Mecz Wikingowie kontra Samurajowie. Recenzja For Honor - bitwy Wikingów, samurajów i rycerzy. Kształt i kolor odzieży

Jakże ciekawie jest obserwować, jak jedna z najsłynniejszych firm gamingowych próbuje sprawdzić swoje możliwości w nowej roli. Dlatego Ubisoft stara się pokazać całemu światu bardzo średniowieczną grę akcji, bez trolli, czarownic, magii i smoków. Głównymi bohaterami są tu rycerze w ciężkich zbrojach z ogromnymi mieczami na plecach, zwinni jak wiatr samuraje z ostrymi katanami i umiejętnością bezkrytycznego siekania każdego na małe kawałki, a także bezlitośni barbarzyńcy Wikingowie, którzy niszczą wszystko na swojej drodze. To wszystko, a może trochę więcej, co twórcy Ubisoftu postanowili pokazać w najnowszej grze – For Honor. Jak udało im się jednocześnie połączyć trzy różne frakcje, które istniały w różnych okresach i krajach, dowiecie się z naszej recenzji.

Jaką bestią jest For Honor?

Mamy przyjemność zaprezentować: For Honor – sieciową grę akcji skupiającą się na gatunku MOBA. Jeśli myślisz, że na polu walki jest tylko jeden wojownik, jesteś po prostu zgubiony! W surowej i brutalnej rozgrywce w For Honor nie ma miejsca na bohaterów. Można tu zwyciężyć zaostrzonym mieczem, wielkim toporem i ogniem, ale tylko ramię w ramię z towarzyszem broni i taktyką przemyślaną do perfekcji. Istota gry jest bardzo prosta, ale jednocześnie niezwykle złożona. Twórcy Ubisoftu postawili sobie za cel opracowanie opartej na punktach mechaniki rozgrywki zwanej „Sztuką bitwy”. Oznacza to, że każdy konkretny przycisk będzie odpowiedzialny za konkretną akcję gracza w bitwie. W swej istocie jest to nic innego jak technologia przechwytywania ruchu i innowacyjny system sterowania, w którym każdy uczestnik bitwy kontroluje własną broń, obronę, ataki i ruch. Na przykład, jeśli weźmiemy pod uwagę joystick, to każdy obrót prawego drążka w rozgrywce będzie oznaczać pewną kombinację obronną przeciwko temu czy innemu atakowi przeciwnika.

Miłośnicy gatunku od razu zrozumieją, że w tak surowym średniowieczu po prostu nie da się przetrwać samemu. Twórcy nadal przewidzieli jednak tryb, w którym zmierzy się z nami sztuczna inteligencja. A tak na marginesie, to prawie jedyne miejsce, w którym możesz doskonalić swoje „umiejętności”. Pomysł umieszczenia kamery w formacie „trzecioosobowym” pozostaje ciekawy. W ten sposób możesz łatwo obserwować, co się dzieje i jednocześnie oceniać całe pole bitwy, nie martwiąc się o swoje tyły.

Konfrontacja z trzema lub większą liczbą przeciwników będzie wymagać od Ciebie umiejętności przynajmniej gry na pianinie, a co najwyżej lewą ręką wykonywania utworów Beethovena. Można założyć, że matematycy włożyli mózg w rozwój gry, ponieważ geometria odgrywa tutaj dość znaczącą rolę. W ogniu walki nie należy zapominać o ruchu. Odpowiednie odbicie we właściwym czasie – a miecz może rozbić czaszkę przeciwnika na kawałki. Przy tym wszystkim należy pamiętać o flankach, zwłaszcza że sterowanie grą przewiduje bloki poza głównym celem, aby odpierać ataki z dowolnego kąta.

Rycerze, Wikingowie, samurajowie – którą stronę wybierzesz?

W chwili premiery w For Honor dostępne będą trzy rodzaje wojska. Pierwszy rodzaj żołnierzy to surowi rycerze z „Legionu”, ubrani w zbroję o wysokiej wytrzymałości. Są bardzo potężni i bardzo boleśnie władają ogromnym mieczem, zdolnym zniszczyć wszystko i wszystkich na swojej drodze. Drugi typ to krwiożerczy barbarzyńcy Wikingowie z frakcji „Battleborn”, którzy przy pomocy włóczni i toporów nie znają litości, bezlitośnie siekając na drobne kawałki swoich wrogów i wszystko, co spotkają na drodze. Trzeci typ to tajemniczy samurajowie z klasy „Wybrańców”, dysponujący ostrymi jak brzytwa katanami i niezrównaną zręcznością.

Każda klasa wojowników ma swoje własne charakterystyczne cechy. Rycerze są frakcją złotego środka. Mają mocny pancerz, potrafią uderzać z wyczuciem i odpowiednio się bronić. Wikingowie to zaciekli wojownicy, z gorszą obroną niż rycerze, ale potrafiący walczyć dwiema broniami. Samuraje mają najsłabszy poziom pancerza, ale jednocześnie dysponują szybkimi i zwinnymi atakami oraz przebiegłością.

W For Honor pole bitwy zawsze będzie pogrążone w chaosie i całkowitym zamieszaniu. Dzieje się tak dlatego, że członek każdej frakcji może przyzywać salwy łuczników lub balist, ale tylko wtedy, gdy odblokowane zostaną odpowiednie umiejętności. Z takich umiejętności należy korzystać możliwie ostrożnie, gdyż łączna liczba salw ma swój limit i ich korzyść występuje wyłącznie w miejscach, w których skupiają się hordy wrogich wojsk. W walce jeden na drugiego z bohaterem korzystanie z takich umiejętności jest co najmniej nieskuteczne, a co najwyżej głupie.

Jaki jest sens?

For Honor jest typowym przedstawicielem gatunku MOBA. Wynika to z faktu, że w grze będzie ogromna liczba filmów MOV. Do tej pory znany jest tylko jeden tryb - dominacja lub alternatywne zdobywanie kluczowych punktów. Zadaniem pierwszego jest trzymanie, drugiego - chwytanie. Oprócz zadań głównych będzie ogromna liczba zadań pobocznych. Rozgrywka nie zakłada obecności minimapy - okolicę warto eksplorować samodzielnie. Dlatego, aby wiedzieć wszystko o polu bitwy, konieczne jest bezpieczne wejście na wyżyny. Tryb dominacji obejmuje dwie drużyny po cztery osoby każda i maksymalnie 50 członków drużyny pod kontrolą komputera. Oczywiście zwycięstwo przypada temu, kto jako pierwszy zdobędzie 1000 punktów, lub temu, którego armia fizycznie zniszczy wszystkich wojowników wroga. Twórcy milczą na temat wszelkiego rodzaju innych trybów, trzymając intrygę do samego końca.
W trybie wieloosobowym szeroką skalę bitwy kreuje komputer – mięsa armatniego nie brakuje. Na polu bitwy zwykłe „tłumy” można łatwo zauważyć po ich bezwartościowości. Z reguły padają na ziemię połową ciosu, podczas gdy sami nie są w stanie zaatakować. Chociaż, jeśli otoczą w tłumie jakiegoś bohatera, mogą go zabić. Moby odrodzą się, w przeciwieństwie do uczestników bitew kontrolowanych przez prawdziwych graczy. Dlatego kategorycznie zabrania się tu umierania.

W For Honor, w zależności od wybranej frakcji, dostępne są pewne umiejętności, których użycie będzie wymagało odblokowania. I oczywiście, gdzie bylibyśmy bez personalizacji? Na przykład legionista może wymienić długi miecz na ciężką maczugę, zmienić hełm lub przemalować kolczugę na kolory khaki. Czy sprzęt będzie miał jakikolwiek wpływ na rozgrywkę? - mało prawdopodobne, ale miłe dla oczu!

Główną atrakcją jest walka jeden na jednego

Sesja gry trwa około 20 minut, a każda bitwa pomiędzy prawdziwymi graczami zajmie 10-30 sekund. Chociaż w walce pomiędzy przeciwnikami o równej sile machanie ostrym żelazem może trwać nawet kilka minut. Twórcy gwarantują graczom poczucie uderzenia, ciężkości i ostrości broni, zrozumienie kosztów chybienia, po którym prawie niemożliwe jest zgrupowanie się w celu odparcia ataku. Proces budowania bitwy stymuluje niestandardowe ataki. Wojownicy mogą odepchnąć przeciwnika mieczem, wskoczyć mu za plecy, zadać serię zmiennych ciosów i przewidzieć atak.
To bitwy w For Honor wyróżniają tę grę spośród całej jej różnorodności. Aby przeprowadzić tutaj skuteczny atak, musisz wybrać stronę zamachu, jego siłę, starając się jednocześnie nie wpaść pod miażdżący cios wroga. W obronie to ta sama historia. Bezmyślne machanie ciężkim mieczem po prostu nie zadziała, ponieważ wojownicy mają taką cechę jak radość. Jej istotą jest utrzymanie równowagi pomiędzy obroną i atakiem. Jeśli po serii ciosów zmęczysz się, nie będziesz w stanie normalnie się obronić, a jeśli odeprzesz kilka nadchodzących ataków, twoja wigor również spadnie, uniemożliwiając wykonanie kontrataku.

Rysowanie linii

Szkoda oczywiście, że nie ma możliwości wykorzystania rycerza na koniu z możliwością zorganizowania ostrego turnieju z głową zwycięzcy i przegranego. Miejmy nadzieję, że po premierze twórcy pomyślą o ożywieniu takiej fabuły. Reasumując, można stwierdzić: Francuzi tym projektem poszli na „przełom” i po prostu nie mają miejsca na błędy. Nie jest jasne, czy warto w to wierzyć. Miejmy nadzieję, że Ubisoft znalazł coś nowego lub innowacyjnego. Sędzią wszystkiego jest czas, który pokaże, jak projekt odbiorą widzowie. Gra będzie dostępna na wszystkich platformach nowej generacji, w tym na komputerach osobistych.

W dzisiejszej branży gier gry sesyjne w trybie rywalizacji są popularne, ale nie każdemu jest pisane zostać zapamiętanym i wyróżnionym. Ubisoft od dawna pracował w tym kierunku i dołożył wszelkich starań, aby oddział w Montrealu rozwijał grę For Honor.

Sceneria gry nie przypomina żadnego innego projektu. Starli się w nim przedstawiciele średniowiecza – Wikingowie, rycerze i samurajowie. Gra jest bardzo spektakularna, z ekscytującymi bitwami bez magii i technologii, więc aby lepiej zrozumieć, o czym mówimy, przedstawiam recenzję For Honor.

Trzej wojownicy – ​​jeden cel

W grze możesz wybierać spośród przedstawicieli trzech frakcji, którzy podzieleni są na cztery klasy. Każda klasa ma swoje unikalne umiejętności i inną mechanikę.

Zachodni przedstawiciele mogą pochwalić się takimi klasami, jak Orochi pełniący rolę cichego zabójcy, Kensei stojący w awangardzie, Shugoki, którego przeznaczeniem jest uderzanie swoją maczugą w duże skupiska żołnierzy, a także Nobushi.

Chociaż mechanika gry różni się w zależności od klasy, cel jest ten sam - zabić przeciwnika. Fani przedstawicieli północy będą mieli przyjemność wcielić się w najeźdźcę, który miażdży czaszki za pomocą gigantycznej maczugi. Dowódca wojskowy jest gotowy przezwyciężyć ból i cierpienie dziesiątek ciosów. Celem berserkera jest wtargnięcie w szeregi wroga i sianie paniki.

Oprócz berserkerów dostępni są także przedstawiciele tego dzikiego narodu – Walkirii. Przedstawiciele średniowiecza - rycerze - mogą pochwalić się strażnikiem, którego dwuręczny miecz może z łatwością odciąć kilka głów na raz, a zdobywca za pomocą tarczy jest gotowy odeprzeć wroga, podczas gdy rozjemca jest stworzony do eliminacji wroga za pomocą sztyletów. Prawnik zamyka łańcuch tych przedstawicieli.

Główna mechanika gry koncentruje się wokół pozycji, jakie przyjmują wojownicy. W zależności od przyjętej postawy gracz jest w stanie uderzyć przeciwnika z boków lub z góry. To samo tyczy się bloków.

Pozycję ataku można rozróżnić po przyjętej postawie lub wskazówce, która pojawia się w momencie ataku, dlatego bardzo ważne jest monitorowanie i zmiana postaw i pozycji. Oprócz nich w grze znajdują się akrobatyczne triki w postaci uników, parowania, przetaczania się, odskakiwania do tyłu i wykonywania potężnych wypadów przebijających pancerz.

System walki jest bardzo podobny do gry w papierowe nożyczki.

Tryby

Gra posiada kilka trybów. Przede wszystkim są to pojedyncze potyczki jeden na jednego, potyczki ze znajomymi dwa na dwóch, a także potyczki wieloosobowe w trybie Capture the Flag, gdzie koncentracja grupy przyczynia się do ostatecznego zwycięstwa na mapie.

W pojedynkach pojedynki toczą się bardziej przemyślanie, a przeciwnicy mają więcej czasu na tworzenie kombinacji ciosów i bloków, ponieważ nie ma potrzeby czekać na cios od tyłu. W tym trybie pomocne będą przedmioty wewnętrzne i teren, np. dobrze wykonany wypad sprawi, że wróg spadnie z klifu, a wtedy będziesz mógł go wykończyć za pomocą specjalnej umiejętności.

Bitwa bez honoru i odwagi

Bitwy na dużą skalę to starcia pomiędzy dwiema drużynami, podzielonymi na czterech graczy, które walczą na linii frontu wraz z postaciami niezależnymi. Obie drużyny odradzają się na kontrolowanych terytoriach, tylko do momentu, gdy jedna ze stron zdobędzie upragniony tysiąc punktów.

Po tym stronie przegrywającej pozostaje jedno życie bez przebudzeń. W przeciwieństwie do innych gier, nadal istnieje szansa na zwrot wszystkiego. Wystarczy zdobyć jeden z punktów. Chociaż wszystkie zasady gry dla jednego gracza są nieodłącznie związane ze zdobyciem flagi, często są one ignorowane, ponieważ łatwo jest wpaść na miecz wroga.

Strumień wideo

Możliwości i personalizacja

Do gry dodano elementy RPG. Przed rozpoczęciem każdej bitwy gracz dostosowuje rodzaj i wygląd swojej broni i wyposażenia, a także cztery umiejętności, które można wykorzystać na polu bitwy.

W miarę zabijania gracz zdobywa doświadczenie, dzięki któremu może korzystać z tych umiejętności. Po bitwie gracze otrzymują elementy wyposażenia i odblokowują nowe umiejętności.

Twórczość Ubisoftu to zdecydowanie najbardziej niezwykła gra wieloosobowa, która zawiera ciekawe elementy rozgrywki, które łączą się w trybie wieloosobowym.

Klęska żywiołowa zmusiła rycerzy, Wikingów i samurajów do wojny o zasoby i władzę. Tajemniczy Apollyon, przywódca zakonu rycerskiego Blackstone, wierzy, że z biegiem czasu wojownicy osłabli i nie byli w stanie przetrwać w nowym świecie, co oznacza, że ​​tylko wojna na pełną skalę może przywrócić im dawną siłę.

Gatunek muzyczny: akcja trzecioosobowa
Deweloper: Ubisoft Montreal
Wydawca: Rozrywka Ubisoftu
Ocena wieku: 18+
Tłumaczenie: pełny
Strona internetowa:dla honoru.ubisoftu.kom
Grano na: PS4
Podobne prace:
Rycerska wojna średniowieczna (2012)
Seria Dynasty Warriors

For Honor przywodzi na myśl program telewizyjny Deadliest Warrior. Tutaj możemy przekonać się, kto jest silniejszy: rycerz z dwuręcznym mieczem czy zwinny samuraj z kataną, agresywny berserker czy halabardier odziany w zbroję. System walki opiera się na pojedynkach dwóch wojowników, z których każdy może uderzać i blokować w trzech kierunkach. Najciekawsza rzecz opiera się na tej prostej formule - różnych zdolnościach bohaterów, dzięki którym każdy gracz będzie mógł znaleźć wojownika, który mu się podoba. Niektóre nadają się do potężnych bezpośrednich ataków, inne natomiast wymagają ciągłego uniku i kontrataku. Styl gry każdego bohatera jest bardzo łatwy do opanowania. Dzięki temu For Honor jest tym rzadkim przypadkiem, w którym można wygrać dowolną postacią, najważniejsze jest poznać jej mocne strony i umiejętnie je wykorzystać. Mapy również zwiększają zainteresowanie. Musisz stale monitorować swoje otoczenie, w przeciwnym razie możesz przegapić moment, w którym prawie pokonany wróg zręcznym kopnięciem wyśle ​​twoją postać w otchłań. Krótko mówiąc, system walki okazał się wielkim sukcesem i zapewni wiele niezapomnianych i intensywnych bitew.

Bitwy toczą się w kilku trybach: pojedynki, bitwy dwa na dwóch i cztery na cztery, a także utrzymywanie punktów. Być może najlepsze są pojedynki i bitwy dwa na dwóch. Mają najbardziej precyzyjną równowagę taktyki i indywidualnych umiejętności, a bitwy nie zamieniają się w ogólne wysypisko. Jasne, masowa rzeź jest fajna, ale w zwarciu system walki w grze nie prezentuje się najlepiej.

For Honor to ten rzadki przypadek, w którym możesz wygrać dowolną postacią

W przerwach pomiędzy meczami możesz śledzić na mapie globalne zmagania pomiędzy frakcjami: w zależności od ich wyniku gracze otrzymają nagrody na koniec sezonu. Oprócz tego możesz wykonywać zadania i otrzymywać dodatkowe nagrody - doświadczenie za rozwój postaci oraz walutę w grze, którą możesz wydać na nowy sprzęt.

Czasami w bitwach dwa na dwóch gracze, którzy pokonali już przeciwnika, wolą nie wtrącać się w pojedynek towarzysza, jakby usprawiedliwiając nazwę gry

Jednak jak to często bywa, dobry pomysł psują rzeczy zupełnie niezwiązane z rozgrywką. Po pierwsze, problemy czysto techniczne. Bardzo często traci się połączenie z serwerami - zarówno w trakcie bitwy, jak i podczas poszukiwania meczu. Po drugie, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że sieciowa część For Honor równie dobrze mogłaby być dystrybuowana w modelu free-to-play. Mikrotransakcje, losowe przedmioty ze skrzynek, dekoracje kosztujące tysiące jednostek waluty gry, gdy za bitwę dają najwyżej kilkadziesiąt, konieczność kupowania bohaterów, aby można było ich rozwijać, płatny status mistrza – a wszystko to w grę za pełne 60 euro. Oczywiste jest, że zakupy są opcjonalne, ale jakość wyposażenia wpływa na charakterystykę bohaterów, a gracz, który otworzył więcej skrzynek, będzie miał przewagę. I wreszcie, gdyby nie kampania dla pojedynczego gracza, gra nic by nie straciła: wszystkie wydarzenia rozgrywają się na tych samych mapach do trybu wieloosobowego, a zadania ograniczają się do zabicia wszystkich wrogów na danym poziomie. Jedynym powodem, dla którego warto ukończyć tryb fabularny, jest nagroda w postaci tych samych skrzynek z przedmiotami i kilku dekoracji na zbroję.

Konkluzja: wieloosobowa gra akcji z oryginalnym systemem walki i ciekawymi postaciami, psuta problemami technicznymi i mikrotransakcjami.

Odmowa dołączania plików z katalogu głównego. Tytuł: Dla Honoru
Rok wydania: 14 lutego 2017
Gatunek: Akcja, RPG
Deweloper: Ubisoft Montreal
Wydawca: Ubisoft
Platforma: PC
Typ publikacji: Licencja
Język interfejsu: Rosyjski, chiński (uproszczony)
Język głosu: rosyjski, angielski
Tablet: Brak (ochrona DENUVO)

Opis: For Honor to gra komputerowa z gatunku bijatyk z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Gra jest rozwijana przez firmę Ubisoft i ukaże się na komputerach osobistych, a także na konsolach nowej generacji: PlayStation 4 i Xbox One. Gra została zapowiedziana w 2015 roku i powinna ukazać się w 2016 roku, jednak dokładna data premiery nie jest jeszcze znana.

Osobliwości
Gra będzie średniowieczną grą akcji z elementami bijatyk. Gracze będą mieli okazję walczyć po stronie jednego z trzech typów różnych wojowników, z których każdy będzie wyróżniał się unikalną bronią, zbroją, a także zdolnościami i umiejętnościami. Gracz będzie więc mógł wybierać pomiędzy: Wikingami, rycerzami i samurajami.

Każda klasa będzie miała swoje zalety i wady, co czyni każdą postać wyjątkową i różną od siebie.
Od Wikingów oczekuje się, że będą posługiwać się śmiercionośnymi toporami i inną ciężką bronią, będą dysponować dużą siłą, ale być może nie będą mieli najlepszego pancerza, a także będą dość powolni.
Rycerze będą mieli doskonałą zbroję, która pozwoli im wytrzymać niektóre ciosy. Rycerze będą mogli władać dużymi, dwuręcznymi mieczami, które zadają ogromne obrażenia. Ruchy rycerzy będą powolne, ale zabójcze.
Samurajowie będą mieli całkiem niezłą zbroję, będą też używać katan – bardzo ostrych i zabójczych ostrzy, które będą znacznie szybsze niż dwuręczne miecze rycerzy.

Mecz będzie polegał na walkach drużynowych. Gra umożliwi Ci korzystanie z rozmaitych machin oblężniczych takich jak taran czy drabiny. Gracze będą mogli także skorzystać z rozmaitych umiejętności, np. salwy strzał, które znacząco zranią każdego wroga.
Graczom szczególnie powinien spodobać się system walki w grze. Uwzględni wiele cech, choćby takich jak waga broni, jej ostrość, materiał, z którego jest wykonana i wiele innych. Wszystko to wpłynie na obrażenia i szybkość obsługi tej broni.
Unikalny system walki będzie bardziej przypominał hollywoodzki film; w grze pojawi się ogromna ilość różnych technik, wypadów, bloków, kontrataków, uników, które pomogą graczowi zbudować własną, unikalną taktykę i pozwolą mu wygrać.
Nawiasem mówiąc, taktyka i strategia będą odgrywać dużą rolę w grze. Aby wygrać, musisz wchodzić w interakcję z innymi graczami, budować taktykę obrony lub ataku w różnych kierunkach mapy.

Gracz będzie walczył zarówno z botami, jak i z prawdziwymi graczami, przy czym ten ostatni będzie oczywiście znacznie silniejszy od botów. Jak mówią twórcy, doświadczeni gracze będą mieli dużą przewagę nad początkującymi.

Na razie nie ma więcej wieści na temat For Honor, ale uważa się, że gra będzie prawdziwym arcydziełem i zostanie dobrze przyjęta przez graczy. Firma wypuściła także kolorowy zwiastun, który pokaże część możliwości postaci w walce. Tymczasem graczom pozostaje tylko czekać na nowe szczegóły i kiedy twórcy ogłoszą datę premiery.

Wymagania systemowe:
System operacyjny: Windows 7, 8, 10 (tylko x64-bit)
Procesor: Intel Core i3-550 | AMD Phenom II X4 955 lub odpowiednik
RAM: 4 GB
Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX660/GTX750ti/GTX950/GTX1050 z 2 GB VRAM
Karta dźwiękowa: kompatybilna z DirectX
Wolne miejsce na dysku twardym: 40 GB

Instalacja:
1. Pobierz
2. Poczekaj na hack

Jaka była główna broń rycerzy, dlaczego zniknęli samuraje, co skłoniło Wikingów do rabowania i inne ciekawostki, o których warto wiedzieć przed premierą For Honor

Nowość od Ubisoftu Dla Honoru Rycerze, Wikingowie i samurajowie spotykają się na tym samym polu bitwy. W rzeczywistości prawie nigdy się ze sobą nie zderzyły - dzieliły je setki lat i tysiące kilometrów. Jednak wszyscy zapisali się w historii i pozostawili ślad w kulturze światowej.

Koń i włócznia

Od IX wieku w Europie Zachodniej zaczęła kształtować się klasyczna armia średniowieczna, której trzon stanowili ciężko uzbrojeni jeźdźcy, którzy przybyli, aby służyć z bronią, oraz swój lud – rycerze. Taktyka rycerzy była prosta: taranowanie końmi i włóczniami. Pomimo prymitywności tej metody, pierwszy cios był często ostatnim. Konie nie zawsze były zatrzymywane nawet przez odsłonięte piki: po śmierci koń z bezwładności staranował linię - a uderzenie takiego pocisku, który wraz z jeźdźcem ważył do tony, rozproszyło piechotę wroga. W słynnej „bitwie trzydziestu” pomiędzy Anglikami i Francuzami podczas wojny stuletniej jeden francuski jeździec zniszczył całą linię angielską, zmuszając pozostałych na nogach do ucieczki w panice. Siła ciosu pozwoliła rycerzom skutecznie zmiażdżyć nie tylko piechotę, ale nawet lżejszą kawalerię. Podczas pierwszej krucjaty czasami po prostu deptali tureckich jeźdźców w ziemię.

Oczywiście odpowiednia taktyka pozwoliła poradzić sobie z takim wrogiem. Na przykład pod Crecy Brytyjczycy mądrze umieścili łuczników na wzgórzach, wykorzystując ich do pokonania francuskich jeźdźców (angielscy rycerze grali w tej bitwie na koniach). Ale żeby tego dokonać, wieśniacy z długimi łukami musieli wystrzelić aż do pół miliona strzał, zabijając przy ich pomocy półtora tysiąca rycerzy. A co najważniejsze, pomogło im kilka błędów wroga - Francuzi wybrali złą pozycję, zaatakowani po wyczerpującym marszu, a ich rycerze byli zbyt pewni swoich umiejętności.

Dyscyplina często zawodziła rycerzy. Nie była to jeszcze armia we współczesnym znaczeniu, ale raczej zbiór silnych, ale słabo kontrolowanych wojowników. Główną jednostką taktyczną była włócznia – rycerz oraz kilku uzbrojonych towarzyszy i sług. W bitwie włócznia działała niemal autonomicznie. Zwykle rycerz wyruszał na wojnę na ściśle określony czas (najczęściej 40 dni w roku) i po obronie wyznaczonego czasu w szeregach mógł po prostu odejść, chyba że pozostawał pod sztandarami swego pana za dodatkową opłatą i możliwość rabowania. Szlachetni panowie feudalni prowadzili własne wojska, podporządkowane nie królowi i lojalne nie wobec kraju, ale tylko własnemu panu. Często z powodu tyranii jednego hrabiego lub księcia pokonywana była cała armia: np. w 1396 roku pod Nikopolis Filip d'Artois omawiając plan bitwy krzyczał, że chcą odebrać mu całą chwałę - i zaatakował przed głównymi siłami Francuzów, wciągając swoją armię w pułapkę, w której zabili go Turcy.

W XVI wieku zbroje dla ludzi i koni osiągnęły swój szczyt rozwoju. Lśniące zbroje fantastycznych paladynów i nudne „skafandry kosmiczne” w muzeach zwykle nawiązują do tego okresu – tak jak w For Honor widzimy właśnie „późnych” rycerzy. Rycerz w takiej zbroi byłby w stanie przetrwać wiele ciosów bronią białą – np. król francuski Franciszek I w bitwie pod Pawią w 1525 roku stracił konia, został powalony na ziemię, po czym niemieccy najemnicy przez kilka minut próbowali go posiekać mieczami i przebić go pikami. Kiedy jednak króla zdjęto ze zbroi, okazało się, że uciekł z zaledwie kilkoma skaleczeniami na rękach.

Broń palna położyła kres kawalerii rycerskiej. Godne uwagi jest to, jak zginął Pierre Bayard, rycerz bez strachu i wyrzutu, do którego osobiście odnosiło się to określenie. Udało mu się dokonać wielu wyczynów na granicy ludzkich możliwości - raz na przykład obronił most na rzece przed dwustu hiszpańskimi jeźdźcami, którzy mieli okazję się zastąpić (Hiszpanie rozpoznali epizod i ogłosili, że Bayardowi udzielono pomocy przez diabła). Jednak nawet największy z rycerzy był bezsilny w obliczu nowej ery: w kolejnej bitwie Bayard został śmiertelnie ranny od arkebuzu. Kula przebiła zbroję, a Kawaler wykrwawił się na śmierć, siedząc pod drzewem i mocno ściskając miecz. Symboliczny koniec dla całej rycerskości: na polu bitwy królowały teraz armie z armatami i karabinami, a ciężka kawaleria stopniowo zaczęła znikać w tle.

Ścieżka Śmierci

Nazwa samuraj pochodzi od starego japońskiego słowa „służyć” – tak przez długi czas kraj ten oznaczał wojsko lub ochroniarzy lojalnych jednemu z feudalnych władców. Pierwsze wzmianki o samurajach pochodzą z VII wieku, jednak klasa ta ostatecznie ukształtowała się w średniowieczu. W tym czasie imperium wyspiarskie miało swój własny „dziki zachód” - północ wyspy Honsiu i wyspę Hokkaido. Podczas gdy stolica Kioto cieszyła się spokojem, „straż graniczna” przemieszczała się na północ, podbijając coraz więcej ziem.

W pewnym momencie właściciele ziemscy z przedmieść odkryli, że ich oddziały stanowią główną siłę zbrojną w kraju, a rozpieszczona straż pałacowa nie stanowi dla nich konkurencji. Wzmocnione klany graniczne odebrały cesarzowi i jego dostojnikom faktyczną władzę, pozostawiając władcę jako żywą relikt niemający wpływu na zarządzanie państwem. Potęga samurajów w Japonii rozpoczęła się wraz z wojną domową pomiędzy klanami Taira i Minamoto, które przejęły władzę w państwie. Taira przegrali tę wojnę; w ostatniej bitwie – bitwie morskiej – zostali całkowicie pokonani. Zdając sobie sprawę, że wszystko stracone, przywódcy klanów zaczęli jeden po drugim popełniać samobójstwa, wskakując do morza w zbrojach lub przywiązując się do kotwic. Niezdecydowany został wepchnięty do wody przez własnego samuraja, oburzonego tak haniebnym zachowaniem. Śmierć klanu Taira uczyniła samurajów z Minamoto prawdziwymi władcami Japonii. Tytuł szoguna, który wcześniej oznaczał po prostu przywódcę wojskowego, zaczął oznaczać prawdziwego władcę kraju. Najbliżsi samurajowie zostali ministrami i mniejszymi urzędnikami - w kraju ustanowiono dyktaturę wojskową.

Klan Minamoto nie był w stanie całkowicie utrzymać władzy – z biegiem czasu gubernatorzy prowincji zyskali na sile i zaczęli przeciwstawiać się szogunowi. Kraj rozpadł się na wiele lenn, które nieustannie kłóciły się między sobą - epoka ta nazywana była „Walczącymi Prowincjami” i trwała półtora wieku, stając się erą rozkwitu klasy samurajów.

Wizerunek japońskiego wojownika, jaki jest obecnie przedstawiany (m.in. w For Honor), ukształtował się już w XVIII wieku, kiedy klasyczna era samurajów została daleko w tyle. Dla samuraja walczącego na ulicach Kioto lub w Sekigaharze głównymi narzędziami była włócznia i łuk, a nie katana. A autor Hagakure, słynnego kodeksu cnót samurajskich, po prostu nie urodził się jeszcze w czasach głównych bitew samurajów. Ale nawet wtedy połączenie sztuki walki, wyrafinowania i okrucieństwa, które rozsławiło samurajów na całym świecie, było oczywiste.

Samuraj rzadko walczył z wrogiem zewnętrznym, ale te nieliczne przypadki, gdy musiał jeszcze walczyć, zapadały w pamięć na długo. W XIII wieku samurajowie odparli dwa najazdy mongolskie. Wbrew powszechnie znanemu stereotypowi sztorm w ogóle nie zniszczył floty przed wypłynięciem na brzeg – Mongołowie podjęli kilka prób desantu, ale sprawy nie posunęły się dalej niż zdobycie małych wysp. Już na Kiusiu napastnicy napotkali zaciekły opór – Japończycy na małych łódkach zaatakowali mongolskie statki, burząc własne maszty, aby wejść na pokład. W bezpośredniej walce Japończycy przerażali wroga niesamowitą umiejętnością posługiwania się bronią. Obie floty rzeczywiście ucierpiały z powodu tajfunów, ale Mongołowie ponieśli kilka porażek na lądzie.

Po tej inwazji Japonia ponownie pogrążyła się w zamęcie, który trwał do końca XVI wieku. Konkurowały ze sobą dziesiątki, jeśli nie setki klanów. Liczba samurajów stale rosła, osiągając w niektórych okresach 5% populacji kraju. Samurajów, nie mniej niż rycerzy, cechował duch zbiorowy. Do legendy przeszła na przykład konfrontacja dowódców Takedy Shingena i Uesugi Kenshina. Kiedy Shingenowi odcięto dostawy soli, Kenshin szlachetnie wysłał mu trochę własnej, informując go, że walczy nie solą, ale mieczem. Znana jest także historia chłopca, który chcąc zyskać sławę, postanowił zabić jednego z samurajów. Niedoszły zabójca został schwytany... i wysłany do swego pana z listem polecającym, w którym pochwalono go za odwagę.

Pod koniec XVI wieku samuraje ponownie stanęli twarzą w twarz z wrogiem zewnętrznym. Potężny przywódca wojskowy Toyotomi Hideyoshi prawie zjednoczył kraj, ale stanął przed problemem – sami samurajowie, przyzwyczajeni do walki, uwielbiali to robić i tak naprawdę nie wiedzieli, jak zrobić cokolwiek innego. Aby nie utonąć w kolejnej fali konfliktów domowych, postanowiono wysłać samurajów na podbój Korei. Wojna z Koreańczykami i Chińczykami, którzy do nich dołączyli, była prowadzona z potwornym okrucieństwem. Jeden z dowódców, Kato Kiemasa, niestrudzenie wysyłał do Japonii beczki z solonymi głowami koreańskich żołnierzy w celu złożenia raportu. Japończycy byli niepokonani na lądzie, ale nie mogli przeciwstawić się Koreańczykom na morzu. Odcięli samurajów od ich baz w Japonii i ostatecznie zmusili ich do opuszczenia kraju.

Ale wojna nadal rozwiązała główny problem - Japonii udało się zjednoczyć pod rządami nowego szoguna Ieyasu Tokugawy. W ciągu dwóch i pół wieku pokoju, który nastąpił, ukształtował się obraz japońskiego wojownika, do którego wszyscy się przyzwyczaili. Miejsce łuku i włóczni zajęła cywilna katana, zaczęły masowo pojawiać się szkoły szermierki o poetyckich nazwach, pisano słynne traktaty o sztuce wojny i właściwym zachowaniu. Jednak sami wojownicy zostali bez pracy: dla samuraja za szczęście uważano pracę na przykład jako strażak. Życie urozmaicały jedynie nieliczne powstania - na przykład bunt wspólnoty chrześcijańskiej, który miał miejsce w XVII wieku. Samurajowie to stłumili, ale rebelianci zasłużyli na podziw swoich zwycięzców – przegrawszy bitwę, zaczęli masowo odbierać sobie życie. Z chrześcijańskiego punktu widzenia popełnili straszny grzech, ale z japońskiego punktu widzenia ludzie wybrali wspaniałą śmierć.

W przeciwieństwie do rycerzy samo rozprzestrzenianie się broni palnej nie zniszczyło samurajów. Faktem jest, że w Japonii tylko najprostsza broń rozprzestrzeniała się wśród Europejczyków, co nie mogło zmienić taktyki. Arkebuz pozostał bronią pogardzanych ashigaru – najmniej cenionych wojowników rekrutowanych spośród chłopów. Ale pod wpływem Europejczyków Japonia zreformowała się - i pod koniec XIX wieku, po półtorarocznej wojnie, samurajski system rządów został zastąpiony władzą cesarza i jego rządu. Nowy rząd zlikwidował klasy feudalne, w tym samurajów – jednak wielu byłych wojowników objęło stanowiska rządowe i wzięło udział w tworzeniu armii japońskiej.

Mówiąc o samurajach, nie można nie wspomnieć o shinobi i ninja. Ich tajne stowarzyszenia rozkwitły w czasach Walczących Królestw. Chociaż kultura popularna przedstawia ninja przede wszystkim jako zabójców, częściej brali oni udział w zwiadach. Szpiegostwo wymagało, aby nie wyróżniać się z tłumu, więc ninja przebierali się za chłopów, wędrownych mnichów, a nawet żołnierzy armii wroga - i w żadnym wypadku nie nosili czarnych rajstop, w których są dziś przedstawiani. Powód popularności czarnego ubioru w kulturze popularnej jest prosty: w tradycji malarskiej i teatralnej solidny czarny garnitur oznaczał niewidzialność postaci, nawet jeśli kogoś zabije.

Poza morzami

W roku 793 jeden z pierwszych klasztorów chrześcijańskich w Anglii na wyspie Lindisfarne został zaatakowany przez nieznanych sprawców. Przybyli statkami, zabili mnichów i splądrowali klasztor. Przez kolejne stulecia Europa drżała, co roku spodziewając się najazdów ludów przybywających ze Skandynawii – Wikingów.

Skandynawia nie jest zbyt dogodnym regionem dla rolnictwa, dlatego jej populacja szybko przekroczyła próg, w którym wszystkim wystarczała spokojna praca. Ale niedaleko była Europa, która stopniowo ustabilizowała się po niszczycielskich średniowieczach, było co łupić, a morza były uwikłane w sieć szlaków handlowych. Wojna, handel i piractwo stały się dla Skandynawów nowymi sposobami na wzbogacenie się.

Jeśli dla rycerza najważniejszy był koń, to dla Wikinga był to langskip, długi i wąski statek z podniesionym dziobem i rufą. W przeciwieństwie do krajów, gdzie przestępców i niewolników zsyłano na galery, dla Wikingów prawo do wiosła było przywilejem wolnego człowieka. W Skandynawii było mnóstwo „bezrobotnych”, więc najczęściej przyłączali się do Wikingów nie po to, by całe życie spędzić na kampaniach, ale po to, by zgromadzić wystarczające bogactwo i osiedlić się na ziemi jako szanowany chłop. Niekoniecznie u siebie: Wikingowie w pełni wykorzystali słabość ówczesnych władców europejskich. Na przykład w Anglii zdobyli i zasiedlili duże obszary, zabijając lokalnych królów. Nottingham, zanim stało się sceną przygód Robin Hooda, było lennem Wikingów. Podążając za Anglią, Wikingowie zasiedlili Islandię i – ówczesny klimat na to pozwalał – wybrzeże Grenlandii. Dotarli nawet do wybrzeży Ameryki Północnej na długo przed Kolumbem, chociaż nie zdobyli tam przyczółka. Wikingowie przedostali się do Morza Śródziemnego, chętnie zaciągnęli się na służbę cesarzy bizantyjskich, aż w końcu Warangowie stali się pierwszą dynastią Rusi.

Główną zaletą Wikingów była mobilność. Drakkary podróżowały na duże odległości, pojawiając się tam, gdzie najmniej spodziewano się ataków. Ich prawdziwym żywiołem było morze – Wikingowie byli najlepsi w abordażu. Taktyka została opracowana w najdrobniejszych szczegółach: drakkar próbował rozbić wiosła wrogiego statku uderzeniem z boku, wróg został ostrzelany i obrzucony kamieniami i strzałkami, a niektórzy żołnierze zakrywali swoich towarzyszy tarczami . Wikingowie potrafili także stosować dość skomplikowaną taktykę na lądzie. Falanga nosicieli tarcz, kliny uderzeniowe, okrążenia flankowe – ich piechota nie była zwykłym tłumem, losowo pędzącym w kierunku wroga i wycinającym wszystkich. W rezultacie udało im się – choć z trudem – stawić opór nawet rodzącej się kawalerii rycerskiej.

Wikingowie w swoich podróżach nieświadomie dokonywali odkryć geograficznych, takich jak odkrycie i zasiedlenie Islandii. Inny podróżnik, wielorybnik Ottar, wpłynął na Morze Białe. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie zawsze radzili sobie dobrze nawet w Europie. Jeden z ich przywódców, niejaki Hasting, zdobył i splądrował włoskie miasto. Aby to zrobić, powiedział, że umiera, został ochrzczony „przed śmiercią”, a następnie uroczyście wniesiony do katedry miejskiej, leżąc w trumnie. Gdy tylko Hasting odkrył, że mury są daleko w tyle, „powstał z martwych”, rozbił wieko trumny i wraz z fałszywym konduktem pogrzebowym zdobył miasto. Problem w tym, że ofiarą padło jakieś małe miasteczko, a Hasting chciał zdobyć Rzym. Ale nigdy tam nie dotarł. Ten pirat dobrze zakończył swoje życie – jako francuski hrabia. To prawda, że ​​\u200b\u200baby osiągnąć takie zaszczyty, musiał najpierw spalić Paryż.

Oczywiście kampanie nie były łatwe i na każdą historię Wikinga, który stał się bogaty i odniósł sukces, była przynajmniej historia śmierci w bitwie lub na falach. Religia Wikingów przesiąknięta jest ponurym fatalizmem i nawet bogowie w jej ramach przypominają raczej towarzyszy broni w nadchodzącej bitwie o koniec świata. Właściwie dla Wikingów raj w naszym rozumieniu nie istniał: Walhalla była jedynie obozem szkoleniowym, z którego musieli udać się na ostateczną bitwę, w której wszyscy ostatecznie zginęli.

Jednak nic nie może trwać wiecznie. Już w XI wieku energia Wikingów zaczęła słabnąć. Państwa Europy stawały się coraz silniejsze, armie rosły, a grabieże stawały się coraz trudniejsze. A ponura religia mieszkańców północy, kultywująca okrutny fatalizm, stopniowo ustąpiła miejsca chrześcijaństwu. Do XIII wieku zdobywcy i wojownicy nadal organizowali najazdy, ale były one jedynie cieniem dawnych kampanii: era Wikingów odeszła już do przeszłości, a kraje skandynawskie, pozbywszy się najgwałtowniejszych głów, przekształciły się w bardziej lub mniej zwyczajne królestwa.

Oczywiście wszystkie trzy frakcje w For Honor są nieskończenie dalekie od swoich prawdziwych pierwowzorów: przykładowo rycerze zostali pozbawieni koni, ich głównej broni, a Wikingowie raczej nie byliby w stanie konkurować na równych zasadach z rywalami mającymi kilkaset lat technologicznie przed nimi. Ale pomysł pokazania od razu trzech najsilniejszych – a jakże odmiennych – frakcji militarnych średniowiecza wygląda świetnie i głupio jest narzekać, że w rzeczywistości prawie nigdy nie spotkali się na polu bitwy.

Powiązane artykuły: