Нид фор спид шифт 2. Почувствуй её и держи изо всех сил…. Не для всех

Pillars of Eternity – это игра, в которую играли или хотя бы слышали, пожалуй, все поклонники классических РПГ. Причин для этого сразу несколько – во-первых, заявления разработчиков, в роли которых выступили Obsidian Entertainment , что Pillars of Eternity – это наследница серии Baldur’s Gate. Ну, а второй причиной является удручающая частота выхода CRPG с приличным бюджетом — раз в два-три года и это если повезет. Обещаний было вообще очень много и, пожалуй, именно поэтому компания в Kickstarter у Obsidian вышла столь удачной. В любом случае, в то время, как пишется этот обзор Pillars of Eternity, уже объявлена и почти готова вторая часть игры. Я подумал, что это самое время наверстать упущенное и все же познакомиться с игрой, наделавшей так много шума в 2015 году.

Что самое главное в классических ролевых играх? Правильно – сюжет. И я возлагал на сюжет Pillars of Eternity очень большие надежды, но напрасно, ибо он вторичен до нельзя. Просто представьте – мы снова играем за избранного. В Pillars of Eternity избранный умеет разговаривать с душами уже умерших людей, поэтому теперь он хочет выяснить, что с ним не так и что с этим всем делать. Звучит больше, как предлог для игры, чем реальная завязка сюжета. При этом надо признать, что поначалу история мне не казалась такой уж плохой. Главному герою даровали сносную предысторию – он перебирался на новое место жительства и нам даже дали через диалог выбрать, почему и откуда, но чем дальше по игре я продвигался, тем больше все скатывалось в эпичный, запредельно пафосный сказ про избранного героя, вокруг которого крутится мир.

На самом деле, даже с подобным сюжетом может получиться отличная играMorrowind и Skyrim живые тому подтверждения. Однако ведь не за основную сюжетную линию так любимы эти игры, верно? В том же Морровинде была целая туча побочных квестов и целых сюжетных линий, которые мне лично казались намного интереснее основной. В Pillars of Eternity посредственны почти все побочные квесты, а те, что не вызывают зевоту, сильно ситуацию не спасают. Классические подай/принеси/убей здесь не работают. Скорей всего, потому что это не MMORPG и уже давно не 2001 год. Как итог в Pillars of Eternity мы имеем сюжет, который уже к концу первой трети игры перестает вызывать вообще хоть какой-нибудь интерес.


Мир и персонажи

Увы, и здесь все тоже не так радужно, как вам расскажет процентов 85% обзорщиков в Steam и игровых изданий с ними за компанию. Лор Pillars of Eternity – это, пожалуй, наиболее скучная попытка создать фэнтези вселенную, что я видел. За 30 с лишним часов игры в моей голове не отложилось почти ничего из того, что я прочитал, а я усердно читал большую часть времени. Тут есть всякие книги, написанные, как будто, для профилактики бессонницы, а не для того, чтобы заинтересовать и познакомить игрока с миром.

Каждый диалог в Pillars of Eternity – это на 50% экспозиция, от которой начинает тошнить уже через часов 5 игры, на 40% графомания и на 10% набирается того, что вам действительно может пригодиться и показаться интересным.

Ни в коем случае ни кликайте на персонажей, которые стоят по всей карте и с которыми нельзя поговорить, потому что там вам предстоит почитать расплату Obsidian за Kickstarter – тоскливо написанные истории каких-то непонятных людей.


А вот персонажи не так уж и плохи. Некоторые из них шутят, некоторые наоборот слишком серьезные – у них есть история, которая отличает их и даже индивидуальность присутствует. Здесь можно смело поставить плюсик. Зато с их мотивацией к вам присоединиться в Pillars of Eternity просто огромные проблемы. В большинстве случаев это выглядит примерно так: “Хочешь, чтобы я пошел с тобой? Хм, в любом случае, мне больше нечего делать, а там может и ответ на мой вопрос найдем по дороге. Согласен!”. Нет, ну серьезно? В довесок у вас в команде могут быть персонажи, которые в принципе не должны уживаться друг с другом, но ничего не происходит – никакого конфликта, все ок. Примерно по такой же системе работает в Pillars of Eternity репутация и характер персонажа. На что конкретно они влияют в большинстве случаев сказать трудно, но когда ты видишь, что твой герой имеет вот такой набор характеристик, как на картиночке чуть выше, то возникает очень много вопросов. Нет, я, конечно, понимаю, что эта система начисляет тебе по баллу за каждое решение, соответствующее тому или иному характеру, но как в одном человеке могут сочетаться в одинаковой степени честность и склонность к обману? Пользуясь случаем, передаю привет Билли Миллигану.


Геймплей

Но все бы ничего, если бы боевка, которая, в общем-то и является геймплеем Pillars of Eternity, не была настолько сломанной и странной. Вместо того чтобы сделать нормальную пошаговую боевую систему, Obsidian зачем-то сделали ее в реальном времени с экшен-паузой. То есть, по сути, то же самое, только вместо хода, ты должен теперь сам следить за тем, что делает каждый из 8 возможных (!!!) персонажей, ставить паузу в нужный момент, отдавать ему новый приказ, и так, пока не захочется удалить игру к чертям. При этом в игре есть искусственный интеллект, который должен помогать игроку управлять своим отрядом в бою, но он не работает. Вот прям совсем. Любая битва все равно скатывается в кучу малу и игрок просто физически не способен выжать из своего отряда максимум. Именно боевая система является одной из главных причин, почему я не нашел в себе сил пройти Pillars of Eternity до конца. И дело даже не в том, что она в реальном времени — в том же Neverwinter Nights это прекрасно работало. Проблема в том, что количество персонажей в Pillars of Eternity и Neverwinter Nights очень разное, поэтому в одном случае ты успеваешь принимать участие в битве полноценно, а в другом ты просто невольный зритель какого-то бессмысленного замеса.


Сделали Obsidian и несколько попыток разнообразить геймплей , осовременить даже. Но и тут что-то пошло не так. Так, например, нам достается замок, который мы можем развивать и вот, вроде бы, попытка сделать то, что работало почти 20 лет назад, но на современный лад. Вот только в Morrowind и Skyrim мы могли выбирать, где строить себе дом. Мы могли выбирать, как его обустраивать и т.д. Pillars of Eternity предлагает нам выбирать только последовательность апгрейдов, которые мы можем сделать, а сам замок и вовсе нам достается даже без нашего согласия на его принятие: нравится, не нравится – жри, моя красавица.

То есть, это такая попытка показать, что в игре есть свобода выбора, какие-то элементы жанра Sandbox , когда на самом деле их нет.

Та же история с крафтом, который бесполезен и лутом, который настолько скучен, что я даже не хочу углубляться в эту тему. Просто представьте – легендарные, редкие вещи, выглядят точно так же, как обычные. Просто у иконки фон другого цвета. Каково?


График и звук

Выглядит Pillars of Eternity хорошо. Классическая, изометречиская графика, красивая анимация заклинаний и более или менее прилично нарисованные персонажи и окружение. Для людей, которые не знакомы с классическими РПГ, такая графика может показаться устаревшей, но для меня лично это совершенно не проблема – проблем у Pillars of Eternity хватает в других местах. Музыка хороша, но, иронично, так же вторична, как и большая часть наполнения игры. Некоторые темы в буквальном смысле копируют саундтрек из кино-трилогии Lord of the Rings.


Итоги обзора Pillars of Eternity – стоит ли играть?

Pillars of Eternity многие называют современной классикой, лучшей изометрической игрой, которая вышла чуть ли не за последние 10 лет и т.д. и т.п. Если второе еще можно как-то понять и простить, потому что выходит таких игр крайне мало, то первое просто смехотворно. Достаточно включить Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura или Neverwinter Nights, вышедшие более 15 лет назад, и все мысли о современной классике улетучатся в мгновение ока. Pillars of Eternity – это имитация классической РПГ, которая делает отличную работу в том, для чего она и создана – в пародировании и притворстве. В игре нет ничего нового, и даже то старое, что она позаимствовала у классических игр жанра, здесь либо не работает, либо работает странно. Боевая система не вызывает ничего, кроме боли и желания кричать: “За что?”. Сюжет вторичен, скучен и безлик и лично у меня не вызвал вообще никакого интереса. Манера повествования и то, как написаны диалоги – это издевательство, потому что если я захочу почитать плохое фэнтези, я куплю книгу любого современного российского автора.


Попытка разнообразить геймплей крафтом и вот этой вот крепостью, где у вас нулевая свобода выбора – это чистой воды заигрывания с трендами, которые не добавили Pillars of Eternity ничего, а только сделали игровой процесс еще более мучительным, тягучим и скучным. Мир и лор игры настолько безлики, что я в буквальном смысле не могу вспомнить ничего, кроме того, что там была какая-то война, а потом еще какая-то война, а потом вроде какой-то бог что-то там решил и то ли он бог, то ли не бог, но его короче взорвали на мосту, поэтому теперь все рожают детей, которые с детства сидят в гаджетах и смотрят Ивангая и летсплеи по майнкрафту или что-то такое. То есть, я до сих пор помню множество деталей из мира и лора Neverwinter Nights, Arcanum, Morrowind, но не могу толком ничего значительного упомнить из игры, в которой я за последнюю неделю провел 30+ часов. И я не могу сказать, что Pillars of Eternity — это плохая игра. Она нормальная, обычная, претендующая на звание классики только в обзорах излишне подверженных ностальгическим чувствам по давно уже зачахнувшему жанру авторов и людей, которые и вовсе не понимают, что такое классические RPG. В общем, если Pillars of Eternity — это современная классика, то у нас все очень плохо.

Дата публикации: 08.04.2015 13:05:17

Ее ждали, в нее верили, на нее надеялись, и она пришла. Современная и классическая, безмерная и скоропостижная, великая и ужасная. РПГ от гуру жанра, не так давно отстрелявшихся не самым удачным . Ну что, можно будет благодаря назвать 2015 годом возрождения ролевых игр? Годом, когда молодняк, наконец, поймет, почему старики льют слезы, смотря на современный игрострой? Годом, когда история РПГ совершит свой триумфальный виток и с фанфарами вернется на большой рынок?

Затягивающая глубина.

Когда Фергус Уркхарт (основатель ), Тим Кейн (автор , и программист ) и Крис Авелон (ключевой геймдизайнер всех хитов Black Isle : , ) пришли на поклон к донорам Kickstarter , то им и говорить ничего не нужно было. Тем не менее, лаконичного «Здравствуйте, мы бы хотели сделать ролевую игру» было достаточно, чтобы повлечь за собой лавину пожертвований: менее чем за сутки собрала вожделенный миллион долларов, и еще три миллиона получила сверху в качестве чаевых. Неплохой урожай для того, чтобы расширить планы и заявить современному миру, что отцы не спеклись, а РПГ еще не превратился в маркетинговое ротожопие (термин литературный и крайне точный, поэтому мне не стыдно его использовать). На время разработки Obsidian Entertainment ушла в глухое подполье, отчитываясь лишь перед своими 74 000 доноров: все два с половиной года разработки мастерам было плевать на рынок с высокой колокольни. И это не удивительно, ведь современный игрок утонет в мире Pillars of Eternity уже на первых порах.

Почти то пальто! Некоторые рискуют не перебраться даже через барьер генерации персонажа, настолько здесь широкие возможности выбора роли. Все, как в старые-добрые времена: раса, подраса, характер, класс, подкласс, направление, идеология, характеристики, навыки, бонусы – и все это щедро приправлено цифрами и формулами их расчета. Каким бы не был выбор, выливается он в странника, покинувшего собственные родные края и пустившегося в пляс вместе с караваном, отправляющимся в большие земли. Но кратковременный привал оказывается летальным для всех, кроме главного героя: избранный, ничего не попишешь. Дальше-больше.

Вокруг персонажа тут же начинает вращаться такой ворох терминов, историй и имен, что получившийся водоворот затягивает не хуже лучших фэнтезийных произведений. Религиозные хитросплетения и интриги, древние проклятия пусторожденных, свержение богов древним оружием – описание мира просто зашкаливает информативностью, но апогеем работы писателей становится фабула повествования: душа в своих бесконечных инкарнациях всегда теряет частичку себя, вечно приобретая что-то новое, но оставляя при этом стержень. Хранитель – это чистый, незатуманенный стержень, и вместо бонуса ему за это назначается возможность прикасаться к душам других. Но постоянное общение с трупами и чужие воспоминания в собственном сознании – это благословление, или все же проклятие? Справедливости ради стоит отметить, что повествование не щадит читателя, объясняя ему термины – даже подготовленные бывалые воины могут запросто в нем утонуть, испытав перенасыщение данными.

По одежке ты красива.

Pillars of Eternity мало быть фантастически красивой внешне. Нет, к этому она добавляет изысканный слог, на котором с игроком общается встреченный люд. «Потерял жизнь? Нет, скорее приобрел. И это приобретение слишком тяжело». «Огонь – это индульгенция от самого бога». «Ты потерялся в том, чего попросту нет» – не говорите больше ни слова. Просто послушайте аплодисменты стоя. Классическое понимание повествования льет, как из рога изобилия: диалоговые деревья просто потрясают своей проработкой. Десять вариантов реплик, за каждой из которых скрывается свои следствия? Легко. В угоду невиданному ранее удобству, показываются и мертвые ветки, те, что заблокированы из-за недостатка навыка. Ключевой говорила – мсье гг, тогда как пятеро его спутников лишь иногда вклиниваются в разговор, выполняя роль суфлеров.


Решения здесь все как на подбор серые. Нет противного современного выбора на манер «Забрать конфетку у ребенка или поступить правильно, и не трогать несчастного дитятю». Нет, найденные воры здесь вынуждены идти на преступления из-за голода, а в посылке, которую наивный герой взялся доставить, оказывается контрабанда. Но контрабанда вынужденная, из-за суровых криминальных авторитетов, подмявших город. Впрочем, предательства по отношению к нам это не отменяет. Или отменяет? Каждый волен прокладывать свой путь в глубоких и вариативных диалоговых древах, лишенных приторной «правильности» или «ненавистной» злости. Порой благое дело требует непростых решений, а праведность вроде «понять и простить» наказывается неприятными последствиями.

Отдельного реверанса заслуживают постановочные текстовые сцены. Да-да, уже почти забытые текстовые квесты напоминают о себе из далекого прошлого. При выборе вариантов действия расходуются предметы инвентаря, а также, разумеется, учитываются характеристики персонажа. В общем, начало игры протекает в блаженной эйфории, но со временем над миром нависает мрачная тень «чего-то не того».

Знакомство с одним из NPC на ранних этапах игры не сулит ничего плохого: «Если не жалко, убей тирана-короля, который обрекает своих подданных на верную смерть». Что ж, отлично, запах новой засечки на топоре. Но доходяга добавляет: «Ты иди по катакомбам, потому что через стражу не пройти, она крепкая». Жаль, если кто-то его совета не послушает, ибо столкнется он с отвратительным пятном, марающим репутацию Pillars of Eternity. Авторы всегда выстраивают свою линию прохождения, карая остальные пути отсутствием опыта. Развязанные, казалось бы, руки связываются намертво морским узлом: пять часов выкашивания стражи – а результат нулевой. Так «Столпы» ставятся на рельсы, с которых не сворачивают до самого конца.

Пришел к нам век XX в наш скромный XXI век. Конец же наступает много раньше, чем того от него требуется. Это не игра, в которой можно утонуть на месяц, но достаточно скоропостижный по меркам РПГ проект. Авторы ограничили развитие героя 12-м уровнем. Этакий пробник РПГ старой школы. Можно возразить, дескать, во всех классических D’n’D играх левелкап не дотягивал и до десятого уровня, но в случае с Pillars of Eternity не покидает ощущение искусственно заниженной плотности событий. Порой становится жаль художников: на огромной, потрясающе прорисованной детализированной локации стоит один-единственный квестовый триггер. А то и вовсе без оного: побей чуток зверей и ступай дальше.


И ладно бы, если битвы с монстрами поставлялись в виде «той самой» активной паузы высокой тактичности, как в золотую эпоху Infinity. Нет. Инструментарий дан, а вот дизайн локаций его использованию не способствует. 90% боев проводятся в тоннелях, где в абсолют возводится истребление нечисти по методологии царя Леонида: крепкие стоят в проходе, срубая монстров в порядке очереди, тогда как ожидающие враги безвольно наматывают круги рядом, смиренно ожидая своей оплеухи. Победа спартанцев становится эпитафией всея тактики Pillars of Eternity . А так... игра хорошая.

Режим спартанцев убивает тактическую паузу. Другой досадный момент – критическая нехватка амуниции. Какие орды врагов не встречаются на пути, перед глазами всегда мелькают все те же цифры урона у оружия и все те же показатели вычета урона у брони. И, если доспехи еще придется обновлять, меняя показатели защиты у отряда, то свежее оружие случится вставить в руки героя от силы раз пять. Это не игра про то, как вы растете в уровнях, находите новые пожитки и заклинания, и мстите некогда сильным врагам. Это игра про то, как вы проржавевшим бессменным мечом отправляете к праотцам все новые и новые пачки монстров, постоянно обнимаясь с ними в тесных коридорах.


Станет ли Pillars of Eternity легендой? Займет ли свое место на олимпе славы титанов вроде и ? Ни в коем случае. Но и списывать со счетов ее не стоит: Столпы Вечности – весьма добротная интерактивная книга для тех читателей, кто не боится столкнуться лицом к лицу с избыточной терминологией. Здесь есть и зрелое повествование, затрагивающее трансцендентные вопросы бытия души, и гениальные строки текста, и ветвистые диалоговые деревья, и тот самый «серый» выбор, по которому уже давно соскучились ценители ролевых игр. Только вот свобода старательно пресекается авторами в геймплее. В Pillars of Eternity легко влюбиться, но сложно полюбить.

Зрелое повествование Отличный сюжет, красивые фразы Великолепная работа художников Превосходная атмосфера Проработанная диалоговая система Доподлинные серые решения

Недружелюбное повествование Низкая плотность событий «Иди как просят», или битвы без опыта Зачаточная система лута Тактика погибает в тесных коридорах

Оценка игре: 4.0 /5

Вам также может быть интересно

Следующий розыгрыш состоится 1 марта. Успей испытать удачу! Resident Evil 2 (Remake) получает Первопечатник. Компания Capcom объявила о портировании Resident Evil 0, Resident Evil 1 и Resident Evil 4 на Nintendo Switch еще осенью прошлого года. Сегодня же наконец стало известно, что три классические части...

Geomos писал(а):

Закидайте меня тухлыми помидорами, но в обзоре Штефан скорее накинул пару десятых, чтобы игра дотянула до 4, чем ее обидел... Был бы смысл, если бы к душе можно было прикасаться один раз, а потом, вступив в диалог, использовать полученные знания для получения скидки у торговца.

Никак мы с тобой во мнениях не сойдемся =)
Насчет душ верно сказал. Я искренне порадовался глубине задумки (трансцендентная философия – иди сюда, мы тебя любим) с душами, но потом опешил: единственное развлечение – это прочитать прошлое? Странно. Очень скоро это бессмысленное чтение действительно наскучивает. Моя варежка была разинута на использование полученной информации – такой прием мы видели при чтении мыслей в недооцененной массами Divinity: Ego Draconis. Простой, но блестящий прием. Почему в PoE прикосновение к душам вообще ни к чему ни прикручено – загадка. Эти люди со своим супер-интересным прошлым даже неписями не являются – с ними нельзя поговорить. Просто таблички.
Я понимаю радость критиков: одни соскучились, другие хотят сделать вид, что соскучились. Но все они забыли лицо отца своего.

Знамя Пустошей

Закидайте меня тухлыми помидорами, но в обзоре Штефан скорее накинул пару десятых, чтобы игра дотянула до 4, чем ее обидел. я бы сказал серьезно перехвалил. Игра по графике не дотягивает до той же Divinity.OS, пусть графика не самое главное. По сюжету вышло неплохо, но невнятно, как-то сумбурно и много. Те же касания чужих душ - отличная задумка. Прекрасная! Но толку от нее - что с козла молока. Был бы смысл, если бы к душе можно было прикасаться один раз, а потом, вступив в диалог, использовать полученные знания для получения скидки у торговца. В игре много контента, но он бестолковый. Все эти истории, души... В Divine Divinity (2002) тоже было много контента, на порядок, я бы сказал, но там книги, свитки и прочее читались интереснее. От этого был смысл: знания о мире, рецепты, тактики боя. Много читать в Дивинити имело смысл, а здесь - нет. Просто перегрузка мозга бесполезной информацией о бурной молодости Хуана Антонио Пабло Эспазиты-Самаранчо. Зачем? Для чего? Бессмыслица. В Планах был глубокий мир, сложный, но в нем хотелось разобраться. Расположение всех уровней, их связь, их население, их отношения, их войны - это имело смысл, это было интересно. А здесь... Выражу конечно свое мнение, но игра не оправдала надежд совсем. Та же Дивинити. ОС. не является доработкой оригинала - она совершенно другая, интересная. В чем-то похожая, опирающаяся на оригинал, но другая. В PoE мы видим привет из конца 90х, начала 00х. К тому же весьма скучный.

Сообщение отредактировано пользователем 10.04.2015 18:12:43

Shtefan писал(а):

А тут если не найдешь монаха в тайной комнате, не попадешь к царю.

Если механика есть прокачанная более или менее, то легко, кстати, попадается. И из подземелья вроде можно попасть, только сам не пробовал, лишь что-то было о потайной двери.

Но почему тут развели диспут не ясно. Даже если кто-то и не согласен с чем-то, так обзор, поправьте если ошибаюсь, выражает мнение автора обзора. Хотя обзор ведь положительный, а какие-то вопросы ещё...

fearan писал(а):

Почему-то так и подумал. Вопрос об убитой тактике коридорами снимается(раз автор на нормале играл). "Но наш опыт и вкус"- вот это самомнение... Опыт и вкус рецензентов с Гораздо более громким именем, позволили поставить игре и 100 и 95 и 90, но ваш вкус нет. Дело не в оценке как таковой, а в контрастах с другими играми- оценкой того же ДАИ, например. Какие-то странные две четвёрки получаются, совсем не похожие друг на друга. Масштаб? Не знал, что 60 часов по современным меркам мало(80 если проходить полностью, да и играть на пути проклятых, где сразу бы пропал минус про коридоры и тактику). Вариативность в дивинити? Не смешите, вся вариативность сводилась к развилкам длиной в 2 минуты(пройти этим коридором или другим, открыть сундук так или по другому, а поиск другого варианта занимал несколько минут) Игра хорошая, но того в чём вы с ней сравнили в ней нет. Да и глубиной и продолжительностью(которую вы успели поругать) пиларс почему-то больше, той же дивинити. Но у неё стоит оценка 4.9, что говорит о очень большой субъективности. Интересно, что вариант перка "одинокового волка", по вашему мнению не убивает всю тактику- потому что он убивает. Без особого напряга, можно пройти Любой бой даже не получив урона и в одиночку, достаточно интеллекта, невидимости и очков действия. Но это ведь тактика блин, проходить на харде последнего босса даже не вспотев(остальных так же). Вот почему говорил про убогость обзора- игре, которая как минимум не лучше, оценка на балл выше(только из-за ИМХО автора рецензии) и наоборот

Ну как бы все правильно автор оценил, если судить по системе оценок Gamer-info. (Минусы такого проекта практически незаметны за широкими плечами его плюсов. Такая игра более чем заслуживает потраченного на нее времени) и хватит ругаться.

Сообщение отредактировано пользователем 09.04.2015 12:03:07

Shtefan писал(а):

Честно играл на "нормальном", но наш опыт и вкус не позволяет закрыть на них глаза.
.

Почему-то так и подумал. Вопрос об убитой тактике коридорами снимается(раз автор на нормале играл). "Но наш опыт и вкус"- вот это самомнение... Опыт и вкус рецензентов с Гораздо более громким именем, позволили поставить игре и 100 и 95 и 90, но ваш вкус нет. Дело не в оценке как таковой, а в контрастах с другими играми- оценкой того же ДАИ, например. Какие-то странные две четвёрки получаются, совсем не похожие друг на друга. Масштаб? Не знал, что 60 часов по современным меркам мало(80 если проходить полностью, да и играть на пути проклятых, где сразу бы пропал минус про коридоры и тактику). Вариативность в дивинити? Не смешите, вся вариативность сводилась к развилкам длиной в 2 минуты(пройти этим коридором или другим, открыть сундук так или по другому, а поиск другого варианта занимал несколько минут) Игра хорошая, но того в чём вы с ней сравнили в ней нет. Да и глубиной и продолжительностью(которую вы успели поругать) пиларс почему-то больше, той же дивинити. Но у неё стоит оценка 4.9, что говорит о очень большой субъективности. Интересно, что вариант перка "одинокового волка", по вашему мнению не убивает всю тактику- потому что он убивает. Без особого напряга, можно пройти Любой бой даже не получив урона и в одиночку, достаточно интеллекта, невидимости и очков действия. Но это ведь тактика блин, проходить на харде последнего босса даже не вспотев(остальных так же). Вот почему говорил про убогость обзора- игре, которая как минимум не лучше, оценка на балл выше(только из-за ИМХО автора рецензии) и наоборот

Мир Эора, застрявший где-то между средневековьем и ренессансом, потрясла катастрофа. Проклятье пало на земли государства Дирвуд: все больше и больше детей теперь рождаются без души. По счастливому стечению обстоятельств, в этот сложный период времени появляется герой. Правда, и сам герой пока не знает, кем он был на самом деле. Наемником? Авантюристом? Аристократом? Но это и не было столь важно. В первую очередь, он был Хранителем. Эти люди испокон веков могли разговаривать с мертвыми, видеть события прошлого и манипулировать душами.

Впрочем, эти недостатки отходят на второй план сразу после того, как на экране появляются тексты. Их в Pillars of Eternity не просто много, а невероятно много. За чтением диалогов вы проведете никак не меньше времени, чем в непосредственно сражениях. Pillars of Eternity все делает с серьезным лицом - места шуткам, как в , здесь нет.

Часто в игре приходится принимать довольно жесткие и неоднозначные решения. Будьте готовы к тому, что выбранный вами вариант не всегда приведет к тем последствия, которые вы хотели бы увидеть. Pillars of Eternity не прощает ошибок. Нагрубили криминальному авторитету? Не удивляйтесь, если через секунду вся его банда сорвется на вас с сильным желанием запихнуть пару кинжалов вам в спину. Диалоги в значительной мере влияют на репутацию игрока. В зависимости от вашего поведения и выбора реплик, в последующих разговорах к вам будут относиться иначе.

Огромное впечатление производит сам мир Pillars of Eternity - он огромен. В то же время, мир не является цельным и состоит из десятков локаций, наполненных огромным количеством разных заданий. Можно, наплевав на главную сюжетную линию, отправится решать проблемы местных жителей, потратив на это занятие множество часов.

В определенный момент вам даже дадут крепость с огромным подземельем на 15 уровней. Можно собирать налоги и нанимать наемников для охраны вашей новой базы. При этом, чем известнее становится ваша крепость, тем чаще на нее будут нападать разбойники и всяческие лесные твари.

Сражения в реальном времени с настраиваемой автопаузой особой оригинальностью не отличаются, но при этом весьма сложны. Удивляет лишь механика выносливости. Она здесь служит альтернативным расходуемым здоровьем. При получении урона ваш персонаж в первую очередь теряет выносливость. Если она опустится до нуля, то персонаж не погибнет, а лишь потеряет сознание и продолжит сражение после победы своих напарников. Впрочем, растратив все здоровье и постоянно падая в обмороки, персонаж окажется при смерти и, получив один удар, умрет. Воскресить его после этого уже невозможно.

Pillars of Eternity - это бриллиант со множеством шероховатостей, которые, очевидно, появились из-за спешки или недостаточного контроля качества. Иногда в игре попадаются «кривые» шрифты или пропадают целые строки в описаниях. Большую часть этих нюансов может исправить первый же крупный патч, но что мешало сделать это еще до старта, непонятно. Но гораздо больше раздражает постоянная загрузка новых локаций. Доходит до абсурда: чтобы добраться до кровати в таверне, приходится два раза наблюдать загрузочный экран. В большом городе от этого можно просто сойти с ума.

Pillars of Eternity – яркий представитель игр «старой школы», выпущенный Obsidian Entertainment в 2015 году. Представляет из себя изометрическую RPG с рисованным 2D фоном и трёхмерными персонажами. Ближайшие по духу игры – Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. В процессе игры нам об этом будут постоянно напоминать. На игру, как это сейчас водится, собирались всем миром: чуть больше месяца понадобилось, чтобы собрать 4 миллиона долларов на разработку, тем самым став вторым самым крупным проектом на Kickstarter из категории компьютерных игр. Первым был Star Citizen, который к слову, ещё не выпущен и собравший уже 130 миллионов долларов инвестиций. Кредит доверия к Obsidian Entertainment был большим, во-первых, бывшие сотрудники компании были выходцами из Black Isle Studios, создавшими такой хит как Fallout, во-вторых к моменту сбора денег у компании в портфолио уже были серьёзные проекты: Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth. Проект был весьма перспективным, – ведь разработчики знали толк в классических RPG.

Игра предлагает большой выбор уровней сложности и режимов. Например, желающим просто отыгрывать роли и исследовать мир, не принимая участия в трудных боях, можно выбрать режим «Время историй» и ни о чём не беспокоиться, любителям тяжёлых стычек, напротив, подойдёт «Тяжелый» или даже «Путь проклятых». Каждый сможет найти то, что он хочет от игры и это прекрасно. Уже на первых экранах, посвящённых созданию персонажа вы можете пропасть на несколько часов изучая и сравнивая описание и характеристики тех или иных рас, классов, их биографии и десятки других важных факторов. Когда спустя пару часов вы вдруг отвлекаетесь от чтения того, чем отличаются ордены паладинов между собой то невольно осознаёте, что именно такой должна быть игра так называемой «старой школы». У вашего героя не будет хорошего и плохого пути. Будет свой уникальный путь и игра делает всё, чтобы у вас была такая возможность.

Сюжет в игре достаточно богато и всесторонне раскрывается. Вы как это полагается, не просто пьяница или бандит с большой дороги, а достаточно уникальный индивид. Главный герой игры становится свидетелем уникального явления, с последствиями которого он будет сталкиваться на протяжение всей игры. Вам нужно познать себя и найти своё предназначение. Разработчики отдали дань уважения к Baldur’s Gate и показали главного антагониста в начале игры. В последствие мы с ним ещё будет встречаться и пытаться понять, что же им движет. Действия игры происходят в вымышленной вселенной придуманной в Obsidian Entertainment. Мир игры поглотила неизвестная чума, суть её заключается в том, что всё дети начали рождаться «пусторождёнными», то есть без души. Это также связано с основным сюжетом игры. Ещё у героя есть уникальный дар, он может просканировать душу любого человека и многое узнать.

Первое что бросается в глаза после входа в игровой мир, достаточно статичная картинка, на равных с приличной и прорисованной графикой. NPC бодро помахивают руками время от времени, но не ходят и не взаимодействуют с окружающим миром. Я бы и не сказал, что это какой-то минус. Наоборот, добавляет игре определенный шарм. Это хорошо вписывается в такой тип игры, где отыгрывание роли играет большое значение. Никакие мельтешения на экране не отвлекают от главного. Сам мир очень детализированный и выглядит на высоком уровне. У многих объектов есть достаточный уровень анимации. Атмосфера сразу же напоминает о играх конца 90-ых и начала 2000-ых годов. Вот тут прослеживаются нотки Baldur’s Gate, а тут что-то от Planescape: Torment.

Всё как в старые добрые времена, путешествуя из локации в локацию мы разгоняем туман войны и находим новые интересные места, в которых встретится либо интересный NPC, дающий новое задание или просто повествующий о событиях в мире игры, либо стайка диких монстров, совсем отбившихся от рук и требующих нашего незамедлительного вмешательства. В целом, как и любая настоящая RPG-игра, Pillars of Eternity не содержит огромного количества боёв. Всё-таки больше времени будет уходить на диалоги с NPC и решение насущных вопросов. Система диалогов выглядит богато и при хорошей прокачке интеллекта предоставит дополнительные альтернативы. В выборе характеристик для вашего персонажа вы можете это учесть. Нет нечего плохого в бойце с большим количеством интеллекта. Периодически у вас будут возникать диалоги с вашими подопечными, но не такие жаркие как в Baldur’s Gate. Напарники не вмешиваются в ваши дела, лишь иногда высказывая своё мнение.

Боевая система достаточно интересная, с раздольем для тактических ходов. Бои проходят в реальном времени с возможностью паузы в любой момент для отдачи приказов вашим персонажам. Главный герой один, но с ним могут ходить ещё пятеро спутников. Каждый со своей историй и целями. Чтобы с ними управиться, без паузы не обойтись. К вашим услугам всевозможные заклинания и способности. Способности для использования в бою есть у всех. Тот же воин очень полезен с навыком сбивания с ног. Когда противник падает и у вас появляется возможность безнаказанно его пинать. Если вашему персонажу наносят много урона, то он падает в бессознательное состояние и не умирает сразу. В проведение боёв рекомендуется выбирать узкие проходы и ставить там танковать бойцов ближнего боя, а остальные пусть стоят сзади и расстреливают неприятеля.

Pillars of Eternity не понравится любителям выбивать крутые вещи. Выбор амуниции здесь достаточно скромен. Суть игры не в фарме вещей, а скорее в отыгрывание своей роли и развитие сюжета. К вашим услугам большое количество квестов, которые между прочим не такие прямолинейные, как во множестве других игр. Часто, всё не будет сводиться к банальному «убей того-то и сдай квест». Разработчики поощряют выполнение побочных квестов тем, что за них дают больше опыта, к тому же они хорошо позволяют узнать мир игры. Сам мир игры достаточно большой, изучения хватит часов на 50-60, хотя саму игру можно пройти и за 30. Опять же всё условно. Можно озадачиться и изведать каждый уголок под микроскопом, тогда наверно и больше выйдет. Но у монстров в Pillars of Eternity нет респауна. Однажды зачищенная локация остаётся таковой навсегда.

Отдельным особняком стоит ваша крепость Каэд Нуа. Поначалу это населенное место разной нечистью, но после очистки, крепость переходит в ваше управление. Вы можете здесь заказывать постройку тех или иных сооружений, дающих определенные бонусы. На постройку каждого здания уходит несколько игровых дней. На крепость могут нападать, поэтому желательно нанимать наёмников для её охраны. Но самое интересное – это подземелье крепости – Бесконечные пути Од Нуа. Проходя их, вы получите множество хороших вещей для ваших персонажей. К слову, прохождение этого подземелья не является обязательным. Да и пройти его с одного раза вы скорее всего не сможете и нужно будет возвращаться позже. Изначально разработчики не планировали добавление крепости в игру. Но после того, как удалось собрать на разработку игры большое количество денег, они всё же добавили новый контент.

Статьи по теме: