App Store Wilk wśród nas. Bohaterowie baśni we współczesnym świecie. (Spoilery!) Twój wybór - dlaczego to zrobiłeś? Bohaterowie z gry wilka wśród nas

1 odcinek
1) Dał pieniądze, ponieważ nie chciał, aby dostała je od alfonsa. I tak, bardzo mi się podobało. Po prostu miłość od pierwszego wejrzenia :D
2) Okłamałem Bestię, ponieważ Obiecała Beauty, że nic mu o niej nie powie. I obietnic trzeba dotrzymać. Mężczyzna powiedział, mężczyzna zrobił
3) Najpierw udał się do Lawrence, udało mu się uratować go przed samobójstwem, z czego później był bardzo szczęśliwy. Nigdy nie żałowałem swojego wyboru. A kiedy pod koniec odcinka dowiedziałem się, że być może go nie uratowałem, ucieszyłem się, że nie pojechałem najpierw do Zhabba, taka ulga jest bezpośrednia (po prostu swędziały mnie ręce, żeby do niego iść , ale wtedy coś mnie powstrzymało)
4) Nie oderwałem ręki Glenowi, chociaż bardzo wtedy chciałem to zrobić, ale powstrzymałem się
5) Chwyciłem drwala (nie bardzo wiem dlaczego, żałowałem wyboru)
2 odcinek
1) Był niegrzeczny dla Crane'a (biedny facet, wściekły od samego początku)
2) Rozmawiałem z Drwalem i kilka razy uderzyłem go pięściami
3) Zabrałem ze sobą Śnieżkę, bo nie lubię słuchać Żurawia :D Lubię iść przeciwko niemu
4) Georgie złamał jedną rzecz w klubie, kilka razy przepisany
5) Nie wiem, o jakich pieniądzach wszyscy tutaj piszecie, ale tak naprawdę nie miałam takiego wyboru. Ciągle mówiłam nie, nie chcę się z tobą spotykać, a ona sama głupio poszła do Georgie.
6) Potwór nie uderzył, ponieważ Pani zapytała ponownie :D Tak, i zrobiło mu się żal
3 odcinek
1) Nie przerywał przemowy Snowballa. to nie było konieczne, a na dodatek to przecież pogrzeb
2) Poszedłem najpierw do baru, potem do biura braci, nie poszedłem do mieszkania Kreiny
3) Zaoferował pracę Mukhołowowi, nieszkodliwemu chłopcu, szkoda. A poza tym drań Crane go zwolnił
4) Spaliłem drzewo: (Żałowałem swojego wyboru, żal mi było wiedźmy. Po prostu nie chciałem, żeby kontynuowała swoją działalność z nielegalnymi urokami.
5) Zatrzasnął jednego z braci, przerażony. Żałował drugiego wyboru z rzędu.
4 odcinek
1) Zostawiłem Colina w domu, jest dobrym gadułą, ale go polubiłem. A przyjaźń jest wciąż ważniejsza niż zasady.
2) Nawet nie próbowałem usunąć taśmy, rozeszli się spokojnie, obiecałem Nerissie, że nie powie nikomu o naszej rozmowie.
3) Najpierw poszedłem do lombardu i na próżno, notabene, w pierwszym odcinku nie przegrałem z wyborem, potem kompletnie schrzaniłem. Ech, najpierw musiałem iść do rzeźnika… No dobra, co się robi :) Rzeźnik się przestraszył, na samym początku uderzył, a potem przycisnął go do drzwi. W końcu przeprosił i obiecał ochronę.
4) Zapłacił Ropuchowi, żeby tylko został w tyle. Okazuje się, że nie został wysłany na farmę.
5) Na koniec zapaliłem papierosa, moim zdaniem był to najlepszy wybór :)
Odcinek 5
1) Warknął, kopnął stół i przejechał Crooked Mana
2) Postanowiłem aresztować mojego wujka, zniknął w portalu ze swoją Krwawą Mary, Georgie i jego blondynką również ubraną po walce.
3) Czysto przypadkowo wskoczyłem na samochód Georgie (to było szalenie obraźliwe, bo polowałem na wujka), ale nie przesadzałem, nie podoba mi się to.
4) Skończyło się z nimi dwoma w klubie. Dziewczyna popełniła samobójstwo usuwając taśmę. Nie zostawiłem Georgie cierpieć, wykończyłem to.
5) Crooked zabiłby sto procent, gdyby nie głupio obiecał Snowballowi, że zwróci go żywego. Ponieważ obietnicy trzeba dotrzymać, zacisnąłem zęby, ale jej dotrzymałem. Długo myślałem iw ostatnich sekundach wybrałem jeszcze: chodź ze mną, zabierz broń i uderz go.
6) Krzywy z radości został mi przekazany. Bez wahania wrzucił go do studni wiedźmy, z czego był szalenie szczęśliwy! Już klaskał w dłonie z radości i biegał po mieszkaniu: jak YEAH, GET, *******, INJECTION! Dobrze, że nikogo nie było w domu) Inaczej to były kapety.
7) Podążyliśmy za Nerissą. W trakcie rozmowy chciałem wziąć ją za rękę, ale mi jej nie podała: (Prosto pichalka

Wersja 1.0 Gatunek muzyczny Graficzna gra przygodowa Wiek
ocena ACB : MA15+- Dojrzały 15+
ESRB: M - Dojrzały
PEGI 16
Twórcy Kierownik Nick Herman, Dennis Lenart Producent Dan Connor, Kevin Brunner, Brett Tosti Twórca gier Ryan Kaufman Scenarzysta Pierre Shortette Programista Keenan Patterson Artysta Vahram Antonian, Kim Lyons, Jason Findley, D. Reed Monroe Kompozytor Jared Emerson Johnson Dane techniczne Platformy Microsoft Windows, Xbox 360, OS X, PlayStation 3, iOS, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One, Android Silnik gry Telltale Narzędzie Tryb gry Gra dla jednego gracza Język interfejsu Przewoźnik Dystrybucja cyfrowa Systemowe
wymagania Kontrola Gamepad, klawiatura i mysz Oficjalna strona

Proces gry

Wilk wśród nas to gra przygodowa z interfejsem typu „wskaż i kliknij”, w której gracz otrzymuje możliwość eksploracji otoczenia i interakcji z postaciami w imieniu głównego bohatera gry - Bigby the Wolf ( Wielki zły Wilk*). Podobnie jak poprzednia gra studia (" Chodzący Martwy”), gracz może wybrać dalszy rozwój fabuły za pomocą wielowymiarowych dialogów z innymi postaciami, a także bezpośrednich działań podczas gry, co wpłynie nie tylko na wydarzenia z bieżącej gry, ale także wpłynie na rozwój kolejnych odcinków . Na przykład wybór podejrzanego lub dalszy kierunek śledztwa. Jak w Żywe Trupy rejestrowane są ważne decyzje graczy, a na ich podstawie tworzone są statystyki wyboru wszystkich graczy, wyświetlane na końcu każdego odcinka.

Odcinek 1. Wiara ( „Wiara”)

Opinie
Ocena skonsolidowana
AgregatorStopień
Rankingi gier(PS3) 87,00%
(PC) 86,14%
(X360) 80,96%
Metacritic(PS3) 85/100
(PC) 85/100
(X360) 82/100
Publikacje w języku obcym
WydanieStopień
Destruktoid8/10
GameSpot8/10
IGN9/10
Joystiq
OXM8/10
PC (gracz) (USA)90/100
Wielokąt8/10
gracz wideo8/10
publikacje rosyjskojęzyczne
WydanieStopień
uzależnienie od hazardu9.0/10 (strona internetowa)
8,5/10 (magazyn)

Akcja pierwszego odcinka – „Wiary” – rozpoczyna się od rozmowy antropomorficznej żaby Ropucha ( Pan. Ropucha) oraz szeryfa Bigby Wolf, podczas którego dowiadujemy się, że z pokoju drwala dobiega dziwny głośny dźwięk. Na górze, do pokoju drwala, Bigby interweniuje z nim w walce, gdy dowiaduje się, że groził i pobił nieznaną kobietę, a wkrótce obaj wypadają przez okno (Bigby przypadkowo wpada na samochód Ropucha). Następnie drwal próbuje udusić szeryfa, ale w ostatniej chwili nieznajomy ratuje Bigby'ego, wbijając swój topór w głowę drwala. Podczas pożegnalnej rozmowy Bigby dziękuje jej za pomoc, a kobieta mówi mu – „Nie jesteś taki straszny, jak wszyscy mówią” – i odchodzi.

Wracając do domu, Bigby dowiaduje się, że Colin, jedna z Trzech Małych Świnek, po raz kolejny uciekł z Farmy - miejsca, w którym mieszkają Bajki, którego nie stać na pieniądze na Zaklęcia. Po rozmowie z nim Bigby idzie spać, ale później słyszy pukanie do drzwi. Na progu swojego mieszkania szeryf widzi Śnieżkę, która prosi go, aby zszedł z nią do wejścia do Woodlands Luxury Apartments. Tam, pod kurtką strażnika, Bigby znajduje odciętą głowę nieznajomego i uświadamia sobie, że ktoś celowo zostawił ją na progu, a Snow udaje się do zastępcy burmistrza Ichaboda Crane'a, aby opowiedzieć mu o tym, co się stało.

Crane rozkazuje Bigby'emu i Snowowi znaleźć winowajcę, zanim całe Baśniowe Miasto - ojczyzna Czarodziejek - dowie się o zabójcy. Następnie w książce Bigby i Snow znajdują informacje o zamordowanej kobiecie (nazywającej się Vera) i jej mężu, księciu Lawrence, a wkrótce dzwoni Ropuch, mówiąc, że ktoś wszedł i grasuje w pokoju Drwala. Gracz staje przed pierwszym „trudnym” wyborem – udać się do Ropucha lub do księcia Lawrence, co później wpłynie na fabułę odcinka.

W końcu okazuje się, że Tru-la-la, jedna z dwóch morderczych bliźniaczek, odwiedziła Drwala. Ropuch (w pierwszej wersji wydarzeń) mówi Bigby'emu i Snowowi, że True szukał czegoś w mieszkaniu Drwala, ale tego nie znalazł, a złoczyńca ostrzegł Ropuchę, że jeśli powie komukolwiek o incydencie, bliźniacy wrócą i zabiją jego syn - TJ. W momencie, gdy Bigby i Snow przychodzą do księcia Wawrzyńca, gdzie znajdują True ukrywającego się w szafie (w drugiej wersji wydarzeń Bigby i Snow przychodzą do księcia przed True-la-la i ukrywają się przed nim w szafie do pewnego momentu), który ucieka z miejsca zdarzenia, ale szeryfowi udaje się go dogonić. Po krótkiej rozmowie Tra-la-la cicho podkrada się do Bigby'ego i uderza go w głowę, pozbawiając go przytomności.

Wkrótce Snow przywraca Bigby'emu rozsądek i mówi mu, że po tym, jak Bliźniacy go pobili, uciekli. Po zamówieniu taksówki szeryf żegna się ze Śnieżnym i udaje się do baru „Clap of Hooves”, gdzie spotyka Drwala. Bigby oskarża go o morderstwo Very, ale drwal protestuje, mówiąc, że jest niewinny. Następnie pewien Gren atakuje Bigby'ego, aby chronić Drwala, ale szeryf, wściekając się i tracąc część efektu Zaklęcia, pokonuje Grena.

W tym momencie True przybywa do baru, a Drwal ma szansę na ucieczkę. Gracz staje przed nowym „trudnym” wyborem – chwycić Tru-la-la lub Drwala. Następnie zszokowany Bigby odkrywa gliniarzy, którzy znaleźli nową głowę na progu Woodlands Luxury Apartments, tym razem Snowballs.

Odcinek 2: Dym i lustra

Opinie
Publikacje w języku obcym
WydanieStopień
Destruktoid8/10
Gra Informer7,5/10
IGN8,5/10
Joystiq
Wielokąt8,5/10
gracz wideo7/10

Bigby przebywa na posterunku policji w West Side i jest przesłuchiwany przez kobietę-detektyw, Brannigan, w sprawie odciętej głowy Snowa znalezionej w Woodlands Luxury Apartments. Nagle detektyw i cały personel policji mdleją, a Ichabod Crane wchodzi do biura, wyjaśniając, że wszystko stało się z powodu zaklęcia, którego użył, aby wymazać pamięć.

Następnie wracają do biura Woodlands, aby przesłuchać Drwala lub Trou-la-la (w zależności od wyboru gracza) o dwa morderstwa. Szok dla wszystkich jest, gdy Snow wchodzi do pokoju przesłuchań, o którym wszyscy myśleli, że nie żyje. Mówi szeryfowi, że po tym, jak pożegnali się w barze, ponownie odebrała telefon od pana Toada z informacją, że jego syn T.J. znalazł zwłoki fałszywej Śnieżki i teraz płacze. Po rozmowie z Toad Boy, Bigby i Snow udają się do Studni Wiedźmy, gdzie po zbadaniu zwłok, ciało niespodziewanie przemienia się w trolla, którym okazuje się być Lily - siostra Holly, barmanka i właścicielka baru, która zaginęła tygodniami temu.

Idą do Holly, aby powiedzieć jej prawdę o swojej siostrze, a ona mówi im, że ostatni raz widziała ją w prawdziwym „śmietniku” – Klubie Słodkich Deserów. Bigby idzie tam i spotyka właściciela baru Georgie Porgy i jedną ze swoich striptizerek - byłą syrenę Nerissę, po czym gracz otrzymuje nowy "trudny" wybór - zniszczyć klub lub po prostu poprosić właściciela, aby dał szeryfowi książka, w której zapisane są wszystkie striptizerki klubu. Nerissa wychodzi do pokoju dziewczyn, a Bigby podąża za nią, aby dowiedzieć się o Lily, a ona opowiada o tym, jak ostatni raz widziała Lily z kimś o imieniu „Pan Smith”, który wynajął pokój 207 w hotelu Embrace.

Bohater udaje się do hotelu, gdzie dowiaduje się, że Beauty pracuje w recepcji, aby zapłacić czynsz. Szeryf prosi ją, by otworzyła pokój, ale nagle do hotelu przybywa Bestia, z którą Bigby ma krótką kłótnię i wyłamują drzwi do pokoju. Tam Bigby, Piękna i Bestia widzą makabryczny widok: łóżko z kwiatów i krwi. Podczas sprawdzania pokoju znajdują fotografię Ichaboda Crane'a kochającego się z Lily w postaci Snowballa. Sam Crane obserwuje to wszystko przez Magiczne Lustro, które rozbija Magiczną Lampą.

Odcinek 3 Krzywa mila

Opinie
Publikacje w języku obcym
WydanieStopień
Destruktoid7,5/10
Eurogamer7/10
GameSpot8/10
IGN9,2/10
PC (gracz) (USA)8,8/10
Machinima7/10
Uciekinier

Odcinek zaczyna się od Bigby'ego trzymającego zdjęcie Crane'a i Lily zaczarowanych jako Królewna Śnieżka. Bigby jedzie na pogrzeb Lily, by ostrzec Śnieżkę przed Crane'em. Po rozmowie zostają zaatakowani przez True i Thrę. W rezultacie Bigby, Gren i Holly zostają ranni. Po obandażowaniu Bigby'ego dowiadują się, że Crane musi spotkać się z wiedźmą, która dostarczyła mu Zaklęcie. W tym momencie wkracza Sinobrody, żądając przeszukania mieszkania Crane'a, a gracz staje przed wyborem: zbadać mieszkanie Ichaboda Crane'a, biuro True i Thry albo udać się do baru Hoofbeat i zbadać dobytek Lily, dalszy wątek gry może zależeć od wyboru gracza. Tak czy inaczej, gracz dowiaduje się, gdzie mieszka ta wiedźma. Kiedy jednak przychodzisz do jej mieszkania, nie zastajesz nikogo poza małą dziewczynką, córką czarownicy. Ale okazuje się, że to wiedźma. Dowiadujemy się od niej, że Crane odebrał jej pierścionek Dispersion, za pomocą którego chce zdjąć czar milczenia z dziewcząt z klubu ze striptizem Sweet Dessert. Kiedy Bigby i Śnieżka przybywają do klubu, zastają Crane'a przesłuchującego jedną ze striptizerek. Jak się okazuje, Crane jest szaleńczo zakochany w Śnieżce i dał prostytutkom Zaklęcie, aby wyglądały jak Śnieżka, ale zapewnia, że ​​ich nie zabił. Śnieżka mu wierzy, ale i tak zostaje aresztowany za kradzież pieniędzy ze skarbca Fabletown. Wychodzą z klubu i są otoczeni przez samochody, a z nich wychodzą Tru, Thra i Krwawa Mary. Chcą, żeby przekazali Crane'a. Ale Bigby odmawia. Bliźniacy strzelają do Bigby'ego ze strzelb, a Bigby upada, ale po chwili wstaje i podchodzi do bliźniaków, przemieniając się po drodze w Wilka. Bliźniakom kończy się amunicja. Bigby rzuca True w Bloody Mary lub znak. Następnie przybija Thrę do ściany, a gracz ma wybór: oszczędzić lub zabić Thrę. W przypadku morderstwa Bigby wyrwie jabłko Adama. Ale kiedy Bigby jest rozproszony przez reakcję Śnieżki, zostaje postrzelony przez Krwawą Mary srebrną kulą. Bigby upada, Krwawa Mary bierze topór drwala i ma zamiar odciąć głowę Bigby'emu. Królewna Śnieżka, aby uratować Bigby'ego, oddaje jej Żuraw. Przed wyjazdem Bloody Mary łamie ramię Bigby'ego i odjeżdża z Crane'em. To kończy trzeci odcinek.

Odcinek 4: W owczej skórze

Opinie
Publikacje w języku obcym
WydanieStopień
Destruktoid7,5/10
GameSpot7/10
IGN6/10
Joystiq
PC (gracz) (USA)80/100

Odcinek zaczyna się, gdy dr Pigheart usuwa kawałki srebrnej kuli z ciała Bigby'ego w swoim mieszkaniu, a ten sam naprawia złamaną rękę. Wraz z nimi są Królewna Śnieżka i Colin. Doktor ostrzega, że ​​następna srebrna kula Bigby'ego może być śmiertelna i odchodzi. Śnieżka dalej stwierdza, że ​​ponieważ jest teraz zastępcą burmistrza Fabletown zamiast porwanego Żurawia, chce, aby wszystkie Opowieści, które nie używają Zaklęcia, wróciły na Farmę. To irytuje Colina. Opuszczając mieszkanie Bigby'ego, Śnieżka mówi mu, że Nerissa czeka na niego w biurze. Z późniejszej rozmowy Bigby'ego i Nerissy jasno wynika, że ​​Nerissa nie może powiedzieć całej prawdy z powodu zaczarowanej różowej wstążki na szyi (którą, nawiasem mówiąc, miały Lily i Vera). Jeśli spróbujesz go zdjąć, przestraszysz Nerissę. Królewna Śnieżka pojawia się w drzwiach do biura i mówi, że dzwonili Piękna i Bestia i chcą porozmawiać. Po wyjściu z biura Nerissa daje wskazówkę Bigby'emu i Śnieżce, że myślą we właściwym kierunku. Bigby wchodzi do luksusowego mieszkania Bestii i Pięknej, co sprawia, że ​​zaczyna podejrzewać, skąd wzięli na to pieniądze. Dzwoni telefon – anonimowy przedstawiciel Crooked Uncle groźnie przypomina im o długach. Beauty przyznaje, że pożyczyła pieniądze od Lucky Pledge wujka, gdzie widziała topór drwala, a Bestia przyznaje, że podczas pracy w sklepie mięsnym Johanna widział Krwawą Mary. Gracz staje przed wyborem: najpierw udaj się do „Szczęśliwej Zastawy” lub do sklepu mięsnego. Jeśli pójdziesz do Lucky Pledge, Jack, który tam pracuje, przyznaje, że Mary tu przyszła, a Bigby widzi też pustą gablotę z napisem „Lumberjack's Axe”. Wtedy wejdą dwie osoby - Diabeł z Jersey, który prowadzi ten sklep, i sam Drwal, który będzie wściekły, że zaginął topór. Rozpoczyna się bójka, podczas której Diabeł pokazuje swój naprawdę bajeczny brzydki wygląd. Topór Drwala okazuje się być w zamkniętej szafce, za pomocą której Diabeł zostaje spacyfikowany. Mówi, że Krzywego Wujka nie można znaleźć, cały czas jest „w cieniu”, nawet Crane próbował to zrobić za pomocą Magicznego Lustra, a Mary przyniosła odłamek z lustra do sklepu mięsnego. W sklepie mięsnym Bigby spotyka przestraszonego sprzedawcę Johanna, który włącza przycisk alarmu pod ladą i udaje się do chłodni. Tam rozmowa toczy się dalej i okazuje się, że interes Johanna przejęli wujek i Mary. Bigby otwiera drzwi w celi, za nią znajduje się podziemne laboratorium chemiczne, a tym, którzy tam pracowali, udało się uciec z powodu alarmu, który włączył Johann. Bigby znajduje zakrwawioną kurtkę Crane'a, w której znajduje się odłamek lustra. Bigby wraca do administracji Fabletown, z ostatnim odłamkiem, Bufkin naprawia lustro. Najpierw ukazuje Crane'a, któremu Mary nakazuje polecieć do Paryża i nie rzucać się w oczy, ale ona wyczuwa, że ​​obserwuje ją lustro i usuwa magiczny nadzór. Później lustro pokazuje lokalizację wujka, bohaterowie zdają sobie sprawę, że jego drzwi ciągle się poruszają (symbol wujka pojawia się na różnych drzwiach Baśniowego Miasta i znika z czasem) i w tej chwili portal znajduje się w parku. Bigby idzie tam i wskakuje do portalu. Trafia do budynku kościoła, gdzie spotyka go Tiny Tim, który eskortuje Bigby'ego do biura wujka. Jest sam Crooked Uncle, Jersey Devil, Georgie, Vivian, True i Thra (na wypadek, gdyby Bigby oszczędził go w trzecim odcinku). Wujek zaprasza Bigby'ego do rozmowy.

Odcinek 5

Opinie
Publikacje w języku obcym
WydanieStopień
Destruktoid9/10
GryRadar9/10
IGN9,3/10
Joystiq
GryBeat9,5/10
Wiek gier"A"
CheatCC4,8/5
Nerdist4/5
Machinima9/10

Na początku ostatniego odcinka pokazana jest retrospekcja głównych wydarzeń z poprzednich odcinków, po której pokazują biuro Krzywego Wujka, w którym znajdują się wujek, Georgie, Vivian, True i Tra (na wypadek, gdyby Bigby oszczędził go w trzecim odcinku) . Wujek wyznaje, że Georgie zabił Verę i Lily. Po ich rozmowie pojawia się Krwawa Mary. Rozpoczyna się walka. Bigby wbija nóż w True i Georgie. True i Thra (w zależności od wyboru) zostają w biurze, podczas gdy wszyscy inni uciekają przez portal, w tym Bigby. Ranny Georgie i Vivian wsiadają do małego samochodu, a wujek i Mary wsiadają do limuzyny. Rozpoczyna się pościg, podczas którego gracz ma do wyboru pogoń za Georgiem lub wujkiem. W każdym razie okazuje się, że sam Unk nakazał Georgie zabić Verę i Lily. A wstążki na szyjach dziewczyn zrobiła Vivian. Te wstążki wiążą głowy dziewczynek z ich ciałami, a jeśli zostaną usunięte, głowa odpadnie od ciała. To jest powód, dla którego Vera i Lily miały nacięcie na szyi. Vivian rozkłada się i zdejmuje wstążkę. Gracz staje wtedy przed wyborem, czy zabić samego Georgiego, czy pozostawić go na śmierć. Tak czy inaczej, Bigby zostawia je później w Sweet Dessert. Kiedy Bigby przybywa do Sheppard's Metallurgy, dochodzi do gwałtownej walki między Bigbym a Bloody Mary. W trakcie walki Mary odnajduje swoją prawdziwą twarz, a Bigby zamienia się w ogromnego wilka wielkości garażu na dwa samochody. W końcu Bigby zabija Krwawą Mary i odnajduje wujka. Tutaj gracz musi dokonać wyboru: sprowadzić wujka do Śnieżki żywego lub martwego. W Studni Czarownicy Śnieżka i inni mieszkańcy miasta czekają na Bigby'ego. Jeśli gracz opuści wujka przy życiu, będzie musiał dokonać jeszcze jednego wyboru: wrzucić wujka do studni, oderwać mu głowę lub wsadzić do więzienia. Jeśli gracz zabije wujka, Bigby wrzuci go do studni, a mieszkańcy go zrozumieją. Następnego dnia Bigby spotyka Mukholova, który ma wyjechać na farmę z Ropuchem, jego synem i (w zależności od wyboru) Colinem. Bigby chce najpierw porozmawiać ze Śnieżką, ale ma pilne sprawy do załatwienia, więc Bigby natychmiast wychodzi na zewnątrz. Odprowadza Ropucha (i Colina). T.J. prosi Bigby'ego o podarowanie Śnieżce Ukrytego Pnia Olchy. Gracz może się zgodzić lub nie. Gdy odjeżdżają, Bigby widzi Nerissę na chodniku. Podchodzi do niej, żeby się z nią pożegnać. Wyznaje, że ona i inne dziewczyny chciały uciec od Słodkiego Deseru. Wymyślili plan ucieczki i Vera miała brudy na ludziach wujka. Jednak Nerissa opowiedziała Georgie o wszystkim. Georgie, zdając sobie sprawę, że został zdradzony, zabił Verę. A Nerissa zostawiła głowę Very na progu Bigby'ego. Chciała, żeby wszystko zrozumiał. Wydawało jej się, że Bigby może naprawić sytuację. Wreszcie Nerissa mówi Bigby'emu znajomą kwestię: „Nie jesteś tak przerażający, jak wszyscy mówią”. Wtedy Bigby zaczyna przypominać sobie dialog z Verą. Vera, podobnie jak Nerissa, wypowiadała takie zdania: „Nie jesteś taki straszny, jak wszyscy mówią”, „Podoba ci się moja wstążka?”. Bigby zdaje sobie sprawę, że Nerissa nie jest tym, za kogo się podaje. Gracz musi dokonać wyboru: podążać za Nerissą lub pozwolić jej odejść.

Ruch - WASD.

Oświetlenie punktów aktywnych - T.

Wyjście do menu - Esc.

Interakcja z obiektami - po najechaniu na aktywny punkt zostaje on podświetlony. Zobaczysz okrąg z możliwymi działaniami (sprawdź, weź, otwórz itp.). Jeśli przedmiot z ekwipunku można zastosować do aktywnego punktu, pojawi się on w kółku wśród możliwych działań. Niektóre hotspoty można oglądać tylko w określonej kolejności.

Interakcja z postaciami - dalsza fabuła zależy od twoich odpowiedzi (możesz grać jako dobry lub zły policjant). Gdy zobaczysz na ekranie tabelę z możliwymi odpowiedziami, musisz szybko dokonać wyboru, w przeciwnym razie tabela zniknie. Czas wyboru odpowiedzi zaznaczony jest czerwoną linią u dołu ekranu.

Czasami historia się rozgałęzia i możesz zagrać w dowolną fabułę.

Podczas spotkania z nową postacią jego krótka biografia zostaje zapisana w Księdze Bajek, którą można przeczytać z menu głównego.

Inwentarz wywoływany jest kółkiem myszy i praktycznie nie jest używany.

Nie można przyspieszyć dialogów, przerywników filmowych nie można pominąć.

Gra jest zapisywana w punktach kontrolnych bez Twojego udziału. Na nowym początku będziesz kontynuować grę od ostatniego punktu kontrolnego. Możesz także przewijać zapisy pełnych odcinków w rozdziałach i wybrać ten, którego potrzebujesz (jeśli musisz odtworzyć odcinek, aby otworzyć bonus).

Wstęp

W Nowym Jorku znajduje się obszar zwany Baśniowym Miastem, w którym żyją baśniowe stworzenia (Tales) z różnych powodów wygnane z baśni. Niektóre Tales to całkiem zamożni, pracujący obywatele Nowego Jorku, których stać na zakup Zaklęć i zmianę wyglądu na człowieka. Biedni nie mają takiej możliwości, więc mieszkają na Farmie lub chowają się w Baśniowym Mieście. Simpletons of the Legend nazywani są zwykłymi ludźmi. Porządek w okolicy jest monitorowany przez szeryfa o imieniu Bigby (Szary Wilk), dla którego grasz.

Rozdział 1. Wiara

Bigby przybywa do Południowego Bronksu, gdzie mieszka Mr.Toad. Drwal mieszka na górze i robi dużo hałasu. Po rozmowie z Zhabbem udaj się na górę. Na ekranie zobaczysz aktywne punkty (możesz podnieść pudełko zapałek). Następnie otwórz drzwi.

Dochodzi do bójki z Drwalem, który bije prostytutkę. Spójrz na litery na ekranie i szybko dotknij ich na klawiaturze. Gdy pojawi się litera „Q”, musisz ją szybko nacisnąć, aż wypełni się kwadrat wokół litery (przywrócisz zdrowie). Gdy zobaczysz na ekranie czerwone kółko, szybko przesuń nad nim kursor i kliknij lewym przyciskiem myszy (uderzasz).

Po zabraniu drwalowi siekiery porozmawiaj chwilę z prostytutką, a następnie wyrzuć drwala przez okno.

Po upadku na samochód Zhabby można współczuć jego właścicielowi. Drwal zaciągnie cię na chodnik i walka będzie kontynuowana. Naciśnij "Q", ale teraz nie będzie możliwe całkowite wypełnienie kwadratu. Uratuje Cię prostytutka, która wbije drwalowi siekierę w głowę. Po zneutralizowaniu wroga porozumiesz się z kobietą. Możesz dać jej światło i pieniądze, a także pochwalić wstążkę na szyi.

Szeryf uda się do swojego domu. Otwórz bramę i kliknij na frontowe drzwi. Piękna wyjdzie zza drzewa i poprosi Bestię, aby nic o niej nie mówiła. Możesz zgodzić się nic nie mówić, możesz odmówić.

W holu zobaczysz śpiącego strażnika. Idź w prawo do windy i sprawdź skrzynki pocztowe. Okazuje się, że Bigby mieszka w mieszkaniu 204. Możesz zajrzeć do skrzynki pocztowej, ale w środku nic nie ma. Po prawej stronie znajduje się lista lokatorów; na podłodze leży oderwana kartka z imieniem Bigby'ego, można ją przykleić. Zadzwoń do windy. Pojawi się Bestia. Odpowiedz w zależności od tego, co obiecałeś Beauty.

W mieszkaniu podejdź do stołu i przeczytaj dossier Sinobrodego, a następnie idź w prawo. Na kanapie zobaczysz świnię. To Colin, który nie ma pieniędzy na Zaklęcia. Obudź go, możesz dać mu papierosa i drinka.

Bigby zasypia na krześle. Nagle słychać pukanie do drzwi. Po otwarciu drzwi spotkaj się ze Śnieżką. Zaprowadzi cię na dziedziniec. Na stopniach jest kurtka strażnika, podnieś ją - znajdziesz głowę prostytutki. Zbadaj głowę i wyjmij wstążkę z pierścieniem z ust. Następnie możesz szukać wskazówek. Idź w prawo i spójrz na zakrwawiony ślad na ścieżce, podnieś kawałek dżinsu obok kosza na śmieci. Zbadaj krew na bramie na sąsiedni dziedziniec. Porozmawiaj ze Śnieżką, która postanawia kontynuować śledztwo w Urzędzie Spraw.

Idąc korytarzem do biura zastępcy burmistrza Crane'a, wybierz dowolną odpowiedź dla nadętego, paskudnego gościa, który ma dość stania w kolejce. W biurze zdecyduj, czy staniesz w obronie Królewny Śnieżki, którą skarci szef. Wymień podejrzanego o zabójstwo prostytutki. Wtedy zastępca burmistrza odejdzie. Porozmawiaj ze Śnieżką o butelce wina, którą kupiła dla Crane'a. Z butelką w łapie pojawi się latająca małpa bibliotekarz o imieniu Bufkin. Królewna Śnieżka poprosi Bufkina o odnalezienie podręczników historii, a ty możesz porozmawiać z magicznym lustrem. Poproś go, aby pokazał Bufkinowi, który znowu pije.

Bibliotekarz przyniesie książki. Podejdź do stołu, na którym ułożone są książki i zacznij patrzeć na dużą książkę z obrazkami. Zobaczysz znajome postacie, ale najważniejsze jest spojrzenie na symbol na szatach króla, obok którego stoi dziewczyna w osiołkowej skórze. Następnie zajrzyj do innej księgi, w której zaznaczone są różne symbole. Odwróć stronę i wskaż dokładnie ten sam symbol, co na pierścionku prostytutki i na szatach króla. Bufkin przeczyta opowieść o skórze osła. Więc dowiadujesz się, że prostytutka jest córką króla o imieniu Vera i była żoną księcia Lawrence'a. Bigby postanawia poinformować księcia o tym, co się stało. Wróć do Lustra i poproś o spotkanie z Lawrence'em. Zobaczysz czyjeś nogi, krew i sztylet.

Królewna Śnieżka wie, gdzie mieszka Lawrence. Gdy szeryf podejdzie do drzwi, zadzwoni telefon. To Zhabb, który ponownie ma pogrom na górze. W tym miejscu fabuła się rozwidla. Wybierz, dokąd pójdziesz jako pierwszy.

    Jeśli zdecydujesz się najpierw odwiedzić księcia Lawrence'a, zapukaj do drzwi, a następnie skieruj się w prawo i spójrz przez okno. Dostać się do środka. Możesz obejrzeć dziurę po kuli w ścianie, krew na podłodze, portrety, sztylet, szafę (Vera wszystko zabrała). Zwłoki Lawrence'a nie można zbadać. Następnie opuść składane łóżko i przeczytaj notatkę Lawrence'a. Królewna Śnieżka pochyli się nad zwłokami, które nagle ożyją. Zapytaj go, możesz zgłosić śmierć Very. Nagle słychać pukanie do drzwi. Bigby i Królewna Śnieżka chowają się w szafie. Jeśli nie zbadałeś Lawrence'a i jego ran, podniesie z podłogi pistolet i włoży go pod pachę.

    Pojawi się gruby mężczyzna w kapeluszu i zacznie przeszukiwać pokój. Kliknij na to. Rozpocznie się pościg. Szybko naciskaj przyciski pojawiające się na ekranie. Kiedy wejdziesz po schodach i masz przed sobą dwoje identycznych drzwi, wybierz lewe drzwi (tam, gdzie wisi numer). Kontynuuj pościg. Bigby dogoni grubasa i zacznie go przesłuchiwać. Nagle od tyłu pojawia się brat bliźniak grubasa i nokautuje szeryfa.

    Pojawi się Królewna Śnieżka i zaproponuje udanie się do Toad.

    Zapukaj do drzwi i bądź uprzejmy. Królewna Śnieżka trafi do pokoju małego Ropucha, a ty musisz nalegać na zbadanie mieszkania.

    Zbadaj zepsute drzwi i zepsutą lampę. Zejdź do pokoju i zbadaj zakurzony ślad na stole. Złap Ropucha na kłamstwie, mówiąc, że jest tu lampa. Zbadaj pogrzebacz we krwi i krew na plakacie na ścianie. Złap Zhabbę na kłamstwie, który najpierw powiedział, że skaleczył się w nogę, a potem, że skaleczył się w rękę. Podejdź do okna, otwórz je i zbadaj ślady stóp. Powiedz Ropuchowi, że klucze nie będą potrzebne, bo drzwi są już wyłamane. Ropucha zacznie cię uporczywie wyrzucać. Przyjmij obraźliwe stanowisko i powiedz, że mu nie wierzysz. Pojawi się Królewna Śnieżka i stwierdzi, że Ropuch krwawi z głowy. Wreszcie Zhabb powie prawdę: jeden z bliźniaków był tutaj i czegoś szukał. Następnie opowie ci o pelerynie Very i odda ją. List Very jest dołączony do peleryny. Zdecyduj, czy chcesz to przeczytać, czy nie. W rezultacie Ropuch doradzi, abyś poszukał Drwala w barze "Clap of Hooves".

    Jeśli wybierzesz Zhabbę, to zbliżając się do jego domu, zobaczysz na górze grubasa w kapeluszu. Bigby pójdzie na górę do mieszkania Drwala, ale niczego nie znajdzie. Zejdź na dół i zapukaj do mieszkania Jabby.

    Zbadaj zepsute drzwi i zepsutą lampę. Zejdź do pokoju i zbadaj zakurzony ślad na stole. Złap Ropucha na kłamstwie, mówiąc, że jest tu lampa. Zbadaj pogrzebacz we krwi i krew na plakacie na ścianie. Złap Zhabbę na kłamstwie, który najpierw powiedział, że skaleczył się w nogę, a potem, że skaleczył się w rękę. Podejdź do okna, otwórz je i zbadaj ślady stóp. Powiedz Ropuchowi, że klucze nie będą potrzebne, bo drzwi są już wyłamane. Ropucha zacznie uporczywie cię wyrzucać, przybrać obraźliwą postawę i powiedzieć, że mu nie wierzysz. Pojawi się Królewna Śnieżka i stwierdzi, że Ropuch krwawi z głowy. Wreszcie Zhabb powie prawdę: jeden z bliźniaków był tutaj i czegoś szukał. Następnie opowie ci o pelerynie Very i odda ją. List Very jest dołączony do peleryny. Zdecyduj, czy chcesz to przeczytać, czy nie.

    Gdy dotrzesz do domu Lawrence'a, spójrz przez okno lub drzwi. Zobaczysz zwłoki leżące na podłodze. Odwróć to: książę Lawrence jeszcze nie umarł i prosi o wodę. Idź do kuchni, nalej trochę wody i daj ją księciu. Powie: „Wiara” i umrze. Możesz obejrzeć aktywne przedmioty (patrz wyżej), a następnie otworzyć szafkę. Siedzi w nim gruby mężczyzna w kapeluszu.

    Rozpocznie się pościg. Szybko naciskaj przyciski pojawiające się na ekranie. Kiedy wejdziesz po schodach i masz przed sobą dwoje identycznych drzwi, wybierz lewe drzwi (tam, gdzie wisi numer). Kontynuuj pościg. Bigby dogoni grubasa i zacznie go przesłuchiwać. Powie, że poinformował Lawrence'a o śmierci Very i sam się zastrzelił. Następnie poradzi poszukać Drwala w barze "Clap of Hooves". Nagle od tyłu pojawia się brat bliźniak grubasa i nokautuje szeryfa.

W taksówce, w której szeryf i Śnieżka jadą do baru, możesz wymienić podejrzanego i porozmawiać na dowolny temat. Przy barze porozmawiaj z Holly, która zaprzeczy, że widziała Drwala. Tutaj siedzi inna postać, którą widziałeś wcześniej. To Gren, który zacznie powtarzać Holly. Możesz szukać śladów obecności Drwala. Spójrz na zdjęcie Drwala na ścianie za Holly i zapytaj o niego. Obejrzyj zapałki na stole (widziałeś je w mieszkaniu drwala), do połowy pustą szklankę, a następnie idź w lewo i przyjrzyj się wynikowi gry w rzutki.

Następnie kliknij na krześle obok Grena i zacznij go przesłuchiwać. Drwal wyjdzie z toalety. Przeprowadź uprzejmą rozmowę, aby Bigby usiadł obok Drwala. Drwal zacznie opowiadać o napadzie na Czerwonego Kapturka. Gdy oskarżysz go o zabicie Very, Gren zacznie bronić przyjaciela i obrażać Śnieżkę. Nie masz innego wyjścia, jak tylko walczyć.

Po uderzeniu w szczękę Gren upuści swoją ludzką postać, a Holly zrobi to samo. Walcz, aż Bigby też stanie się wilkiem. Kiedy będziesz miał wybór, czy chcesz oderwać rękę Grena, czy nie, nie odrywaj jej (w ten sposób otworzysz ikonę „Łaska Bigby'ego” w Księdze Opowieści). Jeden z bliźniaków wejdzie do baru. Musisz wybrać, kogo złapać. Lepiej złap bliźniaka i pozwól drwalowi uciec. Bigby następnie idzie do swojego domu i znajduje głowę Śnieżki na schodach.

Po podsumowaniu rozdziału odszukaj zapis w "Huofbeat" i powtórz odcinek. Teraz musisz oderwać rękę Grena (otrzymasz ikonę "Zemsta Bigby'ego"). W ten sposób odblokujesz wszystkie osiągnięcia i ikony w Księdze Opowieści dla tego rozdziału.

Wydaje się, że fenomenalny sukces The Walking Dead odwrócił głowę Telltale; The Wolf Among Us łatwo opisać słowami „jak TWD, tylko w komiksowej oprawie Fables”. Twórcy najwyraźniej uważają, że sprawdzony schemat można powtórzyć w innych światach, z innymi bohaterami i innymi historiami, i w tym oczywiście się mylą.

​​

Bohaterem The Wolf Among Us jest Bigby Wolf, szeryf dzielnicy Fabletown, położonej gdzieś na ostępach Nowego Jorku, w której baśniowe postacie próbują wieść normalne ludzkie życie. Podobnie jak w świecie zewnętrznym, w Fabletown panuje upadek, ludzie rozczarowani skorumpowaną machiną biurokratyczną popadają w przestępczość, a szeryfowi ciężko. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że dzięki jego ciężkiemu temperamentowi i ponurej przeszłości (ile okrucieństw popełnił wielki szary wilk w bajkach!) jest wiele powodów, by bać się i nienawidzić Bigby'ego za tych, których ma chronić na służbie.

TWAU zajmuje się badaniem łańcucha morderstw, które wstrząsnęły Fabletown, a gracz w tym śledztwie jest przeznaczony do roli biernego obserwatora: dopóki Wilk nie zbada wszystkich ważnych miejsc i nie wyczerpie gałęzi dialogowych (które prawie zawsze prowadzą do tego samego rzecz), historia nie posunie się dalej. Podstawą rozgrywki pozostaje wprawdzie budowanie relacji między Bigbym a mieszkańcami Fabletown poprzez wybór odpowiedniej odpowiedzi lub reakcji, jednak rozwijają się one zbyt słabo, ospale i wybiórczo. Fabuła The Walking Dead mogłaby być dowolnie liniowa, ale została zbudowana na dość długiej interakcji protagonisty z kilkoma postaciami, które są naprawdę gotowe przypomnieć sobie wyrządzone im wykroczenia. Bigby w grze stale komunikuje się tylko ze Śnieżką i tylko ona sama regularnie reaguje na jego poczynania i mówi o nich. Większość pozostałych postaci można z grubsza podzielić na dwie kategorie: starzy znajomi Wilka, jak drwal, który uratował Czerwonego Kapturka, którego spotykał już nie raz i z pewnością zmierzy się później więcej niż jeden raz, oraz postacie, które istnieją ściśle w ramach historii opowiedzianej w The Wolf Among Us.


Wielu graczy, w tym my, uważało, że „Szkło go” oznaczało „stukać kieliszkami”. Nie możesz tego zrobić, Telltale!

The Wolf Among Us to prequel komiksu, a to nie tylko nałożyło pewne ograniczenia na deweloperów, ale także pozbawiło graczy pewnej intrygi, która mogłaby przyczynić się do większego zaangażowania emocjonalnego: nawet osoby nieznającej oryginału zrozumie, że przeznaczeniem Bigby'ego nie jest śmierć. Co więcej, ta predestynacja przyszłości bohaterów znacznie dewaluuje wybór gracza: choć nie jest to pokazane w samej grze, jeden towarzysz Wilków, niezależnie od twoich decyzji, uda się na Farmę, gdzie odnajdzie swoje śmierć w szóstym numerze komiksu.

Spośród postaci w The Wolf Among Us tylko około połowa została zaczerpnięta z Fables, a należy zauważyć, że postacie stworzone przez Telltale nie tylko organicznie wpisują się w dedykowaną im historię, ale też same w sobie są dość urocze. Twórcy postanowili nie ograniczać się do dawnego folkloru i opowieści literackich i zwrócili się w stronę miejskich legend. Tak więc w grze możesz spotkać Diabła z Jersey i Bloody Mary.


Mary jest cholernie dobra.

W przeciwieństwie do Lee Everetta, który znajduje się w ekstremalnej sytuacji i nie rozumie, co dzieje się w świecie ogarniętym szaleństwem, Bigby doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co robi. Tylko odpowiedź na pytanie, dlaczego jest tak zainteresowany schwytaniem zabójcy, może się różnić: oczywiście za jego poszukiwania bezpośrednio odpowiada śledczy, ale The Wolf Among Us sugeruje, że Bigby doświadczy dodatkowej motywacji. Być może detektyw będzie kierował się przede wszystkim chęcią pomszczenia tak okrutnie potraktowanej przez życie dziewczyny, a może przede wszystkim pragnie, aby w Fabletown wreszcie zapanowała sprawiedliwość. W każdym razie odpowiedź na to pytanie (a przeciwnik Bigby'ego nie przegapi okazji, aby je zadać) w najlepszym razie doda tylko drobnego akcentu do portretu Wilka zbliżającego się do końca i nie wpłynie na przebieg historii w W każdym razie. Oczywiście te słowa odnoszą się na wiele sposobów do The Walking Dead: w rzeczywistości większość wyborów w grze była fikcją. Ale właśnie ze względu na rolę Lee i Bigby'ego w historii pojawia się sytuacja, gdy irytujące, ale znośne w jednym przypadku minusy zamieniają się w znaczącą wadę w drugim.

Bigby bynajmniej nie jest postacią, na której miejscu łatwo się postawić, i daleko mu do nieludzkiego charakteru bohatera i innych postaci: chociaż wszystkie są praktycznie nieśmiertelne, nie przeszkadza im to w krótkowzroczności i infantylne i doświadczające najczęstszego strachu, smutku i wdzięczności. Dużo ważniejszy jest fakt, że Wilk początkowo pojawia się przed nami nie tylko jako już ugruntowana osobowość z już istniejącą biografią (to samo można powiedzieć o Lee Everetta), ale ta biografia, poza kontrolą gracza, staje się jego odpowiedzialnością . Ustami zirytowanych, rozczarowanych mieszkańców Fabletown Wilk wśród nas raz po raz daje do zrozumienia, że ​​jedną z przyczyn ich katastrof jest bezczynność szeryfa, obojętny stosunek do potrzeb tych, którzy kiedyś mieli nadzieję za jego pomoc. I choć gra nie zawsze wymusza na nas wybór odpowiedniej wskazówki w odpowiedzi na zarzuty, stale pojawia się temat błędów Bigby'ego z przeszłości. Nie można się go pozbyć, a co za tym idzie, może dojść do niezręcznej sytuacji, gdy gracz, który przyzwyczaił się do roli, zmuszony jest nie tylko do usprawiedliwienia się, ale też z trudem do zmiany nakreślonej już linii zachowanie z powodu mimowolnie powstałego poczucia winy. Jednocześnie, mimo że życie czasami zależy od decyzji, które podejmuje Bigby ( na przykład śmierci jednego nieszczęsnego bohatera można zapobiec, opierając się na intuicji), we wszystkich pięciu odcinkach jest bardzo niewiele naprawdę trudnych dylematów. Ale autorzy The Wolf Among Us są gotowi złapać gracza, który przestrzega podwójnych standardów: Bigby jest upoważniony i zmuszony do ciągłego balansowania między obowiązkami a osobistymi upodobaniami i niechęciami, co biorąc pod uwagę specyfikę jego pracy i jej niewdzięczność, nie jest łatwe do zignorowania.

Z estetycznego punktu widzenia Wilk wśród nas to referencyjna opowieść detektywistyczna, zawierająca wszystkie niezbędne klisze gatunkowe, ale w ściśle określonej dawce. Jest bezsenny Nowy Jork, migające latarnie, bar pełen gości i nocny klub pełen smutnych tancerzy prowadzonych przez bezczelnego alfonsa. Istnieje korupcja, widoczna, ale nie do pokonania. Stosy papierów, paczki wędzonych papierosów i sam śledczy, nie pozbawiony cynizmu, zmęczony, z tym samym zarostem na twarzy.


- Wygrałeś walkę. Chcesz wykończyć podatnego? - to cały trudny wybór.

Jednocześnie sam element detektywistyczny w grze wygląda prawie jak konwencja: Wilk zbiera dowody tylko na początku, a potem nie za bardzo, a przesłuchanie świadków sprowadza się do potyczek, a nawet potyczek. Absurdalność tego dobrze podkreśla zakończenie, w którym Wilk wprost przyznaje, że nie ma absolutnie żadnych dowodów, na podstawie których można by przyszpilić złoczyńcę, a ostatecznie wszystko sprowadza się do słownej potyczki w którego szeryf próbuje przekonać mieszczan, że biurokracja jest lepsza niż przestępcy. A im częściej grał rolę złego gliniarza, tym gorzej by się dla niego okazało.

Jednak w końcu okazuje się, że kulminacja też nie ma większego znaczenia: wszystko skończy się tak samo, a epilog zamiast zakończyć historię, na samym końcu wyrzuci najbardziej nieprzyjemne salto i zostaw gracza ze znakiem zapytania - mówią, zgadnij, jak było naprawdę. Tak, ale z którejkolwiek strony podejdziesz do tego ostatniego „zwrotu tratwy”, spójna historia nie wyjdzie: tu i ówdzie pojawi się sprzeczność. A w przypadku kryminału sprzeczności są szczególnie szkodliwe. Można długo spekulować, pamiętając, że drugi odcinek musiał czekać niezwykle długo i że sceny pokazane w zapowiedziach odcinków nie pojawiły się w tych odcinkach, ale niezależnie od tego, czy Telltale rzeczywiście przepisał cała fabuła po pierwszym odcinku, czy nie, otrzymaliśmy to. Niestety nie ma drugiego „Wilk”.

plusy

  • Imponujący projekt
  • Jasne postacie
  • Intrygująca historia

Minusy

  • W historii detektywistycznej brakuje dopasowanej rozgrywki
  • Za dużo scen walki
  • Bardzo kontrowersyjny wątek

Werdykt

The Wolf Among Us to dobry „kintso”: stylowy, ciekawy do samego końca, z dobrą grą aktorską – ale z gry wymaga tylko najmniejszej, najbardziej podstawowej interaktywności, która pomaga trochę bardziej zaangażować się w to, co dzieje się na ekran, ale to wszystko. Telltale – a przynajmniej ci z jego pracowników, którzy nie opuścili studia po zakończeniu pierwszego sezonu The Walking Dead – nie rozumieli, co dokładnie było mocną stroną historii Lee Everetta, i po prostu skopiowali mechanikę gry, którą widzowie kochała grę, w której nie pasowała zbyt dobrze.

Dekonstrukcja baśniowych obrazów to jedna z ulubionych rozrywek współczesnych twórców. To Terry Gilliam kieruje swoje szalone oczy na osobowości samych braci Grimm, po czym szefowie Disneya nagle postanawiają zdemaskować złą czarodziejkę z „ Śpiąca Królewna» tragiczna bohaterka. Bohaterowie klasycznego baśniowego panteonu byli także bohaterami komedii (" shrek”) i bojownicy („ Łowcy czarownic") i horrory (" Królewna Śnieżka: przerażająca opowieść”) i melodramaty „zmierzchu” („ czerwony kapturek"). I oczywiście dziesiątki, jeśli nie setki filmów porno.

Jednak nie wystarczy zrobić seksownego łowcę wilkołaków z Czerwonego Kapturka i przywiązać maczugę do warkocza Roszpunki, aby zainteresować ich dojrzałą publiczność. Te tanie sztuczki i studio Asylum jest w stanie. zamień archetypy w żyjący ludzie , którego los by nie obchodził, jest o wiele trudniejszym zadaniem. Scenarzysta Bill Willingham kto wcześniej pomagał Neil Gaiman pracując nad epoką Piaskun, oraz Mark Buckingham którzy rysowali, radzili sobie z tym, być może lepiej niż ktokolwiek przed nimi. Więc zapoznaj się - Bajki.

Walka o wilkołaka. W Wilk wśród nas Bigby pokazał tylko ułamek swojej prawdziwej mocy.

Dawno, dawno temu były

Bajkowy świat zostaje zniszczony i zniewolony. Władza we wszystkich królestwach przejęła tajemnicę Wróg. Popularne postacie z bajek lub, jak sami siebie nazywają, legendy przeżył masakrę i uciekł do naszego nudnego, magicznego świata. Najważniejsze jest tutaj wiara: dzięki temu, że wielu zwykłych ludzi wciąż je pamięta, legendy nadal żyją. Osiedlili się na ziemi, która stała się schronieniem dla wielu wyrzutków i poszukiwaczy lepszego życia - w Ameryce.

Nowy Jork dzisiaj. Do prostaczkowie obszar Baśniowego Miasta jest niczym niezwykłym. Aby ten stan rzeczy się nie zmienił, legendy zamieszkujące dzielnicę są uważnie obserwowane. Najbogatsi z nich, na pozór nie różniący się od zwykłych ludzi, mieszkają w luksusowym apartamentowcu; legendy niższej klasy wynajmują małe mieszkania i pokoje. Ci, którzy nie mają wystarczającej ilości pieniędzy na mikstury wspierające ludzki wygląd, są przymusowo wysyłani do specjalnego obszaru podmiejskiego, gospodarstwo rolne, gdzie współistnieją z ogrów, smoków i innych bezstronnych nieludzi.

Wraz z bohaterami braci Grimm w wydarzeniach komiksu biorą udział postacie z różnych dzieł. Na przykład potwór Frankensteina.

Czytelnicy, którzy grali przynajmniej w jeden odcinek serialu Telltale, doskonale znają to wyrównanie, ponieważ jest to dość dokładny prequel komiksu. Jednak cel gry jest zupełnie inny. Twórcy przedstawili historię Fabletown i jego mieszkańców jako typowego detektywa noir z pościgami, bójkami, martwymi prostytutkami i mściwym antybohaterem, ale jest to jednak spore uproszczenie.

Bajki To przede wszystkim dramat społeczny. Czasami to tylko dramat. A czasem komedia. Czasem thriller, często kryminał, a czasem fantazja bojowa. Komiks ten nie chce wpasować się w prokrustowe łóżko konkretnego gatunku, tak jak nie pasuje do niego nasza codzienność.

Ta historia jest kłamstwem...

Główny bohater w Bajki, W odróżnieniu Wilk wśród nas, Nie. Owszem, szeryf Bigby ma wiele stron, ale autorzy mogą w każdej chwili łatwo usunąć go z historii i nie wspomnieć np. o dziesiątkach. Tak, a Królewna Śnieżka nie zawsze jest w centrum wydarzeń. Niemal każda historia, która pojawia się w komiksie, ma szansę ujawnić się czytelnikowi.

Ale zacznijmy od Bigby Wolfe. Tak, to ten sam Szary Wilk, który rozerwał na kawałki babcię Czerwonego Kapturka, zniszczył domy dla prosiąt i zrobił wiele innych rzeczy, o których wolą nie opowiadać dzieciom w nocy. Teraz, próbując zadośćuczynić za błędy swojej młodości, jest szeryfem aktorskim Fabletown. Z wyglądu i zachowania Bigby przypomina Logana z „ X Men”, przebiegły - Jan Konstantyn. Podobnie jak londyński czarownik, szeryf wie, jak znaleźć osobę o potrzebnych mu umiejętnościach i wykorzystać ją w swoich wielokierunkowych planach. Ma nawet małą siatkę szpiegowską, do której należy Kopciuszek, który okazał się znakomitym szpiegiem, oraz Mowgli - jak Bigby, który ma wilczy instynkt.

Bigby to doskonały detektyw. Zamiast zastygać w przerażeniu, zauważa, że ​​na miejscu zbrodni jest za dużo krwi i jest bardzo ładnie rozpryskiwana. Podejrzane, nie sądzisz?

W Wilk wśród nas Relacja Wilka i Królewny Śnieżki przypominała bardziej wzajemne nastoletnie zauroczenie, choć w komiksach sięgało znacznie głębiej. Będąc pół bestią, pół siłą natury (ojcem Bigby'ego jest sam Północny Wiatr), zakochuje się na poziomie superbiologicznym, pierwotnym, zakochuje się w całym swoim istnieniu. I pokochał Śnieżkę, odkąd pierwszy raz ją zobaczył i powąchał. Jednocześnie Bigby doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że ich szanse na szczęśliwą wspólną przyszłość są znikome, dlatego niczego nie udaje.

Jak powiedział XVII-wieczny francuski poeta Pierre Corneille: „Samo piękno zwycięża nas siłą. Nie boimy się śmierci, boimy się słodkiego gniewu.

Królewna Śnieżka w komiksie jest postacią znacznie bardziej złożoną niż aktywistka Komsomola z serialu Telltale, która w finale nagle zamieniła się w biurokratyczną sukę. W rzeczywistości całe Baśniowe Miasto opiera się tylko na niej. Król Cole, dobroduszny grubas z wąsami piastujący stanowisko burmistrza, rzadko pojawia się w swoim biurze, a po wysłuchaniu narzekań mieszkańców może jedynie ze współczuciem potrząsnąć głową.

Cała papierkowa robota, wszystkie ważne decyzje, wszystkie losy spoczywają na barkach młodej i wiecznie pięknej dziewczyny, której nie stać na życzliwość i współczucie. Mechanizm musi działać, a jego zadaniem jest przynajmniej smarowanie nakrętek o to nawet ze łzami, nawet z krwią. A nawiasem mówiąc, ma za plecami straszną historię z maniakalną macochą i krasnoludkami, o których woli nie pamiętać, nieudanym małżeństwie (tam okazał się książę) i nieokiełznanej młodszej siostrze Rosie, relacje z co komplikuje fakt, że to ona poszła spać pod byłą małżonką Śnieżki.

Królewna Śnieżka jest dobrą osobą, ale jako urzędniczka jest nieugięta.

Zgodnie z dobrą tradycją wydawnictwa Vertigo, każdy bohater komiksu ma wiele problemów, zarówno nadprzyrodzonych, jak i codziennych. Małżeństwo Pięknej i Bestii pęka w szwach z powodu ciągłych długów, Pinokio nigdy nie będzie spał z kobietą, bo bajkowy głupiec zamienił go w chłopca, ale zapomniał o fizycznym dorastaniu i Jacku, który kiedyś dostał magię fasoli, bezowocnie ma nadzieję, że znów złapie szczęście za ogon i angażuje się we wszystkie nowe finansowe przygody.

Złoczyńcy per se Bajki nie. Zamiast tego są bohaterami z własnymi przekonaniami i zainteresowaniami. Żądny władzy sadysta Sinobrody regularnie przekazuje hojne darowizny do skarbca Fabletown, aby utrzymać działanie systemu. W tym celu całkiem rozsądnie domaga się zwrócenia szczególnej uwagi na jego prośby i nie zadawania niepotrzebnych pytań. Prince Charming jest manipulatorem i żigolo, ale używa tylko piękna i uroku, który obdarzyła go natura. Co w tym złego? Nawet straszliwy Wróg okazuje się człowiekiem kierującym się (na ogół) dobrymi intencjami.

Zewnętrznie Wróg przypomina typowego złoczyńcę fantasy, takiego jak Sauron. Ale pierwsze wrażenie, jak zwykle, jest zwodnicze.

...tak jest w tym podpowiedź

Pomimo ogólnego przesłania w stylu „ Żyli długo i szczęśliwie” – wymówka dla dzieci», Bajki pozostaje prawdopodobnie najbardziej afirmującym życie komiksem Vertigo. Nie ma w nim przytłaczającej ciemności ani ostrej satyry, jak w piekielny błazen, ani obfitości filozofii i surrealizmu, jak w Piaskun ani skrajnego bluźnierstwa, jak w Kaznodzieja. Fabletown zamieszkują raczej sympatyczne osobowości, które potrafią znaleźć wspólny język. Na przykład, gdy teren najechała bezlitosna armia drewnianych żołnierzy, wysłana przez Wroga z Ojczyzny, wszystkie legendy pospieszyły razem, by chronić swój drugi dom, zapominając o dawnych krzywdach i bez wahania poświęcając się, osłaniając się nawzajem.

A spór między bohaterami niekoniecznie kończy się rozlewem krwi. Na przykład Rose Red znalazła siłę, by pogodzić się ze swoją starszą siostrą Śnieżką i znalazła nowy dom i przyjaciół na Farmie, gdzie została zesłana za problemy z prawem.

Okładki Bajki obsługiwane przez Jamesa Jeana - jednego z najbardziej utalentowanych ilustratorów w branży.

Jednak tematy w komiksach wcale nie są bajeczne. Jej motywem przewodnim jest oczywiście nierówność społeczna, która jest szczególnie wyraźna na tym świecie. To bezpośrednio zależy od twojego samopoczucia, czy wyglądasz jak osoba, czy na przykład jak niebieskoskóry goblin. Na tej samej Farmie, gdzie zebrano wszystkie historie, które nie powinny ukazywać się publicznie, ogólne niezadowolenie osiągnęło taki poziom, że wybuchła prawdziwa rewolucja, z powołaniem nowego rządu, hasłami i wieloma ofiarami. Kierownictwo bajkowego miasteczka, ledwo radząc sobie z sytuacją, musiało posunąć się do skrajnych środków i dokonać egzekucji przywódców powstania, aby powstrzymać to w przyszłości.

Jak na ironię Jack stał się bogaty, w naszej rzeczywistości ostatni film o Jacku poniósł sromotną porażkę.

Jak powiedział scenarzysta Bill Willingham, polityka w taki czy inny sposób przenika wszystkie dziedziny naszego życia, więc nie może też ominąć komiksów. Z biegiem czasu w Bajki coraz częściej manifestują się poglądy i przekonania samego autora. Obojętność Willinghama wobec sytuacji na Wschodzie i jego proizraelska postawa ujawniła się po pojawieniu się postaci w fabule” Tysiąc i jedna noc”. Sindbad, wezyr, dżin i inne postacie są przedstawiani bardziej jako karykatury Arabowie żyjący według archaicznych praw i nie zgadzający się, że niektórzy barbarzyńcy próbują zmusić ich do porzucenia niewolników i rozwiązania haremu, niż jako żyjący bohaterowie. Jednak jawne zastraszanie poziomu Gartha Ennisa (patrz seria komiksów Kaznodzieja Bajki wciąż staram się unikać.

Znajome motywy

Pojęcie „bohaterowie mitów i legend w wielkim mieście” nie jest tak oryginalne i niejednokrotnie pojawiało się w różnych dziełach. Jednak to postacie z bajek rzadko trafiały do ​​naszego świata.

Cykl „Dziesiąte królestwo” (1999)

Prawdopodobnie główna inspiracja Bajki. Tutaj też wszystkie bajki żyją w jednym świecie, można swobodnie poruszać się między magicznym światem a współczesnym Nowym Jorkiem, a Szary Wilk chodzi w przebraniu nieogolonego przystojnego mężczyzny, a ponadto jest zakochany, choć nie z samą Śnieżką, ale z córką. Wspaniały miniserial rodzinny, wcale nie przestarzały, mimo sporego wieku.

Seria Dawno, dawno temu (2011)

Baśniowi bohaterowie uciekli ze zniszczonego katastrofą świata do naszego i założyli osadę we współczesnej Ameryce. Niektóre szczegóły fabuły bardzo przypominają to, co widzieliśmy w Bajki. Ma nawet Szarego Wilka jako szeryfa. Nawiasem mówiąc, gra go wtedy jeszcze nie nadszarpnięta jego reputacja ” pięćdziesiąt odcieni szary» Jamie Dornan. A kanał ABC, który nadaje serial, jest własnością The Walt Disney Company, więc tutaj na przykład Mulan lub Elsa z „ o zimnym sercu».

Film „Prawdziwa opowieść” (2011)

Być może Siergiej Bezrukow i reżyser Andriej Marmontow nigdy nie słyszeli o jakimś amerykańskim komiksie, który nigdy nie został opublikowany w Rosji, ale ich wspólny projekt ” Prawdziwa bajka„pod wieloma względami przypomina darmową transkrypcję Bajki po rosyjsku. Cała ta sama bajeczna apokalipsa, tak samo bohaterowie migrują do naszej rzeczywistości i próbują się w niej osiedlić. Wasilisa Mądra pracuje jako nauczycielka, Iwan Błazen służy w Siłach Powietrznych, a trzech bohaterów strzeże oligarchy Koshchei, a wieczorami odpuszczają się na arenie walki bez reguł. Jednakże " Prawdziwa bajka„- to nie jest dramat ani satyra, ale bardzo dobry film dla dzieci, zupełnie niezasłużenie zignorowany przez publiczność i roztrzaskany na strzępy przez krytyków.

* * *

Historia legend dobiega końca. W pierwszym kwartale tego roku ukaże się 150. rocznicowy numer. Bajki, który będzie ostatnim. W przeciwieństwie do cierpliwego Constantine'a, Bigby i jego towarzysze nie będą musieli odradzać się w obecnym, głównym nurcie DC Universe. Nowy 52 i zajmować się Ligą Sprawiedliwości, co jest całkiem fajne. Bajki- rzecz sama w sobie, mądra i dorosła bajka. W ciągu trzynastu lat, jakie minęły od premiery pierwszego numeru, jego bohaterowie wiele wycierpieli i zasłużyli na szczęśliwe zakończenie. Przynajmniej tym razem.

Powiązane artykuły: