Zasady żółwia ninja. Gra karciana żółwie ninja walczące z czterema. Zasady ataku Wojownicze Żółwie Ninja z zaskoczenia. Walcz z niewidzialnym wrogiem

Gra karciana Uno: Teenage Mutant Ninja Turtles z kolorowymi obrazkami zabawnych żółwi superbohaterów pozwoli Twojemu dziecku bawić się z rodziną i przyjaciółmi. Jest łatwy do nauczenia i dynamiczny.

Celem gry jest bycie pierwszym, który pozbędzie się wszystkich swoich kart w każdej rundzie i zdobędzie punkty. Gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów, wygrywa. Na początku gry każdy gracz musi mieć na ręce siedem kart. Talia z pozostałymi kartami kładzie się zakrytą. Jest to talia, z której podczas gry dobierane są karty. Górna karta z niego staje się pierwszą kartą na stosie kart odrzuconych.

Podczas gry gracze na zmianę dopasowują jedną ze swoich kart do karty znajdującej się na wierzchu stosu kart odrzuconych według koloru, numeru lub symbolu. Albo gracz może zagrać dziką kartę. Jeśli gracz nie ma na ręce karty do zagrania, musi dobrać kartę z talii. Kiedy jeden z graczy odrzuci wszystkie swoje karty, runda się kończy. Punkty są podliczane i gra rozpoczyna się od nowa. Ponadto ta wersja ma nową...


1. Rozdaj karty równo pomiędzy graczy. Każdy gracz odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu.
2. Pierwszy gracz wybiera kategorię z najwyższym wynikiem na karcie i nadaje jej nazwę.
3. Drugi gracz odnajduje nazwaną kategorię na swojej karcie i odczytuje liczbę punktów naprzeciwko niej.
4. Pierwszy gracz ma więcej punktów. Wygrywa rundę, bierze obie karty i kładzie je pod stosem.
Celem gry jest wygranie wszystkich kart przeciwnika!

Złap smoka!

Warunki gry: muszą być co najmniej dwie osoby!!!A w talii kart musi być co najmniej jedna fioletowa!!!

1. Mieszamy karty i rozdajemy je graczom zakryte. Połóż przed sobą stos swoich kart, odwróć kolejno wierzchnie karty i umieść je na wspólnym stosie na środku.

2. Gdy ktoś natknie się na Fioletowego Smoka, każdy powinien zakryć tę kartę okrzykiem „Smok!!!” . Ten, który zakrywa kartę jako pierwszy, bierze cały stos i kładzie go zakrytą pod swoimi kartami.

3. Gracz, który wziął karty, odwraca wierzchnią kartę ze swojego stosu i gra toczy się dalej. Gra kończy się, gdy jeden z uczestników zostaje bez kart. Wygrywa ten z największą liczbą kart.

Nieoczekiwany atak. Walcz z niewidzialnym wrogiem!

1. Odłóż karty bonusowe na bok i daj każdemu graczowi pięć kart.
2. Połóż jeszcze pięć kart zakrytych w rzędzie - to jest dla „niewidzialnego gracza”!
3. Odwróć pierwszą kartę na stole. Gracze muszą pokonać najwyższą umiejętność tej karty. Jeśli obaj gracze przekroczyli tę umiejętność, ten z większą liczbą punktów zabiera wszystkie trzy karty.
4. Jeśli nikt nie pokonał „niewidzialnego gracza”, nikt nie otrzymuje kart.

Kontynuuj grę, aż odkryjesz wszystkie pięć kart. Kto wygra najwięcej rund, wygrywa.

1. Rozdaj karty przed usunięciem bonusów.

2. Połóż je zakryte.

3. Pierwszy gracz wyciąga swoją kartę, wypowiadając imię przedstawionej na niej postaci. Jeśli nie zgadłeś, karta jest ułożona na środku, a jeśli gracz zgadnie, karta pozostaje.

4. Podobnie reszta graczy.

5. Zwycięzcą jest ten, któremu jako pierwsze nie pozostały żadne karty. Pamiętaj, że nie możesz wywoływać tego samego imienia z rzędu i nie możesz powtórzyć imienia wypowiadanego przez innego gracza w tej rundzie.

Bitwa bonusowa!

1. Weź talię kart. Dzielimy na dwa stosy: w jednym dodajemy bonusy, w drugim pozostałe karty. Bierzemy talię z bonusami (możesz usunąć inną talię; nie będziesz jej potrzebować!).

2. Rozdajemy karty równo wszystkim graczom.

3. Pierwszy gracz wybiera kartę i przechodzi ją, nie pokazując, ale wypowiadając jej cechy pomysłowości, zręczności, siły, umiejętności.

4. Następnie drugi gracz porusza się ze swoją premią o tej samej charakterystyce, jeśli nie ma potrzebnej karty, bierze tę kartę dla siebie, ale jeśli nadal ją ma, idzie do niej i wygrywa, a następnie pierwszy gracz bierze wszystkie karty i odwrotnie. Musisz iść za każdym razem z różnymi bonusami! Oznacza to, że nie możesz za każdym razem korzystać z tego samego bonusu.

5. Trwa to, dopóki wszystkie karty nie znajdą się u jednego z graczy. Ten, kto nie ma kart, wygrywa.

Nieuchwytny bonus!

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart!

1. Potasuj wszystkie karty i rozdaj 20 szt. Odłóż je zakryte. Nie podglądaj!

2. Uczestnicy na zmianę wykładają wierzchnią kartę ze swojego stosu i krzyczą „Bonus!” podczas swojej tury, jeśli myślisz, że otrzymasz kartę bonusową.

3. Jeśli zgadłeś poprawnie, gra toczy się dalej. Ten, który wyłożył kartę bonusową, ale milczał lub odwrotnie - krzyczał, ale nie zgadł, bierze karty wyłożone w tej rundzie.

4. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.

Zmieniamy zasady!!!
Możesz krzyczeć „Bonus!” przed turą drugiego gracza. Jeśli dobrze zgadniesz, przeciwnik będzie musiał wziąć wszystkie karty. Jeśli popełnisz błąd, otrzymasz karty!

Gra „Elusive Bonus” jest bardzo podobna do gry karcianej „Pijak”, która zawsze jest ciekawa do grania!


1. Rozdaj karty równo pomiędzy graczy. Każdy gracz odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu.
2. Pierwszy gracz wybiera kategorię z najwyższym wynikiem na karcie i nadaje jej nazwę.
3. Drugi gracz odnajduje nazwaną kategorię na swojej karcie i odczytuje liczbę punktów naprzeciwko niej.
4. Pierwszy gracz ma więcej punktów. Wygrywa rundę, bierze obie karty i kładzie je pod stosem.
Celem gry jest wygranie wszystkich kart przeciwnika!

Złap smoka!

Warunki gry: muszą być co najmniej dwie osoby!!!A w talii kart musi być co najmniej jedna fioletowa!!!

1. Mieszamy karty i rozdajemy je graczom zakryte. Połóż przed sobą stos swoich kart, odwróć kolejno wierzchnie karty i umieść je na wspólnym stosie na środku.

2. Gdy ktoś natknie się na Fioletowego Smoka, każdy powinien zakryć tę kartę okrzykiem „Smok!!!” . Ten, który zakrywa kartę jako pierwszy, bierze cały stos i kładzie go zakrytą pod swoimi kartami.

3. Gracz, który wziął karty, odwraca wierzchnią kartę ze swojego stosu i gra toczy się dalej. Gra kończy się, gdy jeden z uczestników zostaje bez kart. Wygrywa ten z największą liczbą kart.

Nieoczekiwany atak. Walcz z niewidzialnym wrogiem!

1. Odłóż karty bonusowe na bok i daj każdemu graczowi pięć kart.
2. Połóż jeszcze pięć kart zakrytych w rzędzie - to jest dla „niewidzialnego gracza”!
3. Odwróć pierwszą kartę na stole. Gracze muszą pokonać najwyższą umiejętność tej karty. Jeśli obaj gracze przekroczyli tę umiejętność, ten z większą liczbą punktów zabiera wszystkie trzy karty.
4. Jeśli nikt nie pokonał „niewidzialnego gracza”, nikt nie otrzymuje kart.

Kontynuuj grę, aż odkryjesz wszystkie pięć kart. Kto wygra najwięcej rund, wygrywa.

1. Rozdaj karty przed usunięciem bonusów.

2. Połóż je zakryte.

3. Pierwszy gracz wyciąga swoją kartę, wypowiadając imię przedstawionej na niej postaci. Jeśli nie zgadłeś, karta jest ułożona na środku, a jeśli gracz zgadnie, karta pozostaje.

4. Podobnie reszta graczy.

5. Zwycięzcą jest ten, któremu jako pierwsze nie pozostały żadne karty. Pamiętaj, że nie możesz wywoływać tego samego imienia z rzędu i nie możesz powtórzyć imienia wypowiadanego przez innego gracza w tej rundzie.

Bitwa bonusowa!

1. Weź talię kart. Dzielimy na dwa stosy: w jednym dodajemy bonusy, w drugim pozostałe karty. Bierzemy talię z bonusami (możesz usunąć inną talię; nie będziesz jej potrzebować!).

2. Rozdajemy karty równo wszystkim graczom.

3. Pierwszy gracz wybiera kartę i przechodzi ją, nie pokazując, ale wypowiadając jej cechy pomysłowości, zręczności, siły, umiejętności.

4. Następnie drugi gracz porusza się ze swoją premią o tej samej charakterystyce, jeśli nie ma potrzebnej karty, bierze tę kartę dla siebie, ale jeśli nadal ją ma, idzie do niej i wygrywa, a następnie pierwszy gracz bierze wszystkie karty i odwrotnie. Musisz iść za każdym razem z różnymi bonusami! Oznacza to, że nie możesz za każdym razem korzystać z tego samego bonusu.

5. Trwa to, dopóki wszystkie karty nie znajdą się u jednego z graczy. Ten, kto nie ma kart, wygrywa.

Nieuchwytny bonus!

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart!

1. Potasuj wszystkie karty i rozdaj 20 szt. Odłóż je zakryte. Nie podglądaj!

2. Uczestnicy na zmianę wykładają wierzchnią kartę ze swojego stosu i krzyczą „Bonus!” podczas swojej tury, jeśli myślisz, że otrzymasz kartę bonusową.

3. Jeśli zgadłeś poprawnie, gra toczy się dalej. Ten, który wyłożył kartę bonusową, ale milczał lub odwrotnie - krzyczał, ale nie zgadł, bierze karty wyłożone w tej rundzie.

4. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.

Zmieniamy zasady!!!
Możesz krzyczeć „Bonus!” przed turą drugiego gracza. Jeśli dobrze zgadniesz, przeciwnik będzie musiał wziąć wszystkie karty. Jeśli popełnisz błąd, otrzymasz karty!

Gra „Elusive Bonus” jest bardzo podobna do gry karcianej „Pijak”, która zawsze jest ciekawa do grania!

ENGLISH RUSSIAN ™ 7+ ™ 2-10 Card G Zawartość gry KARTA INSTRUKCYJNA DANE TECHNICZNE: Instrukcje Uno Zabawka: Nr zabawki: CJM71 Nr części: -1100485430 4,25” szer. x 19,25” wys. Rozmiar wykończenia: 4,25” szer. x 2,75” wys. Złożony Rozmiar: 1 panel w 7 panel h Rodzaj spasowania: 7+ 2-10 Karty do gier karcianych Zawartość 112 kart: 19 niebieskich kart – od 0 do 9 19 pomarańczowych kart – od 0 do 9 19 czerwonych kart – od 0 do 9 19 fioletowych karty – od 0 do 9 8 Dobierz Dwie karty – po 2 w kolorze niebieskim, Pomarańczowym, Czerwonym i Fioletowym 8 Odwróconych kart – po 2 w kolorze niebieskim, Pomarańczowym, Czerwonym i Fioletowym 8 kart Pomiń – po 2 w kolorze niebieskim, Pomarańczowym, Czerwonym i Fioletowym 4 Dzikie karty 4 Wild Draw Cztery karty 4 karty Ataku Drużynowego 112 kart, w tym: 19 niebieskich kart - 0 do 9 19 pomarańczowych kart - 0 do 9 19 czerwonych kart - 0 do 9 19 fioletowych kart - 0 do 9 8 kart „Draw Two Cards” - 2 karty każda w kolorach niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym 8 kart "Zmień kierunek" - 2 karty każda w kolorach niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym 8 kart "Pomiń" - 2 karty każda niebieska, pomarańczowa, czerwona i fioletowy 4 dzikie karty 4 dzikie karty 4 karty ataku drużynowego 1 (jedna) z obu stron # kolory: czarny Kolory: biały offsetowy Ilość papieru: 70 funtów. Gramatura papieru: cel gry Bądź pierwszym graczem, który pozbędzie się wszystkich swoich kart w każdej rundzie i zdobędzie punkty za karty, które pozostali twoi przeciwnicy. Punkty w rundach kumulują się i wygrywa pierwszy gracz, który zdobędzie 500 punktów. Nr EDM: Cel gry Musisz jako pierwszy pozbyć się wszystkich kart w każdej rundzie i zdobyć punkty za karty pozostawione w rękach innych graczy. Punkty za każdą rundę są sumowane i wygrywa pierwszy gracz, który zdobędzie 500 punktów. Przygotowanie 1. Każdy gracz dobiera kartę; gracz, który wylosuje największą liczbę rozdań (policz każdą kartę z symbolem jako zero). Czarna płyta 2. Krupier tasuje i rozdaje każdemu graczowi 7 kart. 3. Umieść pozostałą część talii zakrytą, aby utworzyć stos DOBIERANIA. 2. Krupier rozdaje każdemu graczowi 7 kart. 4. Górna karta ze stosu DOBIERANIA zostaje odwrócona, aby rozpocząć stos ODRZUCONY. UWAGA: Jeśli którakolwiek z Kart Akcji (symboli) zostanie odwrócona, aby rozpocząć stos ODRZUCENIA, patrz FUNKCJE KART AKCJI, aby uzyskać specjalne instrukcje. 3. Następnie talię z pozostałymi kartami kładzie się zakrytą. Jest to talia, z której gracze będą dobierać karty w trakcie gry. Zagrajmy Osoba na lewo od rozdającego rozpoczyna grę. Składany diagram Przygotowanie do gry UNO 1. Każdy gracz dobiera jedną kartę z talii. Gracz, który ma najwyższą kartę w ręku, zostanie rozdającym (wszystkie karty z symbolami są traktowane jako zero). 4. Górna karta z talii jest odwracana i umieszczana obok niej. Staje się pierwszą kartą ze stosu kart odrzuconych. UWAGA: Jeżeli pierwszą kartą jest jedna z Kart Akcji (karta z obrazkiem), to wykonywana jest akcja z karty - patrz FUNKCJE KART AKCJI. Zacznijmy grę! W swojej turze musisz dopasować kartę z ręki do karty na wierzchu stosu ODRZUCENIA, podając numer, kolor lub symbol (symbole reprezentują karty akcji; patrz FUNKCJE KART AKCJI). Gracz na lewo od rozdającego rozpoczyna grę. PRZYKŁAD: Jeśli karta na stosie ODRZUCENIA to niebieska 7, gracz musi odłożyć niebieską kartę LUB dowolny kolor 7. Alternatywnie, gracz może odłożyć Dziką kartę (patrz FUNKCJE KART AKCJI). Kiedy nadejdzie Twoja kolej na grę, musisz dopasować jedną ze swoich kart do karty znajdującej się na wierzchu stosu kart odrzuconych, kolorem, numerem lub symbolem (symbol oznacza Kartę Akcji; zobacz FUNKCJE KART AKCJI) i umieść ją zakrytą na stosie kart odrzuconych. Jeśli nie masz karty pasującej do tej ze stosu ODRZUCENIA, musisz wziąć kartę ze stosu DOBIERANIA. Jeśli podniesiona karta może zostać zagrana, możesz ją odłożyć w tej samej turze. W przeciwnym razie gra przechodzi do następnej osoby po kolei. Możesz również wybrać NIE zagrywanie grywalnej karty z ręki. Jeśli tak, musisz dobrać kartę ze stosu DOBIERANIA. Jeśli jest grywalna, ta karta może zostać odłożona w tej samej turze, jednak po dobraniu nie możesz zagrać żadnej innej karty z ręki. Funkcje kart akcji Draw Two Card – Kiedy zagrasz tę kartę, następny gracz musi dobrać 2 karty i przegapić swoją turę. Ta karta może być zagrana tylko na pasującym kolorze lub na innej karcie Draw Two. Jeśli pojawi się na początku gry, obowiązuje ta sama zasada. PRZYKŁAD: Jeśli wierzchnią kartą stosu kart odrzuconych jest niebieska siódemka, gracz musi umieścić dowolną niebieską kartę lub siódemkę dowolnego innego koloru. Gracz może również zagrać „Dzikią kartę” (patrz FUNKCJE AKTYWNYCH KART). Jeśli nie masz na ręce karty odpowiadającej wierzchniej karcie ze stosu kart odrzuconych, musisz dobrać kartę z talii. Jeśli dobrana karta odpowiada kolorowi, numerowi lub symbolowi wierzchniej karty stosu kart odrzuconych, można ją zagrać. Jeśli nie, kolejka przechodzi na następnego gracza. Możesz również zdecydować się nie używać karty, którą posiadasz, odpowiadającej wierzchniej karcie. W takim przypadku musisz wziąć nową kartę z talii. Jeśli ta karta pasuje do górnej, możesz ją zagrać, ale kiedy już dobierzesz nową kartę z talii, nie możesz użyć żadnych innych kart, które posiadasz w tej turze. Funkcje kart akcji Odwróć kartę – kiedy zagrywasz tę kartę, kierunek gry się odwraca (jeśli gra jest aktualnie w lewo, gra zmienia się w prawo i odwrotnie). Ta karta może być zagrana tylko na pasującym kolorze lub na innej karcie odwróconej. Jeśli ta karta zostanie odkryta na początku gry, krupier idzie jako pierwszy, a następnie gra przesuwa się w prawo zamiast w lewo. Skip Card – Kiedy zagrasz tę kartę, następny gracz zostaje „pominięty” (traci swoją turę). Ta karta może być zagrana tylko na pasującym kolorze lub na innej karcie pomijania. Jeśli karta pominięcia zostanie odkryta na początku gry, gracz na lewo od rozdającego jest „pomijany”, a zatem rozpoczyna grę gracz na lewo od tego gracza. 2LJ: ANGIELSKI / ROSYJSKI Dzika karta – Kiedy zagrasz tę kartę, możesz wybrać kolor, który będzie kontynuował grę (dowolny kolor, w tym kolor, który był w grze przed wyłożeniem Dzikiej karty). Możesz zagrać dziką kartę w swojej turze, nawet jeśli masz na ręce inną grywalną kartę. Jeśli na początku gry odkryta zostanie dzika karta, osoba na lewo od rozdającego wybiera kolor, który kontynuuje grę. Wild Draw 4 Card – Kiedy zagrasz tę kartę, możesz wybrać kolor, który będzie kontynuował grę, PLUS następny gracz musi dobrać 4 karty ze stosu DRAW i przegrać swoją turę. Jest jednak pewien problem! Możesz zagrać tę kartę tylko wtedy, gdy NIE masz na ręce innej karty, która pasuje do koloru na stosie odrzuconych (ale dopuszczalne jest zagranie tej karty, jeśli masz pasującą liczbę lub karty akcji). Jeśli pojawiła się na początku gry, odłóż tę kartę do talii i wybierz inną. UWAGA: Jeśli podejrzewasz, że karta Wild Draw 4 została zagrana na ciebie nielegalnie (tj. gracz ma pasującą kartę), możesz rzucić wyzwanie temu graczowi. Wyzwany gracz musi pokazać tobie (wyzywającemu) swoją rękę. Jeśli jest winny, wyzwany gracz musi dobrać 4 karty zamiast ciebie. Jednakże, jeśli wyzwany gracz jest niewinny, musisz dobrać 4 karty PLUS dodatkowe 2 karty (w sumie 6)! Karta Ataku Drużynowego – Kiedy chłopaki współpracują, nikt nie może przeciwstawić się ich Turtle Power! Kiedy zagrywasz tę kartę, możesz odrzucić do trzech kart złoczyńców. Ta karta jest również dziką kartą, więc wybierasz kolor, który wznawia grę. Jeśli ta karta zostanie odkryta na początku gry, osoba na lewo od rozdającego wybiera kolor, który rozpoczyna grę. Wyjście Kiedy zagrywasz swoją przedostatnią kartę, musisz krzyknąć „UNO” (co oznacza „jeden”), aby wskazać, że pozostała ci tylko jedna karta. Jeśli nie krzykniesz „UNO” i zostaniesz złapany, zanim następny gracz rozpocznie swoją turę, musisz dobrać dwie karty. Gdy gracz nie ma już żadnych kart, runda się kończy. Punkty są naliczane (patrz PUNKTACJA) i gra zaczyna się od nowa. Jeśli ostatnią kartą zagraną w rundzie jest karta Draw Two lub Wild Draw Four, następny gracz musi dobrać odpowiednio 2 lub 4 karty. Te karty są liczone podczas sumowania punktów. Jeśli żaden gracz nie wyczerpie się kart do czasu wyczerpania stosu DOBIERANIA, stos ODRZUCONY jest przetasowany i gra jest kontynuowana. Draw 2 Cards – Kiedy zagrasz tę kartę, następny gracz dobiera dwie nowe karty z talii i pomija swoją turę. Ta karta może być zagrana tylko wtedy, gdy pasuje kolorem do wierzchniej karty stosu kart odrzuconych lub po innej karcie tego samego koloru. Jeśli pojawi się na samym początku gry, obowiązuje ta sama zasada. Zmień kierunek karty - Jeśli zagrasz tę kartę, gra zostanie odwrócona (jeśli gra toczy się od prawej do lewej, to gra toczy się od lewej do prawej i odwrotnie) Ta karta może być zagrana tylko wtedy, gdy pasuje do koloru z górnej talii kart odrzuconych lub po innej podobnej karcie. Jeśli pojawi się na samym początku gry, gracz rozdający idzie pierwszy, a gra toczy się dalej z graczem siedzącym po jego prawej, a nie po lewej, jak zwykle. Skip Turn Card – Kiedy zagrasz tę kartę, następny gracz pomija turę. Ta karta może być zagrana tylko wtedy, gdy pasuje kolorem do wierzchniej karty stosu kart odrzuconych lub zaraz po innej karcie tego samego koloru. Jeśli pojawi się na samym początku gry, gracz na lewo od rozdającego pomija ruch, a gracz na lewo od niego rozpoczyna grę. „Dzika karta” - Używając tej karty, możesz wybrać kolor, w którym chcesz kontynuować grę (możesz wybrać dowolny kolor, w tym ten, który był przed zagraniem „Dzikiej karty”). Możesz zagrać „Dzikią kartę”, nawet jeśli masz inną kartę, która może kontynuować grę. Jeśli „Dzika karta” pojawi się na samym początku gry, gracz na lewo od rozdającego wybiera kolor, który kontynuuje grę. Dzika karta „Draw 4 cards” – Używając tej karty, wybierasz kolor, który kontynuuje grę, a gracz podążający za tobą dobiera 4 karty z talii i pomija turę. Ale jest jedno „ale”! Możesz zagrać tę kartę tylko wtedy, gdy nie masz na ręce innej karty w kolorze wierzchniej karty stosu kart odrzuconych (ta zasada nie dotyczy kart o odpowiednim numerze ani kart akcji). Jeśli pojawi się na samym początku gry, musisz zwrócić jej talię i dobrać kolejną kartę. UWAGA: Jeśli uważasz, że któryś z graczy użył tej karty wbrew zasadom (na przykład miał na ręce inną kartę, którą można było zagrać), możesz to powiedzieć. Ten gracz będzie musiał pokazać ci karty, które ma na ręce. Jeśli zostanie uznany za winnego, musi dobrać 4 karty z talii. Ale jeśli jest niewinny, będziesz musiał dobrać 4 dodatkowe karty plus 2 dodatkowe (w sumie 6 kart)! Karta Ataku Drużynowego — Kiedy drużyna pracuje razem, nikt nie może oprzeć się atakowi drużyny! Zagrywając tę ​​kartę, możesz pozbyć się maksymalnie trzech kart złoczyńców. Ta karta jest również dziką kartą, więc możesz wybrać nowy kolor, aby kontynuować grę. Jeśli ta karta zostanie odkryta na samym początku gry, gracz na lewo od rozdającego wybiera kolor, który będzie kontynuował grę. Zakończenie gry Kiedy masz na ręce jedną kartę, musisz wezwać „UNO!” (co oznacza „jeden”). Jeśli nie zawołałeś „UNO”, a pozostali zauważyli to, zanim kolejny gracz wykonał ruch, musisz dobrać dwie karty z talii. Punktacja Pierwszy gracz, który pozbędzie się swoich kart w rundzie, otrzymuje punkty za wszystkie karty pozostawione w rękach przeciwnika w następujący sposób: Wszystkie karty liczbowe (0-9)............. ............................................. .... ..Druga remis wartości nominalnej ............................. ................................................... .. ...20 Punkt Rewers ........................................... ...................................................... .... ...20 Pomiń punkt .................................... .... ............................................. ..... .....20 Punktów Dzikich ............................................. .. ............................................ ...... ...........50 Punkty Kiedy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich kart, runda się kończy. Punkty są sumowane (patrz PUNKTACJA) i gra rozpoczyna się od nowa. Jeśli ostatnią kartą zagraną w rundzie było Draw Two lub Wild Draw Four, następny gracz musi dobrać odpowiednio dwie lub cztery karty z talii. Te karty liczą się do punktacji. Jeśli żaden z graczy nie pozbył się wszystkich swoich kart do czasu, gdy wszystkie karty w talii się skończą, stos kart odrzuconych jest tasowany i odwracany awersem do dołu, a gra toczy się dalej. Dzikie losowanie cztery ............. ................................................. . .............50 Punktów Atak Drużynowy ............. ....... .............................................50 punktów raz wynik rundy został podliczony, jeśli żaden z graczy nie osiągnął 500 punktów, przetasuj karty i rozpocznij nową rundę. Punktacja Gracz, który jako pierwszy odrzucił wszystkie karty w rundzie, zdobywa punkty za wszystkie karty, które pozostały w rękach innych graczy, zgodnie z następującymi zasadami: Wszystkie karty z numerami (0-9) ........... ...............................................obliczanie według liczb na mapach Zwycięstwo w grze ZWYCIĘZCA jest pierwszym graczem, który zdobędzie 500 punktów. Alternatywne zdobywanie punktów i wygrywanie Innym sposobem na zdobywanie punktów jest prowadzenie bieżącego podsumowania punktów, które pozostały graczom na koniec każdej rundy. Gdy jeden gracz zdobędzie 500 punktów, zwycięzcą zostaje gracz z najniższymi punktami. „Dobierz dwie karty” ............................................. .............................................20 punktów „Zmień kierunek” ............. ..................................................... ......... 20 punktów „Pomiń ruch” ................................. ............................................................20 punktów” Dzika karta” ...................................................... .......................................50 punktów Dzika karta „Dobierz cztery”........... ............................................................50 punktów Karta „Atak drużynowy” ...................................................... .............50 punktów Po zdobyciu punktów, jeśli żaden z graczy nie zdobył 500 punktów, karty są tasowane i gra jest kontynuowana. Zwycięzca gry Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów. Alternatywny sposób zdobywania punktów i zwycięzca gry Mattel 2014. Wszelkie prawa zastrzeżone. Tous droits rezerwy. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Holandia. Mattel UK Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Infolinia 01628 500303. Importer/Organizacja upoważniona: OOO „MATTEL” Federacja Rosyjska, 117105 Moskwa, Varshavskoe shosse 9, budynek 1B. +7 495 287 79 39 Innym sposobem punktowania jest bieżąca punktacja kart, które pozostają w rękach graczy na koniec każdej rundy. Gdy jeden z graczy zdobędzie 500 punktów, zwycięzcą zostaje gracz, który ma najmniej punktów na pozostałych kartach w ręku. 2014 Viacom Overseas Holdings CV Wszelkie prawa zastrzeżone. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES i wszystkie powiązane tytuły, logo i postacie są znakami towarowymi firmy Viacom Overseas Holdings C. W. ? service.mattel.com SZHM71-1100485430_2LY ? serwis.mattel.com SZHM71-1100485430_2LY

Odpowiedzi: 8

Pytanie dla koneserów: Ostatnio natknąłem się na kreskówkę przedstawiającą żółwia ninja, ale nie do bani, którą Nickelond robi dla szybkiego rozdania, ale na rok 2003. Według nich w latach 2010-2012 ukazywały się czasopisma z kartami. Miałem wtedy 14 lat i jak wszyscy faceci z naszego podwórka zbierałem te karty. Minęło już 6 lat. Znalazłem niektóre czasopisma i te karty. Taka nostalgia zalała się, ale niestety czasu nie można zwrócić. Oto pytanie: Czy można teraz kupić te magazynki/dopalacze (co jest mało prawdopodobne)?
Czy ktoś widział ich w kioskach w swoim mieście? Wiem na pewno, że sprzedawano je jeszcze w 2015 roku, ale jak rozumiem były to resztki, bo firma, która je wyprodukowała, już dawno się zamknęła. Może jest więcej podobnych kolekcji żółwi, zaproponuj to, co wiesz)

Z pozdrowieniami, dsadsadsa dsadsagdsfdgdf

Najlepsze odpowiedzi

Odpowiedź wideo

Ten film pomoże Ci zrozumieć

Odpowiedzi ekspertów

kamień:
jeśli przegrasz, to wank

Alena Siergiejew:
diiiiii

Jajko bojowe:
. Rozłóż karty równo pomiędzy graczy. Każdy gracz odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu.
2. Pierwszy gracz wybiera kategorię z najwyższym wynikiem na karcie i nadaje jej nazwę.
3. Drugi gracz odnajduje nazwaną kategorię na swojej karcie i odczytuje liczbę punktów naprzeciwko niej.
4. Pierwszy gracz ma więcej punktów. Wygrywa rundę, bierze obie karty i kładzie je pod stosem.
Celem gry jest wygranie wszystkich kart przeciwnika!

Powiązane artykuły: