Wrażenia z „Machi Koro. „Machi Koro”: jak byłem burmistrzem-san Koro, zasady gry

Kiedy skończyłem pisać recenzję gry planszowej Machi Koro, do tego czasu ukazał się już drugi dodatek w języku rosyjskim, zatytułowany Sharpe'a(jeśli policzymy ten, który jako pierwszy znalazł się w pudełku bazowym). Bardzo mnie ciekawiło, co nowego wymyślił Masao Suganuma, autor gry. I w końcu dostałem tę szansę!

Zapraszam do wspólnego przeglądania pudełka nowego dodatku do gry planszowej. Machi Koro.

Pudełko jest niewielkie, zawiera kartkę z zasadami oraz talię kart. Hejterzy mogą twierdzić, że w takim pudełku zmieszczą się nie jedna, a dwie talie kart, jednak wydaje mi się, że wielkość pudełka jest odpowiednia – bardzo małe pudełka są oczywiście urocze, ale łatwo je zgubić.

Dodatek zawiera wyłącznie wizytówki - w dodatku nie znajdziesz żadnych nowych żetonów ani atrakcji.

Zasady również się nie zmieniły, dlatego sugeruję przejść od razu do analizy kart. Dla wygody podzielę je na „przed 6” i „po 6”, ponieważ zazwyczaj zakup tych budynków zależy od tego, czy przesunąłeś się już do 2 kostek, czy jeszcze nie.

Do 6

2 Supermarket (koszt 0) - dobra karta na początek, zwłaszcza, że ​​w Machi Koro „dwójek” jest mnóstwo – można trafić w dziesiątkę. Jedyną rzeczą, kiedy zaczynasz budować atrakcje, jest Do supermarketu zamienia się w pył.

3-4 Pole kukurydzy (art. 2) — „kukurydza” jest praktycznie analogiem Do supermarketu. Jeśli weźmiesz „kukurydzę” razem z supermarket, to nie planuj używania 2 kości przez większą część gry.

4 Firma zajmująca się demontażem (art. 2) - fajna kartka! To jedna z najlepszych map w rozszerzeniu. Może wydawać ci się bardzo twarda, ponieważ „ budowaliśmy, budowaliśmy i nic nie budowaliśmy„. Ale w środku gry, za pomocą atrakcji dla „2” i „4”, możesz zrobić doskonałą karuzelę i pływać w monetach.

5 Prestiżowa restauracja (art. 3) — w późniejszych etapach gra całkiem nieźle. Możesz wziąć to na początek i przestraszyć graczy mapą, aby bali się budować atrakcje.

5-6 Bank kredytowy (art. 0) - przedsięwzięcie jest bardzo zabawne. Kilka razy próbowałem aktywnie kupować przez banki, a następnie budować Firma Demontażowa i mam nadzieję na szczęście z kostkami. Powiem więc, że przegrałem tylko raz. Musisz spróbować zbudować punkt orientacyjny za 22, co pozwala raz przerzucić kości, a następnie spróbować ponownie rzucić Banki kredytowe inni gracze za pomocą kolejnej fajnej karty z dodatku. Ciekawa mapa!

Po 6

7 Winnica (w. 3) — mieszkańcy miasta przestali pić tanie, ale smaczne wino owocowe, więc będą musieli budować winnice. Zwykła karta, która przynosi zwykły dochód.

8 Firma sprzątająca (art. 4) — zabawna karta-sztuczka z nowym efektem „zamykania” gry. Wybierz 1 przedsiębiorstwo i ogłoś, że jest zamknięte. Wszyscy gracze posiadający to przedsięwzięcie korzystają z niego dla siebie, tj. obrócony o 90 stopni. Aby zawrócić przedsiębiorstwa, musisz w swojej turze odrzucić ich liczbę. Zła osoba, która grała firma sprzątająca, otrzymuje monetę za każde zamknięte w ten sposób przedsiębiorstwo. Fajna kartka, szkoda, że ​​można kupić tylko jedną taką =)

9 Winiarnia (artykuł 3) - życie jest o wiele przyjemniejsze z winem! Jak widać, ta karta działa tylko z Winnica, więc użyteczność karty jest bardzo warunkowa, chociaż czasami może hojnie nagrodzić cię monetami.

9-10 Firma transportowa (art. 2) - pamiętaj o tej brudnej sztuczce, o której wspomniałem Banku Kredytowego? To właśnie zaoszczędzimy dla banku, kochanie. Firma transportowa. Karta gra całkiem nieźle nawet bez banków, kiedy trzeba w drugiej połowie gry stopić wszelkiego rodzaju śmieci na 1 i 2. Ale dla fajnego efektu trzeba kupić 3-4 takie karty, a potem usiąść i poczekaj, aż dostaniesz 9 lub 10… IMHO, przez długi czas.

10 Fundusz wysokiego ryzyka (art. 1) - karta „długa”. Dobrze gra się przy maksymalnej liczbie graczy, w pojedynku nie ma się czym martwić. Fundusz wydawał mi się bardzo specyficzną kartą.

11 Zakład produkujący napoje (art. 5) - dla tych, którzy nie otrzymali jeszcze paszportu =) Napoje, dranie, są drogie, ale pozwalają zarobić niezłe pieniądze kosztem tych, którzy kochają czerwone kartki (te same, które okradają innych graczy). Jeśli nikt nie zbuduje czerwonych kartek, to wtedy Roślina napojów zupełnie bezużyteczna rzecz. Opcjonalny.

Park 11-13 (art. 3) - jedna z najdziwniejszych dodatkowych kart. Jak to mówią: „po prostu się pośmiej”.

12-14 Bar prywatny (art. 4) — Rzadko widuję graczy skupiających się na kartach wyższych niż 10. Dlatego osobiście w moim towarzystwie bar jakoś nie poszło zbyt dobrze. Weź wszystkie monety od gracza, który rzucił kostką, jeśli ma 3 lub więcej punktów szczególnych. Mapa jest bardzo okrutna i pozwala okraść przywódcę, który jest o krok od zwycięstwa. Ale czy lider rzuci 2 kośćmi, jeśli ktoś zbuduje Prywatny bar, Oto jest pytanie…

Ostry - czyli ostry, kłujący, czyli Machi Koro

Jak zapewne już wiecie (a kto nie wie, polecam przeczytać ten mój), Machi Koro- bardzo prosta gra, w której musisz rzucić kostką i kupić karty, które przynoszą dochód w postaci monet. Zauważyłem, że albo kocha się tę grę za prostotę i zabawę, albo w ogóle jej nie rozumieją i nie akceptują, nazywając ją prymitywną. Dodatek Sharpe'a nie zmieniaj gry. Jeśli zatem ktoś miał nadzieję, że wraz z dodatkiem gra stanie się mniej casualowa, to ten ktoś się zawiedzie. Machi Koro wszystkie takie same.

Po zabawie z nowym rozszerzeniem zdałem sobie sprawę, że gra stała się modułowa. Możesz dostosować pulpit tak, jak lubisz. Wszystkie te dodatki to po prostu narzędzia, które pozwalają dostosować grę do własnych upodobań. Możesz grać 4 atrakcjami, możesz grać wszystkimi, możesz grać bez czerwonych kart, możesz usuwać karty na 10-14, możesz eksperymentować z liczbą fioletowych kart itp. Jeśli nie podobają Ci się możliwości niektórych kart, po prostu nimi nie graj! Masz teraz wspaniały wybór.

Ale jednocześnie przestrzegam chcących zagrać wszystkimi kartami na raz (podstawa + 2 dodatki) – paraliż analizy jest niesamowity! Lepiej tak nie grać. Pierwszy raz grałem z dodatkiem Sharpe'a, właśnie to zrobiłem - wyłożyłem wszystkie karty na stół. W efekcie przy każdym ruchu tkwiłem w miejscu i zastanawiałem się co lepiej kupić. Wizytówek jest teraz mnóstwo i czasem bardzo trudno poprzestać na jednej. Więc lepiej nie grać wszystkimi swoimi kartami, moja rada dla ciebie.

Jeśli komuś podoba się tryb, w którym wszystkie karty są tasowane w jednej talii, a przedsiębiorstwa są układane z talii w rzędzie po 10 sztuk, to nowe karty dobrze wpasowują się w ten tryb i niczego nie psują.

Nic dziwnego, że nowy dodatek nazywa się Sharpe'a. Praktycznie nie ma w nim zwykłych przedsiębiorstw, które po prostu przynoszą 1-3 monety na własną rękę lub na turę kogoś innego, jak ma to miejsce w bazie danych. W Sharpe'a wiele różnych przebiegłych kart, przygodowych, czasem okrutnych, pozwalających całkowicie okraść gracza lub w jednej chwili zbankrutować.

Nie do końca przypadło mi do gustu wszystkie 13 nowych typów kart – moje preferencje można ocenić na podstawie powyższych komentarzy. Ale zauważam, że w Sharpe'a Jest kilka naprawdę fajnych kart, które pozwalają spojrzeć na grę inaczej. Przykładowo wielokrotnie testowałem strategię szybkiego rozwoju na 3-4 mapach, czego nie dało się zrobić samymi kartami z bazy danych. To był bardzo ciekawy pomysł z „zamykaniem” przedsiębiorstw, podobał się wszystkim moim znajomym.

Nadal jestem zachwycony projektem gry. Dodatek przyszedł w małym, jasnym pomarańczowym pudełku, pachnie latem i sokiem pomarańczowym. Design kart pozostaje ten sam – minimalistyczny, co też bardzo mi się podoba. Chciałbym również zauważyć, że w nowych kartach zielona farba ma inny odcień, dlatego zielone karty z pudełka bazowego różnią się nieco od zielonych kart z ostatniego rozszerzenia. Na szczęście karty w grze nie przeszkadzają, a ich „plamienie” w żaden sposób nie wpływa na rozgrywkę. Zieleń stała się trochę ciemniejsza.

Jeśli masz już grę Machi Koro, i ci się podoba, to radzę kupić nowy dodatek Sharpe'a. Rozszerzenie zawiera wiele „odważnych” kart, które bezpośrednio wpływają na interakcję pomiędzy graczami. Jeśli lubisz robić podłe rzeczy i sprawiać kłopoty innym graczom, ten dodatek przypadnie Ci do gustu. Nie polecam grać wszystkimi kartami Machi Koro, ale dzięki nowym mapom możesz dostosować grę do swoich upodobań. Masao Suganumie udało się stworzyć fajny, „odważny” dodatek do dobrej gry o budowaniu miasta.

Następnym razem spróbujemy skrzyżować wilka z człowiekiem na wsi...

Gra planszowa Machi Koro Sharp został udostępniony do recenzji przez Hobby World

Aby zwyciężyć, trzeba zostać znakomitym burmistrzem, który lepiej niż ktokolwiek rządzi budżetem i sprawia, że ​​miasto staje się piękniejsze i lepsze. Małe miasteczko narysowane z troską i miłością do herbaciarni, sushi, ogrodów, płatków sakury i innych zalet Japonii oraz prostej gry ekonomicznej dla dorosłych i małych Japończyków.

Wszystko tak jak lubisz

W grze planszowej Machi Koro musisz budować i zarabiać pieniądze. Dzięki trafnym strategicznym decyzjom burmistrza miasto staje się bogatsze, a co za tym idzie większe, zmieniając się ze wsi w prawdziwą metropolię. Na koniec gry dowiesz się, który z Was będzie najlepszym burmistrzem swojego miasta. Ale „Machi Koro” w języku rosyjskim jest tłumaczone jako „miasto rzutu” (nie ma to nic wspólnego z Chinami), to znaczy główną rolę odgrywają sześciościenne kości, dzięki którym o Twoim sukcesie decyduje fortuna.

Licz i buduj

Każda tura jest podzielona na dwie fazy:

  • Kalkulacja dochodu: aktywny gracz rzuca kostkami, a wynik rzutu wpływa na wszystkich graczy, jeśli posiadają odpowiednie karty - budynki przynoszą pieniądze,
  • Budowa: Gracz może zbudować firmę lub punkt orientacyjny.

Gdy ktoś ma cztery interesujące miejsca, jest zwycięzcą.

„Machi Koro” aż prosi się o prezent

Japońska gra Machi Koro będzie doskonałym prezentem dla miłośników gier strategicznych, ekonomicznych i wszystkiego, co japońskie. Orientaliści, japońscy uczeni, artyści anime, rekonstruktorzy samurajów, studenci kursów japońskiego, fani Kurosawy – czy możecie sobie wyobrazić, które firmy mogą budować dworce i targowiska w krainie wschodzącego słońca? A dla graczy, którzy szybko się uczą i są gotowi rzucić sobie wyzwanie, w głównym pudełku znajduje się dodatek dla doświadczonych budowniczych miast.

Gra planszowa

Liczba graczy
Od 2 do 5

Czas na imprezę
30 do 60 minut

Trudność gry
Przeciętny

Japońska strategia gospodarcza. Musisz zostać burmistrzem małego miasteczka, które z Twoją pomocą może stać się najwspanialszym i najlepiej prosperującym w okolicy. Tutaj masz możliwość budowania sklepów, kawiarni, fabryk i zwiększania budżetu.

Gra planszowa Machi Kora: zasady gry

Przygotowanie Machi Koro

  • Każdy gracz otrzymuje dwie karty Przedsiębiorstwa (Pola Pszenicy i Piekarnia) i kładzie je zakryte przed sobą.
  • Każdy uczestnik otrzymuje 4 karty atrakcji i również kładzie je zakryte przed sobą („Wieża radiowa”, „Centrum handlowe”, „Stacja”, „Wesołe miasteczko”).
  • Każdy gracz otrzymuje 3 monety jako kapitał początkowy. Karty rezerwowe należy posortować według rodzaju i umieścić na środku stołu.
  • Wszystkie pozostałe karty (jeśli jakieś pozostały) należy odłożyć do pudełka. W ten sposób powstaje miasto gracza, które będzie się dalej rozwijać.

Rozgrywka Machi Koro

Wszyscy gracze na zmianę.

Każdy gracz wykonuje swój własny ruch, który składa się z dwóch faz:

  1. Faza dochodowa.
  2. Faza budowy.

Faza dochodowa.

Gracz rzuca kostką. Jeśli gracz ma stację, może wybrać, ile kości rzuci 1 lub 2. Na podstawie wyników rzutu wszyscy gracze bez wyjątku otrzymują dochód. Liczba w górnym rogu karty wskazuje, który wynik na kości aktywuje efekt karty. A na dole karty opisany jest sam efekt. Efekt karty opisuje również, gdzie gracz bierze monety od przeciwnika lub z banku.

Faza budowy.

W tej fazie gracz wybiera jedną z trzech akcji:

  • Zbuduj jedno przedsiębiorstwo. Gracz płaci za budowę do banku, pobiera odpowiednią kartę z rezerwy i umieszcza ją w swoim mieście. W jednym mieście możesz zbudować tylko 1 przedsiębiorstwo każdego typu oznaczonego na mapie specjalnym symbolem. Jeśli symbolu nie ma na karcie, możesz zbudować ich tyle, ile chcesz.
  • Zbuduj jeden punkt orientacyjny. Tutaj gracz wybiera i płaci za atrakcję. Efekt punktu orientacyjnego jest teraz aktywny w Twoim mieście.
  • Odmówić budowy. Nic nie robisz, a tura przechodzi na następnego gracza.

Ukończenie gry Machi Koro

Gra planszowa Machi Koro kończy się w momencie, gdy jeden z uczestników zbuduje w swoim mieście 4 atrakcje. Zostaje ogłoszony zwycięzcą.

W małym, zwyczajnym pokoju zarośnięty mężczyzna leży leniwie na sofie i przełącza kanały telewizyjne pilotem. Głupie wieści, idiotyczny film, głupie blondynki w makijażu, głupie hity popu... Wszystko jest nie tak... Zaczyna drzemać... Ale jego sen przerwały reklamy...

...Ta-dam!!! (muzyka brzmi głośno)

Na ekranie po lewej stronie pojawiają się narysowane nożyczki, a z prawej strony wypełza paczka kolorowego papieru.

Nożyczki zaczynają losowo ciąć kartki papieru. Wycięte kawałki układa się w jeden stos.

Nagle z pociętego kolorowego papieru zaczynają powstawać obrazy. Pojawiła się kawiarnia i stadion, o którym mówił spiker.

(głos za sceną) A oto piekarnia, która upiecze najsmaczniejszy chleb na świecie. W weekendy pojedziecie z rodziną do centrum handlowego na zakupy... Oto ona, piękna, ogromna, z dużym parkingiem. Każdy budynek z pewnością przyniesie Ci zysk, za który będziesz mógł kupić coś nowego. Na przykład…

Na ekranie za miastem pojawia się woda, a nożyczki zaczynają wycinać nowe postacie. Pojawi się port.

Pojawiają się mali ludzie, biegają tam i z powrotem, czasami zatrzymują się i machają do ciebie. Patrzysz, jak rośnie płaskie, papierowe miasto.

Z lewej strony wylatuje mały helikopter, trzymający na haczyku pudełko z napisem Machi Koro.

Rok temu gra planszowa Machi Koro(MK) pojawił się na wystawie w Essen. Co więcej, rozbłysła i od razu odeszła w zapomnienie, bo na wystawę przywieziono bardzo niewiele egzemplarzy. Ekscytacja wokół gry była poważna – ci, którym udało się kupić grę, byli zachwyceni prostą mechaniką i niesamowicie fajną rozgrywką, a reszta, która również chciała dołączyć do szczęśliwców, którzy kupili grę, musiała poczekać na angielską- wydanie językowe. Byłem jednym z drugich, którzy czekali.

Jako osoba żądna szumu (hype to głośna reklama, pochwały) bardzo trudno było mi oprzeć się pokusie dodania gry do listy życzeń. Oto co przede wszystkim rzuciło mi się w oczy w grze:

- jest to japońska gra, ale nie jest to tradycyjnie japońska gra, którą uwielbiają opiekować się tymi, których serce należy do Japonii, a zły los rzucił ich w zupełnie inne miejsce na planecie. Jest to typowa współczesna japońska gra – tutaj oferujemy prostą rozgrywkę, minimalizm i zwartość;

— w Machi Koro musisz rzucić kostką! Kostki! Brawo!

- gra karciana, bez pól i setki żetonów zasobów. Tylko karty.

Wydawało się, że na tę cudowną grę można czekać w nieskończoność, co nie napawa optymizmem. Ale tu Świat hobby Byłem oszołomiony wiadomością, że wydadzą tę grę w języku rosyjskim. To bardzo miłe, gdy grę, na którą tak długo czekałeś, można łatwo kupić w Twoim ulubionym sklepie z grami planszowymi, zlokalizowanym w Twoim mieście. Już dawno nie byłem taki szczęśliwy Świat hobby.

Machi Koro to karciane Sim City – symulator budowy miasta z unikalną infrastrukturą. Każde przedsięwzięcie przynosi pieniądze, za które można budować nowe przedsiębiorstwa lub atrakcje. Zadaniem graczy jest zbudowanie wszystkich dostępnych punktów orientacyjnych. Kto zrobi to pierwszy, wygrywa.

Grę nie można nazwać wyjątkową. Machi Koro jest połączeniem tego, co mogłeś widzieć wcześniej. Wyobraź sobie, co się stanie, jeśli zmiksujesz Monopol, Kolonizatorzy i nie boję się tego słowa, Panowanie. Powstały winegret (lub możesz wziąć wersję japońską - sushi) to MK.

Zasady są niezwykle łatwe do wyjaśnienia. Dosłownie po pół minucie słuchania wykładu o urbanistyce, już wykonywałem pierwszy krok!

Wdzięki kobiece

W grze występują 2 rodzaje kart – przedsiębiorstwa i atrakcje. Firmy generują dochód w postaci tokenów monet. Punkty orientacyjne mają jedną przydatną właściwość i prowadzą do zwycięstwa - w tym celu należy je zbudować, tj. płacić za nie pieniądze. Każdy gracz rozpoczyna grę z tylko dwiema kartami przedsiębiorstw i 3 monetami (jak małe miasteczko lub nawet wioska). W swojej turze może kupować za monety i natychmiast budować dowolne przedsiębiorstwa ułożone w stosy i dostępne dla wszystkich graczy. Aby przedsiębiorstwo generowało dochód, na początku tury gracz rzuca kostkami. Każde przedsiębiorstwo ma na górze liczbę - od 1 do 12. Na początku gry gracz rzuca jedną kością i otrzymuje zysk z karty przedsiębiorstwa odpowiadający wyrzuconej liczbie (ile monet do wzięcia jest zapisane na karcie). Po zbudowaniu jednego z punktów orientacyjnych gracz będzie mógł rzucić 2 kośćmi, zyskując tym samym możliwość wykorzystania zdolności budynków o wyższym numerze. Z reguły im wyższa liczba, tym większy zysk przynosi karta.

Początkowa wioska

Przedsiębiorstwa z kolei dzielą się na 3 typy - catering/czerwone (bierz pieniądze od innych graczy), przedsiębiorstwa surowcowe/niebieskie (przynoszą dochód w turze dowolnego gracza), sklepy, fabryki, rynki/zielone (przynoszą dochód tylko w swojej turze ), duże przedsiębiorstwa/fioletowy (przynoszą dochody innym graczom, ale w swojej turze). Ze względu na to, że przedsiębiorstwa różnią się sposobem generowania pieniędzy, taktyka graczy może się różnić.

Gdy tylko gracz zbuduje ostatni, czwarty punkt orientacyjny, wygrywa grę.

Pozwól im rozmawiać

Opinie, które usłyszałem o grze zanim ją poznałem, można podzielić na 2 części. Niektórzy twierdzili, że gra jest prosta, ale urocza i bardzo przyjemna, podczas gdy inni twierdzili, że jest nudna i zbyt prosta. Ci „drugi” z reguły byli hardcorowymi graczami, przyzwyczajonymi do spędzania czasu na skomplikowanych grach, które mogły złamać mózg. Zaskakujące jest to, że w większości ci maniacy byli rosyjskimi graczami planszowymi, z których wielu ufałem.

Więc co to jest Machi Koro? Którą stronę wybrałem?

Zacznę od tego, że kiedy rozpakowałem grę, miałem już mniej więcej wyobrażenie o tym, co mnie czeka. W końcu to gra z mojej listy życzeń!

Bardzo podoba mi się styl, w jakim została zaprojektowana gra. Jest animowany mozaikowo. Można odnieść wrażenie, że buduje się miasto-zabawkę. Wydaje mi się, że taki styl zdecydowanie dodaje grze punktów.

Wspomniałem na początku artykułu, że MK przypomina mi 3 gry. W Monopoly chodzi o to, że rzucasz kostką i otrzymujesz zysk z budynku, jeśli go kupiłeś. Po prostu nie musisz nigdzie przenosić chipa. Od Kolonizatorów - możliwość osiągnięcia zysku podczas czyjejś tury. A od Dominion jest to, że wszystkie przedsiębiorstwa dostępne do kupienia są w stosach i mają możliwość wyczerpania się.

Sama rozgrywka może wydawać się prymitywna dla doświadczonego gracza - rzucasz rzutem i masz nadzieję, że wypadnie numer posiadanego przedsiębiorstwa. To samo dzieje się, gdy inny gracz rzuca kostką - teraz trzymaj palce tak, aby pojawił się numer dowolnego niebieskiego przedsiębiorstwa (przypominam, że przynosi zysk w turze dowolnego gracza).

Zadanie gracza podzielone jest na dwa etapy:

1) wybierz moment, w którym lepiej jest przełączyć się na dwie kostki. Aby to zrobić, musisz już zbudować kilka przedsiębiorstw powyżej 6, aby móc czerpać z nich zysk;

2) dbaj o to, aby pieniądze wpływały do ​​Twojej kieszeni w każdej turze tak szybko, jak to możliwe. Jedna z atrakcji kosztuje aż 22 monety, co na początku gry wydaje się ogromną kwotą. Bez sprytnej strategii nie da się tego zrobić ;)

Wydaje się, że Twój sukces zależy tylko od jednego rzutu kostką, jednak zadaniem gracza jest budowanie przedsiębiorstw w taki sposób, aby każdy ruch (nawet cudzy) był dla Ciebie korzystny. Jakie mapy są najlepsze do zbudowania? Zielony, niebieski, czerwony? Gdyby ten artykuł dotyczył strategii w MK, to dałbym całą masę wskazówek, jak wygrać grę bez większego wysiłku i bez rzucania zaklęć na kostkę =) Ale będzie lepiej, jeśli spróbujesz wymyślić z własnymi strategiami, a następnie udostępnij je tutaj lub na Teserze.

W MK można grać od 2 do 5 graczy. Testowałem grę z 2, 3 i 4 graczami. Odczucie jest nieco inne w zależności od liczby graczy. Najmniej lubiłem się razem bawić, bo... napływ pieniędzy maleje podczas przeprowadzki innej osoby. Różnica pomiędzy minimalnymi i maksymalnymi graczami polega na tym, że im mniej graczy, tym większa stałość kapitału. Kiedy gra toczyła się na 4, czekając na swoją turę, mogłeś zdobyć tuzin monet i w swojej turze zrobić coś niesamowicie fajnego. Im mniej graczy, tym mniejsza szansa na nieoczekiwane wzbogacenie się (a czasem nawet utratę wszystkich pieniędzy). Osobiście lubiłem grać w większym zespole – jest trochę fajniej. Ale jednocześnie gra pojedynkowa nie ma wad w rozgrywce.

W grze ważne jest odgadnięcie momentu, w którym warto kupić budynki o liczbie większej niż 6 i przejść na rzut dwiema kostkami. Jeśli zrobisz to wcześniej niż to konieczne, będziesz musiał oszczędzać monety przez długi czas. Jeśli będzie już za późno, inni gracze zostaną wyprzedzeni i trudno będzie ich dogonić.

Moja opinia? Fajna zabawka! Teraz wiem, czym zainteresować fanów Monopoly. Ten sam zakup nieruchomości, ten sam zysk na tym, ale MK to nowoczesna gra i wygląda fajnie.

A jednak uważam, że gra jest losowa, niezależnie od tego, co ktoś powie. Jak możesz wpłynąć na kostkę? Jest tylko jeden punkt zainteresowania, który pozwala na ponowne rzucenie kostką. Dlatego jeśli boisz się losowości, powinieneś natychmiast zaoszczędzić na tej karcie. Natomiast kostki powinny tak wyglądać - powinny zaskakiwać, denerwować i zachwycać =) Jest to sześciokątny mechanizm uzyskiwania różnych emocji =)

Karty rozszerzeń mają specjalną ikonę w prawym dolnym rogu

Być może dla niektórych baza będzie prosta i szybka. Na przykład wydawało mi się, że gra minęła zbyt szybko. Dla osób, dla których baza nie jest zbyt strategiczna, w pudełku znalazły się karty rozszerzeń. Nawiasem mówiąc, jest to po prostu świetna decyzja z zewnątrz Świat hobby, bo dałoby się wypuścić dodatkowe osobno (i byłoby tyle krzyków...). W naszym przypadku, jeśli ktoś chce „załadować grę”, nie będzie musiał biegać do sklepu po nowe karty – wszystkie są w pudełku.

Dodatek nie wprowadza do gry niczego radykalnie nowego. Jedna nowa karta początkowa da ci możliwość wzięcia jednej monety na początku swojej tury, jeśli jej nie masz. Dodano 2 atrakcje i 10 rodzajów różnych przedsiębiorstw. W szczególności nowe przedsiębiorstwa rozwadniają stare, a teraz będziesz miał wybór, na przykład wziąć 4-r, ponieważ jest ich już kilka. Polecam więc od razu po pierwszej rozgrywce do bazy przejść do dodatkowych rozgrywek.

Przedsiębiorstwa z dodatkowych

Machi Koro- doskonały wybór dla osób, które od niedawna zainteresowały się grami planszowymi. Myślę, że dzięki tej grze można łatwo wciągnąć się w gry planszowe, bo ma w niej niemal wszystko, co tak bardzo lubią początkujący gracze – jasne kolory, karty, kostki, monety, ala Monopoly itp. Ale reakcja maniaków może być niejednoznaczna, bo gra jest w zasadzie prosta, a oni sami wiedzą, jak reagują na gry planszowe, w których nie trzeba dużo myśleć. Właśnie dlatego ją lubię. Szybko ułożył kostki, szybko je rzucił, zgromadził monety, zbudował wszystko, wygrał (lub przegrał). Rozumiem, dlaczego niektórym ta gra się nie podoba, ale na szczęście ich zastrzeżenia w ogóle mi nie przeszkadzają.

Nie potrafię powiedzieć na jak długo Machi Koro może zatrzymać gracza. Jestem pewien, że jeśli nie będziesz grać zbyt często, posłuży ci przez długi czas.

Z jakiegoś powodu wciąż mam ochotę nazwać to hipsterem. Głównie ze względu na design =)

Ostatnio sprzęt uszczęśliwiło nas, że wypuścili kolejny dodatek do gry. Nie zabraknie oczywiście nowych biznesów i atrakcji. A może jakiś inny nowy tryb. Czego jeszcze potrzeba nam do szczęścia?

Podsumowując – stylowa gra o budowaniu miasta za pomocą rzutów kostkami i rozwijaniu przedsiębiorstw. Możesz nauczyć się grać bardzo szybko, możesz nawet nie mieć za sobą żadnego doświadczenia na planszy. Prosty, umiarkowanie losowy. Polecana jest początkującym i miłośnikom gier casual, jednak doświadczeni gracze nie są pozbawieni możliwości czerpania przyjemności z gry. Dobra gra, moje rekomendacje dla ciebie!

Gra planszowa Machi Koro Dostarczone do recenzji przez Hobby World.

Denis Akimow opowiada o swoich wrażeniach Machi Koro: co jest dobrego w podstawowym zestawie, jak dodatek go ulepsza, co wyróżnia grę na tle innych współczesnych gier planszowych i jak można ją skompletować.

W 2014 roku wydawnictwo World of Hobby wydało kolejną obiecującą i ciekawą lokalizację z Japonii, która jest odległa i nietypowa dla naszych stołów.

Machi Koro to gra karciana. W pudełku znajdziemy niczym nie wyróżniające się kostki, kilka talii kart Przedsiębiorczości + Zakładu oraz paczkę żetonów – lokalnej waluty. Jakość druku i materiału kart jest na średnim poziomie, typowym dla kart ze Świata Fantastyki. Rozmiar kart jest standardowy amerykański (Uno, Munchkin, bilety kolejowe). Aby zabezpieczyć grę, będziesz potrzebować kilku paczek ochraniaczy o wymiarach 56 x 87 mm. Pudełko jest jasne, a nie najbardziej „wlotu powietrza”, tutaj porównamy również rozmiar klasycznego Munchkina. Oprócz podstawowego zestawu kart, rosyjska wersja gry zawiera również dodatek, który jest sprzedawany osobno w ojczyźnie gry. Za to warto szczególnie podziękować firmie Hobby World.

Proces gry

Podczas całej gry gracze wykonują 2 akcje:

1. Rzuć kostką i zarabiaj pieniądze (mechanika jak w Kolonizatorach...)

2. Budujemy karty budynków i różnych zakładów, które przyniosą pieniądze za pomyślne wykonanie 1. akcji (tu też serdecznie pozdrawiamy Klausa Teubera, trzeba zbudować karty przedsiębiorstw na podstawie określonej liczby, która może pojawić się na kostka do gry)

Celem całej gry jest rzucenie kostką i rozwinięcie swojego miasta od zestawu najwyższych liczb na kostkach/kostkach, aby zbudować 4 super-mega budynki, takie lokalne cuda świata. Koszt tych budynków jest dość wysoki i w zależności od wybranej taktyki każdego gracza i ogólnego trendu przy stole, może to nastąpić albo bardzo wcześnie, albo przeciągnąć się w nieskończoność (obie opcje zwykle trochę się pogubią )

Czy proces i cel gry wydawały się trochę mdłe i suche? Tak właśnie jest naprawdę, ten gust szczególnie wyraźnie odczuwają doświadczeni już gracze (zaznaczeni nawet w fillerach i innych monopolach, nie mówiąc już o postaciach, które całkowicie włączyły się w gry planszowe).

Co to za nieprzyjemny czynnik?

1. Istnieje losowość. Kostka czasem psuje całą strategię. Wygląda na to, że robisz wszystko dobrze, budując grupy domów o maksymalnych wartościach zgodnie z teorią prawdopodobieństwa itp. - ale nie jesteś szczęśliwy! a na dwóch kostkach zamiast wymaganych 6-7-8, znacznie częściej każdy może wyrzucić w sumie 3 lub 11! Jak możesz to wyjaśnić i zaakceptować, jeśli nie zbudowałeś ani jednej dodatkowej trójki i zasadniczo masz tylko początkową lokalizację z jednowierszowych... Wygląda na to, że próbujesz i, logicznie rzecz biorąc, postępujesz poprawnie - ale nie, to nie twój dzień, przyjacielu. przyjdź następnym razem :)

2. Reklamacja dotycząca podstawowych zasad dla 2-3 graczy: Pełna dostępność wszystkich lokacji dla wszystkich przy stole gry. Tak naprawdę przy niewielkiej liczbie osób przy stole można zbudować absolutnie identyczne miasta i wygra pierwszy gracz. To trochę nie w porządku, być może jest to „równowaga w grze”, ale duch rywalizacji między uczestnikami całkowicie znika! Czasem przy stole panuje pewne przygnębienie. Każdy gotuje się we własnym kotle, zwykle podobnym do kotła sąsiada.

Ale tutaj na ratunek przychodzą oficjalne zasady podstawowego zestawu i rozszerzenia: wszystkie karty są zmieszane w jedną talię, z której układa się 10 różnych rodzajów kart i tylko te można kupić. Po każdej konstrukcji do kompletu dodawany jest zestaw 10 różnych typów. Te zasady wprowadzają szaloną rywalizację i chronią Cię przed koniecznością posiadania tego samego miasta przy stole – podstawowy proces gry zmienia się niesamowicie!

Cóż, jeśli nie jesteś zadowolony z tej oficjalnej wersji „szybkiego imperium”, możesz rządzić grą, korzystając z lokalnych „zasad domu”. Wariacji jest wiele: ogranicz liczbę kopii kart w ogólnej puli (ci, którym się to udało, brawo), ogranicz liczbę identycznych kart z określonej lokalizacji lub określonej liczby w mieście gracza (tj. opcja z ograniczoną liczbą jest ogólnie bardzo interesująca, znowu z bardziej prawidłowego balansu w grze)

Gra powinna budzić emocje i rywalizację – w podstawowym Machi Koro tych ważnych punktów jest niewiele, dobrze, że da się to zmienić/dodać nie za pomocą pierwszego dodatku, który wydawca umieścił w podstawowym zestawie gry.

Jeśli mówimy trochę więcej o pewnych ulepszeniach, to gra ma dobry element klasycznego monopolu na „obieg pieniędzy przy stole” - mówimy o dodatkowej talii kart wydarzeń, w której znajdują się elementy dotyczące „zapłacenia grzywny ” lub „spadek po babci” wyglądałoby dobrze (swoją drogą, tutaj możesz dodać małe kółko samych kart przedsiębiorstwa, ponieważ babcia mogła być największym udziałowcem zakładu :)” Jeśli utworzysz taką talię z większą liczbą pozytywnej i pozytywnej treści, wówczas proces zagrywania tymi kartami idealnie pasowałby do nowej karty placówki typu „Studio Field of Miracles” lub pewnego rodzaju „Las Vegas”, na przykład z liczbą 6. (wyrzucając 6 na kostką, oprócz zbierania pieniędzy dobieramy kartę wydarzenia, jeśli posiadamy odpowiednią lokalizację w mieście).

Gra ma pewien rodzaj budynku, który zasadniczo wykorzystuje i rozdziela pieniądze pomiędzy uczestników przy stole, korzystając z wartości kości. Ale czasami te karty, jeśli ma je kilku graczy, działają bezczynnie (wy dajesz mi, ja daję tobie). Ponownie problem został rozwiązany podczas gry z rozszerzeniem! Chciałbym jeszcze raz zwrócić uwagę na to, jak Hobby World podeszło do publikacji tej lokalizacji – opierały się zapewne na zagranicznych recenzjach i własnych testach gry!

I jeszcze jedna kwestia, której nie chciałbym pozostawić bez uwagi. Gra ma warunkowo 2 poziomy lokalizacji. Te pierwsze wymagają wartości kostek od 1 do 6, drugie od 6 do 12. Tak więc w trakcie wielu gier w wersji podstawowej, w naszej firmie karty drugiego poziomu były wymagane w minimalnym stopniu. Początkowe karty pierwszego poziomu wystarczyły wszystkim, a gracze, którzy z jakiegoś powodu zaczęli budować bardziej „droższe” zakłady, obserwując później obraz nieopłacalnych rzutów dwiema kośćmi w swojej turze i całkowity logiczny brak rzutów dwoma kości od przeciwników, zaczęli gryźć się w łokcie i lamentować nad zmarnowanymi pieniędzmi na stadion czy hotel... Myślę, że ten moment można przypisać temu, że rozgrywki miały charakter wprowadzający i wszyscy starali się przeżyć przy minimalnych wydatkach. Teraz sytuacja uległa radykalnej zmianie. W przypadku doświadczonych graczy proces staje się znacznie ciekawszy; konieczne jest wzajemne podążanie za swoimi krokami i możliwie najkorzystniejsze dostosowanie się do aktualnej sytuacji na stole…

W grze Machi Koro (najlepiej z własnymi modyfikacjami zasad) możesz przyciągnąć absolutnie różnorodnych uczestników: zarówno początkujących, jak i zaprawionych w bojach maniaków. Dziewczyny będą się także starały przedstawić siebie jako odległe prototypy znanych menedżerek wyższego szczebla. 🙂 Gra idealnie nadaje się do zabawy z dziećmi (można grać zarówno z grupą pedagogiczną: osobą dorosłą + gromadką dzieci, jak i z dziećmi z pokolenia poniżej), jest całkowicie przyjazna młodym i niedoświadczonym graczom. Swoją drogą, można przy tej grze spędzić wspaniały zimowy wieczór z rodzicami; jest to bardzo dobra jakość, której brakuje wielu poważnym, ciekawym i wysokiej jakości grom planszowym. Wszystko to niewątpliwie jest oznaką kolejnego szczególnie udanego wypełniacza.

Przez czas, który mieliśmy okazję grać w tę grę, większość była tego samego zdania – gra jest dobra, nowi gracze przy stole szybko ją opanowują, a cały proces jest łatwy i nie wymuszony. Istnieje jednak wada w postaci podstawowych zasad, być może odpowiednich tylko do rozpoczynania gier. Znaczący moment - dwie partie z rzędu rozegraliśmy z zestawem startowym dopiero pierwszego dnia zapoznania się z grą, gdyż pierwsza zakończyła się moim szybkim zwycięstwem w lokacjach pierwszego poziomu, a reszta uczestników w zasadzie nie zrozumieć pełny smak gry. W grze z dodatkiem chce się grać coraz więcej, proces jest coraz bardziej odczuwalny przez każdego gracza, nowe „budynki główne” zmieniają koncepcję rozwoju w zależności od kolejności ich budowy, a konkurencja jest na pierwszym miejscu najwyższy poziom dla tego typu gier planszowych.

Powiązane artykuły: