Artefakty druidów dla wszystkich specjalizacji. Legion: Artefakty Druida Poszukiwanie artefaktu Tank Druid

Historia Druidów zawsze była wyjątkowa, a artefakty ujawniają to jeszcze bardziej. W przeciwieństwie do innych klas, historii Druidów zawsze poświęcano najwięcej czasu. Zobaczmy, co mówią nam artefakty.

Historia Druidów jest tak dobrze znana, ponieważ pojawili się w dobrze znanym i dobrze udokumentowanym okresie historii Azeroth. Ponadto druidyzm jest bardzo silnie kojarzony ze starożytnymi. Starożytni powrócili w czasie Kataklizmu, ale rozwój historii Druidów na tym się nie zakończył: pojawiły się dwie nowe rasy, trolle i worgeni.

I choć do trolli nie dodano zbyt wielu nowych historii, to początki worgenów są ściśle związane z klasą druidów i dyskutując o niektórych, nie sposób nie pomyśleć o innych.

W przypadku artefaktów nie da się o nich mówić bez przypomnienia starożytnych, gdyż artefakty kojarzą się z początkami danej klasy. Jest to bardzo przydatne dla Legionu, ponieważ w nowym dodatku będziemy musieli eksplorować terytoria, z których wywodzi się druidyzm.


Kosa Elune

Ten legendarny artefakt powstał wiele tysiącleci temu z Kostura Elune i kła półboga-wilka Goldrinna. Kosa Elune ma długą i przerażającą historię: zbyt wielu nieostrożnych posiadaczy tej broni padło ofiarą żyjącego na niej ducha Goldrinna. Mówi się, że ta kosa, kojarzona z pojawieniem się worgenów w Azeroth, ma niesamowitą moc samego księżyca i tylko druid, który osiągnął prawdziwą równowagę, może sobie z nią poradzić.

Ta broń jest odzwierciedleniem narodzin worgenów i ucieleśnieniem wszystkiego, czym są druidzi. Kosa Elune ma długą historię – powstała z laski Elune i szponu Goldrinna, starożytnego wilka. Pierwsi druidzi społeczeństwa Kaldorei próbowali wielu różnych form, a niektóre były zbyt skomplikowane.

Jedna z nich, forma wilka, była bardzo potężna, ale także ucieleśniała wściekłość starożytnego Goldrinna, więc ci, którzy przyjęli tę formę, często tracili rozum z powodu niekontrolowanej wściekłości i gniewu. Forma wilka została później zakazana przez Malfuriona właśnie z powodu tych incydentów.

Chociaż Malfurion tego zakazał, nie powstrzymało to niektórych druidów i mimo to go używało. Kosa Elune miała pomóc zapanować nad wściekłością towarzyszącą tej formie, ale nie zadziałała zgodnie z oczekiwaniami. Zamiast tego zamieniła druidów w worgenów – potworne, humanoidalne wilki, które były przepełnione znacznie większym gniewem niż zwykle.

Kosa może wydawać się dziwnym wyborem dla Druidów Balance, ale w rzeczywistości to właśnie tam najlepiej pasuje broń. Kosa łączy w sobie wściekłość Goldrinna zawartą w szponie ze spokojem Elune przelaną w laskę.

Doskonale oddaje linię oddzielającą druida od bestii, w którą się zmienia. Druidzi dzierżący tę broń są mistrzami wewnętrznej równowagi i na tym polega specjalizacja Równowaga.


Kły z jesionowej skóry

Wielka szara pantera Ashfen, jeden z pierwszych Dzikich Bogów, był jednym z tych, którzy odpowiedzieli na wezwanie półboga Cenariusa i stanęli w obronie Azeroth w Wojnie Starożytnych. Poległa w bitwie z Legionem, ale udało jej się ocalić niezliczone życie. Na jej cześć w Val'sharah zbudowano wspaniałą świątynię, udekorowano i umieszczono w niej jej kły, które podobno nadal dzierżą znaczną część jej mocy.

Nie wiemy dokładnie, ilu starożytnych było w Azeroth – wiemy o garstce, ale jest nieskończona liczba, których opowieści zaginęły w czasie. Ashskin jest jedną ze starożytnych, którzy zginęli podczas Wojny Starożytnych i poza sanktuarium w Val'sharze niewiele o niej wiadomo.

Chociaż tak naprawdę Druidzi zawsze mieli ten styl. Są działaczami na rzecz ochrony przyrody i chociaż blisko współpracują z innymi rasami Azeroth, nie mówią zbyt często o tym, czym się zajmują.

Druidzi robią to, ponieważ ich praktyka jest niebezpieczna, a bez odpowiedniego przeszkolenia interwencja tego rodzaju może prowadzić do katastrofalnych konsekwencji. Mimo to Ashfen był jednym ze starożytnych, którzy walczyli i zginęli podczas wojny, a poza nieprawdopodobnym zmartwychwstaniem podczas ataku na Hyjal, nigdy więcej nie widziano go w historii.

Jeśli się nad tym zastanowić, jest to trochę dziwne, ponieważ starożytni są nieśmiertelni – Cenarius został zabity w Warcraft 3, ale został wskrzeszony. Wydaje się jednak, że w niektórych przypadkach starożytni umierają i nie zmartwychwstają. Choć duch Ashskina żyje i będzie żył w tym druidzie, który założy kły i będzie walczył z Legionem.

Nie powinno jej to przeszkadzać, w końcu Legion ją tam sprowadził. Jeśli nie może wrócić do życia tak, jak zrobił to Cenarius, przynajmniej może pomóc w obronie Azeroth za pośrednictwem druida, który może przejąć jej moce.


Szpony Ursoca

Te pazury zostały wykute z tytanowej stali przez samą strażniczkę Freyę, aby podarować je wielkiemu niedźwiedziowi Ursocowi, jednemu z Dzikich Bogów. Uzbrojony w nie, walczył w niezliczonych bitwach, aż do śmierci w Wojnie Starożytnych. Jego ciało uległo rozkładowi, ale pozostały pazury, w których według legendy pozostała cząstka ducha. Po odebraniu siłą pazurów Ursoca jego wyznawcom, furbolgowie, oddział druidów, przetransportował ich do Szmaragdowego Snu, odnalazł ducha Ursoca i dał mu pazury na przechowanie.

Ale Ursoc jest przykładem starożytnego, który może zostać wskrzeszony. Chociaż jego zmartwychwstanie ma złe konsekwencje. Wraz ze swoim bratem Ursolem starożytny niedźwiedź stał się czczony przez furbolgi, jednak jak pokazały jego pazury, starożytni mają znacznie głębszą historię - zostali stworzeni przez Freyę, strażniczkę tytanów.

Ciekawostka o starożytnych: nie wiemy, skąd przybyli. W powieści Wilcze serce mówi się, że kiedy tytani zmienili świat, w Azeroth narodzili się sami starożytni, co sugeruje, że starożytni nie zostali stworzeni przez tytanów, ale po prostu pojawili się na tym świecie.

Tak, mimo to starożytni, podobnie jak Azeroth, nie uważali dzieła tytanów za nienaturalne lub niezwykłe. W rzeczywistości istnieje kilka punktów, w których starożytni współpracowali z dziełami Tytanów.

Prezent Freyi dla Ursoc to tylko kolejny przykład na tej liście. Biorąc pod uwagę, że Legion będzie zawierał mnóstwo historii o druidach i tytanach, mam nadzieję, że zobaczymy połączenie łączące te dwie niezwykłe strony Azeroth.

A jeśli chodzi o Ursoc: zginął podczas Wojny Starożytnych i próbował powrócić do życia... ale niestety furbolgowie nie byli tak ekspertami w przywracaniu starożytnych do życia, jak my podczas Kataklizmu. Ich użycie magii nie powiodło się i uszkodzili drzewo świata Vodrassil.

Z tego powodu sam Ursok wraz z furbolgami uległ zniszczeniu. Graczom udało się oczyścić i pokonać Ursoca w Grizzly Hills, po czym ostrzegł przed Yogg-Saronem i zniknął. Jednak jego pazury nadal mogą być używane przez dość potężnych druidów.


G'hanir, Drzewo Matka

Jest to gałąź G'hanir, pierwszego drzewa, które od niepamiętnych czasów zostało przyniesione w prezencie śmiertelnym druidom przez półboginię Avianę. Jej połączenie z mistycznym Szmaragdowym Snem ma działanie lecznicze i stabilizujące na Azeroth. W ostatnich czasach, druidzi użyli tej laski, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się zepsucia i szaleństwa Koszmaru. A teraz satyrowie z Koszmaru marzą jedynie o zniszczeniu G'khanira.

Ta broń jest bardzo ważna. G'Khanir było pierwszym drzewem i domem starożytnej Aviany. Jego owoce zawierają nasiona wszystkich drzew Azeroth. Zostało zniszczone podczas Wojny Starożytnych, kiedy Aviana upadła... Żołądź z tego drzewa został później użyty do stworzenia pierwsze drzewo świata, Nordrassil.

Ale G'hanir był nie tylko powodem pojawienia się pierwszego drzewa świata Azeroth. Służył także jako życie pozagrobowe dla każdej skrzydlatej istoty. Kiedy Aviana powróciła do życia podczas kataklizmu, G'hanir również się odrodził. Aviana skontaktowała się z Draenorem Arakkoa i zaoferowała im miejsce na G'hanir.

Nie trzeba dodawać, że to drzewo jest jedną z najważniejszych części prawdziwej historii Azeroth. Nordrassil zyskał potężne moce, i to nie tylko ze Studni Wieczności. Kiedy Archimonde próbował zdobyć studnię podczas Trzeciej Wojny, Nordrassil niewątpliwie również przykuł jego uwagę.

A jeśli myślisz, że Nordrassil jest potężny, pomyśl, jak potężne byłoby noszenie gałęzi drzewa, które było tak potężne, że mogło stworzyć Drzewo Świata.

Oddział G"Khanir wystarczył, aby powstrzymać Koszmar. Jeśli tylko jedna gałąź ma taką moc, ile jej jest w G"Khanir? Biorąc pod uwagę, że w Legionie będziemy walczyć z Koszmarem, wydaje się, że dowiemy się także, jak potężny jest G'Khanir.

Druidzi są jednym z kamieni węgielnych historii Warcrafta, a w Legionie zobaczymy, co kryje ta tajemnicza klasa. Wraz z wprowadzeniem Val'shary, Shaladrassila i odrodzeniem Koszmaru, Druidzi z pewnością wkroczyli w swój najlepszy czas. Mam nadzieję, że niektóre sekrety Koszmaru, starożytni, a może nawet tytani, zostaną nam ujawnione zbyt.

Najwięcej szczęścia mają Druidzi - mają cztery specyfikacje, co oznacza, że ​​mają też więcej artefaktów. Oprócz tego twórcy postanowili jednak stworzyć ciekawe rozwiązanie dla dwóch specyfikacji. Koty i niedźwiedzie tak naprawdę nie mają broni – ich wygląd artefaktów różni się kolorem od ich zwierzęcych form. W zasadzie są ładne i oryginalne rozwiązania.

Jeśli chodzi o równowagę, różne opcje warkoczy nie są zbyt dobre. Pod tym względem restauracje miały więcej szczęścia – klepki okazały się całkiem niezłe. Poniżej dowiesz się, co musisz zrobić, aby zdobyć ten lub inny rodzaj artefaktu. Dla zainteresowanych szczegółami przeczytaj. Znajdują się tam informacje o mechanice i sposobie ich napompowania.

Balansować

Klasyczny wygląd - Kosa Elune

Oryginalny widok

Ulepszony widok - Wysłannik Goldrinna

Poznaj całą historię artefaktu

Odważne spojrzenie - Lunarcall

Zabij 8 bossów świata

Wytrawne spojrzenie – Utrapienie Koszmaru

Ukryty widok – zasięg Strażnika Słońca

Jeszcze nieznany

Inne rodzaje

Zobacz jeden

Wpisz dwa

Wpisz trzy

Wpisz cztery

Dzika moc

Klasyczny wygląd - Kły Ashamane / Kły Ashhide

Te style broni-artefaktów odblokowuje się poprzez zadania związane z Salą Klasową

Oryginalny widok

Ukończ jedno z zadań związanych z Filarami Stworzenia

Ukończenie serii zadań Odzyskaj Serce Światła

Ukończenie pierwszego etapu kampanii Twierdza klasowa

Ulepszony wygląd - Furia Natury

Te style broni artefaktowej odblokowuje się poprzez zadania związane z Salą Klasową, archeologią i odkrywaniem cech artefaktów.

Ukończenie kampanii Twierdza klasowa

Odblokuj wszystkie cechy broni będącej artefaktem

Poznaj całą historię artefaktu

Znajdź 8 rzadkich przedmiotów archeologicznych

Odważne spojrzenie – Pierwotny prześladowca

Te style broni-artefaktów odblokowuje się poprzez różne aktywności PvE.

Ukończ łańcuch zadań Równowaga mocy

Zabij 8 bossów świata

Ukończ loch Wyzwania, używając Mitycznego Klucza poziomu 15

Ukończ metaosiągnięcie „Chwała Bohatera Legionu”.

Doświadczony wygląd – wcielenie koszmaru

Te style broni artefaktów są odblokowywane poprzez rangi PvP (poziomy prestiżu)

Zdobądź 1. poziom prestiżu

Zdobądź prestiż na poziomie 5

Zdobądź poziom prestiżu 9

Zdobądź poziom prestiżu 13

Ukryty widok – Duch Księżyca

Droga do uzyskania jest różna w zależności od specyfikacji.

Jeszcze nieznany

Ukończ 100 instancji z ukrytym artefaktem

Ukończ 200 zadań światowych z ukrytym artefaktem

1000 honorowych zabójstw ukrytym artefaktem

Inne rodzaje

Skórki te zostały znalezione przez eksploratorów danych, ale nadal nie jest jasne, za jakie sukcesy i osiągnięcia w grze są przypisywane

Zobacz jeden

Wpisz dwa

Wpisz trzy

Wpisz cztery

Opiekun

Klasyczny wygląd - Szpony Ursoc

Te style broni-artefaktów odblokowuje się poprzez zadania związane z Salą Klasową

Oryginalny widok

Ukończ jedno z zadań związanych z Filarami Stworzenia

Ukończenie serii zadań Odzyskaj Serce Światła

Ukończenie pierwszego etapu kampanii Twierdza klasowa

Ulepszony widok - Kamienna Łapa

Te style broni artefaktowej odblokowuje się poprzez zadania związane z Salą Klasową, archeologią i odkrywaniem cech artefaktów.

Ukończenie kampanii Twierdza klasowa

Odblokuj wszystkie cechy broni będącej artefaktem

Poznaj całą historię artefaktu

Znajdź 8 rzadkich przedmiotów archeologicznych

Odważny wygląd — awatar Ursola

Te style broni-artefaktów odblokowuje się poprzez różne aktywności PvE.

Ukończ łańcuch zadań Równowaga mocy

Zabij 8 bossów świata

Ukończ loch Wyzwania, używając Mitycznego Klucza poziomu 15

Ukończ metaosiągnięcie „Chwała Bohatera Legionu”.

Doświadczony wygląd - Popadł w koszmar

Te style broni artefaktów są odblokowywane poprzez rangi PvP (poziomy prestiżu)

Zdobądź 1. poziom prestiżu

Zdobądź prestiż na poziomie 5

Zdobądź poziom prestiżu 9

Zdobądź poziom prestiżu 13

Ukryty Widok - Strażnik Polany

Droga do uzyskania jest różna w zależności od specyfikacji.

Zobacz spoiler poniżej

Ukończ 100 instancji z ukrytym artefaktem

Ukończ 200 zadań światowych z ukrytym artefaktem

1000 honorowych zabójstw ukrytym artefaktem

Znak Strażnika Polany, który odblokowuje tę skórkę, zostaje upuszczony przez Ursoc podczas najazdu Szmaragdowy Koszmar.

Klasyczny wygląd - G'Hanir, Drzewo Matka / G'hanir, Pierwotne Drzewo

Te style broni-artefaktów odblokowuje się poprzez zadania związane z Salą Klasową

Oryginalny widok

Ukończ jedno z zadań związanych z Filarami Stworzenia

Ukończenie serii zadań Odzyskaj Serce Światła

W tym przeglądzie opisano podstawy broni-artefaktu Dzikiego Druida, . Będzie to Twoja główna broń w Legionie, umożliwiająca dostosowanie jej wyglądu za pomocą licznych stylów i odcieni.

Przewodnik po wszystkich artefaktach

Artefakt w kalkulatorze

Artefakt w bazie danych

Przewodnik Dzikiego Druida

Wygląd i odcienie

Ponieważ Dzicy Druidzi spędzają większość czasu w Postaci Kota, skórka Artefaktu, którą posiadasz na broni, zmieni wygląd Twojej niedźwiedziej formy. Dostępnych jest 6 stylów, które mogą występować w 4 wersjach kolorystycznych. Podgląd wszystkich tych odcieni można wyświetlić na karcie Wygląd w aplikacji Kalkulator artefaktów albo Przebieralnia.

Kły Ashamane: Domyślnie, odzyskaj jeden filar stworzenia, odzyskaj i zanieś go do Sali Zakonów, Ukończ kampanię Pierwszego Porządku






















Pierwotny prześladowca: Ukończ linię zadań Równowaga mocy (), Pokonaj 8 światowych bossów Broken Isles (), Ukończ loch Mythic+ z kluczem poziomu 15 (), Wszystkie osiągnięcia w lochach Legionu ()








Inkarnacja Koszmaru: Cały ten poziom poświęcony jest osiągnięciom w trybie PvP. , , ,








Powiązane zadanie to, a opis Kłów Ashamane jest następujący:

Ashamane, duch Starożytnego Nocnego Miecza, który walczył w Wojnie Starożytnych, upadł wieki temu głęboko w lasach Val'Sharah.

Grupa druidów zwana Popielnymi czci jej pamięć i jest strażnikiem świątyni, w której mieszczą się jej kły.

Będziemy musieli ich przekonać, aby pozwolili na użycie ich cennego artefaktu w walce, ale kły są potężną bronią przeciwko Legionowi.

W Rensar Greathoof poprosi cię o zabranie jego sygnetu i spotkanie z grupą oddanych druidów, którzy chronią artefakt Ashamane. Po przybyciu na miejsce widzisz zwłoki nocnych elfów i demonów, a w oddali czujesz ogień.

Verstok Darkbough mówi: Mówiłem ci, że świątynia nie jest bezpieczna! Spójrz, do czego przyczynił się twój upór!
Delandros Shimmermoon mówi: To nie czas na tego Verstoka! Mamy rannych, którymi musimy się zająć.
Wierstok mówi: Jeśli zawiedzie osłona chroniąca kły, będziemy mieli o wiele więcej zmartwień niż kilka skaleczeń i siniaków. Będę strzec kłów, nawet jeśli ty tego nie zrobisz.


Pomagasz Delandrosowi w gaszeniu ogni spaczonych, które grożą pochłonięciem lasu, a także w ratowaniu kilku Popielnych druidów ze szponów Legionu. Następnie Delandros pyta, co cię tu sprowadza, a ty wyjaśniasz.
In powie ci, że kły są największym skarbem Jesionnych, ale już dokonałeś dla nich takiego czynu. Prosi cię, abyś pomógł mu w walce z niewielką liczbą Legionu, dopóki nie zobaczysz zielonego promienia światła padającego na świątynia.

Gdy dotrzesz do świątyni, zobaczysz potężnego Pitlorda grożącego odebraniem kłów.

Algomon mówi: Twoje żałosne bariery nic nie znaczą dla Legionu! Ostrza są moje!
Verstok krzyczy: Nigdy nie pozwolę, aby Kły Ashamane wpadły w wasz rodzaj!
Algomon krzyczy: RRAAAUUUGHHHH!
Wierstok krzyczy: Przyjrzyj się dobrze, brutalu! Nigdy więcej nie zobaczysz Kłów!
Algomon krzyczy: Bezczelny śmiertelniku! Będziemy cię ścigać, a ty tylko opóźniasz to, co nieuniknione!


Delandros i część Jesionnych w końcu przybywają, wszyscy pracujecie nad pokonaniem Algomona. Następnie Delandros zauważa, że ​​brakuje starożytnych kłów i pyta, co się stało.

W Delandros prosi cię o wyśledzenie Verstoka, nie może iść z tobą, ponieważ musi chronić świątynię, ale wzywa Ebonfang, którego węch pomoże ci znaleźć Verstoka. Przybywasz do Falanaar i podążasz dalej zapachem Versoka, który prowadzi cię do czegoś, co wygląda na starożytne ruiny przenoszone nocą, otoczone przez zwiędłe stworzenia. Delandros jest w stanie przemawiać w twoich myślach z daleka.

Wierstok krzyczy: Widzę cię! Możesz wyglądać jak druid. Mogę powiedzieć, że jesteś demonem w przebraniu. Nie dam się nabrać na twoją sztuczkę; nigdy nie dostaniesz ode mnie kłów!
Delandros mówi: Czy Verstok oszalał? Dzierżenie kłów wzmacnia zmysły znacznie wykraczające poza normalne, obawiam się, że to także wzmogło jego paranoję.
Druidzie, musisz zabrać kły Verstokowi. Im dłużej będą w jego posiadaniu, tym bardziej będzie miał urojenia.
Wierstok krzyczy: Zostaw demona! Przepadnij! Dlaczego po prostu nie odejdziesz!?
Nie wyjdziesz? Bardzo dobrze, sam zakończę ten pościg!
Kły są moje! KOPALNIA!!
NIE! Nigdy się nie poddam!


Twoja walka z Wierstokiem zakończy się jego ucieczką do szeregu jaskiń i jaskiń. Nagle w całym pomieszczeniu słychać jego krzyki.

Wierstok krzyczy: Ach! Co to jest? Wypuść mnie natychmiast!
Pani webmasterka Shinaris mówi: Zobacz, co wpadło w moją sieć! Dziś wieczorem będę ucztować!
Delandros mówi: Co to było, na Azeroth!? Uważaj, Druidzie!


Przedzierasz się przez te wypełnione siecią jaskinie i w końcu widzisz dużą ciemną postać, tkającą sieć na czymś. Zauważa cię i atakuje. Wydaje się, że po pokonaniu Verstok odzyskuje rozsądek.

Wierstok mówi: Wolność! Myślałam, że będę pokarmem dla pająków!
Spotkanie ze śmiercią oczyściło mi głowę. Wszystko, co widziałem, było groźbą. Przepraszam, że cię zaatakowałem.
Chciałem tylko chronić Kły, ale to dla mnie zbyt wiele, by sobie z nimi poradzić. Pokazałeś, że jesteś znacznie lepszym strażnikiem niż ja. Proszę, przyjmij ich.

Tekst księgi artefaktów

W miarę postępów graczy w badaniach nad Wiedzą o Artefaktach odblokowują się kolejne strony w Księdze Artefaktów w Twojej Sali Klasowej:

Kły Ashamane

Odzyskując tę ​​broń, zadałeś ciężki cios siłom zła. W ich rękach te sztylety byłyby czymś więcej niż niebezpieczeństwem; byłoby świętokradztwem.

To wszystko, co pozostało po czczonej Dzikiej Bogu, która oddała życie w obronie Azeroth. Czy znasz jej historię? Druidzi Val'sharah, którzy tak długo chronili tę broń, mogliby ci o niej opowiedzieć. Niektórzy z nich nawet ją pamiętają.

Nazywała się Ashamane. Zostawiła potężne dziedzictwo i już wkrótce będzie ono należeć do ciebie.

Kły Ashamane, część pierwsza

Azeroth był kiedyś pogrążony w ciemności. Ale po tym, jak tytani rozbili Czarne Imperium Starych Bogów, naturalne stworzenia w końcu miały szansę rosnąć i rozkwitać. Strażniczka o imieniu Freya otrzymała zadanie zasiania świata życiem. Stworzyła bujne enklawy w całym Azeroth, które dały początek niezliczonym zwierzętom.

Czasami uwagę Freyi przykuwały niezwykłe stworzenia.

Podczas podróży Freya znalazła watahę wilków, która zabiła panterę i próbowała wykończyć jej samotne młode, które przeżyło. Chociaż wilki zraniły maleńkie stworzenie, ona nadal walczyła zaciekle, machając zaciekle pazurami na większych drapieżnikach. Freya była zdumiona, widząc, że wkrótce wilki zostały wypędzone, nie chcąc cierpieć z powodu dalszych obrażeń w związku z posiłkiem.

Kiedy Freya podniosła młode, opiekunka w zamian za jej kłopoty zniosła serię drobnych zadrapań. To jej nie złościło. Wręcz przeciwnie. Zachwycony nieubłaganą dzikością stworzenia, opiekun wyleczył rany młode i nazwał je Ashamane, ze względu na kolor jej efektownego czarnego futra.

Kły Ashamane, część druga

Z biegiem lat Ashamane wyrósł na potężną panterę. Żadne stado wilków nie odważyło się teraz na nią polować. Freya z radością zobaczyła, że ​​pantera nie uległa pragnieniu zemsty. Ashamane mogła prześladować i zabijać każdego wilka w jej dolinie. Łatwo. Ale tego nie zrobiła.

Dzika natura zapewniła jej zrozumienie. Czy ona też nie była drapieżnikiem? Czy nie polowała na zdobycz? Wilki nie miały zemsty na Ashamane; byli głodni. Nie żywiła wobec nich żadnej złośliwości.

Ale lubiła się nimi bawić. Stado wilków, które ją zaatakowało, czasami budziło się ze snu rozdzierającym uszy rykiem. Ashamane podkradała się do ich jaskini i głośno ogłaszała swoją obecność, zmuszając ich do ucieczki.

Z czasem Ashamane zdała sobie sprawę, że stała się potężniejsza niż jakakolwiek inna pantera, jaką kiedykolwiek widziała. Upływające lata nie postarzały jej, ale wręcz wzmocniły. Pokolenia dzikiej przyrody pojawiały się i znikały na jej oczach.

Były inne zwierzęta takie jak ona. Potężne, ikoniczne stworzenia, które zdawały się żyć inaczej niż reszta natury. Śmiertelnicy wkrótce będą nazywać ich Dzikimi Bogami.

Ashamane był jednym z nich.

Kły Ashamane, część trzecia

Nieokiełznane serce Ashamane miało trudności z zaakceptowaniem nieśmiertelności.Chaos dzikiej przyrody, walka o przetrwanie – one były rdzeniem istoty Ashamane. Teraz były nieistotne. Wzniosła się ponad swoje dawne życie. Nie było ofiary, która mogłaby jej umknąć. Polowanie bez wysiłku nie sprawiało radości. Nie było drapieżnika, który mógłby jej rzucić wyzwanie.

Ashamane otwarcie kroczył przez dżunglę Azeroth. Inne dzikie stworzenia nie miały się czego obawiać. Wśród trolli, które zapuściły się w te okolice, rozeszły się historie o olbrzymiej, majestatycznej panterze. Niektórzy starali się czcić ją jako jedną ze swoich loa. Ashamane rzadko pozwalała im się widywać. Inne trolle śledziły ją z innego powodu. Niektórzy myśliwi pragnęli chwały, jaka z pewnością wyniknie z pokonania tak wspaniałej istoty. Pokonanie loa... nie było większego wyzwania.

Te ambitne trolle, jeden po drugim, wkradały się do dżungli, a w ich sercach płonęła arogancja. Ashamane był zachwycony. Nieważne, jak sprytni byli, nieważne, jak cicho się poruszali i jak prawdziwy był ich cel, wszyscy wracali do swoich plemion z pustymi rękami, dźwięk jej ryku wciąż dźwięczał im w uszach, a widok jej kłów na zawsze nawiedzał ich w snach .

Nie musiała odbierać im życia. Zrozumieli swoje miejsce w dziczy, kiedy z nimi skończyła. To wystarczyło.

Kły Ashamane, część czwarta

Ilekroć Strażniczka Freya podróżowała po krainie, wielu Dzikich Bogów szło u jej boku. Ashamane nie. Serce pantery nie chciało być przywiązane do żadnego innego stworzenia. Freya rozumiała to i zawsze się uśmiechała, gdy widziała świecące oczy Ashamane obserwujące ją z daleka.

Bez względu na to, co myślała Ashamane, istniało między nimi połączenie. Istniała inna kraina, dzikie, nietknięte miejsce zwane Szmaragdowym Snem. Strażniczka Freya użyła go do zasiania życia w całym Azeroth i dlatego Dzicy Bogowie byli z nim związani.

W końcu Ashamane przybyła na Górę Hyjal, aby sama doświadczyć Snu i natychmiast została oczarowana tą kwitnącą wizją nieokiełznanego świata. Pantera zamieszkała na zachodnich zboczach Studni Wieczności i spędziła tysiące lat dryfując w Szmaragdowym Śnie, badając jego tajemnice i moc.

Kły Ashamane, część piąta

Ashamane, podobnie jak wielu Dzikich Bogów, żył z dala od rozwijających się cywilizacji, które powstawały i upadały w Azeroth. Trolle Zandalari nie były nią zainteresowane. Wiele elfów uważało się za wznoszących się, zbyt oświeconych, aby przejmować się światem przyrody.

Ale przyszedł czas, kiedy nie mogła już dłużej ignorować Azeroth. Szmaragdowy Sen zatrząsł się wraz z przybyciem Płonącego Legionu. W końcu uczeń innej potężnej istoty, Cenariusa, wezwał Dzikich Bogów na pomoc.

Dla Ashamane jej obowiązek był jasny. Bez wahania rzuciła się do walki z Płonącym Legionem.

W jej świecie pojawił się nowy drapieżnik. Cieszyła się, że na niego poluje.

Kły Ashamane, część szósta

Zanim Dzicy Bogowie dołączyli do Wojny Starożytnych, walki rozprzestrzeniły się daleko poza Studnię Wieczności.

Demony, które zabłąkały się w lasach niedaleko Zin-Azshari, wkrótce nauczyły się stąpać ostrożnie; Ashamane przechadzał się po drzewach. Jej kły zakończyły wojnę dla wielu zwiadowców Płonącego Legionu. Bała się tak bardzo, że Legion zaczął palić całe połacie lasu, zanim próbował przejść obok niej.

Jeśli demony wierzyły, że lepiej im będzie walczyć na otwartym polu bitwy, grubo się myliły. Ashamane była wściekła na ich taktykę i dołączyła do innych Dzikich Bogów, elfów i innych stworzeń w ataku na flanki Legionu, wyrywając ogromne dziury w ich liniach bojowych.

Kły Ashamane, część siódma

Wydawało się, że liczebność demonów nie ma końca. Kiedy Ashamane walczyła z Płonącym Legionem dziesięć tysięcy lat temu, jej instynkt podpowiadał jej, że najeźdźcy mieli na myśli konkretną ofiarę. Odrywając się od wściekłości bitwy wokół Zin-Azshari, wyśledziła grupy najeźdźców, które zdecydowanie przecięły drogę na północny zachód.

Nie było łatwo dotrzymać kroku. Demony wysłały swoich najlepszych wojowników, aby zniechęcili do pościgu, a Ashamane musiał walczyć na każdym kroku.

Ale jej to nie zniechęciło. Ci, którzy stanęli na jej drodze, upadali jeden po drugim.

Zbliżając się do ofiary, zrozumiała ich cel: chcieli zdobyć Suramar. To dlatego Ashamane jest tak czczona przez druidów Val'sharah — to, co zrobiła potem, nigdy nie zostało zapomniane.

Kły Ashamane, część ósma

Armia demonów przygotowywała się do oblężenia Suramaru. Ashamane stawił czoła temu samemu. Nigdy wcześniej nie była w lasach w pobliżu Val'sharah, ale to nie miało znaczenia. To była dzicz, a zatem jej dom.

Przedarła się przez szeregi demonów, a potem zniknęła między drzewami. Skradała się po wysokich gałęziach i rzuciła się na dowódców Legionu. Była postrachem, przerażającą bestią i nie powstrzymywała się przed niczym, nie okazując litości.

To była rzeź. A jednak nawet Dziki Bóg nie mógł uniknąć obrażeń z rąk Płonącego Legionu. Spalony spalonym ogniem i zatruty ich skażoną bronią, Ashamane walczył dalej, przerzedzając ich szeregi, aż ich przywódca został zmuszony do samodzielnego stawienia czoła niej.

Taki był jej plan przez cały czas. Było to jedno z praw przetrwania: wataha nie została pokonana, dopóki gardło jej przywódcy nie znalazło się między jej szczękami.

Kły Ashamane, część dziewiąta

Generał Płonącego Legionu zgłosił się na ochotnika do nadzorowania podboju Suramaru. Ten władca otchłani, Ronokon, widział nieskończone nagrody w elfim mieście i chciał je odebrać w imieniu Sargerasa. Wściekł się z powodu ingerencji Ashamane i wystąpił naprzód, aby osobiście się z nią rozprawić.

Dziki Bóg i generał annihilan godzinami pojedynkowali się w lasach Val'sharah. Był przebiegłym wojownikiem. Wiedział, jak szybko potrafi zabić, więc trzymał ją na dystans swoją wyszczerbioną, kutą ze spalu włócznią, zadowolony z zadawania obrażeń. małe, drapiące rany.

Po tylu wojnach siła Ashamane w końcu zaczęła słabnąć. Jej rany bolały. Jej tempo zwolniło. Ale jej wola pozostała nienaruszona. Ostatkami sił skoczyła na Ronokona, pozwalając mu wbić włócznię w jej pierś. Jednak ona pazury wbiły się w jego ramiona, a jej kły zatopiły się głęboko w jego szyi.

Ronokon rzucał się szaleńczo, próbując odciągnąć panterę, ale ona nie wytrzymała. Jej zęby pozostały w jego gardle aż do śmierci. Jego śmierć przyniosła dalsze zniszczenia. Moc Fel przyznana mu przez Legion eksplodowała na zewnątrz, wyrywając głęboką ranę w ziemi i spalając Ashaman na popiół.

Jej poświęcenie nie poszło na marne. Mieszkańcy Suramar mieli wystarczająco dużo czasu, aby ukryć swoje miasto przed Legionem i światem, chroniąc się przed Rozbiciem, które nastąpi.

Kły Ashamane, część dziesiąta

Teren wokół Val'sharah został zmieniony na zawsze. Tam, gdzie kiedyś znajdowało się wzgórze, teraz znajdował się klif i głęboka dolina. Druidzi potrzebowali wielu lat, aby przywrócić przyrodę tego obszaru do poprzedniego piękna.

Pomimo utrzymujących się śladów zepsucia Ronokona, zawsze istniało poczucie, że coś się temu sprzeciwia i pomaga je zmieść. Niektórzy druidzi zaczęli wierzyć, że duch Ashamane, nawet po śmierci, był nadal zaangażowany w walkę z najeźdźcami, którzy zagrażali jej dzicz.

Kły Ashamane, część jedenasta

Druidzi zbudowali świątynię w miejscu śmierci władcy otchłani, aby upamiętnić odwagę Ashamane. Jej kły – wszystkie, które przetrwały przemoc jej śmierci – zostały tam umieszczone, aby uczcić jej nieugięte serce i nieujarzmioną naturę.

Do dziś Ashamane jest pamiętany jako jeden z najzacieklejszych obrońców Azeroth.

Tylko najbardziej doświadczeni bohaterowie Azeroth, uzbrojeni w legendarne artefakty, mogą stawić czoła inwazji Płonącego Legionu. Moc tej wspaniałej broni rośnie wraz z Twoją. Sam określasz jego właściwości, wygląd, dźwięki i zachowanie w walce. Przekształć swój artefakt w idealną broń wojenną i poprowadź swoją frakcję w tych trudnych czasach!

Jako jeden z największych druidów Azeroth, zasłużyłeś na prawo do dzierżenia broni, która niesie ze sobą nie tylko moc, ale także własne imię.

Strażnicy Dzikiego

Druidzi mają do dyspozycji cztery różne specjalizacje: Równowaga, Dziki, Strażnik i Przywrócenie. Wyjątkowość każdego z nich znajduje odzwierciedlenie w wyborze broni artefaktowej.

  • Balance Druidzi wolą Kosa Elune, co wymaga od jego właściciela głębokiego zrozumienia samej istoty równowagi. Ci, którzy nie są wystarczająco silni duchem, łatwo ulegają woli tej niesamowitej broni i nie stają się panami, ale niewolnikami.
  • Dzicy druidzi wybierają Kły z jesionowej skóry- coś znacznie więcej niż tylko symbol ich zaciekłości i odporności. Wypełniona pierwotną mocą broń ta będzie doskonałą pomocą w nadchodzącej bitwie.
  • Druidzi Strażnicy są prawdziwym ucieleśnieniem koncepcji „siły natury”. Podnoszenie tego Szpony Ursoca zamieniają się w żywą barierę nie do pokonania, zdolną powstrzymać atak każdego wroga.
  • Przywrócenie Druidzi są przyjaciółmi natury i mistrzami uzdrawiania. Trzymając w dłoniach gałąź G'hanir, Drzewo Matkiśmiało stawiają czoła każdemu, kto ośmieli się wkroczyć na spokój Azeroth.

Każdy artefakt jest ucieleśnieniem mocy druida, który go posiada. W imionach kryje się moc – zapamiętaj je, bo ta legendarna broń stanie się Twoim wiernym pomocnikiem w walce z wrogiem bardziej niebezpiecznym, niż kiedykolwiek spotkałeś.

Równowaga - Kosa Elune

Ten legendarny artefakt powstał wiele tysiącleci temu z Kostura Elune i kła półboga-wilka Goldrinna. Kosa Elune ma długą i przerażającą historię: zbyt wielu nieostrożnych posiadaczy tej broni padło ofiarą żyjącego na niej ducha Goldrinna. Mówi się, że ta kosa, kojarzona z pojawieniem się worgenów w Azeroth, ma niesamowitą moc samego księżyca i tylko druid, który osiągnął prawdziwą równowagę, może sobie z nią poradzić.

Dzika moc - Kły z jesionowej skóry

Wielka szara pantera Ashfen, jeden z pierwszych Dzikich Bogów, był jednym z tych, którzy odpowiedzieli na wezwanie półboga Cenariusa i stanęli w obronie Azeroth w Wojnie Starożytnych. Poległa w bitwie z Legionem, ale udało jej się ocalić niezliczone życie. Na jej cześć w Val'sharah zbudowano wspaniałą świątynię, udekorowano i umieszczono w niej jej kły, które podobno nadal dzierżą znaczną część jej mocy.

Strażnik - Szpony Ursoca

Te pazury zostały wykute z tytanowej stali przez samą strażniczkę Freyę, aby podarować je wielkiemu niedźwiedziowi Ursocowi, jednemu z Dzikich Bogów. Uzbrojony w nie, walczył w niezliczonych bitwach, aż do śmierci w Wojnie Starożytnych. Jego ciało uległo rozkładowi, ale pozostały pazury, w których według legendy pozostała cząstka ducha. Po odebraniu siłą pazurów Ursoca jego wyznawcom, furbolgowie, oddział druidów, przetransportował ich do Szmaragdowego Snu, odnalazł ducha Ursoca i dał mu pazury na przechowanie.

Uzdrowienie - G'hanir, Drzewo Matka

Jest to gałąź G'hanir, pierwszego drzewa, które od niepamiętnych czasów zostało przyniesione w prezencie śmiertelnym druidom przez półboginię Avianę. Jej połączenie z mistycznym Szmaragdowym Snem ma działanie lecznicze i stabilizujące na Azeroth. W ostatnich czasach, druidzi użyli tej laski, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się zepsucia i szaleństwa Koszmaru. A teraz satyrowie z Koszmaru marzą jedynie o zniszczeniu G'khanira.

Płacąc za ten produkt, otrzymasz broń artefaktową w WoW: Legion dla swojego bohatera. Cena produktu obejmuje wykonanie wszystkich zadań w celu uzyskania jednego wybranego artefaktu i ulepszenie go do poziomu przedmiotu 850. Szczególnie przydatne dla nowicjuszy, którzy niedawno rozpoczęli swoją przygodę w Legionie.

Każdy artefakt jest ucieleśnieniem mocy - ta legendarna broń stanie się Twoim wiernym pomocnikiem w walce z wrogiem bardziej niebezpiecznym niż kiedykolwiek spotkałeś.

Artefakty druidów dla wszystkich specjalizacji

Równowaga - Kosa Elune

Ten słynny przedmiot powstał wiele wieków temu. Został wykuty poprzez skrzyżowanie Laski Elune i Kła Goldrinna. Artefakt ten ma dość długą i bardzo przerażającą historię. Wielu nieostrożnych właścicieli tej broni padło ofiarą Goldrinna, który się w niej osiedlił. Kosa ta była również kojarzona z pojawieniem się worgenów na terytorium Azeroth. Ta broń ma bardzo silną moc księżyca, więc tylko druidzi, którym udało się osiągnąć prawdziwą równowagę, będą mogli naprawdę władać tą bronią.

Dzika moc - Kły z jesionowej skóry

Duża szara pantera o imieniu Ashskin jest jednym z pierwszych Dzikich Bóstw. Była jedną z tych, którzy zdecydowali się pomóc Cenariusowi, który był półbogiem i postanowił chronić Azeroth w Wojnie Starożytnych. Ta pantera zginęła w bitwie z Legionem, ale udało jej się uratować wiele istnień ludzkich. W imię tej pantery wzniesiono wspaniały kompleks kultowy, a jej kły ozdobiono i umieszczono na jej terytorium. Uważa się, że do dziś te kły zachowują część mocy tej bogini.

Strażnik - Szpony Ursoca

Artefakt ten został wykonany ze stali tytanowej przez samą Freyę. Dała artefakt największemu niedźwiedziowi, Ursocowi, który był starożytnym dzikim bóstwem. Dzięki tym pazurom wygrał wiele bitew, a później poległ w Wojnie Starożytnych. Jego ciało uległo rozkładowi, zachowały się bojowe pazury i według legend część jego ducha żyje w tym obiekcie do dziś. Po odebraniu artefaktu jego spadkobiercom oddział druidów postanowił przenieść ich na terytorium Szmaragdowego Snu, gdzie odnaleźli ducha Ursoc i przekazali artefakt na przechowanie.

Uzdrowienie - G'hanir, Drzewo Matka

Przedmiot ten został wyrwany z G'hanir - pierwszego drzewa, w starożytności podarowany druidom przez półboginię Avianę. To drzewo może leczyć i stabilizować sytuację w Azeroth. Druidzi używali tej laski, aby zapobiec popularyzacji szaleństwa i deprawacji Koszmaru. A głównym marzeniem satyrów jest zniszczenie tej laski.

Powiązane artykuły: