 złote rybki (+24 waga +6 promieniowania) + 1 grawitacja (+8 waga +2 promieniowanie) + 2 bąbelki (-8 promieniowanie). Otrzymuje zatem jedynie pozytywny efekt w postaci zwiększonej dopuszczalnej masy ciała o 32 kg, bez negatywnych skutków promieniowania.

Kupno i sprzedaż artefaktów

Zbieranie i sprzedaż artefaktów jest dość dochodową działalnością, przynoszącą imponujące dochody, biorąc pod uwagę, że cena jednego artefaktu na rynku stalkerów może sięgać nawet 24 000 RU. Ceny są regulowane przez popyt i rzadkość występowania, dlatego oprócz samodzielnego wyszukiwania możesz przyjmować zadania od kupców polegające na wyszukiwaniu rzadkich okazów. Na Zatonie takim nabywcą jest Beard i jeśli poprawnie zbudujesz z nim relację, np. ukończysz zadanie Dziwny blask i przyniesiesz mu artefakt Altered Steering Wheel, da kwotę wyższą niż kwota nominalna.

Jak szukać artefaktów w Stalker Call of Pripyat

W Stalker Call of Pripyat wyszukiwanie odbywa się wyłącznie za pomocą detektorów, które różnią się ceną i funkcjonalnością. Za najbardziej zaawansowany uważa się detektor Svarog. W przeciwieństwie do poprzednich części trylogii, artefakty pojawiają się wyłącznie w anomaliach, a tworzenie się w nich artefaktów następuje natychmiast po wydaniu. Wszystkie formacje anomalne są dość radioaktywne i, w zależności od pochodzenia, toksyczne, a długotrwałe przebywanie w nich bez specjalnego sprzętu doprowadzi do śmierci ludzi. Dlatego starannie wybierz kombinezon pancerny, porównując jego właściwości ochronne ze środowiskiem interakcji. W grze dostępne są także specjalne leki, które pozwalają walczyć z promieniowaniem, promieniowaniem psionicznym, oparzeniami i porażeniami prądem - Mexamine, Psi-blockade, Radioprotector, Barwinek, Naukowe Apteczki i Antidotum. Nawiasem mówiąc, pojawienie się rzadkich artefaktów może się podwoić, jeśli Degtyarev otrzyma osiągnięcie Doświadczony prześladowca.

Artefakty unikalne i związane z zadaniami

Część prezentowanych w grze artefaktów ma status przedmiotów unikalnych lub questowych, a część może pośrednio lub bezpośrednio wpłynąć na zakończenie gry. Takie przypadki obejmują Serce Oazy (zadanie naukowców z Oazy), Zmieniony Hełm (Zadanie Dziwnego Poświaty Bearda), Zmieniony Izolator (Zadanie Zmiennego Promieniowania Psi), Kompas (zadanie z Noem), Kolobok i Kawałek Mięsa (Zadanie Garika).

Lista wszystkich artefaktów w grze Stalker Call of Pripyat

Lista ta w pełni odzwierciedla całą gamę artefaktów gry Stalker Call of Pripyat, dostarcza informacji o pozytywnych i negatywnych efektach, ich wyglądzie wizualnym, cenie, nazwach anomalii i lokalizacjach gry z miejscami odrodzenia.

Witam wszystkich fanów serii S.T.A.L.K.E.R.
Tutaj starałem się przedstawić ogólną klasyfikację artefaktów ze wszystkich gier z serii, a także wczesną przedpremierową kompilację gry znanej jako Stalker: Oblivion Lost

BIBLIOTEKA ARTEFAKTÓW.

GRUPA ŻELÓW

Protomeduza.
Proto-meduza. W anomaliach powstaje „odskocznia”. Będąc w zasadzie „pustym miejscem” dla przyszłego artefaktu, „protomeduza” wybiera radioaktywne cząstki z otaczającej przestrzeni, wykorzystując zgromadzone materiały jako „paliwo” do własnego rozwoju. Rama artefaktu powstaje pod wpływem pól siłowych anomalii, z tego, co jest w zasięgu ręki – łodyg roślin, cząstek gleby i minerałów. Dojrzewając w anomalii, „proto-meduza” stopniowo krystalizuje i z czasem tworzy pełnoprawny artefakt - najczęściej prawdziwą „Meduzę”, rzadziej „Kamienny Kwiat” lub „Nocną Gwiazdę”. Jeśli wydobędziesz proto-artefakt z jego „rodzimej” anomalii, jego rozwój będzie przebiegał cyklicznie - nigdy nie stanie się pełnoprawną „meduzą”, ale zachowa zdolność pochłaniania i zatrzymywania promieniowania przez wiele lat. Ta właściwość „protomeduzy” jest szeroko stosowana w medycynie do leczenia „choroby popromiennej”, a także do odkażania skażeń radioaktywnych. Od chwili narodzin „protomeduza” ukryta jest w „szczelinie podprzestrzennej”, w której jest niewidoczna i niezauważalna. Artefakt jest rozproszony po całej Strefie, jednak aby go zdobyć, prześladowca musi posiadać specjalny sprzęt - wykrywacz poszukiwań.

Meduza.
Meduza. Przodek grupy artefaktów mocy ekranu typu „meduza”. Po ostatecznym uformowaniu „Meduza” przechodzi z fazy protofazy do etapu „dorosłości” i staje się rozpoznawalna wizualnie. Artefakt przestaje absorbować promieniowanie i zaczyna je emitować (około 500 μR/h), tworząc jednocześnie stałe pole ochronne o małym promieniu i natężeniu. Dorosła „Meduza” nie uchroni Cię już przed promieniowaniem, ale nieco poprawi odporność kuloodporną kamizelki kuloodpornej noszącego (pole siłowe „Meduzy” jest zużyte charakter osłaniający zbroję- zewnętrzna powłoka energetyczna artefaktu ma tendencję do lekkiego osłabiania dynamicznego impulsu nadlatującej amunicji, zmniejszając zadawane przez nią obrażenia). Jeden z najbardziej dostępnych artefaktów zbroi ze względu na stabilność stazy. „Meduzę” można wykryć wizualnie bez detektora. Występuje w pobliżu anomalii „odskoczni” dowolnego stopnia anomalnej aktywności. Ma pierwszy poziom „szumu artefaktowego”.

Kamienny kwiat.
Kryształowy kwiat. Artefakt mocy ekranu drugiego poziomu. Powstaje z „proto-meduzy” w anomaliach grawitacyjnych o dużej i średniej intensywności typu „odskocznia”. Ma bardziej złożoną budowę w porównaniu do Meduzy, zwiększoną pojemność energetyczną i intensywność pola ochronnego. Wykrywany wizualnie bez detektora, dzięki stabilności artefaktu w stazie. Nie występuje często - „Meduza” jest znacznie mniej powszechna. Wysoce skrystalizowana struktura artefaktu pozwala na zastosowanie „Kamiennego Kwiatu” w biżuterii, oczywiście po dezaktywacji niebezpiecznego promieniowania - jego radioaktywność wynosi około 500 μR/h.

Żylnik.
Krwawiący nos. „Meduza” trzeciego poziomu, niezwykle rzadki artefakt. Powstaje, jak wszystkie inne „meduzy”, w anomaliach „odskoczni”, ale praktycznie nigdy nie występuje w naturze. Przez długi czas wierzono, że taki artefakt w ogóle nie istnieje. Jednak nie tak dawno temu grupa badaczy środowiska odkryła ten ciekawy artefakt w południowo-wschodnim sektorze, w szlaku „Darkscape”, znanym również przez lokalnych kłusowników jako „jelita”. Artefakt jest wyjątkowo niestabilny, wykrywany jest za pomocą detektora poszukiwań w bardzo wąskim zakresie, dlatego prześladowcy go nie znajdują – ich sprzęt jest zbyt prymitywny i nie bardzo wiedzą, jak się nim posługiwać. Umiarkowanie radioaktywny. Pod względem właściwości pancerno-osłonowych zajmuje miejsce pośrednie między „Kamiennym Kwiatem” a „Nocną Gwiazdą”.

Nocna gwiazda.
Nocna gwiazda. Jeden z najrzadszych i najcenniejszych artefaktów, meduza, jest pożądanym łupem każdego prześladowcy lub badacza środowiska. Artefakt stabilny w stazie (określany wizualnie, bez detektora), poziom „szumu artefaktowego” UD-4. Tworzy się w anomaliach „odskoczniowych” o bardzo wysokim stopniu aktywności. Oprócz potężnego pola ochronnego o dużym promieniu, artefakt ma kilka mało zbadanych właściwości, które są bardzo interesujące dla badań. Bardzo wysoki stopień krystalizacji. Używanie „Nocnej Gwiazdy”, podobnie jak każdej innej „meduzy”, jako osobistego „ekranu pancerza” wymaga kompensacji promieniowania radioaktywnego za pomocą specjalnego sprzętu lub artefaktów odkażających. Ceniony przez jubilerów i kolekcjonerów.

Ciemna meduza (Makabryczna).
Makabryczny. Mało znany przedstawiciel grupy grawitoniki ekranowej. Najwyraźniej „Ciemna Gwiazda” jest artefaktem piątego poziomu, tzw. „pozaprzyrządowego” poziomu „szumu artefaktowego”, który nie jest rejestrowany przez współczesny sprzęt. Gęstość promieniowania ekranu prawdopodobnie znacznie przewyższa wszystkie inne artefakty tego typu. Ma maksymalny poziom krystalizacji dla swojej grupy. Spekuluje się, że „Ciemna Gwiazda” może występować w kilku starych anomaliach grawitacyjnych o niezwykle wysokim poziomie aktywności. Wizualnie artefakt został zaobserwowany przez przypadkowych naocznych świadków w momencie szczytowej fluktuacji. Według miejscowych wierzeń uważany jest za „zły artefakt” – zobaczenie „Ciemnej Gwiazdy” oznacza dla prześladowcy wielką porażkę.

FUNKCJE GRUPOWE

Proto-Grawitacja (Kamień Grawitacyjny)..
Lokalizacja: w pobliżu anomalii grawitacyjnej, metoda ekstrakcji: Znajdź i podnieś, Właściwości: utrata wagi rzeczy w plecaku, Wartość: Średnia.

Inwersja.
Skręcać. Najczęstszy obiekt w grupie artefaktów grawitacyjnych powstałych w anomalii „lejka”. Powstaje w wyniku złożonego oddziaływania pól anomalnych z przedmiotami metalowymi i surowcami mineralnymi gleby. Stanowi początek głównego ewolucyjnego łańcucha artefaktów-skrętów (gałąź „twist-złota rybka”). Ze względu na swoją charakterystykę polową należy do pierwszego poziomu w ogólnej klasyfikacji formacji anomalnych. „Vyvert” to artefakt mocy ekranu, ale w przeciwieństwie do „Meduzy” jego pole ochronne jest rozłożone ściśle na powierzchni obiektu interakcji, tworząc efekt krystalizacji energii zewnętrzna warstwa. Za pomocą tego artefaktu prześladowcy mogą np. chwilowo wzmocnić strukturę swojego ekwipunku oraz tkanki powłokowe ciała, zwiększając w ten sposób odporność na zewnętrzne uszkodzenia mechaniczne - przecięcia czy rozdarcia. Stopień utwardzenia wynosi 2 jednostki. Zastój to stabilny artefakt, który można wykryć wizualnie. Umiarkowanie radioaktywny (500 µR/h).

Czarny żwir.
Czarna grawitacja.„Czarna Grawitacja” (aka po prostu „Gravi”) to artefakt „twist” drugiego poziomu. Dość często spotykany w pobliżu anomalii lejkowatych o umiarkowanej aktywności. W porównaniu do „Vyverta” ma silniejsze pole i odpowiednio wyraźniejszy efekt krystalizacji energii - wskaźnik twardnienia zewnętrznej warstwy obiektu interakcji sięga 3 jednostek. Ciekawą cechą „Czarnej Grawitacji” jest to, że będąc przejściowym ogniwem od „Twist” do „Złotej rybki”, pod pewnymi warunkami może służyć jako „surowiec” do powstania „Złotej Grawitacji” - artefaktu bocznego ewolucyjna gałąź grupy „Twist”.

Złota Rybka.
Złota Rybka. Bardzo cenny i rzadki artefakt krystalizatora z grupy „twists”. „Złota rybka” należy do trzeciego poziomu w ogólnej klasyfikacji artefaktów, ma maksymalny stopień krystalizacji struktury (praktycznie niepoddający się obróbce mechanicznej). Tworzą się w anomaliach typu „lejkowego” o wysokim i bardzo wysokim poziomie natężenia pól siłowych. Podobnie jak wszystkie „skręty” w głównej gałęzi ewolucyjnej, „Złota Rybka” zwiększa siłę zewnętrznej warstwy powierzchni obiektu, z którym oddziałuje, w adapterze stazy i wykazuje najwyższy stopień w tym wskaźniku, 5 jednostek.

Złoty żwir.
Złota grawitacja. Artefakt regulatora grawitacji, przedstawiciel bocznej gałęzi ewolucyjnej rodziny „skrętów”. Powstaje w „lejku” z „surowej grawitacji”, równolegle do „Złotej rybki”, ale technicznie według zupełnie innej zasady. Jest niestabilny, ma wysoce skrystalizowaną strukturę i jest słabo radioaktywny (200 μR/h). Odnosi się do trzeciego poziomu w ogólnym systemie klasyfikacji artefaktów. Charakterystyczną właściwością jest to, że po aktywacji w adapterze elektrostazy (lub na „pasie artefaktu” prześladowcy) tworzy stabilne pole siłowe o ujemnej grawitacji, dzięki czemu rzeczywisty ciężar obiektów umieszczonych w polu artefaktu jest nieznacznie zmniejszony. Obiekt rzadko spotykany w Strefie nie jest wykrywany wizualnie.

Bursztyn.
Bursztyn. Dalszy rozwój gałęzi ewolucyjnej artefaktów regulatora grawitacji w grupie „skrętów”, artefaktu czwartego poziomu. Tworzy sferyczne pole antygrawitacyjne, które zmniejsza rzeczywistą wagę dowolnego obiektu o 12 jednostek, co jest najwyższą wartością w ogóle dla regulatorów grawitacji. „Bursztyn” powstaje w miejscach superoddziaływania kilku pól grawitacyjnych o wyjątkowo dużym natężeniu, dlatego jest niezwykle rzadki. Niestabilny, do wykrycia niezbędny jest detektor poszukujący trzeciej generacji z blokiem wzmacniającym rejestrację „przesunięcia Dopplera” przy ultraniskich częstotliwościach. Umiarkowanie radioaktywny (około 300 μR/h).

GRUPA MINTZER (ORGOLITY)

Kamień żółciowy.
Żółć mielona. Jest to czerwonawa formacja sprasowanych i skamieniałych szczątków roślin, gleby i szczątków zwierzęcych. Posiada zdolność częściowego neutralizowania substancji chemicznych szkodliwych dla człowieka. Radioaktywny.

Krew z kamienia.
Krew Mincera. Artefakt ten znajdziesz w pobliżu anomalii karuzeli. Jest to raczej brzydka czerwonawa formacja sprasowanych i dziwnie zakrzywionych, spolimeryzowanych pozostałości roślin, gleby i kości. Dość powszechny i ​​mało skuteczny.
1935. Brzydka czerwonawa formacja sprasowanych i misternie zakrzywionych, spolimeryzowanych pozostałości roślin, gleby i kości. Jest szczególnie popularny wśród kultów religijnych, ale nie powoduje to wyższej ceny.
2205. Artefakt powstały w anomalii Karuzeli. Jest to brzydka czerwonawa formacja sprasowanych i dziwnie zakrzywionych, spolimeryzowanych pozostałości roślin, gleby i kości. Artefakt noszony na pasku w jakiś mistyczny sposób przyspiesza gojenie się ran i zatrzymuje krwawienie. Wśród stalkerów panuje przekonanie, że artefakt ten zawiera moc ludzi, którzy zginęli w wyniku anomalii. To prawda, że ​​\u200b\u200bten artefakt przyciąga drapieżniki do swojego właściciela. Cena sprzedaży jest niska ze względu na dość szeroką dystrybucję. Zainteresowanie artefaktem wykazują organizacje naukowe, przede wszystkim lekarze i wszelkiego rodzaju sekty religijne.

Zgnilec bagienny.
Zgnilec mielony. Artefakt natury organicznej. Na zewnątrz przypomina „Kawałek mięsa” i „Dusza”, ale radykalnie różni się od nich właściwościami. Składa się ze zdeformowanych tkanek pochodzenia biologicznego. Kiedy dostanie się do obszaru skażenia chemicznego, zaczyna „wyciągać” chemikalia z powietrza, przekształcając je w gęstą, lepką masę. Radioaktywny.

Kawałek mięsa.
Mięso mielone. Wytwarzane przez anomalię karuzelową. Stymuluje zwiększony wzrost komórek. Z drugiej strony młode komórki w organizmie są bardziej podatne na wiele rodzajów uszkodzeń fizycznych. Artefakt spotykany jest rzadko, ale nie można go nazwać wyjątkowym.
1935. Istnieje przekonanie, że artefakt ten zawiera moc ludzi, którzy zginęli w anomalii. Ze względu na wciąż niezbadaną zdolność artefaktu do leczenia ran, jest on aktywnie poszukiwany przez naukowców i sekty religijne.
2205. Artefakt powstały w anomalii Karuzeli. Jest to brzydka żółtawa formacja sprasowanych i dziwnie zakrzywionych, spolimeryzowanych pozostałości roślin, gleby i kości. Artefakt noszony na pasku w jakiś mistyczny sposób znacznie przyspiesza gojenie się ran i dobrze zatrzymuje krwawienie. Wśród stalkerów panuje przekonanie, że artefakt ten zawiera moc ludzi, którzy zginęli w wyniku anomalii. To prawda, że ​​\u200b\u200bten artefakt przyciąga drapieżniki do swojego właściciela. Cena sprzedaży i prawdopodobieństwo wystąpienia są średnie. Zainteresowanie artefaktem wykazują organizacje naukowe, przede wszystkim lekarze i wszelkiego rodzaju sekty religijne.

Dusza.
Dusza maszynki do mięsa. Bardzo rzadko można spotkać Karuzelę w pobliżu anomalii. Tylko nielicznym udaje się znaleźć taki artefakt i niewielu go nawet widziało. Ma ładny kształt i równie fajną cenę.
1935. Mówią, że artefakt jest po prostu naczyniem dla duszy prześladowcy. A im czystsza była dusza prześladowcy, tym piękniejszy był znaleziony artefakt. Za taki egzemplarz na czarnym rynku zostanie zapłacona cena kilku czołgów.
2205. Rzadki artefakt powstały w anomalii Karuzeli. Jest to żółtawo-czerwona, błyszcząca formacja sprasowanych i misternie zakrzywionych, spolimeryzowanych pozostałości roślin, gleby i kości. Stalkerzy wierzą, że w tym artefakcie znajdują się dusze ludzi, którzy zginęli w wyniku anomalii. Nosząc artefakt na pasku, w jakiś mistyczny sposób, w ciągu kilku sekund zdrowie człowieka zostaje całkowicie przywrócone, a wszelkie krwawienie ustanie. Jednocześnie pogarsza się wytrzymałość i odporność na ataki psi ze strony telepatycznych potworów. Stalkerzy zauważają też zabawny fakt - kiedy nosisz ten artefakt na pasku, ciągle chcesz jeść. Cena sprzedaży jest bardzo wysoka. Prawdopodobieństwo wystąpienia jest niskie. Zainteresowanie artefaktem wykazują organizacje naukowe, przede wszystkim lekarze i wszelkiego rodzaju sekty religijne.

GRUPA MERKURY

Kula rtęci.
Kula rtęci. Artefakt z ciekłego metalu z wewnętrzną izolowaną grawitacją. Pojawia się w „maszynce do mięsa” w ciągu godziny po rozładowaniu anomalii, a także po „wyrzuceniu”. To doskonała geometrycznie kula, mieniąca się metalicznym połyskiem, o średnicy od kilku milimetrów do 2,5 metra. Składa się wyłącznie z „piorminanu rtęci” – bardzo tajemniczej i niebezpiecznej dla człowieka substancji metalopodobnej, utrzymywanej przez pole siłowe artefaktu. Ma wyjątkowo dużą gęstość i ciężar właściwy (tzw. „Nadgęstość krytyczna”), podczas gdy „kula rtęci” zaskakująco waży bardzo niewiele - w granicach 2-4 kilogramów. Ciekawostką jest także rozbieżność pomiędzy wielkością i masą grawitacyjną różnych próbek – często ogromne „kule rtęci”, o średnicy ponad 1 metra, ważą mniej niż małe, o średnicy zaledwie kilku milimetrów, a badania laboratoryjne nie wykazały żadnych wewnętrzne puste przestrzenie w artefaktach nie miały.
Pojawia się na środku „Młynki do mięsa” po wyładowaniu anomalii. Gromadzi się go w specjalnym pojemniku. Opalizująca i kołysząca się kula toczy się z miejsca na miejsce. Duża kula jest otoczona mniejszymi kulkami rtęci.
Kula Merkurego: Pojawia się po uwolnieniu, trwa przez krótki czas, a następnie wyparowuje. Ceny: od 50 do 200 rubli, w zależności od wielkości. Specyfika: niebezpieczna anomalna formacja, przechowywać wyłącznie w chronionym pojemniku, na przykład w kapsule R1.
Lokalizacja: Zebrane w środku „maszyny do mięsa”, Metoda ekstrakcji: Zebrać do pojemnika, Właściwości: Przyspieszony powrót do zdrowia, Wartość: Wysoka.

GRUPA FLASH

Brylant.
Brylant Elektry. Członek rodziny artefaktów elektrostatycznych, nazwany ze względu na swoją jasność. Posiada zdolność niwelowania różnic w natężeniu pola elektrycznego. Radioaktywny.

Elektromika.
Elektra błyszcząca. Znajduje się w pobliżu anomalii typu Elektry. Dość powszechny i ​​niedrogi artefakt. Niemniej jednak jest ceniony wśród badaczy Strefy ze względu na swoje właściwości. 1935.
2205. Artefakt powstały w wyniku anomalii Elektry. Przezroczysta, amorficzna formacja, która czasami generuje wokół siebie małe iskry błyskawic. Noszenie artefaktu na pasku nieznacznie zwiększa wytrzymałość. Cena jest niska. Organizacje naukowe, kolekcjonerzy i jubilerzy wykazują zainteresowanie artefaktem.

Błysk.
Błysk Elektry. Elektra czasami tworzy ten artefakt. Stalkerzy chętnie go używają ze względu na jego dobre właściwości. Dobra cena i ładny wygląd sprawiają, że jest interesujący dla kolekcjonerów. 1935.
2205. Artefakt powstały w wyniku anomalii Elektry. Półprzezroczysta, amorficzna formacja z promieniami światła emanującymi z wnętrza i czasami generującymi wokół siebie małe iskry błyskawic. Noszenie artefaktu na pasku nieznacznie zwiększa wytrzymałość. Cena jest średnia. Organizacje naukowe, kolekcjonerzy i jubilerzy wykazują zainteresowanie artefaktem.

Niebiański Kamień.
Niebiańska Elektra. Artefakt natury elektrostatycznej. Dzięki wysokiej krystalizacji cząsteczek wykazuje doskonałą zdolność pochłaniania ładunków elektrycznych i ich późniejszego rozpraszania. Zdolny do ochrony ludzkiego ciała przed działaniem prądów elektrycznych o dużej mocy i wysokim napięciu (do 5000 V). Radioaktywny.

ELEKTRO-KULE GRUPOWE

Elektryczna piłka.
Lokalizacja: w skupiskach anomalii, Metoda ekstrakcji: artefakt grawitacyjny + kula rtęci, Właściwości: Szybka regeneracja zdrowia, Wartość: Wysoka.
Jest to wydrążona kula wykonana z najlepszego materiału przypominającego szkło. To dziwne, ale w chwili, gdy kapsułka pęka, jej fragmenty znikają bez śladu. Nie ma żadnych użytecznych właściwości, nie ma pól ani promieniowania ukierunkowanego. Powstaje w anomaliach elektrostatycznych typu „elektra”.

Światło księżyca.
Światło księżyca Elektry. 1935. Zdegenerowany przypadek aktywności anomalii Electry. Podobno tak cudowny zaokrąglony kształt można uzyskać poddając anomalię działaniu ciepła. Drogi artefakt.
2205. Artefakt powstały w wyniku anomalii Elektry. Półprzezroczysta, amorficzna formacja ze świetlistym rdzeniem, która generuje wokół siebie małe iskry błyskawicy. Noszenie artefaktu na pasku znacznie zwiększa twoją wytrzymałość. Jednak każda, nawet najsłabsza anomalia Electry staje się zabójcza. Radioaktywny. Cena jest wysoka. Organizacje naukowe, kolekcjonerzy i jubilerzy wykazują zainteresowanie artefaktem.
To ta sama „Kula Elektryczna”, ale z „galaktyką błyskową” w środku. Nie da się rozbić ani w żaden inny sposób uszkodzić skorupy Moonlight.

Dezintegrator (galaktyka błyskowa).
Dezintegrator Elektry. Niesamowity artefakt elektrostatyczny „Światło księżyca” bez powłoki. Lepiej nie dotykać go rękami, ponieważ grozi to śmiertelnym porażeniem prądem.
Lokalizacja: w skupiskach anomalii, Metoda ekstrakcji: Kula elektryczna + płonący puch, Właściwości: Pole ukierunkowanego rozpadu, Wartość: bardzo wysoka.

Fluorowiec.
Aureola Elektry. Unikalny artefakt natury elektrostatycznej. Wykazuje zdolność do rezonowania pod wpływem fal psi. Z biegiem czasu prześladowcy nauczyli się dostosowywać artefakt tak, aby rezonował w przeciwfazie, całkowicie lub znacząco neutralizując w ten sposób promieniowanie psi. Radioaktywny.

Błękitna błyskawica.
Elektryczny błękit.„Kula elektryczna” z zawartą w środku anomalią. Jest delikatny i zabójczy, dlatego wymaga ostrożnego obchodzenia się z nim. Jeśli taka kula zostanie rozbita, w tym miejscu powstaje anomalia „elektry”, która utrzymuje się przez kilka godzin. Ma średnią częstość występowania.

Zielona błyskawica.
Elektryczna zieleń. Silniejszy aktywator anomalii elektrycznych w porównaniu do „niebieskiej błyskawicy”. „Elektra” zrodzona z „zielonej błyskawicy” trwa znacznie dłużej i ma zwiększoną siłę wyładowania elektrycznego. Skorupa tego artefaktu jest trwalsza, trudno ją rozbić, ale jest też bezpieczniejsza w transporcie. „Niebieska kapsułka” występuje znacznie rzadziej i dlatego ma znacznie wyższy koszt.

MODEL ŚLUZU GRUPOWEGO

Lollipop (galaretka czarownicy).
Galantyna czarownic. Proto-artefaktowa galaretowata substancja (gaz koloidalny), która stanowi podstawę anomalii „galaretowatej”. Niezwykle agresywne środowisko kwaśne. Gromadzi się go w specjalnym pojemniku.
Lepka substancja. Super niebezpieczne kolonie zmutowanych bakterii.
Cena: 5 rubli za 100 gramów
Specyfika: bardzo niebezpieczna anomalna formacja, przechowywać wyłącznie w chronionym pojemniku, na przykład w kapsule R1.
Lokalizacja: w kałużach galaretki (galaretka zwykle znajduje się na nizinach, piwnicach, zakamarkach), Metoda ekstrakcji: Zebrać do pojemnika, Właściwości: Utrata wytrzymałości, ochrona przed szczurami, Wartość: Wysoka.

Szlam.
Szlam Ameby. Wiadomo na pewno, że artefakt powstał w wyniku anomalii „galaretowatej”. Noszone na pasku rany krwawią mniej, chociaż ciało właściciela staje się podatne na różne oparzenia.
2205. Artefakt wytwarzany przez anomalię „Galaretka”. Przezroczysta formuła przypominająca galaretkę. Noszenie artefaktu na pasku nieznacznie zmniejsza obrażenia od anomalii „Rdzawe włosy” i „Wypalanie” oraz nieznacznie odstrasza drapieżniki. Cena jest niska. Organizacje naukowe wykazują zainteresowanie artefaktem.

Ślimak.
Ślimak Ameba. Powstaje w wyniku anomalii „galaretki”. Negatywne właściwości tego artefaktu rekompensuje fakt, że zwiększa on krzepliwość krwi. Tego rodzaju artefakt nie jest często spotykany, a jego cena jest dobra.
2205. Artefakt wytwarzany przez anomalię „Galaretka”. Przezroczysta, galaretowata konsystencja. Noszenie artefaktu na pasie zmniejsza obrażenia od anomalii „Rdzawe włosy” i „Palący ogień” oraz nieznacznie odstrasza drapieżniki. Cena jest średnia. Organizacje naukowe wykazują zainteresowanie artefaktem.

Mika.
Mika Ameba. Anomalia „galaretkowa” jest w stanie wygenerować taki artefakt w najrzadszych, ekstremalnych warunkach fizycznych. Rezultatem jest półprzezroczysty, stały obiekt. Artefakt jest drogi i rzadki.
2205. Artefakt wytwarzany przez anomalię „Galaretka”. Przezroczysta, galaretowata konsystencja. Noszenie artefaktu na pasie znacznie zmniejsza obrażenia od anomalii „Rdzawe włosy” i „Wypalanie” oraz odstrasza drapieżniki (jednak noszenie przez długi czas negatywnie wpływa na zdrowie); natomiast noszenie przez długi czas powoduje każde zadrapanie staje się śmiertelne z powodu przyspieszonego krwawienia. Cena jest wysoka. Organizacje naukowe wykazują zainteresowanie artefaktem.

Bańka.
Balon. Artefakt składa się z kilku pustych w środku formacji o charakterze organicznym, połączonych ze sobą. Uwalnia substancję gazową, która może zneutralizować cząsteczki radioaktywne w organizmie człowieka; nie stwierdzono szkodliwego działania substancji na organizm ludzki. Ze względu na wysoką wydajność cieszy się dużym zainteresowaniem.

GRUPA LUCYFERICA

Średni.
Magia. Unikalny artefakt organiczny o równie wyjątkowych właściwościach. W nieznany sposób zwiększa ogólną szybkość regeneracji organizmu. Ze względu na swój wpływ na organizm i przyjemny wygląd jest szczególnie interesujący dla kolekcjonerów. Radioaktywny.

Robaczek świętojański.
Szkło.„Firefly” działa na polach niedostępnych nauce, przyspieszając regenerację tkanek i narządów istot żywych, a także normalizując procesy metaboliczne. Potrafi dosłownie postawić na nogi ciężko rannego człowieka na jego oczach. Niestety artefakt jest niezwykle rzadki. Radioaktywny.

Martwa głowa..
Martwa głowa. Lokalizacja: w skupiskach anomalii, Metoda ekstrakcji: Myjka + kula elektryczna, Właściwości: Odstrasza prawie wszystkie mutanty, ale przyciąga kontrolera, Wartość: bardzo wysoka.

IGŁY GRUPOWE

Igły.
Igły. Grupa artefaktów, która obecnie zniknęła. Wystąpił w „Mgle”. Falujące igły wbite w ziemię. Kilka próbek „igieł” znajduje się w jednym z instytutów badawczych w Kijowie. Nie ma dostępnych danych badawczych dotyczących tego artefaktu.
Lokalizacja: Pojawia się we „mgle”, Metoda ekstrakcji: znajdź i podnieś, Właściwości: Tymczasowa osłona przed wpływami psi, ślepe psy „gubią ślad”, Wartość: Niska.

GRUPA Zardzewiałych Włosów

Zardzewiałe włosy.
Zardzewiałe włosy. Lokalizacja: Powstaje na naroślach rdzawych włosów, Metoda ekstrakcji: Zebrać w pojemniku, Właściwości: ..., Wartość: Wysoka.

Myjka
Zardzewiały łyk. Lokalizacja: w skupiskach anomalii, Metoda ekstrakcji: artefakt grawitacyjny + zardzewiałe włosy, Właściwości: Rzucany przedmiot, po uderzeniu w podłogę lub przeszkodę, zostaje wystrzelony w stronę żywego ciała, po trafieniu zostaje wystrzelony w kolejne żywe ciało , dopóki nie spadnie lub nie uderzy w obiekt nieożywiony. Po czym można go podnieść. Wartość: Wysoka.

Cierń
Zardzewiały cierń. Wynik interakcji pomiędzy anomalią „Rdzawe włosy” a ciałem nieuważnego prześladowcy. Kolczasty artefakt kłuje ciało właściciela, niezależnie od tego, jak go umocujesz. Ale pomaga także oczyścić organizm z radionuklidów. Dość powszechne i tanie.
2205. Artefakt wytwarzany przez anomalię „Rdzawe włosy”. Noszony na pasku nieznacznie zwiększa ochronę psi. Cena jest niska. Organizacje naukowe, kolekcjonerzy i jubilerzy wykazują zainteresowanie artefaktem.

Kryształowy cierń
Zardzewiały kryształ. Krystalizuje się w anomalię „Rdzawe włosy”. W naturalny sposób usuwa promieniowanie z organizmu. To znaczy przez uszy wraz z odrobiną krwi. Utrata krwi może również nastąpić przez inne otwory. Występuje rzadko i jest dość skuteczny, co zapewniło mu stabilną cenę na rynku artefaktów.
2205. Artefakt wytwarzany przez anomalię „Rdzawe włosy”. Noszony na pasku zwiększa ochronę psi. Cena jest średnia. Organizacje naukowe, kolekcjonerzy i jubilerzy wykazują zainteresowanie artefaktem.

Jeżowiec
Zardzewiały jeżowiec. Anomalia Rusty Hair bardzo rzadko wytwarza taki artefakt. Ciśnienie krwi wzrasta, a organizm pozbywa się dużej liczby czerwonych krwinek. Ale wraz z nimi nagromadzone promieniowanie opuszcza ciało. Sacharow w swojej podstawowej pracy „Jonizacja i polaryzacja składników rzadkich artefaktów” zauważył, że skład tej formacji charakteryzuje się krytyczną stabilnością i osiągnięcie powstania takiego artefaktu w laboratorium w nadchodzących dziesięcioleciach jest nierealne.
2205. Artefakt wytwarzany przez anomalię „Rdzawe włosy”. Noszony na pasku znacznie zwiększa ochronę psi. Po aktywowaniu przez rzucenie staje się odbijającą się miną igłową. Cena jest wysoka. Organizacje naukowe, kolekcjonerzy i jubilerzy wykazują zainteresowanie artefaktem.

Serce Oazy
Serce oazy. Artefakt z centrum legendarnej Oazy. Najwyraźniej jest to skrystalizowana roślina, która przyjęła wrodzoną właściwość Oazy, aby mieć korzystny wpływ na organizm jako całość. W przeciwieństwie do Oazy, artefakt jest wyłącznie radioaktywny.

GRUPOWE PALENIE PUCHA

Płonąca wata.
Futrzana bawełna. Czujka nie reaguje na palący się puch. W pewnym stopniu interesujące dla nauki. Gromadzi się go w specjalnym pojemniku.
Płonąca bawełna: duży latający puch, który po dostaniu się na ciało pozostawia poważne oparzenia. Gromadzi się na nizinach, w dołach i zagłębieniach. Kiedy pojawia się wiatr lub eksplozja, unosi się w powietrze.
Cena: 10 rubli za sztukę. Specyfika: bardzo niebezpieczna anomalna formacja, przechowywać wyłącznie w chronionym pojemniku, na przykład w kapsule R1.
Lokalizacja: wylewa się z narośli waty (wata zwykle znajduje się na ścianach domów i innych budynków), Metoda ekstrakcji: Zebrać do pojemnika, Właściwości: Emisja promieniowania, Wartość: Wysoka.

Oset.
Fuzowy oset. Dość rzadki artefakt powstały na obszarach silnie skażonych chemicznie. Jest wysoce ceniony ze względu na swoją zdolność do znacznej poprawy ogólnego napięcia ciała użytkownika, dzięki czemu może on odzyskać siły w ciągu kilku minut po urazach o dowolnej ciężkości. Naukowcy rozpowszechniają informacje o wpływie artefaktu na materiał genetyczny właściciela; jednak nie ma jeszcze na to potwierdzenia. Radioaktywny.

Kołobok.
Fuzz kolobok. Trzymając w dłoniach zagadkę Strefy, czujesz, jak skóra staje się bardziej szorstka i mniej wrażliwa. Nadal łatwo jest go przebić kulą, ale przecięcie jest znacznie trudniejsze.
2205. Artefakt wytwarzany przez anomalię „Palący Puchatek”. Noszona na pasku znacznie zwiększa odporność organizmu na promieniowanie. Lepiej jednak nie zbliżać się do „rodzicowej” anomalii artefaktu - obrażenia zostaną wielokrotnie zwiększone. Cena jest wysoka. Artefaktem wykazują zainteresowanie organizacje naukowe, głównie lekarze.

Meteor.
Futrzany meteor.Świetlny artefakt zdolny do generowania lokalnego pola, które częściowo kompensuje wpływ grawitacji. Szeroko stosowany przez stalkerów w celu zmniejszenia ciężaru ładunku przewożonego w plecaku. Radioaktywny.

Płatek śniegu.
Lody Elektry. Zewnętrznie artefakt wygląda jak „bułka”. Istnieje opinia, że ​​\u200b\u200bjest to „bułka”, której właściwości uległy wzmocnieniu po wystawieniu na działanie silnego pola elektrycznego. Dzięki swoim właściwościom jest w stanie radykalnie zwiększyć napięcie mięśniowe osoby noszącej. Radioaktywny.

Zrzuty grupowe

Swędzący.
Zuda

Czarne krople.
Czarne krople. Powstał w wyniku anomalii „Zharka” w wysokich temperaturach. Na zewnątrz wygląda jak poczerniała formacja w kształcie kropli o błyszczącej powierzchni, pokrytej pęknięciami.
2205. Artefakt powstały w wyniku anomalii „Smażenie”. Formacje w kształcie kropli z popękaną błyszczącą powierzchnią. (Noszenie artefaktu na pasku nie przyniosło żadnych interesujących efektów) Stalkerzy twierdzą, że noszenie artefaktu zmniejsza szkody spowodowane ukąszeniami zwierząt. Zmniejsza wytrzymałość. Cena jest niska. Kolekcjonerzy i jubilerzy wykazują zainteresowanie artefaktem.
Piękne formacje krystaliczne powstały w wyniku połączenia wysokich temperatur i anomalii grawitacyjnych.
Ceny: 15 rubli za sztukę
Lokalizacja: Pojawia się na ziemi po „usmażeniu”, Metoda: znajdź i podnieś zdobycz, Właściwości: Przyspieszone gojenie otwartych ran, Wartość: Niska.

Ogniste krople.
Ogniste krople. Artefakt ten, który wyglądem przypomina ludzki narząd wzroku, zauważalnie przyspiesza procesy metaboliczne w organizmie, co sprzyja szybkiemu gojeniu się ran. Ponadto wśród doświadczonych stalkerów panuje przekonanie, że „Oko” może przynieść szczęście. Radioaktywny.

Oko ropuchy.
Ropuche oko.

Osocze.
Osocze. Lokalizacja: w skupiskach anomalii, Metoda ekstrakcji: Czarne krople + kula rtęci, Właściwości: Odstrasza zombie, Wartość: Wysoka.

SAMOCHÓD GRUPOWY

Szklana miska.
Wyblakła piłka. Powstał w anomalii Zharka. Jest to bardzo mocna pusta kula, kulista kapsuła wykonana z anomalnego szklistego materiału. Jest to wczesny etap powstawania artefaktu Kuli Ognia. Czasami te szklane kulki z jakiegoś powodu zewnętrznego wypadają z obszaru matrycy anomalii przed ostatecznym utworzeniem artefaktu. W tej formacji nie odkryto jeszcze żadnych specjalnych właściwości. W razie potrzeby „szklaną kulę” można rozbić, a w momencie rozbicia fragmenty materiału w tajemniczy sposób znikają.

Kula ognia.
Kula ognia. Krystalizuje w anomalii Zharka. Dobrze zwalcza radioaktywność, chociaż przyspieszony metabolizm energetyczny tłumi napięcie mięśniowe, przez co nie będziesz mógł długo biegać. Artefakt emituje ciepło.
2205. Artefakt powstały w wyniku anomalii „Smażenie”. Przezroczysta czerwonawa formacja kulista. Noszenie artefaktu na pasku nie przyniosło żadnych ciekawych efektów. Stalkerzy twierdzą, że noszenie artefaktu zmniejsza szkody spowodowane ukąszeniami zwierząt. Zmniejsza wytrzymałość. Cena jest średnia. Kolekcjonerzy i jubilerzy wykazują zainteresowanie artefaktem.

Lawa.
Piekło lawowe. Pomimo nazwy, która w pełni oddaje charakter tego artefaktu, „Kulę Ognia” z łatwością można trzymać w dłoniach, bez obawy o poparzenie. Ceniony jest za zdolność do utrzymywania stałej temperatury około 24 stopni Celsjusza w niewielkim promieniu wokół siebie, niezależnie od warunków środowiskowych. Radioaktywny.

Kometnik.
Kometa jądra. Przedstawia upadłe jądro „komety” – dynamiczną anomalię termiczną.

Płomień
Płomień. Powstają w obszarach o zwiększonej aktywności termicznej. Charakteryzuje się silnym promieniowaniem podczerwonym, pod wpływem którego następuje przyspieszenie procesu krzepnięcia krwi w otwartych ranach użytkownika. Ze względu na dużą rzadkość tego artefaktu jego koszt jest niezwykle wysoki. Radioaktywny.

KRYSZTAŁY GRUPOWE

Ząb wilka.
Kieł wilka.

Feniks (protokryształ).
Protokryształ. Artefakt pojawia się w strefach anomalnych pod wpływem wysokich temperatur. Aktywnie pochłania nadmiar ciepła z otaczającej go przestrzeni, pozostając jednocześnie chłodnym w dotyku. Radioaktywny.

Kryształ.
Kryształ. Okazuje się, że heavy metal dostaje się do anomalii „Zharka”. Artefakt ten wyjątkowo dobrze usuwa promieniowanie. Taki artefakt jest bardzo ceniony przez prześladowców i jest niewiele miejsc, w których można go zdobyć.
2205. Artefakt powstały w wyniku anomalii „Smażenie”. Jego nazwa bardzo trafnie opisuje kształt artefaktu – jest to duży opalizujący kryształ o czerwonawej barwie. Stalkerzy twierdzą, że noszenie artefaktu odstrasza część mutantów (nie ma jednak dokładnego potwierdzenia tego, ale faktem jest, że artefakt powoli zmniejsza zdrowie) i znacznie zmniejsza szkody spowodowane ukąszeniami zwierząt. Ale, niestety, artefakt ma obrzydliwy wpływ na wytrzymałość. Poza tym lepiej nie zbliżać się z tym artefaktem do ognisk. Cena jest wysoka. Prawdopodobieństwo wystąpienia jest niskie. Organizacje naukowe wykazują zainteresowanie artefaktem.

DAKTORÓW GRUPOWYCH

Proto-smoczki.
Manekin pusty. Lokalizacja: Występuje w „martwych strefach”, Metoda ekstrakcji: znajdź i podnieś, Właściwości: Ochrona przed utratą przytomności, Przywrócenie sił, Wartość: Wysoka.

Atrapa.
Manekin manekin. Podczas noszenia tego artefaktu denaturacja białek zachodzi wolniej. Innymi słowy, miąższ jest bardziej odporny na wysokie temperatury i mniej się pali. To samo w sobie jest przedmiotem drogim i rzadkim. Pojawia się w Martwej Strefie.
Pochodzenie artefaktu nie jest znane. Dwa dyski twarde sklejone ze sobą przez śluz. Nieznacznie zmniejsza obrażenia od wszelkich anomalii grawitacyjnych i eksplozji poprzez pochłanianie fal uderzeniowych. Cena sprzedaży jest średnia. Organizacje naukowe wykazują zainteresowanie artefaktem.

Podwójny smoczek (podwójny).
Manekin podwójny. Lokalizacja: w skupiskach anomalii, Metoda ekstrakcji: dwa smoczki + artefakt grawitacyjny, Właściwości: Ochrona przed utratą przytomności, Przywracanie sił. Chroni przed wpływami psi. Wartość: bardzo wysoka.

Wiosna.
Sztuczna wiosna. Według niektórych badaczy teoretycznych artefakt ten jest hybrydą „pseudobaterii” i „manekina”.
2205. Pochodzenie artefaktu jest nieznane. Dwa dyski twarde sklejone ze sobą przez śluz. Potrafi samodzielnie poruszać się poprzez małe skoki. Kiedy w pobliżu niego pojawią się żywe stworzenia, podskakuje i zadaje im obrażenia od uderzenia. W małych pomieszczeniach, ze znaczną liczbą wrogów, uzyskuje się zabawny efekt „gumowej” bomby. Ważne jest jedynie, aby po jego aktywacji uciec. Noszona na pasku, nieznacznie zmniejsza obrażenia spowodowane wszelkimi anomaliami grawitacyjnymi i eksplozjami, pochłaniając fale uderzeniowe. Radioaktywny. Cena sprzedaży jest bardzo wysoka. Organizacje naukowe wykazują zainteresowanie artefaktem.

Bateria.
Imitacja baterii. Pochodzenie tej rzeczy jest owiane zasłoną naukowej tajemnicy. Wiadomo, że zawiera elementy dielektryczne, jednak nauka nie wie jeszcze, w jakich warunkach powstaje. Ceniony jest wśród mieszkańców i gości Strefy za działanie tonizujące na organizm ludzki. Jeśli jest narażony zbyt długo, wyniszcza organizm.
2205. Pochodzenie artefaktu jest nieznane. Prążkowana błyszcząca formacja. Nie stwierdzono żadnego wpływu na organizm ludzki. Zauważono jednak, że w niesamowity sposób ładuje wszystkie znajdujące się w pobliżu baterie i akumulatory. Bardzo przydatny artefakt dla swojego posiadacza. Poprawia wszystkie cechy zdrowia, wytrzymałości i odporności na promieniowanie. Jednak podczas noszenia należy unikać wszelkich nieprawidłowości, ponieważ uszkodzenia zostaną wzmocnione. Wydaje się, że artefakt wzmacnia wszelkie procesy zachodzące wokół niego. Cena sprzedaży jest ogromna. Organizacje naukowe wykazują zainteresowanie artefaktem.

Cewka.
Atrapa szpuli. Wcześniej artefakt ten uznawano za śmiecie, pozbawione jakichkolwiek właściwości. Jednak jakiś czas temu okazało się, że przy stałym kontakcie z ludzkim ciałem „Cewka” działa pozytywnie stymulująco na układ nerwowy.

SPIRALA GRUPOWA

Spirala.
Spirala

Koraliki czarownic.
Koraliki ze szkła ognistego. Wiele na temat tego artefaktu pozostaje tajemnicą. Jednakże dokładnie ustalono, że promieniowanie powstające w wyniku pulsacji zgrubień „Perci Czarownicy” powoduje bardzo szybkie krzepnięcie krwi w otwartych ranach. Radioaktywny.

Koraliki mamy.
Atrapy koralików szklanych. Wspaniały artefakt. Opiekuj się nim - jest dobry, bo ma tylko pozytywne cechy. Naukowcy drapią się po głowie, jak taką właściwość można uzyskać w laboratorium.
1935. Misternie zakrzywiona spirala usiana błyszczącymi perłowymi kroplami. Cena sprzedaży jest wysoka. Okazanie zainteresowania artefaktem
2205. Pochodzenie artefaktu jest nieznane. Artefakt generuje wokół siebie pole czasowe, które lokalnie spowalnia czas. Misternie zakrzywiona spirala usiana błyszczącymi perłowymi kroplami. Nie stwierdzono żadnego wpływu na organizm ludzki. Spowalnia pojawianie się zmęczenia, głodu, spowalnia krwawienie. Radioaktywny. Aktywowane przez naciśnięcie. Po aktywacji w ciągu kilku sekund generowana jest anomalia „Wehikuł czasu”. Cena sprzedaży jest szalona. Zainteresowanie artefaktem wykazują organizacje naukowe, kolekcjonerzy i jubilerzy, a może wszyscy, którzy nie są zbyt leniwi.

GRUPA FILMOWA

Film.
Sztuczna błonka. Artefakt ten jest tak rzadki, że wielu badaczy nawet nie zdaje sobie sprawy, że taka substancja może istnieć w warunkach naturalnych. Odrzuca żrące składniki chemiczne.
2205. Pochodzenie artefaktu jest nieznane. „Winda” rodzi się z anomalii. Najcieńsza warstwa szklistej substancji o niezwykłych właściwościach refrakcyjnych. Nie stwierdzono żadnego wpływu na organizm ludzki. Radioaktywny. Daje swojemu właścicielowi prawie całkowity brak zmęczenia. Jednocześnie można go aktywować poprzez naciśnięcie, po czym artefakt w ciągu kilku sekund generuje anomalię „Winda”. Cena sprzedaży jest bardzo wysoka. Organizacje naukowe, kolekcjonerzy i jubilerzy wykazują zainteresowanie artefaktem.

GRUPA ROZMAWIA

Obiekty radioaktywne (proste).
Radioaktywne proste. Tanie artefakty są przedmiotem zainteresowania badaczy wyłącznie w przypadku pomiarów promieniowania. Należy wskazać, skąd artefakt został zaczerpnięty.
Cena: od 1 do 5 rubli, w zależności od siły promieniowania
Szczegóły: Artefakty o silnym promieniowaniu należy przechowywać wyłącznie w chronionym pojemniku, takim jak kapsuła R1

Nienormalna śruba.

Magnes.
Magnes. Różne metalowe śmieci, które przez długi czas zalegały w anomaliach grawitacyjnych, nabyły zdolność wytwarzania ukierunkowanego pola magnetycznego o dużym natężeniu. Zasięg „wiązki magnetycznej” wynosi do dziesięciu metrów.
Magnes jest artefaktem o silnej jednostronnej anomalii grawitacyjnej. Tworzy się w „łysinie komara”, przy długotrwałym oddziaływaniu grawitacyjnym na substancje zawierające metale. Cena: 30 rubli za sztukę.
Lokalizacja: w pobliżu anomalii grawitacyjnej, Metoda: znajdź i podnieś łup, Właściwości: Zmniejsza obrażenia grawitacyjne, Wartość: Średnia.

Zmieniona kierownica.
Skręcone. Kiedyś była to kierownica pogłębiarki, ale teraz przed moimi oczami stoi mniej więcej na wpół uformowany artefakt. Artefakt jest dość nietypowy: świeci intensywnie, trochę emituje - i to wszystko.

Zmodyfikowany izolator.
Półizolator. Przedmiot ten był kiedyś izolatorem elektrycznym. Teraz prawie uformował się w artefakt o niestabilnych właściwościach. Najprawdopodobniej to on był źródłem zmiennego promieniowania psi.

Ksenomorfy grupowe

Czarna walizka.
Czarna obudowa.

Martwa głowa.
Totenkopf. Rzadki i bardzo drogi artefakt. Odpycha prawie wszystkie mutanty, ale przyciąga kontrolera. Należy do superartefaktów, czyli może być wynikiem anomalnej syntezy prostszych artefaktów. Powstają w obszarach aktywności wieloanomalnej (Klaster anomalii).

Kompas.
Kompas. Rzadki artefakt. Ostatni raz odnaleziono go kilka lat temu. Artefakt ten ma zdolność pokazywania nieciągłości w polach anomalnych. Mówią, że za jego pomocą można bez najmniejszego ryzyka przejść przez pole z najtrudniejszymi anomaliami, ale niewiele osób wie, jak z niego korzystać.

Satelita.
Satelita. Jednym z najbardziej mało znanych obiektów, prawdopodobnie pochodzenia elektrostatycznego, jest tzw. artefakt halograficzny. Ma wiele przydatnych, ale raczej słabo wyrażonych właściwości, właściwych wielu innym artefaktom. Najcenniejszą cechą Sputnika jest jego zdolność do korzystnego wpływu na układ nerwowy gospodarza. Właściciel tego niezwykłego kamienia rzadko wpada w zły humor, jest mniej podatny na stres i może spać w głębokiej Strefie, bez ryzyka szaleństwa. Obecnie znane są tylko dwa takie artefakty: pierwszy był przez długi czas przechowywany przez Streloka, drugi, według niezweryfikowanych plotek, „zaginął” w jednej z baz Ministerstwa Obrony.

GRUPA BAGLETY

Bajgiel.
Bubl. Pojawia się w pobliżu „łysiny komara”. Ma kształt torusa, co wyjaśnia jego nazwę.
Lokalizacja: w pobliżu anomalii grawitacyjnej. Metoda ekstrakcji: znajdź i podnieś. Właściwości: Absorpcja promieniowania, zwiększająca wagę rzeczy w plecaku. Wartość: średnia.

Pączek szklany.
Szklisty Bąbel. Położenie w pobliżu „łysiny Komarina”. Odmiana zwykłego „pączka”, półprzezroczysty artefakt-torus o niebieskawym kolorze.
Właściwości: absorpcja promieniowania, zwiększenie wagi rzeczy w plecaku. Wartość: wysoka.

Worek fasoli.
Grzechotka do skoku. Artefakt jest kamieniem podobnym strukturą i składem do granitów. Występuje w polach grawitacyjnych o ogromnym natężeniu. Posiada zdolność zmniejszania poziomu wpływu psi. Radioaktywny.

Różany biodro.
Zadrapanie. Artefakt o dziwacznym kształcie pojawiający się w miejscach wzmożonej aktywności grawitacyjnej. Jest to rodzaj gąbki pochłaniającej pierwiastki radioaktywne. Równie skutecznie chroni użytkownika przed narażeniem zarówno na promieniowanie indukowane, jak i cząstki radioaktywne, które już dostały się do organizmu.

_______________________
Artykuł jest w trakcie rewizji.

Wrota Atlantydy w grze Assassin's Creed Odyssey to dodatkowy łańcuch zadań, który może przebiegać równolegle do głównego ciągu lub po nim, czyli możesz zająć się jego ukończeniem po ukończeniu innych zadań fabularnych. W tej gałęzi będziesz musiał znaleźć kilka artefaktów, rozwiązać kilka zagadek i walczyć z różnymi mitycznymi stworzeniami.

Brama Atlantydy

Dziedzictwo rodzinne

Pod koniec odcinka główny bohater dowie się, gdzie musi szukać swojego marnotrawnego ojca. Udaj się na wysepkę Thira, która znajduje się na południowy zachód od Naxos i należy do Wysp Wulkanicznych.

Puzzle z lusterkami

Następnie wejdź na wzgórze i zbadaj starożytną tablicę, która zawiera wskazówki dotyczące rozwiązania zagadki. Aby rozwiązać tę zagadkę, musisz poprawnie wykorzystać światło słoneczne. Nie będziesz mógł otworzyć drzwi, dopóki promień na nie nie spadnie. Odsuń się od przejścia i spójrz w górę i w lewo. Tam zobaczysz wiele promieni słonecznych odbitych w lustrze.

Podejdź do lustra, a następnie idź w kierunku, w którym pada promień. Musisz wykonać kilka prostych kroków. Przede wszystkim przełam przeszkody blokujące drogę do lustra i drzwi. Następnie zacznij przesuwać cokoły z innymi lustrami.

Teraz będziesz musiał rozwiązać trudniejszy problem - musisz przenieść kilka luster jednocześnie. Najpierw przesuń te, które stoją w oddali, a następnie usuń wysoki budynek z drogi, przesuwając go po przekątnej. Przesuń kolejną obok lustra, a następnie umieść poprzednią w tym samym miejscu i odsuń na bok małą konstrukcję blokującą światło. Na papierze wszystko wygląda zagmatwane, ale w samej grze szybko zorientujesz się, co jest co.

Podążaj za promieniem światła i rozbij bramę, aby światło padło na drzwi, których potrzebujesz. Przejdź przez pojawiające się przejście i kontynuuj marsz przed siebie. Będziesz musiał wczołgać się do wąskiej dziury poniżej, więc pamiętaj o schyleniu się. Skacz po platformach i półkach, starając się nie wpaść do lawy, a na końcu znajdziesz ojca bohatera. Obejrzyj przerywnik filmowy.

Leila Hasan

Leila i jej przyjaciółka będą mogły przekonać się, że Atlantyda istnieje naprawdę. Dziewczyna od razu podejmie decyzję o udaniu się do legendarnego królestwa. W tym odcinku zagrasz dokładnie ją. Będąc już w morzu, zanurkuj głęboko i przepłyń przez podwodną jaskinię, aż dotrzesz do miejsca, które odwiedził wcześniej Alexios (Kassandra). Obejrzyj wideo ponownie.

Brama Atlantydy

Aby zamknąć dostęp do podwodnego królestwa, które przechowuje niebezpieczne technologie i wiedzę mogącą zaszkodzić Grekom, musisz znaleźć 4 artefakty ukryte w kilku regionach:

  • Mesara
  • Lesbos
  • Kithira
  • Beocja

Każdy z tych artefaktów ma swój własny rozdział i mitycznego potwora, więc zdobycie tych przedmiotów będzie bardzo trudne.

Ostatnia zagadka

W tym odcinku będziesz musiał ukończyć 4 różne zadania o podwyższonych wymaganiach poziomu. Najprawdopodobniej będziesz mógł wykonać te zadania po ukończeniu głównej linii gry.

Historia Sfinksa

Pierwszy artefakt możesz odkryć w Beocji. Dopłyń do żądanej lokalizacji i znajdź żądaną postać w jej centralnym obszarze. Porozmawiaj z nim na różne tematy, a następnie udaj się do oznaczonego grobowca, który znajduje się na południowy wschód od twojej aktualnej lokalizacji.

Znajdź tam zwłoki Peebosa. Zbadaj zwłoki i walcz z gigantycznym lwem, który jest przywódcą stada. Następnie przestudiuj ciało bestii - w ten sposób znajdziesz rzecz, której potrzebujesz.

Przebudzenie mitu

  • Zalecany poziom: nie niższy niż 36.

Dotrzyj ponownie do centralnego regionu Beocji. Następnie udaj się na południe od znajdującego się tu jeziora, gdzie aktywowałeś zagadkę Sfinksa i odkryłeś starożytny przedmiot. Przewiń zegar do północy, a następnie kliknij piec. Wejdź w dialog z legendarnym Sfinksem. Nie będziesz w stanie walczyć z tym potworem, dlatego i tak będziesz musiał rozwiązać zagadki. Zada Ci 3 pytania z 12 zagadek, które ma.

Możesz udzielić na nie dowolnej odpowiedzi. Następnie Sfinks powie Ci, abyś kliknął 3 symbole reprezentujące odpowiedzi na pytania. Znaki są namalowane na kamiennych filarach wokół obiektu. Wejdź w interakcję z trzema właściwymi symbolami, a następnie ponownie porozmawiaj ze Sfinksem. Jeśli udzieliłeś poprawnych odpowiedzi, potwór zginie, a ty otrzymasz artefakt. Inaczej główny bohater odrzuci kopyta.

Dotrzyj do latarni morskiej na wprost i zanurkuj w wodzie, by znaleźć wejście do jaskini. Wejdź do środka i znajdź żądaną postać. Porozmawiaj z nim, a następnie rozpocznij walkę z wrogiem. Zabij go i przejdź do kolejnych celów.

Pełne koło

Jest to zadanie poboczne, które należy ukończyć, aby ukończyć zadanie „O Minotaurach i ludziach”. Udaj się do wioski Festus i porozmawiaj tam ze strażnikiem Ardosa. Powie ci, gdzie jest starzec.

Idź w kierunku południowo-zachodnim, aż zobaczysz fortecę zwaną Teatrem Fajstos. Rozpraw się ze wszystkimi żołnierzami i uratuj starszego mężczyznę. Pomóż mu wydostać się z fortu, a następnie porozmawiaj z nim, aby zakończyć zadanie.

Kolekcja Kolekcja

Jest to zadanie poboczne, które należy ukończyć, aby ukończyć zadanie „O Minotaurach i ludziach”. Dotrzyj do miasta Gortyn, a następnie udaj się na południowy wschód, aż dotrzesz do domu Zbieraczy. Porozmawiaj z właścicielem posiadłości.

Udaj się teraz do twierdzy Dedala, wejdź do jaskini i zejdź w głąb niej. Rozpraw się ze wszystkimi wrogami, wejdź na rusztowanie i na prawo od skrzyni odszukaj cokół, na którym leży napierśnik Tezeusza. Weź go i wypróbuj na swoim bohaterze.

Szukasz odpowiedzi

Będziesz mógł podjąć się tego zadania po ukończeniu poprzednich 3 zadań. Wróć do Ardosa, który czeka na ciebie w Pałacu w Knossos (Mesara). W nagrodę otrzymasz Rękawice Tezeusza i Dysk z Fajstos.

On czeka

Wejdź do pałacu od boku, zejdź na dół tam, gdzie byłeś wcześniej z Ardosem i użyj Dysku Fajstos. Zeskocz na dół i kliknij drzwi naprzeciwko. To zabierze Cię do słynnego labiryntu. Podążaj drogą ze świecącą nicią. W rezultacie odnajdziesz ciało ojca Ardosa. Zbadaj zwłoki, by odnaleźć rodzinny pierścień.

Następnie zacznij iść tyłem, ale skręć ze ścieżki z nitką. Jeśli będziesz podążać ścieżką z uszkodzonymi platformami, znajdziesz skrzynię z kosztownościami. Przed nim będzie zakręt z przepaścią, ale na drugiej ścianie znajduje się gzyms, którego można się chwycić. Skorzystaj z niego i idź przed siebie, by dotrzeć do legowiska Minotaura. Weź udział w walce z potworem. Staraj się unikać jego ataków. Pamiętaj też, że przed niektórymi atakami bossa możesz chować się za kolumnami.

Gdy tylko Minotaurowi pozostanie mniej niż połowa paska życia, zniszczy wszystkie filary i zacznie zachowywać się aktywniej, wykonując dwa lub trzy uderzenia na raz. Po pokonaniu bestii wróć do zleceniodawcy i powiedz mu prawdę lub skłam. W tym drugim przypadku Ardos zdecyduje się na samodzielne zbadanie labiryntu.

Za ukończenie tego zadania otrzymasz ostatni artefakt i potężną legendarną broń.

Bramy Atlantydy – kontynuacja

Po ukończeniu wszystkich poprzednich epizodów i znalezieniu 4 artefaktów powinieneś wrócić do bramy w Opuszczonym Mieście. Porozmawiaj ponownie z Pitagorasem, aby poznać historię rodziny.

Odkrywanie starożytnych tajemnic

Porozmawiaj ponownie z Pitagorasem - da ci legendarną laskę Hermesa. Następnie kliknij przycisk, aby zapieczętować Atlantydę.

Teraz po raz kolejny przejmiesz kontrolę nad Laylą ze współczesnego świata. Kliknij ten sam przycisk, ale nic się nie dzieje. Dziewczyna zrozumie, że brakuje jednego promienia. Wejdź na najwyższy poziom i znajdź zagadkę z rozbłyskiem słońca. Istnieją 3 filary, które można przesuwać po całym obiekcie, ale potrzebne będą tylko dwa znajdujące się najbliżej światła.

Przesuń najbliższy filar tak, aby wiązka załamała się i zaczęła padać na trójkątny reflektor stojący obok przejścia. Następnie zacznij przesuwać drugą kolumnę, załamując światło na kolejny reflektor znajdujący się na prawo od wejścia. Rozwiązałeś zagadkę. Zejdź na dół i porozmawiaj z hologramem głównego bohatera z przeszłości. Następnie znajdziesz się z powrotem w starożytnej Grecji i będziesz mógł kontynuować eksplorację świata gry.

Artefakty w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci- są to tajemnicze formacje o unikalnych właściwościach, które losowo pojawiają się w anomaliach po emisji radioaktywnych. Anomalie, występujące w dużych ilościach na terenie Strefy, stanowią bezpośrednie zagrożenie dla życia. Mimo to stały się głównym źródłem wzbogacenia prześladowców, gdyż generują różnorodne artefakty. Artefakty mają mieszany wpływ na organizm ludzki – niektóre z efektów, które powodują, są korzystne, ale w większości przypadków drugą stroną tego jest niebezpieczeństwo narażenia na promieniowanie. Artefakty należy dobierać w taki sposób, aby powstały negatywny efekt został zneutralizowany i nie spowodował uszczerbku na zdrowiu.

Gra „Stalker: Call of Pripyat” przedstawia rozproszenie artefaktów składających się z 25 elementów. Wszystkie są wyjątkowe. Większość z nich wydobywana jest w anomaliach. Aby szukać artefaktów. Liczba zbadanych anomalii i moc detektora determinują, które artefakty będą częściej pojawiać się na ścieżce głównego bohatera. Na początku nie powinieneś liczyć na rzadkie artefakty, ale z biegiem czasu szanse na to będą rosły. Po zebraniu wszystkich typów artefaktów, osiągnięcie „Poszukiwacz”, co zwiększy szacunek głównego bohatera przed prześladowcami i bandytami.

Artefakty i miejsca prawdopodobnego pojawienia się w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci:

  • Łacha. Pogłębiarka: Meduza, nocna gwiazda, skręcać, złota Rybka.
  • Łacha. Spalona farma: kryształ, koraliki mamy, kula ognia, oko.
  • Łacha. Jaskinie pod spalonym gospodarstwem: skręcać, kula ognia, kawałek mięsa, bańka, kamienny kwiat.
  • Łacha. Stara barka. Noe: kompas.
  • Łacha. Bagno: kamień krwi, dusza, kok, kawałek mięsa, robaczek świętojański.
  • Łacha. Anomalia „Kocioł”: koraliki mamy, oko.
  • Łacha. Anomalia „Sosnodub”: dusza, kok, kamień krwi, kawałek mięsa.
  • Łacha. Anomalia „Żelazny las”: brylant, bateria, światło księżyca, płatek śniegu.
  • Łacha. Anomalia „Cyrk”: koraliki mamy, kula ognia, oko, płomień.
  • Łacha. Anomalia „Pazur”: Meduza, nocna gwiazda, kamienny kwiat, złota Rybka, skręcać.
  • Łacha. Anomalia „Blizna”: błysk, bateria.
  • Okolice Jowisza. Fabryka cementu: koraliki mamy.
  • Okolice Jowisza. Parking: światło księżyca, atrapa.
  • Okolice Jowisza. Kariera: bańka, dusza.
  • Okolice Jowisza. Kompleks wentylacyjny: .
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Plavni”: kamień krwi, robaczek świętojański.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Kąpiel betonowa”: dusza.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Asfalt”: powaga, kula ognia.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Popiół”: oko, kula ognia.
  • Jowisz. Plac gospodarczy (): bateria.
  • Prypeć. Dom handlowy (): bańka, kawałek mięsa, dusza.
  • Prypeć. Dach Yubileiny KBO: płatek śniegu, błysk.
  • Prypeć. Stary KBO: atrapa, błysk.
  • Prypeć. Na dziedzińcu budynku pomiędzy domem towarowym a hostelem, gdzie pojawia się sygnał Strelok: robaczek świętojański.
  • Prypeć. Szkoła: Meduza, złota Rybka.
  • Prypeć. Anomalia „Wulkan”: płomień, kryształ.
  • Prypeć. Anomalia „Winorośl”: robaczek świętojański, dusza.
Beard okresowo wydaje rozkazy poszukiwania rzadkich artefaktów, płacąc znaczną premię za ukończenie i terminową dostawę: oko, bańka, złota rybka, płatek śniegu, płomień, żwir, manekin, kok, świetlik. Jeśli się waha, może anulować zamówienie. W tym przypadku nic złego się nie stanie. Po pewnym czasie prośby zostaną powtórzone, nawet w przypadku artefaktów, które nie zostały dostarczone na czas. Jeśli to możliwe, powinieneś zachować jeden egzemplarz dla siebie. Stalker na pewno Ci podziękuje w przyszłości.

Opis i charakterystyka artefaktów w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci:

  1. Bateria(odzysk mocy +2, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): wiadomo, że artefakt ten zawiera elementy elektrostatyczne, ale nauka nie wie jeszcze, w jakich warunkach powstaje. Ceniony jest za zdolność działania tonizującego na organizm ludzki. Jeśli jest narażony zbyt długo, wyniszcza organizm.
  2. Brylant(ochrona elektryczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): przedstawiciel artefaktów elektrostatycznych, nazwany tak ze względu na jego jasność. Posiada zdolność niwelowania różnic w natężeniu pola elektrycznego.
  3. Błysk(ochrona elektryczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): artefakt o charakterze elektrostatycznym. Wykazuje niesamowitą zdolność pochłaniania ładunków elektrycznych, a następnie ich rozpraszania. Potrafi chronić ludzkie ciało przed działaniem prądów elektrycznych o dużej mocy i wysokim napięciu.
  4. Inwersja(promieniowanie -3, koszt 6400+ RU): artefakt o dziwnym kształcie, który pojawia się w miejscach o zwiększonej aktywności grawitacyjnej. Jest to rodzaj gąbki pochłaniającej pierwiastki radioaktywne. W różnym stopniu skutecznie chroni noszącego zarówno przed skutkami indukowanego promieniowania, jak i przed cząsteczkami radioaktywnymi, które dostały się już do organizmu.
  5. Oko(gojenie ran +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): artefakt faktycznie wyglądem przypomina narząd wzroku; w przypadku urazu przyspiesza proces metaboliczny, co sprzyja szybkiemu gojeniu się ran. Ponadto wśród doświadczonych stalkerów panuje przekonanie, że „Oko” może przynieść szczęście.
  6. Powaga(ochrona termiczna +6, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): artefakt powstaje podczas długotrwałego narażenia grawitacyjnego na substancje zawierające metal. Potrafi utrzymać wokół siebie małe pole antygrawitacyjne. Wielu stalkerów używa go, aby znacznie zmniejszyć wagę swojego plecaka.
  7. Dusza(regeneracja zdrowia +2, promieniowanie +2, koszt 4800+ RU): organiczny artefakt o unikalnych właściwościach. W nieznany dotąd sposób zwiększa ogólną szybkość regeneracji organizmu po wszelkiego rodzaju urazach, nie przyspieszając przy tym gromadzenia się toksyn. Ze względu na przyjemny wygląd jest szczególnie interesujący dla kolekcjonerów.
  8. złota Rybka(maksymalna waga +12 kg, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): artefakt powstaje w miejscach wielokrotnego oddziaływania pól grawitacyjnych. Generuje wokół siebie sferę ukierunkowanego pola grawitacyjnego. Zmniejsza wagę zawartości plecaka użytkownika znacznie skuteczniej niż inne tego typu artefakty, dlatego cieszy się dużym zainteresowaniem wśród prześladowców.
  9. Kamienny kwiat(ochrona psi +3, promieniowanie +1, koszt 2400+ RU): artefakt jest kamieniem podobnym w swoich właściwościach do granitów. Występuje w polach grawitacyjnych o ogromnym natężeniu. Zdolny do całkowitej lub częściowej ochrony umysłu właściciela przed wpływem psionicznym.
  10. Kołobok(regeneracja zdrowia +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): dość rzadki artefakt powstający na obszarach o dużym zanieczyszczeniu chemicznym. Jest wysoko ceniony za zdolność „stymulowania” organizmu, dzięki czemu w ciągu kilku minut wraca do zdrowia po urazach o dowolnej ciężkości. Naukowcy rozpowszechniają informacje o wpływie artefaktu na materiał genetyczny właściciela; jednak nie ma jeszcze na to potwierdzenia.
  11. (ochrona termiczna, ochrona chemiczna, ochrona psi, ochrona elektryczna +3, przywrócenie siły +2, promieniowanie +4): rzadki artefakt, który ma zdolność pokazywania przerw w anomalnych polach. Mówią, że za jego pomocą można ominąć najbardziej złożone anomalie bez najmniejszego ryzyka, ale niewiele osób wie, jak sobie z tym poradzić.
  12. Kryształ(ochrona termiczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): artefakt pojawia się w strefach anomalnych pod wpływem wysokich temperatur. Aktywnie pochłania nadmiar ciepła z otaczającej go przestrzeni, pozostając jednocześnie chłodnym w dotyku.
  13. Krew Kamienia(ochrona chemiczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): to czerwonawa formacja sprasowanych i skamieniałych szczątków zwierząt. Posiada zdolność częściowego neutralizowania substancji chemicznych szkodliwych dla człowieka.
  14. Kawałek mięsa(ochrona chemiczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): artefakt natury organicznej. Składa się ze zdeformowanych tkanek pochodzenia zwierzęcego. Kiedy dostanie się do obszaru skażenia chemicznego, zaczyna „wyciągać” chemikalia z powietrza, przekształcając je w gęstą, lepką masę.
  15. światło księżyca(obrona psi +6, promieniowanie +2, koszt 4800+ RU): Ten artefakt o charakterze elektrostatycznym wykazuje zdolność do rezonowania pod wpływem fal psi. Z biegiem czasu prześladowcy nauczyli się dostosowywać „Światło Księżyca” w taki sposób, aby rezonowało w fazie z głównym źródłem promieniowania, całkowicie lub znacząco neutralizując w ten sposób wpływ psi.
  16. Koraliki mamy(gojenie ran +2, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): Wiele na temat tego artefaktu pozostaje tajemnicą. Jednak rzetelnie ustalono, że promieniowanie powstające w wyniku pulsacji zgrubień „Mamy Koralików” powoduje bardzo szybkie krzepnięcie krwi w otwartych ranach.
  17. Meduza(promieniowanie -2, koszt 3200+ RU): artefakt o charakterze grawitacyjnym, który ma zdolność aktywnego przyciągania i pochłaniania cząstek radioaktywnych, zmniejszając w ten sposób narażenie organizmu na promieniowanie. Szeroko rozpowszechniony w Strefie; poza jej granicami jest powszechnie, choć nieoficjalnie, stosowany w leczeniu ostrej choroby popromiennej.
  18. Nocna gwiazda(maksymalna waga +4 kg, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): świetlisty artefakt zdolny do generowania wokół siebie pola grawitacyjnego, które lokalnie zmniejsza wpływ grawitacji. Szeroko stosowany przez stalkerów w celu zmniejszenia ciężaru ładunku przewożonego w plecaku.
  19. kula ognia(ochrona termiczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): pomimo nazwy, która oddaje charakter tego artefaktu, „Kulę Ognia” można z łatwością trzymać w dłoniach bez obawy o poparzenie. Ceniony jest za zdolność do utrzymywania stałej temperatury około +24 stopni Celsjusza w niewielkim promieniu wokół siebie, niezależnie od warunków środowiskowych.
  20. Płomień(gojenie ran +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): artefakt powstaje w obszarach aktywności termicznej. Charakteryzuje się intensywnym promieniowaniem podczerwonym, pod wpływem którego przyspiesza się proces krzepnięcia krwi w otwartych ranach. Ze względu na dużą rzadkość tego artefaktu jego koszt jest niezwykle wysoki.
  21. Bańka(promieniowanie -4, koszt 9600+ RU): artefakt to kilka pustych formacji o charakterze organicznym, połączonych ze sobą. Uwalnia substancję gazową, która może zneutralizować cząsteczki radioaktywne w organizmie człowieka; Nie stwierdzono żadnych szkodliwych skutków działania tej substancji. Ze względu na wysoką wydajność cieszy się dużym zainteresowaniem.
  22. Atrapa(regeneracja +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): wcześniej uważany za śmieci, pozbawiony jakichkolwiek przydatnych właściwości. Jednak jakiś czas temu okazało się, że przy stałym kontakcie z ludzkim ciałem artefakt ten działa pozytywnie stymulująco na układ nerwowy.
  23. Robaczek świętojański(regeneracja zdrowia +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): rzadki artefakt działa na polach niedostępnych nauce, przyspieszając regenerację tkanek i narządów istot żywych, a także normalizując procesy metaboliczne. Potrafi dosłownie postawić na nogi ciężko rannego człowieka na jego oczach.
  24. (regeneracja zdrowia i siły, gojenie ran +2, nasycenie +1, promieniowanie +4): artefakt z centrum legendarnej Oazy. Najwyraźniej jest to skrystalizowana roślina, która przyjęła właściwości właściwe Oazie, aby mieć korzystny wpływ na organizm jako całość. Niezwykle radioaktywny, w przeciwieństwie do samej Oazy.
  25. Płatek śniegu(odzyskiwanie mocy +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): zewnętrznie artefakt jest podobny do „Koloboka”; Istnieje opinia, że ​​​​jest to „Kolobok”, uwięziony w silnym polu elektrycznym. Zdolny do radykalnego zwiększenia napięcia mięśniowego użytkownika.
Powiązane artykuły: