Zadania Daedr (wersja ostateczna). Adania Daedrycznych Książąt Ścieżka do zapomnienia

Poziom postaci 0

Azura: Czarna Gwiazda
Aranya się z nami tam spotka i poinformuje nas o wszystkim: miała wizję i musimy szukać elfiego maga. Wyśle go do Zimowej Twierdzy, aby go poszukał, gdzie będzie mógł zapytać np. właściciela tawerny. Wskażą nam Nelasara, z którym trzeba w dogodny sposób namówić, a on opowie o swojej nauczycielce Meylin Varen i o swoich eksperymentach z gwiazdą Azury. Melin należy teraz znaleźć w zniszczonym forcie Głębin Ilinalta. Jest tam sporo nekromantów i szkieletów, lecz sam Meiling już nie żyje, ale zdążył skorzystać z gwiazdy (połamana, leży na podłodze obok jego szkieletu) i teraz musi zdecydować, co dalej.
Jeśli zabierzesz gwiazdę do Aranyi, wówczas gwiazda stanie się, jak zwykle, niekończącym się wielkim kamieniem dusz, w którym można złapać tylko białe dusze (czyli wszystkich oprócz NPC), jeśli zostanie zabrana do Nelasara, zostanie stać się czarnym kamieniem (można łapać tylko dusze NPC). Kogokolwiek wybierzemy, będziemy musieli wejść do wnętrza gwiazdy i wypalić stamtąd Meylin: uważajcie, są tam wąskie mosty i tancerze Dremora. Po pokonaniu Meylina (możesz zignorować dremorę) gwiazda zostanie nam przekazana.

Sheogorath: Szalony umysł
Zaginiony Dervenin błąka się w pobliżu Kolegium Bardów w Samotni (dwieście lat temu spotkaliśmy go w New Sheot), poprosi nas o odnalezienie jego właściciela, który udał się do Błękitnego Pałacu, do skrzydła Pelagiusa. Nie tylko cię tam wpuszczą, ale możesz skontaktować się z jedną z pokojówek (na przykład Uną), ona da ci klucz. Po przedostaniu się przez sieć do korytarza w skrzydle zostaniemy przeniesieni do umysłu Szalonego Pelagiusa.
Inwentarz i mapa tu nie działają i nie będą potrzebne. Pelagiusz jakoś nie jest w nastroju, a Sheogorath da nam Wabbajaka, żebyśmy mogli się stąd wydostać. W walce pomiędzy Gniewem a Pewnością siebie musisz użyć Wabbajaka, aby zmniejszyć Gniew i zwiększyć Pewność siebie. W koszmarze musisz użyć laski na śpiącej Pelagii i natychmiast na wyłaniającym się stworzeniu i powtarzaj to, aż się skończą. W paranoi Pelagiusa nie możesz tracić czasu na transformację atronachów, ale możesz od razu przedostać się od laski do strażnika po drugiej stronie areny. Wracamy do Sheogoratha, on zostawia nam Wabbajaka i wraca na Wyspy, a my wracamy do pałacu.

Namira: Smak śmierci
Brat Verelius stoi w pałacu w Markarcie i informuje, że nie można wejść do Sal Umarłych. Namawiamy go, żeby nas tam wpuścił (jeśli po prostu wejdziemy wyłamując zamek, korytarze będą puste). Eola spotka się z nami w środku i poprosi nas o zniszczenie draugra w Jaskini Klifowej. Będzie czekać przy wejściu do jaskini i możesz ją zabrać ze sobą lub nie (w drugim przypadku będziesz musiał walczyć ostrożniej, aby przypadkowo nie trafić jej zaklęciem lub strzałą - jeśli ona umrze z naszej winy, misja zakończy się niepowodzeniem).
Po oczyszczeniu jaskini Eola poprosi Cię o przyprowadzenie Brata Vereliusa. Jakoś namówimy go, żeby poszedł za nami, a Eola poradzi sobie sama. Zabijamy Vereliusa leżącego na ołtarzu i jemy - Namira z nami porozmawia i przekaże pierścień. Chociaż oczywiście możesz nie zgodzić się na zabicie swojego brata i zamiast tego zabić całą kompanię kanibali.

Hircyn: Zew Księżyca
W Falkreath, w więzieniu (wejście przez koszary) siedzi niejaki Sinding, wilkołak, który zabił dziewczynę. Odda Ci przeklęty pierścień Hircyna (nie da się go usunąć, przypadkowo zamieni cię w wilkołaka) i opowie o zwierzęciu, które należy zabić, aby móc porozmawiać z Hircynem. Zabijamy zwierzę, a Hircine faktycznie nawiązuje kontakt, nakazując zabicie Sindinga. Idziemy tam, Sinding się ukrywa i po ponownym spotkaniu wybieramy, kogo zabić - jego czy łowców. W pierwszym przypadku otrzymamy Skórę Zbawiciela, w drugim klątwa zostanie usunięta z pierścienia (daje dodatkową przemianę dla wilkołaka).

Vaermina: Chodzący koszmar
W Gwieździe Zarannej wszyscy cierpią z powodu koszmarów. W tawernie szukamy kapłana Mary Erandur, który powie, że przyczyną koszmarów jest świątynia Vaerminy, położona niedaleko miasta w zniszczonej wieży. Chodźmy za nim. Świątynię dosłownie chroni gaz zwany Miazmą, którego używali kapłani, gdy zostali zaatakowani przez orki. Kiedy Erandur otworzy świątynię, orkowie i kapłani Vaerminy zaczną się budzić i atakować nas. Podążamy za Erandurem, pokaże ci, gdzie znajduje się laska Czaszki Zepsucia i opowie, co się tutaj wydarzyło. Okazuje się, że on sam był kapłanem Vaerminy, więc ma klucz do biblioteki, dokąd nas zaprowadzi.
W bibliotece będziesz musiał znaleźć książkę „Lunatyka” (na którą wskazuje znacznik), następnie Erandur zabierze nas do laboratorium, aby znaleźć miksturę „Apatia” (na którą również wskazuje znacznik). Teraz będziesz musiał wypić miksturę i zobaczyć, co się tam wydarzyło oczami uczestnika wydarzeń. Zostaniemy wysłani, żeby uwolnić Miazmę. Ani mapa, ani ekwipunek tutaj nie działają, ale nie są potrzebne - atakujący nie zwracają na nas uwagi, więc po prostu idziemy do znacznika. Wykonujemy zadanie i wracamy do realnego świata - i zabieramy ze stojaka kamień duszy, aby usunąć barierę. Wracamy do Erandura, podążamy za nim do Czaszki, od niechcenia pokonując dwóch kapłanów Vaerminy. Teraz Erandur rozpoczyna rytuał, który zniszczy Czaszkę Zepsucia - a głos Vaerminy rozkaże go zabić. Zabijamy – zdobywamy laskę, dokończymy rytuał – Erandur będzie dostępny jako towarzysz.

9 Poziom postaci

Malacath: Przeklęte Plemię

Przy wejściu orki walczą z olbrzymem (choć można przystąpić do bezpośredniej analizy). Musisz porozmawiać z Atubem, poprosi cię o przyniesienie serca daedry (możesz ukraść swoim towarzyszom) i tłuszczu trolla (jeśli jesteś zbyt leniwy, aby szukać trolli, możesz pobiec do alchemika), aby skontaktować się z Malacathem . Malacath odpowie i rozkazuje Yamarzowi, przywódcy orków, odzyskać sanktuarium z rąk gigantów i przynieść młot giganta na ołtarz w obozie. Yamarz z kolei zażąda, żebyśmy mu towarzyszyli. Biegniemy z nim do jaskini, przechodzimy przez nią (tutaj Yamarz jest w stanie całkiem się obronić) i znajdujemy się w dolinie. Yamarz zaproponuje zabicie olbrzyma za niego, obiecując złoto w zamian za ciszę, choć wtedy po prostu zaatakuje. Jeśli sam wyślesz go do olbrzyma, natychmiast zginie, więc i tak będziesz musiał z olbrzymem walczyć. Bierzemy młotek i wracamy do Largashbur. Po przemowie Malacatha kładziemy młotek na ołtarzu w obozie - i bierzemy młot Volendrung, który się tam pojawia.

10 poziom postaci

Molag Bal: Dom grozy
Na ulicy Markarth stróż Stendarra, Turan, poprosi cię, abyś poszedł z nim w celu zbadania podejrzanego domu. W domu znajdują zamknięte drzwi, które prosi o otwarcie, po czym przemawia do nas Molag Bal, nakazując nam zabić Turana. Robimy to i schodzimy do otwartej piwnicy, gdzie wydaje się, że możesz odebrać nagrodę. Zamiast nagrody książę daje nam kolejne zadanie: odnaleźć i sprowadzić kapłana Boethiaha Logrolfa (został złapany przez wyrzutków). Uwolnimy go, a on sam przyjdzie do opuszczonego domu. Wróćmy tam. Logrolf wpadnie w tę samą pułapkę przy ołtarzu i na rozkaz Molaga Bala zatłuczemy go na śmierć zardzewiałą buławą i znowu na śmierć. I dopiero teraz otrzymujemy obiecaną nagrodę - buławę Molag Bala.

Meridia: Świt.

W sanktuarium Meridia skontaktuje się z nami osobiście i poprosi o odnalezienie i przyprowadzenie jej gwiazdy przewodniej. Przynosimy go i zwracamy na miejsce u stóp posągu Meridii. Teraz wyśle ​​nas do swojej świątyni, gdzie musimy aktywować cokoły, które przeprowadzą światło Meridii przez świątynię (i otworzą drzwi do kolejnych części lokacji). Ze świątyni Kilkreath udajemy się do ruin Kilkreath, na końcu których spotykamy nekromantę Malkorana, za którego zabicie (jak prawdziwy nekromanta nie zostanie zabity za pierwszym razem) Meridia nagrodzi nas mieczem Blask świtu.

12 Poziom postaci

Peryit: jedyne lekarstwo

W sanktuarium przebywa Khajiit Kesh, który pomoże ci skontaktować się z Peryite. Aby to zrobić, potrzebujesz: zatrutego dzwonu, srebrnej sztabki, popiołu wampira i nieskazitelnego rubinu. Jeżeli któregoś z tych elementów brakuje, warto przespacerować się po odpowiednich sklepach. Kesh przygotuje podejrzanie wyglądający napar, którego opary trzeba wdychać, po czym przemówi do nas Peryite. Rozkaże nam zabić Orkendora, przywódcę jego opętanych wyznawców. Znajdują się one w ruinach Dwemerów w Btardamz. Ruiny są duże i wielopoziomowe, jednak trudno się w nich zgubić, a mrocznych zakamarków jest wystarczająco dużo, aby opętani prześlizgnęli się obok nich niezauważeni. Można oczywiście biec czołowo, ale zielone gówno, które wypluwają, może sprawić kłopoty. Sam Orkendor ma pewną odporność na zaklęcia żywiołów, więc o to również należy zadbać z wyprzedzeniem. Wracamy do Peryite po prezent - tarczę Łamacza Zaklęć.

13 Poziom postaci

Clavicus Vile: Pies jest przyjacielem Daedry
W Falkreath strażnicy zapytają nas o psa i wyślą do kowala Loda, który opowie nam o psie, którego widział i który chciałby złapać. Udajemy się w stronę schronu Mrocznego Bractwa, gdzie przemówi do nas sam pies. Powie Ci, że ma na imię Barbas, pokłócił się ze swoim panem Clavicusem Podłym i potrzebuje naszej pomocy. Podążamy za nim do sanktuarium (uważaj, w jaskini będzie tłum wampirów, więc nie zapomnij później sprawdzić, czy nie ma chorób), gdzie Clavicus Vile poprosi cię o przyniesienie mu Topora Smutku (w jaskini , oprócz maga posiadającego topór, pojawią się także Daedry). Wracamy do sanktuarium, gdzie będziemy musieli wybrać to, co nam się najbardziej podoba: ten topór (będziemy musieli zabić psa) czy maskę Clavicusa Podłego (będziemy musieli poczekać na koniec jego monologu).

14 Poziom postaci

Sanguine: Niezapomniana noc
W każdej tawernie można spotkać pewnego Sama, który zaproponuje, że napije się z nim drinka, po czym nastąpi tradycyjne przebudzenie w jakimś nieznanym miejscu i po czym w jakimś nieznanym miejscu. Właściwie będzie to świątynia Dibelli, której kapłanka będzie nas besztać i zmuszać do sprzątania. Musimy ją przekonać, żeby opowiedziała nam, co się stało, a z jej słów wynika, że ​​musimy jechać do Rorikstead. Jedziemy tam i natrafiamy na wściekłego mężczyznę i problem z jego kozą, który rozwiązujemy w dogodny sposób, po czym będziemy musieli udać się do Whiterun, do Izoldy. Po dawce perswazji lub pieniędzy wyśle ​​nas do Morvunskar, fortu pełnego magów. Przecinając je, trafiamy do portalu, odnajdujemy Sama, który okazuje się być samym Sanguinem, otrzymujemy w prezencie Rose (najwyraźniej spacer był naprawdę udany) i wracamy do domu.

Poziom postaci 15

Hermaeus Mora: Poza zwyczajnością
Pierwszą część zadania trzeba będzie ukończyć zgodnie z fabułą. Jakiś czas po oddaniu słownika Septymiuszowi otrzymamy od kuriera wiadomość, że potrzebuje naszej pomocy. Po rozmowie z nim przy wyjściu z jaskini przemówi do nas sam Hermaeus Mora. Musimy zebrać krew wszelkich środków (po naciśnięciu przycisku „użyj” na odpowiednim zwłokach zostaniemy postawieni przed wyborem – zebrać krew lub zebrać łup). Jeśli nie chcesz zabijać mieszczan, możesz rozglądać się za dzikimi - Altmerów znajdziesz wśród nekromantów, orków, Bosmerów i Dunmerów wśród bandytów, Falmerów w ruinach Dwemerów (możesz wrócić do Alftangu, gdzie byliśmy w pierwszej części Poszukiwanie). Wracamy do Septymiusza, on otworzy pudełko, po czym Hermaeus Mora go zabije. Wewnątrz pudełka nie znajduje się serce Lorkhana (jak oczekiwał Septymiusz), ale książka Oghma Infinium. Lektura księgi doda trzy punkty do każdej umiejętności z wybranej grupy: Magia: zaklęcie, przywrócenie, zniszczenie, iluzja, przemiana, czary
Siła: Ciężki pancerz, celność, jednoręczna, dwuręczna, blok, kowalstwo.
Stealth: Alchemia, Stealth, Kradzież kieszonkowa, Otwieranie zamków, Lekka zbroja, Mowa.

Poziom postaci 20

Mephala: Drzwi, które szepczą
W tawernie Whiterun możesz dowiedzieć się od gospodyni, że coś jest nie tak z synem jarla. Nie ma problemu, jeśli Biała Grań została już zdobyta przez Gromowładne, a Jarl Balgruuf jest w Sulitude, i tak powie wszystko, co trzeba. Po rozmowie z jarlem będziesz musiał porozmawiać z jego synem Nelkirem (który i tak pozostaje w Dragonsreach w Whiterun), a on opowie ci o drzwiach w piwnicy, które szepczą i opowiadają różne rzeczy. Słuchamy, co powiedzą nam drzwi, i udajemy się do syna jarla, aby dowiedzieć się, jak otworzyć te drzwi, a albo sam jarl, albo nadworny mag może je otworzyć - nie ma znaczenia, kto ukradnie mu klucz z kieszeni . Otwórz i zabierz Ebony Blade. Po zabiciu jakiegoś NPC-a, który uważa nas za przyjaciół, Mephala nas pochwali.

Mehrunes Dagon: Odłamki chwały
W mieście kurier dostarczy zaproszenie do muzeum w Gwieździe Zarannej. Muzeum to poświęcone jest działalności Mitycznego Brzasku. Właściciel muzeum, Sil, oprowadzi Cię po krótkim oprowadzaniu, a następnie zaproponuje Ci zadanie: zebrać części brzytwy Mehrunesa. Rękojeść znajduje się u Jorgena w Morthal, można ją zdobyć w dowolny dogodny sposób - albo w jakiś sposób namawiając Jorgena, albo po prostu kradnąc go ze skrzyni w jego domu. Fragmenty ostrza - w fortecy Pęknięty Kieł, zamieszkałej przez orczych bandytów, klucz do kraty zakrywającej przycisk otwierający skarbiec można odebrać ich przywódcy. Wreszcie głowica zostanie odnaleziona w Skale Starej Kobiety, osadzie wyrzutków. Wracamy do Sila i razem z nim udajemy się do sanktuarium Mehrunesa. Książę nie będzie chciał z nim rozmawiać, ale obiecuje nam przywrócić Brzytwę, jeśli zabijemy Sila (odmowa nie ma sensu). Zabijamy Siłę, dostajemy Brzytwę i dwie Dremory, które nas zaatakują. To od nich możesz wyjąć klucz do sanktuarium - mały pokój z kilkoma skrzyniami i różnymi fajnymi rzeczami luzem.

Poziom postaci 30

Boethiah: Zew Boethiah

Do sanktuarium możesz zbliżyć się pieszo lub misja rozpocznie się po przeczytaniu książki „Proces Boethiah”. W sanktuarium kultyści jasno wyjaśnią, że Boethiah nie będzie z nikim rozmawiać i że należy jej złożyć w ofierze osobę. Zabieramy ze sobą jakiegoś towarzysza, wydajemy polecenie (opcja w dialogu „Potrzebuję czegoś od ciebie”), aby użyć kolumny ofiarnej, zabić go ofiarnym ostrzem. Po krótkim przemówieniu Boethiah kultyści zaatakują masowo. Po śmierci wszystkich Boethiah przemówi ponownie: rozkaże zabić wszystkich w lokacji Knife's Edge Ridge. Teraz wszystko jest proste - idź, posprzątaj, załóż hebanową kolczugę (to nagroda za zadanie), wysłuchaj gratulacji Boethiah.

Daedry to rasa potężnych nadprzyrodzonych istot zamieszkujących płaszczyzny Otchłani. Mogą pojawić się w Mundusie, chociaż nie są związani ze światem fizycznym. Daedry są dobrze znane mieszkańcom Tamriel, przez jednych czczone, przez innych budzące strach.

Daedry narodziły się przed gwiazdami, śmiertelne. Czy sądzisz, że pojawienie się ich imion poprzedzało pojawienie się tych, których wymieniają, a zatem być może przyczyniło się do pojawienia się tych, których wymieniają?

Fabuła

Wiek Świtu

Zgodnie z teorią wyznawaną przez większość teologów Tamriel, pojawienie się Daedr było wynikiem konfrontacji dwóch pierwotnych istot - Anu i Padomay. Z mieszanej krwi Padomay'a i Anu narodziły się Aedry, a z czystej krwi Padomay'a narodziły się Daedry. Padomay gardził światem śmiertelników i dlatego Daedry nie miały żadnego związku z Mundusem.

Proszę zwrócić uwagę, że w książce „” nie ma ani słowa o tym, ale jest ona obecna, o czym w tamtym czasie nie było mowy w innych źródłach. Błąd? Sugerowano, że Jyggalag to Meridia, na co Mark Nelson (BlueDev) odpowiedział: „Jyggalag to nie Meridia. Meridia to Meridia. Zobaczymy, kim jest Jyggalag później. Ostatnio dużo o tym myślałem i chcę rozwinąć ten temat w przyszłości.”

Zasłona tajemnicy została odsłonięta wraz z wydaniem dodatku Shivering Isles. Okazało się, że Książę Porządku Jyggalag jest tak naprawdę poprzednią inkarnacją Sheogoratha. Jyggalag został przeklęty przez innych daedrycznych książąt, którzy obawiali się jego mocy. Uważa się również, że Jyggalag to nic innego jak jedna z inkarnacji Sheogoratha, sprytnie wykorzystana przez księcia jako żart na koniec każdej ery.

Przyzywanie Książąt Daedr to temat, którym zainteresowanie nie wysycha. Mieszkańcy Tamriel często proszą ich o pomoc w swoich kłopotach. Książęta zwykle zgadzają się w zamian za przysługę. Morian Zenas, autor książki „O zapomnieniu”, napisał: „Przywołanie daedry nie jest trudne, ale kosztowne. Większość oddziałów Gildii Magów posiada udogodnienia do przywoływania Daedr, ale często dostęp do nich mają tylko najstarsi członkowie gildii. Sabaty czarownic nie są tak wybredne, a nekromanci, Mroczne Bractwo i wielu tajemniczych królów i królowych ma swoje własne pokoje przywołań.

Haderus z Gottlesfont w swojej książce Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire argumentował, że „postawy wobec kultów Daedr w innych prowincjach mogą znacząco się różnić. Nawet w Cyrodiil tradycyjne poglądy na ten temat zmieniły się z biegiem czasu, a niektóre społeczności nadal czczą daedry. Motywy każdego są inne, niektórzy są skłonni czcić daedry na wezwanie swoich dusz, niektórzy kierują się pragnieniem tajemnej wiedzy i mocy. W szczególności poszukiwacze przygód wszelkiej maści poszukują słynnych artefaktów Daedr ze względu na korzyści, jakie dają swoim właścicielom.
Każdy z Książąt Daedr ma swój własny dzień przywołania. Na przykład odpowiada na każde wezwanie dziewiątego dnia miesiąca Drugiego Ziarna oraz podczas burzy, chociaż ma swój własny dzień wezwania. Ta nieprzewidywalna daedra często pojawia się w miejsce innych książąt, jeśli zostaną wezwani podczas burzy. zawsze odpowiada na wezwanie sabatu Glenmoril, niezależnie od daty.

Jednak ostatnio tradycyjne dni poboru straciły na znaczeniu. Dokonując niezbędnych ofiar i przestrzegając pewnych warunków, daedry można przywołać w dowolnym dniu. Tak więc odpowie na wezwanie, jeśli przyniesiesz jej święty pył o świcie lub zachodzie słońca.

Skrzydlate Zmierzchy są jedynymi daedrami zdolnymi do lotu.

Mniejsze Daedry

Istnieje ogromna różnorodność pomniejszych daedr, stworzonych przez daedrycznych książąt, aby służyć im jako wojownicy, słudzy, zabawki i wyznawcy. Należy wyjaśnić, że podane tutaj opisy wyglądu nie zawsze są dokładne, ponieważ Wiele Daedr jest w stanie dowolnie zmieniać swój wygląd. Uważa się jednak, że przynależność do określonej grupy pozostawia ślad na ciele i umyśle, tworząc w ten sposób pewne wspólne cechy.

Humanoidy

Jeśli wierzyć, wiele najbardziej inteligentnych daedr ma humanoidalny wygląd. Zwykle dotyczy to daedrycznych książąt i ich sług. Daedry, które zwykle mają humanoidalną formę, obejmują:

  • zwykle służą Mehrunesowi Dagonowi, Molag Balowi i Malacathowi. Dremory są silne, dumne i mają ścisły system rang i kast. Nazywają siebie „Kinaz” lub „The People”. Są dumni i niezależni, nienawidzą wszelkiej władzy nad sobą i są skłonni do zdrady i zdrady, gdy czują, że nie są traktowani z należnym szacunkiem.
  • Wyglądają jak elfy ubrane w złotą zbroję ze złotą skórą i pełnią straż w Manii, która znajduje się w domenie Sheogoratha. Uważani są za najlepszych wojowników Sheogoratha i rywalizują z mrocznymi uwodzicielami.
  • mają fioletową skórę i służą Sheogorathowi i Molagowi Balowi. Strzegą części Drżących Wysp zwanej Demencją i toczą nieustanną walkę ze złotymi świętymi o przychylność Sheogoratha.
  • Rycerze Porządku służą Jyggalagowi. Te krystaliczne stworzenia dzierżące miecze są zabójcze. Ich krystaliczne serca, zwane Sercami Porządku, można wykorzystać do aktywacji wielu artefaktów Zakonu.
  • zwykle służą Azurze i Meridii. Wyglądają jak humanoidy odziane w zbroję Ayleidów. W przeciwieństwie do Rycerzy Porządku, ich serca są takie same jak serca Dremory.
  • często przybierają postać ludzi o niebieskiej skórze. Zajmują wysokie stanowiska w legionach Dremora i służą jako strażnicy Mehrunesa Dagona lub Molag Bala.
  • - skrzyżowanie Xivilai i Dremory stworzone przez Molag Bal.
  • można je rozpoznać po żółtej skórze, czerwonych oczach i długich czarnych rogach. Te Daedry służą Clavicusowi Podłemu.
  • - wysokie, piękne i bardzo skąpo ubrane kobiety zamieszkujące płaszczyznę Nocy.
Gady

Daedry obejmują gadzie stworzenia, z których większość służy Mehrunesowi Dagonowi lub Molagowi Balowi.

  • Daedroty przypominają duże dwunożne krokodyle z ostrymi pazurami i zębami. Te daedry potrafią zionąć ogniem i są w stanie zadać ogromne obrażenia w walce.
  • Klanfierzy (Clan Horrors) również z wyglądu przypominają gady: są to dwunożne stworzenia z dziobem, kościstym grzebieniem na głowie, niezwykle ostrymi pazurami na małych przednich kończynach, łuskowatą skórą i małymi kolcami na pysku. Istnieje także słabszy podgatunek klanfyrów – klanfyry karłowate, które są znacznie słabsze od swoich większych odpowiedników. Chociaż klanfyre są mniejsze od daedrothów, mogą być bardziej niebezpieczne ze względu na ich zdolność odbijania obrażeń, dobrą obronę i szybkie ataki.
Atronach

Atronachy to daedry związane z pewnym żywiołem, substancją lub zjawiskiem naturalnym. Ich wygląd, zdolności i inteligencja są bardzo różne, jedyne co je łączy to mniej więcej humanoidalny wygląd.

  • Atronachy Płomienia przypominają prawie wyłącznie kobiety i płomienie (w Morrowind, mężczyzn). Atakując wrogów, używają magii ognia i pozostawiają za sobą ślad ognia, gdy unoszą się nad ziemią. Pokonani atronachowie często eksplodują potężną kulą ognia.
  • Lodowi atronach są bardziej masywni w budowie. W Oblivionie ich wzrost na osiem stóp sprawia, że ​​ludzie wydają się karłowaci. Ich ciała, z grubsza wykute z lodu, odbijają światło tak mocno, że za dnia mogą oślepić wroga, bardzo utrudniając walkę. Lodowi Atronachowie atakują tylko w walce w zwarciu, uderzając kolczastymi rękami.
  • Atronachy Burzy składają się z odłamków kamienia połączonych magiczną energią i owiniętych wirującym powietrzem i trzaskającą elektrycznością. Ich taktyka bojowa polega na rzucaniu błyskawicami we wroga i miażdżeniu ich w walce w zwarciu ciężarem ich kamiennego ciała.
  • Żelazni i Cielesni Atronachowie są niezwykle rzadcy i nie pojawili się w Tamriel od czasu wydarzeń na Drżących Wyspach, kiedy to można było ich ponownie spotkać.

Atronachowie nie mają silnego związku z żadnym z Daedrycznych Książąt; służą jednemu lub drugiemu, w zależności od swoich pragnień.

Inne Daedry
  • Skrzydlate Zmierzchy są jedynymi daedrami zdolnymi do lotu. Zewnętrznie przypominają harpie, mają niebieską skórę i długi ogon. Głowa wielkości człowieka, rysy kobiece, włosy spięte w kucyk. Te daedry służą Azurze.
  • Daedra pająka to coś w rodzaju centaura z kobiecą głową i tułowiem na szczycie ciała pająka. Potrafią przyzywać mniejsze kopie siebie i atakować wroga elektrycznością. Ci słudzy Mephali są tak niekontrolowani, że nawet jej wyznawcy rzadko wzywają ich w obawie, że nie posłuchają rozkazów.
  • Ogrimy to ogromne stworzenia, obdarzone jedynie odrobiną inteligencji. Zwykle przybywają do Nirnu, aby zabawiać swojego pana, Malacatha, przerażając śmiertelników.
  • Głodni to okrutne daedry posiadające potężny potencjał magiczny. Ich ciała są chude i blade, a usta pełne ostrych zębów. Ukrywają się w osadach ludzkich, żywiąc się głodem i strachem mieszkańców.
  • Scampy to małe, przypominające gobliny stworzenia, w dodatku całkiem niepoważne. Często kojarzeni są z Molag Balem, Mephalą, Boethiahem, Peryite, Namirą i Mehrunesem Dagonem.
  • Ver mogą przypominać scamps, ale mają większą siłę.
  • Daedry Herne i morfoidalne są również podobne do scampów, tylko że mają rogi. Podporządkowany Mehrunesowi Dagonowi i Hircine’owi.
  • Wygląd poszukiwaczy charakteryzuje się obecnością macek. Żyją w Apocrypha, planie Hermaeusa Mory, nigdy go nie opuszczając.
  • Czyhacze to duże, podobne do płazów Daedry zamieszkujące Apocryfy i strzegące tajemnic Czarnych Ksiąg. W przeciwieństwie do poszukiwaczy, czasami pojawiają się w Tamriel.

Cechy moralne

Uczeni zwracają uwagę, że nazywanie wszystkich Daedr złem jest rażącym uproszczeniem. Podczas gdy Aedry reprezentują stałość, Daedry są ucieleśnieniem płynności, zmian i chaosu, dlatego wiele Daedr jest często postrzeganych jako destrukcyjne. Daedry nie mieszczą się w wyobrażeniach śmiertelników na temat dobra i zła; posiadają obie te cechy jednocześnie.

Większość populacji Tamriel uważa Daedry za z natury złe, jednak koncepcja zła w wielu przypadkach jest podyktowana realiami świata śmiertelników: na przykład większość Daedr powoduje chaos, który zwykle nie przynosi śmiertelnikom nic dobrego. W wielu prowincjach, w których ludność składa się głównie z ludzi (np. Cyrodiil), daedry są uważane za całkowicie złe, a ich kult jest nielegalny. Nie powstrzymało to jednak przed pojawieniem się kultów daedrycznych w całym Tamriel, a w niektórych miejscach kult daedryczny jest postrzegany pozytywnie lub przynajmniej neutralnie. W szczególności Dunmerzy z Morrowind darzą daedrami, zwłaszcza Azurą, dużo większy szacunek, niż któregokolwiek z Dziewięciu Bóstw.

Interesującym faktem, który może wyjaśnić chęć Mehrunesa Dagona przejęcia Tamriel, jest to, że Daedry tak naprawdę nigdy nie umierają. Mówiąc najprościej, Dagon nie może zrobić tego, co zasłużyło na jego miano – Księcia Zniszczenia. Według książki „Spirit of the Daedra” próby Dagona zniszczenia Otchłani są daremne, ponieważ… zawsze podnosi się na nowo. Wręcz przeciwnie, Tamriel można zniszczyć, ponieważ... ludzie są śmiertelni.

Większość książąt Daedr uważa rasy śmiertelników za nic innego jak zabawne małe zwierzęta, którymi można się czasami bawić. Na przykład Sheogorath i Sanguine często dręczą śmiertelników wyłącznie dla własnej rozrywki, bez żadnego zamiaru wyrządzania krzywdy. Ingerencja Azury w sprawy śmiertelników, zwłaszcza jej „wybranego” Chimera i Dunmera, prawie zawsze jest korzystna dla tego ostatniego, czyniąc ją najbardziej „dobrą” z daedrycznych książąt. Podobnie Meridia jest uważana za dobrą ze względu na jej nienawiść do nieumarłych, a Nocturnal jest uważany za dobry do pomagania złodziejom. Oczywiście jest kilku Książąt, takich jak Mehrunes Dagon, Molag Bal i Boethiah, którzy uwielbiają nękać śmiertelników i dlatego pasują do definicji „zła”. Nawet ci Książęta, którzy ucieleśniają coś „dobrego”, jak Książę Porządku Jyggalag, mogą wyrządzić krzywdę światu śmiertelników, jeśli ta cecha zostanie podniesiona do poziomu absolutnego.

Zachowanie mniejszych daedr zwykle odpowiada księciu, któremu są posłuszne. Dremory Mehrunesa Dagona głęboko nienawidzą ludzi i Merów, a złoci święci Sheogoratha patrzą na nich z pogardą. Przywoływacz może nagiąć daedry do swojej woli, pomimo ich naturalnych skłonności, co jasno wykazał Trybunał, który wykorzystuje Dremory jako strażników i obrońców. Należy jednak pamiętać, że przywołane Daedry często zwracają się przeciwko rzucającemu, gdy tylko jego wola zostanie osłabiona.

Kult Daedr

Kult daedryczny jest szeroko rozpowszechniony w całym Tamriel, a daedryczne świątynie można znaleźć na całym kontynencie. Kultyści czczą daedry jako bogów, a ich poglądy na temat ich bóstw są bardzo zróżnicowane. Oficjalne religie, takie jak Kult Dziewięciu Bóstw, organizowały prawdziwe polowania na czarownice, prześladując wyznawców Daedr i często zdumiewały się ich zdrowym osądem (oczywiście nie dotyczy to wyznawców Mehrunesa Dagona i Sheogoratha), co nie miało miejsca w ogóle odpowiadają obrazowi krwiożerczych zabójców i kanibali.

Kult daedr był historycznie powszechny wśród orków i mrocznych elfów, ale teraz orkowie żyjący w Orisinium czczą głównie Trinimaca, Aedrę, który później stał się Malacathem, a misjonarze Kultu Dziewięciu nawrócili na swoją wiarę część Dunmerów.

Pod koniec kult Daedr rozprzestrzenił się szeroko w całym Tamriel. W Cyrodiil i innych prowincjach wzniesiono nowe sanktuaria. Wszystko to wywołało liczne plotki i plotki, u niektórych zasiało strach, a u innych wzbudziło zainteresowanie.

Wyznawcy daedr często twierdzili, że czuli pewne „powołanie” i całkiem świadomie przystępowali do kultu daedr. Zazwyczaj kultyści czczą daedrę, która najlepiej odzwierciedla ich naturę. Na przykład wyznawca Nocturnal, Księżniczki Nocy, może odczuwać pokrewieństwo z ciemnością, a wielbiciel Mehrunesa Dagona – nieugaszone pragnienie władzy.


Ruiny świątyni daedrycznej

Przywołaj Daedrę

Daedry nie zostały stworzone wraz z Nirnem i dlatego są całkowicie obce światu śmiertelników. Rasy Daedr zamieszkują inne płaszczyzny istnienia, zwane łącznie Otchłanią, i, z rzadkimi wyjątkami, takimi jak Bramy Otchłani, nie mogą bezpośrednio wchodzić w interakcje z planem śmiertelników. Zwykle pojawiają się, jeśli rzucający je wezwie i tylko na taki okres, podczas którego może utrzymać ich istnienie.

Daedry można przyzywać na kilka sposobów: przy użyciu artefaktów takich jak Róża Sanguine, różnych zaklęć przywołujących, a także przy użyciu Kuźni Atronachów w ramach Kolegium Zimowej Twierdzy. Ze wszystkich daedr najczęściej przywoływane są Dremora i Atronach. Daedry mogą być bardzo przydatne jako sojusznicy, ale wręcz przeciwnie, nieprzygotowanemu bohaterowi nie jest łatwo z nimi walczyć. Kultyści mogą związać daedry z Nirnem, wykonując specjalny rytuał i zawierając z nimi pakt. W wyniku tej umowy Daedry mogą pozostać na planie śmiertelników przez czas nieokreślony, przynajmniej do czasu zniszczenia ich fizycznej powłoki, po czym ich esencja zostanie odesłana z powrotem do Otchłani. Daedry znalezione w ruinach i grobowcach zwykle docierały do ​​Nirn w ten sposób. Daedryczne artefakty są często niczym więcej jak pomniejszymi Daedrami związanymi z Nirnem podobnym paktem.

Powszechnie uważa się, że daedry dają temu, kto je wzywa, zadanie, po wykonaniu którego otrzyma bogatą nagrodę. Często te zadania służą jedynie daedrze jako rozrywka. Jednak nie zawsze tak jest: Morian Zenas, autor książki O zapomnieniu, twierdził, że przyzywał daedry i rozmawiał z nimi, nie otrzymując żadnych rozkazów.

Wygnanie

W książce „” czytamy, że „Aedra kojarzy się ze stabilnością. Daedry reprezentują zmianę. Aedry stworzyły świat śmiertelników i są połączone z Kościami Ziemi. Daedry nie potrafią tworzyć, ale mają moc zmiany. Aedry są śmiertelne i można je zabić. Świadkami tego są Lorkhan i księżyce. Nie dotyczy to zmiennych Daedr, można je jedynie wydalić.”

Zgodnie z tym, co jest napisane, Daedr nie można zabić, można je jedynie wygnać z powrotem do Otchłani poprzez zniszczenie ich śmiertelnej powłoki. Czasami nie jest to możliwe, ponieważ... Niektóre daedry są niezwykle potężne w magii i sztukach walki. Niektórym znającym się na rzeczy ludziom udaje się poznać prawdziwe imię daedr, dzięki czemu można je stosunkowo łatwo wydalić. Wypowiedzenie ich prawdziwego imienia wysysa siły życiowe Daedr, zmuszając je do podróży do Otchłani i pozostania tam do czasu przywrócenia sił. Ten stan jest pod pewnymi względami podobny do snu, jednak w przeciwieństwie do śmiertelników, sen nie jest normalny dla Daedr. Uczucia, których doświadczają, są tak bliskie rozpaczy i przerażenia w obliczu nicości, jak to jest ogólnie możliwe w przypadku nieśmiertelnej istoty. Wygnane daedry wracają do swojego planu Otchłani, podczas gdy one same się zmieniają i zmienia się ich prawdziwe imię. Zatem imię użyte raz do wygnania daedry nie będzie działać drugi raz.

Chociaż można ich pokonać, uważa się, że są nieśmiertelni, ponieważ ich dusza, czyli animus, powraca do Otchłani, jeśli ciało zostanie zniszczone. Po śmierci dusza Daedry wędruje przez Otchłań i ostatecznie odzyskuje swoją pierwotną formę, co jednak może zająć wieki.

Możliwe jest, że zabicie daedry na jej rodzimym planie ostatecznie ją zniszczy, ale tę hipotezę trudno przetestować, ponieważ śmiertelnikom równie trudno jest przeniknąć do Otchłani, jak daedrze dotrzeć do Nirnu. Ustne tradycje ras elfów opisują daedrycznych książąt tak, jakby fizycznie chodzili po Nirn i wchodzili w interakcję ze starożytnymi merami, chociaż może to być jedynie luźna relacja z wydarzeń. W historii istnieje tylko jeden wiarygodny przypadek fizycznej obecności Daedrycznego Księcia w Nirn – inwazja Mehrunesa Dagona pod koniec Trzeciej Ery. Jedyną rzeczą, która mogła go pokonać (i pokonała), była inkarnacja Aedry Akatosha. Nie wiadomo, jak ta porażka wpłynęła na Dagona.

Droga do zapomnienia

Kiedy wchodzisz w Oblivion, Oblivion wchodzi w ciebie.

Nie, Tirol-Llar

Wśród wyznawców Daedr podejmowano próby penetracji płaszczyzn Otchłani. Jest to niezwykle niebezpieczne przedsięwzięcie, nawet dla bardzo doświadczonych czarowników. Pewnego dnia zwolennicy Peryite'a przeniknęli do jego planu. W rezultacie ich ciała pozostały w Nirn, a ich dusze zostały uwięzione w Otchłani, skazane na wieczne wędrowanie w pustce, cytując filozoficzne powiedzonka.

Jedynym bezpiecznym sposobem na wejście do Otchłani jest przejście przez Bramę Otchłani, która jest stabilnym portalem. Takie portale pojawiły się masowo w Tamriel pod koniec Trzeciej Ery podczas inwazji sił Mehrunesa Dagona. Rozmiar Bram był zróżnicowany, od małych, zwykle pojawiających się gdzieś na pustyni, po ogromne, wypędzające hordy Daedr atakujących miasta. Istnienie portalu utrzymywane było przez kamień pieczętujący zamontowany na szczycie wysokiej wieży w Otchłani. Kiedy kamień został usunięty, połączenie między światami zostało zerwane, a portal zamknięty.

W Cesarskim Mieście istniała bariera pomiędzy Nirnem a Otchłanią. Każdy nowy Cesarz podczas swojej koronacji rozpalał Smoczy Ogień, wygaszony po śmierci jego poprzednika. Tylko następca tronu mógł je zapalić i tylko przy pomocy Amuletu Królów. Po śmierci światła zgasły, a Amulet został skradziony przez Mankara Camorana, otwierając w ten sposób drogę do Nirn.

Był jeden wyjątek od wspomnianej powyżej reguły, kiedy udało mu się otworzyć portal do Camorańskiego Raju – małej wyspy na planie Mehrunesa Dagona. Według Ostrzy Martin spędził wiele dni studiując Mysterium Xarxa, księgę napisaną przez samego Dagona. Z niego Martin dowiedział się, że do otwarcia portalu potrzebne będą niezwykle rzadkie składniki: wielki kamień Pieczęci, wielki kamień Welkynd, krew Daedr i krew Aedr. Mistrz Cyrodiil podczas swoich niebezpiecznych podróży zdobył wszystko, czego potrzebował, a Martin otworzył dla niego portal, dzięki któremu mógł zwrócić Amulet Królów.

Pod koniec Trzeciej Ery otworzyła się nowa Brama prowadząca na Drżące Wyspy – płaszczyznę Sheogoratha. Bramy te różniły się zewnętrznie od tych otwartych przez Mehrunesa Dagona i mogły istnieć tak długo, jak było to pożądane, ponieważ... nie stanowił zagrożenia dla Nirn.

W 583 roku Molag Bal wysłał Mroczne Kotwice do Tamriel, aby przyciągnęły w jego stronę jego samolot Otchłani, Coldharbour.

Innym sposobem na wejście do Otchłani jest portal w podziemiach Zamku Volkihar, prowadzący do Kopca Dusz. Niewielu wiedziało o istnieniu portalu: Valerika, Serana i ostatnie Smocze Dziecię. Aby skorzystać z portalu, konieczne było przygotowanie mieszanki mączki kostnej, oczyszczonych soli pustki, odłamków kamienia duszy i krwi przedstawiciela rodziny rządzącej klanem Volkihar.

Czarne Księgi, które można znaleźć na wyspie Solstheim, otwierają drogę do Apocrypha, płaszczyzny Hermaeusa Mory.


Ciemne Kotwice

Daedryczny alfabet

Alfabet daedryczny można znaleźć w całym Nirn, głównie w starożytnych księgach, takich jak Biblia Mieszkańca Głębin i Księga Nieżycia. Dunmerzy z Morrowind często używają w piśmie symboli daedrycznych, takich jak nazwy miejsc na znakach.

Wbrew powszechnemu przekonaniu, język daedryczny nie istnieje, litery angielskich słów zastąpiono symbolami daedrycznymi. Czasami mówi się o „czcionce daedrycznej”, ale nie jest to do końca poprawne, ponieważ… wiele postaci zbytnio różni się od swoich odpowiedników.

W rzadkich przypadkach, gdy Hermaeus Mora jest śmiertelnikiem, zwykle przybiera postać bezkształtnej masy macek.

Kiedy Mehrunes Dagon przybył do Tamriel w swojej prawdziwej, strasznej formie, rozpoczął się Kryzys Otchłani.

Śmiertelnicy, których połączenie z Książętami Daedr jest szczególnie silne, przechodzą zmiany fizyczne. Wspomina się o tym po ukończeniu zadania „Na szczycie apokryfów” przez Nelotha, który szuka „ciemnych plam na białkach swoich oczu”.

Niektórzy uważają, że inwazja Molag Bala na Nirn miała miejsce, ponieważ... w książkach nie ma o nim żadnej wzmianki.

Tłumacz: Poniedziałek

Tamriel – „Piękno Świtu” w języku Aldmeris lub „Taazokaan” w języku smoków – to kontynent, na którym miały miejsce wszystkie wydarzenia z gier The Elder Scrolls, jest domem dla wielu ras i wielu konfliktów. Tamriel widziało wielu podróżników. Czy zwiedzałeś je na swój własny sposób, ale chcesz dowiedzieć się więcej o jego historii? Otóż, żeby dojść do jego istoty, należy zacząć od samego początku...

Aby w pełni zrozumieć, co dzieje się w Tamriel, należy poznać najważniejsze osoby w Tamriel. Te, które wpływają na codzienne życie śmiertelników.


Jak wiecie, Tamriel nie zostało stworzone samo przez się, zostało stworzone przez boskie istoty. To Aedra poświęcili się dla stworzenia Tamriel i całego Mundus, którzy oddali część swojej mocy, aby stać się kościami Nirn. Z drugiej strony są istoty, które nie pragnęły stworzenia życia śmiertelnego. Elfy nadali im nazwę „Daedra”, co tłumaczy się jako „nie nasi przodkowie”.

Ludzie i Mers zawsze wtrącali się w sprawy ludzi i była to Daedra. Daedry to nadprzyrodzone istoty zamieszkujące płaszczyznę istnienia znaną jako „Zapomnienie”. Daedry często wyrządzają szkody na płaszczyźnie Mundus i powodują na niej wszelkiego rodzaju chaos.

Daedry można podzielić na dwa typy. Po jednej stronie znajdują się Niższe Daedry. Te daedry mogą zostać przywołane przez wprawnych magów lub wysłane przez samych daedrycznych książąt.

Z drugiej strony, daedryczni książęta są najpotężniejszymi daedrami i są nawet czczeni jako bogowie przez niektórych w Tamriel, szczególnie wśród Mrocznych Elfów, których społeczeństwo, kultura, a nawet gatunki powstały pod wpływem tych tajemniczych stworzeń .

Jak przystało na ich tajemnicę, daedryczni książęta nie mają płci. Chociaż wszyscy nazywają się „Książętami”, stworzenia te mogą dowolnie zmieniać swoją postać, za pomocą czego często oszukują śmiertelników.

Tym, co sprawia, że ​​Mers i Men tak bardzo boją się daedrycznych książąt, jest brak koncepcji „dobra” i „zła”. W Tamriel znanych jest 17 daedrycznych książąt i prawie każdemu z nich podoba się wykorzystywanie śmiertelników jako zabawek. Ci, którzy mieli do czynienia z daedrami, mówią o poczuciu „nadzoru”, jakby ktoś przewrócił kamień i był zaskoczony obserwowaniem życia chrząszczy żyjących w ziemi.

Tak samo jak daedryczni książęta lubią studiować śmiertelników, tak samo lubią ich studiować. W całej historii Tamriel było wiele osób, które spotkały te nadprzyrodzone istoty, a tym, którzy przeżyli, pozostało wiele historii i wiele artefaktów.

Azura– Królowa Świtu i Zmierzchu, Matka Róż i Królowa Nocnego Nieba. Azura pojawia się w postaci żeńskiej. Jej sferą jest zmierzch i świt, magia ukryta w świecie zmierzchu.

Planem Otchłani Azui jest Cień Księżyca, w którym mieszka w pałacu róż. Legenda głosi, że kraina Azury jest olśniewająco piękna i tętniąca życiem, pełna wodospadów, drzew i srebrnego miasta. Azura jest często wyróżniana wśród daedr, a wszystko dlatego, że jest jednym z nielicznych książąt, których czyny nazywane są przez śmiertelników „dobrymi”. Mówi się, że poprzez swoje działania Azura okazała troskę o dobro śmiertelników, podczas gdy większość książąt postrzega śmiertelników jako pionki.

Daedryczny artefakt podarowany przez Azurę najwierniejszym to kamień duszy, którego nigdy nie zabraknie. Gwiazda Azury może wchłonąć niezliczone dusze, co czyni ją bardzo poszukiwanym reliktem dla różnych magów i zabójców.

Boethiah– Książę Spisku, Oszust Narodów, Królowa Cieni i Bogini Zniszczenia. Boethiah jest przedstawiana zarówno jako mężczyzna, jak i kobieta. Jej sfera związana jest z oszustwami, spiskami, tajnymi morderstwami, zabójstwami, zdradami i obaleniem władzy.

Królestwo Boethiah to świat Otchłani, którym ona sama rządzi. Ten mroczny świat jest pełen górzystego nieba, wysp wulkanicznych i mórz lawy.

Wśród uczonych Boethiah jest znany jako „zły” w uniwersalnym znaczeniu. Często wykorzystuje swoje sługi do wszelkiego rodzaju zabaw. Ten daedryczny książę jest mistrzem śmierci i zniszczenia, a wielu śmiertelników ucierpiało właśnie z powodu jej sztuczek. Mroczne Elfy patrzą na Boethiah inaczej, ale zostanie to omówione później. Z Tym Daedrycznym Księciem Oszustwa jest powiązany nie jeden, ale trzy daedryczne artefakty. Ebonowa Zbroja, Uderzenie Strachu i Złoty Znak. Każdy potężny na swój sposób, Artefakt Boethiah wpada w ręce śmiertelników w kluczowych momentach historii. Podobnie jak ich pan, pragną zmian.

Clavicus Podły– Daedryczny Książę Mocy, Czarów, Pragnień i Ofiar. Clavicus Vile jest przedstawiany jako mały, wesoły facet z rogami wyrastającymi z czoła, a jego towarzysz Barbas jest zawsze w pobliżu - najczęściej przedstawiany jako pies.

Samolot Clavicusa, który nie ma nazwy, wydaje się być spokojną krainą zamieszkaną przez śmiercionośne żółte Daedry. Kiedy on, Clavicus Vile, wkracza do świata Mundus, szuka tych, którzy chcą coś zdobyć, lub daje to tym, którzy go wezwali. Można by założyć, że jest „dobrym facetem”, jednak znany jest z tego, że odbiera przywoływaczowi to, co dał, dając mu więcej, niż z góry prosił. Umysł daedr jest nieznany śmiertelnikom i mogą się jedynie domyślać, dlaczego i z jakiego powodu działa w taki, a nie inny sposób. Jest jednym z tych daedrycznych książąt, dla których śmiertelnicy są zabawą.

Maska Clavicusa Podłego to hełm, który sprawia, że ​​jego użytkownik staje się popularny, gdziekolwiek się uda. Ale jest pewien haczyk. Podobnie jak pozostałe artefakty, także i ten znajduje się pod kontrolą Księcia, który w każdej chwili może zabrać ją z powrotem do Otchłani.

Hermaeus Mora– Strażnik tego, co ukryte i znawca nieznanego. Hermaeus Mora jest daedrycznym księciem, którego królestwem są przypływy i odpływy losu, przeszłości i przyszłości. W przeciwieństwie do Innych Książąt, Hermaeus Mora nie przybiera humanoidalnej formy. Zamiast tego pojawia się jako stworzenie z mackami, pazurami i wszechwidzącym okiem.

Apocrypha, nieskończona biblioteka zakazanej wiedzy, jest płaszczyzną Otchłani Hermaeusa Mory. Znajdujące się tam książki są oprawione w czarne okładki bez tytułów, a bibliotekę wypełniają duchy przeklęte głodem wiedzy, którego nie da się zaspokoić.

Czarne Księgi to daedryczne artefakty stworzone przez Daedrycznego Księcia Losu i Wiedzy. Każda książka zawiera fragment zakazanej wiedzy. Po przeczytaniu Czarnej Księgi Hermaeusa Mory opuścisz swoje ziemskie ciało i przeniesiesz się z Mundus do Apocrypha. Większość śmiertelników oszalała od tego procesu, ale ci, którzy pomyślnie pokonali tę ścieżkę, zostali nagrodzeni potężną wiedzą.

Hircyn- Patron łowów i ojciec ludzi-potworów. Hircine - Daedra, której sferą są polowania, sporty, Wielkie Igrzyska, pościgi. Zwykle przedstawiany jest jako człowiek z włócznią w jednej ręce i głową bestii w drugiej.

Jest odpowiedzialny za stworzenie choroby, która zamienia śmiertelników w potwory. Jest ojcem wszystkich wilkołaków, które polują nocą, a za dnia chowają się. Ci, którzy odwiedzili Plan Zapomnienia Hircyna, Tereny Łowieckie, opisują go jako krainę gęstego lasu i otwartych równin. Jeśli słyszałeś tam Róg Hircyna, bądź ostrożny. Oznacza to, że Hircyn przybył tam ze swoimi wilkołakami.

Hircyn ma kilka artefaktów, ale najbardziej godnym uwagi jest Skóra Zbawiciela, którą obdarza tylko największych myśliwych.

Dżiggalag– Daedryczny Książę Porządku. Krążą pogłoski, że jest jednym z najpotężniejszych daedrycznych książąt, ponieważ zna każdy szczegół świata i wszystkie działania, które kiedykolwiek miały miejsce lub będą miały miejsce. Pojęcie „indywidualności” postrzega także jako iluzję.

I nadszedł czas, gdy Jyggalag stał się tak potężny, że inni daedryczny książęta zaczęli się go bać, co jest niezwykle zaskakujące. Otruli Jyggalaga w najbardziej brutalny sposób. Uczynili go nielogicznym, szalonym i niesamowicie szalonym. Od tego czasu Jyggalag jest znany jako Daedryczny Książę Szaleństwa – Sheogorath.

Sheogorath– jego metody są nieistotne, jego motywy są niepoznawalne. Daedryczny Książę Szaleństwa. Jego królestwem są Drżące Wyspy, znane również jako Dom Szaleńców. To miejsce światła i ciemności, kolorowych owadów i ponurych krajobrazów. Ci, którzy przez zbieg okoliczności trafili tutaj prędzej czy później, stają się tym samym, co Sheogorath – szaleńcami.

I tylko Czempion był w stanie poznać nawzajem stronę Sheogoratha, która jest starannie ukryta. Pod koniec każdej Ery Sheogorath ponownie przemienia się w Jyggalag i jako Jyggalag przywraca porządek w Królestwie Szaleństwa. Ale potem znów zamienia się w Sheogoratha, który ponownie szerzy swoje szaleństwo. Mistrz zakończył ten cykl, pokonując Jyggalaga w bitwie, oddzielając w ten sposób Księcia Porządku od Sheogoratha.

Najbardziej znanym Artefaktem Sheogoratha, który wpadł w ręce śmiertelników, jest Wabbajack. Niesławna laska Wabbajack może przekształcić stworzenie w coś zupełnie innego. Zachowuje się jak Sheogorath – nieprzewidywalnie.

Malacat– Strażnik Przysiąg i Krwawych Klątw. Malacath to daedryczny książę, którego sfera obejmuje patronat odrzuconych i wygnanych. Wśród innych daedrycznych książąt jest postrzegany niemal jako heretyk. Jego legendarna broń, Plaga, jest przeklęta i przeniesie każdą Daedrę, która jej dotknie, z powrotem do Otchłani. Historia Malacath jest długa i powoduje debatę wśród uczonych. Powszechnie uważa się, że Malacath powstał, gdy Boethiah wchłonął ducha Trinimaca, przodka Altmerów. Pozostałości Trinimaca przekształciły się później w daedrycznego księcia Malacatha. I to doprowadziło do narodzin Orsimerów, dlatego orkowie do dziś czczą Malacatha. Malacath jest uważany za jednego z „dobrych” daedrycznych książąt, przynajmniej wśród orków, którzy oddają mu cześć.

Mehrunesa Dagona. Jej sferą jest zniszczenie, zmiana, rewolucja, energia i ambicja. Mehrunes Dagon jest wrogiem wszystkich ras śmiertelników i kilka razy próbował nawet przejąć ich dom, Nirn. Różni się od innych daedrycznych książąt tym, że wierzy, że całe Otchłań należy do niego.

Jego własny samolot znany jest jako Martwe Krainy. I jak sama nazwa wskazuje, jest to bagniste pustkowie wypełnione wyspami, a także morzami lawy, jakby to był samolot Boethiah.

Podczas wydarzenia znanego jako Kryzys Otchłani, wyznawcy Dagona, Mityczny Brzask, próbowali zjednoczyć Deadlands i Tamriel w jeden świat. I uszłoby im to na sucho, gdyby Bohater Kvatch nie stanął im na drodze. I tak jak poprzednio, Mehrunes Dagon został ponownie wygnany do Otchłani przez samego Akatosha.

Dagonowi przypisuje się dwa artefakty w Mundus. Pierwszy artefakt jest najpotężniejszą bronią, ponieważ doprowadził do wydarzeń Kryzysu Otchłani. Książka o tytule Mysterium of Zarx. Drugi artefakt znany jest jako Brzytwa Mehrunesa, śmiercionośny sztylet zdolny do natychmiastowego zniszczenia każdego stworzenia.

Mefala– Tkacz Sieci, Pająk i Wcielenie Viveka. Mephala to daedryczny książę, którego kraina jest nieznana śmiertelnikom. Sądząc po jej pseudonimach, Mephala pojawia się zarówno w postaci męskiej, jak i żeńskiej, w zależności od tego, kogo chce przyciągnąć. Mephala postrzega sprawy śmiertelników jako sieć; pociągnij za jedną nitkę, a wszystko się rozpadnie. Podobnie jak inni książęta, czerpie wielką przyjemność z zabawy z Mundusem dla własnej rozrywki. Jej świat wciąż pozostaje tajemnicą.

Artefakt Mephali, Hebanowe Ostrze, jest naprawdę mroczną i zabójczą bronią, podobnie jak jego właściciel. Za każdym razem, gdy Ebonowe Ostrze trafi wroga, część zadanych obrażeń dodaje mocy posiadaczowi.

Uważa się również, że Mephala jest w jakiś sposób powiązana z Mrocznym Bractwem, ale jest to bardzo długa i osobna historia.

Meridia– Książę Życia i Pani Nieskończonej Energii. Meridia to Daedryczny Książę, o którym wiemy jedynie, że jest połączona z energią istot żywych. Nienawidzi także nieumarłych ze wszystkich sił i nagrodzi każdego, kto ją wytępi. Z tego powodu większość mieszkańców Tamriel przypisuje ją „dobrym” daedrom. Jeśli to w ogóle można powiedzieć o daedrach.

Artefakt Meridii, Pierścień Kadzhit, stał się sławny, gdy trafił w ręce notorycznego rabusia, który wykorzystał swoją moc niewidzialności, aby stać się złodziejem odnoszącym największe sukcesy w historii Elsweyr. Co wśród Kazhdytów brzmi z wielkim szacunkiem.

Inny artefakt Meridianu nie bez powodu nazywany jest Światłem Świtu, plagą nieumarłych. Moc Meridii zasila ostrze, uwalniając podmuchy energii, które spalają każdego nieumarłego, którego dotkną.
Molag Bal– Król Przemocy i Żniwiarz Dusz. Molag Bal to daedryczny książę, którego królestwem jest dominacja i zniewolenie śmiertelników. Jej głównym celem jest zniewolenie dusz śmiertelników, a co za tym idzie sianie niezgody i wrogości w ich świecie. Jedna z legend głosi, że Molag Bal stworzył pierwszego wampira, kiedy zgwałcił dziewicę Neda, nadając mu imię „Ojciec Wampirów”.

Samolot Molag Bala w Oblivionie to Coldharbour. Książka „Wrota Zapomnienia” mówi, że jego plan jest kopią Nirn, w którym znajduje się nawet Pałac Cesarski, ale wszystko, co się tam znajduje, zostało zniszczone. Ziemia jest jak błoto, niebo płonie, a powietrze jest mroźne.

Buzdygan Molag Bala jest ucieleśnieniem swojego właściciela. Wysysa magiczną moc z ofiary i przekazuje ją swojemu właścicielowi. Czasami nazywana jest także „buzdyganem wampira”.

Molag Bal próbował przenieść swój plan do królestwa Mundus w Drugiej Erze. Podobnie jak Mehrunes Dagon ze swoimi Bramami Zapomnienia, Molag Bal użył swoich Mrocznych Kotwic, aby zjednoczyć Tamriel i Otchłań w jedno. Na szczęście dla żywych istot nie udało mu się to, ale jakimś cudem nie został zniszczony i wciąż żyje.

Namira - Duch Daedry i Pani Brzydoty. Namira jest daedrycznym księciem, którego królestwem jest Starożytna Ciemność. Kojarzona jest z obrzydliwymi stworzeniami - pająkami, ślimakami, owadami, a nawet żebrakami. Warto też powiedzieć, że Namirze przypisuje się ratowanie biednych przed różnymi chorobami i dolegliwościami. Artefakt Namiry to trafnie nazwany Pierścień Namiry, którego właściciel żeruje na zmarłych, stając się silniejszy z każdym zjedzonym zwłokami.

Nocny– Pani Nocy, Pani Cieni. Niepoznana, Córka Zmierzchu, Pani Tajemnic i Święta Podejrzenia. Noc jest znana pod wieloma nazwami, ale ma tylko jedną sferę – noc i ciemność. Czcicielami i sługami Nocturnalu są przede wszystkim ci, którzy działają w nocy: złodzieje i szpiedzy. Chociaż Nocturnal ma prawdopodobnie największą liczbę wyznawców wśród daedrycznych książąt, nadal nie istnieje zorganizowany kult. Jest kilka osób, które nazywają siebie kapłanami Nocy, ale Pani Cieni po prostu je ignoruje. Można stwierdzić, że Nocturnal tak naprawdę nie przejmuje się tym, kto i w jaki sposób będzie ją wielbił.

Evershadow to mistyczna kraina Nocturnal, która jest w jakiś sposób powiązana ze „szczęściem”, które tak bardzo kochają złodzieje. O Wiecznym Cieniu wiadomo równie niewiele, jak o jego właścicielu.

Mistrzyni Nocy posiada dwa artefakty znane śmiertelnikom, które poprawiają umiejętności właściciela. Najbardziej niesławnym artefaktem jest zaczarowany kaptur, który całkowicie zakrywa noszącego przed wzrokiem śmiertelników. Magia Kaptura jest tak silna, że ​​jego właściciel staje się niewidzialny. Bliscy przyjaciele, a nawet rodzina w końcu nie będą nawet pamiętać imienia właściciela.

Drugi artefakt daje noszącemu moc otwierania dowolnych drzwi, zarówno zwykłych, jak i magicznych. Szkieletowy Klucz przeszedł przez wiele rąk, a jego wpływ na historię Tamriel jest niezaprzeczalny.
Peryit– znany wielu jako Taskmaster. Jego sfera ma przywrócić porządek w niższych warstwach Otchłani. To dość dziwne, że Peryite jest przedstawiany jako smok, ponieważ uważany jest za najsłabszego z daedrycznych książąt. Chociaż nazywanie daedrańskiego księcia „słabym” również jest dziwne. Pośrednio Peryite wpłynął na życie niemal wszystkich śmiertelnych mieszkańców Nirnu. Jest także Panem Zarazy, przyczyną wielu chorób i schorzeń. Jest wymieniany wśród takich książąt jak Mehrunes Dagon i Molag Bal jako prawdziwie „zła” daedra.

Artefakt Peryitowy to tarcza Łamacz Zaklęć, która ma zdolność odbijania i pochłaniania magicznych ataków. \
Optymistyczny– Krwawy, Daedryczny Książę Zepsucia. Mieszkańcy Tamriel wierzą, że kontroluje on mroczną naturę śmiertelników, taką jak pożądanie, grzech, obżarstwo i chciwość. Z natury żartowniś, Sanguine woli rujnować ludziom życie poprzez pokusę i upokorzenie.

Plan Sanguine'a to tysiące światów Otchłani, którymi rządzi według własnego uznania. Te światy są pełne przyjemności, ale więcej o nich nie wiadomo. Zwykle po wykonaniu jakiegoś dziwnego zadania Sanguine obdarowuje swojego mistrza artefaktem. Róża Sanguiny to najpotężniejsza laska przywołująca, zdolna przywołać Dremorę, aby pomogła właścicielowi w walce. Ale podobnie jak ataki namiętności, Rose jest tymczasowa. Za każdym razem, gdy róża jest używana, blaknie i traci swoją moc. I w tym czasie gdzieś w Otchłani rośnie nowa róża i czeka na nowego właściciela.

Robactwo– Daedryczny Książę, którego sferą jest królestwo snów i koszmarów, z których złe istoty przychodzą do świata śmiertelników. Często nazywana jest „demoniczną” daedrą i nie bez powodu. Samolot Vaerminy w Oblivion nazywa się Quagworld, a nieszczęśnicy, którzy go widzieli, opisują go jako krainę, w której rodzą się koszmary, a rzeczywistość zmienia się co kilka minut i staje się coraz bardziej przerażająca.

„Czaszka Zepsucia” to artefakt Vaerminy. Jest to laska ciemnej magii, która tworzy lustrzane odbicie tej, na której jest używana. Ten „obraz” następnie atakuje ofiarę. Ale to nie jest najgorsza rzecz, jaką może zrobić. Legenda głosi, że laska ma własny rozum i żywi się wspomnieniami otaczających ją osób.

Daedryczni Książęta wywierają ogromny wpływ na Tamriel i niezależnie od tego, czy zdają sobie z tego sprawę, czy nie, wpłynęli na całe życie i historię, ale gdzie jest noc, jest dzień, gdzie jest światło...

W The Elder Scrolls 5: Skyrim istnieje 15 daedrycznych artefaktów, które można zdobyć, wykonując zadania Daedrycznego Księcia. Są to unikalne rzeczy, które mają różne, dość potężne efekty.

Oferuję listę wszystkich daedrycznych artefaktów z krótkim opisem odpowiednich daedrycznych zadań. Wszystkie lokalizacje można łatwo znaleźć za pomocą.

Artefakty Daedr w The Elder Scrolls 5: Skyrim

Sztylet „” (Brzytwa Mehrunesa) można zdobyć, wykonując zadanie Daedry Mehrunesa Dagona zwane „ Pozostałości dawnej świetności„(Kawałki przeszłości).

Zadanie możesz podjąć po otrzymaniu od kuriera zaproszenia do odwiedzenia muzeum w Gwieździe Porannej. Lub po prostu przechadzaj się po mieście i słuchaj rozmów mieszkańców. Do zdobycia wymagany jest poziom 20.

W muzeum porozmawiaj z Silusem Vesuiusem i zgódź się na zdobycie trzech fragmentów daedrycznego artefaktu. Jeden odłamek znajduje się w Morthal, drugi w Dead Crone Rock, a trzeci w Twierdzy Pękniętego Kła.

Zwracamy fragmenty i udajemy się do Sanktuarium Mehrunesa Dagona. Tam zabijamy Sin i zdobywamy Brzytwę.

Trafiony Brzytwą istnieje szansa na natychmiastowe zabicie wroga.

Jednoręczną maczugę „” (Buzdygan Molag Bala) można zdobyć za wykonanie zadania Władcy Daedr Molag Bala zwanego „ Dom Grozy„(Dom grozy).

W pobliżu jednego z domów w Markarcie spotkamy Czujnego Tyranusa, który poprosi nas o pomoc w sprawdzeniu domu pod kątem Daedr. Musisz mieć poziom powyżej 10.

Wewnątrz rozpocznie się prawdziwa sprośność, nawiązująca do najlepszych tradycji serii Poltergeist. Wszystko będzie latać, wszystko wokół się zatrzęsie, a groźny głos Molag Bala w końcu zmusi go do zabicia biednego Turana.

Następnie schodzimy do piwnicy i znajdujemy jego ołtarz z Buzdyganem. Kiedy próbujemy go przejąć, zostajemy zamknięci i otrzymujemy zadanie odnalezienia i sprowadzenia kapłana Boethiah, który zbezcześcił jego ołtarz.

Znajdujemy Logrolfa Rozmyślnego w jednym z obozów Zaprzysiężonych i sprowadzamy go z powrotem do ołtarza. Tam zostaje zamknięty, a my otrzymujemy maczugę, za pomocą której musimy go „nakłonić” do posłuszeństwa Molag Balowi. Po czym oddajemy artefakt do naszej dyspozycji.

Po trafieniu maczugą siła i magia wroga zmniejszą się. Ponadto, jeśli cel umrze w ciągu trzech sekund od trafienia, napełnisz się.

Laska „” (Wabbajack) jest przyznawana za ukończenie zadania Daedrycznego Księcia Sheogoratha zwanego „ Szalony Umysł„(Umysł szaleństwa). Aby go zdobyć, musisz porozmawiać z Derveninem, który spaceruje ulicą w Samotni.

Następnie udajemy się do Błękitnego Pałacu i trafiamy do umysłu szalonego króla Pelagiusa, gdzie Sheogorath spędza wakacje. Zaprasza nas do zdania trzech testów:

  • Paranoja - musisz strzelać do siedzących ludzi.
  • Koszmary nocne - strzelamy do śpiącego, a następnie do tych, którzy przychodzą.
  • Gniew - strzelamy do cesarza i wrogów.

Sheogorath odchodzi, a my dostajemy Wabbajacka na nasz użytek.

Laska ma całkowicie losowe efekty.

Dwuręczny młot „” (Volendrung) można zdobyć, wykonując zadanie Daedry Malacath zwane „ Przeklęte plemię„(Przeklęte Plemię). Dostajemy go od szamana Atuby w fortecy orków Largashbur na południowy zachód od Pękniny. Musisz mieć poziom powyżej 9.

Prosi o przyniesienie jej serca Daedry i tłuszczu trolla. Następnie otrzymujemy od Malacatha zadanie zdobycia maczugi głównego olbrzyma zamieszkującego Jaskinię Żółtego Kamienia.

Po powrocie Malacath zamienia go w Volendrung i daje nam.

Po uderzeniu młot pochłania 50 punktów wytrzymałości wroga.

Po ukończeniu zadania” Czarna Gwiazda„(Czarną Gwiazdę), którą można zabrać w pobliżu Sanktuarium Azury, otrzymasz” Gwiazda Azury"(Gwiazda Azury) - wielokrotnego użytku.

« Pierścień Namiry„(Pierścień Namiry) można zdobyć po ukończeniu zadania Daedra Namira zwanego „ Smak Śmierci„(Smak śmierci). Można go zdobyć rozmawiając z bratem Verulusem w Markarcie.

Trzeba go przekonać, żeby powiedział, dlaczego Sala Umarłych jest zamknięta. Okazuje się, że ciała zaczęły tam znikać, a raczej je zjadać... Udajemy się tam i rozmawiamy z Eolą, która jest służącą Namiry i czuje, że my też nie mielibyśmy nic przeciwko skosztowaniu ludzkiego mięsa.

Zgadzamy się i udajemy się do jaskini Reachcliff, gdzie ona już na nas czeka. Oczyszczamy loch, po czym zwabiamy tam Veriliusa i zjadamy go.

W nagrodę otrzymujemy artefakt Pierścień Namiry, który zwiększa rezerwę siły o 50 i pozwala zjadać ludzkie ciała, co zwiększa zdrowie i jego regenerację.

Za wykonanie zadania” Zew Księżyca„(Poznam przy świetle księżyca), który daje daedryczny książę Hircine, można zdobyć albo „ Pierścień Hircyna„co zwiększa liczbę codziennych przemian w zbroję” Skóra Zbawiciela» z 50% ochroną przed trucizną i 15% przed magią.

Opisałem już szczegółowo to zadanie.

Ciężki hełm” Maska Clavicusa" można zdobyć wykonując misję Daedra Clavicus Vile o nazwie " Pies jest przyjacielem Daedry„(Najlepszy przyjaciel Daedry). Możesz podjąć się tego zadania w Falkreath, wywabiając bezdomnego psa o imieniu Barbas na prośbę kowala.

Aby go otrzymać, Twoja postać musi mieć poziom powyżej 10.

Pies okazuje się jednak nie prosty, ale dość rozmowny – Barbas pragnie wrócić do swojego właściciela. Idziemy z nim do sanktuarium Clavicusa Podłego, ale on zgadza się przyjąć psa po tym, jak przyniesiesz mu Smutny Topór z Mroźnej Jaskini (Rimerock Nora).

Po powrocie będziesz miał wybór: zabij psa i zostaw topór lub oddaj topór i otrzymaj w zamian Maskę Clavicusa Podłego. Topór zadaje dodatkowe obrażenia twojej wytrzymałości, a maska ​​pozwoli ci uzyskać 20% poprawę cen, zwiększyć elokwencję o 10 i przyspieszyć regenerację magii o 5%.

Topór nie jest artefaktem daedrycznym, dlatego nie będzie brany pod uwagę przy zaliczaniu osiągnięcia polegającego na poszukiwaniu artefaktu!

Książka " Ogma Infinium„(Oghma Infinium) można zdobyć za wykonanie zadania Daedry Hermaeusa zwanego dalej „ Poza zwyczajnością„(Rozpoznawanie ponadświatowego).

Zadanie zleca Septimus Signus na swoim stanowisku (Placówka Septimusa Signusa) na południowy wschód od Zimowej Twierdzy. Wyśle nas do Alftand, po przejściu którego znajdziemy się w Wieży Mzark. Tam rozwiązujemy zagadkę (wideo z odpowiedzią poniżej).

Zanim będziesz kontynuować misję, musisz osiągnąć poziom 15, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem!

Wracamy do Septymiusza, który teraz prosi o krew pięciu: orka, falmera, mrocznego elfa, leśnego elfa i wysokiego elfa. W tym celu wystarczy przeszukać dowolne zwłoki odpowiedniej rasy.

Przynosimy krew, patrzymy, jak umiera z „ręk” Hermaeusa More’a i zabieramy artefakt z cokołu. Książka pozwala podnieść kilka o 5, w zależności od wybranej roli.

Tarczę „Łamiacz zaklęć” można zdobyć, wykonując zadanie daedrycznego księcia Peryite’a zwane „ Jedyne lekarstwo„(Jedyne lekarstwo).

Zadanie zostaje podjęte po osiągnięciu poziomu 12 w Sanktuarium Peryite na północny wschód od Markartu, w pobliżu Kesh Czystego. Poprosi Cię o przyniesienie następujących składników:

  • Dzwon Śmierci
  • Nieskazitelny Rubin
  • Srebrna sztabka
  • Wampirzy pył

Jedyną trudnością jest tutaj nieskazitelny rubin. Jeden z nich na pewno znajduje się w komnacie cesarza na statku Kataria na końcu łańcucha.

Po zebraniu wszystkich niezbędnych składników wracamy i otrzymujemy od Peryite zadanie zabicia elfa Orchendora w dwemerskich ruinach Bthardamz. Po wykonaniu zadania w nagrodę otrzymujemy tarczę.

Artefakt ten pozwala pochłonąć 50 jednostek obrażeń magicznych po zablokowaniu.

Kostur „” można zdobyć jako nagrodę za ukończenie zadania Pana Daedr Sanguina zwanego „ Niezapomniana noc"(Noc do zapamiętania). Zadanie zleca Sam Guevenne, który pojawia się w losowej tawernie w Skyrim po osiągnięciu 14 poziomu.

Wyzywa cię na pojedynek, aby zobaczyć, kto może wypić więcej. W rezultacie wszystko ciemnieje na twoich oczach i trafiasz do Świątyni Dibelli w Markarcie, nie pamiętając nic z poprzedniej nocy.

Odzyskując stopniowo informacje i zajmując się wyrządzonymi szkodami, dowiadujesz się, że wziąłeś ślub, a żeby zapłacić za pierścionek, skradziono kozę.

W rezultacie znajdziesz się w Morvunskar, gdzie Sam pojawi się przed tobą w swoim prawdziwym przebraniu Daedrycznego Księcia Sanguina, dziękuję za dobrą zabawę i przekażę laskę.

Pozwala przywołać Dremorę, która na chwilę pomoże ci w walce.

Jednoręczny miecz „Pogromca Świtu” można zdobyć, wykonując zadanie Daedra Meridia. Zadanie nazywa się „ Świt„(Przed świtem) możesz go zabrać ze Statuy Myridii, która znajduje się na zachód od Samotni. Musisz mieć poziom powyżej 12.

Bardzo proste zadanie, w którym będziemy musieli zejść do lochu pod posągiem i poświęcić go światłem Meridii. Po prostu podążaj za znakami zadań, a na koniec otrzymasz artefakt jako nagrodę.

Miecz zadaje dodatkowe obrażenia przy uderzeniu, a po zabiciu nieumarłego może wywołać eksplozję, która zabije lub odstraszy nieumarłego znajdującego się najbliżej ciebie.

Kostur „” (Czaszka Zepsucia) można zdobyć, wykonując zadanie Daedra Vaermina zwane „ chodzący koszmar„(Koszmar na jawie). Daje go Erandur w Gwieździe Zarannej.

Po prostu podążaj za nim wzdłuż znaczników zadań i zabij go na końcu.

Otrzymasz za to artefakt - Czaszkę Nocy.

Pozwala zbierać sny śpiących ludzi, a następnie mocno uderzać przeciwników.

Dwuręczny miecz „” (Ebony Blade) można zdobyć, wykonując zadanie Daedry Mephali zwane „ Drzwi, które szepczą„(Szepczące drzwi). Zadanie zostanie podjęte po tym, jak zostaniesz tanem Białej Grani i osiągniesz poziom powyżej 20.

Udaj się do lokalnej tawerny i zapytaj o plotki. Powiedzą ci, że z dziećmi hrabiego dzieje się coś dziwnego. Potem rozmawiamy z samym jarlem i dowiadujemy się, że rzeczywiście jego najmłodszy syn Nelkir zmienił się diametralnie: stał się bardziej ponury i zły.

Rozmawiamy z dzieckiem i dowiadujemy się o szepczących drzwiach w piwnicy. Schodzimy tam i otrzymujemy polecenie otwarcia drzwi, w tym celu musimy ukraść klucz jarlowi lub nadwornemu magowi. Następnie wracamy, otwieramy drzwi i zabieramy artefakt.

Trafiony mieczem wysysa 10 punktów zdrowia i przekazuje je tobie. Jeśli zabijesz zaprzyjaźnionych z tobą NPC, moc wysysania wzrasta o 2 za każde 2 zabójstwa, aż do maksymalnej wartości 30. Broń ma nieograniczoną liczbę ładunków.

Ebony Blade jest unikalną bronią dwuręczną, ponieważ korzysta z bonusów i talentów dla broni jednoręcznej, ale nie dla broni dwuręcznej.

Ciężka zbroja " Hebanowa poczta" (Ebony Mail) można zdobyć, wykonując zadanie Daedra Boethiah o nazwie " Zew Boethiaha„(Powołanie Boethiaha). Można go zdobyć czytając książkę Boethiah lub od kultysty w pobliżu Kaplicy Boethiah na wschód od Windhelm. Wymaga poziomu 30.

Najpierw musimy kogoś poświęcić. Bierzemy dowolnego towarzysza i prowadzimy go do kaplicy, następnie wskazujemy na filar i gotowe. Wtedy będziemy musieli pozostać jedynymi, którzy przeżyją bałagan z kultystami.

Następnie otrzymujemy od Boethiah rozkaz zabicia jej mistrza i z jego zwłok zabieramy artefakt.

Nosząc Ebonową Kolczugę, będziesz mógł poruszać się cicho, a pobliscy wrogowie będą otrzymywać 5 obrażeń od trucizny co sekundę.

W liczbie pojedynczej określa się go jako Daedroth, co jest przeciwieństwem innych mitycznych stworzeń zwanych Aedra. Aedry (przodkowie języka elfickiego) uważane są za stworzenia o dobrej woli i spokojnym charakterze, daedry w tym sensie są całkowitym przeciwieństwem. W Oblivion Daedry przedostają się do Tamriel ze świata Oblivion przez wiele portali, stwarzając zagrożenie dla wszystkich żywych istot, które napotkają. W Morrowind siły daedryczne przeciwstawiają się graczowi po stronie Szóstego Domu. W ogólnym sensie daedry to stworzenia będące demonicznymi stworzeniami, które przenikają do świata ludzi z ich świata.

Jednak niektóre stworzenia mogą nadal współistnieć z ludźmi. Tak więc w Calderze, podczas akcji Morrowind, możesz rozmawiać, a nawet handlować ze Scampem o imieniu Crawler. Wielu daedrycznych książąt może również z tobą rozmawiać, ale w większości daedry to stworzenia o niejasnych motywach, które po prostu chcą cię zabić.

Daedrę można łatwo przywołać za pomocą zwojów zaklęć, korzystając np. z usług Gildii Magów, za niewielką cenę można przyzwać Scampa lub Clan Horror.

Pomimo całego niebezpieczeństwa, jakie Daedry stanowią dla stworzeń ludzkiego świata, one również cieszą się szacunkiem po tej stronie. Wiele kultów i organizacji potajemnie lub otwarcie czci Książąt, czy jakkolwiek ich nazywają bóstwa, w rzeczywistości często kierując się samolubnymi motywami, takimi jak ujarzmianie mocy Daedr lub zdobywanie potężnych artefaktów.

Daedryczni książęta

Książęta Daedrowie są władcami świata Otchłani, każdy z nich rządzi w swoim własnym królestwie. Niektórzy z książąt są wspomniani w Księdze Daedr:

Są to fragmenty ogromnego tomu opisującego charakter Daedrycznych Książąt.

  • Azura, której sferą jest świt i zachód słońca, magia bezkrólewia zmierzchu, zwana Cieniem Księżyca, Matką Róży i Królową Nocnego Nieba.
  • Boethiah, którego domeną są oszustwa i tajne spiski, plany morderstwa, próby zamachu, zdrada i obalenie władzy.
  • Clavicus Podły, którego sferą jest nadawanie mocy i realizacja pragnień poprzez rytuały, prośby i porozumienia.
  • Hermaeus Mora, którego sferą jest wróżenie strumieni Losu, przeszłości i przyszłości, czytania i gwiazd, władcy skarbów wiedzy i pamięci.
  • Hircyn, którego sferą jest Polowanie, Daedryczne Sporty, Wielka Zwierzyna, Wyścigi Konne, znany jako Łowca i Ojciec Zwierzoludzi
  • Malacat, którego sferą jest patronat wygnanych i pogardzanych, strażnik Prawdziwych Przysiąg i Krwawych Klątw.
  • Mehrunesa Dagona, którego sfera to Zniszczenie, Zmiana, Rewolucja, Energia i Ambicja.
  • Mefala, którego sfera jest nieznana śmiertelnikom; znany pod imionami: Przędzarka Sieci, Przędzarka i Pająk; wiadomo tylko, że dla własnej rozrywki ingeruje w sprawy śmiertelników.
  • Meridia, którego sfera jest nieznana śmiertelnikom; związane z energiami istot żywych.
  • Molag Bal , którego sferą jest panowanie nad śmiertelnikami i ich zniewolenie; Przede wszystkim pragnie zbierać dusze śmiertelników i zwabiać je do swojej sieci, siejąc ziarno sporu i niezgody w królestwach śmiertelników.
  • Namira, którego sferą jest Starożytna Ciemność; Duch Daedry, władca różnych duchów ciemności i cieni; kojarzony z pająkami, owadami, robakami i innymi odrażającymi stworzeniami, które budzą u śmiertelników nieodparty wstręt.
  • Nocny, którego sferą jest noc i ciemność; zwana Panią Nocy.
  • Peryit, którego kulą są niższe warstwy Otchłani, znany jest jako Nadzorca.
  • Optymistyczny, którego sferą jest radość życia i uczty, a także pobłażanie ciemnej naturze.
  • Sheogorath, którego królestwem jest Szaleństwo i którego motywy są nieznane.
  • Robactwo, którego królestwo jest królestwem snów i koszmarów i z którego królestwa pochodzą złe znaki.
Książęta zazwyczaj posiadają potężne artefakty; zgodnie z fabułą gry Otchłań w zadaniu Krew Daedr, bohater musi zdobyć jeden z tych artefaktów. Może to być Gwiazda Azury, Buzdygan Molaga Bala, Zguba Daedry, Pierścień Khajiitów, Młot McCanna i inne artefakty.

Podobnie jak inne stworzenia daedrowe, książęta również mogą zostać przyzwani. Niektórzy odbierają połączenie w określonym dniu, inni pojawiają się, gdy spełnione są określone funkcje. Na przykład Sheogorath może pojawić się w dowolnym momencie burzy.

Dremora

Podczas Otchłani daedryczny książę Mehrunes Dagon przywołuje hordy Daedr, aby najechały Tamriel. Oddziały te nazywane są Dremorami. Dremory mają własną hierarchię i rozróżnienie klasowe, niektóre z nich łączą się w niezależne grupy.
Powiązane artykuły: