Сюжет игры the final station. Создатели инди-игры Final Station о разработке, вдохновении и маркетинге. Вас в команде двое – ты и программист

Игра Assassin"s Creed IV: Black Flag по моему мнению одна из самых крутых частей серии. В этой игре присутствуют хороший сюжет, захватывающие бои, множество потрясающе детализированных локаций, множество животных и прекрасная атмосфера.

Для начала сюжет

Вам предстоит играть за отважного пирата Эдварда Джеймса Кенуэя. Его жизнь проходит в Золотой век пиратства. Вместе с Эдвардом вы Проплывете всю Вест-Индию на своем прекрасном корабле название которого подражает Свободной, Гордой птице «Галка». У вас есть возможность увидеть потрясающие морские бои и даже в них поучаствовать. В перерывах между миссиями вы можете просто поплавать по Карибам, Атаковать вражеские корабли чтобы прокачать вооружение и защиту«Галки» или поплавать по островам и поохотиться, но если вы думаете что охотиться можно только на суше то вы сильно ошибаетесь потому что вы можете поохотиться с горпуном на Горбатого кита, Косатку, Акулу бык, Рыбу молот и На Большого белого кита. Но Большой белый кит будет доступен только обладателям лицензии.

Вооружение: Эдвард и «Галка»

Так же Эдварду будет доступно более новое вооружение в их число входит.

Наземное оружие: 4 пистолета, но чтобы стать обладателем всех 4-х пистолетов нужно поохотиться.

2 сабли которыми Эдвард владеет как мастер фехтования. Щенбяо поможет вам эффектно подвесить врагов на дереве или просто притянуть их к себе.

Вооружение «Галки»: Естественно у каждого корабля должны быть пушки, у «Галки» при полной модернизации из будет 23 с каждого борта. Мортиры - они помогут вам достать убегающую цель или напасть неожиданно на цель которая находиться от вас далеко. Фальконет – по моему самый полезный из всех орудий он позволяет ударить врагов по их слабым местам с большой силой и при этом вам не надо им целиться. Зажигательные снаряды - я и считаю бесполезными, наверное потому что не умею ими пользоваться, они представляют из себя бочки с порохом которые стоят на корме «Галки». При запуске эти бочки поджигают и корабль вашего врага который наплыл на эти бочки получает урон и его корабль несильно но замедляется. Носовые пушки (Книпели) кода вы их полностью модернизируете их будет 4. Книпели тоже довольно полезны особенно когда вам надо замедлить противника, но их проблема в том что они не стреляют на расстояние больше 300 метров. Стрелять им в борт противника бессмысленно так как урона вы большого не нанесёте, если только «Канонерке» так что лучше стрелять ими по мачтам и парусам.

Геймплей

Геймплей игры просто потрясающий Эдвард использует в бою не только навыки пирата но и навыки ассассина. Потрясающие комбо атаки, Эффектные добивания, и естественно скрытные убийства. Морские сражения это одно из главных преимуществ этой игры. Вы можете атаковать как большое количество кораблей разных классов, а их там пусть и не очень много видов, но хватает, а точнее это «Канонерка», «Шхуна», «Бриг», «Фрегат», «Линейный корабль». Но это еще не все есть еще и легендарные корабли, победить которые могут только настоящие пираты. Самым известным из них является «Корабль Смерти».

Самое прикольное в морских сражениях это «Абордаж». Захватывать корабли наполненные врагами и добычей, Прекрасно. Вы можете вступить бой со всем экипажем врагов сразу, а можете забраться на мачту и пострелять их из пистолетов. Но лично я люблю отстреливать врагов из «Фальконета" они так смешно улетают. Но «Абордаж» становиться сложнее с увеличением класса корабля например если на «Бриге" вам надо убить 10 человек из вражеской команды то уже на фрегате вам надо убить 15 человек вражеской команды и Капитана этого корабля. Но на море вам предстоит атаковать не только корабли но и вражеские Форты. За захват "Форта" вам дадут денежное вознаграждение, а так же вам откроется территория вокруг этого форта. Чтобы его захватить вам нужно не просто подплыть к нему и убить там всех, вам предстоит разрушить его укрепления после чего убить офицеров порта и наконец начальника порта.

Жизнь вне Анимуса

В перерывах между миссиями внутри Анимуса вы можете побродить по «Абстерго Индастриз» и по взламывать компьютеры. В компьютерах компании «Абстерго» вы можете найти множество интересной информации которая поможет вам лучше понять сюжет игры и историю некоторых персонажей. Так же взламывание камер наблюдения позволит вам наблюдать за работникам «Абстерго Индастриз» и узнать побольше обо всем происходящем. Но проблема путешествий вне анимуса в том что поле взламывания всех компьютеров, по «Абстерго» просто не интересно ходить. Ведь ни какого прогресса не будет. но можно еще походить некоторое время по зданию и собрать записки в которых написано много интересного(не скажу точно о чем там говорится потому что не все читал).

Итог

В итоге Компания Ubisoft над этой игрой постарались и сделали ее достаточно крутой как по графике так и по сюжету. Я всегда любил серию игры Assassins creed но эта часть мне понравилась больше всего особенно ее конец. Ведь если ты прошёл эту игру то т знаешь как больно терять тех к кому привык даже если это игровой персонаж. Моя оценка этой игре 10\10 за сюжет 10\10 за атмосферу и 10\10 за классные бои. Я надеюсь что концовка Assassins creed Unity будет не хуже чем в Assassins creed 4: Black Flag. На этом мой обзор заканчивается, всем удачи и пусть FPS в ваших играх будет не меньше 120, Удачи.

Недолго думала над наполнением. Взяла да налила воды - целый Карибский бассейн.

Бутлег

Каждая «номерная» Assassin’s Creed вносила серьёзные изменения в формулу. расширила концепцию открытого мира, добавив «зачистку» кварталов и магазины. познакомила нас с морскими сражениями и «фронтиром» и подарила поместье. Всё, на что хватило «четвёртой» части - поменять соотношение суши и океана. Капер Кенвей проводит куда больше времени на борту своей «Галки», чем на улицах Кингстона, Гаваны и Порт-Ройаля. Форты, которые захватывать не то чтобы нужно, но очень желательно, теперь охраняют «бутылочные горлышки» между островами.

В остальном же это - приквел-дополнение с более жизнерадостным главным героем и знаменитыми пиратами вместо деятелей из истории США. Сюжетная канва попроще, краски пожиже, повествование скучнее. Тут сразу ясно, кто - предатель, кто - храмовник, кто - переодетая девушка и чем всё закончится.

Кенвей в тысячелетнюю грызню по доброй воле не лезет. Фирменный костюм - маскировка, снятая с чужого плеча. Давний конфликт двух идеологий - просто повод разбогатеть. Где-то в карибских джунглях скрыта легендарная Обсерватория, хранящая ключ к несметным сокровищам. Конечно, судьба и совесть непременно покусают морского волка и направят на истинный путь, запихнув в глотку пропахшую нафталином мораль. Но прежде он успеет попиратствовать всласть.

Облегчённые корсары

А без нападений на шхуны и бригантины не прожить, ведь чтобы улучшить «Галку» — нарастить броню, усилить мощь орудий, расширить боезапас, перекрасить паруса, наконец, — одних испанских реалов мало. Нужны древесина, металл, ткани - и их никто не продаст, можно лишь у кого-нибудь отбить.

Корабельные страсти пусть аркадны и сводятся к прогрызанию «полоски здоровья», однако в зрелищности им не отказать. А когда хлещет ливень, тёмные волны идут опасным девятым валом и быстро приближается смерч, начинаешь жалеть, что потратила эту роскошь на Assassin’s Creed . Особенно абордажные битвы. Подойдя к обездвиженному врагу, Кенвей отдаёт приказ, и команда бросается на штурм. Летят крюки и ядра, взрываются Красные Бочки, опрометчиво поставленные посреди палубы… Чаще всего нас просят убить нескольких неприятелей, иногда - капитана, в исключительных случаях - вскарабкаться на мачту и срезать флаг.

Когда противник повержен, а его трюм обчищен до нитки, Кенвей решает, что делать с захваченным судном. Например, использовать как мгновенную «аптечку» для подраненной «Галки». Можно взять бывших недругов на борт и тем самым понизить свою дурную репутацию (иначе рано или поздно за Эдвардом погонятся каперы). Третий вариант — пополнить флот для бестолковой псевдостратегической мини-игры, вытащенной из .

Прочих занятий — до жути вторичных — полно. Преследование видных храмовников, поиск сундуков, листочков с морскими песнями и посланий в бутылках, дайвинг-экскурсии, синхронизация обзорных точек, разграбление складов, сбор древних артефактов майя… Взялись исследовать мир - смело набрасывайте к 20 часам сюжетной кампании ещё столько же. Для коллекционеров тут раздолье, хотя перфекционистам придется попотеть.

Терпения требует не только собирательство. В тщетной попытке разнообразить приевшийся набор испытаний (незаметно проследить за NPC, подслушать разговор, прокрасться в точку А, прикончить жертву) родила худшее изобретение со времён безмозглой «tower defense» из — корабельный «стелс».

Не раз и не два вас заставят плавать по запретным зонам, избегая жёлтых «конусов зрения» на мини-карте. Если засекли - готовьте орудия к бою. Эта механика выглядит надуманной даже по меркам Assassin’s Creed - ага, здоровенный «man-of-war» дальше полукилометра от себя ничего не видит. Самый глупый фрагмент - слежка за испанской шхуной на болоте, где в узких коридорчиках через каждые сто метров натыканы сторожевые башни. Вроде не за Джека Воробья мы играем!

Abstergo Pictures не представляет

Хватает условностей и за пределами «Анимуса». Покончив с Десмондом Майлзом и апокалиптическими знамениями, не стала изобретать нового персонажа. Выкрутились изящно - генетическую память «образца №17» ворошит сам игрок, работающий в офисе Abstergo Entertainment. Он выбирает яркие эпизоды из жизни пиратов для следующей VR-игры (дебютным «релизом» Abstergo, если помните, была ), поначалу не подозревая, что верховному начальству куда интереснее Обсерватория, чем Чёрная Борода.

Вскоре к нам обращается местный сисадмин с невинной просьбой - скачать файл с забарахлившей рабочей станции. Разумеется, одним одолжением дело не ограничится. Погуляв по небольшому офису, вы взломаете добрый десяток систем, защищённых простенькими головоломками, и встретите парочку старых знакомых. Отдельное развлечение - поиск 20 наклеек с QR-кодами, в которых зашифрован программный манифест коварной «Абстерго».

Что в секретных документах? Ничего сногсшибательного, но чтиво порой занятное - точно веселее, чем унылые энциклопедические справки про флибустьеров (у Шона Гастингса нынче другая работа). Отчёт о вскрытии Десмонда Майлза, презентации о том, почему Альтаир и Коннор не годятся на роли главных героев, оживлённая переписка, в которой вся студия придумывает безумные темы для следующих частей серии, инвестпредложение корпорации Blume, разработавшей систему ctOS…

Судя по этим текстам, авторы понимают, что Assassin’s Creed нужна встряска - идейная и техническая. Графика, несмотря на то, что вышла на новых консолях, еле дотягивает до «некст-гена». Анимация, как всегда, отличная, текстуры чётче прежних, спецэффекты приятнее, зато на «задники» без слёз не взглянуть, а объекты по-прежнему на глазах возникают из воздуха. Декоративные островки, утыканные спрайтами некрасивой листвы, и пористые маслянистые рожи во время дождя - это никак не 2013 год.

* * *

Ежегодный конвейер уже пробуксовывает - от творческого кризиса не спасают ни три, ни пять, ни дюжина студий. Мультиплеер, когда-то впечатлявший новизной, — яркий тому пример. Несколько новых карт и персонажей, лёгкая перетасовка режимов (так, Alliance выброшен за борт) и Game Lab для создания матчей с гибкими настройками правил - и довесок готов.

Концепция-то хорошая, просто очень приелась.

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Quad Q8400/Athlon II X4 620 2,6 ГГц
2 Гб памяти
GeForce GTX 260/Radeon HD 4870
30 Гб на винчестере

интернет-соединение

Core i5 2400S/Phenom II X4 940 3,0 ГГц
4 Гб памяти
GeForce GTX 470/Radeon HD 5850
30 Гб на винчестере
Windows Vista SP2/Win 7 SP1/Win 8
интернет-соединение

Владимир Горячев

Assassin’s Creed 4: Black Flag

Один из создателей The Final Station Олег Сергеев и генеральный директор студии tinyBuild Алекс Ничипорчик написали колонку для DTF. Они рассказали о возникшей идее поезда в постапокалипсисе и выборе стиля, поделились источниками вдохновения и раскрыли детали запуска на консолях и пресс-тура в Сан-Франциско.

В закладки

О себе

Олег Сергеев: В команде нас двое: я (геймдизайнер/художник) и Андрей Румак (программист).

До конца 2015-го, я работал веб-дизайнером около 10 лет, и с 2016-го года впервые перешел на полноценную разработку игр. До этого пытался «попасть в индустрию», около 6 лет, параллельно с основной работой. Пробовал делать небольшие игры, чаще это были квесты и приключения, которые замораживались и убирались на полку, незавершенными, одна за другой.

Андрей работал программистом в офисе, параллельно изучая движок Unity. В свободное время делал матч-3, логическую игрушку с расчётом на мобильный рынок, консольный ролевой проект, написал пару статей о Unity. По одной такой статье я его и нашел. Вначале 2015 года Андрей уволился, что бы с головой уйти в работу над The Final Station.

Об идее

Олег Сергеев: После отмены очередного неудавшегося проекта (приключения Redbrick в стиле игр серии Zelda), и как только Дмитрий Санников ответил, что у него не будет времени работать над моей мобильной игрой Tiny Book Van, я подождал 5 минут, и решил сделать что-то новое. Из листка с идеями выбрал строчку «игра про поезд» и начал прорабатывать концепцию.

Изначально это был менеджер поездов, в духе Pocket Trains, только более детальный. Я хотел создать небольшой милый проект с бесконечным игровым процессом о машинисте, а не о сети железных дорог. Было бы сложно привлечь внимание к такой игре, поэтому пришлось добавить что-то особенное. И это был пост-апокалипсис. Pocket Trains в мире после глобальной катастрофы - звучало гораздо интереснее - развозить выживших, доставлять грузы с припасами и т.д. Но когда дошел до сюжета (что для меня очень важно), понял что модель менеджера для этого не очень подойдет. И через несколько итераций пришел к модели максимально близкой к финальной игре.

Главный герой - машинист поезда, который путешествует через погибающий мир, чередуя станции и дорожные уровни, сражаясь с монстрами и присматривая за пассажирами. Получилась смесь симулятора поезда и зомби шутера. Именно этим я хотел привлечь внимание к игре в первую очередь.

Когда связался с Андреем, мы начали разрабатывать первый прототип игры - уровень с дорогой. Через пару недель уже тестировали работу с пассажирами, а через месяц добрались до станций и боевой системы.

В 2015 году нам удалось попасть на бизнес конференцию White Nights, благодаря Сергею Бабаеву, где впервые продемонстрировали игру и собрали большое количество комментариев. Позже получилось связаться с компанией tinyBuild, т.к. без финансирования и издательства проект не смог бы продолжать развиваться.

Игровое вдохновение черпали из Half-Life 2: хотелось передать схожее ощущение постоянного движения, вечной погони. А из игр серии Zelda мы взяли распространенную идею смены декораций: ночные уровни, снежные, пустынные и т.д. На остальные игры не смотрели.

Из других источников: 40% вдохновения было из японской манги, а 60% - это книги Стругацких и Лема. Из «Пикника на обочине» я зачерпнул концепцию «обдуманно ограниченного поля зрения». В нашем случае, игрок получает информацию о мире, только через небольшое окно, роль которого выполняет главный герой. То есть никто не объясняет при встрече, что такое «Первое посещение», т.к. персонаж прожил в этом мире всю свою жизнь, и он явно в курсе. А игроку нужно самостоятельно делать выводы, например если сюжет начинается с заставки «106-й год, со дня Первого посещения», то это явно было что-то важное, раз изменилось летоисчисление.

Из вещей, которые нам пришлось выкинуть, я могу вспомнить только зараженных пассажиров на поезде. Мне очень хотелось, чтобы игроки вычисляли их как в фильме «Нечто»: следили за поведением, если вдруг они начинают себя странно вести, у них пропадет голод, или сидят без движения, или повторяют одну и ту же фразу всю дорогу, то игроку нужно было решать проблему.

Дать игроку возможность выкинуть пассажира к чертям с поезда, или застрелить - это не звучало как хорошая идея

К тому же, если зараженный «обращался», он должен был атаковать других пассажиров, что добавляло гигантский пласт работ по поведению персонажей, анимации и прочему. В итоге этот игровой элемент пришлось убрать.

О выборе стиля

Олег Сергеев: Изначально я выбирал наиболее простой вид пиксель арта, т.к. сроки были очень сжатыми (был период, когда нужно было сдавать по одной локации в день, например), пришлось идти на массу ухищрений.

Визуальный стиль развивался и менялся сам по себе, главными изменениями были только две вещи:

Предметы интерьер а. Мы сменили вид с фронтального на три четверти, чтобы лучше передать объем. Так как это был довольно ранний период, смена стилистики прошла безболезненно.

Мы отказались от тру-пиксельных фонов . Мне очень не нравилось, как выглядит пиксельная воздушная перспектива, я предпочитаю, чтобы элементы на расстоянии размывались.

О повествовании

Олег Сергеев: Я думаю, любой, кто работал бы над сюжетом Final Station, рано или поздно пришел к идее о неизвестном грузе, который нужно доставить. Это была первая сюжетная задумка. В итоге она частично осталась, но для главной цели было выбрано не «что везет герой», а «куда он едет» (по крайней мере, после середины истории).

В плане повествования я хотел начать с чистого листа, чтобы максимально избежать дневников/аудиозаписей и прочего. Полностью избежать не получилось, конечно, но я доволен результатом. Например, идея с чеками, когда ты по списку покупок можешь понять историю, которая происходит с владельцем.

Но главной целью для меня было сделать нарративную часть более визуальной. Поэтому, создавая каждую локацию, я прописывал и продумывал мини-истории для каждого дома, в который зайдет игрок, и комнаты в этом доме должны служить определенной цели, а быть не просто декорациями. Тут я, возможно, перестарался, так как теперь вижу, как большинство игроков не обращают внимания на эти вещи. Но если есть хотя бы один человек, разгадавший это, то я рад.

О маркетинге и результатах запуска

Алекс Ничипорчик : Мы быстро поняли, что людям нравятся поезда, зомби (спойлер: это не зомби) и потрясающий пиксель-арт. Самый первый кадр едущего по заброшенному миру состава моментально продавал игру. Важно было оставить ощущение таинственности и глубины в маркетинге, именно поэтому во всех материалах не было особой конкретики. Что конкретно ты делаешь на поезде? Куда ты едешь? Зачем? Почему? На эти вопросы мы не отвечали.

Обычно в таких играх нужно сразу расписывать мотивацию главного персонажа, расставить конфликт, и продвигать угол истории. Мы ничего из этого не делали.

Анонсировали проект прямо перед выставкой PAXSouth в Сан-Антонио в январе в стиле «Постапокалипсис на поезде». По опыту Punch Club, сделали немножко фейковую демоверсию для выставки, где куча прессы опробовали боевую систему. Мы её так назвали, потому что она не представляет полноценную игру, а показывает концептуальный фрагмент. В Punch Club у нас была 15-минутная версия, показывающая очень много смешных моментов и базовый игровой процесс. В The Final Station вышло похожим образом: 15-минутная демонстрация, которая показывала боевую систему и уровень сложности «вроде Dark Souls». Так её описывали журналисты/стримеры/ютуберы на PAXSouth.

После анонса значительным толчком для маркетинга был открытый бета-тест. Разослали стримерам пробные версии и смотрели, как они играют и что конкретно нравится. Они рассказали коллегам, и начался виральный эффект. Подтвердили, что боевая система работает, и начали потихоньку раскрывать нарративный угол игры в маркетинге.

Второй раз проект показывали уже на выставке PAXEast в Бостоне в апреле. Еще больше людей играли, опробовали поддержку контроллера и получили интерес от консолей. Это дело такое, что любой анонс со стороны Sony или Microsoft автоматически дает повышенное внимание к ПК версии. Это своего рода штамп оправдания.

К выставке Е3 в июне было понятно, что Final Station будет хорошо показывать себя на стримах и в обзорах, но не на видео на Youtube. Ютуберы, что делают прохождения - да, им будет интересно. Но крупным блогерам, типа PewDiePie, она будет не интересна: нельзя сделать десяти минутное смешное видео или серию глупых роликов. Это не SpeedRunners или Goat Simulator.

Поэтому мы агрессивно толкали угол более стандартного маркетинга для прессы - митинги и пресс-туры. Их были десятки. После Е3 (с небольшим пит-стопом, который превратился в недельную борьбу c площадкой G2A), полетели в Сан-Франциско и запустили пресс-тур. Ходили в офисы изданий GameSpot и GiantBomb, встречались с порталом Polygon и кучей других сайтов. Набрали водки в пентхаус и сделали вечеринку. Напились с кучей стримеров и придумали сделать деревянные свистки на выставке PAXWest в Сиэттле, где был назначен запуск.

Написать

Эпидемия смертельного вируса, агрессивные инопланетяне, нашествие живых мертвецов… Все это уже где-то было, оригиналом в жанре прослыть тяжело. Вот и берет понемногу почти отовсюду, не становясь при этом хуже.

Наш паровоз, вперёд лети

Капсулы неизвестной природы падают с неба и выпускают газ, превращающий большинство людей в опасных чудовищ. Каждый вынужден спасать мир по-своему. Политики делят власть, ученые конструируют огромного боевого робота, военные всеми способами «зачищают» зараженные города. Ну а молчаливый машинист с неясным прошлым, как и положено по должности, возит грузы и пассажиров.

Пока многотонная махина поезда неторопливо ползет от станции к станции на фоне красивейших пиксельных пейзажей, рулевой бегает по составу, как ошпаренный. Ведь он исполняет обязанности и бортмеханика, и стюарда, и врача в случае необходимости. Пассажиров надо кормить и лечить, иначе за проезд платить будет некому. Смерть попутчика не фатальна, но тогда придется остаться без денег или ценных вещей. С другой стороны, всегда можно обшарить карманы ради небольшой компенсации — бедняге-то уже все равно. Что поделать, это жестокий мир, разваливающийся на части.

Поезд и сам, кажется, готов в любой момент стать грудой металла: в его механизмах постоянно нужно что-то налаживать и подкручивать. Дорогу между станциями скрашивает несложный менеджмент ресурсов в духе или недавней (с ней роднит и спартанский облик). Вот только в них «выживальщики» хотя бы могли сами дойти до кормушки, тогда как пассажиры поезда будут сидеть на местах согласно купленным билетам, словно гвоздями к лавкам прибитые, и предпочтут умереть, но сами ничего не сделают.

В Коммуне остановка

Для помощи им и «крафта» необходимы ресурсы, добываемые во время вылазок на станции. В этих эпизодах игра еще больше похожа на : опасностей много, патронов мало, что скрывают закрытые двери – неизвестно. Только враги здесь не люди, а жутковатого вида зараженные.

Уверенности герою добавляет арсенал из двух с половиной «стволов» (дробовик и пистолет, позднее сменяемый автоматом) и всякий подручный хлам вроде стульев и взрывающихся баллонов. Успешный бросок унитаза серьезно расстраивает даже самых крепких противников, которых тут несколько видов. Обычные инфицированные еле ковыляют и не слишком опасны, но вот с мелкими шустрыми тварями, а также бронированными или взрывающимися при смерти врагами нужно быть настороже. В любом случае, больше чем с одним-двумя монстрами в рукопашную лучше не лезть – здоровье у машиниста далеко не богатырское.

К тому же «зачищать» локации не обязательно, от большинства нападающих можно просто убежать, пусть и оставшись без ценной добычи или крупинок информации, спрятанных в записках и компьютерных терминалах. Чтобы двинуться дальше по сюжету, достаточно найти код блокировки, без которого поезд не сможет отойти от станции.

Иного нет у нас пути, в руках у нас винтовка

Большая часть добытого сразу же конвертируется в валюту. Система создания предметов избавлена от лишнего балласта: собирать можно только аптечки и боеприпасы, ни самому улучшить «пушки», ни «прокачать» поезд нельзя. Развития персонажа, к слову, тоже нет. Геймплей по своей бесхитростности соперничает с лаконичной картинкой. Даже обучение в игре не предусмотрено за ненадобностью, все и так интуитивно понятно. В управлении используется всего несколько кнопок: выстрел, удар прикладом, перезарядка, смена оружия, аптечка, универсальная клавиша действия. Прыгать герою, видимо, мешает груз ответственности за судьбы пассажиров…

Поначалу вылазки совсем небольшие, но со временем нарисованные вручную локации растут и ввысь, и вширь, хотя развилок больше не становится – верный путь всегда один. С первого взгляда похожие на лабиринты, городские районы оказываются чем-то сродни «закольцованным» подземельям из . Да и сам поезд идет к единственной концовке линейным, как БАМ, маршрутом, преодолеть который можно часов за шесть. Формально разных локаций — масса: метро, заводы, заснеженные деревеньки, дом маньяка-кровопийцы… И почти все они неотличимы друг от друга. Исключение — гигантский тоннель, где блуждание по станциям превращается в настоящий небольшой хоррор вроде или : кругом темнота, фонарик светит не дальше мушки ружья, а вокруг порой происходит непонятная психоделическая жуть в духе Dead Space .

Помимо боевых, есть мирные миссии, позволяющие побродить по городам, еще не затронутым напастью, поговорить с жителями, потратить деньги на снаряжение и улучшение оружия, найти еще немного сведений о необычном мире. Вместе с главной сюжетной линией картину рисуют и маленькие контекстные истории. Совсем как в Fallout от . Бродя по серым схематичным локациям, разглядывая детали, читая электронную переписку, понимаешь, что здесь живут почти настоящие люди. Игра не зря получила награду за лучшую историю на Indie Game Cup 2015. Впечатление могут испортить лишь досадные орфографические ошибки, особенно после признания авторов в любви к братьям Стругацким . Хотя можно простить многое.

* * *

Подавите в себе небрежный возглас «а, очередная выживалка!» и дайте шанс. Прекрасный пиксель-арт, гармонично собранные геймплейные элементы и отлично поданная история с двойным дном делают ее одной из лучших отечественных независимых игр за последнее время.

Кирилл Никифоров

The Final Station

Впервые я познакомился с пиксельным шутером The Final Station еще в 2016 году, но ввиду ряда причин прошел всего несколько уровней, так что выход игры на Nintendo Switch воспринял с большим интересом. Уж очень меня привлек мир и подача информации о его прошлом, которые точно приглянутся поклонникам старой фантастики, вроде бы и простой по нынешним меркам, но глубокой и заставляющей задуматься.

Действие The Final Station происходит в мире уже восстановившемся после случившегося 106 лет назад «Первого посещения» и активно готовящемся ко «Второму». Государственный строй тут напоминает прикрывающуюся демократией олигархию, активно развивающую военные технологии на основе артефактов «пришельцев». Существенная доля ресурсов всей страны уходит на отстраивание Стены и Стража, царит активная цензура, а пропажа людей в тюрьмах и исследовательских центрах — не редкость. Однако в целом в неназванном государстве рыночная экономика и капитализм, а по общему уровню развития оно близко к актуальным 80‑м.

Главный герой The Final Station является обычным машинистом, которого сразу после выхода из отпуска садят на новый, но постоянно ломающийся локомотив BELUS‑07. Эта капризная машина и станет нашим главным спутником на время прохождения игры, помогая путешествовать между станциями (небольшой спойлер: и даже между мирами).

Именно с BELUS‑07 связана та часть геймплея The Final Station, которую можно назвать симулятором машиниста . Напрямую управлять составом нам не дадут, но дел тут хватает и без этого. То надо сделать ресурсы с помощью встроенного репликатора, то выдать пассажирам еды или подлечить их аптечками, то подкрутить очередное искрящее реле. Этот менеджмент ресурсов не так уж сложен в общей ситуации, главное — следить за индикаторами, что иногда отвлекает от прекрасных видов за окном и разговоров попутчиков.

А ведь болтовня их крайне важна, она показывает, чем живет мир, что люди думают о «Посещениях», о правительстве, о Страже. При этом персонажи совсем разные и часто несогласны друг с другом, так что игра даже не пытается разжевать, кто тут плохой парень, а кто хороший — думайте сами, решайте сами. Прекрасный прием формирования у игрока картины мира, который разработчики переняли у старых фантастов.

Вторая важная часть геймплея The Final Station — забеги по станциям, попадающимся на пути BELUS‑07. На большей их части героя встретят лишь странные черные агрессивные существа, в которых превратились жившие здесь люди. Эти зомби, назовем их так, бывают разных типов: одни тупы и неповоротливы, другие ужасно близки, третьи одеты в броню, а четвертые взрываются после смерти.

Сначала придется справлять с ними с помощью крепкого кулака и подручных предметов — унитазом или стулом можно приложить даже сразу несколько нападающих — позже же арсенал героя пополнится различными типами огнестрельного оружия . Впрочем, стрелять налево и направо не стоит, патронов выдают очень мало, а крафт в поезде лишь немного исправляет ситуацию. Так что выгоднее всего и дальше работать кулаками и кидаться унитазами, экономя пули на реально сложные ситуации. Иногда же вообще лучше пробежать мимо, не тратя силы, ресурсы и время.

Встретится в The Final Station и несколько «чистых» станций, куда и предстоит доставлять пассажиров. Часто это выжившие, найденные нашим машинистом на зараженных территориях. «Чистые» станции интересны как раз своим населением, в беседах открывающим новую информацию о мире , обычно весьма субъективную, но оттого более ценную для игрока — всегда интереснее, как происходящее воспринимают персонажи, чем сухая правда.

Независимо от типа населенного пункта в 90% случаев несчастному машинисту BELUS‑07 для дальнейшего движения нужно получить код от блокиратора. Это особое устройство, не дающее составу двигаться дальше. Однако я не советую после получения заветных четырех цифр бежать к поезду. Гораздо полезнее побродить по станции, пускай и нарвавшись на новых зомби. Это опять же позволяет узнать больше о мире The Final Station, заглянув в найденные записки, оставленные компьютеры, а иногда и просто сопоставив некоторые факты. Разработчики очень густо раскидали по игре личные мини‑истории живущих или живших здесь персонажей , причем некоторые из них охватывают несколько станций.

Версия The Final Station для Nintendo Switch уже включает в себя дополнение The Only Traitor, у которого совсем иной герой и другой дух, несмотря на схожий геймплей. Если машинист из основного сюжета — хороший парень, готовый помочь всем и попытаться спасти мир, то Питера Гленна, за которого нам дают поиграть в DLC, доброхотом назвать сложно . Конечно, он далеко не злодей, однако думает в первую очередь о себе и живет по правилу «ты — мне, я — тебе».

Даже средство передвижения у него соответствующее: вместо поезда с вместительным вагоном шикарный черный двухместный спорткар. Так что возить с собой Питер может только одного попутчика — нашли нового понравившегося, прошлый исчезает. К сожалению, остается за кадром, как он избавляется от «отработанного материала», ведь вряд ли люди сами уступают место в машине, добровольно оставаясь на зараженных землях.

Да и сами выжившие в дополнении другие, они обладают разным уровнем технических, медицинских навыков или болтливости. Так что выбор чаще всего стоит между дополнительными патронами, аптечками или информацией о мире. Конечно, каждый из попутчиков будет рассказывать что‑то свое , некоторые же вообще крайне молчаливы.

В The Only Traitor не нужно искать коды для тепловоза, так как нет самого тепловоза, вместо этого герой собирает на каждой локации воду, еду и топливо. При этом Питер посещает как абсолютно новые локации, так и уже знакомые нам по основному сюжету The Final Station, но разительно изменившиеся. Он также находит записки и встречает персонажей, некоторые из них покажутся внимательному игроку весьма знакомыми.

В плане подачи информации DLC ничем не отличается от основной части, медленно и по крупицам давая новые сведения. Обычно она лишь дополняет начатые ранее сюжетные линии, но иногда так неожиданно, что переворачивает ситуации с ног на голову . Благодетель неожиданно окажется подлецом, а хитрый олигарх с непонятными целями — чуть ли не спасителем рода человеческого.

The Only Traitor содержит новых противников и лишь часть из них — зомби‑зараженные. Герою дополнения, проходя свою историю, придется сразиться и с людьми, попутно узнав всю подноготную странного культа, считающего «Посещения» путем к спасению людей.

Выполнена The Final Station в популярном и любимом многими (да‑да, это правда) пиксельном стиле. Разработчики внимательно отнеслись к деталям , поэтому игра совсем не кажется очередным «мобильным поделием». Просто шикарные фоны во время поездок на поезде и машине, продуманные уровни, а также качественно анимированные люди и монстры. Кстати, стиль не мешает и узнаванию персонажей, чувствуется, как каждого из ключевых старались сделать особенным, несмотря на сравнительно небольшое количество пикселей.

Музыкальное сопровождение к основному сюжету и The Only Traitor писали разные люди и это чувствуется , однако оба композитора точно справились с задачей. Если в The Final Station это большей частью электроника, нагнетающая и грустная, то в дополнении в нее вплетаются трип‑хоповые мелодии. Они действительно лучше передают природу крутого парня Питера Гленна, которому никто не указ.

Для меня прохождение The Final Station стало очень приятным возвращением в мир фантастики Стругацких и Кинга . Она проста и большей частью предсказуема по сюжету, но при этом заставляет самому поворочать извилинами, построить предположения и оставляет многое за кадром. Это история обычных по сути людей, не каких‑то избранных или супер‑героев, потому они редко бывают в центре событий, а если и оказываются там, то не осознают. Зато их сильнее и больнее всего накрывает волной событий, перемалывающей все на своем пути. При этом в The Final Station и довольно интересный активный геймплей, особенно для тех, кто любит обыскать каждый уголок и открыть все двери на уровне, потратив при этот на уничтожение противников минимум боеприпасов.

Статьи по теме: