Divinity grzech pierworodny 2 mistrz bogów. Divinity: Original Sin II jest przedmiotem zazdrości bogów. Przejście Wielkiego Urojenia

Jeśli utknąłeś w zadaniu Delusions of the Great w Divinity: Original Sin 2, zapoznaj się z tą solucją, która pomoże Ci go ukończyć!

Jak rozpocząć zadanie Urojenia Wielkiego

Urojenia Wielkiego to podzadanie w ramach pobocznego zadania Zapomniani i przeklęci. Aby go aktywować, musisz w drugim akcie dostać się na Wyspę Krwawego Księżyca i odnaleźć 3 skarbce powiązane z zadaniem Zapomniani i przeklęci. Otwarcie skarbców odblokowuje wymagane zadanie. Chociaż nie jest to wymagane, zdecydowanie zaleca się posiadanie co najmniej 15 poziomu.

Przejście Wielkiego Urojenia

Krok 1: Użyj zaklęcia Duchowej Wizji wewnątrz Krypty, aby uwolnić ducha Brata Roberta

Kiedy wejdziesz do Krypty, musisz użyć Duchowej Wizji. Pomoże ci to dostrzec ducha brata Roberta. Księga Zaklęć SpiritVision znajduje się w piwnicy Mystry Siwy w Driftwood, dostępna po pierwszym rytuale Przebudzenia Boga podczas zadania Potężne Przebudzenie.

Krok 2: Otwórz zamknięte drzwi

Istnieje kilka metod otwarcia zamkniętych drzwi, ale jedna z nich spowoduje utratę nagród za to zadanie – więc bądź ostrożny!

Metoda 1: Napraw uszkodzoną dźwignię za pomocą wałka ze srebrną dźwignią.

Stwórz trzonek ze srebrną dźwignią, wkładając coś ze srebra do starożytnej kuźni znajdującej się na współrzędnych (X: 314, Y: 475). W pobliżu kuźni znajduje się sztabka srebra, ale jeśli użyłeś jej już do czegoś innego, możesz znaleźć więcej wzdłuż brzegu i przy ciele w Niedokończonej krypcie.

Pamiętaj, aby naprawić zepsutą dźwignię dowolną postacią, która ma w swoim ekwipunku srebrny trzonek dźwigni.

Metoda 2: Przekonaj brata Roberta, aby otworzył drzwi.

Opcja ta jest dostępna tylko jeśli posiadasz odpowiednio wysoki poziom biegłości w Perswazji. Jeśli tak, możesz po prostu przekonać brata Roberta do wymiany dialogu, a on otworzy ci drzwi.

Metoda 3: Wchłoń brata Roberta.

Jest to ostatnia opcja, jeśli z jakiegoś powodu nie możesz wykonać żadnej z dwóch pozostałych metod wymienionych powyżej. Możesz użyć zaklęcia Źródło wampiryzmu Roberta, aby przywołać źródło i przełamać jego kontrolę nad dźwignią sterującą drzwiami.


Notatka. Pochłonięcie Brata Roberta będzie oznaczać utratę nagrody za to zadanie poboczne.

Krok 3: Wejdź do Wewnętrznej Komnaty i pokonaj Rajarimę

Wchodząc do celi za zamkniętymi drzwiami, spotkasz jaszczurkę Rajarimę. Jest w źródłach i uważa się za boga. Gdy już znajdziesz się w środku, zobaczysz basen Źródła. Po wejściu do środka rozpoczniesz rozmowę z Rajarimą, która zawsze zakończy się bitwą.

Skuteczna Perswazja pozwoli ci odeprzeć jej próbę kradzieży części Twoich Mocy Źródła. Zareaguje na to gniewem i zaatakuje Cię. Nieudana perswazja sprawi, że nie będziesz w stanie oprzeć się jej próbie kradzieży części twoich mocy. To wzmocni ją w nadchodzącej bitwie.

Zanim rozpoczniesz dialog z jaszczurką, musisz podzielić drużynę według własnego uznania. Pierwszą rzeczą, którą zrobi, będzie użycie zaklęcia Nawałnica Strzał. Może to potencjalnie całkowicie zniszczyć całą twoją drużynę, jeśli wcześniej się nie rozdzielisz.

Krok 4: Wróć do brata Roberta, aby odebrać nagrodę

Jeśli nie wchłoniesz Roberta, nagrodę za to zadanie możesz otrzymać wracając i rozmawiając z nim.

Za ukończenie tego zadania otrzymasz Granadę Miłości, Pas Zwinności i Złoto. Masz również do wyboru jeden z trzech następujących elementów:

  • Cichy obserwator (epicki hełm).
  • Buty Duchowe (Epickie Buty).
  • Rękawice nitowe (Epickie rękawice).

Divinity: Original Sin 2 to wieloosobowa gra RPG w konwencji fantasy opracowana przez Larian Studios. Gracze wcielają się w Kontrolera Źródła ujarzmionego przez zakazane moce.

Na Wyspie Krwawego Księżyca przed obozem demonów stoi Błyszcząca Rzeźba. Aby otrzymać to zadanie musisz wejść w interakcję z posągiem.

Na Wyspie Krwawego Księżyca znajdują się 3 rzeźby. Aby je aktywować, będziesz musiał przeczytać książkę zatytułowaną „Poskromienie Świętego Ognia”. Przed transkrypcją nosił tytuł „An Exquisite Hymn” i można go znaleźć w jednym z następujących miejsc:

  • Dom Jahana
  • Archiwum na północno-wschodnim krańcu wyspy
  • Na jednym z ciał Władcy Czarnego Pierścienia w pobliżu Drzewa Przodków

    Do rozszyfrowania księgi potrzebna będzie postać ze znacznikiem Naukowiec. Otrzymasz za to 14 450 XP. Zanim jednak wejdziesz do piwnicy, udaj się najpierw na północ wyspy i odszukaj Starożytną Kuźnię (współrzędne X:317 Y:479). Użyj go i srebrnego pręta, aby stworzyć srebrną dźwignię. Do drugiej i trzeciej piwnicy potrzebne będą 2 srebrne dźwignie. Srebrne pręty można znaleźć w pobliżu kuźni oraz przy zwłokach jednego z członków Czarnego Pierścienia w niedokończonej krypcie.

    W południowej części wyspy, niedaleko obozu demonów, rozsiane są 3 piwnice. Użyj hymnu, aby zniszczyć posągi i przedostać się do piwnicy.

    Archiwum

    Znajdziesz tutaj zieloną piramidę teleportacji oraz notatki medyczne umożliwiające rozpoczęcie zadań "Oszustwa Wielkiego" i "Cichy".

    Jeśli przeczytasz notatki, zorientujesz się, że piwnice faktycznie zamieszkują ludzie zarażeni demonami. Ci cierpiący byli zamykani pod opieką uzdrowiciela, aby mieć pewność, że demon nigdy nie stanie się zagrożeniem dla ludzkości.

    Piwnica 1 (Niedokończona krypta)


    Ta krypta jest niedokończona i nie zawiera niczego ważnego poza srebrnym prętem. Aby ukończyć to zadanie, wymagane jest jednak jego przestudiowanie.

    Piwnica 2


    Po wejściu do skarbca natkniesz się na zepsutą dźwignię, w której musisz użyć srebrnej dźwigni, aby otworzyć drzwi. Niestety, próba użycia dźwigni nie zadziała. Użyj Duchowej Wizji, aby zobaczyć ducha Brata Roberta w pobliżu posągu i porozmawiaj z nim. Zalicz test Perswazji, a otworzy drzwi i poprosi Cię o zabicie istoty znajdującej się w środku.

    Wejdź do pokoju i idź kawałek do przodu. Jeśli jakakolwiek postać skorzysta z Puli Źródła, rozpocznie się dialog pomiędzy tą konkretną postacią a jaszczurką, więc bądź ostrożny. Jeśli zgodzisz się ją wypuścić, Rajarima ukradnie wszystkie Punkty Źródła twojej postaci i uwolni się, rozpoczynając bitwę. Uważaj - kiedy się uwolni i rozpocznie walkę, wypuści potężną burzę strzał, która zada ogromne obrażenia twojej drużynie, zwłaszcza jeśli wszyscy stoją razem, być może nawet zabijając 2 lub 3 z nich. Tak czy inaczej, musisz ją zabić.

    Jeśli odmówisz jej wypuszczenia, w końcu będziesz musiał przystąpić do testu. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, nie będzie mogła ukraść Punktów Źródła Twojej postaci i nie będzie mogła się uwolnić. Możesz wtedy po prostu użyć zaklęć dystansowych, aby zabić ją z góry.

    Nie zapomnij porozmawiać z duchem Brata Roberta, aby otrzymać nagrodę.

    Piwnica 3


    Jest to lokalizacja zadania „Więzy bólu”. Wejdź do niego, użyj Spiritual Vision i porozmawiaj z Bratem Calvinem. Tutaj dowiesz się, że jedynym sposobem na wyprowadzenie żyjącego tu demona na powierzchnię jest zadawanie najcięższych tortur. Tak czy inaczej, śmiało napraw zepsutą dźwignię srebrną dźwignią, a następnie ponownie porozmawiaj z bratem Calvinem i przekonaj go, aby otworzył drzwi. Będziesz musiał zdać test mowy, aby przekonać go do otwarcia drzwi. Bądź ostrożny: test mowy na inteligencję nie zakończy się sukcesem nawet przy 7 przekonaniach, natomiast test na pamięci zaliczy przy 5 przekonaniach.

    W każdym razie, gdy tylko drzwi się otworzą, znajdziesz się twarzą w twarz z opętanym krasnoludem. Poprosi Cię o zniszczenie filarów, co oczywiście po prostu go uwolni i rozpocznie bitwę. W przeciwieństwie do Rajarimy z drugiej piwnicy, ten warag jest dość słaby.

    Po jego śmierci pojawi się demon „Mor Okopowy” i natychmiast cię zaatakuje. Jest nieco silniejszy od Opętanego Krasnoluda, ale nadal jest stosunkowo łatwym przeciwnikiem. Niebezpieczeństwo polega na tym, że gdy zadasz mu obrażenia, istnieje szansa, że ​​Zaraza natychmiast przejmie kontrolę nad umysłem losowego (lub być może pobliskiego) członka twojej drużyny i zwróci go przeciwko tobie (efekt ten nazywany jest „Inwazją Demonów” i nie ma lekarstwa). Po prostu zadaj swojemu byłemu towarzyszowi taką ilość, że będzie na skraju śmierci, po czym Plaga opuści jego ciało i umysł. Zaatakuj demona, a on umrze.

    Alternatywną opcją jest uratowanie krasnoluda przed opętaniem. Wykorzystaj jednego z członków drużyny i stale zadawaj obrażenia krasnoludowi, ale go nie zabijaj. Zaleca się rzucanie na niego zaklęć leczących, aby zapobiec jego śmierci. Atakuj go, aż przestanie być opętany, a następnie zniszcz filary.

    W momencie zniszczenia filarów demon musi opuścić ciało krasnoluda, pozostawiając krasnoluda nietkniętego. Na tym etapie wszystko będzie wyglądało tak, jak opisano powyżej: zadaj obrażenia Zarazie, a jeśli weźmie w posiadanie jednego z twoich towarzyszy, doprowadź go do stanu półśmierci, aby demon opuścił jego ciało, a następnie zabij Zarazę samego siebie. W tym przypadku krasnolud przeżyje, a rozmowa z nim zapewni ci dodatkowe doświadczenie.

    Po wyjściu z piwnicy nie zapomnij porozmawiać z bratem Calvinem i odebrać nagrodę. Jeśli nie udało ci się uratować gnoma, brat Calvin prawdopodobnie zniknie, pozostawiając cię z niczym.

    Piwnica 4


    To jest magazyn dla zadania Cichy. Wejdź do niego i użyj Duchowej Wizji, aby zobaczyć ducha zmarłego uzdrowiciela, Brata Morgana. Porozmawiaj z nim, a poprosi Cię o uratowanie biednej dziewczyny uwięzionej w piwnicy. Zgódź się (lub skłam), a otworzy dla Ciebie skarbiec.

    Wewnątrz, aby porozmawiać z dziewczyną, musisz najpierw przejść test mowy kota (wymagany talent Przyjaciel Zwierząt), aby pozwoliła ci porozmawiać ze swoim właścicielem. Jeśli nie zdasz testu, nie będziesz miał innego wyjścia, jak tylko zabić kota. Zniszcz łańcuchy krępujące dziewczynę i porozmawiaj z nią. Należy pamiętać, że jeśli nie wykonasz badania mowy, dziewczynka nie zostanie wypuszczona ze względu na sen. Jeśli nie zaliczysz testu ze wszystkimi czterema członkami drużyny, misja pozostanie nieukończona. Pamiętaj też, że nie możesz zabić dziewczyny.

    Jeśli zdasz test mowy, możesz teleportować dziewczynę na pokład swojego statku, aby ją wyleczyć w dalszej części gry. W tym momencie zakończysz zadanie „Cichy”. Porozmawiaj z bratem Morganem, a otrzymasz wybraną nagrodę.

    Po zbadaniu wszystkich czterech piwnic misja powinna zakończyć się wpisem „Znaleźliśmy i wyczyściliśmy wszystkie cztery piwnice na Wyspie Krwawego Księżyca”.


  • Tak więc w pierwszej części zatrzymaliśmy się po zwycięstwie na Arenie. Kontynuujemy porządkowanie bałaganu, jaki stworzyli na wyspie mistrzowie.

    Nie wypada, aby mistrz Areny chodził z magiczną obrożą, dlatego udajemy się do kupca Nebory, który siedzi w namiocie na lewo od wejścia do fortu, i prosimy go o jej usunięcie. Brak obowiązkowego akcesorium zauważają nie tylko lokalni mieszkańcy, ale także strażnicy, po czym oferują pójście za nimi. Oczywiście sprawę można rozwiązać siłą, ale z ciekawości postanowiłem zastosować się do ich żądań i zobaczyć, co będzie dalej.

    Tym samym ponownie znalazł się w więzieniu. Chłopaki, prawdopodobnie nie zauważyliście, ale dawno temu zhakowałem dla was wszystko. Otwieram drzwi celi, wyjmuję rzeczy ze skrzyni w korytarzu i wchodzę do sali zamkowej. Jest tu cicho. Cisi mnisi stoją wzdłuż ścian, ale są całkowicie nieszkodliwi. Znajdujemy dźwignię na ścianie, która otwiera sekretne wejście do krypty. Wejdźmy do środka i rozejrzyjmy się. Na stojakach znajdują się naczynia z duszami, z których jedno zawiera duszę Lorda Withermoora (zadanie „Naczynie duszy Withermoor”). Jeśli dotkniesz „złego” naczynia, uruchomi się pułapka lub pojawią się nieumarli. W każdym razie, aby zdobyć XP, lepiej zabić wszystkie szkielety. Jeśli poziom będzie zbyt niski, możesz wrócić tu później.

    Naczynie Withermoora znajduje się w lewym rogu od wejścia. Każdy sam decyduje, co z tym zrobić. Możesz wchłonąć duszę władcy, co da jeden punkt magii Źródła. Rozbiłem naczynie i uwolniłem duszę.

    Nowy poziom i wreszcie możliwość wyboru dodatkowego talentu. Biorę Pet Pal, po którym mogę swobodnie komunikować się ze szczurami.

    Mamy do czynienia ze strażnikami więziennymi, którzy torturują mistrza Delorusa, oskarżonego o zdradę stanu. Walka nie była zbyt trudna. Możesz użyć teleportacji, aby wrzucić wrogów do komnaty bez wychodzenia. Siedzą tam i czekają na swoją kolej.

    Następnie Delorus prosi o uzdrowienie go. Z jednej strony, dlaczego mam leczyć mistrza? Ale z drugiej strony, skoro trafił do więzienia, oznacza to, że nie jest tak lojalny wobec Zakonu i dlatego może zostać moim sojusznikiem. Leczymy go umiejętnością odzyskiwania i w dowód wdzięczności mistrz oferuje mu pomoc w wydostaniu się z fortu. „Własni” ludzie Delorusa mogą wsadzić ich do łodzi przy zamkowej molo, aby wydostać się z twierdzy.

    Ale nie było potrzeby korzystać z łodzi. Wróciłem do sali, żeby rozejrzeć się po terenie i natknąłem się na „naukowca”, który prowadzi eksperymenty na mnichach, ale też nie gardzi mieszkańcami fortu. Przykładowo, tutaj znajdziesz okaleczonego Gavina (z zadania Teleport). Ostatnim razem widzieliśmy go, jak wbiegł do jaskini, ale biedakowi nie udało się wydostać z lochów zamku.

    Jeszcze jedna walka i bierzemy klucz do wyjścia z fortu rurą kanalizacyjną ze zwłok sadysty.

    Przed wyjściem przeszukujemy pokój. Oprócz różnego rodzaju przydatnych przedmiotów, znajdziesz tutaj psa zamkniętego w klatce. Pies będzie narzekał, że robiono na nim eksperymenty i czuje w sobie dziwną złość. Nie wypuściłem go, bo istniało podejrzenie, że zwierzę zaatakuje i trzeba będzie go po prostu zabić. Być może znajdzie się sposób na wyleczenie.

    No cóż, kończę temat psów. W forcie, przy wejściu do jaskiń, przebywa kolejny kundel o imieniu . Dałem mu kawałek mięsa (była taka opcja w dialogu). Najpierw przeżuł z zadowoleniem, a potem powiedział, że wsunąłem mu ludzkie mięso i zaatakowałem. Musiałem zabić niewdzięcznego psa. Najbliższy zapis był zbyt dawno temu, więc musiałem to tak zostawić.

    Opuszczamy fort i wkraczamy w nowy obszar.

    Walka z „zepsutymi” salamandrami nie jest łatwa, musiałem wydać kilka zwojów wskrzeszenia. Prowadzi do nich wąskie przejście, ale taktyka 300 Spartan nie sprawdzi się tutaj. Strażnika z łukiem umieściłem na półce, a resztę umieściłem mniej więcej na dużych dystansach, aby nie wpadli gromadą pod jednym zaklęciem wroga.

    Rozprawiliśmy się z salamandrami i udaliśmy się do obozu lokalnego oporu wobec panów (Sanktuarium Amadii). Rebelianci planują przejąć statek Lady Vengeance, który może ich wydostać z wyspy, ale najpierw potrzebują pomocy w odnalezieniu Garetha. Wojownik wyruszył na poszukiwanie starożytnej broni zdolnej zniszczyć straszliwy i śmiercionośny wynalazek mistrzów - Shriekerów. Będę musiał tego poszukać.

    Pójdziemy dalej zwiedzać okolicę. Jeśli pójdziesz dalej brzegiem od miejsca z salamandrami, pojawi się wejście do jaskini iluzji Trompdoya. Na początku nie rozumiałem, co tu zrobić, ale wrócimy do tego nieco później. W międzyczasie udajmy się do Labiryntu Gargulca, gdzie znajduje się wiele pułapek oraz zagadka z czaszkami otwierająca przejścia w labiryncie.

    Przyciski w podłodze możesz naciskać nie tylko Persami, ale także skrzyniami i beczkami. W centrum labiryntu, na ołtarzu, Historyk przeklęty przez Braccusa Rexa wije się w agonii. Historykowi nie możemy jeszcze nic zrobić, więc wychodzimy z labiryntu w stronę wieży i faktycznie do niej wchodzimy.

    Barierę do grobowców na pierwszym ekranie otwiera magia Źródła. Dlatego jeśli nie posiadasz punktów Źródła to powinieneś na razie zapomnieć o tym miejscu. Możesz jednak wejść w interakcję z posągiem, który przeniesie cię do wymiaru duchowego.

    W tym niezwykłym miejscu rozmawiamy z gadzią boginią Zorl-Stissą i otrzymujemy nową umiejętność - Błogosławieństwo. To mega przydatne zaklęcie, za pomocą którego możesz zdziałać cuda.

    Wracamy do świata żywych i badamy pozostałe pomieszczenia wieży. Studnia na pierwszym ekranie potrzebuje wody, rzucamy deszcz i otrzymujemy za to nagrodę.

    Teraz potrzebuję czyjejś duszy, aby zdobyć punkt magii Źródła i przy jego pomocy usunąć barierę prowadzącą do sarkofagów w wieży. Przypomniałem sobie, że w jaskini iluzji Trompdoya widziałem kilka naczyń dusz. Więc tam właśnie zmierzamy.

    Nie do końca po drodze, ale zdecydowałem się zajrzeć do tego rodzaju jaskini, w której odkryto wiedźmę Radek. Pomyślałem, że miło byłoby ją oszukać, ale jakoś nie wyszło. Wiedźma jest dobrze zorientowana w aeroteurgii, a także wzywa szkielety do pomocy. Trudny.

    Myślę, że ze zrzutu ekranu jasno wynika, dokąd się udać. Będzie też posąg z zagadkami, wystarczy na wszelki wypadek zachować się przed nim i brutalną siłą (a może w ogóle od razu zrozumiecie o co chodzi) wybrać prawidłowe odpowiedzi. Odbędą się także dwie walki z kopiami Trompdoy.

    Dotarłem do skarbca. Jest tu kilka naczyń duchowych. Część naczyń należy do szkieletów, które zasiadają przy stole po wejściu do wieży (gdzie otrzymały błogosławieństwo). Zapomniałem od razu Ci o nich powiedzieć. Generalnie atakują, chyba że uda ci się ich przekonać, że uwolnisz ich dusze. To prawda, że ​​​​uratowałem jedną duszę ze skarbca, aby otworzyć barierę do sarkofagów w tej samej wieży.

    Statek Trompdoya również pękł i uwolnił jego duszę.

    Korzystamy z punktu Źródła, usuwamy barierę i zbieramy rzeczy.

    Na pierwszym zrzucie ekranu widać dziwnego szczura z wieży. Nadal nie rozumiem, co z tym zrobić. Kolejnego gryzonia znajdziesz w Labiryncie Gargulca. Na obu ciąży klątwa (jeden zawsze kłamie, drugi mówi prawdę). Ale Rattusa Verusa można wyleczyć na przykład zaklęciem przywracającym. Natomiast magia Rattus Perfidus zabija (atak fizyczny też jest oczywisty). Na forum Larian ktoś napisał, że po zabiciu magią można go wskrzesić zwojem Wskrzeszenia, ale to też nadal nic nie daje.

    Wracamy do Historyka cierpiącego w labiryncie. Aby zdjąć z niego klątwę potrzebne są dwie rzeczy: krew i błogosławieństwo. Najprostszą opcją jest deszcz krwi lub zdolność elfa. Możesz także lekko krwawić sojusznika. Błogosławimy otrzymaną krew, następnie teleportujemy Historyka do otrzymanej substancji i czekamy, aż nasz rytuał zadziała.

    Jedną z głównych zalet niedawno wydanego dzieła Larian Studios jest obecność w nim dużej liczby różnorodnych zadań dodatkowych, a większość z nich to ekscytujące przygody, a nie banalne zadania „przyjdź i przynieś”. Niektóre z nich przeplatają się z głównym wątkiem fabularnym, inne natomiast można łatwo pominąć, chcąc skupić całą swoją uwagę na głównym wątku fabularnym. Jednak niektóre z tych misji są bardzo trudne do wykonania, dlatego postanowiliśmy napisać szczegółowy opis przejścia zadań pobocznych w Divinity: Original Sin 2.

    Dodajmy, że jeśli interesuje Cię wykonywanie osobistych questów dla towarzyszy, to radzimy zapoznać się z odpowiednim poradnikiem. Opisuje wykonanie wszystkich zadań towarzyszących.

    Fort Radość

    Wymuszenie

    Będąc w miejscu zwanym gettem Fortu „Radość”, zwracamy uwagę na 3 postacie, które cicho ze sobą rozmawiają. Wtrącamy się w ich rozmowę i dowiadujemy się, że elfka o imieniu Elodie spóźniła się z płatnością, którą każdy mieszkaniec ma obowiązek wpłacać nadzorcy co miesiąc. Z tego powodu wysłał swoich popleczników do dziewczyny, aby wzięli od niej pieniądze. Tutaj znajdziemy się na rozdrożu, gdyż będziemy mogli wybrać kilka sposobów wykonania tego zadania na raz.

    Postanawiamy wesprzeć Elodie

    Jeśli zdecydujemy się pomóc dziewczynie, żołnierze naczelnika zaatakują naszą grupę. Na początku będą starali się skrzywdzić elfa, dlatego powinni działać jak najszybciej. Przed przystąpieniem do dialogu z bandytami podchodzimy do nich na minimalną odległość - ułatwi nam to zaatakowanie ich już na początku bitwy.

    Po pokonaniu popleczników strażnika, Elodie zdecyduje się zabrać nas do Jaskini, gdzie możemy dowiedzieć się wielu ciekawych faktów na temat tego miejsca. Kiedy rozmowa się zakończy, w nagrodę otrzymamy odciętą głowę. Jeśli w drużynie jest elf, możesz wykorzystać jego talent „Pożeracz Trupów”, aby wzbogacić swoje umiejętności.

    Nagroda: odcięta głowa i 480 punktów doświadczenia. Dodatkowo możesz zejść w głąb jaskini i znaleźć tam jeszcze kilka przydatnych rzeczy.

    Decydujemy się zabić Elodie

    Możemy pomóc bandytom wyłudzić pieniądze od elfa. Ta młoda dama jest dość niebezpieczna, ale jest mało prawdopodobne, aby stała się dla nas poważnym zagrożeniem. Ponadto najpierw będzie próbowała zabić ludzi naczelnika.

    Nagroda: 240 punktów doświadczenia na bitwę. Nie będziesz w stanie zdobyć niczego innego, więc pierwsza opcja jest nadal preferowana.

    Decydujemy się trzymać z daleka

    Rozpoczynamy rozmowę, ale potem decydujemy się wybrać stronę neutralną. W tym przypadku Elodie będzie mogła negocjować z bandytami i uciec. W przyszłości będziemy mogli ją spotkać w Jaskiniach, ale nie będzie z nami rozmawiać.

    Nagroda: NIE.

    Ignorujemy to zadanie

    Możemy całkowicie zignorować rozmowę przechodniów i kontynuować realizację głównego wątku fabularnego. W tym przypadku po pewnym czasie będziemy mogli odnaleźć zwłoki elfy w miejscu, w którym zazwyczaj przebywa. Oczywiście po tym nie będzie już możliwe wykonanie zadania.

    Nagroda: NIE.

    Koszmar matki

    Niedaleko bram Fort Joy spotykamy Farah, która próbuje odnaleźć dziecko. Pytamy ją, czy potrzebuje naszej pomocy. Podziękuje nam i przekaże lalkę swojej córki, abyśmy mogli ją łatwiej odnaleźć.

    Niedaleko niej rozmawiamy z Jetem, który powie nam, że kobieta naprawdę potrzebuje pomocy, ale nie w odnalezieniu córki. Faktem jest, że straciła rozum po stracie dziecka. Według niego Erma dawno temu udała się do innego świata i nigdy nie była w twierdzy.

    Udajemy się do Farah i mówimy jej, że Erma zmarła. Kobieta zrozumie, że rozmawialiśmy z Jetem i powie, że kłamie. Zadanie zostanie wykonane.

    Nagroda: 480 punktów doświadczenia.

    Zabójca geistów

    Niedaleko wejścia do Fortu „Radość” na murze ochronnym rozmawiamy z Mistrzynią Arniką. Zapyta nas, czy niedawno poznaliśmy Migo, jej towarzyszkę. Następnie poprosi Cię o odnalezienie go, a także doradzi, abyś nie wracał do niej bez informacji o Migo. Będziemy mieli dwie możliwości.


    Zabicie Migo

    Wyruszamy na poszukiwanie Migo i znajdujemy go na plaży w pobliżu fortu w kałuży krwi. Dowiadujemy się, że stał się strasznym potworem pożerającym ludzkie ciała. Nie zaatakuje nas, dopóki nie zdecydujemy się z nim porozmawiać.

    Migo to bardzo niebezpieczny wróg, który potrafi nie tylko zadać spore obrażenia w walce w zwarciu, ale także skorzystać z umiejętności obszarowych. Walka z nim zużyła większość naszego zapasu mikstur leczniczych, ale ostatecznie go pokonaliśmy. Hełm i pierścień spadły z potwora.

    Bierzemy pierścień i zanosimy go Arnice. Możemy ją okłamać lub powiedzieć, że to my rozprawiliśmy się z Migo. Tak czy inaczej będziemy musieli pokazać jej biżuterię (założyliśmy ją na bohaterkę). Po dialogu misja przejdzie do ukończonej sekcji.

    Nagroda: 300 punktów doświadczenia i hełm.

    Spotkanie rodzinne

    Wybór ten staje się dostępny tylko wtedy, gdy jeden z towarzyszy posiada kwiat arniki. Można go znaleźć w ruinach niedaleko wieży, gdzie zgodnie z fabułą musimy spotkać się z Mistrzem Borysem. Stajemy twarzą w twarz z wieżą, po czym skręcamy w prawo i wchodzimy do ruin. Nie zapomnij nacisnąć klawisza Alt, aby podświetlić wszystkie pobliskie obiekty.

    Następnie porozmawiamy z Migo, wręczymy mu kwiat. Potwór się zdezorientuje i odda nam pierścień. Wracamy do Arniki i informujemy ją, gdzie jest teraz jej towarzysz. Pokazujemy jej pierścionek i otrzymujemy nagrodę. Następnie dziewczyna pójdzie na plażę.

    Podążamy za mistrzem, a następnie ponownie z nią rozmawiamy, ale na plaży. Da nam klucz służący do otwarcia jednych z drzwi w forcie. To zakończy zadanie.

    Nagroda: 600 punktów doświadczenia i klucz mistrzowski.

    Uwięziony Elf


    Rozmawiamy z Saheilą, wierząc, że była w stanie wytrzymać spotkanie z Loshe. W rezultacie dowiadujemy się, że ta młoda dama potrafi widzieć przyszłość. Wierzymy w jej dar nawiązywania dialogu, w którym można zapytać ją, jak uciec z fortu. Powie nam, że aby uciec, musimy porozmawiać z Amiro - to jej przyjaciel-elf. Kiedyś zamieszkiwał jaskinie, ale niedawno odkrył go Griff, dowódca obozu. Zgadzamy się na odnalezienie jej przyjaciółki i otrzymamy dodatkową podpowiedź - z tym wiąże się jaszczurka.

    Udajemy się do kuchni obozowej i dowiadujemy się, że Griff wysłał elfa do więzienia. Gdy spróbujesz porozmawiać z elfem, do rozmowy dołączy się Griff. Jeśli zdecydujemy się przynieść mu towary, które mogła ukraść Amirault, dowódca da nam możliwość rozmowy z „długouchym”. Elf powie nam, że niczego nie ukradł, a po prostu zamierzał uciec z Fort Joy. Obieca, że ​​zademonstruje drogę do wolności, jeśli pomożemy mu wydostać się z klatki. Amiro powie też, że prawdziwy przestępca, który ukradł materiały, cały czas kaszle.

    Zwrot materiałów

    Aby odnaleźć skradzione rzeczy, udajemy się do Jaskiń. Dotarwszy do nich, skręcamy na zachód i odnajdujemy niewielki przylądek z obozowiskiem rybaków.

    Dowiadujemy się, że kradzieży dokonała jaszczurka o imieniu Stingtail. Aby zwrócić materiały, potrzebujesz postaci, która ma dobrze rozwiniętą perswazję, dlatego nie powinieneś rozpoczynać rozmowy bez niezbędnych cech. Odpowiednia jest także postać posiadająca wysoki parametr zwinności.

    Uwaga: Jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia, pozwól mu porozmawiać z śniącym. Ułatwi to osobistą misję satelity.

    Budzimy więc jaszczurkę ze snu i pytamy, co wie o zapasach skradzionych z kuchni. Kontynuujemy rozmowę, aż pojawi się opcja perswazji. Możemy także zainteresować się tą postacią i wykorzystać zręczność, by zwrócić wszystkie skradzione materiały.

    Nagroda: 240 punktów doświadczenia.

    Będziemy teraz mieli do wyboru następujące opcje:

    • Zwracamy zapasy, zdradzamy jaszczurkę i pomagamy ją zabić.
    • Zwracamy zapasy, rozmawiamy o jaszczurce, ale nie pomagamy w jej zabijaniu.
    • Zwracamy zapasy i chronimy jaszczurkę.
    • Wszystkie rzeczy zachowujemy dla siebie.

    Rozmawiając z Griffem, mówimy mu, że udało nam się odnaleźć skradzione przedmioty. Jeśli zdecydujemy się zwrócić je komendantowi, ten natychmiast je zabierze i zapyta, kto był prawdziwym złodziejem. Postanawiamy powiedzieć mu prawdę, aby pozwolił elfowi odejść. Rozmawiamy z Amiro i dowiadujemy się, gdzie znajduje się sekretne wyjście z Fort Joy. Poprosi nas także o zabranie amuletu i przekazanie go Saheili. Zgadzamy się i otrzymujemy nowe zadanie, które będzie można wykonać dopiero w następnym rozdziale.

    Nagroda: 840 punktów doświadczenia. Griff postanawia wysłać swoich ludzi, aby zabili jaszczurkę. Możesz im pomóc i zdobyć za to trochę złotych monet.

    Jeśli uporamy się z Stingtailem, nie uda nam się ukończyć dwóch misji na raz. Ten NPC jest potrzebny do kontynuowania osobistych zadań towarzyszy - Czerwonego Księcia i Sebilli. Nawiasem mówiąc, tego ostatniego znajdziesz obok obozowiska jaszczurek. Zdecydowanie musisz z nimi porozmawiać na ich temat, aby ukończyć te zadania.

    Nagroda: 840 punktów doświadczenia i 50 jednostek złota.

    Ratowanie jaszczurki

    Rozmawiamy z Griffem i mówimy mu, że udało nam się znaleźć roślinę. Dajemy to komendantowi, ale nie zdradzamy mu imienia złodzieja. Następnie Griff podejmie decyzję o aresztowaniu głównego bohatera i w rezultacie rozpocznie się nowa bitwa.

    Naszych wojowników umieszczamy na balkonie nad przeciwnikami, aby otrzymać premię do zadawanych obrażeń oraz możliwość rozprawienia się z wrogim łucznikiem. Pokonujemy wszystkich przeciwników, zabieramy klucz ze zwłok dowódcy i uwalniamy elfa. Amiro opowie nam o ukrytym przejściu i wręczy amulet, który trzeba będzie przekazać jasnowidzowi.

    Nagroda: 840 punktów doświadczenia

    Wszystko zostawiamy dla siebie

    Decydujemy się zachować cały zapas dla siebie. W takim przypadku komendant natychmiast nas zaatakuje. Pokonujemy go i uwalniamy elfa. Jednak wtedy nagroda będzie mniejsza, niż gdybyśmy zdecydowali się oddać jaszczurkę.

    Nagroda: 840 punktów doświadczenia

    teleport

    Uwaga: pod żadnym pozorem nie pomijaj tego zadania, gdyż w nagrodę za jego ukończenie otrzymasz zdolność Teleportacji.

    1. Gavin tu jest
    2. Tutaj znajdziesz rękawice teleportacyjne.
    3. Do celi więziennych prowadzi wejście.
    4. Port


    Podczas eksploracji getta Ford Joy podejdzie do nas tajemniczy nieznajomy i zapyta, czy przyjechaliśmy tu sami. Mówimy tak, nawet jeśli nasze satelity są w pobliżu. Jeśli wybierzesz inną opcję, misja nie zostanie ukończona. Możesz jednak trochę oszukać i wybrać inną postać, a następnie ponownie z nim porozmawiać i pozytywnie odpowiedzieć na jego pytanie.

    Biorąc pod uwagę, że zgadzamy się na „opuszczenie” naszego zespołu, Gavin zdradzi nam swój genialny plan, do realizacji którego będzie potrzebował naszej pomocy. Zadanie to będzie dla postaci na niskim poziomie niezwykle trudne, dlatego warto je ukończyć, gdy osiągniesz co najmniej 4 poziom.

    Jaka jest nasza pomoc? Niezbędne będzie zdobycie potężnego artefaktu umożliwiającego teleportację na znaczne odległości. Rękawice teleportacyjne znajdziesz na plaży, której pilnują 3 złe krokodyle. Jeśli masz dobrze rozwinięte postacie, nie będzie z nimi problemów, ale nadal musisz uważać na ich efekty spowalniające, ponieważ podczas ataku krokodyl może spowolnić dwóch lub więcej członków drużyny, więc postacie umieszczamy daleko od siebie nawzajem.

    Szczególną uwagę zwracamy na krokodyla, który posiada magiczną barierę. To my mamy na sobie rękawice teleportacyjne, pozwalające mu błyskawicznie przenieść się do naszych wojowników. Unikamy jego ognistych ciosów i staramy się nie kumulować negatywnych statusów.

    Po pokonaniu potworów zabieramy rękawiczki i wracamy do Gavina. Aby rozpocząć żądaną rozmowę, wyposaż bohatera w artefakt i wyślij go do wybranego NPC. Gavin będzie zadowolony, że udało nam się zdobyć karwasze i poprosi nas o pomoc w ucieczce. Podążamy za nim do miejsca zwanego „Sekretną Alkową”. Pojawią się tutaj dwie możliwości.

    Teleportuj Gavina na plażę

    Teleportujemy Gavina na otwarte miejsce na plaży. Jednak gdy już znajdzie się we właściwym miejscu, będziesz wiedział, że nie będzie w stanie pomóc nam wydostać się z naszego obecnego miejsca.

    Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne

    Teleportuj Gavina na skały

    W tym przypadku Gavin będzie mógł dotrzeć do portu. Na początek teleportuj go do skały znajdującej się nieco poniżej miejsca docelowego. Następnie Gavin teleportuje Cię na swoje miejsce i poprosi o przeniesienie go na następną skałę. Potem po prostu odejdzie.

    Uwaga: ta metoda pozwoli nam udać się do jaskiń znajdujących się pod wyspą i będących domem królowej ognistych ślimaków. Kiedyś robiła interesy z samym Brakkiem.

    Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne.

    Co się stało z Gavinem?

    Po teleportacji zadanie zostanie zaliczone, ale jeśli chcesz dowiedzieć się co stało się z Gavinem możesz ruszyć za nim korzystając z rękawiczek. Wystarczy przenieść wszystkich członków grupy w wybrane miejsce, a następnie przenieść artefakt do innego, aby teleportować ostatniego członka drużyny.

    Jeśli potrafisz podążać za tą postacią, dowiesz się, że mistrzowie sobie z nim poradzili, a taki wynik i tak czeka chłopca.

    Dzbanek Withermoor Soul

    W jaskiniach możemy spotkać dziecko o imieniu Modi. Znalezienie go jest dość łatwe, ponieważ stale bawi się w pobliżu wejścia do jaskiń. Po rozmowie z nim zgadzamy się na zabawę w chowanego.


    Podczas pierwszej zabawy szukamy chłopca na drewnianym piedestale. Pochwali nas za uważność, a następnie poprosi o ponowną zabawę. Znów się zgadzamy i szukamy go we wnęce obok wejścia. Następnie Modi będzie chciał przedstawić nas swojemu przyjacielowi. Pamiętaj, aby zaopatrzyć się w łopatę (lub jaszczurkę), w przeciwnym razie nie będziesz mógł ukończyć zadania.

    Dziecko wbiegnie do małej jaskini i zaprosi nas do kopania w ziemi w celu znalezienia włazu. Znajdujemy nasyp i używamy na nim pazurów jaszczurki lub łopaty. W rezultacie znajdujemy właz.

    Rozmowa z Lordem Withermoorem

    Dziura w podłodze zaprowadzi nas do Zapomnianej Celi. Znajdujemy dziecko obok dużego posągu. Chłopiec powie nam, że to jego najlepszy przyjaciel. Podchodzimy do posągu i rozpoczynamy z nim rozmowę. Dowiadujemy się, że Lord Withermoor stał się kamiennym posągiem ponad tysiąc lat temu. Poprosi nas o odnalezienie w skrzyni włóczni króla Brakka, która umożliwi mu ponowne poruszanie się.

    Możemy zdobyć włócznię lub ją zniszczyć. Po wybraniu pierwszej opcji pojawi się ona w naszym ekwipunku. W każdym razie pan przestanie być posągiem, ale nadal nie będzie mógł chodzić. Jest coś jeszcze, co uniemożliwia mu poruszanie się. Poprosi nas o odnalezienie jego duszy i uwolnienie jej z niewoli.

    Przed opuszczeniem lokacji ponownie rozmawiamy z chłopcem. Następnie informujemy go, że musi nam w jakiś sposób podziękować za pomoc swojemu przyjacielowi. Wskaże na mapie, gdzie znajduje się jego najcenniejszy skarb.

    Wchodzimy do fortu

    Po wyjściu z Jaskiń kierujemy się do Sanktuarium Siedmiu, o którym wspominał Withermoor. Wchodzimy z nim w interakcję i zauważamy nową opcję dialogową. Nasz bohater pociągnie za dźwignię znajdującą się za posągiem i otworzy przejście nieco dalej.

    Potem schodzimy w dół. Nie ma tu żadnych przeciwników, za to jest wiele skrzyń, w których mogą znajdować się skarby. Następnie docieramy do najbliższych drzwi, niedaleko których będzie przedstawiona kapliczka. Drzwi możemy wyważyć jeśli któraś z postaci posiada umiejętność Stealth na poziomie 2.

    Do tej lokacji możesz także dotrzeć wykonując zadanie „Schwytany Elf”. Po uwolnieniu Amir opowie nam o ukrytym przejściu. Aby z niego skorzystać, wystarczy przekopać ziemię łopatą lub pazurami jaszczurki. Po przejściu przejścia trafimy do jednej z cel więziennych Fort Joy.

    Idziemy na koniec korytarza i walczymy z kilkoma mistrzami. Jeśli ranny mistrz przeżyje, będziemy mogli go oszczędzić. Następnie potrzebujemy klucza, który otwiera dostęp do górnego poziomu fortu. Leży na podłodze w tym samym pokoju. Przytrzymaj klawisz Alt, aby ułatwić wyszukiwanie.

    Znalezienie słoików dusz


    Będąc już w więzieniu fortu korzystamy z sekretnego uchwytu, który pokazuje powyższy obrazek. W rezultacie otwieramy ścieżkę prowadzącą do „Starożytnego Przejścia”.

    Po drodze natkniemy się na kilka trujących pułapek. Można je zneutralizować za pomocą specjalnego narzędzia. W przypadku jego braku najpierw przechodzimy przez jedną pułapkę, czekamy aż zniknie status negatywny, a następnie przechodzimy przez drugą pułapkę. Nie zapomnij później wyleczyć wszystkich członków drużyny. Możesz także pozbyć się trucizny, korzystając ze zdolności Piromancja.

    Następnie wchodzimy do dużego pomieszczenia, na środku którego znajduje się 5 dzbanków. W jednym z nich znajduje się dusza Withermoora. Idziemy do stojącego nieopodal sarkofagu. W żadnym wypadku nie dotykamy dzbanków.

    Nad pomieszczeniem znajdziemy posąg Braccusa, z którym można wejść w interakcję. Jeśli bohater ma niski parametr Percepcji (lub brakuje mu umiejętności Mistrza Wiedzy), to po prostu wyrazi swoją opinię na temat posągu. W przeciwnym razie wyświetli się lista opcji dialogowych i wybierając którąkolwiek z nich będziemy mogli otrzymać legginsy Brakka.

    Poniższy zrzut ekranu przedstawia dzbanek, którego należy dotknąć, aby zakończyć to zadanie. Pod wszystkimi dzbanami znajduje się tabliczka z imieniem Withermoor. Potrzebujemy tego, który mówi: Withermoore Suplikant.

    Kiedy klikniesz na niewłaściwe dzbany, w lokacji pojawią się nowi przeciwnicy. W razie potrzeby możemy do nich zadzwonić, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie. Po wejściu w interakcję z wybranym dzbankiem pojawi się okno dialogowe. Wybierając opcję akcji, rozpoczniemy dyskusję w grupie, aby zdecydować, co zrobić z dzbankiem.

    Zniszczenie dzbanka

    Z dzbanka wyzwoli się energia, dzięki czemu Withermoor będzie mógł w końcu odnaleźć długo wyczekiwany spokój.

    Nagroda: 1400 punktów doświadczenia

    Wysysaj energię

    Wybieramy jedną z postaci i wchodzimy w interakcję z dzbanem, aby wyssać z niego całą energię. Opcja ta będzie dostępna dopiero po ukończeniu misji „Kołnierz”.

    Nagroda: jeden punkt źródłowy.

    Szukam Emmy

    Aby rozpocząć to zadanie, będziemy potrzebować postaci w grupie posiadającej talent Przyjaciel Zwierząt. Do takich satelitów należy na przykład Ifan ben Mezda. Następnie kierujemy się do Jaskiń i niedaleko wejścia spotykamy psa o imieniu Drużok. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że strażnicy pojmali jego przyjaciółkę, Emmy. Zgadzamy się pomóc czworonożnemu i zabrać klucz obok wraku statku morskiego, który wskaże nam pies.


    1. Lokalizacja Drużka
    2. Odnalezienie wejścia prowadzącego do więzienia fortu
    3. Odnalezienie wejścia prowadzącego do cel

    Emmy znajdziesz w więzieniu Fort Joy - będzie ona siedziała w budzie. Możemy tam dotrzeć na dwa sposoby.

    Korzystanie z sekretnego wejścia w Fort Joy

    Niedaleko bramy znajdujemy przejście do więzienia, którego pilnuje Mistrz Borriss i jego sługi. Ci, którzy nie byli tu wcześniej, będą musieli zdobyć klucz do otwarcia bramy - w tym celu pokonujemy strażników. Klucz znajdujemy przy zwłokach mistrza.

    Do fortu idziemy przez Jaskinie

    Metoda ta staje się dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Teleport”. Udajemy się do „Sekretnej Alkowy” i przenosimy całą drużynę na brzeg. Następnie udajemy się do więzienia, przechodząc przez przejście do jaskini. Tutaj spotykamy Mistrza Ogarów bijącego jednego z mistrzów (najprawdopodobniej go zdradził). Rozmawiamy ze złoczyńcą, a następnie toczymy z nim walkę.

    Nie umieszczamy członków naszej drużyny w pobliżu wejścia do komnaty, gdyż w pobliżu znajdują się beczki z ropą, które twoi wrogowie mogą wysadzić. Podczas bitwy staramy się nie dopuścić do śmierci Delorusa, gdyż w tym przypadku zdradzi nam on hasło, dzięki któremu będziemy mogli uniknąć bitwy z dwoma niebezpiecznymi mistrzami. Po pokonaniu wszystkich wrogów bierzemy klucz do więzienia, leżąc na najbliższym krześle.

    Emmy zostaje uratowana

    Po wejściu do więzienia udajemy się od razu na teren hodowli. To miejsce można rozpoznać po spacerujących tu 4 psach. Otwieramy pokój kluczem znalezionym za wskazówką Drużki. Po wejściu do pokoju rozpoczyna się rozmowa z postacią, która wcześniej rozmawiała z Drużokiem. W rozmowie wspominamy imię sympatycznego psa i mówimy, że chce sprowadzić Emmy do domu. W takim przypadku psy nas nie zaatakują. Nawiasem mówiąc, jednym z psów jest ta sama Emmy.

    Nagroda: 2200 punktów doświadczenia.

    Emmy nie da się uratować

    Jeśli nie wymienisz imienia Drużki, psy natychmiast nas zaatakują. W tym przypadku szczególną uwagę należy zwrócić na zwierzęta z kuszami, które powodują ogromne szkody. Drzwi wykorzystujemy jako przeszkodę dla przeciwników.

    Po zakończonej walce udajemy się do sypialni i znajdujemy kilka cennych rzeczy, w tym kuszę ogara.

    Nagroda: 120 punktów doświadczenia za bitwę.

    Wracamy do Drużki i informujemy go o śmierci Emmy. Oczywiście nie otrzymamy za to żadnej nagrody i otrzymamy bardzo mało punktów doświadczenia.

    Osaczony

    Zadanie to można wykonać na dwa sposoby. W pierwszym z nich będziemy musieli porozmawiać z przynajmniej jednym poszukiwaczem przebywającym w sanktuarium Amadii. Od niego dowiadujemy się, że Gareth, ich przywódca, wyruszył na poszukiwanie broni, która pomogłaby im w ucieczce z Fort Joy, ale nadal nie wrócił. Zgadzamy się pomóc im znaleźć Garetha.


    1. Położenie Sanktuarium Amadii
    2. Lokalizacja firmy Gareth

    Garetha szukamy w Starych Ruinach - będzie walczył z kilkoma mistrzami. Jeśli nie rozmawialiśmy wcześniej z jego towarzyszami, to zadanie zaczynamy od znalezienia lokalizacji tego NPC-a. Podążamy ścieżką wzdłuż ściany, aby nie zderzyć się z Shrikerem (Screamerem). Następnie wchodzimy do środka i rozpoczynamy rozmowę z mistrzami. Jeśli mamy towarzysza z dobrze rozwiniętą umiejętnością perswazji, możemy przekonać go do odejścia, udając tajnego mistrza. Następnie kontynuujemy marsz do przodu i spotykamy Garetha, który walczy z grupą wrogów. Zadanie może zakończyć się jednym z trzech zakończeń.

    Ratując Garetha

    Pomagamy Garethowi w walce z mistrzami i nie pozwalamy mu zginąć podczas bitwy. Potem z nim rozmawiamy. Powie, że może nam pomóc zdjąć obroże i wspomni o swoim planie ucieczki z fortu łodzią mistrzów. W tym drugim przypadku będziesz potrzebować broni zdolnej zadać obrażenia Aleksandrowi. W rezultacie otworzy się misja „Wezwanie do broni”.

    Nagroda: 1800 punktów doświadczenia.

    Zabij Garetha

    Stajemy po stronie mistrzów i łatwo zabijamy chłopca. Jeśli jednak zginie, nie będziemy mogli ukończyć zadania „Wezwanie do broni”.

    Nagroda: 2240 punktów doświadczenia.

    Pozwolenie Garethowi umrzeć

    Po prostu nie podejmiemy żadnych działań i pozwolimy Garethowi umrzeć z rąk panów. W takim przypadku misja „Wezwanie do broni” zostanie zablokowana i nie otrzymamy żadnego doświadczenia.

    Nagroda: NIE.

    To nie jest gra dla dzieci

    Będąc w więzieniu Fort Joy, możesz natknąć się na mistrzów Goa i Karin, którzy złapali Khana, gdy próbował otworzyć zamek. Jeśli wcześniej nie udało nam się uratować życia Delorusa i w związku z tym nie poznaliśmy tajnego hasła, to w tym przypadku nie możemy obejść się bez walki. Po pokonaniu mistrzów rozmawiamy z Khanem. Powie ci, że wspiął się tutaj w poszukiwaniu przyjaciela o imieniu Verdas. W ramach podziękowania zaoferuje nam skorzystanie ze swojej łodzi i opuszczenie fortowego getta.

    Dzięki temu Khan będzie mógł dotrzeć do wybrzeża, położonego niedaleko Sanktuarium Amadii, gdzie żyją inni poszukiwacze. Mogą nam zdradzić ciekawy plan ucieczki z fortu związany z kradzieżą statku mistrzów.

    Skarbiec króla Brakka

    Istnieją dwa sposoby wykonania tego zadania. Pierwsza z nich polega na przeczytaniu dziennika, który znajdziemy obok zwłok Magilli. Drugi sposób polega na odnalezieniu ukrytego przejścia prowadzącego bezpośrednio do schronu.


    Wchodząc do jaskini od razu spotykamy Trompdoya, który zacznie z nas drwić, jednak nie będziemy mogli mu nic zrobić. Po zakończeniu dialogu zbliżamy się do 3-cich pól. Za nimi znajduje się most, który można zobaczyć tylko wtedy, gdy podejdzie się bardzo blisko. Przechodzimy przez most i znaleźliśmy się w ślepym zaułku. Na końcu znajdujemy gada pomagającego dostać się na półkę. Pod żadnym pozorem nie powinniśmy przechodzić pomiędzy dwiema półkami, gdyż w tym przypadku będziemy musieli stoczyć bitwę z innymi egzemplarzami Trompdoya. Będą używać ataków obszarowych, a nasza drużyna stojąca w niewielkim korytarzu stanie się dla nich doskonałym celem.

    Udajemy się prosto do pomieszczenia z posągiem umiejscowionym pośrodku. Możemy przejść dalej, udzielając dwóch poprawnych odpowiedzi na pytania zadane przez kamienną figurę. Odpowiedzi można znaleźć.

    Po rozmowie z posągiem przechodzimy przez otwarte drzwi. Tutaj znów będziemy musieli walczyć z Trompdoyem. Walka z nim zakończy się dopiero po pokonaniu prawdziwej wersji wroga. Nie odstaje jednak niczym od egzemplarzy. Jednak prawdziwy Trompdoy zaatakuje Cię już w pierwszej fali, dlatego warto skupić na nim swoją uwagę.

    Kończymy bitwę i kierujemy się do magazynu, w którym znajdują się dzbany dusz. Odnajdujemy ten, w którym ukryta jest dusza Trompdoya i po krótkiej rozmowie decydujemy, co z nią zrobić.

    Zniszczenie dzbanka

    Dzięki temu uwolnimy energię zamkniętą w naczyniu i tym samym uwolnimy Trompdoy.

    Nagroda: 4200 punktów doświadczenia.

    Absorpcja energii

    Wchodzimy w interakcję z jednym z bohaterów z dzbanem, wypijając całą energię. Akcja ta stanie się dla nas dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Kołnierz”.

    Nagroda: jeden punkt źródłowy.

    Uzdrawiający dotyk

    Będąc w Sanktuarium Amadii będziemy mogli spotkać kilku poszukiwaczy w poważnym stanie. Na ich uzdrowienie zostanie przeznaczony krótki okres czasu. Jeśli nie zdążymy ich wyleczyć w wyznaczonym terminie, umrą. Możesz leczyć biedaków za pomocą różnych zaklęć. Gdy wszyscy 3 ranni zostaną wyleczeni, możesz liczyć na cenny przedmiot od Simone.

    Nagroda: 300 punktów doświadczenia i jeden z artefaktów do wyboru, jeśli wszyscy poszukiwacze zostaną uzdrowieni.

    Zbrojownia

    1. Lokalizacja przejścia prowadzącego do zrujnowanych ruin.
    2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do enklawy szaleńców.

    Odwiedzając Stare Ruiny możemy natrafić na bramę prowadzącą bezpośrednio do Strzaskanych Ruin. W tej lokacji spotykamy mistrza, który jest na skraju śmierci. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, gdzie dokładnie trafiliśmy.

    Nasz główny cel będzie znajdował się tuż za bramą. Pociągnij dźwignię obok mistrza, aby otworzyć barierę. Dźwignia zostanie przeklęta, więc najpierw rzucimy na nią zaklęcie błogosławieństwa. Następnie otwieramy bramę i wchodzimy do środka.

    Znajdujemy tutaj skrzynię, którą można otworzyć tylko wtedy, gdy mamy pierścień króla Brakka lub jeden Punkt Źródła. W przypadku braku tych rzeczy udajemy się do skarbca Brakka, mieszczącego się w enklawie szaleńców. Zadanie zakończy się po tym jak wydobędziemy ze skrzyni bardzo cenny przedmiot.

    Nagroda: 1800 punktów doświadczenia i Kapliczka Braccusa Rexa.

    Płonące Świnie

    1. Lokalizacja Płonących Świń
    2. Lokalizacja Federa
    3. Położenie Sanktuarium Amadii

    Podczas eksploracji wyspy możemy natrafić na obszar, w którym rozstawionych jest kilka pułapek i leżą spalone świnie. Na wszystkie świnie znajdujące się w danej lokacji używamy zaklęcia „Błogosławieństwo”. Po wyleczeniu pierwszej świni będziesz musiał trochę powalczyć.

    Po uzdrowieniu biednych zwierząt kierujemy się na plażę, na której mieszka smok. Tam znajdziemy kolejną świnię - Federę. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że była kiedyś człowiekiem. Udajemy się do Sanktuarium Amadii.

    Rozmawiamy z nią ponownie, gdy dotarliśmy do sanktuarium. Sugerujemy Federze udanie się do miejsca uzdrawiania zlokalizowanego obok posągu Amadii. Dzięki temu znów stanie się człowiekiem i będzie mogła zaoferować nam wiele ciekawych rzeczy na sprzedaż.

    Nagroda: 3600 punktów doświadczenia.

    Bezźródłowy Smok

    1. Lokalizacja firmy Slan
    2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do jaskini czaszki

    Na terenie labiryntu znajdujemy plażę pokrytą lodem. Tutaj mieszka smok, uwięziony w klatce. Niszczymy totemy znajdujące się wokół magicznego stworzenia i rozpoczynamy z nim rozmowę. Smok ma na imię Slaine i został tu zamknięty przez straszliwą wiedźmę Radek. Tylko jej oczyszczająca różdżka może pomóc mu przełamać zaklęcie. Zgadzamy się na odnalezienie artefaktu i uwolnienie Slaine'a.

    Radka znajdziesz w Jaskini Czaszek, która znajduje się tuż przy plaży, dlatego też odnalezienie jej będzie dość łatwe, jednak przejście przez jaskinię będzie znacznie trudniejsze, gdyż na każdym kroku czyhają pułapki. W przypadku braku specjalnego narzędzia będziemy musieli osobiście doświadczyć wszystkich negatywnych statusów pułapek. Na samym końcu lochu spotykamy wiedźmę. Nie zgodzi się z naszymi argumentami, dlatego nie da się uniknąć walki z nią.

    Po pokonaniu czarodziejki przeszukujemy jej ciało i znajdujemy różdżkę. Wracamy do Slaine'a i wybieramy jedno z dwóch zakończeń.

    Daj laskę smokowi

    W tym przypadku magiczna bestia złamie zaklęcie ją powstrzymujące. Obieca, że ​​pomoże nam w chwili straszliwego zagrożenia.

    Nagroda: 4 dobre artefakty i kilka innych do wyboru (w zależności od klasy bohatera).

    Nie chcemy dać smokowi laski

    Potem będziemy musieli walczyć z gadem. Bitwa będzie bardzo trudna i krwawa, dlatego radzimy przygotować się do niej wcześniej.

    Nagroda: dużą ilość punktów doświadczenia

    Los gorszy od śmierci

    Zadanie rozpoczyna się po uderzeniu w wieżę zlokalizowaną na końcu labiryntu gargulca. Spotkamy tu 3 gadających zmarłych ludzi.

    Podczas rozmowy z nieumarłym dowiadujemy się, że cała trójka jest oderwana od rzeczywistości. Możemy zgodzić się z ich punktem widzenia lub udowodnić, że się mylą. Jednak tutaj musimy ostrożnie dobierać słowa, bo jeśli zacznie się kłótnia, nieumarli nas zaatakują. W tym drugim przypadku jak najszybciej oddalamy się od wrogów, gdyż ich zabicie jest całkowicie niemożliwe.

    Głównym celem zadania jest odnalezienie naczyń z duszami trzech chodzących trupów. Można je znaleźć w skarbcu, który otwiera się po ukończeniu misji „Skarbiec króla Brakka”. Dzbanki pokazane są na obrazku poniżej.

    Niszczenie naczyń krwionośnych

    W takim przypadku zmarli będą mogli znaleźć wieczny spokój.

    Nagroda: dużą ilość punktów doświadczenia.

    Absorpcja energii

    Jedną z postaci wysysamy energię z naczyń. Opcja ta będzie dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Kołnierz”.

    Nagroda: jeden Punkt Źródła za każdy dzbanek.

    Labirynt Gargulców

    Przy wejściu do Sanktuarium Amadii znajdziemy wieżę z wejściem do labiryntu. Zadanie to rozpoczyna się od razu po otwarciu drzwi prowadzących do tej lokacji.

    W całym labiryncie rozmieszczone są dziesiątki pułapek i aby otworzyć drzwi będziesz musiał z nich skorzystać, które znajdziesz na ukrytych ołtarzach oraz po skorzystaniu z portali. Jeśli nie chcesz tracić czasu na szukanie czaszek, możesz poruszać się po labiryncie za pomocą teleportacji.

    Najwygodniejszą i najbezpieczniejszą drogę przez pomieszczenie źródłowe pokazano na obrazku poniżej. Przy wejściu gargulec będzie nas atakował trupami za pomocą ognistych ataków. W tej bitwie warto użyć zaklęcia „Błogosławieństwo”, które zamienia prosty płomień w święty, powodując zwiększone obrażenia nieumarłych. Po wygranej bitwie kierujemy się do Historyka i uwalniamy go od klątwy. Aby to zrobić, musisz użyć błogosławieństwa na kałuży wypełnionej krwią (stworzonej przez zaklęcie „Krwawy Deszcz”).

    Droga do wieży prowadzi przez drzwi znajdujące się pod gargulcem. Zadanie zostanie uznane za ukończone, gdy twoi bohaterowie wejdą na schody prowadzące do wieży.

    Ważne: Jeżeli wykonałeś już zadanie związane ze skarbcem Brakka i posiadasz jego pierścień, to możesz pokazać go gargulcom. W tym przypadku posąg rozpozna w Tobie swojego właściciela i natychmiast przeniesie Cię do wieży.

    Wieczny wielbiciel

    Będąc w Sanktuarium Amadii, rozmawiamy z Grazianą. Poprosi nas o zdobycie naczynia z jej duszą. Zgadzamy się i ruszamy do skarbca króla Brakka, który udało nam się wcześniej odnaleźć. Wymagany dzbanek jest zaznaczony na obrazku poniżej. Kiedy weźmiemy go w swoje ręce, od razu zrozumiemy, że kryje się w nim dusza Graziany.

    Wracamy do dziewczyny i podajemy dzbanek. Opowie nam historię swojego życia i na koniec zadanie zostanie uznane za wykonane.

    Nagroda: Do wyboru 2 cenne przedmioty i 4 kolejne (należy wybierać w zależności od klas swoich bohaterów.

    Arena w Forcie Radości

    Tutaj będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi wrogami na arenie, a przynajmniej jeden członek drużyny musi utrzymać się na nogach. Aby rozpocząć zadanie, rozmawiamy z postacią stojącą niedaleko areny.

    Na arenę dostaniemy się poprzez właz znajdujący się w kuchni obozowej. Poszukujemy pod następującymi współrzędnymi: X: 215 Y: 131. Następnie rozmawiamy z organizatorem bitew i pokonujemy wszystkich przeciwników. Po zwycięstwie wybieramy nagrodę.

    Wszyscy członkowie naszej grupy zostaną automatycznie wyleczeni, jeśli przynajmniej jeden z nich przeżyje. Nie marnujemy zwojów wskrzeszenia, wiedząc, że nawet niekompletną drużyną możemy zwyciężyć. W tym przewodniku szczegółowo omówiono przejście przez Arenę Jedynego.

    Po wykonaniu zadania udajemy się do Nebory. Będzie mogła zdjąć obrożę z głównego bohatera, gdy dowie się, że udało mu się zostać mistrzem areny.

    Wybrzeże Żniwiarza – wykorzystanie mocy Źródła

    Nie przejdą

    Będąc na wybrzeżu Żniwiarza rozmawiamy z dzieckiem nazywającym siebie Barinem - jest na zepsutym moście. Quest ten możesz także rozpocząć od rozmowy z Marią, strażniczką mostu.


    Udajemy się do domu obrońcy mostu (przechodzimy przez zamek paladyna i cmentarz), aby rozprawić się z tamtejszymi potworami. Aby otworzyć bramę, będziemy potrzebować kluczy głównych i dobrych umiejętności hakerskich.

    Jeśli Maryja przeżyje bitwę, da nam nagrodę. W jej domu znajdziemy także klucz otwierający właz Mary.

    Splądrowana karawana

    Tego zadania możemy się podjąć po odnalezieniu karawany mistrzów zlokalizowanej niedaleko punktu startowego lokacji. Wchodzimy w dialog z chłopcem i gnomami, które oszalały i dowiadujemy się, że potwory pustki porwały maga i zabrały go do lochów Jaskini Niszczycieli.

    Następnie rozmawiamy z Raymondem, który przebywa w Driftwood, a następnie opowiadamy Julianowi, lokalnemu mistrzowi, o tym, co się stało.

    Zabawa w chowanego

    Będąc w Driftwood, rozmawiamy z dwójką dzieciaków bawiących się obok doków – Hariettą i Benem. Dowiadujemy się, że ich najlepszy przyjaciel próbował dopłynąć do Fort Joy, ale potem zniknął. Martwią się o niego i chcą wiedzieć, co się z nim stało.

    Udajemy się do punktu o współrzędnych (X: 450, Y: - 46) i odnajdujemy na plaży (znajdującej się obok punktu początkowego lokacji) rekina, który został wyrzucony na brzeg. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że nie chce już więcej znaleźć się w wodzie, bo żyją w niej potwory. Zabijamy ją, a następnie przeszukujemy zwłoki i znajdujemy czyjąś nogę. Pozwoliliśmy elfowi to zjeść i dowiedzieć się, że należało do Joego.

    Uwaga: Jeśli w twojej drużynie nie ma elfów, możesz wybrać Faina, nałożyć na niego maskę transformacji i uczynić go elfem. Dzięki temu będzie mógł przeglądać wspomnienia zmarłych osób.

    Wracamy do dzieci i opowiadamy im, co stało się z ich przyjacielem. W rezultacie zadanie zostanie przeniesione do ukończonej sekcji.

    Nagroda: 3000 punktów doświadczenia jeśli poznamy los chłopca.

    Kiedy liczyć kurczaki

    Na wybrzeżu Żniwiarza odkrywamy kurnik, w którym żyje kilka kurczaków. Jeśli w grupie jest postać posiadająca talent „Przyjaciel zwierząt”, rozmawiamy z jedną z kurcząt (Wielka Marge). Opowie nam, że ktoś ukradł im jajka i poprosi o odnalezienie tych, które są dla niego bezcenne.

    Udajemy się do wskazanego na mapie punktu, znajdującego się nieco na północ od kurnika, a następnie rozprawiamy się ze wszystkimi potworami Pustki. Prawie wszystkie jajka zostaną zepsute, ale jedno z nich przetrwało - znajduje się na skraju brzegu. Podnosimy to i wracamy do kurczaków.

    Wielka Marge powie nam, gdzie znaleźć skarb. Aby to zrobić, musisz udać się na tył kurnika i wykopać skrzynię.

    Następnie wracamy do kurnika nieco później (po wykonaniu dwóch lub trzech zadań) i znajdujemy w nim czarnego kurczaka Squeak. Widzimy, że zabił wszystkie kurczaki, ale jednocześnie traktuje nas dość przyjaźnie. Co więcej, zacznie za nami podążać, podobnie jak czarny kot z poprzedniej lokacji.

    Używamy widmowej wizji, aby pojawić się duch Wielkiej Marge. Poprosi nas o odnalezienie ojca kurczaka. Udajemy się do punktu wskazanego na mapie (X: 437, Y: 304) i odnajdujemy tam Magicznego Koguta, Papa Squeak.

    Powie nam, że trzeba rozprawić się ze Squeakiem, gdyż jest on pospolitym zabójcą. Możemy zgodzić się na zabicie kurczaka lub odmówić jego zabicia. W każdym razie będziemy musieli z nim walczyć, gdyż zamieni się w złego potwora i przywoła tuzin śmiercionośnych piskląt. Po wygranej w pobliżu Magicznego Koguta pojawi się skrzynia, w której znajdziesz kilka epickich i legendarnych przedmiotów.

    Nagroda: 5000 punktów doświadczenia i trochę dobrych rzeczy.

    Naukowiec Grebb

    Będąc na obszarze połowowym Driftwood, spotykamy naukowca imieniem Grebb badającego ryby zakażone Pustką. Zgadzamy się zjeść 3 ryby w ramach eksperymentu.

    Zaproponuje zjedzenie brązowej, żółtej lub czerwonej ryby. Następnie postać na kilka tur otrzyma status „zatruta”. Badacz da nam jednak mieszankę ziół w zależności od tego, jaką rybę zjadamy. Doradzi nam również, aby powstałe rośliny wymieszać z zatrutymi rybami, aby wzmocnić działanie mikstur.

    Jeden członek drużyny może zjeść tylko jedną rybę, co oznacza, że ​​do zjedzenia wszystkich ryb potrzebne będą 3 postacie. Podczas rozmowy z naukowcem ostatni bohater, który niczego nie zjadł, automatycznie zakończy zadanie, a ty otrzymasz niewielką ilość punktów doświadczenia.

    Uwaga: Nawet wynajęci towarzysze mogą brać udział w tym zadaniu, jeśli nie masz pełnej drużyny.

    Straty w księdze

    W tawernie Driftwood możemy natknąć się na mężczyznę o imieniu Garvan. Poprosi Cię on o zbadanie sprawy związanej z zaginionymi zapasami, które miały dotrzeć na szlaku handlowym zlokalizowanym w zachodniej części tego obszaru. Udajemy się we wskazane miejsce i zastajemy tam trolla pilnującego mostu. Możemy wysłać go do innego świata lub pomóc mu wykonując zadanie „Konkurenci biznesowi”.

    Podążamy tropem krwi i spotykamy grupę gnomów oraz ich bestię o imieniu Pasza. Możemy powiedzieć Garvanowi, że jego zapasy zostały zniszczone lub zwrócić mu pozostałe drewniane pudełko. Albo będziemy kontynuować dochodzenie.

    Szczątki wykopujemy z płytkiego grobu i oddajemy je elfowi - dowiaduje się, że kupiec został zabity nie przez potwory z pustki, ale przez swojego kolegę z biznesu (faina można też przemienić w elfa za pomocą maski transformacji i wtedy będzie mógł dokładnie zobaczyć, jak zginął kupiec). Aktywujemy wizję ducha i rozmawiamy z duchem kupca. Zgadzamy się go pomścić, aby rozpocząć zadanie „Agresywne przejęcie”.

    Jeśli chodzi o Garvana, potrzebuje jedynie pudełka, a nagroda za nie będzie bezpośrednio zależała od zawartości pudełka (co zdecydujemy się zostawić w środku).

    Konkurenci biznesowi

    Trolle Marg i Gorg próbują prowadzić ten sam biznes i dlatego są bezpośrednimi konkurentami. Każdy będzie nas prosił o rozprawienie się ze swoim konkurentem. Jednemu z nich możemy pomóc, ale od razu zauważamy, że trolle są wyjątkowo niebezpiecznymi przeciwnikami, np. Gorg potrafi jednym ciosem powalić słabą postać. Dlatego warto dobrze przygotować się do walki z tymi potworami.


    Za pomocą ognia możesz usunąć efekt regeneracji krwi z Gorga, a za pomocą zatrucia możesz usunąć go z Marg.

    Agresywne przejęcie

    Tak więc po rozmowie z duchem Liama ​​(kupca) w misji „Straty w księdze” dowiadujemy się dokładnie, jak zginął kupiec i zgadzamy się na rozprawienie się ze swoim zabójcą. Garvana możesz zabić niepostrzeżenie - w tym celu podajemy mu gulasz z zatrutym mięsem, który przyrządzamy z ryb zakażonych Pustką oraz gulasz prosty. Następnie uda się do szpitala zlokalizowanego za tawerną. Jeśli nas zobaczy, natychmiast zaatakuje. Zabijamy go i przeszukujemy ciało. W rezultacie otrzymujemy odciętą głowę Garvana. Przekazujemy go Liamowi i dowiadujemy się, gdzie znajduje się skarb, który będzie naszą nagrodą.

    Możesz jednak oddać głowę elfowi i pozwolić mu ją zjeść, aby otrzymać unikalny talent „Tajemnice Kupca”, który zwiększa parametr „Wymiana” o jeden punkt. Jednak w tym przypadku Liam nie powie nam, gdzie znajduje się skarb.

    Możemy spróbować zabić Garvena bezpośrednio w tawernie. Aby nie stał się naszym wrogiem, nie ostrzegamy nikogo o ataku. Bierzemy w ręce trującą broń, rzucamy obok niej deszcz, a następnie zarażamy kałużę za pomocą trującej broni. Następnie wychodzimy z tawerny, stajemy na kilka minut na ulicy i spokojnie wracamy do budynku. Czekamy, aż Garvan umrze – w rezultacie nikt nie będzie wiedział, że tego zrobiliśmy.

    Konieczne jest także trzymanie w rezerwie 1 tysiąca monet, aby przekupić najbardziej ciekawskie osoby, które zdecydują się na przesłuchanie (możemy je po prostu przekonać). Następnie przez pewien czas nie zbliżamy się do tawerny, dopóki wszyscy się nie uspokoją i nie wrócą do swoich obowiązków. Po tym możemy łatwo odciąć głowę Garvanowi.

    Nawiasem mówiąc, możesz sam znaleźć skarby Liama, więc lepiej nakarmić głowę elfa.

    Sieć cielesnych pragnień

    Udajemy się do dolnej części lokacji i pod Driftwood szukamy ekscentrycznej kobiety o imieniu Dorothea. Zgadzamy się spojrzeć na jej pierścionek i wybrać jedną z wizji (każda wywoła inną reakcję). Następnie poprosi nas, abyśmy porozmawiali z nią za rogiem sami, więc dzielimy drużynę i trzymamy naszych towarzyszy z dala od głównego bohatera. Potem spotykamy kobietę i obserwujemy, jak zmienia się w gigantycznego pająka. Tutaj musisz zdecydować: pozwolić jej pocałować bohaterkę lub chwycić za broń i zaatakować potwora.

    Zaatakuj gigantycznego pająka

    Walczymy z potworem i pokonujemy go. W rezultacie wszyscy członkowie naszej grupy otrzymają 4 tysiące punktów doświadczenia. Badamy ciało pająka i znajdujemy kilka dobrych sztyletów, klucz i bożka odrodzenia (automatycznie ożywia bohatera po śmierci, jeśli znajduje się w ekwipunku).

    Niech pająk pocałuje bohatera

    Pająk natychmiast ugryzie bohatera w szyję, dając mu unikalny talent „Ukąszenie Pająka”. Jej efekt będzie zależał od wcześniej wybranej wizji:

    • Wysoki Dąb (zwiększa Siłę o 2 punkty, ale zmniejsza Kondycję o 2 punkty).
    • Zakrzywione Pióro (zwiększa Inteligencję o 2 jednostki, ale zmniejsza Kondycję o 2 jednostki).
    • Złota skrzynia (dodaje 2 tysiące złota do ekwipunku, ale zmniejsza budowę ciała o 2 jednostki).
    • Smok (zwiększa inteligencję o 2 jednostki, ale zmniejsza wytrzymałość o 2 jednostki).
    • Kokon (dodaje do ekwipunku jednego bożka odrodzenia, ale zmniejsza wytrzymałość o 2 jednostki).

    Po ukąszeniu możemy pozwolić pająkowi odejść lub go zaatakować. Zauważ, że choć Dorothea każe nam spotkać się z nią samotnie, to możemy skorzystać z pomocy innych bohaterów znajdujących się pod naszą kontrolą, dzięki czemu walka będzie dość łatwa. Aby zmaksymalizować doświadczenie, powinieneś pocałować pająka wszystkimi postaciami w grupie, a potwora zaatakować jako ostatni.

    Nie możesz zagłuszyć smutku

    Idziemy do tawerny Driftwood i wchodzimy na 2 piętro. Tam znajdziemy Kapitana Ableweathera, który zleci nam zadanie uratowania jej przed bolesnym dzwonieniem. Używamy umiejętności widmowej wizji i znajdujemy w pokoju ducha torturującego dziewczynę. Przekonujemy ducha do odejścia, ratując w ten sposób kapitana przed udręką.

    Ableweather wskaże wówczas lokalizację swojego kompasu na mapie. Udajemy się we właściwe miejsce i teleportujemy jedną z postaci, aby otworzyć właz. Wewnątrz znajdziemy kompas otoczony mgłą. Aby zdobyć ten przedmiot będziemy potrzebować zaklęcia Nieumarłego lub teleportacji.

    Dziwny ładunek

    Po znalezieniu Higby w beczce z rybami znajdującej się w pomieszczeniu rybackim (zadanie „Zagubieni mistrzowie”) możemy go sprowadzić z powrotem lub pomóc mu w ucieczce.

    Wybierając drugą opcję będziemy musieli eskortować tego NPC-a poza granice lokacji Driftwood i musimy unikać spotkania z mistrzami. Korzystając z mini-mapy, śledzimy lokalizację mistrzów i nie zapominamy o zachowaniu tajemnicy. Możesz jednak zrobić to łatwiej i po prostu zabrać Higbę na zachód od portu i za pomocą teleportacji przenieść go na przeciwległy brzeg.

    W rezultacie otrzymujemy niewielką ilość punktów doświadczenia i podpowiedź, kto tak naprawdę jest prawdziwym przestępcą (kucharz pracujący w tawernie). Możemy także dowiedzieć się, gdzie szukać Mistrza Hananga. Możemy między innymi teleportować NPC-ów do miejsca wskazanego przez znacznik i otrzymać za to nagrodę. Nawet jeśli zdecydujesz się na ucieczkę, w każdej chwili możesz oddać Higbę panom.

    Miłość ma swoją cenę

    Udajemy się do tawerny Driftwood i rozmawiamy tam z mężczyzną o imieniu Lovrik. Obieca nam, że spróbujemy czegoś egzotycznego. Dajemy mu określoną kwotę i odbieramy klucz do górnego pokoju.

    Jedziemy tam sami i spędzamy jedną noc w apartamencie. Rano włamią się do nas bandyci i zaczną nam grozić, żądając od nas oddania wszystkich pieniędzy. Jeśli bohaterem jest Ifan ben Mezd, przestępcy go rozpoznają i szybko opuszczą pomieszczenie. Inaczej albo przeniesiemy się do innego świata, albo stracimy pokaźną sumę pieniędzy. Czy Czerwony Książę nadal jest w pokoju? W tym przypadku jaszczurka, którą spotkamy, stanie się Czerwoną Księżniczką.

    Wracamy do Lovrika i dowiadujemy się, że był do tego zmuszony ze względu na swoją córkę. Pytamy kucharza i dowiadujemy się, że kłamał, ale Lovrik już ucieknie z tawerny.

    Arena Driftwoodu

    Będąc w tawernie Driftwood schodzimy do piwnicy i znajdujemy tam arenę, na której odbywają się nielegalne walki. Wyrażamy zgodę na wzięcie w nich udziału. W pierwszej bitwie będziemy musieli walczyć z zawiązanymi oczami, co znacznie zmniejszy celność i zasięg bohatera, dlatego musimy być dobrze przygotowani do bitwy.

    W drugiej bitwie będziesz musiał stoczyć walkę z Murgą, który walczy jak łotr. Kiedy wykona drugi ruch, na arenie pojawią się Biskupy Pustki. Pokonujemy potwory i zabijamy Murgę. Dzięki temu otrzymamy tytuł mistrzowski.

    W obu walkach warto zawczasu rzucić na postacie tarcze i różne wzmocnienia. Nie dajemy się ponieść przemianom, gdyż bandaż i tak będzie uniemożliwiał korzystanie z większości tych umiejętności. W pierwszej bitwie warto przyzywać stworzenia, które nie mogą ograniczać się do bandaży.

    Jeśli Murga nie zdoła dosięgnąć naszych bohaterów przed pojawieniem się potworów, wówczas rozpocznie walkę z naszym wspólnym wrogiem. W takim przypadku lepiej się od niej oddalić. Choć Robak nie stwarza takiego zagrożenia jak podczas bitwy z Aleksandrem, to jednak może zrujnować nam życie, nakładając na przykład kajdany bólu. Sebilla jest w stanie je zniszczyć, ale w tym przypadku punkt Źródła zostanie wydany.

    Geomanci poziomu 3 powinni zdecydowanie zakupić na rynku wierzchowca artyleryjskiego (jeden punkt Źródła i dużo złota). Dzięki jej pomocy udało nam się szybko uporać z Murgą.

    Płonący prorok

    Udajemy się do klifu Driftwood i znajdujemy tam dziwny posąg, przy którym znajdują się pochodnie. Trzeba zapalić je wszystkie jednocześnie, ale szybko gaśnie. Dlatego najpierw tworzymy powierzchnię oleju i używamy na niej zaklęcia ognia. W efekcie wszystkie pochodnie zaświecą się.


    Pojawi się tęcza i nawiąże z nami dialog. Po rozmowie będziemy mogli wskazać naszą nagrodę.

    brzydka kaczka

    Udajemy się na farmę zlokalizowaną na północ od Driftwood. Tam znajdujemy chorego kurczaka. Jeśli posiadasz etykietę „Naukowiec” i talent „Przyjaciel zwierząt”, przekonujemy kurę, że jest ukrytym feniksem. Aby zamienić go w ognistego ptaka, wystarczy rzucić na niego jakieś zaklęcie ognia.

    Następnie kurczak stanie się jajkiem feniksa. Możemy go zjeść lub po prostu zostawić na ziemi.

    Bestialne traktowanie

    Na tej samej farmie, na której byliśmy wykonując poprzednie zadanie, znajdujemy dwie krowy, które w rzeczywistości są ludźmi. Dowiadujemy się, że tajemnicza wiedźma zamieniła je w zwierzęta. Aby rozmawiać z krowami, będziesz potrzebować talentu „Przyjaciel zwierząt”. Oczywiście chcieliby znów stać się ludźmi i dlatego poproszą nas o pomoc. Aby rozpocząć zadanie, po prostu wybieramy klucz do domu wiedźmy, znajdujący się po lewej stronie budynku, na skale.

    Dom wiedźmy znajduje się naprzeciwko krów. Wchodzimy do środka, korzystając ze znalezionego wcześniej klucza, i znajdujemy oko wiedźmy, które jest niezbędne do zamiany krów z powrotem w ludzi. Następnie otwórz właz prowadzący do lochu (wymagany 4 poziom umiejętności kradzieży). W przypadku braku odpowiednich umiejętności szukamy wiedźmy w klasztornym lesie i zabieramy jej klucz do piwnicy. Od razu jednak ostrzegamy, że walka z nią będzie niezwykle trudna.

    W lochu zaatakuje nas wiele wybuchowych szczurów. Uderzyliśmy w dziury w ścianach, żeby zatrzymać szczury kamikadze. Znajdziemy też dźwignię otwierającą drzwi. Możesz je odblokować za pomocą umiejętności kradzieży lub po prostu przenieść się do środka.

    Znajdujemy tu eliksir wiedźmy (nie pij go, bo też zostaniemy krową) i jej księgę leżącą na wielkiej żabie (zabijamy ją). Dzięki tagom „Mistyczny” i „Naukowiec” możemy łatwo rozszyfrować księgę. Jeśli ich nie masz, skorzystaj z poniższego przepisu: borowik + stymulator wzrostu + oko czarownicy.

    Jeśli wypijemy eliksir wiedźmy, aby przemienić się w zwierzę, zadanie zostanie automatycznie zakończone i otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Radzimy jednak tego nie robić, bo będziesz mógł wytworzyć tylko jeden eliksir, a dwie krowy będziesz musiał zamienić w ludzi.

    Tworzymy miksturę i na koniec mamy dwa eliksiry. Wracamy do krów i dajemy im mikstury. W rezultacie za obie krowy otrzymujemy prawie 27 tysięcy punktów doświadczenia.

    Test wszystkich pór roku

    Podchodzimy do ołtarza wędrówek Driftwood, a następnie skręcamy na wschód i znajdujemy budynek elfów stojący za rzeką. Wewnątrz znajdziemy 4 posągi otaczające kocioł (dokładne współrzędne – X: 450, Y: 340).


    Aby zdać test, atakujemy posągi różnymi umiejętnościami żywiołów, a mianowicie:

    • Zaklęcia „Hailstrike” lub „Winter Blast” są odpowiednie dla Bohatera Zimy.
    • Statyczna strzałka w chmurze jest odpowiednia dla Bohatera jesieni. Możemy także rzucić na basen czar ognia, a następnie zaczekać aż pojawi się para i strzelić w niego zaklęciem elektrycznym.
    • Zaklęcie Laser Beam jest odpowiednie dla Bohatera Lata.
    • Zaklęcie „Krwawy deszcz” lub umiejętność „Ofiara ciała” są odpowiednie dla Bohatera Wiosny.

    Uwaga: Możesz przywołać ognistego ślimaka (użyj pierścienia maga), aby aktywować posąg lata, ponieważ może on również używać promienia. Totem Wiosny możesz zapalić atakując swojego towarzysza, który musi stać obok posągu (musi na niego spaść jego krew).

    Radzimy przygotować się do bitwy przed zapaleniem totemów, ponieważ po tym zostaniemy zaatakowani przez 4 wrogów odpornych na określony żywioł. Są to niezwykle potężni wrogowie, zwłaszcza jeśli dorównujesz im poziomem. Po pokonaniu bohaterów rozmawiamy z piecykiem i w nagrodę otrzymujemy serce feniksa.

    Nagroda: 83 tysiące punktów doświadczenia za zabicie bohaterów, 52 tysiące punktów doświadczenia za wykonanie zadania, serce feniksa (oddaj je elfowi, aby mógł je zjeść i zdobyć umiejętność „Płonące Języki”) oraz skrzynię.

    Obcy w obcej krainie

    Niedaleko północnego wejścia na cmentarz spotykamy ducha jaszczurki Vilyanksa Krivy, która poprosi nas o odkopanie jej zwłok i wrzucenie do ognia, aby pochować je zgodnie z tradycjami jej rasy. Bierzemy łopatę w dłonie, wykopujemy ciało i unosimy nogę. Następnie po prostu wrzucamy go do płomieni znajdujących się pomiędzy posągami smoków. W rezultacie w nagrodę bierzemy jeden z czterech przedmiotów.

    Sprawa rodzinna

    Udajemy się na cmentarz i znajdujemy Tarkina w pobliżu północnego wejścia na cmentarz Stonegarden. Poprosi nas o udanie się na cmentarz, odnalezienie krypty Joanny Surrey, znajdującej się w południowej części lokacji i odnalezienie w niej starożytnego artefaktu.

    Aby wejść do grobowca, będziemy musieli otworzyć zamek wiszący na drzwiach Grobowca Cieni. Można to zrobić przy pomocy bohatera, którego Kradzież została rozwinięta do poziomu 4 i wyższego. Będziemy także potrzebować kluczy głównych (jeśli ich nie masz, możesz użyć palca postaci Nieumarłej). Czy w grupie nie ma napompowanych złodziei? Nie ma to znaczenia, bo w tym przypadku klucz do krypty znajdziemy w Kwanna – kierujemy się na środek cmentarza i szukamy grobowca, obok którego biegnie pies. Zabijamy psa, otwieramy właz i znajdujemy klucz i potrzebną notatkę.

    Możesz już wejść do krypty Surrey. Rozpoczynamy eksplorację pierwszego pomieszczenia. Na ścianie znajdujemy kilka przycisków: jeden znajduje się po prawej stronie wejścia do grobowca, w małej niszy, a drugi po lewej stronie, na przeciwległej ścianie. Naciskamy każdy przycisk i otwieramy w ten sposób tajne przejście.

    Rozwiązanie zagadki z dźwignią

    W nowym pomieszczeniu zobaczymy sarkofag i zamkniętą bramę. Wybieramy naszego najżywszego bohatera i za jego pomocą przenosimy się do następnego pomieszczenia, po czym stajemy na płycie dociskowej. Niestety proste elementy na tym talerzu nie sprawdzą się.

    Następnie aktywujemy umiejętność „Wizja widmowa”, aby uzyskać dostęp do 3. dźwigni na ścianie. Wszystkie dźwignie odpowiadają określonym efektom magicznym. Najpierw naciśnij środkową dźwignię i poczekaj, aż w pomieszczeniu, w którym znajduje się płyta dociskowa i nasz bohater, pojawi się woda. Następnie pociągamy lewą dźwignię i czekamy, aż pojawi się prąd. Na koniec pociągnij prawą dźwignię, aby rozpalić święty ogień.

    W rezultacie sarkofag przesunie się i otworzy właz znajdujący się na podłodze. Schodzimy do niego i kierujemy się do nowego pokoju. Pierwszą rzeczą, którą robimy, to oglądamy znajdujące się w niej skrzynie i góry złotych monet, a następnie podnosimy pokrywę sarkofagu stojącego na środku pomieszczenia.

    Sarkofag ten będzie zawierał Tajemniczy Artefakt, który mieliśmy odnaleźć dla zleceniodawcy. Gdy jednak tylko spróbujemy opuścić grobowiec z tym przedmiotem, gliniani wojownicy natychmiast nas zaatakują. Bitwy można uniknąć niszcząc wszystkie posągi przed otwarciem sarkofagu. Poza tym zawsze możemy po prostu uciec.

    Lecę na Wyspę Krwawego Księżyca

    Wychodzimy z krypty i znajdujemy Tarkina. Dajemy mu artefakt i dowiadujemy się od niego, że na Wyspie Krwawego Księżyca można znaleźć kolejną starożytną rzecz. Aby dostać się do tej lokacji musisz najpierw przejść przez ukryty most. Używamy widmowej wizji, aby zobaczyć pożądaną drogę, a następnie używamy teleportacji, aby przejść przez most.

    Otwieramy także nowy punkt turystyczny zlokalizowany na południu wyspy. Pomoże nam to w przyszłości szybciej przemieszczać się pomiędzy lokalizacjami. Następnie kierujemy się na północny wschód wyspy. Tutaj znajdziemy właz ukryty pod nasypem. Do jego odnalezienia potrzebny będzie bohater z dobrze rozwiniętą Percepcją. Możesz użyć zaklęcia Spokój ducha, aby na jakiś czas zwiększyć ten parametr do maksymalnej wartości.

    Wchodzimy do środka i znajdujemy zapomnianą bibliotekę. Przeszukujemy pomieszczenie, a następnie badamy tylną ścianę - znajdujemy w niej ukryte przejście. Wchodzimy do środka i znajdujemy się w sekretnym pokoju. Następnie wybieramy z ołtarza Niezwykłe Ostrze.

    Wracamy do Tarkina na cmentarzu i oddajemy mu drugą część artefaktu, kończąc w ten sposób misję.

    Jeżeli nie udało Ci się odnaleźć Tarkina na cmentarzu, to powinieneś udać się łodzią na brzeg do znacznika Lady Vengeance. Następnie ponownie skorzystaj z łodzi, ale na statku. Tarkin najprawdopodobniej pojawi się tuż obok łodzi.

    Do krypty możesz dostać się w inny, dość ciekawy sposób:

    1. Stań przodem do schodów prowadzących do krypty.
    2. Skręć w lewo i idź przed siebie.
    3. Schodząc ze wzgórza przed bramą, spójrz na grobowiec, przy którym znajdują się posągi rycerzy z tarczami.
    4. Zniszcz lub odblokuj bramę (po prawej stronie znajduje się dźwignia).
    5. Wejdź do grobowca.
    6. Będąc w grobowcu, nie dotykaj niczego, bo inaczej zamienisz się w kamień.
    7. Użyj zaklęcia Lodowa Zbroja lub Błogosławieństwo.

    język węża

    Udajemy się na cmentarz i znajdujemy skrzynię z jaszczurką stojącą obok dwóch posągów ziejących ogniem. Za pomocą telekinezy przenosimy go w bezpieczne miejsce i dowiadujemy się, że aby uzyskać dostęp do zawartości skrzyni wymagane jest hasło. Niestety przekształcenie Fane'a w jaszczurkę w tym przypadku nie zadziała, ale Czerwony Książę może przekonać skrzynię do otwarcia, jeśli dobrze o to poprosi.

    Udajemy się do posiadłości Rikera i rozmawiamy z salamandrą, która zna hasło. Do tego potrzebujemy postaci jaszczurki z talentem Przyjaciel Zwierząt. Następnie wracamy do skrzyni i wypowiadamy słowo kodowe.

    Uwaga: Nawiasem mówiąc, jeśli spróbujesz teleportować skrzynię z ognia i ją rozbić, możesz zdobyć skarb, ale misja pozostanie nierozwiązana.

    Kryzys egzystencjalny

    Idąc północno-wschodnim zboczem cmentarza, słyszymy głos proszący o pomoc (wymagana lokalizacja znajduje się na współrzędnych X: 625; Y: 153). Podchodzimy i zgadzamy się na odkopanie szczątków. Po ich wykopaniu obserwujemy, jak z ziemi podnosi się szkielet, który ma na imię Kryspin i marzy o zostaniu najlepszym filozofem na świecie. W tym celu wyzwie nas na filozoficzną bitwę. Jeśli bohater, który z nim rozmawia, nie jest nieumarły, wówczas będziemy musieli przygotować się do walki z nim. W przeciwnym razie możemy od razu przystąpić do walki ze szkieletem.

    Przygotował dla nas 3 trudne pytania. Jeśli na choć jedno z nich odpowiemy błędnie, nasz bohater natychmiast zginie. Najłatwiejszą metodą pokonania nieudanego filozofa jest przeczytanie 3 tomów „Istoty bytu” (mówimy o postaciach, które nie są nieumarłymi).

    Jeśli rozmawiamy ze szkieletem, grając jako kolejny chodzący trup, to po prostu wybieramy frazy w dialogach oznaczone tagami [undead]. To automatycznie doprowadzi nas do zwycięstwa. Możemy także spróbować poprawnie odpowiedzieć na wszystkie pytania używając tagów takich jak [błazen], [mistyk] i [naukowiec]. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę fakt, że jedna postać nie może mieć wszystkich 3 tagów, to i tak będziemy musieli skorzystać z przynajmniej jednej księgi „Istoty bytu”: tom pierwszy odpowiada na pierwsze pytanie, drugi – drugi , i tak dalej.

    Te książki znajdziesz w posiadłości Rikera. Tom pierwszy znajduje się na koncie osobistym właściciela domu. Kolejne znajdziemy w salonie na pierwszym piętrze, a ostatnie w głównej sypialni na drugim piętrze. Jednak od razu zauważamy, że zabranie tych książek jest kradzieżą. Poza tym będziemy musieli wyważyć drzwi, żeby dostać się do sypialni.

    Jeśli na pierwsze pytanie zostanie udzielona poprawna odpowiedź, szkielet powinien drżeć. Za drugim razem będzie krzyczeć, a za trzecim po prostu eksploduje. W rezultacie wykonamy zadanie i otrzymamy ponad 21 tysięcy punktów doświadczenia oraz księgę umiejętności „Eksplozja Zwłok: Masywna”.

    Uwaga: Fein, będąc nieumarłym, jest w stanie udzielić poprawnych odpowiedzi na wszystkie pytania, a Lohse może poprawnie odpowiedzieć na dwa pierwsze pytania, ponieważ jest mistykiem i błaznem.

    Schronienie Bohaterów

    W centralnej części cmentarza znajduje się krata, za którą znajdują się trumny 4 znanych bohaterów. Badamy ich groby, aby dowiedzieć się, gdzie dokładnie znajdują się 4 zakopane skarby. Bez problemu możemy zbadać tylko 3 pochówki, ale jeśli spróbujemy zbadać czwartą trumnę, wówczas martwi bohaterowie natychmiast nas zaatakują. Warto sobie z nimi radzić pojedynczo, ponieważ po śmierci zaczną się odradzać i to w silniejszej formie, czyli najpierw zabijamy jeden szkielet dwa razy, potem drugi i tak dalej.

    Następnie udajemy się do zaznaczonych na mapie miejsc i odnajdujemy wyposażenie poległych bohaterów, wykonując w ten sposób zadania.

    Słudzy niechętnie

    Wędrując po cmentarzu, spotykamy stróża o imieniu Farima, który opowie nam straszną historię o Rikerze. Okazuje się, że za pomocą magii przetrzymuje wszystkich swoich sług, uniemożliwiając im wyjazd do innego świata. Dlatego dziewczyna poprosi nas o zabicie Rikera (można go znaleźć w jego posiadłości na jego koncie osobistym).

    Hojna oferta

    Docieramy do rezydencji na cmentarzu, w której mieszka Riker. Poprosi nas o przyniesienie mu tabliczki w jaskiniach znajdujących się w Czarnych Kopalniach. W nagrodę będzie mógł nam pokazać, jak kontrolować źródło. W tartaku w pomieszczeniu należącym do Rusta możemy znaleźć kontrakt, z którego wynika, że ​​Riker jest wynajętym zabójcą, który otrzymał rozkaz wymordowania wszystkich wierzących.

    Udajemy się do Czarnych Kopalń, położonych w południowo-wschodniej części wybrzeża Żniwiarzy, i znajdujemy tam bramę strzeżoną przez mistrzów. Dzięki przepustce wydanej przez Raymonda bez problemu przejdziemy przez to przejście. W przeciwnym razie będziesz musiał stoczyć walkę ze strażnikami.

    Idąc dalej, spotykamy magika w białej sutannie przesłuchującego murarza (jest on uczniem Hannaga i będzie potrzebny do wykonania zadania „Na ostatnim tchnieniu”). Radzimy sobie z mistrzem, a potem walczymy z potworami.

    Przechodzimy na przeciwną stronę portu, gdzie Anna pilnuje wejścia do kopalni. Radzimy sobie z tym i wchodzimy do lochu. Ta kopalnia będzie pełna rur naftowych i pułapek. Do blokowania rur używamy skrzynek. Możesz także przejść przez tę lokację korzystając z teleportacji. Jeśli w sekretnym pokoju Dallisa, znajdującym się na statku Lady Vengeance, znaleźliśmy dwie piramidy teleportacyjne, jedną z nich zostawiamy z jednym bohaterem, a drugą z drugim. W ten sposób bez problemu przeniesiemy całą naszą grupę.

    Niemal na samym końcu jaskini będzie na nas czekał Krzyczący, strzegący ołtarza wędrówek. Używamy umiejętności „Oczyszczenie” (wcześniej zwanej „Wampiryzmem Źródła”), aby go zniszczyć (na zniszczonym moście znajduje się trup - jeśli się do niego teleportujemy, możemy znaleźć notatkę i klucz).

    Uwaga: Jeżeli posiadamy specjalną Różdżkę Oczyszczenia, którą znajdziemy w Fort Radość, wykorzystujemy jej moc i niszczymy Krzyczącego. W przeciwnym razie zdecydowanie musisz pozbyć się Obroży, opanować Źródło i przejść rytuał w misji „Ostre przebudzenie”, aby ostatecznie zdobyć niezbędną umiejętność.

    Kontynuujemy marsz do przodu i zauważamy przed sobą kilku mistrzów walczących z potworami Pustki. Radzimy sobie z potworami, a następnie przekonujemy ocalałych ludzi, że po prostu tu idziemy. Jeśli perswazja nie działa, wkraczamy w bitwę z mistrzami. Z ciała jednego z przeciwników wyjmujemy klucz prowadzący do pobliskiego pomieszczenia. Wewnątrz znajdziemy sekretne kamienne drzwi (widać je tylko z bardzo bliskiej odległości). Otwieramy drzwi i znajdujemy niezwykłe narzędzie, dzięki któremu zrozumiemy, jak tworzyć maski (będziesz musiał wydać jeden punkt źródłowy).

    Wychodzimy z wykopalisk i kierujemy się do warsztatu, gdzie spotykamy grupę mistrzów. Rozprawiamy się z nimi i niszczymy bramę (na beczkach z ropą używamy zaklęć ogniowych), otwierając tym samym drogę do Starożytnej Świątyni. Kliknij urządzenie w świątyni, aby otrzymać nowe informacje. Wskazówka do tej zagadki możemy znaleźć w książce leżącej obok trupa. Na drugiej stronie znajduje się informacja, że ​​wszyscy bogowie uosabiają określony pierwiastek lub atrybut:

    • Ralik uosabia Ziemię.
    • Duna reprezentuje Powietrze.
    • Tyr reprezentuje Krew.
    • Zorl reprezentuje Ogień.
    • Vrogir uosabia Ogień.
    • Xanthess reprezentuje Rozum.
    • Amadia uosabia magię.

    Prawidłowa kolejność jest następująca: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir i Ralik.

    Po uderzeniu we wszystkie filary w wymaganej kolejności obserwujemy zniknięcie magicznej bariery. Rzecz, której potrzebujemy, leży w jednej ze skrzyń obok sarkofagu. Wyciągamy go i wracamy do Rikera. Jeśli dotkniemy sarkofagu, będziemy musieli stoczyć walkę z niebezpiecznym wrogiem.

    Udajemy się do Rikera i dajemy mu znak. Używa kilku dusz rolników, aby dać nam więcej punktów źródłowych (nie będziesz mógł zdobyć więcej niż 3). Następnie wkraczamy w bitwę z Rikerem. Używamy umiejętności „Wizja widmowa”, aby zobaczyć dusze obrońców i natychmiast rozprawić się z nimi za pomocą zaklęcia „Oczyszczenie”.

    Na ostatnich nogach

    Będąc w Czarnych Kopalniach, zastajemy mistrzów planujących egzekucję na kilkuosobowej rodzinie. W tej sytuacji możesz uniemożliwić mistrzom realizację planu, aby uratować wszystkich chłopów, lub zacząć obserwować egzekucję, aby nie walczyć z pięcioma mistrzami 13. poziomu.

    Wybierając pierwszą opcję i ratując całą rodzinę, matka porozmawia z nami i powie, że jej siostrzeniec został schwytany i wysłany na platformę wiertniczą. Przed nami będzie zamknięta brama, w pobliżu której będzie jeszcze kilku mistrzów. Nie atakujemy ich, ponieważ przydadzą się nam nieco później. Przechodzimy przez nie korzystając z podziemnego tunelu znajdującego się w sąsiednim domu lub pokazując im przepustkę.

    Wchodzimy na wieżę i rozmawiamy z mistrzem w białych szatach. Decydując się na uratowanie Gwydaina Rinsa, atakujemy mistrza już po pierwszej frazie. Jednak od razu ostrzegamy, że ta bitwa zamieni się w prawdziwe piekło. Jeśli odmówimy walki, więzień zginie, ale my będziemy mogli uniknąć trudnej bitwy i później zabić mistrza.

    Jeśli na wieży rozpocznie się bitwa, więzień zdecyduje się nam pomóc, korzystając z magii Źródła. Przeciwstawi się nam 4 mistrzów. Jednak po pewnym czasie na polu bitwy pojawią się potwory naftowe i wszystko wokół stanie w płomieniach. Pojawią się ogniste potwory, które przywracają życie w ogniu. W rezultacie całe miejsce spłonie straszliwym nekro-płomieniem. Natychmiast wysyłamy jednego z bohaterów pod bramy twierdzy, aby zmusić pięciu kolejnych mistrzów do przyłączenia się do bójki. Staną po naszej stronie i zaczną walczyć z potworami. Nie zapomnij także przygotować dużej ilości zwojów i zaklęć przywracających magiczną tarczę, w przeciwnym razie Twoje postacie spłoną żywcem.

    Jeżeli nie zdecydujemy się na wdawanie się w walkę to kolejne spotkanie z Jonathanem może odbyć się w jednym z dolnych narożników lokacji. W tym samym miejscu jest Anna, która sprzedaje dobre rzeczy.

    Po uwolnieniu Gvideina udajemy się do lasu klasztornego i opowiadamy o wszystkim Hannagowi. Dzięki temu nauczy nas wiedzy o źródle.

    Trzy ołtarze

    Udajemy się do Lasu Klasztornego i kierujemy się do pierwszego ołtarza, który znajduje się pod współrzędnymi X:115, Y:269. Spotkacie tu potwora zwanego Płaczącą Plugastwem, któremu przybędzie na pomoc 5 czarnych wilków. Radzimy stale ogłuszać wilkołaka, w przeciwnym razie szybko zabije wszystkich twoich bohaterów dzięki swojemu niekończącemu się AP. Po rozprawieniu się z przeciwnikami wchodzimy w interakcję z ołtarzem i ruszamy dalej.

    Następny ołtarz znajduje się na rzece. Idź do punktu: X: 414, Y: 301. Tutaj czeka nas walka z nieumarłym jeleniem.

    Ostatni ołtarz odnajdujemy pod współrzędnymi X: 482, Y: 260. Gdy tylko się do niego zbliżymy, od razu zostajemy zaatakowani przez potwory Pustki.

    Cenny łup

    1. Położenie Saheili.
    2. Lokalizacja obozu elfów.

    Jeśli uda nam się przekonać elfy, aby wpuściły nas do miejsca, w którym odbywa się rytuał, czekamy na jego zakończenie i wtedy ponownie rozmawiamy ze spiczastymi uszami. Dowiadujemy się, że Saheila została porwana przez samotnego wilka Rusta, który przetrzymuje ją w niewoli w tartaku. Przy wysokim poziomie perswazji możemy przekonać elfy do pozostawienia elfa w tym miejscu.

    Następnie będziemy musieli udać się do tartaku i go spenetrować. Saheila zlokalizowana jest na drugim piętrze jednego z budynków. Lokację tę patroluje mnóstwo ludzi Rusta, więc albo będziemy musieli wydać dużo pieniędzy, albo stoczyć wielu poważnych przeciwników.

    Na drugim piętrze czeka nas kolejna bitwa, w której przyjdzie nam stoczyć walkę z Rustem i jego wiernymi ochroniarzami (wilkami i kusznikami). Staramy się cały czas przebywać w małym pomieszczeniu, żeby znacznie ułatwić sobie walkę. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami uwalniamy Saheilę i zgadzamy się zabrać ją do współplemieńców. Jeśli poradziliśmy sobie już z chłopakami z Rusta, to nie będziemy mieli z tym żadnych problemów.

    Następnie rozmawiamy z elfem w obozie i dowiadujemy się, jak zdobyć dodatkowy Punkt Źródła.

    Nagroda: Do wyboru 4 wartościowe przedmioty i 1 dodatkowy przedmiot (w zależności od klasy).

    Zgubiony i odnaleziony

    1. Położenie krasnoluda Lagana

    W pobliżu Driftwood można natknąć się na chatę rybacką, w której mieszka gnom o imieniu Lagan. Poprosi nas o odnalezienie jego pierścionka, który niedawno zgubił.

    Na szczęście nie będziemy musieli przeczesywać całej lokacji w poszukiwaniu drobnego bibelotu. Biżuteria leży niedaleko, w miejscu zaznaczonym na obrazku poniżej. Zostanie on odnaleziony automatycznie, gdy tylko nasza drużyna zbliży się do niego na minimalną odległość. Gdy tylko podniesiemy pierścień, potwory natychmiast nas zaatakują.


    Jeśli Lagan przeżyje, będziemy mieli dwie możliwości ukończenia tej misji.

    Oddaj pierścionek

    Rozmawiamy z gnomem i w rozmowie z nim potwierdzamy chęć przekazania mu pierścienia. Jeśli będziemy mieli uzasadnione przekonanie, możemy poprosić o więcej złota.

    Nagroda: 5 tysięcy punktów doświadczenia i złota.

    Zatrzymujemy pierścionek dla siebie

    Zatrzymujemy pierścionek dla siebie. Podobno jest to zupełnie bezużyteczne i kosztuje stosunkowo niewiele.

    Nagroda: miedziany pierścień.

    Plemię Saheila

    1. Lokalizacja obozu elfów

    Jeśli udało nam się pomóc Amirowi w Fort Joy, poprosi nas o opowiedzenie, co stało się z Saheilą z resztą elfów żyjących na Wybrzeżu Żniwiarzy. Aby to zrobić, będziemy musieli udać się do obozu elfów.

    Gdy już znajdziemy się we właściwym miejscu, zastajemy elfa wykonującego tajemniczy rytuał. Próbujemy podejść bliżej, a następnie rozpocząć rozmowę ze strażnikiem. Ta rozmowa może mieć dwa zakończenia.

    Uzyskanie pozwolenia

    Jeśli mamy wysoki poziom przekonania, przechodzimy przez wartę do miejsca, w którym odbywa się rytuał. Da nam to możliwość wykonania w przyszłości dwóch nowych zadań: „Obrzędy pogrzebowe” i „Cenny łup”. Dodatkowo otrzymamy 5800 punktów doświadczenia.

    Dostajemy odmowę

    W takim przypadku elfy nawet nas nie wysłuchają i poproszą o opuszczenie ich obozu, a im szybciej, tym lepiej. Oczywiście nie otrzymamy w tym przypadku żadnej nagrody.

    Obrzędy pogrzebowe

    Po uzyskaniu dostępu do świętej krainy elfów, pozwalamy jednemu z członków grupy wziąć udział w rytuale. Będzie musiał wychować jedno ze spiczastych plemion (najlepiej poradzi sobie z tym Sebilla). Konieczne jest także wybranie opcji odpowiedzi w dialogu, które mogą zaimponować elfom. Zwykle są to frazy najwyższe.

    Nagroda: zależy to bezpośrednio od tego, jak bardzo udało nam się zaimponować elfom, ale mamy gwarancję, że otrzymamy 4 cenne rzeczy i 1 potężny artefakt do wyboru (w zależności od klasy).

    Puste sny

    1. Lokalizacja lampy dżina

    Na południowym brzegu Wybrzeża Żniwiarzy znajdujemy tajemniczą lampę, do połowy zakopaną w piasku. Wchodzimy z nią w interakcję, przywołując w ten sposób Dżina. Dowiadujemy się, że ktoś wyrzucił artefakt, przez co jego właściciel zachowa się bardzo wrogo. To zadanie ma dwa zakończenia.

    Pomyśl życzenie

    Jeśli mamy wysoki parametr perswazji, prosimy Dżina, aby spełnił nasze pragnienie, a następnie pokojowo się rozproszył. Będziemy mogli wypowiedzieć określone życzenie, a Dżin z radością je spełni.

    Nagroda: 9750 punktów doświadczenia i tajemniczy drobiazg.

    Walka z Dżinem

    Jeśli nie uda nam się przekonać Dżina, będziemy musieli z nim walczyć. Walka z tym stworzeniem jest dość prosta. Jednak w końcu zabijemy Dżina i dlatego nie będziemy mogli otrzymać nagrody.

    Zaloguj się jak dziennik

    Będąc w tartaku podchodzimy do prawego budynku i aktywujemy upiorną wizję. Zauważamy, że jedna z kłód ma duszę – mowa o elfim knackerze. Poprosi nas o rozprawienie się z brygadzistą z tartaku. Jego duszę znajdziemy na południowy zachód od mostu znajdującego się na terenie tartaku (dusza jest zaznaczona na mapie).

    Na tego ducha używamy zaklęcia związanego z wchłanianiem dusz („Oczyszczanie”) i ponownie udajemy się do kłody, aby odebrać naszą nagrodę. Nawiasem mówiąc, tę umiejętność można zdobyć, wykonując zadanie fabularne „Ostre przebudzenie”.

    Nagroda: 25950 punktów doświadczenia i doskonała tarcza.

    Trwały Duch

    Będąc w tartaku aktywujemy upiorną wizję i znajdujemy tam niemego ducha o imieniu Syrus Oates.

    Dowiadujemy się, że został spalony przez samotnego wilka Pigsbane, który swoim istnieniem wciąż profanuje ziemię. Duch poprosi nas o pomszczenie naszej śmierci. Zabijamy Pigsbane'a (jego lokalizacja jest wskazana na mapie), wracamy do klienta i odbieramy nagrodę.

    Byli kochankowie

    Będąc w tartaku aktywujemy upiorną wizję i znajdujemy tam ducha dziewczyny o imieniu Edie Engrim.

    Dowiadujemy się, że została zabita przez swojego byłego kochanka, który nazywa siebie Firewater. Dopuścił się tej straszliwej zbrodni, aby przejść inicjację i dołączyć do grupy samotnych wilków. Chce, żebyśmy jeszcze raz wymówili jej imię. Tylko w ten sposób może się uspokoić i przenieść do innego świata. Zmuszamy chłopca, aby powiedział Eddiemu, a potem wracamy do dziewczyny po nagrodę.

    Jeśli go nie umyjemy, po prostu go zwiniemy

    Docieramy do obozu samotnych wilków i szukamy postaci o imieniu Corbin Day. Rozmawiamy z nim i poznajemy jego smutną historię.

    Okazuje się, że Rust Anlon siłą wywiózł go na wybrzeże, a teraz zmusza go do pracy jako robotnik dla wilków. Radzimy sobie z Rustem zgodnie z fabułą, a następnie ponownie rozmawiamy z Corbinem, mówiąc mu, że jest teraz wolny. Możemy zaprosić go na pokład Lady Vengeance.

    Nagroda za morderstwo

    Dzięki upiornej wizji odnajdujemy duszę jelenia i zgadzamy się pomóc jej w znalezieniu wieńca utkanego z polnych kwiatów. Odkopujemy miejsce pochówku jelenia i kłusownika, który zabił zwierzę, i znajdujemy tam pożądany przedmiot.

    Oko za oko

    Będąc w tartaku (będącym siedzibą grupy Samotnych Wilków) korzystamy z umiejętności „Wizja Upiorów” i szukamy duszy maga. Poprosi nas o zabicie łucznika o imieniu Wierne Oko, aby zemścić się na nim. Zabijamy przestępcę, a potem wracamy do ducha po nagrodę.

    Możemy otrzymać od niego różne nagrody:

    • Mówimy mu, że lubimy powietrze, aby zdobyć umiejętność Aeroturgia.
    • Mówimy mu, że lubimy wodę, aby zyskać umiejętność Hydrosofista.
    • Mówimy mu, że podoba nam się ta kraina, aby zdobyć umiejętność Geomancji.
    • Mówimy mu, że potrzebujemy mocy Źródła i wchłaniamy duszę mistrza.

    Gorzkie

    Będąc w tartaku korzystamy z umiejętności „Ghostly Vision” i szukamy ducha jaszczurki nazywającej siebie Black Widowmaker, który był słynnym posłańcem samotnych wilków.

    Dowiadujemy się, że został zabity przez innego przedstawiciela gangu – Snake Roota. Poprosi nas, żebyśmy ją zabili. Możemy mu pomóc i zabić truciznę (jej lokalizacja jest zaznaczona na mapie) lub odmówić i wchłonąć duszę jaszczurki.

    Nie ma co się śmiać

    Będąc już w tartaku aktywujemy upiorną wizję i szukamy ducha grabarza, z którym niedawno rozprawił się Dremoseka. Poprosi nas, abyśmy dowiedzieli się, gdzie ukryła złoto po zabiciu go.

    Kierujemy się w stronę celu, rozmawiamy z nią i klikamy na frazę oznaczoną tagiem [mistyczny] w dialogu. W rezultacie zobaczy we śnie Grabarza i powie, gdzie zakopany jest skarb. Udajemy się na zachodnie wybrzeże, odkopujemy skrzynię ze skarbami i opowiadamy o wszystkim pracodawcy. Jeśli uporamy się ze wszystkimi wilkami, zanim podejmiemy się tego zadania, nie będziemy już w stanie go ukończyć.

    Nagroda dla znalazcy

    Używamy „Wizji widmowej” w tartaku łupieżców i odkrywamy ducha należącego do paladyna.

    Rozmawiamy z paladynem i dowiadujemy się, czego potrzebuje. Następnie bierzemy głowę mumii i oddajemy ją zleceniodawcy. Misja jest dość prosta, gdyż wszystkie miejsca są oznaczone znakami. Po oddaniu głowy misja zakończy się.

    Niebezpieczne dla siebie i innych

    Kierujemy się na północny wschód od cmentarza i znajdujemy tam dom uzdrowiciela. Znajdziemy w nim uzdrowiciela o imieniu Swann. Przekonujemy go, żeby nam zaufał i opowiedział nam o swoim problemie. Dowiadujemy się, że w piwnicy ma zarażoną poszukiwaczkę o imieniu Natalie.


    Podążamy za lekarzem do piwnicy (możemy ją po prostu zhakować) i znajdujemy chorą dziewczynę. Tutaj będziemy mieli dwie możliwości: wysłać pacjentkę do innego świata lub spróbować poradzić sobie z jej chorobą. Jeśli podejdziemy do niej z bohaterem, który nie posiada znacznika „Naukowiec”, to nie będziemy mogli jej wyleczyć. W tym przypadku będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami, którzy pojawią się w pobliżu.

    Jeśli nasza postać posiada etykietę „Naukowiec”, będzie mogła dowiedzieć się, że poszukiwacz otrzymał ranę trepanacyjną. Lekarz poprosi nas o oszczędzenie dziewczyny w trakcie walki, aby móc ją później wyleczyć. Przystępujemy do walki z koszmarami Natalie. Dziewczynę uda nam się pokonać, ale powinniśmy to robić ostrożnie, aby przypadkowo jej nie zabić.

    Za każdego zabitego potwora otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Decydując się na pomoc Natalii musisz ją najpierw osłabić poprzez zmniejszenie jej skali życia do minimum. Ale gdy tylko to zrobimy, wszystkie potwory znikną. Dlatego, aby zdobyć maksymalną ilość doświadczenia, powinieneś najpierw rozprawić się z potworami, a dopiero potem zaatakować dziewczynę.

    Dzięki temu wyleczymy Natalie i otrzymamy około 13,5 tys. punktów doświadczenia więcej. Rozmawiamy z lekarzem i w nagrodę otrzymujemy jeden wybrany przez Ciebie cenny artefakt. Dodatkowo poprawi się nasza relacja z tą postacią i zdecyduje się ona sprzedać nam eliksiry zdrowia z 50% rabatem. W efekcie zadanie zostanie wykonane.

    Jeśli pacjent umrze podczas operacji, nie otrzymamy żadnych punktów doświadczenia. Ponadto relacje z lekarzem poważnie się pogorszą. W efekcie będziemy mieli doświadczenie wyłącznie z zabitych potworów.

    Pochowana przeszłość

    Aby rozpocząć to zadanie, kierujemy się na południe od Driftwood i docieramy do domu znajdującego się pod współrzędnymi X: 380, Y: 274. Tutaj szukamy Garetha, który stoi nad Mistrzem Jonathanem. Po krótkiej rozmowie możemy przekonać Garetha (wymagana wysoka Inteligencja lub Pamięć) do uwolnienia lub zabicia Jonathana. Niezależnie od dokonanego wyboru, nadal możemy sami zaatakować i zabić mistrza, jeśli chcemy.

    W przeciwnym razie Gareth zdecyduje się oszczędzić wroga i udać się na Rajskie Wzgórza. Następnie, gdy w dzienniku powyższego zadania pojawi się napis „Udało nam się przekonać Garetha...”, będziemy mogli kontynuować realizację zadania.

    Znajdujemy Garetha na Rajskich Wzgórzach. Pochowa zwłoki swoich rodziców. W pobliżu domu przebywa kilku paladynów. Po prawej stronie chłopca znajdują się rękawiczki należące do zabójcy jego ojca i matki. Paladyni nie pozwolą nam wejść do środka. Musisz ich przekonać lub zabić.

    W domu znajdujemy czterech cichych zabójców. Aktywujemy upiorną wizję i odnajdujemy dusze rodziców Garetha. Opowiedzą nam, że nie chcą, żeby ich syn się zemścił, ale żeby pozostał bohaterem. Następnie wejdzie Gareth, który poprosi nas, abyśmy osobiście rozprawili się z milczącymi. Możemy mu na to pozwolić i wtedy pójdzie drogą zemsty, albo możemy go od tego odwieść, aby nadal czynił dobro w postaci bohatera.

    Wtedy duchy powiedzą nam, że Jonathan wysłał zabójców. Gareth poprosi nas o rozprawienie się z nim. Udajemy się do Czarnych Kopalń i znajdujemy mistrza w pobliżu wieży wiertniczej. Zabijamy go i zabieramy pierścień jako dowód. Zanosimy go Garethowi, aby dokończył zadanie.

    Przeciwieństwa się przyciągają

    Kierujemy się do domu Rikera i schodzimy do piwnicy. Znajdujemy tam żółwia o imieniu Betty i szczura o imieniu Rory. Jeśli masz talent „Przyjaciel zwierząt”, rozmawiamy ze zwierzętami i dowiadujemy się, że żółw zakochał się w szczurze.

    Używamy różnych pokarmów i zwabiamy gryzonia do żółwia. Następnie obserwujemy, jak tworzy się nowa para.

    Wyspa Krwawego Księżyca

    Łowca potworów

    Udajemy się do Lasu Klasztornego i kierujemy się do wschodniej części lokacji. Tam znajdujemy mały dom, w pobliżu którego znajduje się klatka z dwoma demonami. Dowiadujemy się, że złapał ich mistrz Źródła imieniem Jaan (poznaliśmy go w pierwszym Grzechu Pierworodnym). Podchodzimy do niego i od razu otrzymujemy prawie 15 tysięcy punktów doświadczenia.

    Podczas rozmowy z łowcą zgadzamy się na jego prośbę o udanie się na Wyspę Krwawego Księżyca i rozprawienie się z niebezpiecznym demonem o imieniu Prawnik. Jeśli w naszej grupie jest Lowse, pozwalamy jej porozmawiać z Jaanem, aby zwiększyć jej reputację o 10 jednostek. Zgodzi się pomóc dziewczynie, jeśli nasza drużyna rozprawi się z demonem. W efekcie otrzymamy kolejne 7,5 tys. punktów doświadczenia.

    W domu myśliwskim na pewno szukamy księgi pt. „Ozdobiony psałterz”. Będzie nam on potrzebny do wykonania jednego z powyższych zadań. Warto przeczytać ją bohaterowi z tagiem „Naukowiec”, aby zyskać dodatkowe 14,5 tys. punktów (musi to zrobić pierwszy).

    Na Wyspę Krwawego Księżyca kierujemy się korzystając z widmowej wizji obok zepsutego mostu znajdującego się niedaleko ołtarza wędrówki (Pola Driftwood) lub udając się do portu (Las Klasztorny). Możemy łatwo teleportować się w wybrane miejsce przechodząc przez upiorny most. Będąc na wyspie, udajemy się do obozu demonów i rozmawiamy z tamtejszym Prawnikiem. Następnie zgadzamy się na wykonanie jego osobistej misji, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

    Jeśli chcesz, możesz rozprawić się z demonem już podczas pierwszego spotkania. Nie zalecamy jednak tego robić, gdyż w takim przypadku przepadnie możliwość wykonania zadania Prawnik, które okaże się całkiem opłacalne.

    Po rozprawieniu się z panami Czarnego Pierścienia, którzy otaczali drzewo, możemy wykończyć samego Prawnika. W walce pomogą mu pies i 3 postacie (drugi pies usiądzie na plaży - możemy sobie z nim poradzić osobno i zarobić około 7 tysięcy punktów więcej). Przed zaatakowaniem demona warto rozprawić się z kieszonkowcem Basataną. Niestety potwór da stosunkowo mało doświadczenia (7 tys.), ale z jego zwłok można wyciągnąć niezły łup.

    Za zabicie psa i trzech popleczników Prawnika otrzymamy około 36 tysięcy punktów doświadczenia więcej. Po ich zniszczeniu koniecznie przeszukaj ciało Basatana i znajdź zwój. Nie zapomnij również oczyścić lokalizacji z wszelkiego rodzaju potworów, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie i przedmioty.

    Po zabiciu demona będziesz musiał poznać jego imię. Zgłaszamy się do myśliwego Jaana, a następnie zbliżamy się do Drzewa Przodków i aktywujemy „Wizję widmową”. Rozmawiamy z duchem drzewa i poznajemy imię arcydemona.

    Aby porozmawiać z Drzewem, musisz ujawnić jego nazwę zapisaną w dzienniku archiwisty znajdującego się w Archiwach znajdujących się na wyspie (jego lokalizację pokazano na zrzucie ekranu poniżej). Nazywamy nazwę i zdobywamy ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie dowiadujemy się o imieniu arcydemona, który osiadł w Doktorze Daeva.

    Aby odkryć wejście do Archiwów, wymagany jest bardzo wysoki parametr Inteligencji. Wchodzimy do środka (50,5 tys. punktów doświadczenia) i zdobywamy niezbędne informacje. Na koniec idziemy do Jaana i informujemy go o śmierci Adwokata, otrzymując kolejne 36 tys. Rozmawiając z nim możesz zdobyć tę samą ilość punktów doświadczenia po raz drugi. Po ujawnieniu nazwy myśliwemu wykonujemy to zadanie i otrzymujemy nagrodę. Jeśli w grupie jest Wesz, Jaan będzie próbował jej pomóc, ale nie będzie w stanie. Następnie uda się do „Pani Zemsty”, aby później zmierzyć się z Arcydemonem.

    Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca

    Zadanie to pojawia się w dzienniku po odkryciu, że Czarny Pierścień próbuje przedrzeć się przez mgłę śmierci otaczającą wyspę. Będąc w tej lokacji udajemy się do miejsca pokazanego na obrazku poniżej - jest to przejście prowadzące do Archiwów.

    Za samo wejście do tej budowli otrzymamy ponad 50 tysięcy punktów doświadczenia. Będziemy mogli także skorzystać z „Wizji Upiornej” i porozmawiać z duchem Archiwisty. Niezależnie od tego, jakie frazy wybierzemy, otrzymamy kolejne 14,5 tys. W Archiwum odnajdujemy czasopismo archiwisty i czytamy je. Pomoże nam to ustalić nazwę Drzewa Przodków - Eleaness.

    Idziemy trochę do przodu i stwierdzamy, że ściana jest iluzją ukrywającą drzwi (będzie to wymagało wysokiego parametru Inteligencji). Wybieramy dziwne ostrze, aby zdobyć 50 tysięcy punktów doświadczenia. Wchodzimy w interakcję z bohaterem-jaszczurem (zrobi to Czerwony Książę), aby odczytać napisy na ostrzu. Znajduje się tu także zamknięta skrzynia Tenebrium, która po interakcji pochłania jeden punkt Źródła. Używamy klucza głównego i otwieramy go. Zawiera zieloną piramidę teleportacyjną. Niebieskie piramidy można znaleźć w komnatach Dallisa na galerze.

    Drzewo położone jest w centralnej części wyspy. Władcy Czarnego Pierścienia stłoczyli się wokół niego. Zaatakują nas, gdy tylko nas zobaczą, jeśli nie zdamy testu konwersacji. Podchodzimy do drzewa i atakujemy przeciwników. Radzimy najpierw podjąć się zadania „Prawnik”, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia za zabijanie mistrzów.

    Jeśli jeszcze nie rozprawiliśmy się z Prawnikiem, to nie pozwoli nam rozmawiać z Drzewem i dlatego będziemy musieli go zabić. Jego śmierć jest również konieczna do wykonania poprzedniego zadania. Następnie rozmawiamy z Drzewem i wzywamy jego imię, aby poznać wszystkie tajemnice i zdobyć ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Dowiadujemy się, że Doktor Daeva został przeniknięty przez potężnego arcydemona o imieniu Adramalich (mówimy o zadaniu „Przepisy lekarza”). To zakończy zadanie.

    Rzecznik

    Udajemy się na Wyspę Krwawego Księżyca, korzystając z portu znajdującego się w Lesie Klasztornym (przygotowujemy się do wydania niewielkiej ilości złotych monet) lub zaklęcia „Wizja Upiorów” w pobliżu zniszczonego mostu, znajdującego się nieopodal ołtarza wędrówek (pole Driftwood ). Wybierając drugą opcję, wchodzimy na duchowy most i teleportujemy się na wyspę. Pomiędzy podporami możemy także skorzystać z umiejętności Rozwiń skrzydła.

    Po dotarciu w wybrane miejsce kierujemy się do obozu demonów, zlokalizowanego w zachodniej części wyspy, niedaleko plaży i rozmawiamy tam z Prawnikiem. Zgadzamy się na rozprawę z władcami Czarnego Pierścienia, którzy stoją obok Drzewa Przodków. Nazywamy go królem potworów Pustki, aby rozpoczęła się bitwa. Demon i jego sojusznicy staną po naszej stronie.

    Uwaga: Wykorzystując chaos panujący na polu bitwy, możemy szybko rozprawić się z Prawnikiem. Jednak w tym przypadku nie otrzymamy punktów doświadczenia za ukończenie jego zadania.

    Za pomoc demonowi otrzymamy dodatkowy punkt Źródła. Jeśli mamy już 3 miejsca, to po prostu da nam książkę z losową umiejętnością. W pobliżu drzewa będziemy musieli walczyć z czterema mistrzami, z których część potrafi przyzywać golemy (za ich zabicie dają 29 tysięcy punktów).

    Po masakrze panów pojawi się Prawnik, który wskaże nam, gdzie znajduje się Bezimienna Wyspa. Zadanie zakończy się w tym miejscu, ale nadal możemy zaatakować demona i tym samym dokończyć poprzednie zadania.

    Zapomniany i przeklęty

    Kierujemy się na wyspę i przy wejściu na most, składający się z fragmentów, znajdujemy mapę leżącą przy ognisku. Pokazuje lokalizację archiwum, trzech posągów i kuźni. W pobliżu obozu Prawnika odkrywamy posąg, który kryje w sobie jakąś tajemnicę, ale nie będzie można go przenieść.

    Aby aktywować te posągi, będziesz potrzebować książki „Poskromienie Świętego Ognia”. Nazywa się go także „Ozdobnym Psałterzem” (takie imię nosił, zanim zaczął go studiować bohater z etykietą „Uczony”). Tę książkę znajdziemy w jednym z 3 miejsc:

    • W domu Jaana (rozmawialiśmy o tym, jak znaleźć księgę w zadaniu Monster Hunter).
    • W archiwach znajdujących się w północno-wschodniej części lokacji.
    • Jeden z mistrzów Czarnego Pierścienia, z którym możesz walczyć w pobliżu Drzewa Przodków.

    Aby rozszyfrować tę książkę, będziesz potrzebować postaci z tagiem „Naukowiec”. Po jej przeczytaniu otrzymamy 14,5 tys. punktów doświadczenia. Teraz możemy otworzyć lochy znajdujące się pod posągami. Zanim jednak udamy się do pierwszego z nich, udajemy się na północ wyspy i rozglądamy się za starożytną kuźnią (współrzędne - X: 317, Y: 479). Tam tworzymy srebrne dźwignie ze srebrnych sztabek. Będziesz potrzebował dwóch uchwytów do drugiego i trzeciego lochu. Sztaby leżą niedaleko kuźni i na zwłokach Czarnego Pierścienia, leżących w niedokończonej krypcie.

    Na południu lokacji, niedaleko oddziału demonów, znajdują się 3 lochy. Używamy księgi, aby zniszczyć posągi i dostać się do środka. Każdy z lochów jest powiązany z odrębnym zadaniem. Nawiasem mówiąc, zadania „Więzy bólu” i „Wzniosłe oszustwo” będą wymagały od nas posiadania w ekwipunku srebrnych dźwigni.

    W Archiwach możesz dowiedzieć się, że lochy zawierają żywe istoty opętane przez potężne demony. Niestety uzdrowicielom nie udało się ich wyleczyć. W rezultacie po prostu zamykano ich w lochach, aby nie mogli się wydostać.

    Powyższy zrzut ekranu pokazuje niedokończony loch, w którym nie ma nic cennego poza sztabką srebra. Ale nadal warto się uczyć, aby ukończyć to zadanie. Następnie przyjrzymy się 3 zadaniom, bez których nie będziesz w stanie ukończyć bieżącej misji.

    Wysublimowane oszustwo

    Po wejściu do lochu, którego wejście pokazano na obrazku poniżej, zobaczysz mechanizm z uszkodzoną dźwignią. Kiedy spróbujemy skorzystać z utworzonego wcześniej uchwytu, nic się nie stanie. Włączamy zatem „Wizję widmową” i odnajdujemy ducha Roberta, który stoi w pobliżu posągu. Rozmawiamy z nim i przekonujemy go, aby otworzył nam drzwi do zabicia demona.

    Wchodzimy do pokoju i idziemy kawałek do przodu. Jeśli któryś z naszych bohaterów pochłonie energię Źródła znajdującego się w kałuży, jaszczurka natychmiast z nim przemówi. Dlatego postępujemy ostrożnie. Jeśli zgodzimy się na uwolnienie Rajarimy, wyssie ona z postaci wszystkie punkty Źródła i uwolni się, co od razu doprowadzi do bitwy. Wypuści wówczas burzę strzał, która może wyrządzić znaczne szkody naszej grupie. Konieczne będzie jak najszybsze rozprawienie się z opętaną kobietą.

    Jeśli nie uwolnimy demonicy, będziemy musieli pokonać ją w kłótni. Jeśli się powiedzie, Rajarima nie będzie mógł odebrać naszym bohaterom punktów Źródła i uciec na wolność. Następnie wystarczy ją zabić zaklęciami dystansowymi lub strzałami.

    Najłatwiej jednak jest po prostu zaatakować wroga ze wzgórza, zanim z nim porozmawiasz. Wznosimy się gdzieś wyżej i zaczynamy strzelać do jaszczurki. Po jej śmierci otrzymujemy nagrodę w postaci 58 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie rozmawiamy z duchem i opowiadamy mu o tym, co wydarzyło się w lochu.

    Spętany bólem

    Wejście do drugiego lochu jest wymienione poniżej. Wchodzimy do niego i włączamy umiejętność „Wizja widmowa”, aby porozmawiać z duchem brata Calvina. Następnie idziemy dalej i naprawiamy zniszczony mechanizm za pomocą srebrnej klamki. Następnie ponownie rozmawiamy z duchem i namawiamy go, aby otworzył drzwi. Aby to zrobić, będziesz musiał wykonać test mowy, który wymaga wysokiego wyniku Inteligencji. Jeśli wybierzemy Pamięć, zdamy test nawet przy 5 jednostkach przekonania.

    Otwierając drzwi natkniemy się na opętanego gnoma, który poprosi nas o zniszczenie wszystkich filarów. Po zniszczeniu tych struktur gnom oczywiście stanie się wolny i dlatego rozpocznie się bitwa. W przeciwieństwie do poprzedniego wroga, krasnolud będzie znacznie słabszy. Za pokonanie go otrzymamy prawie 29 tysięcy punktów doświadczenia.

    Kiedy krasnolud umrze, pojawi się demon zwany Morr Rotmaw. Bez zbędnych ceregieli natychmiast zaatakuje naszą grupę. Oczywiście będzie bardziej niebezpieczny niż gnom, ale nadal nie powinien sprawić nam poważnych problemów. Co prawda ma jedną paskudną umiejętność - jest niewielka szansa, że ​​jeśli go uderzymy, nasza postać zostanie opętana i zaatakuje własnych towarzyszy. W tym przypadku bijemy naszego przyjaciela do czasu, aż opamięta się lub umrze (można go wówczas wskrzesić). Kiedy wróg opuści ciało naszej postaci, ponownie atakujemy go masowo. Za zabicie go dają około 22 tysięcy punktów doświadczenia.

    W tej bitwie może wystąpić błąd, w wyniku którego bohater zadający demonowi ostateczny cios otrzyma debuff Demonic Invasion, ale nie będzie opętany. Bitwa się zakończy, ale debuff nie zniknie. Zniknie dopiero gdy zadamy postaci śmiertelne obrażenia. Ale w końcu demon się z tego wydostanie i bitwa zacznie się od nowa.

    Istnieje alternatywny sposób zaliczenia zadania, który pozwala na uratowanie gnoma. Aby tego dokonać wystarczy uderzyć krasnoluda tym samym bohaterem, nie zabijając go. Najprawdopodobniej będziesz musiał zastosować u niego leczenie, aby nie umarł. Kontynuujemy jego atak, aż upadnie, a następnie niszczymy filary.

    Kiedy filary się zawalą, demon opuści ciało krasnoluda, nie zabijając go. Następnie postępujemy jak poprzednio - zabijamy demona, starając się nie dotykać go zbyt często. Otrzymujemy nagrodę w postaci doświadczenia, a następnie rozmawiamy z gnomem. Rozmowa z nim pozwoli nam zdobyć około 36 tysięcy dodatkowych punktów doświadczenia. Nie zapomnij także porozmawiać z Calvinem, aby otrzymać dodatkową nagrodę. To zakończy zadanie.

    Cichy

    Wejście do ostatniego lochu zaznaczono poniżej. Wchodzimy do niego i używamy „Wizji ducha”, aby porozmawiać z bratem Morganem. Poprosi nas o uratowanie małej dziewczynki uwięzionej w tym lochu. Zgadzamy się lub po prostu okłamujemy go, aby otworzył drzwi.

    Będąc już w środku, zanim porozmawiamy z dzieckiem, będziemy musieli porozmawiać z kotem (wymagany talent Przyjaciel Zwierząt) i zdać test mowy. Jeśli nam się nie uda, będziemy musieli poradzić sobie z puszystym. Jeśli zdamy test, będziemy mogli zbliżyć się do dziewczyny. Następnie niszczymy łańcuchy Źródła, które wiążą dziecko i rozmawiamy z nim (jeśli test mowy nie zostanie zaliczony, dziewczynka się nie obudzi). Zabicie dziewczyny nie będzie możliwe, ponieważ jest ona niewrażliwa na wszelkie ciosy i zaklęcia. Zatem śmierć kota będzie skutkować niepowodzeniem zadania.

    Po rozmowie z dzieckiem otrzymamy 14,5 tys. punktów doświadczenia i będziemy mogli przenieść ją na statek, gdzie będzie można ją uratować z opętania. Rozmawiamy z Morganem i otrzymujemy nagrodę za nasze działania. To zakończy zadanie.

    Oprócz tego będziemy mogli wykonać zadanie „Zapomniani i przeklęci”, które wymagało od nas zbadania wszystkich 3 lochów i zniszczenia demonów.

    druid

    Badamy dziennik archiwisty, który znajdziemy w Archiwach zlokalizowanych w północno-wschodniej części lokacji. W rezultacie poznamy nazwę Drzewa Przodków.

    Następnie udajemy się do ruin znajdujących się na zachodzie wyspy (mieszka tu kilka demonów) i korzystamy z umiejętności „Wizja ducha”. Znajdujemy ducha druida i rozmawiamy z nim. Poprosi nas o uratowanie Drzewa przed cierpieniem. Obiekt ten zlokalizowany jest w centralnej części poziomu. Jednak żeby się do tego dostać będziemy musieli rozprawić się z członkami Czarnego Kręgu.

    Następnie rozmawiamy z Drzewem, używając zaklęcia do rozmowy z duchami. Dzięki temu łagodzimy jego cierpienie. Tutaj najprawdopodobniej będziemy mieli do czynienia również z demonami, z którymi walka jest konieczna, aby móc przejść dalej w łańcuchu zadań Lowse.

    Wtedy Drzewo powie nam, że musimy rozprawić się z lekarzem opętanym przez arcydemona. Aby ukończyć to zadanie i otrzymać nagrodę, ponownie rozmawiamy z duchem druida.

    Właśnie to, co zalecił lekarz

    Po rozmowie z Drzewem Przodków i ujawnieniu imienia najwyższego demona, udajemy się do Jaana i dowiadujemy się od niego, gdzie ukrywa się lekarz. Okazuje się, że książę ciemności przebywa w mieście Arx i podszywa się pod miejscowego lekarza. Będąc już w wybranej lokalizacji, najpierw badamy miejsce, w którym odbywa się uroczystość weselna (zadanie „Sekrety krasnoludów”). Dowiadujemy się, że ten demon wysłał gnomom tort weselny z materiałami wybuchowymi.

    Następnie opuszczamy szkołę miejską i wchodzimy w dialog z nieszczęsnym obywatelem. Przekaże nam wiadomość, że lekarz jest wdzięczny za usługę wyświadczoną mu na Wyspie Krwawego Księżyca (w przypadku, gdy pomogliśmy Prawnikowi). Następnie zabijamy Lorda Kemma (misja „Skrypt Lindera Kemma”) lub Isbeil (zadanie „Sekrety krasnoludów”), aby otrzymać zaproszenie od lekarza.

    Następnie kierujemy się do Czarnego Domu, położonego w północno-wschodniej części Arx. Obok niego spotkamy Chorobę. Rozmawiamy z nią, a ona zabierze naszą grupę do rzeczywistości demona. Tutaj zobaczymy wiele świec. Wąchamy je i dokonujemy trudnych wyborów moralnych - to wzmocni nasze cechy. Następnie udajemy się do pokoju, w którym przebywa demon.

    Od razu zauważmy, że najwyższy demon ma poziom 20, więc walka z nim będzie niezwykle trudna. Ponadto na początku trochę z nim porozmawiamy. Zaproponuje nam układ - pomoc w walce z Dallisem o połowę boskości, którą będziemy mogli zdobyć na koniec gry. Jeśli się zgodzimy, porozumienie będzie musiało zostać przypieczętowane krwią (ta decyzja poważnie wpływa na zakończenie). Jeśli odmówimy, demon natychmiast nas zaatakuje. Radzimy w pierwszej kolejności zająć się pielęgniarkami przywracającymi życie arcydemona. Zastosowaliśmy przeciwko nim ataki fizyczne, ponieważ mieli potężną magiczną zbroję.

    Po zabiciu pielęgniarek ponownie rozmawiamy z lekarzem, który zamieni się w wielkiego demona. Od razu wydajemy wszystkie punkty Źródła, aby wróg nie mógł ich z nas wyssać. Zabijamy wroga, a następnie rozmawiamy z Lowse.

    Uwaga: możesz rzucić w przeciwnika pudełkiem zawierającym Zabójczą Mgłę, aby natychmiast go zabić.

    Schodzimy do piwnicy demona i znajdujemy tam Jaana zamkniętego w klatce. Ponadto wiele pomieszczeń zostanie zamkniętych za pomocą magii. Można je łatwo odblokować za pomocą prostego klucza głównego. Znaleźliśmy tu zbroję Quinna, która umożliwia lewitację postaci.

    Bezimienna Wyspa

    Znajoma twarz

    Jeśli udało nam się uratować Delorusa w więzieniu Fort Joy, to możemy go spotkać na niewielkim wzniesieniu zlokalizowanym niedaleko początku lokacji. Poprosi nas o pozwolenie na dołączenie do naszej grupy, a w zamian przekaże nam przydatne informacje na temat Aleksandra i Czarnego Kręgu.

    Towarzyszymy biedakowi z poziomu 9 do świątyni elfów i zostawiamy go tam z przyjaciółmi. Postać ta jest dość słaba, więc nie powinieneś liczyć na jej pomoc w walkach. Co więcej, będziemy musieli stale chronić go przed różnymi potworami.

    W poszukiwaniu zemsty

    Wojownicy powiedzą nam, że Aleksander jest już na wyspie i rozbił obóz na północy. Znajdziesz go na szczycie świątyni elfów. Tam spotkamy także Garetha, który stoczy walkę z biskupem. Jeśli uda nam się go uspokoić, wróci na statek i będzie czekał na nasz przyjazd. Najłatwiej go przekonać za pomocą Inteligencji, gdyż wymagania dotyczące Pamięci czy Siły będą znacznie wyższe. Poza tym znacznie łatwiej będzie nam przekazać mu nasz punkt widzenia, jeśli wcześniej uda nam się powstrzymać go przed zabiciem milczących mnichów.

    Jeśli zdecydujemy się zabić Aleksandra, to później będziemy mogli oddać jego łodygę przywódcy Czarnego Kręgu, który z radością wyjaśni nam, jak dostać się do Akademii. Możesz jednak udać się tam bezpośrednio, korzystając z południowego wejścia.

    Jeśli oszczędzimy Aleksandra, nadal będziemy musieli z nim walczyć na Arenie. Najlepiej więc stanąć po stronie Czarnego Kręgu i rozprawić się z biskupem, a możesz to zrobić wspólnie z Garethem, by otrzymać maksymalną nagrodę. Nie zapomnij później podnieść głowy wroga.

    • Około 70 tysięcy punktów doświadczenia, jeśli przekonamy Garetha, aby nie atakował Aleksandra.
    • Ponad 200 tysięcy punktów i boski artefakt, jeśli zabijemy Aleksandra razem z Garethem (dostaniemy kolejne 100 punktów, jeśli Delorus przeżyje).
    • Nieco ponad 40 tysięcy punktów, jeśli obronimy Aleksandra i zabijemy Garetha.

    Najeźdźcy

    W tym miejscu możemy spotkać dużą liczbę członków Czarnego Kręgu. Możemy przekonać ich wszystkich, że z wami podróżują samotne wilki, aby pozostały wobec nas neutralne. Dzięki temu będziemy mogli wykonywać ich zadania i handlować z nimi. Jeśli perswazja nie zadziała, będziemy musieli albo ominąć ich obozy, albo zabić wszystkich członków tej sekty.

    Aby wykonać to zadanie, musisz ukończyć dwa zadania związane z przywódcą Czarnego Kręgu: „Redukcja stada” i „Niezwykły gość”.

    Niezwykły gość

    Udajemy się do świątyni Ralika (ludzi) i widzimy, jak mistrzowie walczą z Czarnym Kręgiem. Jeśli zdecydujemy się pomóc mistrzom, ocaleni powiedzą nam, że Aleksander jest na szczycie elfiej świątyni. Znajdujemy tam biskupa i rozmawiamy z nim. Jeśli zgodzimy się pomóc mu w rozprawieniu się z przywódcą Czarnego Kręgu, podaruje nam kaptur zdolny rozwiać złudzenia wroga.

    Udajemy się na wschód od ludzkiej świątyni i znajdujemy tam jaskinię trolli (wejście pokazuje obrazek poniżej). Wchodzimy do środka i za pomocą artefaktu Aleksandra usuwamy iluzoryczny bruk stojący za ołtarzem. W ten sposób możemy dostać się do Białej Twarzy.


    Zabijamy przywódcę kultu i mówimy o tym Aleksandrowi. Powie nam jak dostać się do Akademii.

    Uwaga: W jednej ze skrzyń Białotwarzy znajdziesz rękojeść do kosy Wybawiciela, o zdobycie której poprosi Cię Almira.

    Redukcja stada

    Otrzymamy to zadanie dopiero wtedy, gdy zdecydujemy się stanąć po stronie Czarnego Kręgu. W takim przypadku bractwo powie nam, jak dostać się do Akademii, jeśli zgodzimy się zabić wszystkich naszych towarzyszy i oczyścić ich zwłoki z „brudu”. Być może nie dojdzie do rozlewu krwi, jeśli uda nam się ich przekonać, aby uklękli przed bogiem-królem. Następnie White-Face dostarczy nam wymagany kondensator.

    Drzewo Matki

    Będąc w świątyni elfów, rozmawiamy z miejscową kapłanką. Poprosi nas o odnalezienie ważnego potomka elfów. Przejdźmy dalej na szczyt Drzewa.

    Uwaga: To zadanie można także otrzymać od jaszczurczego Księcia Cieni, który przebywa na obszarze z lawą w południowej części lokacji.

    Potomek Drzewa poprosi nas o rozprawienie się z Księciem Cieni i przyniesienie jego serca. Przy wyjściu porozmawia z nami Saheila, która zaproponuje zniszczenie serca Matki Drzewa. Radzimy sobie z Księciem i przynosimy serce, otrzymując za to talent „Głębokie Korzenie”, który zwiększa Pamięć o 3 jednostki.

    Drzewo będzie wtedy chciało porozmawiać z Sebillą (jeśli jest w grupie). Powie nam, że Sebilla powinna zostać nowym Drzewem Matką. Jeśli odmówimy, elfy nas zaatakują, ale nasz towarzysz pozostanie przy życiu. Zabijamy Drzewo, uwalniając w ten sposób elfy i wydostając się ze świątyni.

    Miłosierdzie obserwatora

    Znajdujemy nieumarłego obserwatora na północ od Świątyni Wydm (gnomy). Poprosi nas o rozprawienie się z przebudzonym gnomskim rycerzem, który jego zdaniem został pochłonięty przez próżnię.

    Rycerza Wydm znajdziesz w powyższej świątyni. będziemy musieli przejść przez dużą liczbę pułapek i rozprawić się z obrońcą. Bezpieczniej jest wysłać jednego bohatera, a następnie teleportować do niego pozostałych za pomocą piramid teleportacyjnych.

    Po zabiciu rycerza aktywujemy „Wizję widmową” i dowiadujemy się, co dokładnie się tutaj wydarzyło. Wchodzimy w interakcję z ołtarzem, aby dowiedzieć się więcej o Diunie. Następnie wracamy do obserwatora i rozmawiamy o ukończeniu zadania. W nagrodę otrzymujemy od niego amulet z umiejętnością „Anioł Stróż”.

    W chmurach

    Dowiadujemy się, że Świątynia Amadii leci wysoko na niebie. Możemy się tam dostać jedynie korzystając z umiejętności teleportacji w południowo-zachodniej części wyspy. Następnie będziemy musieli wspiąć się na górę po pnączach.


    Będąc już w świątyni, niedaleko punktu początkowego znajdujemy posąg. Modlimy się w jej pobliżu, aby otrzymać losowe wzmocnienie.

    Uwaga: Będąc w świątyni chmur, po wykonaniu pierwszego ruchu na północ od lokacji, znajdziemy małą pływającą wyspę, na której znajduje się Grawerowany Kamień. Umieściliśmy go w naszym ekwipunku, ponieważ będziemy go potrzebować w przyszłości, aby otworzyć drzwi twarzą.

    Teleportację wykorzystujemy do eksploracji świątyni czarodziejów i pokonywania wielu barier. Spotykamy wyznawcę Amadii, który poprosi nas o aktywację 3 run, aby uwolnić się z niewoli. Po aktywowaniu pierwszej runy bariera zniknie, ale nadal nie da się tego zrobić bez teleportacji. Po uwolnieniu wyznawcy otrzymujemy od niego rękawiczki bogini, jeśli w grupie znajduje się Fain, który w rzeczywistości jest awatarem Amadii.

    Pogoń naukowa

    Będąc w bibliotece Akademii, używamy umiejętności „Wizja widmowa” i rozmawiamy z duchem Taryana. Poprosi Cię o odnalezienie duszy jej kochanki. Znajdziemy go w zakazanej części biblioteki. Teleportujemy jednego z naszych towarzyszy do tej części za pomocą kałuży Źródła. Następnie mówimy Rayalada o jej bratniej duszy i wracamy do Taryana po odbiór nagrody.

    Strona testowa

    Po znalezieniu gabinetu nauczyciela w Akademii, do którego można uzyskać dostęp za pomocą zwykłego klucza głównego, znajdujemy portal znajdujący się za tym pokojem. Prowadzi do ukrytej areny. Przechodzimy przez nią, włączamy „Ghostly Vision” i rozmawiamy z duchem ptaka. Zgadzamy się z jej prośbą i rozpoczynamy walkę z Wielkim Obrońcą.

    Najpierw aktywujemy kondensator znajdujący się za Defenderem, aby wytworzyć potężną wiązkę, a następnie za pomocą luster zmieniamy kierunek lasera tak, aby trafiał bezpośrednio w bossa. W rezultacie będzie oszołomiony. Zalecamy użycie eliksiru niewidzialności, aby zakończyć całą operację niezauważenie.

    Przeszukujemy ciało Obrońcy i znajdujemy ostrze kosy, które będzie potrzebne w przyszłości do uwolnienia Windego. Ponownie rozmawiamy z ptakiem, a następnie teleportujemy się do górnego pomieszczenia, gdzie znajdziesz dobrą runę.

    Moc miłosierdzia

    Udajemy się do obozu Czarnego Kręgu i w bocznych pomieszczeniach odnajdujemy wiedźmę Windego, która już na samym początku zatopiła nasz statek. Radzimy sobie z nią, ale nie będziemy w stanie wchłonąć jej duszy, ponieważ natychmiast zniknie.

    Arx

    Bitwa u Bramy

    Będąc już blisko mostu prowadzącego do Arx, zauważamy, jak paladyni walczą z wampirami Pustki poziomu 18. Pokonujemy potwory, a następnie rozmawiamy z kapitanem. Podziękuje nam i bez pytań wpuści nas do miasta.

    Wykonanie

    Wchodzimy do miasta i zauważamy, że paladyni mają do czynienia ze wszystkimi mistrzami, którzy skontaktowali się z Czarnym Kręgiem. Udajemy się na dziedziniec koszar i spotykamy dziewczynę, która poprosi nas o niedopuszczenie do egzekucji jej żony, paladyna imieniem de Selby, która nie wykonała rozkazu (zamordowanie bezbronnych panów). Staramy się przekonać Lorda Kemma do przebaczenia paladynowi lub przeprowadzenia odpowiedniego śledztwa.

    Jeśli uda nam się uratować paladyna, możemy spotkać ją w lochu mistrzów. Przekaże nam ciekawe informacje o panu.

    Krypta Lindera Kemma

    Po uratowaniu paladyna przed egzekucją w poprzednim zadaniu spotykamy ją w więzieniu. Opowie nam, że władca skrywa w swoim skarbcu brudne tajemnice. Jeśli uwolnimy Windego podczas zadania „Moc miłosierdzia”, dowiemy się, że Kemm jest w rzeczywistości sługą boga-króla.

    Udajemy się na plac miejski Arx i znajdujemy tam artystę, który maluje krwawe obrazy. Używamy „Wizji widmowej” i zauważamy ducha należącego do ojca malarza. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że miejscowy władca przechowuje w swoim schowku rzadki obraz zatytułowany „Druga pasja Lucjana”. Od razu zauważmy, że został skradziony. Można go kupić od dzieci w lokalnej gildii złodziei, jednak wymaga to postaci z wysokim parametrem Perswazji. Od dziewczyny z miejscowej szkoły dowiemy się, gdzie znajduje się wejście do gildii.

    Jeśli chodzi o wejście do skarbca Lindera Kemma, znajduje się ono bezpośrednio w jego ogrodzie. Pociągnij dźwignię, aby otworzyć właz. Następnie przechodzimy przez pojawiającą się dziurę i trafiamy do małego lochu.


    Tutaj musimy stawić czoła kilku automatom patrolującym okolicę. Możemy przekraść się obok nich (jeśli jest mała drużyna) lub stoczyć z nimi walkę (można ich zabić zaklęciem wysysającym Źródło). Dochodzimy do końca skarbca, używamy „Wizji widmowej” i w pustej ramce umieszczamy zdjęcie kupione od dzieci w gildii. Otworzy się w rezultacie przejście do sekretnego pomieszczenia.

    Widzimy tu kolejny obraz, który w pewien sposób wiąże się z odpowiedzialnością. Bierzemy to i wychodzimy z pokoju. Następnie kliknij książkę znajdującą się na półce po prawej stronie. Otworzą się kamienne drzwi, za którymi znajduje się właz.

    Przechodzimy przez właz i znajdujemy się w świątyni boga-króla. Rozmawiamy z nim, a następnie klikamy na znak znajdujący się na ziemi. Będzie na nim napisane, że tylko bóg-król zna ciężar odpowiedzialności. Pamiętamy, że wcześniej znaleźliśmy obraz o podobnym tytule – bierzemy go i kładziemy na ołtarzu. Dzięki temu będziemy mogli otworzyć właz, za pomocą którego dostaniemy się do więzienia Arhu.

    Lord Arhu został tutaj zamknięty przez Lindera Kemma. Aby go uwolnić, musisz aktywować „Wizję widmową”, a następnie użyć umiejętności wysysania źródła, aby pokonać dwóch dręczycieli pana.

    Uwaga: na pobliskim posągu znajdziesz kosę Odkupiciela, która może być nam potrzebna do wykonania niektórych zadań.

    Po uwolnieniu Lorda Arhu pojawi się czterech wojowników Czarnego Kręgu i zaatakuje nas. Później przybędzie sam Kemm, z którym również będzie musiał walczyć. Jeśli chcemy utrzymać Archa przy życiu, to trzymamy go jak najdalej od innych wrogów, wykorzystując umiejętność teleportacji. Jednak nawet jeśli uda się do innego świata, nadal możemy z nim porozmawiać za pomocą „Wizji Upiornej”. Gdy pokonamy wszystkich wrogów, Lord Arhu powie nam, jak rozwiązać zagadkę znajdującą się w katedrze.

    Poszukiwanie Pana Arhu

    Lord Arhu znajduje się w skarbcu Lindera Kemma. Powyżej szczegółowo omówiliśmy, jak się do tego dostać. W końcu uda nam się dotrzeć do więzienia, w którym przebywa więzień przetrzymywany przez dwa duchy. Niszczymy je wysysając Źródło, a następnie walczymy z Lordem Kemmem i jego poplecznikami.

    Po tym Lord Arhu będzie wolny i będziemy mogli z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, jak rozwiązać zagadkę znajdującą się w katedrze. Nawiasem mówiąc, aby Arhu przetrwał bitwę, musisz teleportować go z dala od wrogów i w razie potrzeby mu pomóc.

    Mistrz snów i koszmarów

    Będąc w magazynie mistrzów, który znajduje się bezpośrednio pod ich barakami, możemy znaleźć księgę zatytułowaną „Raport o handlarzu zabawkami”. W rezultacie dowiemy się wielu ciekawych rzeczy na temat tej postaci i otrzymamy odpowiednie zadanie. Istnieje alternatywny sposób otrzymania tego zadania - rozmawiamy z Lordem Arhu i dowiadujemy się od niego o Jeffersonie, który może nam pomóc dostać się do katedry. Udajemy się do sklepu z zabawkami i przekonujemy sprzedawcę do współpracy. Podaruje naszemu bohaterowi amulet zdolny do przechowywania Źródła. Wypełniamy go i wracamy do Zanders.

    Następnie ponownie komunikujemy się ze sprzedawcą. Znów próbujemy go przekonać. Jeśli się powiedzie, powie nam, że aby dostać się do boskiego grobowca, potrzebujemy specjalnego zwoju pokuty. Na szczęście dla nas ta magiczna kartka papieru znajduje się w sklepie na drugim piętrze. Zanders sam ujawni hasło do skrzynki ze zwojem.

    Nie zwieszamy głowy, jeśli nie uda nam się przekonać lalkarza, bo możemy po prostu przekraść się na drugie piętro i otworzyć skrzynię, w której leży zwój. Ten przedmiot oraz amulet będą nam potrzebne do otwarcia włazu znajdującego się w katedrze.

    Ostatnia twierdza mistrzów

    Po dotarciu do koszar należących do mistrzów widzimy, że paladyni próbują znaleźć sekretne wejście do sekretnego pomieszczenia. Właz, którego nie mogą znaleźć, znajduje się w pomieszczeniu z wieloma pułapkami pod kilkoma skrzyniami.

    Na południe od kuchni możemy spotkać ducha Marvella, który zna prawidłowe hasło do włazu, jednak wydobycie od niego tej kombinacji będzie niezwykle trudne, dlatego staramy się sami otworzyć właz. Aby to zrobić, musisz podać 4 frazy w określonej kolejności. W pobliskiej sypialni znajdują się tabliczki z zapisanymi tymi wyrażeniami, ale będziesz mógł zobaczyć tylko 2 z nich. Prawidłowa kombinacja wygląda następująco:

    1. Czystość myśli.
    2. Dyscyplina ciała.
    3. Porządek w społeczeństwie.
    4. Lojalność wobec Boga.

    Po rozwiązaniu zagadki zdobędziemy doświadczenie, a duch zniknie, więc jeśli potrzebujemy źródła, to przed podaniem hasła powinniśmy wyssać jego ducha. Schodzimy do piwnicy i przy południowej ścianie znajdujemy przycisk otwierający wejście do skarbca mistrzów. Schodzimy na dół i znajdujemy kolejny zamknięty właz.




    W piwnicy znajdziemy duże obrazy wiszące na ścianach. Odsuwamy je, ale nie umieszczamy ich w ekwipunku i nie usuwamy ze ścian. Za nimi znajdziemy 4 przyciski, które należy wcisnąć w określonej kolejności (nazwy obrazków):

    1. Inteligencja.
    2. Społeczeństwo.
    3. Ciało.
    4. Boskość.

    W rezultacie uzyskamy dostęp do kolejnego sekretnego pomieszczenia, w którym mieszka duch Huxa. Obok niego znajdziemy Klucz Białego Mistrza, za pomocą którego będziemy mogli zejść na niższy poziom.

    Poniżej spotykamy Mistrza Raymonda i trzech ochroniarzy Geista. Przed bitwą podpali wszystko, więc musisz z nim walczyć w ogniu. Po pokonaniu tego wroga przeszukujemy pokój i znajdujemy pamiętniki Raymonda i Dallisa, w których ujawniają się wszystkie plany głównych złoczyńców. W tym samym czasie rozpocznie się nowe zadanie „Narodziny Króla”.

    Odrodzenie Króla

    Na niższym poziomie znajdziemy też leżącą niedaleko stołu księgę informującą nas o tym, kogo Dallis wskrzesi. Wracamy do Sali Ech i rozmawiamy tam z nekromantą Tarkinem, który zgłosi, że naprawdę pomógł Dallisowi, ale tylko pod groźbą śmierci. Aby chociaż w jakiś sposób odpokutować za swoje grzechy, podaruje nam Anatemę - jest to jedna z najlepszych broni dwuręcznych w grze.

    Zaginieni więźniowie

    Wchodzimy do więzienia i rozmawiamy z paladynami. Dowiadujemy się od nich, że wcześniej mistrzowie próbowali dowiedzieć się, gdzie zniknęło kilku więźniów. Teraz paladyni przejęli tę sprawę, ale nie mogą poczynić w tej sprawie żadnych postępów.

    Gdy uporamy się z Isbeil w zadaniu „Sekrety krasnoludów”, będziemy mogli odnaleźć tych więźniów w laboratorium dziewczyny. Wszyscy skończą martwi, ponieważ wyssano z nich życie, aby uzyskać Źródło.

    Moc miłosierdzia

    Na Bezimiennej Wyspie w obozie Czarnego Kręgu możemy znaleźć list mówiący o Windego. Ponownie będziemy mogli ją spotkać w podziemnym więzieniu mistrzów, mieszczącym się w ich koszarach. Aby dostać się do tej części lokacji, przekonujemy dwóch paladynów, że uda nam się ją pokonać.

    Jeśli zdecydujemy się uwolnić kobietę, to przede wszystkim dajemy jej określoną liczbę monet, aby poprawić nasze z nią relacje. Następnie wciskamy przełącznik i tym samym otwieramy klatkę. W rezultacie nauczy nas umiejętności „Urok Diabła Pustki” i poinformuje nas, że Linder Kemm jest teraz nowym generałem boga-króla i pomaga mu w promowaniu interesów demonów. Krasnolud Isbeil również służy demonom.

    Dzięki kosie Odkupiciela możemy uwolnić wiedźmę od przysięgi złożonej bogu-królowi. Jeśli jednak dysponujemy tylko jedną z dwóch kos (pierwszą można zebrać na Bezimiennej Wyspie, a drugą w skarbcu Kemma), to nie będziemy w stanie pomóc Czerwonej Księżniczce przy wykonywaniu osobistych zadań Czerwonego Księcia poszukiwanie.

    Błędy przeszłości

    Będziemy musieli dostać się do więzienia mistrzów, do którego możemy dostać się kanałami. Najpierw używamy „Ghostly Vision” w koszarach, a następnie rozmawiamy z Winslowem. Zgadzamy się pomóc mu znaleźć Banne’a. Ciało tej postaci leży niedaleko kanałów. Ponownie korzystamy z wizji i rozmawiamy z jego duchem. Teraz możemy wejść do kanału ściekowego.


    W zabitym deskami pokoju w małej klatce zauważamy chłopca o imieniu Karon. Jest przebudzony, wychowany przez rozkaz, ale ostatecznie zdecydował się wystąpić przeciwko nim. Włączamy „Ghostly Vision” i znajdujemy martwych poszukiwaczy, którzy chcą na zawsze zostawić chłopca w klatce. Jeśli rozbijemy klatkę, chłopiec nas zaatakuje i będzie musiał zostać zabity.

    Jeśli zdecydujemy się oszczędzić chłopcu i opuścić pokój, to na pewno jeszcze do niego wrócimy. Zobaczymy, że komórka jest pusta. Idziemy na górę i kierujemy się do zachodniej dzielnicy. Tutaj oszalały Karon będzie atakował każdego, kogo spotka na swojej drodze. Wchodzimy z nim w bitwę i zabijamy go. To zakończy zadanie.

    Stare znaczy złote

    Udajemy się do zachodniej części miasta i niedaleko domu Lorda Kemma znajdujemy handlarza sprzedającego antyki i czekającego na rzeczoznawcę Kat. Wchodzimy do rezydencji i rozmawiamy z dziewczyną. Przekonamy ją, żeby wyjawiła swoje sekrety, a ona poprosi nas o odnalezienie 3 drogich artefaktów, które znajdują się w skarbcu Lindera Kemma. O tym, jak go przebić, rozmawialiśmy w zadaniu o tej samej nazwie. W środku musimy stoczyć walkę z kilkoma automatami.


    Po odnalezieniu wszystkich reliktów wracamy do Rzeczoznawcy i odbieramy zasłużoną nagrodę.

    Lekcje się skończyły

    Udajemy się na południowy wschód od miasta i znajdujemy tam szkołę, w której mieszkali wyrzutkowie i ekskomunikowani mnisi. Rozmawiamy z dziewczyną i przekonujemy ją, aby pokazała nam, gdzie znajduje się gildia złodziei. Następnie rozmawiamy z Beryl Griff i opowiadamy mu o Griffie, który mieszkał w Fort Joy, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

    Ten Gryf poprosi nas o przysługę - chce odnowić szkołę i w tym celu musi najpierw wypędzić wszystkich wyrzutków. Udajemy się do siostry Skory i przekonujemy ją do wyjścia (możemy użyć siły). Następnie wracamy do Griffa i odbieramy jego zasłużoną nagrodę.

    Sekrety gnomów

    Metod na aktywację tego questu jest kilka, ale wszystkie wiążą się z dotarciem na wesele gnomów, które odbywa się w północno-wschodniej części lokacji. Udajemy się we właściwe miejsce i szukamy pijanego krasnoluda w pobliżu budynku, od którego możemy wynegocjować zaproszenie i dostać się na wesele. Na tę celebrację życia możemy wejść także kanałem (uważajcie na pająki mgłowe) lub przez podwórko. W tym drugim przypadku podchodzimy do posiadłości mędrca, przechodzimy na północny balkon budynku i na lewej ścianie znajdujemy kamyki, po których możemy się wspiąć na ścianę.


    Na dziedzińcu znajdujemy wiele zwłok zabitych przez demony pustki. Badamy posągi, szukając śladów potworów w pobliżu rur. Używamy „Wizji Duchów” i rozmawiamy z duchami zmarłych gości. Następnie kliknij tort weselny, który natychmiast eksploduje i wyjdą z niego wrogowie. Niszczymy je, a następnie dowiadujemy się od strażnika, który wysłał słodki poczęstunek. Dawcą tym będzie tajemniczy lekarz, o którym słyszeliśmy już z Drzewa Przodków. To pod jego postacią kryje się najwyższy demon. Bardziej szczegółowe informacje znajdziesz w zadaniu „Tylko to, co zalecił lekarz”.

    Następnie kierujemy się do kanałów ściekowych. Aby to zrobić, znajdujemy klucz do niej na zwłokach leżących na północnym balkonie dziedzińca gnomów, a następnie schodzimy do piwnicy domu, w którym znajduje się ocalała synowa, i bierzemy z na stojaku butelkę o nazwie „Lulabelle Honey Wine”. W rezultacie sekretna drabina opadnie i będziemy mogli otworzyć właz do kanału.

    Kierujemy się na drugi poziom kanału i kierujemy się na wschód. Tam znajdujemy dziwną dziurę w ścianie. Niszczymy go i tym samym lądujemy w sądzie. Tam poznajemy królową, którą nieustannie manipuluje jej doradczyni imieniem Isbeil. Jeśli wcześniej udało nam się porozmawiać z wiedźmą Windego, to powiemy królowej, że Isbeil pracuje dla Czarnego Kręgu. Dzięki temu Justynia nie będzie z nami walczyć. Następnie walczymy z gnomem i członkami Czarnego Kręgu. Walka będzie trudna, gdyż wszyscy wrogowie będą na górze. Wykorzystujemy umiejętność szybkiego ruchu, aby jak najszybciej wydostać się z dołu.

    Po bitwie użyj „Wizji widmowej” i porozmawiaj z duchem Isbeil, aby poznać jej motywy. Następnie znajdujemy sekretne drzwi w lewym rogu sali i znajdujemy królową. Rozmawiamy z Justyną i decydujemy, co z nią zrobić. Możemy ją zaatakować, gdyż próbowała otruć wszystkich mieszkańców Arx, lub oszczędzić ją, bo tak naprawdę została po prostu zmanipulowana. Następnie badamy pomieszczenie pod kątem eksperymentów przeprowadzanych na przebudzonych i wychodzimy na zewnątrz.

    Konsulat

    Do wykonania tego zadania będziemy potrzebować specjalnej kosy, Wybawiciela. Można go znaleźć w lochach Lorda Arhu lub złożyć z dwóch części leżących na Bezimiennej Wyspie. Bez tej broni nie będzie możliwe uratowanie Czerwonej Księżniczki. Jeśli chodzi o budynek konsulatu, znajduje się on w północno-zachodniej części Arx. Aby dostać się do środka będziesz potrzebować bohatera z dobrze ustawionymi parametrami Hakowania i Kradzieży. Używamy go, aby dostać się do fontanny, a następnie udać się do drzwi, które można zhakować lub otworzyć za pomocą leżącego obok klucza.

    Następnie za pomocą piramid teleportacyjnych ponownie jednoczymy nasz zespół. Używamy „Wizji Duchów” i znajdujemy portal. Przechodzimy przez nią i znajdujemy się na arenie. Tutaj walczymy z odbiciami złoczyńców, których mogliśmy spotkać wcześniej. Z daleka niszczymy wszystkie lustra, unikając w ten sposób bitwy.

    Następnie kierujemy się do drzwi i przenosimy się w inne miejsce. Rozmawiamy z poszukiwaczem w pobliżu portalu i dowiadujemy się, gdzie można znaleźć Czerwoną Księżniczkę. Za pomocą kosy uwalniamy ją od przysięgi złożonej bogu-królowi. Używamy ognistego oddechu Czerwonego Księcia, aby stworzyć smoka, a następnie opuścić sen.

    W tym poradniku opisuję wszystkie poboczne zadania na Wyspie Krwawego Księżyca w grze Divinity: Original Sin 2.

    Opis przejścia zadania „Łowca złych duchów” w Divinity: Original Sin 2

    W domu położonym na wschód od Lasu Klasztornego przebywa łowca demonów imieniem Jaan (ten sam Jaan z oryginału). Boskość: grzech pierworodny). Podejdź do niego, a automatycznie otrzymasz 14 975 punktów doświadczenia za eksplorację.

    Jaan poprosi Cię o zbadanie Wyspy Krwawego Księżyca i zabicie potężnego demona zwanego Adwokatem. Jeśli masz w drużynie Lowse'a, możesz pozwolić dziewczynie z nim porozmawiać, aby zwiększyć swoją reputację o 10 punktów. Zgodzi się pomóc Lousie w zamian za zabicie demona Prawnika. W każdym razie awansujesz w ukończeniu zadania i zdobędziesz kolejne 7500 punktów doświadczenia.

    Zdecydowanie zaleca się wykonanie trzech innych zadań wraz z tym zadaniem, ponieważ wszystkie są częściowo powiązane ze sobą lokalizacją - „Tajemnica Wyspy Krwawego Księżyca”, „Prawnik” i „Zapomniani i Potępieni”. Nagrody i ukończenie zadań będą wymienione osobno.

    W domu Jaana znajduje się księga „Ozdobny psałterz”, która jest niezbędna do wykonania zadania „Zapomniani i potępieni”. Czytając tę ​​książkę postacią oznaczoną jako „Naukowiec” możesz zdobyć 14 450 punktów doświadczenia (chyba że czytasz ją inną postacią).

    Udaj się na Wyspę Krwawego Księżyca przez port w Lesie Klasztornym lub użyj zaklęcia Widmowej Wizji w pobliżu zniszczonego mostu obok Ołtarza Wędrówki na Polach Driftwood. Możesz bezpiecznie teleportować się, korzystając z pojawiających się mostów duchów. W każdym razie po znalezieniu się na Wyspie Krwawego Księżyca porozmawiaj z Prawnikiem w obozie demonów i zgódź się na wykonanie jego osobistego zadania, gdyż w tym przypadku możesz zdobyć dużą liczbę punktów doświadczenia i awansować w głównym wątku fabularnym. Prawnika możesz także zabić tu i teraz, już na pierwszym spotkaniu, jednak nie jest to zalecane - lepiej go zabić po wykonaniu zadania i zebrać jak najwięcej punktów doświadczenia oraz nagrody.

    Po rozprawieniu się z Władcami Czarnego Pierścienia, którzy otoczyli drzewo, możesz zabić samego Prawnika. W walce pomogą mu trzy postacie oraz pies (drugi pies pozostanie na plaży - możesz go zabić i zdobyć 7225 punktów doświadczenia). Zanim zaatakujesz Prawnika, rozpraw się z kieszonkowcem Basataną. Zabicie prawnika da ci marne 7225 punktów doświadczenia, ale pozostawi po sobie całkiem potężny łup. Otrzymasz także 7225 punktów doświadczenia za zabicie psa i 28 900 punktów doświadczenia za zabicie każdej z czterech pozostałych postaci (kieszonkowca Basatana, Chtiltsii, Lady Agony, Eiren Havok i rycerza. Gdy już wszyscy zginą, przeszukaj Basatana i podnieś zwój i oczyść obszar z pozostałych wrogów, aby zdobyć punkty doświadczenia i łupy.

    Po zabiciu Prawnika będziesz musiał poznać imię demona. Kiedy zgłosisz się do Jaana, możesz udać się do Drzewa Przodków, aktywować zaklęcie widmowej wizji i porozmawiać z duchem tego Drzewa, aby poznać imię arcydemona Jaana.

    Aby porozmawiać z Tree, musisz poznać jego imię, które znajdziesz, czytając dziennik archiwisty w Archiwach widocznych na obrazku poniżej (archiwum to faktycznie jest powiązane z zadaniem „Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca”). Wypowiedz nazwę Drzewa, a zdobędziesz 66 200 punktów doświadczenia, a także poznasz imię arcydemona, który osiadł w Doktorze Daeva.

    Powyższy obrazek przedstawia wejście do Archiwów. Będziesz potrzebował wystarczająco wysokiego poziomu inteligencji, aby zlokalizować kopiec i go wykopać. Po wejściu do Archiwów otrzymasz 50 575 punktów doświadczenia. Powiedz Jaanowi, że Prawnik został zabity, a otrzymasz 36 100 punktów doświadczenia. W miarę postępów dialogu otrzymasz kolejne 36 100 punktów doświadczenia, co daje w sumie 72 200 XP. Po ujawnieniu imienia demona Jaanu oficjalnie zakończysz zadanie i otrzymasz wybrany przez siebie legendarny łup. Jeśli Swami to Wesz, Jaan będzie próbował ją wyleczyć, ale ostatecznie mu się to nie uda. Zgodzi się wtedy dołączyć do ciebie na Pani Zemsty i spotkać się z demonem później.

    Nagroda:

    • 14 975 punktów doświadczenia za zbliżenie się do domu Jaana.
    • 7500 punktów doświadczenia za wyrażenie zgody na eksplorację Wyspy Krwawego Księżyca.
    • +10 do postawy wobec Lowse, jeśli pozwolisz jej porozmawiać z Jaanem.
    • 14 450 punktów doświadczenia za przeczytanie księgi „Ozdobiony psałterz” z postacią oznaczoną jako „Uczony” (książka jest powiązana z zadaniem „Zapomniani i potępieni”).
    • 7225 punktów doświadczenia za zabicie Prawnika i dwóch psów (za każdego wroga). Łącznie 21 675 punktów doświadczenia (prawdopodobnie jeden pies zostanie na plaży i będziesz musiał się do niego udać).
    • 28 900 punktów doświadczenia za zabicie każdego z czterech sług Prawnika podczas walki z nim. Łącznie 115 600 punktów doświadczenia.
    • 50 575 punktów doświadczenia za wejście do Archiwów i odnalezienie dziennika archiwisty (związane z zadaniem "Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca").
    • 66 200 punktów doświadczenia za nazwanie Drzewa Przodków (związane z zadaniem „Sekrety Krwawej Wyspy Księżyca”).
    • 36 100 PD dwukrotnie (w sumie 72 200 PD) za powiedzenie Jaanowi prawdziwego imienia demona po zabiciu Adwokata.
    • Wybór przedmiotu z kategorii legendarnej po ukończeniu zadania od Jaana.

    Opis przejścia zadania „Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca” w grze Divinity: Original Sin 2

    Zadanie to możesz otrzymać po tym jak dowiesz się o próbie przedostania się Czarnego Pierścienia przez mgłę śmierci otaczającą Wyspę Krwawego Księżyca. Gdy już znajdziesz się na tej wyspie, udaj się do miejsca pokazanego na obrazku poniżej - jest to wejście do Archiwów.

    Samo wejście do Archiwów da ci 50 575 punktów doświadczenia. Możesz także użyć widmowej wizji i porozmawiać z duchem Archiwisty. Niezależnie od tego, którą opcję dialogową wybierzesz, przyznane zostanie 14 450 punktów doświadczenia. W Archiwach znajdź dziennik archiwisty i przeczytaj go, aby poznać nazwę Drzewa Przodków - Eleaness.

    Idź dalej i odkryj, że ściana jest w rzeczywistości iluzją, ukryte drzwi będą wymagały inteligencji, aby je zobaczyć). Podnieś niezwykłe ostrze, aby zdobyć 50 000 punktów doświadczenia. Jeśli wejdziesz z nim w interakcję jako jaszczurka (Czerwony Książę), będziesz w stanie zrozumieć słowa wyryte na ostrzu. Znajduje się tu również zamknięta skrzynia Tenebrium, która przy każdej interakcji pochłonie jedno Źródło z twojej postaci. Ale jeśli użyjesz klucza głównego, źródło nie zostanie wykorzystane. Jeśli przeszukasz skrzynię, znajdziesz zieloną piramidę teleportacyjną. Pierwsze dwa można było znaleźć w komnatach Dallisa na Pani Śmierci (jeden na stole w komnatach, a drugi w sekretnym pomieszczeniu).

    Drzewo Przodków znajduje się w centrum Wyspy Krwawego Księżyca, ale jest otoczone przez Władców Czarnego Pierścienia, którzy zaatakują cię, gdy tylko cię zobaczą (chyba że przejdziesz test podczas rozmowy). Zbliż się do drzewa, aby zaatakować wrogów. Zalecane jest rozpoczęcie zadania „Prawnik”, a następnie zabicie tych samych mistrzów, ale za znacznie większą liczbę punktów doświadczenia.

    Jeśli nie zabiłeś jeszcze Prawnika, nie pozwoli Ci on porozmawiać z Drzewem, więc prawdopodobnie będziesz musiał rozprawić się z demonem. Zabicie demona jest również częścią zadania Łowca Złych Rzeczy, dlatego zaleca się zabicie go w połączeniu z tym zadaniem.

    Zabij Prawnika i rzuć upiorną wizję, aby porozmawiać z Drzewem Przodków. Powiedz jego imię (Eleanessa), aby rozpocząć poważną rozmowę. Drzewo będzie ci wdzięczne za złagodzenie jego bólu. Za przywołanie imienia Drzewa Przodków otrzymasz 66 200 punktów doświadczenia. Następnie Drzewo poprosi cię o zabicie Doktora Daevy, który został opętany przez potężnego arcydemona Adramalicha (to zadanie uruchomi kolejne zadanie, „Rozkazy lekarza”).

    Podobnie jak wiele innych zadań na wyspie, po wykonaniu tych czynności, zadanie zostanie ukończone.

    Nagroda:

    • 50 575 punktów doświadczenia za samo odnalezienie i wejście do Archiwów.
    • 14 450 punktów doświadczenia za komunikację z duchem Archiwisty.
    • 50 000 punktów doświadczenia za podniesienie niezwykłego ostrza.
    • Zielona Piramida Teleportacji - leży w skrzyni Tenebrium niedaleko Niezwykłego Ostrza.
    • 66 200 punktów doświadczenia za wypowiedzenie prawdziwej nazwy Drzewa Przodków.

    Opis przejścia zadania „Prawnik” w Divinity: Original Sin 2

    Udaj się na Wyspę Krwawego Księżyca, korzystając z portu w Lesie Klasztornym (będziesz musiał zapłacić trochę złota) lub zaklęcia Ghostly Vision na zniszczonym moście w pobliżu Ołtarza Wędrówki na Polach Driftwood. W drugim przypadku pojawi się widmowy most, który pozwoli ci teleportować się na Wyspy Krwawego Księżyca. Możesz także użyć umiejętności Rozwiń skrzydła, aby przemieszczać się pomiędzy podporami miejsca i je przekraczać.

    Kiedy dotrzesz na Wyspę Krwawego Księżyca, porozmawiaj z demonicznym Prawnikiem. Znajduje się na zachodzie, niedaleko plaży. Poprosi Cię o pomoc w zniszczeniu sił Czarnego Pierścienia, który otaczał pobliskie Drzewo Przodków. Nazywając go Królem Pustki, spowodujesz pojawienie się potworów, które zaatakują Twoją drużynę. Na szczęście Prawnik i jego sojusznicy staną po Twojej stronie w walce.

    Notatka. Podczas odradzania się Pomiotów Pustki możesz wykorzystać chaos na polu bitwy, aby zabić Adwokata. W takim przypadku pozostaniesz bez nagrody za zadanie.

    Zgódź się pomóc Prawnikowi, a on natychmiast nauczy Cię, jak opanować źródło. Otrzymasz jeszcze jeden punkt na poczet maksymalnej rezerwy źródła. Jeśli posiadasz już maksymalnie trzy możliwe miejsca, Twoja postać zamiast tego otrzyma od Prawnika książkę z losową umiejętnością.

    Podejdź do Drzewa Przodków, znajdującego się na północ stąd i przygotuj się do bitwy. Będzie czterech Władców Czarnego Pierścienia, z czego dwóch przywoła golemy (dwa), aby pomogli im w bitwie. Kościane golemy pozwolą ci zdobyć 14 450 punktów doświadczenia za każdy. Na początku bitwy pojawi się także potężny niszczyciel (nieumarły) Czarnego Pierścienia, jednak za jego zabicie nie otrzymasz punktów doświadczenia.

    Gdy wszyscy przeciwnicy zginą, od razu pojawi się Prawnik, z którym rozpocznie się rozmowa. Ostatecznie Prawnik wskaże lokalizację Bezimiennej Wyspy, zgodnie z wcześniejszą obietnicą. Zadanie zostało faktycznie ukończone, chociaż nadal możesz zaatakować Prawnika.

    Nagroda:

    • Jeden punkt do opanowania Źródła lub księgi z losową umiejętnością (jeśli masz już trzy miejsca na Źródło).
    • 14 450 punktów doświadczenia za zabicie każdego z dwóch kościanych golemów przywołanych przez dwóch Mistrzów Czarnego Pierścienia w pobliżu Drzewa Przodków. Łącznie 28 900 punktów doświadczenia.
    • 28 900 punktów doświadczenia za zabicie każdego mistrza - w sumie 115 600 punktów doświadczenia.
    • 194 550 punktów doświadczenia za zniszczenie wszystkich przedstawicieli Czarnego Pierścienia, a także informacja o lokalizacji Bezimiennej Wyspy.
    • Jeden wybrany przedmiot z rzadkiej kategorii (po ukończeniu zadania).

    Opis przejścia zadania „Zapomniani i przeklęci” w Divinity: Original Sin 2

    Na Wyspie Krwawego Księżyca przed obozem demonów pojawi się błyszcząca rzeźba. Aby rozpocząć to zadanie, możesz wejść w interakcję z posągiem. Zadanie to możesz aktywować w inny sposób - weź księgę „Poskromienie Świętego Ognia” i przeczytaj ją postacią z tagiem „Naukowiec”.

    Na Wyspie Krwawego Księżyca znajdują się trzy rzeźby. Aby je aktywować, będziesz musiał przeczytać książkę zatytułowaną „Poskromienie Świętego Ognia”. Ta księga nosi także tytuł „Ozdobiony psałterz” (w przybliżeniu taki będzie tytuł, zanim odszyfrujesz księgę oznaczoną jako „Uczony”). Książkę znajdziesz w jednym z poniższych miejsc:

    • Dom Jaana (przeczytaj pierwsze zadanie tej lokacji).
    • Archiwa w północno-wschodniej części wyspy.
    • Na jednym ze zwłok mistrzów po ich zabiciu w pobliżu Drzewa Przodków.

    Będziesz potrzebować postaci z tagiem „Scholar”, która potrafi rozszyfrować księgę. Po przeczytaniu książki naukowcom otrzymasz 14 450 punktów doświadczenia. Zanim jednak wejdziesz do skarbca, udaj się najpierw do północnej części wyspy i odszukaj starożytną kuźnię (na współrzędnych X:317, Y:479). Użyj tej kuźni, aby połączyć ją ze sztabką srebra, aby stworzyć srebrną dźwignię. Będziesz potrzebował dwóch srebrnych dźwigni do drugiego i trzeciego skarbca. Srebrne sztabki można znaleźć w pobliżu kuźni oraz na elemencie Czarnego Pierścienia w niedokończonej krypcie.

    W południowej części wyspy, niedaleko obozu demonów, rozsiane są trzy krypty. Użyj śpiewnika, aby zniszczyć posągi i wejść do skarbca. Zadania „Urojenia wielkości” i „Więzy bólu” wymagają zainstalowania specjalnej dźwigni wykonanej ze srebrnego pręta. Więcej szczegółów znajdziesz poniżej.

    Znajdziesz tutaj zieloną piramidę teleportacyjną oraz notatki medyczne, które pozwolą ci rozpocząć misje „Urojenia wielkości” i „Oniech”. Bardziej szczegółowe informacje znajdziesz w opisie zadania „Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca”.

    Jeśli przeczytasz notatki, zdasz sobie sprawę, że w tych skarbcach faktycznie mieszkają ludzie dotknięci demonami, których uzdrowiciele nie byli w stanie wyleczyć. Zatem ci cierpiący zostali zamknięci razem z uzdrowicielem, aby demon nigdy nie mógł stać się zagrożeniem dla ludzkości.

    Lokalizacja pierwszej kryjówki (niedokończonej krypty) w Divinity: Original Sin 2

    Krypta ta jest niedokończona i tak naprawdę nie zawiera niczego wartościowego poza jedną sztabką srebra. Jednakże przestudiowanie go może być konieczne do ukończenia bieżącego zadania.

    Lokalizacja drugiej kryjówki w grze Divinity: Original Sin 2

    Po wejściu do tego skarbca natkniesz się na zepsuty mechanizm dźwigniowy, który będzie wymagał dźwigni wykonanej ze srebrnego pręta. Jest to potrzebne do naprawy i otwarcia drzwi. Niestety, próba użycia dźwigni nie zadziała. Rzuć zaklęcie widmowej wizji, aby zobaczyć ducha Brata Roberta znajdującego się w pobliżu posągu. Porozmawiaj z nim i zalicz test perswazji, aby otworzyć drzwi i poprosić o zabicie istoty znajdującej się w środku.

    Wejdź do pokoju i idź kawałek do przodu. Jeśli jakakolwiek postać pochłonie energię źródła z kałuży w pomieszczeniu, jaszczurka rozpocznie z nim rozmowę. Więc uważaj! Jeśli zgodzisz się wypuścić jaszczurkę, Rajarima wchłonie całe źródło twojego bohatera i uwolni się, co doprowadzi do rozpoczęcia bitwy. Uważaj też, aby po uwolnieniu i rozpoczęciu bitwy przeciwnik rzucił potężną burzę strzał, która wyrządzi ogromne szkody drużynie, zwłaszcza jeśli bohaterowie zgrupują się w jednym miejscu - być może to zaklęcie zabije nawet dwóch lub trzech bohaterów . Tak czy inaczej będziesz musiał zabić opętanego.

    Jeśli odmówisz jej wypuszczenia, w końcu będziesz musiał zdać test mowy. Jeśli dialog zakończy się sukcesem, Rajarima nie będzie mógł ukraść punktów źródłowych twojej postaci i nie będzie mógł się uwolnić. Możesz wtedy ostrzeliwać go strzałami lub używać zaklęć dystansowych, aby bezpiecznie zniszczyć wroga.

    Ostatecznie najłatwiej jest tu już na samym początku zaatakować jaszczurkę z góry. Nawet nie zawracaj sobie głowy szukaniem źródła i wchłanianiem go, aby jaszczurka z tobą nie rozmawiała. Niezależnie od wybranej metody, po śmierci jaszczurki otrzymasz 36 100 i 21 675 punktów doświadczenia, co daje w sumie 57 775 PD. To zakończy zadanie „Urojenia wielkości”. Nie zapomnij porozmawiać z duchem Brata Roberta, poinformować go o decyzji i odebrać nagrodę.

    Lokalizacja trzeciej kryjówki w grze Divinity: Original Sin 2

    Kryjówka ta jest główną lokacją w zadaniu Więzy bólu. Przejdź przez nie, aktywuj zaklęcie widmowej wizji i porozmawiaj z duchem Brata Calvina. Tak czy inaczej, idź dalej i napraw zepsutą dźwignię, korzystając z dźwigni wykonanej ze srebrnego pręta. Następnie porozmawiaj ponownie z bratem Calvinem i przekonaj go, aby otworzył ci drzwi. Będziesz musiał zdać test mowy, aby przekonać Calvina, że ​​należy to zrobić. Bądź ostrożny: test mowy wymaga inteligencji. Wygląda na to, że poniesiesz porażkę nawet przy siedmiopunktowej wierze. Test pamięci można zdać, mając pięć punktów wiary.

    Tak czy inaczej, gdy tylko drzwi się otworzą, znajdziesz się twarzą w twarz z opętanym gnomem. Poprosi cię o zniszczenie filarów - gdy zostaną zniszczone, oczywiście gnom zostanie uwolniony, co doprowadzi do rozpoczęcia bitwy. W przeciwieństwie do Rajarimy z drugiego schronu, gnom jest znacznie słabszym przeciwnikiem. Zniszczenie go nie będzie wymagało dużego wysiłku, a otrzymasz za to 28 900 punktów doświadczenia.

    Po śmierci gnoma pojawi się demon i od razu zaatakuje Twoją drużynę. Jest nieco silniejszy od Opętanego Krasnoluda, ale nadal jest stosunkowo łatwym przeciwnikiem. Niebezpieczeństwo polega na tym, że gdy zadasz demonowi obrażenia, istnieje szansa, że ​​natychmiast odwróci on jednego z członków twojej drużyny i zmusi cię do walki przeciwko tobie (efekt ten objawia się jako „Inwazja Demonów” i nie jest leczony). Wystarczy zaatakować opętanego sojusznika żeby go ożywić lub zabić. Zatem demon opuści ciało swojego towarzysza. Zaatakuj go, a po śmierci otrzymasz 21 675 punktów doświadczenia.

    Dodatkowo istnieje błąd polegający na tym, że jeśli rzekomo zadasz demonowi ostateczny, zabójczy cios, zniknie on, nakładając debuff Demonicznej Inwazji na jednego z członków twojej drużyny, ale ta postać tak naprawdę nie „wariuje”. W tym przypadku bitwa się kończy, a debuff na twojej postaci pozostaje do czasu, aż postać otrzyma śmiertelne obrażenia, dlatego nagle pojawi się demon i bitwa rozpocznie się od nowa.

    Alternatywną, lepszą opcją jest po prostu uratowanie gnoma przed inwazją. Sztuka polega na tym, że możesz użyć tej samej postaci, aby zadać gnomowi obrażenia, ale nie zabić go. Prawdopodobnie będziesz musiał rzucić na krasnoluda zaklęcia lecznicze, aby uchronić go przed śmiercią. Kontynuuj, aż przestanie spadać, a następnie zniszcz filary.

    W momencie zniszczenia filarów demon musi opuścić ciało krasnoluda, pozostawiając krasnoluda bez szwanku. Na tym etapie stanie się to samo, co powyżej. Zaatakuj demona, a jeśli opętał jednego z członków twojej drużyny, zabij go, aby zmusić wroga do ujawnienia się. Po śmierci demona otrzymasz 21 675 punktów doświadczenia. W tym przypadku jednak krasnolud przeżyje, a rozmowa z nim zaowocuje kolejnymi 36 100 punktami doświadczenia. Zadanie zostanie ukończone.

    Kiedy opuścisz ich kryjówkę, koniecznie porozmawiaj z Bratem Calvinem o swoim wyborze odbioru nagrody. Jeżeli nie udało Ci się uratować gnoma, to najprawdopodobniej Brat Calvin zniknie, zostawiając Cię z niczym.

    Lokalizacja czwartej kryjówki w grze Divinity: Original Sin 2

    Skarbiec ten powiązany jest z zadaniem „Cichy”. Wejdź do niego i rzuć zaklęcie widmowej wizji, aby zobaczyć ducha uzdrowiciela, brata Morgana. Porozmawiaj z nim, a poprosi Cię o uwolnienie biednej dziewczyny przetrzymywanej w schronie. Zgódź się lub okłamuj go, a otworzy kryjówkę.

    Wewnątrz, aby porozmawiać z dziewczyną, będziesz musiał najpierw przejść test mowy z kotem (wymagany talent Przyjaciel Zwierząt), aby pozwoliła ci porozmawiać ze swoim właścicielem. Jeśli nie zaliczysz testu mowy, nie będziesz miał innego wyjścia, jak tylko zabić kota i otrzymać 1400 punktów doświadczenia. Zniszcz łańcuchy źródłowe krępujące dziewczynę i porozmawiaj z nią, ale pamiętaj, że jeśli nie zaliczysz testu mowy, dziewczyna nie będzie mogła opuścić snu. Jeśli każda z czterech postaci w drużynie nie przejdzie testu mowy, nie pozostaje nic innego jak pozostawić misję nieukończoną (lub nie zmieniać towarzysza). Musisz także zwrócić uwagę na to, że nie możesz zabić dziewczyny - w grze jest ona niewrażliwa na wszelkiego rodzaju ataki.

    Jeśli zaliczysz test mowy, otrzymasz 14 450 punktów doświadczenia i będziesz mógł teleportować dziewczynę na pokład Pani Zemsty, gdzie będziesz mógł ją wyleczyć i zakończyć ostatni etap zadania. Zadanie Cichy zostanie ukończone. Porozmawiaj z Bratem Morganem, aby otrzymać nagrodę za swoje wysiłki.

    Po zbadaniu wszystkich czterech skarbców misja powinna automatycznie się zakończyć. Ostatni wpis powinien brzmieć: „Znaleźliśmy i oczyściliśmy wszystkie cztery kryjówki na Wyspie Krwawego Księżyca”.

    Nagroda:

    • 14 450 punktów doświadczenia za przeczytanie księgi „Ozdobiony psałterz” z postacią oznaczoną jako „Uczony”.
    • 57 775 punktów doświadczenia za zabicie opętanej jaszczurki i wykonanie zadania "Urojenia wielkości".
    • 21 675 punktów doświadczenia za zabicie demona, który opętał krasnoluda z trzeciego skarbca, a także 36 100 punktów doświadczenia, jeśli pozostawisz krasnoluda żywego po ukończeniu zadania „Więzy bólu”.
    • 14 450 punktów doświadczenia za możliwość obudzenia dziewczynki z czwartego schronu i wykonanie zadania „Cisza”.

    Opis przejścia zadania „Druid” w Divinity: Original Sin 2

    Przeczytaj Dziennik Archiwisty znaleziony w Archiwach w północno-wschodniej części Wyspy Krwawego Księżyca. W ten sposób poznajesz nazwę Drzewa Przodków.

    W ruinach po zachodniej stronie wyspy (gdzie spotkasz kilka demonów) rzuć zaklęcie widmowej wizji, aby zobaczyć ducha druida. Poprosi cię o złagodzenie cierpienia Drzewa Przodków. Drzewo znajduje się w samym centrum Wyspy Krwawego Księżyca, ale aby się tam dostać, musisz pokonać członków Czarnego Pierścienia.

    Aby porozmawiać z Drzewem Przodków, aktywuj zaklęcie widmowej wizji, które złagodzi jego cierpienia. Być może będziesz musiał zabić demony, które są bohaterami osobistego zadania Luose'a „Łowca złych duchów”.

    Następnie Drzewo poprosi Cię o zabicie opętanego przez demona lekarza (rozpocznie się to zadanie „Zalecenia lekarza”). Po uwolnieniu Drzewa Przodków skontaktuj się z duchem druida i ukończ zadanie.

    Ukończenie zadania „Zalecenia lekarskie” w Divinity: Original Sin 2

    Imię demona możesz poznać z Drzewa Przodków na Wyspie Krwawego Księżyca. Jeśli porozmawiasz z Jaanem, powie ci, że lekarz ukrywa się obecnie w lokacji Arx. Zbadaj miejsce ślubu w zadaniu „Sekrety krasnoludów”, aby dowiedzieć się, że to ten lekarz wysłał gnomom w prezencie wybuchowy tort weselny.

    Przed szkołą Arx nieszczęsny obywatel powie ci, że lekarz podziękował ci za służbę mu na Wyspie Krwawego Księżyca (jeśli pomogłeś Prawnikowi). Dodatkowo będziesz musiał zabić Isbala (zadanie „Sekrety krasnoludów”) lub Lorda Kemma (zadanie „Schronienie Lindera Kemma”), aby otrzymać zaproszenie na spotkanie od lekarza.

    Lekarza (poziom 20) znajdziesz w Czarnym Domu na północny wschód od lokacji Arx. Choroba będzie już na ciebie czekać w pobliżu. Porozmawiaj z nią, a przeteleportuje drużynę do wymiaru demonów. Kiedy będziesz szedł z Chorobą, zobaczysz świece. Powąchaj je, dokonaj moralnego wyboru, ale nawet wtedy zapas zdrowia będzie wynosić około 11 000 HP. Po powąchaniu wszystkich świec wejdź do środka i w pierwszej kolejności wykończ wszystkie pielęgniarki przywracające lekarzowi zdrowie. Atakując ich, używaj obrażeń fizycznych, ponieważ wrogowie mają bardzo silny magiczny pancerz.

    Kiedy zniszczysz wszystkie pielęgniarki, porozmawiaj z lekarzem, aby po raz pierwszy ujawnił swoją prawdziwą postać. Staraj się jak najszybciej zużyć całe źródło, gdyż demon może je z Ciebie wyssać. Pokonaj wroga, a następnie porozmawiaj z Lowse.

    Możesz odwiedzić piwnicę lekarza i zastać w niej zamkniętego Jaana. Istnieje również ogromna liczba magicznie zamkniętych pokoi, które można otworzyć za pomocą prostego klucza głównego. W jednej ze skrzyń znajdziesz zbroję Quinna, dzięki której będziesz mógł latać.

    Wskazówka. Jeśli rzucisz w niego pudełkiem śmiercionośnej mgły, zostanie natychmiast zabity.

    Opis przejścia zadania „Związani bólem” w Divinity: Original Sin 2

    Aby rozpocząć to zadanie musisz dostać się do jednego ze skarbców zapieczętowanych przez statuę na Wyspie Krwawego Księżyca. Aby otworzyć posąg, musisz pozwolić jednej z postaci oznaczonych jako „Uczony” rozszyfrować księgę „Ozdobny psałterz”, tak aby zamieniła się w „Poskromienie świętego ognia”. Książkę tę można znaleźć w kilku miejscach, w tym w Archiwach w północno-wschodniej części wyspy i u przedstawicieli Czarnego Pierścienia w pobliżu Drzewa Przodków.

    Udaj się do starożytnej kuźni na północy Wyspy Krwawego Księżyca, aby użyć sztabki srebra do stworzenia srebrnej dźwigni. Użyj tej dźwigni na slocie wewnątrz schronu, następnie aktywuj widmową wizję i poproś ducha, aby otworzył drzwi. Jeśli odmówi, będziesz musiał użyć „Źródła wampiryzmu” (umiejętność, której nauczysz się podczas zadania „Ostre przebudzenie”).

    Za drzwiami czeka na Ciebie opętany gnom, który będzie Cię błagał o zniszczenie filarów. Jeśli to zrobisz, uwolnisz demona. Musisz atakować gnoma, aż nie będzie mógł już wytrzymać (kiedy pozostanie mu około 10% jego całkowitego HP), a następnie uwolnić go niszcząc filar.

    Notatka. Być może będziesz musiał wyleczyć gnoma podczas całego procesu. Jeśli zabijesz krasnoluda, misja zostanie automatycznie zaliczona. Aby uniknąć przypadkowego zabicia gnoma, rozważ użycie zaklęcia Życie na krawędzi.

    Gdy tylko demon zostanie uwolniony (można to zrobić w trakcie bitwy, ale w tym celu należy pokonać gnoma), zaatakuj go. Po chwili może opętać jednego z Twoich towarzyszy znajdujących się w promieniu ośmiu komórek (ale nie może opętać przywołanych stworzeń).

    Kiedy pomożesz krasnoludowi, możesz odnaleźć jego skarb w lokacji o współrzędnych X:193, Y:379 w zachodniej części wyspy, gdzie znajdują się trzy groby (krzyże).

    Opis przejścia zadania „Cisza” w Divinity: Original Sin 2

    Aby rozpocząć to zadanie musisz dostać się do jednego z zapieczętowanych przez statuę skarbców znajdujących się na Wyspie Krwawego Księżyca. Aby otworzyć posąg, musisz pozwolić jednej z postaci z przywieszką „Uczony” rozszyfrować księgę „Ozdobny psałterz”, tak aby zamieniła się w „Poskromienie Świętego Ognia”. Książkę tę można znaleźć w kilku miejscach, w tym w Archiwach w północno-wschodniej części wyspy i u przedstawicieli Czarnego Pierścienia w pobliżu Drzewa Przodków.

    Użyj Anthem, aby zniszczyć posąg, wejdź do skarbca, a następnie użyj Ghostly Vision. przekonać ducha opiekuna, aby otworzył kamienną bramę. Jeśli tego nie zrobisz, będziesz musiał skorzystać ze źródła wampiryzmu - tej umiejętności uczysz się w zadaniu „Ostre przebudzenie”.

    Przekonaj lub zabij nieumarłego kota, aby móc zbliżyć się do opętanej dziewczyny (aby przekonać dziewczynę, potrzebujesz postaci o dużej sile). Będziesz mógł ją teleportować do Pani Zemsty, gdzie będziesz mógł kontynuować jej leczenie.

    Opis przejścia zadania „Urojenia wielkości” w Divinity: Original Sin 2

    W jednym ze skarbców na Wyspie Krwawego Księżyca znajdziesz leżącą na półce z książkami notatkę. Szczegółowo opisuje tę sprawę.

    Aby otworzyć posąg, musisz pozwolić jednej z postaci z przywieszką „Uczony” rozszyfrować „Ozdobny psałterz”, tak aby zamienił się w księgę „Ozdoba Świętego Ognia”. książkę tę można znaleźć w kilku miejscach, w tym w Archiwach w północno-wschodniej części wyspy lub u Władców Czarnego Pierścienia w Drzewie Przodków w centrum.

    Udaj się do starożytnej kuźni na północy wyspy, gdzie możesz zrobić srebrną dźwignię ze srebrnej sztabki. Użyj dźwigni na szczelinie wewnątrz skarbca, następnie aktywuj widmową wizję i poproś strażnika, aby otworzył drzwi. Jeśli odmówi, musisz użyć na nim „Źródła wampiryzmu”, którego dowiesz się w zadaniu „Ostre przebudzenie”. Pokonaj wewnętrznego demona.

    Powiązane artykuły: