Divinity orijinal günah 2 kan yolu izlenecek yol. Çekicin düşüşü. Reaper's Coast - Kaynağın Gücünden Faydalanmak

Divinity: Original Sin 2'deki "Anathema" başarısı, Driftwood'un doğusundaki mezarlık kapısında (koordinatlar: X: 550, Y) Tarkin ile buluşarak başlayan "A Family Affair" görevinde efsanevi kılıcı bulup kurtararak açılır. : 179), ana karakterin ve'den sonra geldiği yer. Tarkin size bir zamanlar eski Surrey klanına ait olan inanılmaz güce sahip bir nesneden bahsedecek. Bilim adamı bir maceracı rolüne pek uygun değil, bu yüzden sizden mezarlığın kurucularının aile mezarlığında Anathema'yı bulmanızı ve almanızı isteyecek. Joanna Surrey'nin mezarı Pogost'un güney kesiminde yer alır ve haritada sarı bayrakla işaretlenmiştir (koordinatlar: X: 550, Y: 100).

Tarkin Kilise Bahçesi'ndeki mezarlık kapılarında görünmezse oyunu güncellemelisiniz. Hata üçüncü büyük yamada düzeltildi.

Anathema'nın ilk bölümü

Mezarın kapısı, anahtarla açılabilen veya kırılabilen karmaşık bir kilitle kilitlenmiştir. Gölge Mezar Anahtarı Joanna Surrey'in mezarı muhafaza ediliyor Kwann. Tomb Raider, köpek Andras tarafından korunan orta sokaktaki mahzende bulunur (koordinatlar: X: 552, Y: 138). Yabancıların karşısında efendisinin bölgesini umutsuzca savunacaktır. Daha sonra kriptanın girişindeki kolu çekip mezara iniyoruz. Taşlaşmış Kwanna'yı soyuyoruz ya da önce bir "Kutsama" yapıyoruz ve bir konuşma sırasında onu notu ve anahtarı vermeye ikna ediyoruz. Not, hayalet panel bulmacasını çözmek için doğru kombinasyonu içerir. Eğer ikna işe yaramazsa her şey savaşla sonuçlanacaktır. Kwanna ateş iskeletlerini çağırabilir ve havaya ve ateşe karşı %80, toprağa %60 ve suya %20 direnç gösterir. Amacımıza ulaştıktan sonra Joanna Surrey'in mezarına gidip kilidi açıp mezara giriyoruz.

Duvardaki ilk odada iki kare düğme buluyoruz. Her ikisi de salonun farklı uçlarında, kafatasları yığınlarının yanında yer alıyor. Yüksek "Algı" ile otomatik olarak takıma yakın mesafede görünürler. Etkinleştirildiğinde ikinci odadaki beyaz lahitin gizli kapısı açılacaktır. Doğrudan üçüncü odaya gidiyoruz, itme panelinin üzerine ağır bir nesne bırakıp ikinci odaya dönüyoruz. Gaz akmaya başladığında duvardaki “ ” öğesini etkinleştirin üç panele tıklayın aşağıdaki sırayla: 2 , 1 , 3 . Doğru kombinasyonu girdikten sonra lahit yana doğru hareket edecek ve bir kapak ortaya çıkaracaktır. Hazineye iniyoruz. Altın yığınlarını inceliyoruz, parayı alıyoruz ve Joanna Surrey'in ruhuyla konuşuyoruz. Anathema iki bölüme ayrılacak - halletmek Ve bıçak ağzı. Lahitten kolu al ve Tarkin'e dönüp mezarlığın ana kapısına gidin. Yeniden canlanan "yeşim" muhafızlarla savaşmaya pek gerek yok, merdivenleri çıkarak kolayca kaçabilirsiniz.

Anathema'nın ikinci kısmı

Tarkin, Anathema'nın ikinci bölümünü gönderecek Kanlı Ay Adası, Driftwood'un kuzeyinde yer alır. Haritada “Arşiv” etiketli sarı bir bayrak görünecektir. Görünmez köprüye varıyoruz, "Hayalet Vizyon" u açıyoruz, ışınlanma becerisine sahip bir karakter seçiyoruz, örneğin bir savaşçı için "Phoenix Sıçrayışı", bir soyguncu için "Taktik Geri Çekilme" olabilir. "Hayalet Vizyon" 10 tur sürer, zaman sayacı karakterin portresinin yanında gösterilir. Diğer tarafa geçiyoruz, girişte sizden efendisini () ziyaret etmenizi isteyecek Yolsuz Hacı ile konuşuyoruz. Kanlı Ay Adası'nın doğu kısmındaki yer değiştirme sunağına doğru koşuyoruz. Hızlı seyahati kullanıyoruz ve her karakterle köprünün üzerinden atlamamak için tüm yoldaşları sunakta topluyoruz. Kalıntılara yaklaşıyoruz, alanı inceliyoruz, arşivin girişini görmek için 22 adet gelişmiş bir “Algı”ya sahip olmanız gerekiyor. Drauden, "Algı"nın 2 birim artmasına yardımcı olur. Driftwood'daki Usta Siva'nın evinde veya mezarlıkta bulunabilen Arşive giriş. Gizli bir geçit keşfetmek için duvardaki kemere yaklaşıyoruz. Kapı sarımsı bir renkle vurgulanacaktır. Odaya ve lahitten giriyoruz Anathema'nın ikinci bölümünü alıyoruz. Bıçağı "Hanım İntikamı"nda Tarkin'e götürüyoruz. Bilim adamı, mekanları hızla dolaşmak için sunak teknesinin hemen yanında bir hediye bekliyor. Bulunca çok sevinecek ve hemen işe koyulacak. Oyunun 4. perdesine kadar Anathema ile ilgili tüm soruları görmezden gelecek.

Anathema Yenilendi

Arks'ta ustaların kışlasına ulaşıyoruz, mutfakta kutuların arkasında bir kapak buluyoruz. Kilidin doğru kodu kışladaki tabelada belirtilmiştir. Bilgisayar korsanlığı beceriniz iyi gelişmişse, kilidi kolayca açabilirsiniz. Kapaktan aşağı iniyoruz, duvarın sol tarafındaki koridorda bir düğme buluyoruz (yüksek “Algı” gereklidir), ardından ikinci kapağı kırıyoruz ve kendimizi ustaların kütüphanesinde buluyoruz. Alt seviyede tablodan bir not seçiyoruz ve Tarkin'in sırrını öğreniyoruz (koordinatlar: X: 150, Y: 50). “Kralın Yeniden Doğuşu” görevinde karşılaşıldığında sihirbaz Anathema'yı verecektir. En güçlü iki elli silahınızı Doktor ve Finale ile olan savaşa kadar saklamalısınız, çünkü Kırık bir Anathema'yı onarmak imkansızdır.

Yakın zamanda piyasaya sürülen Larian Studios'un temel avantajlarından biri, çok sayıda çok çeşitli ek görevlerin varlığıdır ve bunların çoğu, banal "gel ve getir" görevleri değil, heyecan verici maceralardır. Bunlardan bazıları ana hikayeyle iç içeyken bazıları da tüm dikkatinizi ana hikayeye yoğunlaştırmak istiyorsanız kolaylıkla atlanabilir. Ancak bu görevlerin bazılarının tamamlanması çok zor olduğundan Divinity: Original Sin 2'de yan görevlerin ayrıntılı bir özetini yazmaya karar verdik.

Refakatçiler için kişisel görevleri tamamlamakla ilgileniyorsanız, ilgili kılavuzu okumanızı tavsiye ettiğimizi de ekleyelim. Tüm yardımcı görevlerin tamamlandığını açıklar.

Kale Sevinci

Gasp

Bir zamanlar Fort “Joy” gettosu olarak adlandırılan bir yerde, birbirleriyle sessizce konuşan 3 karaktere dikkat ediyoruz. Konuşmalarına müdahale ediyoruz ve Elodie adında bir elfin, her sakinin gözetmene aylık olarak ödemesi gereken ödemeyi geciktirdiğini öğreniyoruz. Bu nedenle adamlarını kızdan para almaları için onun yanına gönderdi. Burada kendimizi bir dönüm noktasında bulacağız çünkü bu görevi aynı anda tamamlamanın birkaç yolunu seçebileceğiz.

Elodie'yi desteklemeye karar verdik

Kıza yardım etmeye karar verirsek müdürün askerleri grubumuza saldıracak. İlk başta elfe zarar vermeye çalışacaklar ve bu nedenle mümkün olduğu kadar çabuk hareket etmeleri gerekiyor. Haydutlarla diyaloğa girmeden önce onlara minimum mesafeden yaklaşıyoruz - bu, savaşın başında onlara saldırmamıza yardımcı olacaktır.

Müdürün yandaşlarını yendikten sonra Elodie bizi, burası hakkında birçok ilginç gerçeği öğrenebileceğimiz Mağaraya götürmeye karar verecek. Konuşma bittiğinde ödül olarak kesik bir kafa alacağız. Partide bir elf varsa, becerilerinizi zenginleştirmek için onun "Ceset Yiyen" yeteneğini kullanabilirsiniz.

Ödül: kesik kafa ve 480 deneyim puanı. Ayrıca mağaranın derinliklerine inebilir ve orada birkaç faydalı şey daha bulabilirsiniz.

Elodie'yi öldürmeye karar verdik

Haydutların elften para almasına yardım edebiliriz. Bu genç bayan oldukça tehlikeli ama bizim için önemli bir tehdit oluşturması pek olası değil. Ayrıca önce müdürün adamlarını öldürmeye çalışacaktır.

Ödül: Savaş başına 240 deneyim puanı. Başka hiçbir şey alamayacaksınız, bu nedenle ilk seçenek hala tercih edilir.

Uzak durmaya karar veriyoruz

Konuşmaya başlıyoruz ama sonra tarafsız bir taraf seçmeye karar veriyoruz. Bu durumda Elodie haydutlarla pazarlık yapıp kaçabilecektir. Gelecekte onunla Mağaralarda buluşabileceğiz ama o bizimle konuşmayacak.

Ödül: HAYIR.

Görevi görmezden geliyoruz

Yoldan geçenlerin konuşmalarını tamamen görmezden gelebilir ve ana hikayeyi sürdürmeye devam edebiliriz. Bu durumda belli bir süre sonra elfin cesedini genellikle yaşadığı yerde bulabileceğiz. Elbette bundan sonra görevi tamamlamak artık mümkün olmayacak.

Ödül: HAYIR.

Annenin kabusu

Fort Joy'un kapılarının yakınında çocuğu bulmaya çalışan Farah ile tanışıyoruz. Ona yardımımıza ihtiyacı olup olmadığını soruyoruz. Bize teşekkür edecek ve onu bulmamızı kolaylaştırmak için kızının bebeğini verecek.

Ondan çok uzak olmayan bir yerde Jet ile konuşuyoruz, bize kadının gerçekten yardıma ihtiyacı olduğunu ancak kızını bulmanın gerekmediğini söyleyecek. Gerçek şu ki çocuğunu kaybettikten sonra aklını kaybetmiş. Ona göre Erma uzun zaman önce başka bir dünyaya gitmiş ve kaleye hiç gitmemiş.

Farah'a gidiyoruz ve ona Erma'nın öldüğünü söylüyoruz. Kadın Jet ile konuştuğumuzu anlayacak ve onun yalan söylediğini söyleyecektir. Görev tamamlanacak.

Ödül: 480 deneyim puanı.

Geist katili

Koruyucu duvardaki “Joy” Kalesi girişinin yakınında Usta Arnika ile konuşuyoruz. Bize arkadaşı Migo ile yakın zamanda tanışıp tanışmadığımızı soracak. Daha sonra sizden onu bulmanızı isteyecek ve ayrıca Migo hakkında bilgi almadan ona dönmemenizi tavsiye edecektir. İki seçeneğimiz olacak.


Migo'yu öldürmek

Migo'yu aramaya gidiyoruz ve onu kalenin yakınındaki sahilde kan gölü içinde buluyoruz. İnsan bedenlerini yiyip bitiren korkunç bir canavara dönüştüğünü öğreniyoruz. Biz onunla konuşmaya karar verene kadar bize saldırmayacak.

Migo, yalnızca yakın dövüşte ciddi hasar verme yeteneğine sahip olmakla kalmayıp aynı zamanda etki alanı becerilerini de kullanan çok tehlikeli bir düşmandır. Onunla olan mücadelemiz iyileştirici iksir stokumuzun çoğunu tüketti ama sonunda onu yendik. Kask ve yüzük canavarın üzerinden düştü.

Yüzüğü alıp Arnika'ya götürüyoruz. Ona yalan söyleyebiliriz ya da Migo'yla uğraşanın biz olduğunu söyleyebiliriz. Her durumda, ona mücevherleri göstermemiz gerekecek (onu kahramanın üzerine koyduk). Diyalogdan sonra görev tamamlanan bölüme gidecek.

Ödül: 300 deneyim puanı ve kask.

Aile birleşimi

Bu seçim ancak refakatçilerden birinin Arnika çiçeğine sahip olması durumunda mümkün olur. Hikayeye göre Usta Boris'le karşılaşmamız gereken taretin yakınındaki harabelerde bulunabilir. Kulenin karşısında duruyoruz, sonra sağa dönüp harabelere giriyoruz. Yakındaki tüm nesneleri vurgulamak için Alt tuşuna basmayı unutmayın.

Sonra Migo ile konuşuruz, ona çiçeği veririz. Canavarın kafası karışacak ve yüzüğü bize verecek. Arnika'ya dönüyoruz ve ona arkadaşının şu anda nerede olduğunu söylüyoruz. Ona yüzüğü gösteriyoruz ve bir ödül alıyoruz. Kız daha sonra sahile gidecek.

Ustayı takip ediyoruz ve sonra onunla tekrar konuşuyoruz ama sahilde. Bize kaledeki kapılardan birini açmak için tasarlanmış bir anahtar verecek. Bu görevi tamamlayacaktır.

Ödül: 600 deneyim puanı ve bir usta anahtarı.

Esir Elf


Loshe ile görüşmeye dayanabildiğine inanarak Saheila ile konuşuyoruz. Sonuç olarak bu genç bayanın geleceği görebildiğini öğreniyoruz. Ona kaleden nasıl kaçacağını sorabileceğiniz bir diyalog açma yeteneğine inanıyoruz. Bize kaçmak için Amiro ile konuşmamız gerektiğini söyleyecek; bu onun elf arkadaşı. Eskiden Mağaralarda yaşıyordu ama yakın zamanda kampın komutanı Griff tarafından keşfedildi. Arkadaşını bulmayı ve ek bir ipucu almayı kabul ediyoruz - bununla bir kertenkele bağlantılı.

Kamp mutfağına gidiyoruz ve Griff'in elfi hapse gönderdiğini öğreniyoruz. Elfle sohbet etmeye çalıştığınızda Griff sohbete katılacaktır. Amirault'un çalmış olabileceği malları ona getirmeye karar verirsek komutan bize "uzun kulaklı" ile konuşma fırsatı verecek. Elf bize hiçbir şey çalmadığını, sadece Joy Kalesi'nden kaçacağını söyleyecektir. Kafesinden çıkmasına yardım edersek özgürlüğe giden yolu göstereceğine söz verecek. Amiro ayrıca malzemeleri çalan gerçek suçlunun sürekli öksürdüğünü de söyleyecektir.

Malzemelerin iadesi

Çalınan şeyleri bulmak için Mağaralara gidiyoruz. Onlara ulaştıktan sonra batıya dönüyoruz ve balıkçı kampının bulunduğu küçük bir burun buluyoruz.

Hırsızlığın Stingtail adlı bir kertenkele tarafından yapıldığını öğreniyoruz. Materyalleri iade etmek için ikna kabiliyeti yüksek bir karaktere ihtiyacınız var ve bu nedenle gerekli özellikler olmadan konuşmaya başlamamalısınız. Çeviklik parametresi yüksek bir karakter de uygundur.

Not: Eğer grubunuzda Kızıl Prens varsa bırakın rüyayı gören kişiyle konuşsun. Bu, uydunun kişisel görevini ilerletecektir.

Bunun üzerine kertenkeleyi uykusundan uyandırıyoruz ve ona mutfaktan çalınan malzemeler hakkında ne bildiğini soruyoruz. İkna seçeneği ortaya çıkana kadar konuşmaya devam ediyoruz. Biz de bu karaktere ilgi gösterebilir ve çalınan tüm malzemeleri iade etmek için el becerisi kullanabiliriz.

Ödül: 240 deneyim puanı.

Artık aşağıdaki seçenekler arasından seçim yapabiliriz:

  • Malzemeleri iade ediyoruz, kertenkeleye ihanet ediyoruz ve öldürülmesine yardım ediyoruz.
  • Malzemeleri iade ediyoruz, kertenkele hakkında konuşuyoruz ama onu öldürmeye yardımcı olmuyoruz.
  • Malzemeleri iade ediyoruz ve kertenkeleyi koruyoruz.
  • Tüm eşyaları kendimize saklıyoruz.

Griff ile konuşurken ona çalınan eşyaları bulabildiğimizi söylüyoruz. Bunları komutana iade etmeye karar verirsek, o hemen eşyaları alacak ve bize gerçek hırsızın kim olduğunu soracaktır. Elfin gitmesine izin vermesi için ona gerçeği söylemeye karar veririz. Amiro ile konuşuyoruz ve Fort Joy'dan gizli çıkışın nerede olduğunu öğreniyoruz. Ayrıca muskayı alıp Saheila'ya vermemizi de isteyecek. Yalnızca bir sonraki bölümde tamamlanabilecek yeni bir görevi kabul ediyoruz ve alıyoruz.

Ödül: 840 deneyim puanı. Griff, adamlarını kertenkeleyi öldürmeye göndermeye karar verir. Onlara yardım edebilir ve karşılığında biraz altın kazanabilirsiniz.

Stingtail'i halledersek iki görevi aynı anda tamamlayamayız. Bu NPC'ye yoldaşların (Kızıl Prens ve Sebilla) kişisel görevlerine devam etmek için ihtiyaç vardır. Bu arada ikincisi kertenkele kampının yanında bulunabilir. Bu görevleri tamamlamak için mutlaka onlarla konuşmalısınız.

Ödül: 840 deneyim puanı ve 50 altın birim.

Kertenkeleyi kurtarmak

Griff ile konuşuyoruz ve ona bitkiyi bulabildiğimizi söylüyoruz. Bunu komutana veriyoruz ama hırsızın adını ona açıklamıyoruz. Bunun ardından Griff, ana karakteri gözaltına almaya karar verecek ve bunun sonucunda yeni bir savaş başlayacak.

Hasar bonusu ve düşman okçusuyla başa çıkma fırsatı almak için savaşçılarımızı rakiplerin üzerindeki balkona yerleştiriyoruz. Tüm rakipleri yeneriz, komutanın cesedinden anahtarı alırız ve elfi serbest bırakırız. Amiro bize gizli bir geçitten bahsedecek ve bize durugörü sahibine verilmesi gereken bir muska verecek.

Ödül: 840 deneyim puanı

Her şeyi kendimize bırakıyoruz

Tüm malzemeleri kendimize saklamaya karar veriyoruz. Bu durumda komutan hemen bize saldıracaktır. Onu yeneriz ve elfi serbest bırakırız. Ancak o zaman ödül, kertenkeleyi teslim etmeye karar vermemizden daha az olacaktır.

Ödül: 840 deneyim puanı

Işınlanma

Not: Hiçbir koşulda bu görevi atlamayın, çünkü bunu tamamlamanızın ödülü olarak size Işınlanma yeteneği verilecektir.

  1. Gavin burada
  2. Burada ışınlanma eldivenlerini bulabilirsiniz.
  3. Gözaltı hücrelerine giden bir giriş var.
  4. Liman


Ford Joy gettosunu keşfederken yanımıza gizemli bir yabancı gelecek ve bize buraya yalnız gelip gelmediğimizi soracak. Uydularımız yakında olsa bile evet diyoruz. Başka bir seçeneği seçerseniz görev tamamlanmayacaktır. Ancak biraz hile yapıp başka bir karakteri alıp daha sonra onunla tekrar konuşup sorusuna olumlu cevap verebilirsiniz.

Ekibimizden "ayrılmayı" kabul ettiğimize inanan Gavin, uygulanması için yardımımıza ihtiyaç duyacağı parlak planını bize açıklayacak. Düşük seviyeli karakterler bu görevi son derece zor bulacaktır, bu nedenle en az 4. seviyeye ulaştığınızda tamamlamanız gerekir.

Bizim yardımımız nedir? Önemli mesafeler boyunca ışınlanmayı mümkün kılan güçlü bir eser elde etmek gerekli olacaktır. 3 kötü timsahın koruduğu plajda ışınlanma eldivenleri bulabilirsiniz. Eğer iyi seviyeli karakterleriniz varsa herhangi bir sorun yaşamazsınız ama yine de yavaşlama etkilerine dikkat etmeniz gerekiyor çünkü bir saldırı sırasında bir timsah iki veya daha fazla parti üyesini yavaşlatabilir, bu yüzden karakterleri uzağa yerleştiriyoruz. birbirinden.

Sihirli bir bariyere sahip olan timsahı özellikle önemsiyoruz. Işınlanma eldivenleri giyen biziz, bu da onun anında savaşçılarımıza doğru hareket etmesine izin veriyor. Onun ateşli darbelerinden kaçıyoruz ve olumsuz durumları biriktirmemeye çalışıyoruz.

Canavarları yendikten sonra eldivenleri alıp Gavin'e dönüyoruz. İstediğiniz konuşmayı başlatmak için eseri kahramana takın ve onu istediğiniz NPC'ye gönderin. Gavin destekleri alabildiğimize ve kaçmasına yardım etmemizi istediğimize sevinecek. Onu “Gizli Oyuk” denilen yere kadar takip ediyoruz. Burada iki seçenek görünecektir.

Gavin'i sahile ışınla

Gavin'i sahildeki açık bir yere ışınlıyoruz. Ancak doğru yere geldiğinde bizim şu an bulunduğumuz yerden çıkmamıza yardım edemeyeceğini bileceksiniz.

Ödül: 960 deneyim puanı ve ışınlanma eldiveni

Gavin'i kayalara ışınlayın

Bu durumda Gavin limana ulaşabilecektir. Öncelikle onu son varış noktasının biraz aşağısında bulunan bir kayaya ışınlayın. Daha sonra Gavin sizi kendi yerine ışınlayacak ve onu bir sonraki kayaya taşımanızı isteyecek. Sonra hemen gidecek.

Not: Bu yöntem bize adanın altında bulunan ve ateş sümüklüböceklerinin kraliçesine ev sahipliği yapan mağaralara girme fırsatı verecektir. Bir ara bizzat Brakk'la iş yapmıştı.

Ödül: 960 deneyim puanı ve ışınlanma eldiveni.

Gavin'e ne oldu?

Işınlanmanın ardından görev tamamlanacak ancak Gavin'e ne olduğunu öğrenmek istiyorsanız eldivenleri kullanarak onun peşinden gidebilirsiniz. Tüm grup üyelerini istediğiniz noktaya taşımanız ve ardından son parti üyesini ışınlamak için eseri bir başkasına aktarmanız yeterlidir.

Bu karakteri takip edebilirseniz ustaların onunla ilgilendiğini ve her halükarda çocuğu böyle bir sonucun beklediğini öğreneceksiniz.

Withermoor Ruh Sürahisi

Mağaralarda adı Modi olan bir çocukla tanışabiliriz. Sürekli Mağaraların girişine yakın bir yerde oynadığı için onu bulmak oldukça kolaydır. Onunla konuştuktan sonra saklambaç oynamayı kabul ediyoruz.


İlk oyunda tahta bir kaide üzerinde bir çocuk arıyoruz. Dikkatimizden dolayı bizi övecek ve tekrar oynamamızı isteyecek. Tekrar anlaşıyoruz ve onu girişin yanındaki nişte arıyoruz. Bundan sonra Modi bizi arkadaşıyla tanıştırmak isteyecek. Bir kürek (veya kertenkele) stokladığınızdan emin olun, aksi takdirde görevi tamamlayamazsınız.

Çocuk küçük bir mağaraya koşacak ve bizi bir kapak bulmak için toprağı kazmaya davet edecek. Bir set buluyoruz ve üzerinde kertenkelenin pençelerini veya küreği kullanıyoruz. Sonuç olarak, kapağı buluyoruz.

Lord Withermoor'la Konuşma

Yerdeki bir delik bizi Unutulmuş Hücre'ye götürecek. Büyük bir heykelin yanında bir çocuk buluyoruz. Çocuk bize bunun en iyi arkadaşı olduğunu söyleyecek. Heykele yaklaşıyoruz ve onunla konuşmaya başlıyoruz. Lord Withermoor'un bin yıldan fazla bir süre önce taştan bir heykele dönüştüğünü öğreniyoruz. Bizden Kral Brakk'ın tekrar hareket etmesini sağlayacak mızrağını sandıkta bulmamızı isteyecek.

Mızrağı alabiliriz ya da yok edebiliriz. İlk seçeneği seçtiğinizde envanterimizde görünecektir. Her durumda, lord bir heykel olmaktan çıkacak ama yine de yürüyemeyecek. Hareket etmesini engelleyen başka bir şey var. Bizden ruhunu bulmamızı ve onu esaretten kurtarmamızı isteyecek.

Mekandan ayrılmadan önce çocukla tekrar konuşuyoruz. Daha sonra arkadaşına yardım ettiğimiz için bize bir şekilde teşekkür etmesi gerektiğini ona bildiriyoruz. En değerli hazinesinin nerede olduğunu haritada gösterecek.

Kaleye giriyoruz

Mağaralardan çıktıktan sonra Withermoor'un bahsettiği Yedilerin Tapınağı'na doğru yola çıkıyoruz. Onunla etkileşime geçiyoruz ve yeni bir diyalog seçeneğini fark ediyoruz. Kahramanımız heykelin arkasında bulunan kolu çekecek ve biraz ileride bir geçit açacak.

Sonra aşağı iniyoruz. Burada rakip yok ama hazinelerin bulunabileceği pek çok sandık var. Daha sonra, çok da uzakta olmayan bir tapınağın tasvir edileceği en yakın kapıya ulaşıyoruz. Karakterlerden birinin Gizlilik becerisi 2. seviyedeyse kapıyı kırabiliriz.

Bu konuma "Yakalanan Elf" görevini tamamlayarak da ulaşabilirsiniz. Amir serbest bırakıldıktan sonra bize gizli bir geçitten bahsedecek. Kullanmak için, bir kürekle veya bir kertenkelenin pençeleriyle toprağı kazmanız yeterlidir. Geçidi geçtikten sonra kendimizi Fort Joy'un gözaltı hücrelerinden birinde bulacağız.

Koridorun sonuna gidip birkaç ustayla savaşıyoruz. Yaralı usta hayatta kalırsa onu kurtarabiliriz. Daha sonra kalenin üst katına erişimi açan bir anahtara ihtiyacımız var. Aynı odada, yerde yatıyor. Aramayı kolaylaştırmak için Alt tuşunu basılı tutun.

Ruh kavanozlarını bulmak


Kale hapishanesine girdikten sonra yukarıdaki resimde gösterilen gizli kolu kullanıyoruz. Sonuç olarak “Antik Geçit”e giden yolu açıyoruz.

Yol boyunca birkaç zehirli tuzakla karşılaşacağız. Özel bir alet kullanılarak nötralize edilebilirler. Yokluğunda önce bir tuzaktan geçeriz, olumsuz durumun ortadan kalkmasını bekleriz ve ardından ikinci tuzaktan geçeriz. Daha sonra tüm parti üyelerini iyileştirmeyi unutmayın. Ayrıca Pyromancy yeteneğini kullanarak zehirden kurtulabilirsiniz.

Daha sonra ortasında 5 sürahinin bulunduğu geniş bir odaya giriyoruz. Bunlardan biri Withermoor'un ruhunu içeriyor. Yakınlarda duran lahit'e gidiyoruz. Hiçbir durumda sürahilere dokunmuyoruz.

Odanın üstünde etkileşime açık bir Braccus heykeli buluyoruz. Kahramanın Algılama parametresi düşükse (veya Loremaster becerisine sahip değilse), o zaman heykel hakkındaki fikrini basitçe ifade edecektir. Aksi takdirde, bir diyalog seçenekleri listesi görünecek ve bunlardan herhangi birini seçerek Brakk'ın taytlarını alabileceğiz.

Aşağıdaki ekran görüntüsü, bu görevi tamamlamak için dokunulması gereken bir sürahiyi göstermektedir. Tüm sürahilerin altında Withermoor'un adının yazılı olduğu bir plaket var. Şunu söyleyene ihtiyacımız var: Yalvaran Withermoore.

Yanlış sürahilere tıkladığınızda lokasyonda yeni rakipler görünecektir. Ek deneyim kazanmak için gerekirse onları arayabiliriz. İstediğiniz sürahiyle etkileşime girdikten sonra bir diyalog penceresi görünecektir. Eylem seçeneğini seçerek grup içinde sürahiyi ne yapacağımıza karar vermek için bir konuşma başlatacağız.

Sürahiyi yok etmek

Sürahiden enerji açığa çıkacak ve bunun sonucunda Withermoor nihayet uzun zamandır beklenen huzuru bulabilecek.

Ödül: 1400 deneyim puanı

Enerjiyi emmek

Karakterlerden birini seçiyoruz ve sürahi ile etkileşime girerek içindeki tüm enerjiyi çekiyoruz. Bu seçenek yalnızca "Yaka" görevi tamamlandıktan sonra geçerli olacaktır.

Ödül: bir Başlangıç ​​Noktası.

Emmy'yi arıyorum

Bu göreve başlamak için grupta Hayvan Dostu yeteneğine sahip bir karaktere ihtiyacımız olacak. Bu tür uydular arasında Ifan ben Mezda yer alıyor. Daha sonra Mağaralara gidiyoruz ve girişin yakınında Druzhok adında bir köpek buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve gardiyanların arkadaşı Emmy'yi yakaladığını öğreniyoruz. Dört ayaklıya yardım etmeyi ve köpeğin bize işaret edeceği bir deniz gemisi enkazının yanındaki anahtarı almayı kabul ediyoruz.


  1. Konum Druzhka
  2. Kalenin hapishanesine giden girişi bulmak
  3. Gözaltı hücrelerine giden girişi bulmak

Emmy, Fort Joy hapishanesinde bulunabilir - köpek kulübesinde oturacak. Oraya iki şekilde ulaşabiliriz.

Fort Joy'daki gizli girişi kullanmak

Usta Borriss ve yardakçılarının koruduğu kapının yakınında hapishaneye giden bir geçit buluyoruz. Daha önce buraya gelmemiş olanların kapıyı açmak için anahtarı almaları gerekecek - bunun için gardiyanları yeneceğiz. Anahtarı ustanın cesedinde buluyoruz.

Mağaralardan kaleye gidiyoruz

Bu yöntem ancak "Işınlanma" görevi tamamlandıktan sonra kullanılabilir hale gelir. “Gizli Oyuk”a gidiyoruz ve tüm partiyi kıyıya taşıyoruz. Daha sonra mağaraya giden geçitten geçerek hapishaneye gidiyoruz. Burada Usta Houndmaster'ın ustalardan birini dövdüğünü görüyoruz (büyük olasılıkla onlara ihanet etti). Kötü adamla konuşuyoruz ve sonra onunla savaşa giriyoruz.

Yakınlarda düşmanlarınızın havaya uçurabileceği petrol varilleri olduğundan partimizin üyelerini odanın girişine yakın bir yere yerleştirmiyoruz. Savaş sırasında Delorus'un ölmesine izin vermemeye çalışıyoruz, çünkü bu durumda bize iki tehlikeli ustayla savaşmaktan kaçınabileceğimiz şifreyi söyleyecektir. Tüm düşmanları yendikten sonra en yakın sandalyede yatarak hapishanenin anahtarını alıyoruz.

Emmy kurtarıldı

Hapishaneye girdikten sonra doğrudan köpek kulübesinin bulunduğu yere gidiyoruz. Burayı yürüyen 4 köpekten tanıyabilirsiniz. Druzhka'nın ipucunda bulunan anahtarla odayı açıyoruz. Odaya girdikten sonra daha önce Druzhok ile sohbet eden karakterle sohbet başlıyor. Sohbette dost canlısı köpeğin adını anıyoruz ve Emmy'yi eve getirmek istediğini söylüyoruz. Bu durumda köpekler bize saldırmayacaktır. Bu arada köpeklerden biri aynı Emmy'dir.

Ödül: 2200 deneyim puanı.

Emmy kurtarılamaz

Druzhka'nın adını anmazsanız köpekler anında bize saldıracak. Bu durumda büyük hasara neden olan tatar yaylı hayvanlara özellikle dikkat edilmelidir. Kapıyı rakipler için engel olarak kullanıyoruz.

Savaşı tamamladıktan sonra yatak odasına gidiyoruz ve tazı tatar yayı da dahil olmak üzere birkaç değerli şey buluyoruz.

Ödül: Savaş başına 120 deneyim puanı.

Druzhku'ya dönüyoruz ve ona Emmy'nin ölümü hakkında bilgi veriyoruz. Elbette bunun için herhangi bir ödül almayacağız ve çok az deneyim puanı verilecek.

köşeye sıkıştırılmış

Bu görev iki şekilde tamamlanabilir. Bunlardan ilkinde Amadia tapınağında bulunan en az bir arayıcıyla konuşmamız gerekecek. Ondan, liderleri Gareth'in Fort Joy'dan kaçmalarına yardımcı olabilecek bir silah aramaya gittiğini ancak hala geri dönmediğini öğreniyoruz. Gareth'i bulmalarına yardım etmeyi kabul ediyoruz.


  1. Amadia Kutsal Alanı'nın Konumu
  2. Gareth'in konumu

Eski Harabelerde Gareth'i arıyoruz - birkaç ustayla savaşacak. Eğer daha önce yoldaşlarıyla konuşmadıysak görev bu NPC'nin yerini bulmakla başlıyor. Shriker (Screamer) ile çarpışmamak için duvar boyunca uzanan patikayı takip ediyoruz. Daha sonra içeri girip ustalarla sohbete başlıyoruz. Eğer ikna yeteneği gelişmiş bir yol arkadaşımız varsa, onu gizli bir usta gibi davranarak ayrılmaya ikna edebiliriz. Daha sonra ilerlemeye devam ediyoruz ve bir grup düşmanla savaşan Gareth ile karşılaşıyoruz. Görev üç sondan biriyle bitebilir.

Gareth'i Kurtarmak

Ustalarla olan savaşta Gareth'e yardım ediyoruz ve savaş sırasında ölmesine izin vermiyoruz. Sonra onunla konuşuyoruz. Tasmaları çıkarmamıza yardım edebileceğini söyleyecek ve efendilerin teknesini kullanarak kaleden kaçma planından bahsedecek. İkinci durumda İskender'e zarar verebilecek bir silaha ihtiyacınız olacak. Sonuç olarak “Silahlara Çağrı” görevi açılacak.

Ödül: 1800 deneyim puanı.

Gareth'i öldür

Biz efendilerin tarafını tutuyoruz ve çocuğu kolayca öldürüyoruz. Ancak ölürse “Silahlara Çağrı” görevini tamamlayamayız.

Ödül: 2240 deneyim puanı.

Gareth'in ölmesine izin vermek

Hiçbir şey yapmıyoruz ve Gareth'in ustaların ellerinde ölmesine izin veriyoruz. Bu durumda “Silahlara Çağrı” görevi engellenecek ve herhangi bir deneyim alamayacağız.

Ödül: HAYIR.

Çocuk oyunu değil

Fort Joy hapishanesindeyken, kilidi açmaya çalışırken Khan'ı yakalayan Goa ve Karin'in ustalarına rastlayabilirsiniz. Eğer Delorus'un hayatını daha önce kurtaramasaydık ve bu nedenle gizli şifreyi bulamadıysak, bu durumda kavga etmeden yapamayız. Ustaları yendikten sonra Khan ile konuşuyoruz. Size adı Verdas olan bir arkadaşını aramak için buraya tırmandığını söyleyecektir. Bize minnettarlığını ifade etmek için teknesini kullanmayı ve kale gettosunu terk etmeyi teklif edecek.

Sonuç olarak Khan, diğer arayanların yaşadığı Amadia Tapınağı'ndan çok da uzak olmayan sahile ulaşabilecek. Kaptanların gemisinin çalınmasıyla ilgili olarak bize kaleden kaçmak için ilginç bir plan anlatabilirler.

Kral Brakk'ın Hazinesi

Bu görevi çalıştırmanın iki yolu vardır. Bunlardan ilki Magilla'nın cesedinin yanında bulabileceğimiz günlüğü okumayı içeriyor. İkinci yöntem, doğrudan sığınağa giden gizli bir geçit bulmayı içerir.


Mağaraya girdiğimizde hemen bizimle dalga geçmeye başlayacak olan Trompdoy ile karşılaşıyoruz ama ona hiçbir şey yapamayacağız. Diyalog tamamlandığında 3. kutulara yaklaşıyoruz. Arkalarında ancak çok yaklaştığınızda görülebilen bir köprü var. Köprüyü geçiyoruz ve kendimizi çıkmaz bir sokakta buluyoruz. Sonunda çıkıntıya ulaşmaya yardımcı olan bir sürüngen buluyoruz. Hiçbir durumda iki çıkıntının arasından geçmemeliyiz, çünkü bu durumda Trompdoy'un diğer kopyalarıyla savaşa girmemiz gerekecek. Alan saldırılarını kullanacaklar ve küçük bir koridorda duran ekibimiz onlar için mükemmel bir hedef haline gelecek.

Ortasında heykelin bulunduğu odaya doğru yöneliyoruz. Taş figürün sorduğu sorulara iki doğru cevap vererek ilerleyebiliriz. Cevaplar bulunabilir.

Heykelle konuştuktan sonra açılan kapıdan geçiyoruz. Burada yine Trompdoy ile savaşmak zorunda kalacağız. Onunla olan savaş ancak düşmanın gerçek versiyonunu yendikten sonra sona erecek. Ancak kopyalardan hiçbir şekilde öne çıkmıyor. Ancak gerçek Trompdoy ilk dalgada size saldıracak ve bu nedenle dikkatinizi ona yoğunlaştırmaya değer.

Savaşı bitiriyoruz ve sürahi ruhların bulunduğu depo odasına gidiyoruz. Trompdoy'un ruhunun saklandığı yeri buluyoruz ve kısa bir sohbetin ardından onunla ne yapacağımıza karar veriyoruz.

Sürahiyi yok etmek

Sonuç olarak, gemide kilitli olan enerjiyi serbest bırakacağız ve böylece Trompdoy'u serbest bırakacağız.

Ödül: 4200 deneyim puanı.

Enerjiyi emmek

Tüm enerjiyi içen kahramanlardan biriyle sürahi ile etkileşime giriyoruz. Bu eylem ancak "Yaka" görevini tamamladıktan sonra bizim için geçerli olacaktır.

Ödül: bir Başlangıç ​​Noktası.

Tedavi edici dokunuş

Amadia Tapınağı'ndayken, durumu ciddi olan birçok arayanla tanışabileceğiz. İyileşmeleri için kısa bir süre ayrılacak. Eğer onları öngörülen süre içinde iyileştirecek vaktimiz yoksa ölecekler. Zavallı dostlarınızı çeşitli büyüler kullanarak iyileştirebilirsiniz. Yaralıların üçü de iyileştiğinde Simone'un değerli eşyasına güvenebilirsiniz.

Ödül: 300 deneyim puanı ve tüm arayanların iyileşmesi durumunda seçilebilecek eserlerden biri.

Cephanelik

  1. Harabe kalıntılara giden geçidin konumu.
  2. Deli adamların yerleşim bölgesine giden geçidin yeri.

Eski Harabeleri ziyaret ettiğimizde, doğrudan Parçalanmış Harabelere giden bir kapı bulabiliriz. Bu yerde ölümün eşiğinde olan bir ustayı buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve tam olarak nereye gittiğimizi öğreniyoruz.

Ana hedefimiz kapının hemen dışında olacak. Bariyeri açmak için ana ünitenin yanındaki kolu çekin. Kaldıraç lanetli olacak, bu yüzden önce üzerinde bir kutsama büyüsü kullanıyoruz. Daha sonra kapıyı açıp içeri giriyoruz.

Burada yalnızca Kral Brakk'ın yüzüğümüz veya bir Kaynak Noktamız varsa açılabilecek bir sandık buluyoruz. Bunların yokluğunda, delilerin yerleşim bölgesinde bulunan Brakk'ın hazinesine gidiyoruz. Sandıktan çok değerli bir eşya aldıktan sonra görev sona erecek.

Ödül: 1800 deneyim puanı ve Braccus Rex Tapınağı.

Alevli Domuzlar

  1. Alevli domuzların yeri
  2. Feder'in konumu
  3. Amadia Kutsal Alanı'nın Konumu

Adayı keşfederken çeşitli tuzakların kurulduğu ve yanmış domuzların yattığı bir alanla karşılaşabiliriz. Lokasyondaki tüm domuzlara “Kutsama” büyüsünü kullanıyoruz. İlk domuzu iyileştirdikten sonra biraz savaşmanız gerekecek.

Zavallı hayvanları iyileştirdikten sonra ejderhanın yaşadığı sahile gidiyoruz. Orada başka bir domuz buluyoruz - Federa. Onunla konuşuyoruz ve onun bir zamanlar insan olduğunu öğreniyoruz. Amadia Tapınağı'na gidiyoruz.

Kutsal alana ulaştıktan sonra onunla tekrar konuşuyoruz. Federa'ya Amadia heykelinin yanında bulunan şifa yerine gitmesini öneriyoruz. Sonuç olarak yeniden insan olacak ve bize pek çok ilginç şeyi satışa sunabilecek.

Ödül: 3600 deneyim puanı.

Kaynaksız Ejderha

  1. Slane'nin konumu
  2. Kafatası mağarasına giden geçidin yeri

Labirentin topraklarında buzla kaplı bir plaj buluyoruz. Burada kafese hapsedilmiş bir ejderha yaşıyor. Büyülü yaratığın etrafında bulunan totemleri yok edip onunla sohbete başlıyoruz. Ejderhanın adı Slaine ve korkunç cadı Radek tarafından buraya kilitlendi. Büyüyü bozmasına yalnızca onun arındırıcı çubuğu yardım edebilir. Eseri bulmayı ve Slaine'i serbest bırakmayı kabul ediyoruz.

Radek, plajın yanında bulunan kafatası mağarasında bulunabilir ve bu nedenle onu bulmak oldukça kolay olacaktır ancak her adımda tuzaklar olduğu için mağaradan geçmek çok daha zor olacaktır. Özel bir aletin yokluğunda tuzaklardan kaynaklanan tüm olumsuz durumları bizzat deneyimlemek zorunda kalacağız. Zindanın en sonunda cadıyla tanışıyoruz. Bizim iddialarımıza katılmayacak ve bu nedenle onunla bir kavgadan kaçınılamaz.

Büyücüyü yendikten sonra vücudunu araştırıp asayı buluyoruz. Slaine'e dönüyoruz ve iki sondan birini seçiyoruz.

Çubuğu ejderhaya ver

Bu durumda büyülü canavar, kendisini kısıtlayan büyüyü bozacaktır. Korkunç bir tehlike anında bize yardım edeceğine söz verecek.

Ödül: 4 iyi eser ve aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç tane daha (kahramanın sınıfına bağlı olarak).

Ejderhaya asayı vermeyi reddediyoruz

O zaman sürüngenle savaşmalıyız. Savaş çok zorlu ve kanlı olacak, bu yüzden buna önceden hazırlanmanızı tavsiye ederiz.

Ödül:çok sayıda deneyim puanı

Ölümden beter bir kader

Görev, çirkin yaratık labirentinin sonunda bulunan kuleye çarptıktan sonra başlıyor. Burada konuşan 3 ölü insanla tanışacağız.

Yaşayan ölülerle yaptığımız bir konuşma sırasında üçünün de gerçeklikten koptuğunu öğreniyoruz. Onların bakış açısına katılabiliriz veya yanlış olduklarını kanıtlayabiliriz. Ancak burada kelimelerimizi dikkatli seçmemiz gerekiyor çünkü bir tartışma başlarsa ölümsüzler bize saldıracaktır. İkinci durumda, onları öldürmek tamamen imkansız olduğu için düşmanlardan olabildiğince çabuk uzaklaşıyoruz.

Görevin asıl amacı üç yürüyen ölünün ruhlarının kaplarını bulmaktır. “Kral Brakk Hazinesi” görevini tamamlarken açılan kasada bulunabilirler. Sürahiler aşağıdaki resimde gösterilmektedir.

Kan damarlarını yok etmek

Bu durumda ölüler sonsuz huzuru bulabileceklerdir.

Ödül:çok sayıda deneyim puanı.

Enerjiyi emmek

Karakterlerden biriyle damarların enerjisini emiyoruz. Bu seçenek yalnızca "Yaka" görevi tamamlandıktan sonra kullanılabilir.

Ödül: her sürahi için bir Kaynak Noktası.

Gargoyle Labirenti

Amadia Tapınağı'nın girişinde labirente girişi olan bir kule bulacağız. Bu arayış, bu konuma giden kapıyı açtıktan hemen sonra başlıyor.

Tüm labirent boyunca yerleştirilmiş düzinelerce tuzak var ve kapıları açmak için onları kullanmanız gerekecek, bunları gizli sunaklarda ve portalları kullandıktan sonra bulabilirsiniz. Kafataslarını aramakla zaman kaybetmek istemiyorsanız ışınlanmayı kullanarak labirentte gezinebilirsiniz.

Kaynak odasından geçen en uygun ve güvenli rota aşağıdaki resimde gösterilmektedir. Girişte çirkin yaratık, ateş saldırıları kullanarak ölüleri üzerimize salacak. Bu savaşta, basit bir alevi kutsal bir aleve dönüştüren ve ölümsüzlere daha fazla zarar veren "Kutsama" büyüsünü kullanmaya değer. Savaşı kazandıktan sonra Tarihçiye gidiyoruz ve onu lanetten kurtarıyoruz. Bunu yapmak için, kanla dolu bir havuzdaki (“Kanlı Yağmur” büyüsü tarafından yaratılan) bir kutsamayı kullanmanız gerekir.

Kuleye giden yol, çirkin heykelin altında bulunan kapıdan geçmektedir. Kahramanlarınız kuleye çıkan merdivenlere adım attığında görev tamamlanmış sayılacaktır.

Önemli: Brakk'ın hazinesiyle ilgili görevi zaten tamamladıysanız ve yüzüğünüz varsa, onu gargoylelere gösterebilirsiniz. Bu durumda heykel sizde sahibini tanır ve sizi hemen kuleye ışınlar.

Ebedi hayran

Amadia Tapınağı'ndayken Graziana ile konuşuyoruz. Bizden ruhunun bulunduğu bir kap almamızı isteyecek. Kabul ediyoruz ve daha önce bulmayı başardığımız Kral Brakk'ın hazinesine gidiyoruz. Gerekli sürahi aşağıdaki resimde işaretlenmiştir. Elimize aldığımızda içinde Graziana'nın ruhunu barındırdığını hemen anlayacağız.

Kızın yanına dönüp sürahiyi teslim ediyoruz. Bize hayatının öyküsünü anlatacak ve sonunda görev tamamlanmış sayılacak.

Ödül: 2 değerli eşya ve seçebileceğiniz 4 eşya daha (kahramanlarınızın sınıflarına göre seçim yapmalısınız.

Fort Joy Arenası

Burada arenadaki tüm düşmanlarla başa çıkmamız gerekecek ve en az bir ekip üyesinin ayakta kalması gerekiyor. Göreve başlamak için arenadan çok uzakta olmayan karakterle konuşuyoruz.

Kamp mutfağında bulunan kapağı kullanarak arenaya ulaşıyoruz. Şu koordinatları araştırıyoruz: X: 215 Y: 131. Daha sonra savaşları düzenleyen kişiyle konuşup tüm rakipleri yeniyoruz. Zaferden sonra ödülümüzü seçiyoruz.

En azından bir tanesi hayatta kalırsa grubumuzun tüm üyeleri otomatik olarak iyileşecektir. Tamamlanmamış bir takımla bile kazanabileceğimizi bilerek diriliş parşömenlerini boşa harcamayız. Bu kılavuzda Bir'in Arenası'nın geçişi ayrıntılı olarak tartışılmaktadır.

Görevi tamamladıktan sonra Nebora'ya gidiyoruz. Arenanın şampiyonu olabileceğini öğrendiğinde ana karakterin tasmasını çıkarabilecek.

Reaper's Coast - Kaynağın Gücünden Faydalanmak

Geçmeyecekler

Reaper'ın kıyısında bir kez kendisine Barin diyen bir çocukla konuşuyoruz - o kırık bir köprünün üzerinde. Köprünün koruyucusu Mary ile konuşarak da bu göreve başlayabilirsiniz.


Oradaki canavarlarla başa çıkmak için köprü savunucusunun evine gidiyoruz (şövalye kalesinden ve mezarlıktan geçiyoruz). Kapıyı açmak için ana anahtarlara ve iyi pompalanmış hackleme becerilerine ihtiyacımız olacak.

Eğer Mary savaştan sağ çıkarsa bize bir ödül verecek. Evinde Mary'nin kapısını açan anahtarı da bulabiliriz.

Yağmalanmış Kervan

Lokasyonun başlangıç ​​noktasına yakın bir yerde bulunan ustalardan oluşan bir karavan bulduktan sonra bu görevi üstlenebiliriz. Çıldırmış olan çocuk ve cücelerle diyaloğa giriyoruz ve boşluğun şeytanlarının sihirbazı yakalayıp Wrecker Cave zindanına götürdüğünü öğreniyoruz.

Daha sonra Driftwood'da bulunan Raymond ile konuşuyoruz ve ardından yerel usta Julian'a olanları anlatıyoruz.

Saklambaç

Driftwood'dayken iskelenin yanında oynayan iki çocukla konuşuyoruz: Harietta ve Ben. En yakın arkadaşlarının Fort Joy'a yüzmeye çalıştığını ama sonra ortadan kaybolduğunu öğrendik. Onun için endişeleniyorlar ve ona ne olduğunu bilmek istiyorlar.

Aşağıdaki koordinatlardaki (X: 450, Y: - 46) noktaya gidiyoruz ve sahilde (konumun başlangıç ​​noktasının yanında) kıyıya vurmuş bir köpekbalığı buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve suda bazı canavarların yaşadığı için bir daha suda olmak istemediğini öğreniyoruz. Onu öldürüyoruz, sonra cesedi araştırıyoruz ve birinin bacağını buluyoruz. Joe'ya ait olduğunu öğrenmek için elfin onu yemesine izin verdik.

Not: Partinizde elf yoksa Fain'i seçip ona bir dönüşüm maskesi takabilir ve onu bir elf yapabilirsiniz. Sonuç olarak ölen kişilerin anılarını görüntüleyebilecek.

Çocukların yanına dönüp arkadaşlarına ne olduğunu anlatıyoruz. Sonuç olarak, görev tamamlanan bölüme taşınacaktır.

Ödül:Çocuğun kaderini öğrenirsek 3000 deneyim puanı kazanacağız.

Tavuklar ne zaman sayılır

Reaper'ın kıyısında, içinde birkaç tavuğun yaşadığı bir tavuk kümesi keşfediyoruz. Grupta “Hayvanların Dostu” yeteneğine sahip bir karakter varsa tavuklardan biriyle (Big Marge) konuşuyoruz. Bize birisinin yumurtalarını çaldığını anlatacak ve kendisi için paha biçilmez olan bu eşyaları bulmamızı isteyecek.

Haritada gösterilen ve tavuk kümesinin biraz kuzeyinde bulunan noktaya gidiyoruz ve ardından Void'in tüm şeytanlarıyla uğraşıyoruz. Yumurtaların neredeyse tamamı bozulacak, ancak bunlardan biri hala hayatta kaldı - kıyı kenarında bulunuyor. Onu alıp tavuklara dönüyoruz.

Koca Marge bize hazineyi nerede bulacağımızı söyleyecek. Bunu yapmak için tavuk kümesinin arkasına gitmeniz ve sandığı kazmanız gerekir.

Sonra biraz sonra (iki veya üç görevi tamamladıktan sonra) tavuk kümesine dönüyoruz ve içinde siyah tavuk Squeak'i buluyoruz. Bütün tavukları öldürdüğünü görüyoruz ama aynı zamanda bize oldukça dostane davranıyor. Üstelik bir önceki konumdaki kara kedi gibi bizi takip etmeye başlayacak.

Big Marge'ın ruhunu ortaya çıkarmak için hayalet vizyonu kullanıyoruz. Tavuğun babasını bulmamızı isteyecek. Haritada gösterilen noktaya (X: 437, Y: 304) gidiyoruz ve orada Sihirli Horoz Papa Squeak'i buluyoruz.

Sıradan bir katil olduğu için Squeak'le uğraşmamız gerektiğini bize söyleyecek. Tavuğu öldürmeyi kabul edebiliriz ya da öldürmeyi reddedebiliriz. Her durumda, kötü bir canavara dönüşeceği ve bir düzine ölümcül piliç çağıracağı için onunla savaşmamız gerekecek. Kazandıktan sonra, Magic Rooster'ın yakınında, içinde birçok destansı ve efsanevi eşya bulabileceğiniz bir sandık görünecek.

Ödül: 5000 deneyim puanı ve bazı güzel şeyler.

Bilim adamı Grebb

Driftwood balıkçılık alanına vardığımızda, Grebb adında bir bilim adamının Hiçlik ile enfekte olmuş balıkları incelediğini görüyoruz. Deney uğruna 3 balık yemeyi kabul ediyoruz.

Kahverengi, sarı veya kırmızı balık yemeyi teklif edecek. Bundan sonra karakter birkaç tur boyunca "zehirlenmiş" durumunu alacaktır. Ama araştırmacı yediğimiz balığa göre bize şifalı bitkilerden oluşan bir karışım verecek. Ayrıca iksirlerin etkilerini arttırmak için ortaya çıkan bitkileri zehirli balıklarla karıştırmamızı da tavsiye edecek.

Bir parti üyesi yalnızca bir balık yiyebilir, bu da tüm balıkları yemek için 3 karaktere ihtiyacınız olacağı anlamına gelir. Bilim adamıyla konuşurken, hiçbir şey yemeyen son kahraman, görevi otomatik olarak tamamlayacak ve siz de az miktarda deneyim puanı alacaksınız.

Not: Tam bir grubunuz yoksa, kiralanmış yoldaşlar bile bu göreve katılabilir.

Defterdeki kayıplar

Driftwood meyhanesinde Garvan adında bir adama rastlayabiliriz. Sizden, bu bölgenin batı kısmında yer alan bir ticaret yolu üzerinden gelmesi gereken eksik malzemelerle ilgili bir vakayı araştırmanızı isteyecek. Belirtilen noktaya gidiyoruz ve orada köprüyü koruyan bir trol buluyoruz. Onu başka bir dünyaya gönderebilir veya “İş Rakipleri” görevini tamamlayarak ona yardımcı olabiliriz.

Kan izini takip ediyoruz ve bir grup cüceyle ve onların Paşa adlı canavarıyla tanışıyoruz. Garvan'a erzaklarının yok olduğunu söyleyebiliriz ya da kalan tahta kutuyu ona iade edebiliriz. Veya soruşturmaya devam ederiz.

Kalıntıları sığ bir mezarda kazıp elfe veriyoruz - tüccarın boşluğun şeytanları tarafından değil, iş arkadaşı tarafından öldürüldüğünü öğrenir (ayrıca dönüşüm maskesini kullanarak Fane'i bir elfe dönüştürebilirsiniz) ve sonra tüccarın tam olarak nasıl öldüğünü görebilecek). Hayalet görüşünü etkinleştiriyoruz ve tüccarın hayaletiyle konuşuyoruz. “Agresif Yakalama” görevine başlamak için onun intikamını almayı kabul ediyoruz.

Garvan'ın sadece bir kutuya ihtiyacı var ve bunun ödülü doğrudan kutunun içeriğine (içinde ne bırakmaya karar verdiğimize) bağlı olacak.

Ticari rakipler

Troller Marg ve Gorg aynı işi yürütmeye çalışıyorlar ve bu nedenle doğrudan rakipler. Herkes bizden rakibiyle anlaşmamızı isteyecek. Bunlardan birine yardım edebiliriz, ancak trollerin son derece tehlikeli rakipler olduğunu hemen fark ederiz; örneğin Gorg, zayıf bir karakteri tek vuruşta yere serebilir. Bu nedenle bu canavarlarla savaşa iyi hazırlanmaya değer.


Ateş kullanarak Gorg'daki kan yenilenme etkisini ortadan kaldırabilir ve zehirlenmeyi kullanarak Marg'dan kaldırabilirsiniz.

Agresif devralma

Böylece, "Defterdeki Kayıplar" görevinde Liam'ın (tüccar) hayaletiyle konuştuktan sonra, tüccarın tam olarak nasıl öldüğünü öğreniyoruz ve katiliyle ilgilenmeyi kabul ediyoruz. Garvan'ı fark edilmeden öldürebilirsiniz - bunu yapmak için, onu Void ile enfekte olmuş balıklardan yaptığımız zehirli et güveci ve basit güveçle besliyoruz. Bundan sonra meyhanenin arkasında bulunan revire gidecek. Bizi görürse hemen saldıracaktır. Onu öldürüyoruz ve cesedini arıyoruz. Sonuç olarak Garvan'ın kesik kafasını elde ederiz. Bunu Liam'a iletiyoruz ve ödülümüz olacak hazinenin yerini öğreniyoruz.

Ancak, "Değişim" parametresini bir puan artıran benzersiz "Tüccarın Sırları" yeteneğini almak için kafayı elfe verebilir ve yemesine izin verebilirsiniz. Ancak bu durumda Liam bize hazinenin nerede olduğunu söylemeyecek.

Garven'ı meyhanenin içinde öldürmeyi deneyebiliriz. Düşmanımız olmaması için kimseyi saldırı konusunda uyarmıyoruz. Elimize zehirli bir silah alıp yanına yağmur yağdırıyoruz ve ardından zehirli bir silah yardımıyla su birikintisine bulaştırıyoruz. Sonra meyhaneden çıkıyoruz, sokakta birkaç dakika duruyoruz ve sessizce binaya dönüyoruz. Garvan ölene kadar bekleyeceğiz, sonuç olarak bunu bizim yaptığımızı kimse bilmeyecek.

Sizi sorgulamaya karar veren en meraklı kişilere rüşvet vermek için de 1 bin jetonu yedekte tutmak gerekiyor (onları kolayca ikna edebiliriz). Daha sonra herkes sakinleşip görevinin başına dönene kadar belli bir süre meyhaneye yaklaşmıyoruz. Bundan sonra Garvan'ın kafasını rahatlıkla kesebiliriz.

Bu arada, Liam'ın hazinelerini kendin bulabilirsin, bu yüzden kafayı elfe beslemek daha iyi.

Şehvetli arzuların ağı

Mekanın alt kısmına gidiyoruz ve Driftwood'un altında adı Dorothea olan eksantrik bir kadını arıyoruz. Yüzüğümüze bakmayı ve vizyonlardan birini seçmeyi kabul ediyoruz (hepsi farklı tepkilere neden olacaktır). Daha sonra bizden onunla köşede yalnız konuşmamızı isteyecek, bu yüzden ekibi bölüyoruz ve arkadaşlarımızı ana karakterden uzak tutuyoruz. Daha sonra kadınla tanışıyoruz ve onun dev bir örümceğe dönüşmesini izliyoruz. Burada karar vermeniz gerekecek: kahramanı öpmesine izin verin veya bir silah alıp canavara saldırsın.

Dev örümceğe saldır

Canavarla savaşırız ve onu yeneriz. Sonuç olarak grubumuzun tüm üyeleri 4 bin deneyim puanı alacak. Örümceğin vücudunu inceliyoruz ve birkaç iyi hançer, bir anahtar ve bir canlanma idolü buluyoruz (envanterde varsa, öldüğünde kahramanı otomatik olarak canlandırır).

Örümceğin kahramanı öpmesine izin ver

Örümcek hemen kahramanı boynundan ısırır ve ona eşsiz bir yetenek olan "Örümcek Isırığı" verir. Etkisi önceden seçilen vizyona bağlı olacaktır:

  • Yükselen Meşe (Gücü 2 puan artırır, ancak Dayanıklılığı 2 puan azaltır).
  • Kavisli Tüy (Zekayı 2 birim artırır, ancak Dayanıklılığı 2 birim azaltır).
  • Altın sandık (envantere 2 bin altın ekler, ancak fiziği 2 birim azaltır).
  • Ejderha (zekayı 2 birim artırır, ancak bünyeyi 2 birim azaltır).
  • Koza (Envantere bir canlandırma idolü ekler, ancak yapıyı 2 birim azaltır).

Isırdıktan sonra örümceğin oradan ayrılmasına veya saldırmasına izin verebiliriz. Her ne kadar Dorothea bize onunla yalnız buluşmamızı söylese de kontrolümüz altındaki diğer kahramanların yardımını kullanabileceğimizi, dolayısıyla savaşın oldukça kolay olacağını unutmayın. Deneyimi en üst düzeye çıkarmak için, gruptaki tüm karakterlerle birlikte örümceği öpmeli ve en son canavara saldırmalısınız.

Acıyı bastıramazsın

Driftwood meyhanesine gidip 2. kata çıkıyoruz. Orada, onu acı verici çınlamadan kurtarma görevini bize verecek olan Kaptan Ableweather'ı buluyoruz. Hayalet görme yeteneğini kullanıyoruz ve odada bir kıza işkence yapan bir hayalet buluyoruz. Hayaleti ayrılmaya ikna ediyoruz, böylece kaptanı eziyetten kurtarıyoruz.

Ableweather daha sonra pusulasının konumunu haritada gösterecektir. Doğru yere gidiyoruz ve karakterlerden birini kapağı açmak için ışınlıyoruz. İçeride sisle çevrili bir pusula buluyoruz. Bu eşyayı elde etmek için bir Undead'e veya ışınlanma büyüsüne ihtiyacımız olacak.

Garip kargo

Higba'yı balık tutma odasında bulunan bir balık fıçısında bulduktan sonra (“Kayıp Ustalar” görevi) onu geri getirebilir veya kaçmasına yardım edebiliriz.

İkinci seçeneği seçerken, bu NPC'ye Driftwood lokasyonunun sınırlarının ötesine kadar eşlik etmemiz gerekecek ve ustalarla buluşmaktan kaçınmalıyız. Mini haritayı kullanarak ustaların yerlerini takip ediyoruz ve gizlilik kullanmayı unutmuyoruz. Ancak bunu daha kolay hale getirebilir ve Higba'yı limanın batısına götürebilir ve ışınlanmayı kullanarak onu karşı kıyıya taşıyabilirsiniz.

Sonuç olarak, az miktarda deneyim puanı alıyoruz ve gerçek suçlunun tam olarak kim olduğuna (meyhanede çalışan aşçı) dair bir ipucu alıyoruz. Ayrıca Usta Hanang'ı nerede arayacağımızı da öğrenebiliriz. Diğer şeylerin yanı sıra, NPC'leri işaretleyicinin işaret ettiği noktaya ışınlayabilir ve bunun için bir ödül alabiliriz. Kaçmayı seçseniz bile Higba'yı istediğiniz zaman ustalara teslim edebilirsiniz.

Aşkın bir bedeli vardır

Driftwood meyhanesine gidiyoruz ve orada Lovrik adında bir adamla konuşuyoruz. Bize egzotik bir şeyler deneyeceğine söz verecek. Ona belli bir miktar veriyoruz ve üst odanın anahtarını alıyoruz.

Oraya yalnız gidiyoruz ve dairede bir gece geçiriyoruz. Sabah haydutlar evimize girecek ve tüm parayı vermemizi talep ederek bizi tehdit etmeye başlayacaklar. Eğer kahraman Ifan ben Mezd ise suçlular onu tanıyacak ve hızla odadan çıkacaklardır. Aksi takdirde ya başka bir dünyaya gideceğiz ya da hatırı sayılır miktarda para kaybedeceğiz. Kızıl Prens hâlâ odada mı? Bu durumda karşılaştığımız kertenkele Kızıl Prenses olacaktır.

Lovrik'e dönüyoruz ve kızının iyiliği için bunu yapmaya zorlandığını öğreniyoruz. Aşçıya soruyoruz ve yalan söylediğini öğreniyoruz ama Lovrik çoktan meyhaneden kaçmış olacak.

Driftwood Arenası

Driftwood meyhanesindeyken bodruma iniyoruz ve orada yasadışı kavgaların yapıldığı bir arena buluyoruz. Onlara katılmayı kabul ediyoruz. İlk savaşta, kahramanın doğruluğunu ve menzilini önemli ölçüde azaltacak olan göz bağıyla savaşmak zorunda kalacağız, bu yüzden savaşa iyi hazırlanmamız gerekiyor.

İkinci savaşta alçak gibi savaşan Murga ile savaşmanız gerekecek. İkinci hamlesini yaptığında arenada Void Fiends belirecek. Canavarları yenip Murga'yı öldürüyoruz. Bunun sonucunda da şampiyonluk unvanını alacağız.

Her iki savaşta da karakterlere önceden kalkanlar ve çeşitli güçlendirmeler atmaya değer. Bandaj sizi bu becerilerin çoğunu kullanmaktan alıkoyacağından, dönüşümlere kendimizi kaptırmıyoruz. İlk savaşta kendilerini bandajlarla sınırlamayan yaratıkları çağırmaya değer.

Murga, iblisler ortaya çıkmadan karakterlerimize ulaşamazsa ortak düşmanımızla savaşmaya başlayacak. Bu durumda ondan uzaklaşmak daha iyidir. Solucan, İskender'le yapılan savaşta olduğu gibi aynı tehlikeyi oluşturmasa da yine de hayatımızı mahvedebilir, örneğin acı prangaları uygulayabilir. Sebilla onları yok edebilir ancak bu durumda Kaynak noktası harcanacaktır.

Seviye 3 geomancer'lar kesinlikle piyasadan bir topçu bineği satın almalıdır (bir Kaynak puanı ve bir sürü altın). Onun yardımıyla Murga'yla hızla başa çıkabildik.

Yanan Peygamber

Driftwood uçurumuna gidiyoruz ve orada, yanında meşalelerin bulunduğu garip bir heykel buluyoruz. Hepsini aynı anda yakmak gerekiyor ama hızla sönüyorlar. Bu nedenle önce yağdan bir yüzey oluşturup üzerine ateş büyüsü uyguluyoruz. Sonuç olarak tüm meşaleler yanacaktır.


Bir gökkuşağı belirecek ve bizimle diyaloga girecek. Konuşmanın ardından ödülümüzü belirtebileceğiz.

çirkin ördek

Driftwood'un kuzeyinde bulunan çiftliğe gidiyoruz. Orada hasta bir tavuk bulduk. Eğer “Bilim Adamı” etiketiniz ve “Hayvanların Dostu” yeteneğiniz varsa tavuğu gizli bir anka kuşu olduğuna inandırıyoruz. Onu bir ateş kuşuna dönüştürmek için üzerinde bir tür ateş büyüsü kullanmanız yeterlidir.

Bundan sonra tavuk bir anka kuşu yumurtasına dönüşecek. Ya yiyebiliriz ya da yere bırakabiliriz.

Hayvan muamelesi

Önceki görevi tamamladığımızda bulunduğumuz çiftlikte, aslında insan olan iki inek buluyoruz. Gizemli bir cadı tarafından hayvana dönüştürüldüklerini öğreniyoruz. İneklerle konuşmak için "Hayvan Dostu" yeteneğine ihtiyacınız olacak. Elbette yeniden insan olmak istiyorlar ve bu nedenle bizden onlara yardım etmemizi isteyecekler. Göreve başlamak için binanın sol tarafında kayanın üzerinde bulunan cadı evinin anahtarını seçiyoruz.

Cadının evi ineklerin karşısındadır. Daha önce bulduğumuz anahtarı kullanarak içeri giriyoruz ve inekleri tekrar insana dönüştürmek için gerekli olan cadının gözünü buluyoruz. Daha sonra zindana giden kapağı açın (hırsızlık becerisi seviyesi 4 gereklidir). Uygun becerinin yokluğunda manastır ormanındaki cadıyı ararız ve bodrumun anahtarını ondan alırız. Ancak onunla savaşın son derece zor olacağı konusunda sizi hemen uyaracağız.

Zindanda birçok patlayıcı fare bize saldıracak. Kamikaze farelerini durdurmak için duvarlarda delikler açıyoruz. Ayrıca kapıyı açan kolu da bulabiliriz. Hırsızlık becerisini kullanarak kilidini açabilir veya kendinizi içeriye taşıyabilirsiniz.

Burada cadıların iksirini buluyoruz (içmeyin, yoksa biz de inek oluruz) ve kitabını kocaman bir kurbağanın üzerinde buluyoruz (onu öldürüyoruz). “Mistik” ve “Bilim Adamı” etiketleri sayesinde kitabı rahatlıkla çözebiliyoruz. Bunlara sahip değilseniz aşağıdaki tarifi kullanın: boletus mantarı + büyüme uyarıcısı + cadı gözü.

Hayvana dönüşmek için cadı iksirini içersek görev otomatik olarak tamamlanacak ve bize 11 bine yakın deneyim puanı verilecek. Ancak bunu yapmamanızı tavsiye ederiz çünkü yalnızca bir iksir üretebileceksiniz ve iki ineği insana dönüştürmeniz gerekiyor.

Bir iksir yaratıyoruz ve sonunda iki iksirimiz oluyor. İneklerin yanına dönüp iksirleri veriyoruz. Sonuç olarak her iki inek için de neredeyse 27 bin deneyim puanı elde ediyoruz.

Her mevsimin testi

Driftwood'un gezintilerinin sunağına gidiyoruz, sonra doğuya dönüyoruz ve nehrin arkasında duran elf binasını buluyoruz. İçeride mangalı çevreleyen 4 heykel buluyoruz (kesin koordinatlar – X: 450, Y: 340).


Testi geçmek için heykellere farklı temel becerilerle saldırıyoruz:

  • "Dolu Saldırısı" veya "Kış Patlaması" büyüleri Kış Kahramanı için uygundur.
  • Statik Bulut Oku Sonbaharın Kahramanı için uygundur. Ayrıca havuzda bir ateş büyüsü kullanabilir ve ardından buharın görünmesini bekleyip ona bir elektrik büyüsü yapabiliriz.
  • Lazer Işını büyüsü Yazın Kahramanı için uygundur.
  • “Kan Yağmuru” büyüsü veya “Et Kurban” becerisi Bahar Kahramanı için uygundur.

Not: Yaz heykelini etkinleştirmek için bir ateş sümüklüböceği çağırabilirsiniz (sihirbazın yüzüğünü kullanın), çünkü o aynı zamanda bir ışın da kullanabilir. Heykelin yanına yerleştirilmesi gereken arkadaşınıza saldırarak Bahar totemini yakabilirsiniz (onun kanı üzerine düşmelidir).

Totemleri yakmadan önce savaşa hazırlanmanızı tavsiye ederiz, çünkü bundan sonra belirli bir elemente karşı bağışıklığı olan 4 düşman tarafından saldırıya uğrayacağız. Bunlar son derece güçlü düşmanlardır, özellikle de onlarla aynı seviyedeyseniz. Kahramanları yendikten sonra mangalla konuşuyoruz ve ödül olarak bir anka kuşu kalbi alıyoruz.

Ödül: Kahramanları öldürmek için 83 bin deneyim puanı, görevi tamamlamak için 52 bin deneyim puanı, bir anka kuşu kalbi (bunu elfe verin ki yiyebilsin ve "Yanan Diller" becerisini kazansın) ve bir sandık.

Garip bir ülkedeki yabancı

Mezarlığın kuzey girişinin yakınında, bizden cesedini kazıp ateşe atmamızı ve ırkının geleneklerine göre gömmemizi isteyen kertenkele Vilyanksa Kriva'nın ruhunu buluyoruz. Elimize bir kürek alıyoruz, cesedi kazıyoruz ve bacağını kaldırıyoruz. Daha sonra onu ejderha heykellerinin arasında bulunan alevlere atıyoruz. Sonuç olarak dört eşyadan birini ödül olarak alıyoruz.

Aile meselesi

Mezarlığa gidiyoruz ve Stonegarden mezarlığının kuzey girişinin yakınında Tarkin'i buluyoruz. Bizden mezarlığa gitmemizi, bölgenin güney kesiminde bulunan Joanna Surrey'in mezarını bulmamızı ve içinde eski bir eser bulmamızı isteyecek.

Mezara girmek için Gölge Mezarın Kapısında asılı olan kilidi açmamız gerekecek. Bu, Hırsızlığı 4. seviyeye ve daha yükseğe çıkarılmış bir kahramanın yardımıyla yapılabilir. Ayrıca ana anahtarlara da ihtiyacımız olacak (eğer bunlara sahip değilseniz, bir Undead karakterinin parmağını kullanabilirsiniz). Grupta hiç heyecanlı hırsız yok mu? Önemli değil, çünkü bu durumda Kwanna'daki mezarlığın anahtarını bulabiliriz - mezarlığın ortasına gidiyoruz ve yanında bir köpeğin koştuğu mezarı arıyoruz. Köpeği öldürüyoruz, kapağı açıyoruz ve ihtiyacımız olan anahtarı ve notu buluyoruz.

Artık Surrey Crypt'e girebilirsiniz. İlk odayı keşfetmeye başlıyoruz. Duvarda birkaç düğme buluyoruz: Biri mezar girişinin sağ tarafında, küçük bir niş içinde, ikincisi ise sol tarafta, karşı duvarda. Her düğmeye basıyoruz ve böylece gizli bir geçit açıyoruz.

Kaldıraç bulmacasını çözme

Yeni odada bir lahit ve kilitli bir kapı göreceğiz. En yaşayan kahramanımızı seçiyoruz ve onu bir sonraki odaya geçmek için kullanıyoruz ve ardından baskı plakasının üzerinde duruyoruz. Ne yazık ki bu tabaktaki basit eşyalar işe yaramayacaktır.

Daha sonra duvardaki 3. kollara erişim sağlamak için “Hayalet Vizyon” becerisini etkinleştiriyoruz. Tüm kaldıraçlar belirli büyülü etkilere karşılık gelir. Öncelikle orta kola basın ve baskı plakasının ve kahramanımızın bulunduğu odada su görünene kadar bekleyin. Daha sonra sol kolu çekip elektriğin gelmesini bekliyoruz. Sonunda kutsal bir ateş yaratmak için sağ kolu çekin.

Sonuç olarak lahit hareket edecek ve yerde bulunan kapağı açacaktır. Aşağıya inip yeni bir odaya gidiyoruz. İlk yaptığımız şey sandıkları ve içindeki altın dağlarını incelemek, ardından odanın ortasında duran lahitin kapağını kaldırıyoruz.

Bu lahit, görevi veren için bulmamız gereken Gizemli Eseri içerecek. Ancak bu eşyayla mezardan çıkmaya çalıştığımız anda kil savaşçıları hemen bize saldıracak. Lahit açılmadan önce tüm heykellerin yok edilmesiyle savaştan kaçınılabilir. Ayrıca her zaman kaçabiliriz.

Kanlı Ay Adasına Gidiyoruz

Mezardan çıkıp Tarkin'i buluyoruz. Eseri ona veriyoruz ve ondan Kanlı Ay Adası'nda başka bir antik şey bulabileceğinizi öğreniyoruz. Bu konuma ulaşmak için önce gizli köprüyü geçmelisiniz. İstenilen yolu görmek için hayalet görüşü kullanıyoruz ve ardından köprüyü geçmek için ışınlanmayı kullanıyoruz.

Ayrıca adanın güneyinde yeni bir gezi noktası açıyoruz. Bu, gelecekte konumlar arasında daha hızlı hareket etmemize yardımcı olacaktır. Daha sonra adanın kuzeydoğusuna doğru yola çıkıyoruz. Burada setin altına gizlenmiş bir kapak buluyoruz. Bunu bulmak için iyi seviyeli Algıya sahip bir kahramana ihtiyacınız olacak. Bu parametreyi bir süreliğine maksimum değerine çıkarmak için Huzur Büyüsünü kullanabilirsiniz.

İçeri girip unutulmuş bir kütüphane buluyoruz. Odayı araştırıyoruz ve ardından arka duvarı inceliyoruz - içinde gizli bir geçit buluyoruz. İçeri giriyoruz ve kendimizi gizli bir odada buluyoruz. Daha sonra sunaktan Olağandışı Kılıcı seçiyoruz.

Mezarlıkta Tarkin'e dönüp eserin ikinci kısmını ona vererek görevi tamamlıyoruz.

Tarkin'i mezarlıkta bulamadıysanız kıyıdaki tekneyi kullanarak Lady Vengeance işaretçisine gitmelisiniz. Daha sonra tekneyi tekrar kullanın, ancak gemide. Tarkin büyük ihtimalle teknenin hemen yanında belirecek.

Kripta oldukça ilginç bir şekilde girebilirsiniz:

  1. Mahzene giden merdivenlere dönük durun.
  2. Sola dönün ve ileri gidin.
  3. Kapının önündeki tepeden aşağı inerek, yanında kalkanlı şövalye heykellerinin bulunduğu mezara bakın.
  4. Kapıyı yok edin veya kilidini açın (sağda bir kol vardır).
  5. Mezara girin.
  6. Mezara girdiğinizde hiçbir şeye dokunmayın, aksi takdirde taşa dönüşürsünüz.
  7. Buz Zırhı veya Kutsama büyüsünü kullanın.

yılan dili

Mezarlığa gidiyoruz ve ateş püskürten iki heykelin yanında duran bir kertenkele sandığı buluyoruz. Telekineziyi kullanarak onu güvenli bir yere aktarıyoruz ve sandığın içeriğine erişim sağlamak için şifre gerektiğini öğreniyoruz. Ne yazık ki Fane'i kertenkeleye dönüştürmek bu durumda işe yaramayacaktır ancak Kızıl Prens eğer iyi isterse sandığı açılmaya ikna edebilir.

Riker'ın malikanesine gidip şifreyi bilen semenderle konuşuyoruz. Bunu yapabilmek için Hayvan Dostu yeteneğine sahip bir kertenkele karakterine ihtiyacımız var. Bundan sonra sandığa dönüp kod kelimesini söylüyoruz.

Not: Bu arada sandığı ateşten ışınlayıp kırmaya çalışırsanız hazineyi alabilirsiniz ancak görev çözümsüz kalacaktır.

Varoluşsal kriz

Mezarlığın kuzeydoğu yamacında yürürken yardım isteyen bir ses duyuyoruz (istenen yer X: 625; Y: 153 koordinatlarında bulunuyor). Yaklaşıyoruz ve kalıntıları kazmayı kabul ediyoruz. Onları kazdıktan sonra, adı Crispin olan ve dünyanın en iyi filozofu olmayı hayal eden bir iskeletin yerden yükselişini izliyoruz. Bunu yapmak için bizi felsefi bir savaşa davet edecek. Onunla konuşan kahraman ölümsüz değilse, onunla savaşa hazırlanmamız gerekecek. Aksi takdirde iskeletle hemen savaşa girebiliriz.

Bizim için 3 zor soru hazırladı. Bunlardan en az birine yanlış cevap verirsek kahramanımız anında ölecektir. Başarısız olan filozofu yenmenin en kolay yolu, 3 ciltlik "Varlığın Özü" kitabını okumaktır (ölümsüz olmayan karakterlerden bahsediyoruz).

Başka bir yürüyen ölü adam olarak oynayan bir iskeletle konuşursak, [ölümsüz] etiketleriyle işaretlenmiş diyaloglardaki cümleleri seçeriz. Bu bizi otomatik olarak zafere götürecektir. Ayrıca [şakacı], [mistik] ve [bilim adamı] gibi etiketleri kullanarak tüm soruları doğru cevaplamaya çalışabiliriz. Ancak, bir karakterin bu 3 etiketin hepsine birden sahip olamayacağı gerçeğini hesaba katarsak, o zaman yine de en az bir "Varlığın Özü" kitabını kullanmak zorunda kalacağız: ilk cilt ilk soruyu yanıtlıyor, ikinci cilt ise ikinci soruyu yanıtlıyor. , ve benzeri.

Bu kitapları Riker'ın malikanesinde bulabilirsin. Birinci cilt ev sahibinin şahsi hesabındadır. Bir sonrakini birinci kattaki oturma odasında, sonuncusunu ise ikinci kattaki ana yatak odasında bulabiliriz. Ancak bu kitapları almanın hırsızlık olduğunu hemen anlıyoruz. Ayrıca yatak odasına girebilmek için kapıyı kırmamız gerekecek.

İlk soru doğru cevaplanırsa iskeletin titremesi gerekir. İkinci kez çığlık atacak ve üçüncü kez patlayacak. Sonuç olarak görevi tamamlayıp 21 binden fazla deneyim puanı ve "Ceset Patlaması: Devasa" beceri kitabını alacağız.

Not: Bir ölümsüz olan Fein, tüm sorulara doğru yanıtlar verebilir ve Lohse, bir mistik ve soytarı olduğu için ilk iki soruyu doğru yanıtlayabilir.

Kahramanların Barınağı

Mezarlığın orta kısmında, arkasında 4 ünlü kahramanın tabutlarının bulunduğu bir ızgara buluyoruz. Gömülü 4 hazinenin tam olarak nerede olduğunu öğrenmek için mezarlarını inceliyoruz. Sorunsuz bir şekilde sadece 3 cenazeyi inceleyebiliriz ama dördüncü tabutu incelemeye çalışırsak ölü kahramanlar hemen bize saldıracaktır. Onlarla teker teker uğraşmaya değer, çünkü ölümden sonra yeniden doğmaya başlayacaklar ve daha güçlü bir biçimde, yani önce bir iskeleti iki kez, sonra ikincisini vb.

Daha sonra haritada işaretli yerlere giderek ölen kahramanların ekipmanlarını bulup görevleri tamamlıyoruz.

Hizmetçiler isteksizce

Mezarlıkta dolaşırken, bize Riker hakkında korkunç bir hikaye anlatacak olan Farima adında bir bekçi buluyoruz. Tüm hizmetkarlarını sihir yardımıyla tuttuğu ve onların başka bir dünyaya gitmelerini engellediği ortaya çıktı. Bu nedenle kız bizden Riker'ı öldürmemizi isteyecek (köşkünde kişisel hesabında bulunabilir).

Cömert teklif

Riker'ın yaşadığı mezarlıktaki konağa varıyoruz. Kara Madenlerdeki mağaralarda bulunan tableti kendisine getirmemizi isteyecek. Ödül olarak bize kaynağın nasıl kontrol edileceğini gösterebilecek. Rust'a ait odadaki kereste fabrikasında, Riker'in tüm inananları yok etme emri alan kiralık bir katil olduğunu belirten bir sözleşme bulabiliriz.

Reaper sahilinin güneydoğusunda bulunan Kara Madenlere gidiyoruz ve orada ustaların koruduğu bir kapı buluyoruz. Raymond'un verdiği seyahat kartıyla bu geçitten sorunsuz geçebileceğiz. Aksi takdirde gardiyanlarla savaşmak zorunda kalacaksınız.

Daha da ilerledikten sonra, beyaz cüppe içinde bir duvarcıyı sorgulayan bir sihirbaz buluyoruz (o, Hannag'ın öğrencisi ve "Son nefesinde" görevini tamamlaması gerekecek). Efendiyle anlaşıyoruz, sonra iblislerle savaşıyoruz.

Anna'nın madenin girişini koruduğu limanın karşı tarafına geçiyoruz. Bununla başa çıkıyoruz ve zindanın içine giriyoruz. Bu maden petrol boruları ve tuzaklarla dolu olacak. Boruları tıkamak için kutuları kullanıyoruz. Işınlanmayı kullanarak da bu konumdan geçebilirsiniz. Dallis'in Lady Vengeance gemisinde bulunan gizli odasında bulduğumuz iki ışınlanma piramidi varsa, bunlardan birini bir kahramana, ikincisini diğerine bırakıyoruz. Bu sayede grubumuzun tamamını kolaylıkla transfer edebiliriz.

Neredeyse mağaranın en sonunda, Gezintilerin sunağını koruyan Çığlık atan Kişi bizi bekliyor olacak. Onu yok etmek için "Arındırma" becerisini (daha önce "Kaynak Vampirizmi" olarak adlandırılıyordu) kullanıyoruz (yıkılan köprüde bir ceset var - ona ışınlanırsak bir not ve bir anahtar bulabiliriz).

Not: Fort Joy'da bulunabilen özel bir Arındırma Çubuğumuz varsa, onun gücünü kullanır ve Screaming One'ı yok ederiz. Aksi takdirde, sonuçta gerekli beceriyi elde etmek için kesinlikle Tasmadan kurtulmalı, Kaynakta ustalaşmalı ve "Keskin Uyanış" görevindeki ritüeli geçmelisiniz.

İlerlemeye devam ediyoruz ve önümüzde Hiçlik'in şeytanlarıyla savaşan birkaç ustayı fark ediyoruz. Canavarlarla uğraşıyoruz ve hayatta kalan insanları burada yürüdüğümüze ikna ediyoruz. İkna işe yaramazsa ustalarla savaşa gireriz. Rakiplerden birinin vücudundan yakındaki odaya giden anahtarı alıyoruz. İçinde gizli bir taş kapı buluyoruz (bunu yalnızca çok yakın mesafeden görebilirsiniz). Kapıyı açıyoruz ve maskelerin nasıl oluşturulacağını anlayacağımız alışılmadık bir araç buluyoruz (bir kaynak noktası harcamanız gerekecek).

Kazı alanından çıkıp atölyeye gidiyoruz ve burada bir grup ustayla karşılaşıyoruz. Onlarla ilgileniriz ve kapıyı yok ederiz (petrol varillerinde ateş büyüleri kullanırız), böylece Antik Tapınağa giden yolu açarız. Yeni bilgi almak için tapınaktaki cihaza tıklayın. Yakınlarda bir cesedin üzerinde yatan bir kitapta bu bilmecenin ipucunu bulabiliriz. İkinci sayfada tüm tanrıların belirli bir unsuru veya niteliği temsil ettiği bilgisi var:

  • Ralik Dünya'yı kişileştirir.
  • Duna Air'i temsil ediyor.
  • Tyr Kan'ı temsil eder.
  • Zorl Ateşi temsil ediyor.
  • Vrogir Ateşi kişileştirir.
  • Xanthess, Aklı temsil eder.
  • Amadia Magic'i kişileştiriyor.

Doğru sıralama şu şekildedir: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir ve Ralik.

Tüm sütunlara gerekli sırayla vurarak büyülü bariyerin ortadan kaybolduğunu gözlemliyoruz. İhtiyacımız olan şey lahitin yanındaki kutulardan birinde yatıyor. Onu çıkarıp Riker'a dönüyoruz. Lahit'e dokunursak tehlikeli bir düşmanla savaşmak zorunda kalacağız.

Riker'a gidiyoruz ve ona işareti veriyoruz. Bize daha fazla kaynak noktası sağlamak için birkaç çiftçi ruhu kullanıyor (3'ten fazlasını alamazsınız). Sonra Riker'la savaşa giriyoruz. Savunanların ruhlarını görmek için "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve "Arındırma" büyüsünü kullanarak onlarla hemen ilgileniyoruz.

Bir ayağı çukurda

Kara Madenlere vardığımızda, birkaç kişiden oluşan bir aileyi idam etmeyi planlayan ustaları buluyoruz. Bu durumda ustaların tüm köylüleri kurtarmak için planlarını gerçekleştirmelerini engelleyebilir veya 13. seviyedeki beş ustayla kavga etmemek için infazı gözlemlemeye başlayabilirsiniz.

İlk seçeneği seçip tüm aileyi kurtaran anne bizimle konuşacak ve yeğeninin yakalanıp bir petrol platformuna gönderildiğini söyleyecek. İleride, yakınında birkaç ustanın daha olacağı kapalı bir kapı olacak. Biraz sonra işimize yarayacakları için onlara saldırmıyoruz. Komşu evde bulunan yeraltı tünelini kullanarak ya da geçidi göstererek içlerinden geçiyoruz.

Kuleye çıkıp beyaz cüppeli ustayla konuşuyoruz. Gwydain Rins'i kurtarmaya karar verirken ilk cümleden sonra ustaya saldırıyoruz. Ancak bu savaşın gerçek bir cehenneme dönüşeceği konusunda sizi hemen uyaracağız. Eğer savaşı reddedersek mahkum ölecek ama zorlu bir savaştan kaçınıp efendiyi daha sonra öldürebileceğiz.

Kulede bir savaş başlarsa mahkum, Kaynağın büyüsünü kullanarak bize yardım etmeye karar verecektir. Karşımıza 4 usta çıkacak. Ancak belli bir süre sonra savaş alanında petrol iblisleri ortaya çıkacak ve etraftaki her şey alev alacaktır. Yangında hayatları yeniden canlandıran ateşli iblisler ortaya çıkacak. Sonuç olarak tüm alan korkunç bir nekro alevle yanacak. Beş ustayı daha kavgaya katılmaya zorlamak için hemen kahramanlardan birini kalenin kapılarına gönderiyoruz. Bizim tarafımızı tutacaklar ve iblislerle savaşmaya başlayacaklar. Ayrıca sihirli kalkanı yenileyecek çok sayıda parşömen ve büyü hazırlamayı da unutmayın, aksi takdirde karakterleriniz diri diri yanacaktır.

Eğer savaşa karışmamaya karar verirsek Jonathan'la bir sonraki buluşmamız mekanın alt köşelerinden birinde gerçekleşebilir. Aynı yerde güzel şeyler satan Anna da var.

Gvidein serbest bırakıldıktan sonra manastır ormanına gidip Hannag'a her şeyi anlatıyoruz. Sonuç olarak bize kaynağın bilgisini öğretecek.

Üç sunak

Manastır Ormanı'na gidiyoruz ve X: 115, Y: 269 koordinatlarında bulunan ilk sunağa gidiyoruz. Burada 5 kara kurdun yardıma geleceği Ağlayan İğrenç adlı bir canavarla karşılaşacaksınız. Kurtadamı sürekli sersemletmenizi tavsiye ederiz, aksi takdirde sonsuz AP'si sayesinde tüm kahramanlarınızı hızla öldürecektir. Rakiplerle ilgilendikten sonra sunakla etkileşime girip yolumuza devam ediyoruz.

Bir sonraki sunak nehrin üzerinde. Şu noktaya gidin: X: 414, Y: 301. Burada ölümsüz bir geyikle savaşmamız gerekecek.

Son sunağı X: 482, Y: 260 koordinatlarında buluyoruz. Ona yaklaştığımız anda Void'in şeytanlarının saldırısına uğruyoruz.

Değerli ganimet

  1. Saheila'nın konumu.
  2. Elf kampının yeri.

Eğer elfleri, ritüelin yapıldığı yere girmemize izin vermeye başarılı bir şekilde ikna edersek, ritüelin tamamlanmasını bekleriz ve sonra sivri kulaklarla tekrar konuşuruz. Saheila'nın onu kereste fabrikasında esir tutan yalnız kurt Rust tarafından kaçırıldığını öğreniyoruz. Yüksek düzeyde ikna ile elfleri, elfi orada bırakmaya ikna edebiliriz.

Daha sonra kereste fabrikasına gitmemiz ve oraya girmemiz gerekecek. Saheila binalardan birinin ikinci katında yer almaktadır. Bu konum Rust'un birçok adamı tarafından devriye geziyor, bu yüzden ya çok para harcamamız ya da çok sayıda ciddi rakiple savaşmamız gerekecek.

İkinci katta Rust ve onun sadık korumalarıyla (kurtlar ve yaylı tüfekçiler) savaşmak zorunda kalacağımız başka bir savaş bizi bekliyor. Savaşı kendimiz için daha kolay hale getirmek için her zaman küçük bir odada kalmaya çalışıyoruz. Tüm düşmanlarla uğraştıktan sonra Saheila'yı serbest bırakıyoruz ve onu kabile arkadaşlarına götürmeyi kabul ediyoruz. Rust adamlarıyla zaten ilgilendiysek, bu konuda herhangi bir sorun yaşamayacağız.

Daha sonra kamptaki elfle konuşuyoruz ve ek Kaynak Noktasını nasıl toplayacağımızı öğreniyoruz.

Ödül: 4 değerli eşya ve seçilebilecek 1 eşya daha (sınıfa bağlı olarak).

Kayıp eşya bürosu

  1. Cüce Lagan'ın Konumu

Driftwood yakınlarında, adı Lagan olan bir cücenin yaşadığı bir balıkçı kulübesine rastlayabilirsiniz. Yakın zamanda kaybettiği yüzüğünü bulmamızı isteyecek.

Neyse ki, küçük bir biblo bulmak için her yeri dolaşmak zorunda kalmayacağız. Mücevher, aşağıdaki ekran görüntüsünde işaretlenen noktanın yakınında bulunmaktadır. Partimiz minimum mesafeye yaklaştığında otomatik olarak bulunacaktır. Yüzüğü alır almaz iblisler hemen bize saldıracak.


Lagan hayatta kalırsa bu görevi tamamlamak için iki seçeneğimiz olacak.

Yüzüğü geri ver

Cüceyle konuşuyoruz ve onunla sohbet ederken yüzüğü ona verme arzumuzu onaylıyoruz. Eğer iyi pompalanmış bir inancımız varsa daha fazla altın isteyebiliriz.

Ödül: 5 bin tecrübe puanı ve altın.

Yüzüğü kendimize saklıyoruz

Yüzüğü sadece kendimize saklayacağız. Görünüşe göre kesinlikle işe yaramaz ve maliyeti nispeten düşük.

Ödül: bakır yüzük.

Saheila kabilesi

  1. Elf kampının yeri

Eğer Amir'e Fort Joy'da yardım etmeyi başarırsak, bizden Saheila'ya ne olduğunu Reaper Sahili'nde yaşayan diğer elflere anlatmamızı isteyecek. Bunu yapmak için elf kampına gitmemiz gerekecek.

Doğru yere geldiğimizde gizemli bir ritüel gerçekleştiren bir elf buluyoruz. Yaklaşmaya çalışıyoruz ve ardından gardiyanla sohbet etmeye başlıyoruz. Bu konuşmanın iki sonu olabilir.

İzin almak

Eğer inancımız yüksekse nöbetçilerin arasından geçerek ritüelin yapılacağı yere geçiyoruz. Bu bize gelecekte iki yeni görevi tamamlama fırsatı verecek: "Cenaze Ayinleri" ve "Değerli Ganimet". Ayrıca 5800 deneyim puanı alacağız.

Reddedildik

Bu durumda elfler bizi dinlemeyecek ve kamplarını terk etmemizi isteyeceklerdir, ne kadar erken olursa o kadar iyi. Elbette bu durumda herhangi bir ödül almayacağız.

Cenaze ayinleri

Elflerin kutsal topraklarına erişim sağladıktan sonra grup üyelerinden birinin ritüele katılmasına izin veriyoruz. Sivri kulaklı kabilelerden birini yetiştirmesi gerekecek (bununla en iyi başa çıkabilecek kişi Sebilla'dır). Diyalogda elfleri etkileyebilecek cevap seçeneklerini de seçmek gerekiyor. Genellikle bunlar en üstteki ifadelerdir.

Ödül: bu doğrudan elfleri ne kadar etkileyebildiğimize bağlıdır, ancak bize aralarından seçim yapabileceğimiz 4 değerli şey ve 1 güçlü eser verileceği garanti edilir (sınıfa bağlı olarak).

Boş hayaller

  1. Genie'nin Lambasının Konumu

Reaper Sahili'nin güney kıyısında, yarısı kuma gömülü gizemli bir lamba buluyoruz. Onunla etkileşime giriyoruz, böylece Cin'i çağırıyoruz. Birinin eseri attığını, bu nedenle sahibinin çok düşmanca davranacağını öğreniyoruz. Bu arayışın iki sonu var.

Bir Dilek Tut

İkna parametremiz yüksekse Cin'den arzumuzu yerine getirmesini isteriz ve ardından huzur içinde dağılırız. Belirli bir dilek tutabileceğiz ve Cin bunu memnuniyetle yerine getirecek.

Ödül: 9750 deneyim puanı ve gizemli küçük bir şey.

Cin ile Mücadele

Eğer Cin'i ikna edemezsek onunla savaşmak zorunda kalacağız. Bu yaratıkla mücadele oldukça basit. Ancak sonunda Cin'i öldüreceğiz ve bu nedenle ödülü alamayacağız.

Günlük gibi günlüğe kaydet

Kereste fabrikasındayken doğru binaya yaklaşıyoruz ve hayaletimsi görüşü etkinleştiriyoruz. Kütüklerden birinin bir ruhu olduğunu fark ediyoruz - bir elf ustasından bahsediyoruz. Bizden kereste fabrikasının ustabaşıyla ilgilenmemizi isteyecek. Ruhunu kereste fabrikasının topraklarında bulunan köprünün güneybatısında bulabiliriz (ruh haritada belirtilmiştir).

Bu ruh üzerinde ruhların emilmesiyle ilgili bir büyü (“Arınma”) kullanıyoruz ve ödülümüzü almak için tekrar kütüğe gidiyoruz. Bu arada, bu beceri "Keskin Uyanış" hikaye görevini tamamlayarak elde edilebilir.

Ödül: 25950 deneyim puanı ve mükemmel bir kalkan.

Kalıcı Ruh

Kereste fabrikasında hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve orada Syrus Oates adında dilsiz bir ruh buluyoruz.

Varlığıyla hâlâ dünyaya saygısızlık eden yalnız kurt Domuz Felaketi tarafından yakıldığını öğreniyoruz. Ruh bizden ölümümüzün intikamını almamızı isteyecek. Pigsbane'i öldürüyoruz (konumu haritada gösteriliyor), müşteriye dönüyoruz ve ödülümüzü topluyoruz.

Eski aşıklar

Kereste fabrikasında hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve orada adı Edie Engrim olan bir kızın hayaletini buluyoruz.

Kendisine Ateşsu diyen eski sevgilisi tarafından öldürüldüğünü öğreniyoruz. Bu korkunç suçu inisiyasyona girmek ve yalnız kurtlar grubuna katılmak için işledi. Adını tekrar söyletmemizi istiyor. Sakinleşip başka bir dünyaya gidebilmesinin tek yolu bu. Oğlanı Eddie'ye söylemeye zorluyoruz ve sonra ödül için kıza dönüyoruz.

Yıkamazsak yuvarlıyoruz

Yalnız kurt kampına gidiyoruz ve Corbin Day adında bir karakter arıyoruz. Onunla konuşuyoruz ve üzücü hikayesini öğreniyoruz.

Rust Anlon'un onu zorla kıyıya getirdiği ve şimdi onu kurtlar için işçi olarak çalışmaya zorladığı ortaya çıktı. Rust'la olay örgüsüne göre ilgileniyoruz ve ardından Corbin ile tekrar konuşarak ona artık özgür olduğunu söylüyoruz. Onu Lady Vengeance'a davet edebiliriz.

Cinayete ödül

Hayalet bir vizyonun yardımıyla geyiğin ruhunu buluyoruz ve kır çiçeklerinden dokunmuş bir çelenk bulmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Geyiğin ve hayvanı öldüren kaçak avcının gömüldüğü yeri kazıyoruz ve istediğimiz eşyayı orada buluyoruz.

Göze göz

Kereste fabrikasında (Yalnız Kurtlar grubunun yeri) "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve sihirbazın ruhunu arıyoruz. Ondan intikam almak için Sadık Göz adlı okçuyu öldürmemizi isteyecek. Suçluyu öldürüyoruz ve ardından ödül için ruha dönüyoruz.

Ondan farklı ödüller alabiliriz:

  • Aeroturji becerisini kazanmak için havayı sevdiğimizi söylüyoruz.
  • Hidrosofist becerisini kazanmak için suyu sevdiğimizi söylüyoruz.
  • Ona Geomancy becerisini kazanmak için toprağı sevdiğimizi söylüyoruz.
  • Ona Kaynağın gücüne ihtiyacımız olduğunu ve ustanın ruhunu özümsediğimizi söylüyoruz.

Acı

Kereste fabrikasındayken, "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve ünlü yalnız kurt göndericisi olan ve kendisine Kara Dul Yapıcı diyen bir kertenkelenin ruhunu arıyoruz.

Çetenin başka bir temsilcisi olan Snake Root tarafından öldürüldüğünü öğreniyoruz. Bizden onu öldürmemizi isteyecek. Ya ona yardım edip zehirleyiciyi öldürebiliriz (konumu haritada işaretlenmiştir) ya da kertenkelenin ruhunu reddedip emebiliriz.

Gülecek bir şey yok

Kereste fabrikasına vardığımızda hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve Dremoseka'nın yakın zamanda uğraştığı mezar kazıcının ruhunu arıyoruz. Onu öldürdükten sonra altını nereye sakladığını bulmamızı isteyecek.

Hedefe doğru gidiyoruz, onunla konuşuyoruz ve diyalogda [mistik] etiketiyle işaretlenmiş ifadeye tıklıyoruz. Sonuç olarak rüyasında Mezarcıyı görecek ve hazinenin nereye gömüldüğünü anlatacaktır. Batı kıyısına gidiyoruz, bir hazine sandığı kazıyoruz ve işverene her şeyi anlatıyoruz. Bu göreve başlamadan önce tüm kurtlarla ilgilenirsek, artık görevi tamamlayamayız.

Bulana ödül

Flayer'ın kereste fabrikasında "Hayalet Vizyon"u kullanıyoruz ve şövalyeye ait bir hayalet keşfediyoruz.

Paladin ile konuşuyoruz ve neye ihtiyacı olduğunu öğreniyoruz. Daha sonra mumyanın kafasını alıp görev verene veriyoruz. Tüm yerler işaretlerle işaretlendiğinden görev oldukça basittir. Başı teslim ettikten sonra görev sona erecek.

Kendinize ve başkalarına tehlikeli

Mezarlıktan kuzeydoğuya doğru ilerliyoruz ve orada bir şifacının evini buluyoruz. İçinde Swann adında bir şifacı buluyoruz. Onu bize güvenmeye ve sorununu bize anlatmaya ikna ediyoruz. Bodrumunda adı Natalie olan enfekte bir arayıcının olduğunu öğreniyoruz.


Doktoru bodruma kadar takip ediyoruz (sadece hackleyebiliriz) ve hasta bir kız buluyoruz. Burada iki seçeneğimiz olacak: Hastayı başka bir dünyaya göndermek ya da hastalığıyla baş etmeye çalışmak. Eğer ona “Bilim Adamı” etiketi taşımayan bir kahramanla yaklaşırsak onu iyileştiremeyiz. Bu durumda yakınlarda görünen tüm düşmanlarla uğraşmamız gerekecek.

Eğer karakterimiz “Bilim Adamı” etiketine sahipse, arayan kişinin trepanasyon yarası aldığını öğrenebilecektir. Doktor, daha sonra iyileştirebilmek için savaş sırasında kızı bağışlamamızı isteyecek. Natalie'nin kabuslarıyla savaşa giriyoruz. Kızı yenebileceğiz ama onu yanlışlıkla öldürmemek için bunu dikkatli yapmalıyız.

Öldürülen her canavar için neredeyse 11 bin deneyim puanı alacağız. Natalie'ye yardım etmeye karar verirken öncelikle onun yaşam ölçeğini minimuma indirerek onu zayıflatmanız gerekir. Ama bunu yaptığımız anda tüm canavarlar yok olacak. Bu nedenle, maksimum miktarda deneyim kazanmak için önce canavarlarla uğraşmalı, sonra kıza saldırmalısınız.

Sonuç olarak Natalie'yi iyileştireceğiz ve yaklaşık 13,5 bin deneyim puanı daha alacağız. Doktorla konuşuyoruz ve ödül olarak seçeceğiniz değerli bir eseri alıyoruz. Ayrıca bu karakterle ilişkimiz gelişecek ve bize sağlık iksirlerini yüzde 50 indirimli satmaya karar verecek. Sonuç olarak görev tamamlanacak.

Eğer hasta ameliyat sırasında ölürse herhangi bir deneyim puanı alamayacağız. Ayrıca doktorla olan ilişki de ciddi şekilde bozulacaktır. Sonuç olarak, yalnızca öldürülen canavarlardan deneyim kazanacağız.

Geçmişe gömülü

Bu göreve başlamak için Driftwood'dan güneye giderek X: 380, Y: 274 koordinatlarındaki eve ulaşıyoruz. Burada Usta Jonathan'ın üzerinde duran Gareth'i arıyoruz. Kısa bir konuşmanın ardından Gareth'i (yüksek Zeka veya Hafıza gereklidir) Jonathan'ı serbest bırakmaya veya öldürmeye ikna edebiliriz. Yapılan seçim ne olursa olsun, istersek yine de ustaya saldırıp onu öldürebiliriz.

Aksi takdirde Gareth, düşmanını bağışlamaya ve Cennet Tepeleri'ne doğru yola çıkmaya karar verecektir. Ardından yukarıdaki görevin kayıt defterinde "Gareth'i ikna edebildik..." yazısı göründüğünde görevi tamamlamaya devam edebileceğiz.

Gareth'i Cennet Tepeleri'nde buluyoruz. Anne ve babasının cesetlerini gömecek. Evin yakınında birkaç paladin var. Çocuğun sağ tarafında ise anne ve babasının katiline ait eldivenler bulunmaktadır. Paladinler içeri girmemize izin vermiyor. Ya onları ikna etmelisin ya da öldürmelisin.

Evde dört sessiz katil bulduk. Hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve Gareth'in ebeveynlerinin ruhlarını buluyoruz. Oğullarının intikam almasını değil, kahraman olarak kalmasını istediklerini bize anlatacaklar. Daha sonra bizden sessiz olanlarla kişisel olarak ilgilenmemizi isteyecek olan Gareth içeri girecek. Ona izin verebiliriz ve sonra intikam yoluna girer ya da bir kahraman olarak iyilik yapmaya devam etmesi için onu caydırabiliriz.

Sonra hayaletler bize katilleri Jonathan'ın gönderdiğini söyleyecek. Gareth bizden onunla ilgilenmemizi isteyecek. Kara Madenlere gidiyoruz ve ustayı petrol sondaj kulesinin yakınında buluyoruz. Onu öldürüp yüzüğü delil olarak alıyoruz. Görevi tamamlamak için onu Gareth'e götürüyoruz.

Karşıtların çekimi

Riker'ın evine gidip bodruma iniyoruz. Orada Betty adında bir kaplumbağa ve Rory adında bir fare buluyoruz. Eğer “Hayvan Dostu” yeteneğiniz varsa hayvanlarla konuşuyoruz ve kaplumbağanın fareye aşık olduğunu öğreniyoruz.

Çeşitli yiyecekler kullanıyoruz ve kemirgeni kaplumbağaya çekiyoruz. Daha sonra yeni bir çiftin nasıl oluştuğunu izliyoruz.

Kanlı Ay Adası

Canavar avcısı

Manastır Ormanı'na doğru yola çıkıyoruz ve lokasyonun doğu kısmına gidiyoruz. Orada, yakınında iki iblisin bulunduğu bir kafesin bulunduğu küçük bir ev buluyoruz. Kaynağın efendisi Jaan tarafından yakalandıklarını öğreniyoruz (onunla ilk Orijinal Günah'ta tanışmıştık). Ona yaklaşıyoruz ve hemen neredeyse 15 bin deneyim puanı alıyoruz.

Avcıyla yaptığımız konuşma sırasında Kanlı Ay Adası'na gitme ve adı Avukat olan tehlikeli bir iblisle uğraşma talebini kabul ediyoruz. Grubumuzda Lowse varsa Jaan ile konuşmasına izin vererek itibarını 10 birim artırırız. Partimiz şeytanla ilgilenirse kıza yardım etmeyi kabul edecek. Sonuç olarak 7,5 bin deneyim puanı daha alacağız.

Avcının evinde mutlaka “Dekore Edilmiş Mezmur” adlı bir kitap ararız. Yukarıdaki görevlerden birini tamamlamak için ona ihtiyacımız olacak. Ek 14,5 bin puan almak için “Bilim Adamı” etiketli bir kahraman tarafından okunmaya değer (önce bunu yapması gerekir).

Gezinti sunağının (Driftwood Fields) yakınındaki kırık köprünün yanındaki hayalet görüntüyü kullanarak veya limana (Manastır Ormanı) giderek Kanlı Ay Adası'na gidiyoruz. Hayalet köprüden geçerek istenilen konuma kolaylıkla ışınlanabiliyoruz. Adaya vardığımızda iblis kampına gidiyoruz ve oradaki Avukatla konuşuyoruz. Daha sonra, ek deneyim puanı kazanmak için kişisel görevini tamamlamayı kabul ediyoruz.

Dilerseniz ilk buluşmada şeytanla baş edebilirsiniz. Ancak bunu yapmanızı önermiyoruz çünkü bu durumda oldukça karlı çıkacak olan Avukat görevini tamamlama fırsatı kaybolacaktır.

Ağacın etrafını saran Kara Yüzük'ün efendileriyle ilgilendikten sonra Avukat'ın işini bitirebiliriz. Bir köpek ve 3 karakter ona savaşta yardımcı olacak (ikinci köpek sahilde oturacak - bununla ayrı ayrı ilgilenebiliriz ve yaklaşık 7 bin puan daha kazanabiliriz). İblise saldırmadan önce yankesici Basatana ile uğraşmaya değer. Ne yazık ki, canavar nispeten az deneyim verecek (7 bin), ancak cesedinden iyi ganimetler alabilirsiniz.

Köpeği ve Avukatın üç adamını öldürdüğümüz için yaklaşık 36 bin deneyim puanı daha alacağız. Onların yok edilmesinden sonra Basatan'ın cesedini aradığınızdan ve parşömeni bulduğunuzdan emin olun. Ek deneyim ve öğeler kazanmak için her türlü canavarın yerini temizlemeyi de unutmayın.

İblis'i öldürdükten sonra adını öğrenmeniz gerekecek. Avcı Jaan'a rapor veriyoruz ve ardından Atalar Ağacına yaklaşıp "Hayalet Vizyonu" etkinleştiriyoruz. Ağacın ruhuyla konuşuyoruz ve baş iblisin adını öğreniyoruz.

Ağaçla konuşmak için, adada bulunan Arşivlerde bulunan arşivcinin günlüğünde kayıtlı olan adını açıklamanız gerekir (konumu aşağıdaki ekran görüntüsünde belirtilmiştir). İsmini söylüyoruz ve 66 binden fazla deneyim puanı kazanıyoruz. Daha sonra Doktor Deva'ya yerleşen baş iblisin adını öğreniyoruz.

Arşivlerin girişini keşfetmek için çok yüksek bir İstihbarat parametresi gereklidir. İçeri giriyoruz (50,5 bin deneyim puanı) ve gerekli bilgileri öğreniyoruz. Sonunda Jaan'a gidiyoruz ve ona Avukatın ölümünü anlatıyoruz ve 36 bin daha alıyoruz. Onunla konuşurken ikinci kez aynı miktarda deneyim puanı kazanabilirsiniz. Avcıya ismi açıkladıktan sonra bu görevi tamamlayıp bir ödül alıyoruz. Eğer Louse gruptaysa Jaan ona yardım etmeye çalışacak ama başaramayacaktır. Daha sonra Baş-İblis ile yüzleşmek için "İntikam Leydisi"ne gidecek.

Kanlı Ay Adası'nın Sırları

Bu arayış, Kara Yüzük'ün adayı çevreleyen ölüm sisinden geçmeye çalıştığının ortaya çıkmasının ardından günlükte yer alır. Bu konuma geldiğimizde aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen yere gidiyoruz - burası Arşivlere giden geçittir.

Sadece bu yapının içine girdiğimizde 50 binden fazla deneyim puanı kazanacağız. Ayrıca “Hayalet Vizyon”u kullanıp Arşivcinin hayaletiyle konuşabileceğiz. Hangi ifadeyi seçersek seçelim 14,5 bin daha alacağız. Arşivlerde arşivciye ait bir dergi bulup okuyoruz. Bu, Ata Ağacının adı olan Eleaness'i bulmamıza yardımcı olacaktır.

Biraz ileri gidiyoruz ve duvarın kapıyı gizleyen bir illüzyon olduğunu belirliyoruz (bu, yüksek Zeka parametresi gerektirecektir). 50 bin deneyim puanı kazanmak için garip bir kılıç seçiyoruz. Kılıcın üzerindeki yazıları çıkarmak için kertenkele kahramanıyla (Kızıl Prens yapacak) etkileşime giriyoruz. Burada ayrıca etkileşim üzerine bir Kaynak noktasını emen kilitli bir Tenebrium sandığı var. Ana anahtarı kullanıp açıyoruz. Yeşil bir ışınlanma piramidi içerir. Dallis'in mutfaktaki odalarında mavi piramitler bulunabilir.

Ağaç adanın orta kesiminde yer almaktadır. Kara Yüzük'ün efendileri onun etrafında toplanmıştı. Konuşma testini geçemezsek bizi görür görmez saldıracaklar. Ağaca yaklaşıp rakiplere saldırıyoruz. Ustaları öldürerek ek deneyim puanı kazanmak için öncelikle "Avukat" görevini üstlenmenizi tavsiye ederiz.

Eğer henüz Avukat'la anlaşamadıysak Ağaç'la sohbet etmemize izin vermeyecek ve bu yüzden onu öldürmek zorunda kalacağız. Önceki görevi tamamlamak için onun ölümü de gereklidir. Daha sonra tüm sırları öğrenmek ve 66 binden fazla deneyim puanı kazanmak için Ağaç ile konuşup adını çağırıyoruz. Doktor Daeva'nın, adı Adramalich olan güçlü bir baş iblis tarafından nüfuz edildiğini öğreniyoruz ("Doktor Reçeteleri" görevinden bahsediyoruz). Bu görevi tamamlayacaktır.

Avukat

Manastır Ormanı'ndaki limanı (az miktarda altın harcamaya hazırlanıyoruz) veya gezinti sunağının (Driftwood alanı) yakınında bulunan yıkılmış köprünün yakınındaki "Hayalet Vizyon" büyüsünü kullanarak Kanlı Ay Adası'na gidiyoruz. ). İkinci seçeneği seçtikten sonra manevi köprüye basıp adaya ışınlanıyoruz. Destekler arasında hareket etmek için Kanatlarınızı Yayma becerisini de kullanabiliriz.

İstenilen konuma ulaştıktan sonra adanın batı kesiminde sahile yakın bir yerde bulunan iblis kampına gidiyoruz ve oradaki Avukat ile konuşuyoruz. Ata Ağacı'nın yanında duran Kara Yüzük'ün efendileriyle anlaşmayı kabul ediyoruz. Savaş başlasın diye ona Hiçlik'in şeytanlarının kralı diyoruz. İblis ve müttefikleri bizim tarafımızı tutacak.

Not: Savaş alanındaki kaostan yararlanarak Avukatla hızlı bir şekilde ilgilenebiliriz. Ancak bu durumda görevini tamamlama karşılığında deneyim puanı alamayacağız.

İblis'e yardım ettiğimiz için ek bir Kaynak puanı alacağız. Zaten 3 slotumuz varsa, o zaman bize rastgele beceriye sahip bir kitap verecektir. Ağacın yakınında, bazıları golem çağırabilen dört ustayla savaşmak zorunda kalacağız (onları öldürmek için 29 bin puan veriyorlar).

Ustaların katliamından sonra bize İsimsiz Ada'nın nerede olduğunu gösterecek bir Avukat çıkacak. Görev burada bitecek, ancak yine de şeytana saldırabilir ve böylece önceki görevleri tamamlayabiliriz.

Unutulmuş ve lanetlenmiş

Adaya gidiyoruz ve köprünün girişine yakın bir yerde parçalardan oluşan ateşin yanında duran bir harita buluyoruz. Arşivin yerini, üç heykeli ve bir demirhaneyi gösteriyor. Avukat kampının yakınında bir tür sırrı saklayan bir heykel keşfediyoruz, ancak onu hareket ettirmek mümkün olmayacak.

Bu heykelleri etkinleştirmek için “Kutsal Ateşi Evcilleştirmek” kitabına ihtiyacınız olacak. Aynı zamanda “Süslü Mezmur” olarak da anılır (“Bilgin” unvanına sahip bir kahraman tarafından incelenmeden önce taşıdığı isim budur). Bu kitabı 3 yerden birinde bulabiliriz:

  • Jaan'ın evinde (Monster Hunter görevinde kitabı nasıl bulacağımızı konuştuk).
  • Mekanın kuzeydoğusunda bulunan arşivlerde.
  • Atalar Ağacının yakınında savaşabileceğiniz Kara Yüzük'ün ustalarından biri.

Bu kitabı deşifre etmek için “Bilim Adamı” etiketi taşıyan bir karaktere ihtiyacınız olacak. Okuduktan sonra 14,5 bin deneyim puanı alacağız. Artık heykellerin altında bulunan zindanları açabiliriz. Ancak bunlardan ilkine gitmeden önce adanın kuzeyine gidip antik bir demirhane arıyoruz (koordinatlar - X: 317, Y: 479). Orada gümüş külçelerden gümüş kollar yaratıyoruz. İkinci ve üçüncü zindan için iki tutamağa ihtiyacınız olacak. Külçeler demirhaneden çok uzakta değil ve Kara Yüzük'ün cesedinin üzerinde, tamamlanmamış bir mezarda yatıyor.

Konumun güneyinde, iblis ekibinden çok uzak olmayan 3 zindan var. Kitabı heykelleri yok etmek ve içeri girmek için kullanıyoruz. Zindanların her biri kendi ayrı göreviyle ilişkilidir. Bu arada, "Acıyla Bağlı" ve "Yüceleyici Aldatma" görevleri envanterimizde gümüş kaldıraçların bulunmasını gerektirecek.

Arşivlerde zindanlarda güçlü iblislerin ele geçirdiği canlıların bulunduğunu öğrenebilirsiniz. Ne yazık ki şifacılar onları iyileştiremedi. Sonuç olarak, dışarı çıkmamaları için zindanlara kilitlendiler.

Yukarıdaki ekran görüntüsü, içinde gümüş külçe dışında değerli hiçbir şeyin bulunmadığı, tamamlanmamış bir zindanı göstermektedir. Ancak bu görevi tamamlamak için yine de çalışmaya değer. Daha sonra, mevcut görevi tamamlayamayacağınız 3 göreve bakacağız.

Yüce aldatma

Girişi aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen zindana girdikten sonra kolu kırık bir mekanizma göreceksiniz. Daha önce oluşturulan tanıtıcıyı kullanmaya çalıştığımızda hiçbir şey olmayacak. Bu nedenle “Hayalet Vizyon” u açıp heykelin yanında duran Robert'ın ruhunu buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve onu şeytanı öldürmemiz için kapıyı açmaya ikna ediyoruz.

Odaya girip biraz ileri yürüyoruz. Kahramanlarımızdan biri bir su birikintisinde bulunan Kaynağın enerjisini emerse kertenkele hemen onunla konuşacaktır. Bu nedenle dikkatli bir şekilde ilerliyoruz. Rajarima'yı serbest bırakmayı kabul edersek, karakterdeki tüm Kaynak puanlarını boşaltacak ve serbest kalacak, bu da hemen bir savaşa yol açacak. Daha sonra grubumuza ciddi zarar verebilecek bir ok fırtınası başlatacak. Ele geçirilen kadınla mümkün olduğu kadar çabuk ilgilenmek gerekecek.

Eğer şeytanı serbest bırakamazsak, o zaman onu bir tartışmada yenmemiz gerekecek. Başarılı olursa Rajarima, Kahramanlarımızdan Kaynak puanlarını alıp özgürlüğe kaçamayacak. Daha sonra onu menzilli büyüler veya oklarla öldürmeniz yeterli.

Ancak en kolay yol, düşmanla konuşmadan önce bir tepeden saldırmaktır. Daha yükseğe çıkıp kertenkeleye ateş etmeye başlıyoruz. Ölümünden sonra 58 bin deneyim puanı şeklinde bir ödül alıyoruz. Daha sonra ruhla konuşup zindanda yaşananları ona anlatıyoruz.

Acıdan zincirlenmiş

İkinci zindanın girişi aşağıda listelenmiştir. İçeri giriyoruz ve kardeş Calvin'in hayaletiyle sohbet etmek için "Hayalet Vizyon" becerisini açıyoruz. Daha sonra ileri gidip gümüş sapı kullanarak tahrip olan mekanizmayı onarıyoruz. Daha sonra ruhla tekrar konuşuyoruz ve onu kapıyı açmaya ikna ediyoruz. Bunu yapmak için yüksek Zeka puanı gerektiren bir konuşma kontrolü yapmanız gerekecektir. Hafızayı seçersek 5 birim inançla bile testi geçebiliriz.

Kapıyı açtığımızda, bizden tüm sütunları yok etmemizi isteyecek, ele geçirilmiş bir cüceyle karşılaşacağız. Bu yapıların yıkılmasından sonra cüce elbette özgür olacak ve dolayısıyla savaş başlayacak. Önceki düşmanın aksine cüce çok daha zayıf olacak. Onu yendiğimiz için neredeyse 29 bin deneyim puanı alacağız.

Cüce öldüğünde Morr Rotmaw adında bir iblis ortaya çıkacak. Daha fazla uzatmadan hemen grubumuza saldıracak. Elbette cüceden daha tehlikeli olacak ama yine de bize ciddi sorunlara neden olmamalı. Doğru, kötü bir yeteneği var; eğer ona vurursak, karakterimizin ele geçirilip kendi yoldaşlarına saldırması gibi küçük bir ihtimal var. Bu durumda arkadaşımızı aklı başına gelinceye veya ölene kadar dövüyoruz (daha sonra onu diriltebilirsiniz). Düşman karakterimizin bedenini terk ettiğinde ona tekrar toplu olarak saldırıyoruz. Onu öldürmek için yaklaşık 22 bin deneyim puanı veriyorlar.

Bu savaşta, iblise son darbeyi vuran kahramanın Demonic Invasion zayıflatıcısını alması ancak ele geçirilmemesi gibi bir hata ortaya çıkabilir. Savaş sona erecek ama zayıflatma ortadan kalkmayacak. Ancak karaktere ölümcül hasar verdikten sonra kaybolacaktır. Ama sonunda iblis bundan kurtulacak ve savaş yeniden başlayacak.

Cüceyi kurtarmanıza olanak tanıyan görevi tamamlamanın alternatif bir yolu var. Bunun için cüceyi öldürmeden aynı kahramanla vurmamız yeterli. Büyük ihtimalle ölmemesi için ona şifa uygulamanız gerekecek. Düşene kadar ona saldırmaya devam ediyoruz ve ardından sütunları yok ediyoruz.

Sütunlar çöktüğünde iblis, cüceyi öldürmeden bedeninden ayrılacaktır. Sonra, daha önce olduğu gibi ilerliyoruz - ona çok sık dokunmamaya çalışarak şeytanı öldürüyoruz. Deneyim şeklinde bir ödül alıyoruz ve ardından cüceyle konuşuyoruz. Onunla yapacağımız sohbet bize yaklaşık 36 bin tecrübe puanı daha kazandıracak. Ek bir ödül için Calvin'le konuşmayı da unutmayın. Bu görevi tamamlayacaktır.

Sessiz

Son zindanın girişi aşağıda işaretlenmiştir. İçeri giriyoruz ve Kardeş Morgan ile konuşmak için "Hayalet Vizyon"u kullanıyoruz. Bu zindana hapsedilen küçük kızı kurtarmamızı isteyecek. Kapıyı açması için hemfikiriz ya da ona yalan söylüyoruz.

İçeri girdikten sonra çocukla konuşmadan önce kediyle konuşmamız (Hayvan Dostu yeteneği gereklidir) ve bir konuşma testini geçmemiz gerekecek. Başarısız olursak kabarık olanla uğraşmak zorunda kalacağız. Eğer testi geçersek kıza yaklaşabileceğiz. Daha sonra Kaynağın çocuğu bağlayan zincirlerini yok ediyoruz ve onunla konuşuyoruz (konuşma testi geçilmezse kız uyanmayacaktır). Her türlü darbeye ve büyüye karşı dayanıklı olduğu için kızı öldürmek mümkün olmayacak. Yani kedinin ölümü görevin başarısızlıkla sonuçlanmasıyla sonuçlanacaktır.

Çocukla konuştuktan sonra 14,5 bin deneyim puanı alacağız ve onu kurtarılabileceği bir gemiye taşıyabileceğiz. Morgan'la konuşuyoruz ve eylemlerimiz için bir ödül alıyoruz. Bu, görevi tamamlayacaktır.

Ayrıca 3 zindanın tamamını keşfetmemizi ve iblisleri yok etmemizi gerektiren "Unutulmuş ve Lanetli" görevini tamamlayabileceğiz.

Druid

Mekanın kuzeydoğusunda yer alan Arşivler'de bulabildiğimiz arşivcinin günlüğünü inceliyoruz. Sonuç olarak Ata Ağacının adını öğreneceğiz.

Daha sonra adanın batısında bulunan harabelere gidiyoruz (burada birkaç iblis yaşıyor) ve "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz. Druid'in hayaletini bulup onunla konuşuyoruz. Bizden Ağacı acı çekmekten kurtarmamızı isteyecek. Bu nesne seviyenin orta kısmında bulunur. Ancak buna ulaşmak için Kara Çemberin üyeleriyle uğraşmamız gerekecek.

Daha sonra ruhlarla konuşmak için bir büyü kullanarak Ağaç ile konuşuyoruz. Sonuç olarak onun acısını hafifletiyoruz. Burada büyük olasılıkla Lowse görev zincirinde ilerlemek için gerekli olan savaş olan iblislerle de uğraşmak zorunda kalacağız.

Sonra Ağaç bize baş iblisin ele geçirdiği bir doktorla uğraşmamız gerektiğini söyleyecek. Bu görevi tamamlamak ve ödülü almak için tekrar büyücünün hayaletiyle konuşuyoruz.

Doktorun emrettiği şey

Ata Ağacı ile konuşup yüce iblisin adını açıkladıktan sonra Jaan'a gidiyoruz ve ondan doktorun nerede saklandığını öğreniyoruz. Karanlığın prensinin Arx şehrinde olduğu ve yerel bir doktor gibi davrandığı ortaya çıktı. İstenilen yere vardığımızda, önce düğün kutlamasının yapıldığı yeri inceliyoruz (“Cücelerin Sırları” görevi). Bu iblisin cücelere patlayıcı içeren bir düğün pastası gönderdiğini öğreniyoruz.

Daha sonra şehir okulundan çıkıp talihsiz vatandaşla diyaloğa giriyoruz. Bize, Kanlı Ay Adası'nda kendisine verilen hizmet için doktorun minnettar olduğuna dair bir mesaj verecektir (Avukat'a yardım etmemiz durumunda). Daha sonra doktordan davet almak için Lord Kemm'i ("Linder Kemm'in Mahzeni" görevi) veya Isbeil'i ("Cücelerin Sırları" görevi) öldürüyoruz.

Daha sonra Arx'ın kuzeydoğu kesiminde bulunan Kara Ev'e gidiyoruz. Onun yakınında Hastalıkla tanışacağız. Onunla konuşuruz ve o, grubumuzu şeytanın gerçekliğine götürür. Burada birçok mum göreceğiz. Onların kokusunu alıyoruz ve zor ahlaki seçimler yapıyoruz; bu, özelliklerimizi artıracaktır. Sonra iblisin olduğu odaya gidiyoruz.

Yüce iblisin 20. seviyeye sahip olduğunu hemen belirtelim, bu nedenle onunla savaşmak son derece zor olacaktır. Ayrıca başlangıçta onunla biraz konuşacağız. Bize bir anlaşma teklif edecek; oyunun sonunda alabileceğimiz ilahiyatın yarısı için Dallis'e karşı savaşta yardım edecek. Anlaşırsak, anlaşmanın kanla imzalanması gerekecek (bu karar, anlaşmanın sonunu ciddi şekilde etkiler). Reddedersek iblis hemen bize saldıracaktır. Öncelikle baş iblisin hayatını yeniden canlandıran hemşirelerle ilgilenmenizi öneririz. Güçlü büyülü zırhlara sahip oldukları için onlara karşı fiziksel saldırılar kullandık.

Hemşireleri öldürdükten sonra yine büyük bir iblise dönüşecek olan doktorla konuşuyoruz. Düşmanın onları bizden almasına izin vermemek için tüm Kaynak puanlarını hemen harcıyoruz. Düşmanı öldürüyoruz ve ardından Lowse ile konuşuyoruz.

Not: Rakibinizi anında öldürmek için Deadly Mist içeren bir kutuyu ona atabilirsiniz.

İblisin bodrumuna iniyoruz ve Jaan'ı orada bir kafeste kilitli halde buluyoruz. Ayrıca büyü yardımıyla birçok oda kapatılacaktır. Basit bir ana anahtarla kolayca açılabilirler. Quinn'in karakterin havaya yükselmesini sağlayan zırhını burada bulduk.

İsimsiz Ada

Tanıdık yüz

Delorus'u Fort Joy hapishanesinde kurtarmayı başarırsak, onunla konumun başlangıcından çok da uzak olmayan küçük bir tepede buluşabiliriz. Grubumuza katılmak için bizden izin isteyecek ve karşılığında bize İskender ve Kara Çember hakkında faydalı bilgiler verecek.

9. seviyedeki zavallı adama elf tapınağına kadar eşlik ediyoruz ve onu orada arkadaşlarıyla birlikte bırakıyoruz. Bu karakter oldukça zayıftır, bu yüzden savaşlarda size yardım edeceğine güvenmemelisiniz. Üstelik onu sürekli olarak çeşitli canavarlardan korumamız gerekecek.

İntikam arayışı içinde

Savaşçılar bize İskender'in zaten adada olduğunu ve kuzeyde kamp kurduğunu söyleyecekler. Onu elf tapınağının tepesinde bulabilirsin. Orada piskoposla savaşacak olan Gareth ile de tanışacağız. Onu sakinleştirmeyi başarırsak gemiye dönecek ve bizim gelmemizi bekleyecek. Hafıza veya Güç gereksinimleri çok daha yüksek olacağından onu Zekanın yardımıyla ikna etmek en kolay yoldur. Ayrıca sessiz keşişleri öldürmesini daha önceden engelleyebilseydik, bakış açımızı ona aktarmamız çok daha kolay olacaktır.

İskender'i öldürmeye karar verirsek, daha sonra sapını Kara Çember'in liderine verebileceğiz, o da bize Akademi'ye nasıl gideceğimizi mutlu bir şekilde açıklayacak. Ancak güney girişini kullanarak doğrudan oraya gidebilirsiniz.

Eğer İskender'i kurtarırsak yine de onunla Arena'da savaşmak zorunda kalacağız. Bu nedenle, Siyah Çemberin yanında yer almak ve fil ile anlaşmak en iyisidir ve maksimum ödülü almak için bunu Gareth ile birlikte yapabilirsiniz. Daha sonra düşmanın kafasını almayı unutmayın.

  • Gareth'i İskender'e saldırmamaya ikna edersek yaklaşık 70 bin deneyim puanı.
  • Alexander'ı Gareth ile birlikte öldürürsek 200 binden fazla puan ve ilahi bir eser (Delorus hayatta kalırsa 100 puan daha alacağız).
  • Alexander'ı savunup Gareth'i öldürürsek 40 bin puanın biraz üzerinde.

İstilacılar

Bu noktada çok sayıda Kara Çember üyesiyle karşılaşabiliriz. Hepsini sizinle birlikte seyahat eden yalnız kurtların olduğuna ikna edebiliriz ki bize karşı tarafsız kalsınlar. Sonuç olarak onların görevlerini tamamlayabileceğiz ve onlarla ticaret yapabileceğiz. İkna işe yaramazsa ya kamplarından kaçınmamız ya da bu tarikatın tüm üyelerini öldürmemiz gerekecek.

Bu görevi tamamlamak için Kara Çemberin lideriyle ilgili iki görevi tamamlamanız gerekir: "Sürünün Azaltılması" ve "Olağandışı Ziyaretçi".

Olağandışı ziyaretçi

Ralik tapınağına (insanlar) gidiyoruz ve ustaların Kara Çember ile nasıl savaştığını görüyoruz. Efendilere yardım etmeye karar verirsek hayatta kalanlar bize İskender'in elf tapınağının tepesinde olduğunu söyleyecektir. Orada piskoposu bulup onunla konuşuyoruz. Kara Çember'in lideriyle başa çıkmasına yardım etmeyi kabul edersek, bize düşman illüzyonlarını ortadan kaldırabilecek bir başlık verecek.

İnsan tapınağından doğuya gidiyoruz ve orada bir trol mağarası buluyoruz (giriş aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilmiştir). İçeri giriyoruz ve sunağın arkasında duran hayali parke taşını kaldırmak için İskender'in eserini kullanıyoruz. Bu şekilde Beyaz yüzlüye ulaşabiliriz.


Tarikatın liderini öldürüyoruz ve bunu İskender'e anlatıyoruz. Bize Akademiye nasıl gireceğimizi anlatacak.

Not: Beyaz Yüz'ün sandıklarından birinde, Almira'nın sizden almanızı isteyeceği Kurtarıcı'nın tırpanının sapını bulabilirsiniz.

Sürü azaltma

Bu görevi ancak Kara Çember'in yanında yer almaya karar verdiğimizde alacağız. Bu durumda, tüm yoldaşlarımızı öldürmeyi ve cesetlerini "pislikten" temizlemeyi kabul edersek, Kardeşlik bize Akademi'ye nasıl gireceğimizi söyleyecektir. Eğer onları tanrı-kralın önünde diz çökmeye ikna edebilirsek kan dökülmeyebilir. Bundan sonra White-Face bize gerekli kapasitörü verecektir.

Anne ağacı

Elflerin tapınağına vardığımızda yerel rahibeyle konuşuyoruz. Bizden elflerin önemli bir soyundan birini bulmamızı isteyecek. Ağacın tepesine geçelim.

Not: Bu görev, konumun güney kısmında lav bulunan bölgede bulunan kertenkele Prince of Shadows'dan da alınabilir.

Ağacın Evladı bizden Gölgeler Prensi'ni halletmemizi ve onun kalbini getirmemizi isteyecek. Çıkışta Saheila bizimle konuşacak ve Ana Ağacın kalbini yok etmeyi teklif edecek. Prens ile ilgileniyoruz ve kalbi getiriyoruz, bunun için Hafızayı 3 birim artıran "Derin Kökler" yeteneğini alıyoruz.

Ağaç daha sonra Sebilla ile konuşmak isteyecektir (eğer gruptaysa). Bize Sebilla'nın yeni Ana Ağaç olması gerektiğini söyleyecek. Reddedersek elfler bize saldıracak ama yoldaşımız hayatta kalacak. Ağacı öldürüyoruz, böylece elfleri serbest bırakıp tapınaktan çıkıyoruz.

Gözlemcinin Merhameti

Dune Tapınağı'nın kuzeyinde (gnomelar) ölümsüz bir gözlemci buluyoruz. Bizden, kendisine göre boşluk tarafından yutulmuş olan uyanmış cüce şövalyeyle ilgilenmemizi isteyecek.

Dune Şövalyesini yukarıdaki tapınağın içinde bulabilirsiniz. çok sayıda tuzaktan geçmemiz ve defans oyuncusuyla uğraşmamız gerekecek. Bir kahramanı göndermek ve ardından ışınlanma piramitlerini kullanarak herkesi ona ışınlamak daha güvenlidir.

Şövalyeyi öldürdükten sonra “Hayalet Vizyon”u aktif hale getiriyoruz ve burada tam olarak ne olduğunu öğreniyoruz. Dune hakkında daha fazla bilgi edinmek için sunakla etkileşime geçiyoruz. Daha sonra gözlemciye dönüyoruz ve görevi tamamlama hakkında konuşuyoruz. Ödül olarak ondan “Koruyucu Melek” becerisine sahip bir muska alıyoruz.

Bulutlarda

Amadia Tapınağı'nın gökyüzünde yükseklerde uçtuğunu öğreniyoruz. Oraya ancak adanın güneybatısındaki ışınlanma becerisini kullanarak ulaşabiliyoruz. Daha sonra sarmaşıkları kullanarak yukarıya tırmanmamız gerekecek.


Tapınağa vardığımızda başlangıç ​​noktasından çok da uzak olmayan bir heykel buluyoruz. Rastgele bir güçlendirme almak için onun yanında dua ediyoruz.

Not: Bulut tapınağındayken, konumun kuzeyindeki ilk hamleyi uyguladıktan sonra üzerinde Oyma Taş bulunan küçük bir yüzen ada buluyoruz. Gelecekte kapıyı yüzle açmak için ihtiyacımız olacağı için envanterimize koyduk.

Büyücülerin tapınağını keşfetmek ve birçok engeli aşmak için ışınlanmayı kullanıyoruz. Kendisini esaretten kurtarmak için bizden 3 runeyi etkinleştirmemizi isteyen bir Amadia takipçisiyle karşılaşıyoruz. İlk runeyi etkinleştirdikten sonra bariyer ortadan kalkacak, ancak bunu yine de ışınlanma olmadan yapamazsınız. Takipçiyi serbest bıraktıktan sonra, eğer grupta Fain varsa, aslında Amadia'nın avatarı olan tanrıçanın eldivenlerini ondan alıyoruz.

Bilimsel arayış

Akademi kütüphanesine girdikten sonra “Hayalet Vizyon” becerisini kullanıyoruz ve Taryan'ın hayaletiyle konuşuyoruz. Senden metresinin ruhunu bulmanı isteyecek. Onu kütüphanenin yasaklı bölümünde bulabiliriz. Kaynak birikintisini kullanarak arkadaşlarımızdan birini bu kısma ışınlıyoruz. Daha sonra Rayalada'ya ruh eşini anlatıp ödülü almak için Taryan'a dönüyoruz.

Test sitesi

Akademi'de normal bir ana anahtarla erişilebilen öğretmen odasını bulduktan sonra bu odanın arkasında bir portal buluyoruz. Gizli bir arenaya çıkıyor. İçinden geçiyoruz, "Hayalet Vizyon" u açıyoruz ve kuşun hayaletiyle konuşuyoruz. Onun isteğini kabul ediyoruz ve Büyük Koruyucu ile savaşa başlıyoruz.

İlk olarak, güçlü bir ışın oluşturmak için Defender'ın arkasındaki kapasitörü etkinleştiriyoruz ve ardından aynaları kullanarak lazerin yönünü doğrudan patrona çarpacak şekilde değiştiriyoruz. Sonuç olarak şaşkına dönecek. Tüm bu operasyonu fark edilmeden tamamlamak için görünmezlik iksirini kullanmanızı öneririz.

Defender'ın cesedini araştırıyoruz ve gelecekte Windego'yu kurtarmak için ihtiyaç duyulacak bir tırpan bıçağı buluyoruz. Kuşla tekrar konuşuyoruz ve ardından iyi bir rune bulabileceğiniz üst odaya ışınlanıyoruz.

Merhametin gücü

Black Circle kampına gidiyoruz ve yan odalarda gemimizi en baştan batıran cadı Windego'yu buluyoruz. Onunla ilgileniyoruz ama hemen ortadan kaybolacağı için ruhunu özümseyemeyeceğiz.

Arx

Kapıdaki Savaş

Arx'a giden köprünün yakınındayken paladinlerin 18. seviye boşluk vampirleriyle nasıl savaştığını görüyoruz. Canavarları yeneriz ve ardından kaptanla konuşuruz. Bize teşekkür edecek ve soru sormadan şehre girmemize izin verecek.

Uygulamak

Şehre giriyoruz ve şövalyelerin Kara Çember ile temasa geçen tüm ustalarla ilgilendiğini fark ediyoruz. Kışlanın avlusuna gidiyoruz ve emri (savunmasız efendilerin öldürülmesi) yerine getirmeyen de Selby adlı paladin karısının infazına izin vermememizi isteyen bir kızla tanışıyoruz. Lord Kemm'i şövalyeyi affetmeye veya uygun bir soruşturma yürütmeye ikna etmeye çalışıyoruz.

Şövalyeyi kurtarmayı başarırsak onunla ustaların zindanında buluşabiliriz. Bize lord hakkında ilginç bilgiler anlatacak.

Linder Kemm'in Kasası

Önceki görevde şövalyeyi idamdan kurtardıktan sonra onunla hapishanede buluşuyoruz. Bize lordun kasasında kirli sırlar sakladığını söyleyecek. “Merhametin Gücü” görevi sırasında Windego'yu serbest bırakırsak, Kemm'in aslında tanrı-kralın bir kölesi olduğunu öğreneceğiz.

Arx şehir meydanına gidiyoruz ve orada kanlı resimler yapan bir sanatçı buluyoruz. “Hayalet Vizyon”u kullanıyoruz ve ressamın babasına ait bir ruhu fark ediyoruz. Onunla konuşuyoruz ve yerel lordun önbelleğinde "Lucia'nın İkinci Tutkusu" adlı nadir bir tabloyu sakladığını öğreniyoruz. Çalındığını hemen belirtelim. Yerel hırsızlar loncasındaki çocuklardan satın alınabilir ancak bu, İkna parametresi yüksek bir karakter gerektirir. Loncanın girişinin nerede olduğunu yerel okuldaki kızdan öğrenebiliriz.

Linder Kemm'in kasasının girişi ise tam bahçesinde bulunuyor. Kapağı açmak için kolu çekin. Daha sonra ortaya çıkan delikten geçip kendimizi küçük bir zindanda buluyoruz.


Burada bölgede devriye gezen birkaç otomatla yüzleşmemiz gerekiyor. Ya yanlarından gizlice geçebiliriz (eğer küçük bir grup varsa) ya da onlarla savaşa girebiliriz (Kaynağı tüketen bir büyü kullanılarak öldürülebilirler). Kasanın sonuna gelip “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz ve loncadaki çocuklardan aldığımız resmi boş çerçeveye yerleştiriyoruz. Sonuç olarak gizli odaya geçiş açılacaktır.

Burada bir şekilde sorumlulukla bağlantılı olan başka bir resim buluyoruz. Onu alıp odadan çıkıyoruz. Daha sonra sağdaki rafta bulunan kitaba tıklayın. Arkasında bir ambar bulunan taş bir kapı açılacaktır.

Ambardan geçip kendimizi tanrı kralın tapınağında buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve ardından yerdeki tabelaya tıklıyoruz. Üzerinde sorumluluğun yükünü yalnızca tanrı-kralın bildiği yazılacaktır. Daha önce benzer isimde bir tablo bulduğumuzu hatırlıyoruz - onu alıp sunağa koyuyoruz. Sonuç olarak Arhu hapishanesine girebileceğimiz kapağı açabileceğiz.

Lord Arhu burada Linder Kemm tarafından kapatıldı. Onu kurtarmak için, "Hayalet Vizyonu" etkinleştirmeniz ve ardından lordun iki işkencecisini yenmek için kaynağı boşaltma becerisini kullanmanız gerekir.

Not: Yakındaki bir heykelin üzerinde, belirli görevleri tamamlamak için ihtiyaç duyabileceğimiz Kurtarıcı tırpanını bulabilirsiniz.

Lord Arhu'yu serbest bıraktıktan sonra Kara Çemberin dört savaşçısı ortaya çıkacak ve bize saldıracak. Daha sonra kendisi de savaşmak zorunda kalacağı Kemm gelecek. Arch'ı hayatta tutmak istiyorsak ışınlanma becerisini kullanarak onu diğer düşmanlardan mümkün olduğunca uzak tutuyoruz. Ancak başka bir dünyaya gitse bile "Hayalet Vizyon"u kullanarak onunla konuşabiliriz. Tüm düşmanları yendikten sonra Lord Arhu bize katedraldeki bulmacayı nasıl çözeceğimizi anlatacak.

Lord Arhu'nun Arayışı

Lord Arhu, Linder Kemm'in kasasında. Yukarıda buna nasıl gireceğimizi detaylı olarak konuştuk. Sonunda iki hayaletin tuttuğu bir mahkumun bulunduğu hapishaneye ulaşabileceğiz. Kaynağı emerek onları yok edeceğiz ve sonra Lord Kemm ve yandaşlarıyla savaşacağız.

Bundan sonra Lord Arhu özgür olacak ve katedralde bulunan bulmacayı nasıl çözeceğimizi öğrenmek için onunla sohbet edebiliriz. Bu arada Arhu'nun savaşta hayatta kalabilmesi için onu düşmanlardan uzağa ışınlamanız ve gerekirse ona yardım etmeniz gerekiyor.

Rüyaların ve Kabusların Efendisi

Kışlanın hemen altındaki ustaların deposunda “Oyuncak Satıcısı Raporu” adlı bir kitap bulabiliriz. Sonuç olarak bu karakter hakkında birçok ilginç şey öğreneceğiz ve ilgili görevi alacağız. Bu görevi almanın alternatif bir yolu var - Lord Arhu ile konuşuyoruz ve ondan katedrale girmemize yardım edebilecek Jefferson hakkında bilgi alıyoruz. Bir oyuncak mağazasına gidiyoruz ve satıcıyı bizimle işbirliği yapmaya ikna ediyoruz. Kahramanımıza Kaynağı saklayabilecek bir muska verecek. Doldurup Zanders'a dönüyoruz.

Daha sonra tüccarla tekrar iletişim kuruyoruz. Onu bir kez daha ikna etmeye çalışıyoruz. Başarılı olursa, bize ilahi mezara girmek için özel bir kefaret tomarına ihtiyacımız olduğunu söyleyecektir. Şanslıyız ki bu sihirli kağıt parçası dükkânın 2. katında bulunuyor. Zanders, kaydırmalı kutunun şifresini kendisi açıklayacak.

Kuklacıyı ikna edemezsek başımızı eğmeyiz çünkü 2. kata gizlice girip parşömenin bulunduğu kutuyu açabiliriz. Katedralde bulunan kapağı açmak için bu eşyaya ve muskaya ihtiyacımız olacak.

Ustaların son kalesi

Ustalara ait kışlalara ulaştıktan sonra paladinlerin gizli odanın gizli girişini bulmaya çalıştıklarını görüyoruz. Bulamadıkları kapak, birkaç sandığın altında çok sayıda tuzağın bulunduğu bir odada.

Mutfağın güneyinde, kapağın doğru şifresini bilen Marvell'in hayaletini bulabiliriz ancak bu kombinasyonu ondan almak son derece zor olacağından kapağı kendimiz açmaya çalışıyoruz. Bunu yapmak için 4 cümleyi belirli bir sırayla belirtmeniz gerekir. Yakınlardaki yatak odasında bu sözlerin yazılı olduğu tabelalar var ama siz bunlardan sadece 2 tanesini görebileceksiniz. Doğru kombinasyon şuna benzer:

  1. Düşüncelerin saflığı.
  2. Beden disiplini.
  3. Toplumda düzen.
  4. İlahi olana bağlılık.

Bilmeceyi çözdükten sonra deneyim kazanacağız ve hayalet ortadan kaybolacak, bu nedenle bir kaynağa ihtiyacımız varsa, şifreyi girmeden önce ruhunu emmeliyiz. Bodrum katına giriyoruz ve güney duvarının yakınında ustaların hazinesinin girişini açan bir düğme buluyoruz. Aşağı iniyoruz ve başka bir kapalı kapak buluyoruz.




Bodrum katında duvarlarda asılı büyük tablolar buluyoruz. Bunları uzaklaştırıyoruz ama envantere koymuyoruz, duvarlardan kaldırmıyoruz. Arkalarında belirli bir sırayla basılması gereken 4 düğme buluyoruz (resimlerin adları):

  1. İstihbarat.
  2. Toplum.
  3. Vücut.
  4. İlahiyat.

Sonuç olarak Hux'un hayaletinin yaşadığı başka bir gizli odaya erişim sağlayacağız. Yanında, yardımıyla alt seviyeye geçebileceğimiz Beyaz Ustanın Anahtarını buluyoruz.

Aşağıda Usta Raymond ve üç Geist korumasıyla karşılaşıyoruz. Savaştan önce her şeyi ateşe verecek, bu yüzden onunla ateşle savaşmalısın. Bu düşmanı yendikten sonra odayı araştırıyoruz ve ana kötü adamların tüm planlarının ortaya çıktığı Raymond ve Dallis'in günlüklerini buluyoruz. Aynı zamanda yeni bir görev olan "Kralın Yükselişi" başlayacak.

Kralın Yeniden Doğuşu

Alt katta, masadan çok uzakta olmayan ve bize Dallis'in kimi dirilteceği hakkında bilgi veren bir kitap da bulabiliriz. Yankı salonuna dönüyoruz ve orada Dallis'e gerçekten yardım ettiğini ancak yalnızca ölüm tehdidi altında olduğunu bildirecek olan büyücü Tarkin ile konuşuyoruz. En azından bir şekilde günahlarının kefareti olarak bize Anathema'yı verecek - bu oyundaki en iyi iki elli silahlardan biri.

Kayıp mahkumlar

Hapishaneye giriyoruz ve paladinlerle konuşuyoruz. Onlardan, daha önce ustaların birkaç mahkumun nerede kaybolduğunu bulmaya çalıştıklarını öğreniyoruz. Artık şövalyeler meseleyi ele aldılar ama bu konuda herhangi bir ilerleme sağlayamıyorlar.

“Cücelerin Sırları” görevinde İsbeil ile uğraştığımızda bu mahkumları kızın laboratuvarında bulabileceğiz. Kaynağı elde etmek için hayatları emildiği için hepsinin sonu ölecek.

Merhametin gücü

Black Circle kampındaki İsimsiz Ada'da Windego'dan bahseden bir mektup bulabiliriz. Ustaların kışlalarında bulunan yer altı hapishanesinde onunla tekrar buluşabileceğiz. Konumun bu kısmına ulaşmak için iki şövalyeyi bunun üstesinden gelebileceğimize ikna ediyoruz.

Bir kadını özgürleştirmeye karar verirsek, öncelikle ona belli miktarda para vererek ilişkimizi geliştiririz. Daha sonra anahtara basıyoruz ve böylece kafesi açıyoruz. Sonuç olarak, bize "Hiçlik Şeytanını Büyüleme" becerisini öğretecek ve Linder Kemm'in artık tanrı-kralın yeni generali olduğunu ve iblislerin çıkarlarını desteklemede ona yardım ettiğini bize bildirecek. Cüce İsbeil de iblislere hizmet eder.

Kurtarıcı tırpanıyla cadıyı tanrı-kral'a verdiği yeminden kurtarabiliriz. Ancak iki tırpandan yalnızca birine sahipsek (birincisi İsimsiz Ada'da toplanabilir ve ikincisi Kemm'in kasasında bulunabilir), o zaman Kızıl Prens'in kişisel görevini tamamlarken Kızıl Prenses'e yardım edemeyiz. arayış.

Geçmişteki hatalar

Kanalizasyondan girebileceğimiz ustalar hapishanesine girmemiz gerekecek. Önce kışlada “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz, ardından Winslow ile konuşuyoruz. Banne'i bulmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Bu karakterin cesedi kanalizasyonun yakınında yatıyor. Vizyonu tekrar kullanıyoruz ve hayaletiyle konuşuyoruz. Artık kanalizasyona girebiliriz.


Küçük bir kafesin içindeki tahtalarla kapatılmış bir odada adı Karon olan bir çocuk görüyoruz. O, emir tarafından büyütülmüş, uyanmış bir kişidir, ancak sonunda onlara karşı çıkmaya karar vermiştir. "Hayalet Vizyon"u açıyoruz ve çocuğu sonsuza kadar kafeste bırakmak isteyen ölü arayanları buluyoruz. Kafesi kırarsak çocuk bize saldıracak ve öldürülmek zorunda kalacak.

Çocuğu bağışlayıp odadan çıkmaya karar verirsek, kesinlikle oraya tekrar döneceğiz. Hücrenin boş olduğunu göreceğiz. Yukarı çıkıp batı mahallesine gidiyoruz. Burada çılgına dönen Karon, yolda karşılaştığı herkese saldıracaktır. Onunla savaşa girip onu öldürüyoruz. Bu, görevi tamamlayacaktır.

Eski altın demektir

Şehrin batı kısmına doğru ilerliyoruz ve Lord Kemm'in evinden çok da uzak olmayan bir yerde antika satan ve Değerleme Uzmanı Kat'ı bekleyen bir tüccarla karşılaşıyoruz. Konağa girip kızla konuşuyoruz. Onu sırlarını açıklamaya ikna ediyoruz ve o bizden Linder Kemm'in kasasındaki 3 pahalı eseri bulmamızı isteyecek. Aynı isimli görevde buna nasıl nüfuz edeceğimizi konuştuk. İçeride birkaç otomatla savaşmamız gerekiyor.


Tüm kutsal emanetleri bulduktan sonra Değerleme Uzmanına dönüyoruz ve hak ettiğimiz ödülümüzü alıyoruz.

Dersler bitti

Şehrin güneydoğusuna gidiyoruz ve orada dışlanmışların ve aforoz edilmiş keşişlerin işgal ettiği bir okul buluyoruz. Kızla konuşuyoruz ve onu bize hırsızlar loncasının nerede olduğunu göstermeye ikna ediyoruz. Daha sonra ek deneyim puanı kazanmak için Beryl Griff ile konuşup ona Fort Joy'da yaşayan Griff'ten bahsediyoruz.

Bu Griff bizden bir iyilik isteyecek - okulu yeniden inşa etmek istiyor ve bunun için önce tüm dışlanmışları kovması gerekiyor. Rahibe Skory'ye gidiyoruz ve onu ayrılmaya ikna ediyoruz (güç kullanabiliriz). Sonra Griff'e dönüyoruz ve hak ettiği ödülü alıyoruz.

Cücelerin sırları

Bu görevi etkinleştirmenin birkaç yöntemi vardır, ancak bunların tümü, bölgenin kuzeydoğusunda düzenlenen cücelerin düğününe gitmeyi içerir. Doğru yere gidiyoruz ve binanın yakınında davetiye için pazarlık yapıp düğüne gidebileceğimiz sarhoş bir cüce arıyoruz. Bu yaşam kutlamasına kanalizasyondan (sis örümceklerine dikkat edin) veya arka bahçeden de girebiliriz. İkinci durumda, bilge adamın konağına yaklaşıyoruz, binanın kuzey balkonuna gidiyoruz ve sol duvarda duvara tırmanabileceğimiz çakıl taşları buluyoruz.


Avluya girdiğimizde boşluğun iblisleri tarafından öldürülmüş birçok ceset buluyoruz. Boruların yakınındaki canavarların izlerini aramak için heykelleri inceliyoruz. “Hayalet Vizyon”u kullanıyoruz ve ölen misafirlerin ruhlarıyla konuşuyoruz. Ardından, hemen patlayacak ve içinden düşmanlar çıkacak olan düğün pastasına tıklayın. Onları yok ediyoruz ve sonra gardiyandan tatlı ikramı kimin gönderdiğini öğreniyoruz. Bu bağışçı, daha önce Atalar Ağacı'ndan adını duyduğumuz gizemli doktor olacak. Yüce iblis onun kisvesi altında saklanıyor. Daha ayrıntılı bilgi için “Doktorun emrettiği şey” görevine bakın.

Daha sonra kanalizasyona gidiyoruz. Bunu yapmak için, cücelerin avlusunun kuzey balkonunda yatan cesedin anahtarını buluyoruz ve ardından hayatta kalan gelinin bulunduğu evin bodrum katına inip onu alıyoruz. standda “Lulabelle Bal Şarabı” adında bir şişe var. Sonuç olarak gizli merdiven inecek ve kanalizasyon kapağını açabileceğiz.

Kanalizasyonun ikinci katına gidip doğuya gidiyoruz. Orada duvarda garip bir delik buluyoruz. Onu yok ediyoruz ve böylece adliyeye çıkıyoruz. Orada İsbeil adlı danışmanının sürekli manipüle ettiği kraliçeyle tanışıyoruz. Daha önce cadı Windego ile konuşmayı başarırsak, o zaman kraliçeye İsbeil'in Kara Çember için çalıştığını söyleriz. Sonuç olarak Justinia bizimle savaşmayacak. Daha sonra cüce ve Kara Çember üyeleriyle savaşıyoruz. Tüm düşmanlar zirvede olacağından savaş zor olacak. Çukurdan olabildiğince çabuk çıkmak için hızlı hareket becerisini kullanıyoruz.

Savaştan sonra "Hayalet Vizyon"u kullanın ve onun amaçlarını öğrenmek için İsbeil'in hayaletiyle konuşun. Daha sonra salonun sol köşesinde gizli bir kapı bulup kraliçeyi buluyoruz. Justinia ile konuşup onunla ne yapacağımıza karar veriyoruz. Arx'ın tüm sakinlerini zehirlemeye çalıştığı için ona saldırabiliriz ya da onu bağışlayabiliriz çünkü aslında o sadece manipüle edildi. Daha sonra uyanmış kişiler üzerinde yapılan deneyler için odayı inceliyor ve dışarı çıkıyoruz.

Konsolosluk

Bu görevi tamamlamak için özel bir tırpan olan Kurtarıcıya ihtiyacımız olacak. Ya Lord Arhu'nun zindanında bulunabilir ya da İsimsiz Ada'da bulunan iki parçadan birleştirilebilir. Bu silah olmadan Kızıl Prenses'i kurtarmak mümkün olmayacak. Konsolosluk binası ise Arx'ın kuzeybatısında yer alıyor. İçeri girebilmek için iyi seviyeli Hacking ve Theft parametrelerine sahip bir kahramana ihtiyacınız olacak. Bunu çeşmeye ulaşmak için kullanıyoruz ve ardından yakınlarda bulunan anahtar kullanılarak hacklenebilen veya açılabilen kapıya gidiyoruz.

Daha sonra ışınlanma piramitlerinin yardımıyla ekibimizi yeniden bir araya getiriyoruz. “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz ve portalı buluyoruz. İçinden geçiyoruz ve kendimizi arenada buluyoruz. Burada daha önceden tanışmış olabileceğimiz kötü adamların yansımalarıyla mücadele ediyoruz. Tüm aynaları uzaktan yok ediyoruz, böylece savaştan kaçınıyoruz.

Daha sonra kapıya yönelip başka bir yere geçiyoruz. Portalın yakınındaki arayıcıyla konuşuyoruz ve Kızıl Prenses'i nerede bulabileceğinizi öğreniyoruz. Tırpanı kullanarak onu tanrı-kral'a yapılan yeminden kurtarıyoruz. Kızıl Prens'in ateşli nefesini bir ejderha yaratmak için kullanıyoruz ve sonra rüyayı bırakıyoruz.

5.1. Ada

Adanın tamamı, kuzeye yerleşen ustalar ve şövalyeler ile birlikleri güneyi işgal eden Kara Çember arasında bir savaş alanıdır. Adada Tanrıların 7 tapınağı vardır: biri merkezde, geri kalanı çevrede. Hepsini ziyaret edip uygun testleri geçmemiz gerekiyor. Bundan sonra Ay Tapınağı'ndaki cihazları etkinleştirip gizemli Akademi'nin içine girebileceğiz.


Görev: Özgürlüğün Anahtarı

Gemide kurtarılan succubus Almira ile iletişim kuruyoruz, bizden adanın bir yerinde saklanan Kurtarıcı'nın 2 parçasını bulmamızı istiyor.


Görev: Tanıdık bir yüz

Eğer Usta Delorus'u Fort Joy'da kurtarabildiysek onunla burada, en yakın tepede buluşacağız. Onu bir minyon olarak yanınıza alabilirsiniz ancak hiçbir şekilde yardım edemeyecek, 9. seviyeye sahip ve her savaşta öldürülecek.


1. Ralik Tapınağı (insanlar)

Adanın merkezinde bir insan tapınağı var. Ustalar ve Kara Çember arasındaki savaş burada gerçekleşir (seviye 16). Savaştan önce savaşçılardan biri önümüze çıkacak ve hangi tarafta savaşacağımızı seçebileceğiz. Zaferden sonra Kara Çember subayının ruhuyla konuşabiliriz, eğer onun ruhunu özümsemezsek yeniden doğacaktır.

Ralik'in sunağını etkinleştirin. Eğer onu insan karakteri yaparsak aktivasyon ücretsiz olacaktır. Bunu farklı ırktan bir karakterle yaparsak, geçici olarak üzerimize “Körlük” laneti uygulanacaktır.


2. Vrogir Tapınağı (orklar)

Kuzeybatıda, kıyıda Kara Çember savaşçılarından oluşan bir kamp buluyoruz. Tanrıça Almira'nın avatarları gibi davranabiliriz ve savaşçılar bizi içeri alacaktır. Ork tapınağının emir emriyle özel olarak sular altında bırakıldığını öğreniyoruz. Askerleri bu emri iptal etmeye ikna edebiliriz. Portal Master suyu kaldıracak ve tüm ekip adayı terk edecek.

Vrogir'in sığınağı. Şelalelerin yakınındaki ayrı bir alana atlıyoruz, antik anahtar. Bulunan anahtarla mavi kolu etkinleştirip gizli kapıyı açabiliriz, arkasında Cephanelik var, içinde birkaç faydalı şey var. Ana yol üzerinde sadece aydınlatılmış kısımlarda ilerlemeniz gerektiğine dair notlar buluyoruz, karanlık kısımlarda çok sayıda tuzak var. Sağ tepede bir önbellek kazıyoruz, orada yatıyor Ebedilerin Eseri. Sunağı aktif hale getirdiğimizde sağlığımızın neredeyse tamamını harcayacağız.


kasvetli mağara

Kuzey kıyısında çıkmaz sokağa gidiyoruz, orada bir mağara buluyoruz. İçeride saklanır Ebedilerin Kadim Kılıcı. Ancak onu alır almaz 4 ebedi savunucu bize saldıracak (seviye 17). Bunlar elektrikle saldıran mekanik cihazlardır, dolayısıyla iyi bir şok direncine ihtiyaç vardır. Savaştan önce uzun menzilli savaşçıları tepede bırakıp düşmanları oradan vurmak daha iyidir.


3. Zantezza Tapınağı (gösterimler)

Görev: Bir saat gibi

Kaidede bir öğe eksik. Ruhlar dünyasını açtığınızda, şeytanın hayaleti size düşmanların mücevheri Kara Çember kampına götürdüğünü söyleyecektir.

Ay Tapınağı'ndan batıya gittiğimizde iki köpeğin büyük bir yakutu kokladığını görüyoruz. Bir parça etle köpeklerin dikkatini dağıtabilir ve ellerindeki taşı alabiliriz. İmp tapınağına dönüyoruz, taşı yerine koyuyoruz.

Zantezza'nın Cep Dünyası. Kendimizi kristalin içindeki mekanik bir cihazın içinde buluyoruz. Kutuları ilk yuvarlak odadaki iki düğmenin üzerine sürüklüyoruz. Bazı kapılar açılmıyor, onların içinden ışınlanıp kaldıraçlarla açıyoruz. Burada zaman yavaş akıyor, hızlandırmak için doğu salonunda “Hiperaktivite Protokolü” vanasını çeviriyoruz. Sol tarafta “Acil durum yıkama” valfi var, dokunmayın yoksa cihazın tamamı ölüm sisi ile dolacaktır. Merkeze geldiğimizde güvenlik sistemi açılacak ve ölmemek için hızla cihazın çekirdeğine dokunuyoruz. Bundan sonra sakince yürüyebilirsiniz. Cihaz “Evren Nedir?” sorusunun cevabını hesaplıyor. Çekirdeğin bulunduğu odada implerin sunağını etkinleştirip bu dünyayı terk ediyoruz.


Kuzey yolunda, İki Dilli şişman adam (seviye 16) tarafından yönetilen Kara Çemberin bir müfrezesi var. Hasar yansıtma aurası var, önce onu öldürüyoruz. Onu ondan alıyoruz Kara Çemberin Karanlık Aynası.

Elf tapınağının girişinde uluyan 4 düşman var. Geçmek için adanın etrafında dolaşmanız ve ustaların tüm cesetlerini aramanız gerekiyor, bazılarının "Arındırma" büyüsü ile kurtuluş asaları var.


4. Tyr-Tsendelius Tapınağı (elfler)

Girişte bizi elfler karşılıyor. Uyandık diyoruz ya da ustalara çalışıyoruz. Solda ticaret yapabileceğiniz iki canavar var. Sunağın yakınında son kaplan bize saldıracak. Sunağı elf ile etkinleştiririz, yoksa hasar alırız.


Görev: Olağandışı ziyaretçi

İskender'in adaya çıkıp kuzeyde mevzi aldığını askerlerden öğreniyoruz. Onu elf tapınağının tepesinde buluyoruz. Aynı anda Gareth ona ulaşacak. Hangi tarafı tutacağımıza karar veriyoruz: Gareth'in öldürülenlerin intikamını almasına ya da cadı Dallis'ten ayrılan ve artık bağımsız hareket eden Alexander'a yardım etmek.


Görev: Ana Ağaç

Partide bir elf Sebilla varsa, elf tapınağında ana ağaca çağrılacaktır. Ağacın filizinden Gölgeler Prensi'ni öldürme ve kalbini Ana Ağaca getirme görevini alıyoruz. Ve çıkışta kör Saheila başka bir seçenek sunar: elfleri kurtarmak için Ana Ağacın kalbini yok etmek. Görevi biraz sonra tamamlayacağız.


5. Amadia Tapınağı (büyücüler)

Ayrı bir adada bulunan güneybatı tapınağa atlıyoruz. Asmalar boyunca giderek daha yükseğe, Bulutlardaki Tapınağa tırmanıyoruz.


Görev: Bulutlarda

Girişte Amadia'nın bir heykeli var, ondan rastgele auralar alabiliyoruz. Kayalıkların üzerinden atlıyoruz ve kendiliğinden uçan golemlerden kaçıyoruz. Güç alanlarını yoldan kaldırmak için çıkmaz noktalarda düğmelere basıyoruz. Merkezdeki portala giriyoruz. Aynısını tapınağın ikinci yarısında da yapıyoruz. Kuzeydeki çıkmaz sokakta ayrı bir adada bulabiliriz Oyulmuş taş. Amadia'nın birkaç takipçisiyle tanışıyoruz. Ekibimizde Amadia'nın avatarı olan Fain varsa, takipçiler bize tanrıçanın eldivenlerini verecek. Merkezde sunağı etkinleştiriyoruz.


Antik mağara

Güneydeki harap alanda mağaranın girişini buluyoruz. İçeride sadece öldürülen uyanmış kişinin ruhu var, bazı görevleri başaramadı ama bize söylemiyor.


Dışarıda, Brave Empyreo yengeç yakınlarda yürüyor, Fort Joy'da gördüğümüz yengeç Septa the Inscrutable'ı arıyor. Her ikisi de kendilerini uyanmış sayıyor ve birbirleriyle rekabet ediyorlar.


6. Zorl-Stissa Tapınağı (kertenkeleler)

Sadece sunağı etkinleştiriyoruz. Bir kertenkeleyle yaparsak her şey acısız gider, başka bir ırkla yaparsak geçici bir lanet alırız.


Tapınağın sağında kertenkele Gölgeler Prensi'nin kampı bulunur (seviye 16). Eğer Sebilla partideyse katille ilk konuşan o olacak, sonra da katili iktidardan kurtarmak için onun şarkısını söylemek zorunda kalacağız. Savaşta görünmez düşmanları bulmak için İskender'in pelerinini kullanabiliriz.

Takımda bir Kızıl Prens varsa zaferden sonra öldürülen Gölgeler Prensi'nin ruhuyla iletişim kurarız. Kızıl adamı neden öldürmeye çalıştığını öğrenelim: Kızıl Prens ve Prenses, ejderha biçiminde yavrular doğuracak ve kertenkele ırkı, bu güçlü yaratıkların yeniden ortaya çıkmasını engelleme sözü vermişti. Gölgeler Prensi'nden Sadha'nın Kara Çember ile temasa geçtiğini ve onların arasında bir yerde olması gerektiğini öğreniyoruz.


Görev: Ana Ağaç (devam)

Gölgeler Prensi'ni öldürdükten sonra kalbini elf kampına götürüyoruz. (Önce "Ana Ağaç" görevini almanız ve ancak o zaman Prensi öldürmeniz gerekir, aksi takdirde görev öğesi görünmeyecektir).

Seçenek 1. Saheila'nın tavsiyesi üzerine rahibeye saldırır, ağacı yok eder ve kalbi kendimiz yeriz.

Seçenek 2. Ağacın filizine kalbi veriyoruz, özel bir yetenek olan “Derin Kökler” (hafızaya +3) alıyoruz.


7. Dune Tapınağı (cüceler)

Tapınağın çevresinde tüm dünya çatlamış, çatlaklardan lav akıyor. Çeşitli hareket büyüleri kullanarak bu engellerin üzerinden atlayabiliyoruz. Tapınağın içinde taş heykeller var, onlara yaklaşırsanız saldıracaklar ama sıra tabanlı mod açılmıyor. Tapınağın sonunda Dune'un lanetli şövalyesini öldürüyoruz, ruhunu inceliyoruz, onu özümsemek isteyecek. Sunağı etkinleştiriyoruz.


Görev: Gözlemcinin Merhameti

Tapınağın kuzeyindeki ölümsüz bir gözlemci bizden, boşluk tarafından bozulmuş, uyanmış bir cüceyi öldürmemizi istiyor. Ona cücenin ölümüne dair kanıt getiririz ve "Koruyucu Melek" becerisine sahip bir Gözlemci Muskası alırız.


Görev: Beyaz yüzlü

Beyaz yüzlü, Kara Çember'in lideridir. İskender'i ziyaret ettikten sonra ondan Beyaz Yüz'ü yenmeye yardımcı olacak bir şey alabiliriz - bu, illüzyonları ortadan kaldıran bir başlıktır.

Herhangi bir siyah aynayı kullanarak, onun köleleri gibi davranıyoruz ve mağarasının yaklaşık yerini buluyoruz - dağın eteğinde, Ay Tapınağı'nın batısında. Oraya varıyoruz, giriş trol Kurg tarafından korunuyor (seviye 16). Onu ikna etmek imkansızdır. Savaşta trol kanını kullanarak sürekli olarak yenilenir. Hasar onu etkilemediği için tedavisi durdurulamaz. Neredeyse hasar görmez ama yakınlarda lav var ve onu yarığa ışınlayarak tek seferde öldürebiliriz.

Kara Çember Kampı. Mağaranın içinde boş bir sunak var, onunla hiçbir şey yapılamaz. Sunağın arkasında devasa bir illüzyon taşı var, onu İskender'in başlığını kullanarak çıkarabiliyoruz. Beyaz yüzlü (seviye 17) Kara Çemberin 3 savaşçısı tarafından korunmaktadır. Savaşta en az bir kez diriltilebilir. Zaferden sonra kafasını alırız, sunakların geçişi konusunda ondan bir ipucu almak için İskender'e götürebiliriz.


Görev: Merhametin Gücü

Black Circle kampının yan koridorlarında gemiyi batıran cadı Windego'yu buluyoruz ve onu tekrar öldürüyoruz. Onun ruhunu özümsemek mümkün değil, hemen aramızdan kayboluyor.


Ay Tapınağı

7 sunağın tamamını ziyaret ettikten sonra doğuya Ay Tapınağı'na gidiyoruz. Tanrılara karşılık gelen 7 sütun vardır. “Güneş” veya “Ay” olarak doğru değere ayarlanmaları gerekir. Sunakları gezerken hangi Tanrının hangi aydınlığa karşılık geldiğini öğrendik.

Bundan sonra geriye kalan tek şey kolu etkinleştirmektir. Bunu yapmak için, önce zemin plakasına yıldırım görüntüsü olan özel bir cihaz yerleştiriyoruz - Faz Kondansatörü (birçoğu kuzey mağarada ve birkaç tane daha adanın diğer kısımlarında bulunabilir). Kola bastığınızda akademinin kapısı açılacaktır.


Akademiye giden gizli yol

Adanın güneydoğu kesiminde ayrı ayrı adaları keşfedebiliriz. Bu adalar boyunca en sağdaki platforma atlayıp yukarı tırmanıyoruz. Orada hazineyi buluyoruz, kazıyoruz ve ambar kapağından aşağı iniyoruz. Burası Terk Edilmiş Hizmet Tüneli; 7 sunağı bile etkinleştirmeden Akademi'ye ulaşmanızı sağlayan gizli bir geçit.


Akademiye girmeden önce takım içinde bir hesaplaşma başlayacak. Eğer karakterle ilişkimiz üst seviyedeyse o zaman gücümüzü fark edecek ve kadronun bir parçası olarak yoluna devam edecektir. Tutum düşükse uydu kendisi ilahi olmaya karar verecek ve bizden ayrılacaktır.

(Takımdaki çatışmaları önlemek için, Akademiye girmeden önce gemiye dönmek, sihirli aynayı kullanmak ve tüm sosyal beceri puanlarını maksimum "ikna" olacak şekilde yeniden dağıtmak daha iyidir. Bu şekilde, bir konuşma sırasında herhangi bir haini ikna edebiliriz. ve tüm ekibi kurtarın).

Okula dönüş(Okula dönüş)
Akademiye giriş yapın.
7 sunağı ziyaret ediyoruz, Ay Tapınağını aktif hale getiriyoruz.
Başka kim?(Seçilmiş)
Partiyi yükselmenize izin vermeye ikna edin.
Akademiye girmeden önce refakatçiler bizden ayrılmak veya bizimle kalmak isteyeceklerdir. İlişkilerin düzeyi yüksekse kalırlar. Kadrodan kimse ayrılmazsa başarıyı alırız.

5.2. Yedi Konseyi Akademisi
Divinity Original Sin 2. Çözüm Yolu

Girişte bizi Void Fiends Delegesi karşılıyor. İblislerin amaçlarını ve Tanrıların başka birinin gücünü aldığını ve boşluğun bunu geri vermek istediğini anlatır. Kadromuzda Fain varsa düşman tarafına geçme imkanına sahip olacak.

Söz(Söz)
Mutabakat üzerine yemin et.
Akademinin salonunda Kötü Yaratıkların Delegesi ile buluşacağız. Takımın ana karakteri ölümsüz Fein ise düşmanların tarafını tutmak mümkün olacak.
Yedinci nesle kadar!(Düşmanlarını lanetle)
Bir lanet kullan.
Fain ile düşman tarafına geçersek "Blessing" büyüsü "Lanet" ile değiştirilecektir. Bunu her canlı üzerinde kullanırız.

Öğretmenler odası. Doğru odaya giriyoruz, burada ölü öğretmenler var. Her biri bir özelliğimizi zayıflatırken diğer bir özelliğimizi güçlendirebilir. Uzak duvardaki panele koyduk Faz kapasitör, bir lazer ışını görünecektir. Işını sütuna getirmek için odalardaki aynaları çeviriyoruz.

İkinci salonda bulduğumuz masalardan birinde Depo anahtarı, onunla batıdaki kilitli odaya gidebiliriz, orada birkaç faydalı şey var.

Işının geldiği sütuna ulaşıyoruz. Daha fazlasını koyalım iki fazlı kapasitörler, kola basın ve kendinizi kahramanların salonunda bulun.

Kadroya alabileceğimiz tüm hikaye karakterleri salonda toplandı. Eğer Alexander ya da Gareth hayatta kaldıysa onlar da burada olacaklar. Daha önce Beyaz yüzlüyü onun için öldürdüysek İskender'i kendi tarafımıza çekebiliriz ve iyi pompalanmış bir inanca ve gerekli özelliklerden birine sahibiz. Yarışmaya hazırlandıktan sonra mekanik Ebedi Hakeme dönüyoruz.


Seçilmişler Arenası

Seçilenlerin tümü arenanın sol tarafında beliriyor, İlahi Vasfın Anahtarının bulunduğu sağ tarafa koşmamız gerekiyor. Yol iki ebedi muhafız (seviye 17) tarafından kapatılıyor ve seçilenlerin tümü yol boyunca bize saldırıyor. Tüm ek görevleri tamamlarsak, seçilen diğer görevler daha az heyecanlanacak ve herhangi bir sorun yaşanmayacaktır.

Ancak finalde bizi bekleyen ilahilik değil, Dallis Balyozunun saldırısıdır. Eğer İskender bizimle birlikteyse onu öldürecektir. Dallis, Etheran silahını kullanarak önümüzde Yükselişin Anahtarını yok edecek ve hemen oradan ayrılacak.

Arena çökmeye başlar ve yavaş yavaş ölümcül lavlarla dolar. Ve gölgemiz iki katına çıkar - Tanrıların enkarnasyonları - bizimle savaşa girer. Güçler eşit, kazanmak için daha etkili saldırılar ve büyüler kullanmanız gerekiyor. Kalan son gölge, güçlü ama beceriksiz bir düşman olan Kaynak Titan'a (lvl. 17) dönüşecek. Onu daha da yavaşlatıp öldürüyoruz.

Zaferden sonra Sickness sizinle iletişime geçecek. Lav birikintilerinden kaçınarak hızla üst platformdaki işaret ışığına ulaşıyoruz. Hastalık bir gemiyle arenaya uçacak ve ekibimizi güvenli bir yere götürecek.


"Leydi İntikamı" gemisi

Gemide arkadaşlarımızdan biriyle fırtınalı bir gece geçirebiliriz. Sabahları Hastalıkla iletişim kurarız. Onun bu hikayedeki görevi çeşitli güçler arasındaki dengeyi korumaktır. Yakında Hastalık bizi cadının saklandığı Arx şehrine götürecek.

6. Dallis'i Avlayın

Bölüm 6'daki yan görev seçim menüsü:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Sahil
Divinity Original Sin 2. Çözüm Yolu


Hacı Kampı

Gemi tepenin üstüne indi, oradan kıyıya iniyoruz. Aşağıda şehrin önünde bir hacı kampı var ama içinde ilginç bir şey yok. Yollarda İlahi Lucian'a ait birçok anıt var.


Liman

Sağda Kraken'in ele geçirdiği ayrı bir büyük liman var. Canavar hızla suda kaybolur ve kıyıda 6 Deep Void Flayer bırakır (seviye 18). Bunlar bizim için çok güçlü düşmanlar iken, önce kuzeydeki şehre gidiyoruz, oradan suya ve donmaya dayanıklı en güçlü silahları ve zırhları alıyoruz. Geri dönüyoruz ve canavarları yok ediyoruz. Onlara karşı en iyi taktik, daha başlangıçta altınıza söndürülmesi mümkün olmayan lanetli bir ateş saçmaktır, böylece canavarlar bizi sürekli dondurmazlar.

Zaferden sonra bulduğumuz ustalardan biri olan "Bay Korku" gemisini arıyoruz. Değerli Anahtar. Kıyıdaki ruhları sorguluyoruz, bazıları size Dallis'in gemiden indiğini gördüğünü söyleyecek.


Görev: Çekicin Düşüşü

Çekiç Dallis şehirde bir yerlerde Lucian'ın mezarına gizlice giriyor. Onun izini sürmeliyiz ya da önüne geçmeliyiz.


Görev: Kapıda Savaş

Önümüzde paladinlerle savaşan ve insanların canavarlarla savaşmasına yardım eden 5 Void Vampiri (seviye 18) var. Zaferden sonra şövalyeler yardımımızı takdir edecek ve şehre girmemize izin verecek.

6.2. Arx
Divinity Original Sin 2. Çözüm Yolu


Görev: Linder Kemm'in Mahzeni

Sanatçıyı incelediğimiz merkez meydanda, yanında babası Hubert Duba'nın ruhu duruyor. Yerel lordun koleksiyonunda çok değerli bir tablonun bulunduğunu ruhtan öğreniyoruz: "Lucian'ların İkinci Tutkusu."

Lordun malikanesinde Değerleme Uzmanı Kat ile buluşacağız, kendisi de resim koleksiyonunun bulunduğu gizli bir depo arıyor ve bize yardım edebilir.

İkinci katta bir lordun köpeği, birkaç muhafız ve birkaç kilitli kapı var. Merkezi odada bir Bayan Kemm'in göğsünün anahtarı bunu ancak telekinezi ile elde edebilirsiniz. Evin kendisinde bodruma açılan bir kapak yok, onu başka bir yerde bulacağız.


Görev: İnfaz

Şehrin içinde şövalyelerin tüm ustaları öldürdüğünü görüyoruz çünkü içlerinden biri Kara Çember ile temasa geçti. Kışlanın avlusunda halka açık bir infaz görüyoruz. Kız Marie, Paladin de Selby'yi kurtarmayı ister. Lord Linder Kemm'i ikna etmek çok zordur.

Seçenek 1. Onu affetmeye ikna ediyoruz, ancak sonunda yine de şövalyeyi idam ediyor çünkü şövalye savunmasız efendileri öldürmeyi reddetti.

Seçenek 2. İnfazın yerine sürgünü koymayı teklif ediyoruz, böylece şövalye kızı hayatta kalacak.


Görev: Merhametin Gücü

Kışlada yer altı hapishanesine iniyoruz. Batı ızgarasının yakınındaki iki korumayı ikna edip aşağıdaki kata iniyoruz. Özel bir büyülü odada kilitli cadı Windego'yu görüyoruz. Paladinleri daha fazla sorgulamayı kendi başımıza yürüteceğimize ikna edebiliriz. Bundan sonra cadı öldürülebilir veya serbest bırakılabilir. Cadı, özgürlüğü için "Boşluğun şeytanını büyüle" becerisini öğretecek ve size karanlık Tanrı-Kral'ın yeni liderinin yüce paladin Linder Kemm olduğunu söyleyecek. Paladinlere komuta ederek gizlice iblislerin çıkarlarını gözetiyor. Cüce İsbeil de şeytana boyun eğiyor.


Görev: Ustaların son kalesi

Kışlanın tüm binalarını inceliyoruz. Mutfağın güney tarafında kriptograf Marvell'in ruhunu buluyoruz, şifrelemesiyle övünüyor. Yanında sol alt köşede kutulardaki tıkanıklığı kaldırıyoruz, altlarında kilitli bir kapak buluyoruz. Kapağı açmak için 4 cümleden oluşan bir dizi girmeniz gerekir. Yan yatak odasında bu ifadelerin yer aldığı tabelalar var ancak bunlardan sadece ikisi görünüyor. Kalan ikisinin arama yoluyla seçilmesi gerekiyor. Doğru cevap:

1. Düşüncelerin saflığı.

3. Beden disiplini.

2. Toplumda düzen.

4. İlahi Olan'a Sadakat.

Bodrumda, dolabın yanındaki güney duvarına yakın bir yerde bir düğme buluyoruz, ustaların hazinesinin kapısını açıyor. Daha da aşağıda bir kapak var ama kilitli. Bodrumda 4 tane büyük tablo var, onları kenara kaldırıyoruz ama götürmüyoruz, kaldırmıyoruz. Resimlerin arkasında 4 düğme vardır, resimlerin adlarına göre doğru sırayla basılması gerekir:

1 - Zihin; 2 - Gövde; 3 - Toplum; 4 - İlahiyat.

Doğru girişten sonra, başka bir gizli oda açılacak, içinde beyaz Usta Hux'un ruhu var, yanında buluyoruz Beyaz Ustanın Anahtarı. Anahtarla alt kata çıkabiliyoruz.

Usta Raymond (seviye 18) ve 3 Geist koruması en altta saklandı. Önce tüm odayı ateşe veriyor ve siz de yangınla savaşmak zorunda kalacaksınız. Zaferden sonra Raymond'un günlüğünü okuduk ve Dallis'in günlüğü. Üstatların tüm planlarını içeriyorlar: dünyayı kurtarmak için tüm Kaynağı, Kutsallığı ve Boşluğu tamamen yok etmeye karar verdiler. Bunu yapmak için, büyücü Tarkin'i Kral Brakk'ı canlandırmaya zorladılar (o artık Dallis'e koyu renk pelerinli bir asistan olarak eşlik ediyor). Biraz sonra bunu gemide Tarkin'e sorabiliriz. Bilgiyi şövalyelerin efendisine bildirebiliriz, o da bir kötü adam ama planları biraz farklı.


Merkez odadaki kışlada ruhla konuşuyoruz, size ustalardan birini sokağa çıkardığını söyleyecek. Onu doğu tarafında, aşağıda, kanalizasyon borusunun yakınında bulalım. Bu ustanın cesedini aradıktan sonra bulacağız Kışla hapishanesindeki sandık anahtarı.


Görev: Konsolosluk

Şehrin kuzeybatı kesiminde yanan bir mahalle var - kertenkele konsolosluğu. İçeride, onları kaç kez öldürürsek öldürelim, ateşten sürekli 3 lanet olası yaşayan ölü kertenkele çıkıyor. Savaşmanın bir faydası yok. Kuzeye, çeşmeli bahçeye, fark edilmeden yanlarından gizlice geçebiliriz. Hayalet görüşü açıyoruz ve Dream Portal'a giriyoruz.

Arenada tüm aynaları kırarak geçidi açıyoruz. Kızıl Prens Brahmos'la iletişim kurar.

Bir rüyanın çöküşü(Geri Alınan Bir Rüya)
Kızıl Prens, 1 son. Kızıl Prenses'i öldür.
Sadha ile yaptığınız bir sohbette "yumurtaların yok edilmesi gerekiyor" seçeneğini seçin (Kızıl Prens düşmanca davrandı). Savaşı kazanın, yumurtayı yok edin ve portalı kullanın.
Hayat veren baba(Her Şeyin Babası, Hayatı Şekillendiren)
Kızıl Prens, 2'de bitiyor. "Ejderhaların babası" ol.
Sadha ile yaptığınız bir sohbette "onu kabul etmeye teşvik edin" seçeneğini seçin. Yumurtayla etkileşime girerken Kızıl Prens'i seçin, "ateş püskürtün" ve portalı kullanın. *Bu başarıyı envanterinizde “Boş Söz” tırpanı olmadan da elde edebilirsiniz.

Sebilla. Kuzeydoğuda, gemilerin yakınında.


En bilgenin evi

Cranley Hubert ansiklopedinin yaratıcısıdır. Rivellon dünyasının tarihi hakkında sorular sorar. Uzak odada yerde ayrı bir tahta görüyoruz, altında buluyoruz En bilgenin kasasının anahtarı. Soruların doğru cevapları:

1. Antik İmparatorluğu üç ana ev yönetiyor: Hukuk Evi, Savaş Evi... Peki üçüncüsü hangisi? - Hayaller Evi;

2. Kurtarıcımız İlahi Lucian bizi hangi yılda terk etti? - 1234;

3. Cücelerin ilk kralının adı neydi? - Tenax;

4. Çok eski zamanlarda hüküm süren Kaynak büyücüsü Kral Brakk'ın ikiz bir kız kardeşi vardı. Onun adı neydi? - Kassandra.

Tüm soruları cevapladığımızda Hubert bizi bodrumuna davet edecek. Orada ona hikayelerimizden birini anlatıyoruz. Ödül olarak seçtiğiniz herhangi bir üst düzey beceri kitabını alıyoruz. Burada zindanda bulunan anahtarla açılabilen bir sandık var.


Arks'taki okul

Görev: Dersler bitti

Okul binasında Beryl Griff ile iletişim kuruyoruz. Konuşmamızda kocası Griff ile Fort Joy'da tanıştığımızı ve durumunun iyi olduğunu söyledik. Beryl çok sevinecek ve okulu uyuşturucu bağımlılarından temizlememizi isteyecek. Onlarla anlaşmaya varmak imkansız, görevi tamamlamak için onları öldürüyoruz.


yaşlı kadının evi


Siyah Ev

Görev: Tam da doktorun emrettiği şey

Kanlı Ay Adası'nda adı geçen Doktor Deva içeride yaşıyor. Eğer Beyaz Yüzlü'yü öldürürsek doktor bizi evine alır. Girmek tehlikelidir, bu yüzden girmeden önce tasarruf edin.

Doktora isimler yerine nota isimleri olan kişiler hizmet vermektedir. Konuşmada doktor bir anlaşma yapmayı teklif edecek: İlahi gücün yarısı için Dallis'e karşı mücadelede yardım. Anlaşırsak anlaşmayı kanla imzalamak zorunda kalacağız. Reddedersek doktor bize saldıracak. Maskesinin arkasında yüce iblis Adramalich'in kendisi vardır (lvl. 20). Ancak henüz böyle bir mücadeleye hazır değiliz.

Ekibimizde iblis Lowse varsa Ailment bizimle Kara Saray'ın önünde buluşacak, onunla iletişim kuracağız. İblis boyutunda tüm mumları söndürmemiz, tüm görevlileri öldürmemiz gerekiyor. Sonra Doktor'la konuşup onu öldürüyoruz.

Şeytanın Kucaklaması(Şeytanın Kucağı)
Lowse, 1 son.
Şeytanı kabul et.
Doktor yok(Günde Bir Elma)
Lowse, 2. son.
Şeytanı kov.
Kanla imzalandı(Şeytanla anlaşma)
Adramahlihk'le bir anlaşma yap.
Doğudaki Kara Ev'e varıyoruz ve doktorla konuşuyoruz.
Doktor, kendinizi iyileştirin!(Doktor: Kendini İyileştir)
Adramahlihk'i yen.
Kara Saray'da doktorun hizmetlerini reddediyoruz ve Adramalich'i öldürüyoruz.

6.3. Zindan
Divinity Original Sin 2. Çözüm Yolu


Görev: Düğün davetiyesi

Kuzeydoğu binasının yakınındaki merkez meydanda sarhoş bir kızı inceliyoruz, cücelerin düğününden bahsediyor. Düğüne daveti için pazarlık yapabiliriz ama geçmemize izin vermiyorlar.


Görev: Cücelerin Sırları

Cücelerin kapalı avlusuna doğu tarafından ulaşabilirsiniz. En bilge adamın evine yaklaşıyoruz, kuzey balkonuna ışınlanıyoruz. Burada sol duvarda duvara tırmanabileceğiniz taşları göreceğiz.

Cücelerin avlusunda çok sayıda ölü var ve ortada bir düğün pastası var. Pastaya dokunursanız birkaç kurmalı oyuncağa bölünür, onları uzaktan yok ederiz. Pastanın altında Dr. Dev'den bir not bulacağız. Cüce avlusunun kuzey balkonunda cesedi arıyoruz, buluyoruz Kanalizasyon anahtarı ve domuzun adını taşıyan şarapla ilgili bir not.

Eve giriyoruz ve hayatta kalan gelin Isla Gall ile iletişim kuruyoruz. Babası Michel Ros'un şehirden ayrılmaya hazırlandığı 2. kata çıkıyoruz. Arka yatak odasında uyuyan domuz Lulabelle'i buluyoruz. Evin mutfağında gizlice bodruma inip şarap tezgâhından bir şişe alıyoruz." Bal şarabı Lulabelle". Buradan gizli bir merdiven çıkacak, duvarın üzerinden tırmanıyoruz, kendimizi kanalizasyonda buluyoruz.

Kanalizasyon. Tüm bodrumlar ölüm sisi kutuları ile dolu. Örümcek ağlarının olduğu bir odaya giriyoruz, 4 örümceğin saldırısına uğruyoruz (seviye 18).

Doğu kısmında yan odaya girebiliyorsunuz, bir çocuk hırsızlar loncası var, çocuklar üzerimize 3 trol yerleştirdiler (seviye 18). Zaferden sonra tüm hazineleri inceliyoruz, alıyoruz Alışılmadık bir resim. Burası Lord Kemm'in deposu ve ihtiyacımız olan orijinal tablo.

Tüm kanalizasyon sistemini geçtikten sonra kendimizi cüce kraliçe Justinia'nın yer altı evinde buluyoruz ve yanında danışman İsbeil oturuyor. Cadıyı daha önce sorgulamış olsaydık, şimdi İsbeil'i açığa çıkarabiliriz - o Kara Çember için çalışıyor. Bunu öğrenen Justinia savaşa katılmayacak. İsbeil bizi asitli çukura atıp işkence edecek. Birkaç hamleden sonra aklımız başına geliyor ve savaşa başlıyoruz.

Savaşta her karakterin delikten çıkabilmesi için hızlı hareket etme becerisine sahip olması önemlidir. Zirveye vardığımızda, birkaç tur boyunca yolumuza çıkmayacakları çukura ışınlanıp birkaç cüce atabiliriz. Ölüm sisi taşıyan kutuları yanlışlıkla kırmamak için toplu büyü kullanmıyoruz; ölümsüzler için tehlikeli değiller ama bizi hemen öldürecekler.

Kazandıktan sonra salonun sol tarafında gizli bir kapı buluyoruz. Kraliçe Justinia ile tanışırız, bütün şehri zehirlemeye çalıştığı için onu öldürebiliriz ya da tüm suçu İsbeil'e yükleyerek gitmesine izin verebiliriz. Ekibimizde bir cüce Canavar varsa bu seçim onun için kader olacaktır.

Uyanmış deneyler için odayı inceliyoruz. Yüzeye döndüğümüzde yoldan geçenlerden biri bizi doktorun evine davet edecek.


Görev: Geçmişteki hatalar

Cezaevinin altındaki kanalizasyon. Ana kanalizasyonda bir merdiven bulup hapishane kanalizasyonuna tırmanıyoruz. Özel bir kafesteki tahtalarla kapatılmış bir odada Karon adında kilitli bir çocuk buluyoruz. Bu, emir tarafından yükseltilmiş, ancak onlara karşı dönmüş, uyanmış bir kişidir. Önünde pentagram ateşli kaseler var; yakılamazlar. Pentagram yalnızca Meteor Yağmuru büyüsünden yanacak ve ardından çocuk özgür olacak.

Hacklenen odaya ikinci kez dönersek Karon'un buradan transfer edildiğini göreceğiz. Ve yüzeye çıktığımızda batı mahallesinde kurtarılan Karon'un yerel sakinlere saldırısını göreceğiz. Onu öldür ve görev sona erecek.

6.4. Kan Yolu
Divinity Original Sin 2. Çözüm Yolu

Lucian Tapınağı

Görev: Lord Arhu'yu arayın

Tapınağın sağ odasında, Arhu'nun odalarının anahtarını bize vermesi için kız kardeş Avenny ile anlaşabiliriz.

Arch'a gidiyoruz, içerisi darmadağın. Kedinin bulunduğu yerin altındaki balkonda çok güçlü bir hançer bulabiliriz. Bulduğumuz balkonun hemen altında köpek topu. Dönüş yolunda paladinler tarafından karşılanacağız ve Arha'ya saldırmakla suçlanacağız, ancak iyi ikna becerileriyle hapishaneden kaçınabiliriz.


Görev: Acil bir konu

Tapınağın sol kısmında köpek Charlie ile iletişim kuruyoruz, Lord Linder Kemm'in odadaki topu Arhu'ya attığını ve ortadan kaybolmasından kendisinin sorumlu olduğunu öğreniyoruz. Ama hiçbir şeyi kabul etmiyor, ek delil aramamız gerekiyor.


Görev: Lord Arhu'yu Arayın (devam)

Şehrin güneydoğu kıyısında bir ambar buluyoruz, aşağıda duvarın arkasında bir sır buluyoruz, Büyük Tomorra'yı tabloyu satmaya ikna ediyoruz.

Su pompasının solundaki Kemm bahçelerinde bir kol bulup kapaktan aşağı iniyoruz. Güney duvarında ruhlar dünyasını açıyoruz ve resmi ortaya çıkan alana yerleştiriyoruz. Odanın içinde “Sorumluluk” tablosunu alıyoruz, “Tanrı-Kralın Tome'u” kitabına tıklıyoruz. Aşağı inip resmi heykelin önüne koyuyoruz. Arhu'nun yanında ruhlar dünyasını açarız ve ruhları emeriz.


Görev: Rüyaların ve Kabusların Efendisi

Oyuncakçı Zanders evinde bir şeyler saklıyor.

Doğu kıyısında, ahşap bir iskelenin altında, kaçan canlı bir oyuncak bulacağız, size oyuncakçının bodrumundaki ölü insanlardan, birçok kaldıraçtan ve güvenli bir yoldan bahsedecek.

Evin batı tarafından evin ikinci katına bir asma tırmanabilirsiniz. Odalar iki oyuncak bebek tarafından korunuyor ve dolapları açarsak içlerinden yeni bebekler çıkacak. Üst kısımda ilginç bir şey bulunamadı.

Ustaların bodrum katında mutfağın altında "Oyuncakçı Raporu"nu buluyoruz. Bu kitapla Zanders'e gidiyoruz, Kan Yolu'ndan bahsediyoruz.

Muskayı oyuncak satıcısından alıp, muskayı Kaynak ile doldurup iade ediyoruz. Zanders'ı ikna ediyoruz, dolu muskayı ve "Kefaret Parşömeni" ni alıyoruz. Zanders'in 2. katında güney duvarına yakın masanın üzerine "Hydra" yazıyoruz.

Lucian Tapınağı'na gidelim. Sol mezarın karşısındaki sütunda bir düğme buluyoruz, muskayı yerleştiriyoruz, parşömeni okuyoruz.


Kan Yolu

Tapınaktaki Kardeş Lyle sana hac kurallarını anlatacak. Yalnızca günahları olmayan ideal bir insan kan yolunda yürüyebilir. Başlamadan önce tasarruf ediyoruz çünkü kapılar arkamızdan kapanacak ve geri dönüş olmayacak.

Sütundaki sol mezarın karşısında gizli bir düğme bulabilirsiniz. Tıkladıktan sonra hiçbir şey olmuyor. Üstünde bir girinti var ama nedeni bilinmiyor. Soldaki dibi kanlı havuzda bir kapak var ama hiçbir şey onu açmıyor.

Lucian heykeli günahlarla ilgili 4 soru soracak:

1 - Çaldın mı? - Asla başkasınınkini almazsın.

2 - Öldürdün mü? - Hiçbir şeyden masum olanı öldürmezsin.

3 - Boşluğa hizmet ettiniz mi? - Asla böyle bir şey yapmazsın!

4 - Ruha saygı duyuyor musunuz? - Her zaman başkasının Kaynağına saygı duydunuz.

Doğru cevaplar önemli değil, önemli olan oyunda gerçekte ne yaptığımızdır. Eğer bir günah işlediysek öleceğiz.

Kolayca günahsız bir karaktere sahip olmak için gemiye dönüp oraya yeni bir refakatçi alabiliriz. Kertenkele Çavuş Zrill'den herhangi bir sınıftan hikaye dışı bir karakter kiralayabilirsiniz, ancak bunu yapmak için kadroda yer açmanız gerekecek. Yeni doğan kahraman hiçbir şeyden masum olmayacak ve Kan Yolu'ndan kolaylıkla geçecektir.



Lucian'ın Mezarı

Önümüzde borularla dolu bir bulmaca var. Diğer taraftaki üç kaseye üç farklı sıvı getirmeniz gerekiyor. Bunu yapmaya çalışıyoruz, bir sıvının eksik olduğunu görüyoruz. Merkezi kapağın üstünde "Kanlı Yağmur" büyüsünü kullanıyoruz veya birbirimize vuruyoruz, ardından üzerinde Kaynak "Kutsama" büyüsünü kullanıyoruz.

Bulmacanın kendisi sunaktan kontrol ediliyor. Cevap seçeneği 1 - sıvıları başlatın, 2 - boruları çevirin, 3 - her şeyi orijinal durumuna döndürün. Taş tablet üzerinde boruların yerini değiştiriyoruz, değişiklikleri ancak aşağıda gerçek borular üzerinde görebiliyoruz. Her üç sıvı da kaselere ulaştığında aşağı doğru bir kapak görünecektir.

Bir takım acılar. Kapıya katılarak ileri geçiyoruz.

Ölüm Odası. İki katlı salonda birçok kaldıraç ve Kaynağın Savaş Kuklaları vardır (seviye 20). Düşmanlar kolaylıkla öldürülür ama faydası yoktur; onların yerine hemen yenileri çıkar. Savaş sırasında doğru kol kombinasyonuna basmamız gerekiyor. Her kolun bir adı vardır, hepsi farklı harflerle başlar. Kaçak bebeğin yönlendirmesiyle "SAĞ" kelimesini girmek için kolları kullanmamız gerektiğini öğrenebiliriz. Kombinasyonun kendisi şöyle görünür:

Bundan sonra bebekler kaybolacak ve kapı açılacak. Bir sonraki merdivenlerden indiğimizde bölüm sona erecek.

7. İlahiyat


Görev: Zamanın Sonu

Hastalık bizi duayla destekler. Eğer Tarkin'i canlı bırakırsak ve Amelia'ya tırpan konusunda yardım edersek, onlar da sürekli olarak burada olacak ve Kaynak büyümüzü güçlendirecekler.

Salonda İlahi Lucian ve Ebedi Dallis ile iletişim kuruyoruz. Işık güçlerinin tüm sırlarını öğrenelim. Lucian kendi ölümünü gerçekleştirdi ve ana avatarları olan 7 Tanrının tümünün Kaynağını sessizce dışarı pompalamaya başladı. Dallis, Lucian için çalışan Ebedilerden biridir. Fane ve Başak, Dallis'in ebeveynleridir. Kaynağı tüm ölümlülerden topladı. Birlikte, onu yerine geri döndürmek ve tüm dünyayı yaklaşmakta olan boşluktan korumak için tüm Kaynağı dünyadan çıkarmaya çalıştılar.

Eğer Ifan kadromuzdaysa tanrı Lucian'la kişisel puanları olduğunu öğreneceğiz. Onunla savaşma ya da onu affetme fırsatımız var.

Kurt intikamını aldı(Bir Kurdun İntikamı Alındı)
Ifan ben Mezd, 1 son.
Lucian'ı öldür.
Hadi telafi edelim!(Beni bir kere kandır)
Ifan ben Mezd, 2 ile bitiyor.
Lucian'ı bağışla.

Pelerinli figür - Kral Brakk itaatten çıkıyor. Tanrı-kral, kraken'i ve zaten öldürülmüş liderleri yardımına gönderir: Beyaz yüzlü elf, cüce İsbeil, Lord Kemm adamı. Ejderhaya dönüşen Lucian ve Dallis bizim tarafımızda savaşıyor. Sıradan güçlü savaşçılar da hem bizim tarafımızdan hem de düşman tarafından sürekli olarak ortaya çıkıyor. Bu savaşta bizim görevimiz, tanrılar kendi aralarında halledene kadar hayatta kalmaktır. Birkaç tur içinde Brakk ve onunla birlikte evcil krakeni yok edilecek.

Bitişler
İlahiyat Orijinal Günah 2

1 – Tanrı Kral’a teslim olun

Kadromuzda Fain varsa ve boşluğun tarafına geçerse, zaferden sonra gücü Tanrı Kral'a devretme fırsatına sahip olacak. Başka herhangi bir karakterle, tanrısallığı reddedebilir ve Kral Brakk'a karşı savaşı kaybedebiliriz - sonuç aynı olacaktır.

Ebedi Kurtuluş(Ebedi Kurtuluş)
Fein, 1 son.
Ebedileri Rivellon'a geri götürün.
Macera başlar...(Macera başlar...)
Fein, 2'de bitiyor.
Garip yeni bir dünyayı kucaklayın
Kralın Dönüşü(Kralın Dönüşü)
Tanrı Kral'a teslim olun.
1'in sonu kötü. Tanrısallığı reddedin ya da hain Fein'in tanrısallığını alın.

2 - İlahi Vasfı Doktorla Paylaşın

Daha önce doktorla bir sözleşme yapmışsak, şimdi o ortaya çıkacak ve tanrısallıktan payına düşeni talep edecektir. Reddetmek için çok geç, aynı fikirdeyiz. Lucian ve Dallis hemen ölecek. Biz yeni Tanrı olacağız ve doktor da yeni Yüce Şeytan olacak ve iyiyle kötü arasında yeni bir denge yaratacak.

Bundan sonra geminin etrafında dolaşıyoruz ve hayatta kalan karakterlerle iletişim kuruyoruz: Malaise, Tarkin, Khan, Fane, Lady Vengeance. Karakterler bizi ciddiye almıyor ve bizi şeytanın kuklası olarak görüyor.


3 - Yüksel

Yeni bir Tanrıya dönüşüyoruz. Bu seçenek Hastalığa uygundur. Tarkin ve Fane mutsuzlar ama hiçbir şeyi düzeltemeyecekler.

Yükseliş(Yükselmek)
Yüksel.
Bitiş 3.

4 - Kaynağı tüm Rivellon'la paylaşın

Dünyadaki her yaratık Kaynağın büyücüsü olur. Bu sonda tüm yoldaşlar amaçlarına sihir kullanarak ulaşırlar. Gemideki tüm karakterler mutsuzdur.


5 - Rivellon'u Kaynaktan Temizleyin

Büyü Dünya'dan tamamen kaybolur, hayat çok sıradan hale gelir. Kesin bilimlere ve kendi bilgisine güvenen yalnızca Tarkin bundan memnundur.

Sonsöz
İlahiyat Orijinal Günah 2

Sonsözde bu hikayedeki diğer tüm karakterlerin kaderiyle ilgili bir video izliyoruz. Videonun içeriği tamamen oyun boyunca gerçekleştirdiğimiz eylemlere bağlıdır.

Irkların kaderi: Kertenkeleler, Cüceler, Elfler, İnsanlar, Kara Çember.

Konumların kaderi: Fort Joy, Driftwood, Kanlı Ay Adası, Kara Madenler, İsimsiz, Arx.

Yoldaşların kaderi: Canavar, Yalnız Kurt, Şeytan, Fane, Kızıl Prens, Sebilla.

Küçük karakterlerin kaderi: Han, Succucb ve savaşçı, Malaise, Tarkin, Kara Elf, İblis Avcısı, Kör Elf.

Ana karakterin kaderi.

+ Yorum ekle

Kıyıda hayatta kalanlarla konuşun. Hastalık bir görev verecek "Çekiç Şelalesi". Jaan size Doktor'la ilgileneceğini söyleyecektir. Ayrıca dilerseniz gezinti sunağını kullanarak Yankı Salonlarındaki “Mistress Vengeance”ı ziyaret edebilirsiniz. Kuzeye devam edin. İlk önce hacıların kampına gideceksiniz ama orada özellikle ilginç bir şey yok. Doğusunda bir liman olacak. Oraya varır varmaz Kraken suyun içinde kaybolacak. Geriye yalnızca oldukça güçlü rakipler kalacak: Hiçlik'in derin yutucuları ve yırtıcıları. Savaşta ateş becerilerini kullanın ve onlarla baş etmek zor olmayacaktır. Görev hakkında daha fazla bilgi almak için maneviyatı açın ve ahşap iskelede duran şövalye savunucusunun ruhuyla konuşun "Çekiç Şelalesi". Ayrıca kaza yapan gemiye gidin. Ustanın cesedinden değerli anahtarı alın ve resmi görünümlü bir mektubu okumak için üst güvertedeki sandığı açmak için kullanın.

Köprüye doğru kuzeybatıya gidiyoruz. Orada sivillerin kaçtığını göreceksiniz. Köprüyü geçiyoruz ve şövalyeler ile Hiçliğin vampirleri arasındaki savaşı görüyoruz. Paladinlere yardım edersen sana teşekkür edilir (görev başlayacak ve bitecek) "Kapıda Savaş"). Ancak hiçbir durumda paladinlerden herhangi birine büyü veya saldırı ile vurmamalısınız, aksi takdirde düşman haline geleceklerdir. Savaştan sonra arkadaşlarınızla ve Kaptan Ana Orell ile konuşun. Seni Arx'taki Lord Kemm'e yönlendirecek.

Kemerden doğuya doğru ilerleyin. Orada Lord Kemm, Paladin de Selby'yi idam etmeye çalışır. Yaklaştığınız anda Marie adında bir kadın sizinle iletişime geçecek ve süreci durdurmanızı isteyecektir. Görev başlayacak "Uygulamak". Kemm'le konuş. Kara Madenlere bir savaş baykuşu gönderdiyseniz bu, müzakerelerde size yardımcı olacaktır. Bir infazın durdurulması için de yüksek düzeyde iknaya sahip olmak gerekir. Görevi tamamlamak ve ödülünüzü almak için Marie ile konuşun.

Efendinin Son Kalesi / Merhametin Gücü

Güney binasına gidin. Paladin de Blanchefort ile konuşun ve kanamasının durmadığını öğreneceksiniz. Spiritüalizmi açın, yakınınızda baş rahibin ruhunu göreceksiniz. Onu durmaya ikna edersen şövalye iyileşecektir.

Merdivenlerden aşağı zindana gidin ve onu görevde kurtardıysanız Paladin de Selby ile konuşun "Uygulamak". Görevle ilgili bilgi verecek "Linder Kemm'in Kasası". Ayrıca şövalye bekçisiyle konuşun ve bazı mahkumların kaçtığını öğreneceksiniz (görev başlayacak) "Kayıp Mahkumlar"). Zindanın batı kısmında alt kata çıkan bir merdiven olacak. Paladinlerle konuşun ve sizi içeri almaları için onları ikna edin. Daha önce tanıştığımız Windego orada tutuluyor. Burada arayışın devamını bekliyoruz "Merhametin Gücü". Aşağı inin ve sihirli bir bariyerle kafese gidin. Bilge Olivia ile konuş. Paladinlerin kan dökülmeden ayrılmasını sağlamak için Mistik etikete veya yüksek düzeyde iknaya ihtiyacınız olacak. Cihazı kafesin sağında kullanın. Fort Joy'da tasma demirci Nebora'nın yardımıyla çıkarıldıysa, bu seçeneği kullanın, aksi takdirde bir Başlangıç ​​noktası harcamanız gerekecektir. Windego'yla konuş. Onu serbest bırakırsanız, size herhangi bir kullanım koşulu gerektirmeyen "Enchant Voidfiend" beceri kitabını verecektir. Ayrıca Kemma ve görev hakkında da bilgi verecek. "Çekiç Şelalesi".

Dışarı çıkın ve doğudaki kışlaya gidin. Orada, Usta Wainslow'un ruhuyla konuşmak için maneviyatı açın.

Daha sonra yangının çıktığı güneydeki uyku alanına ve ardından mutfağa gidin. Kutuların altındaki köşede gizli bir kapak bulunacaktır. Telekinezi ile kutuları çıkarın ve kapakla etkileşime geçin. Görev başlayacak "Ustaların Son Kalesi". Kaleyi inceleyin ve cevapları 1-3-2-4 kombinasyonundaki gibi tek tek seçin. İçeri girdiğinizde kendinizi ustaların arşivinde bulacaksınız.

Merdivenlerden merdivenlerin karşısındaki odaya gidin ve masanın sol tarafındaki “Kuklacı Raporu” kitabını okuyun. Bu görevi başlatacak "Rüyaların ve Kabusların Efendisi". Ayrıca arkalarındaki düğmeleri ortaya çıkarmak için bu odadaki duvardan 4 tabloyu çıkarın. Şu sırayla basılmalıdırlar: zihin-toplum-beden-ilahilik. Batı kısmında gizli bir kapı açılacak. Orada, beyaz Usta Hux'un ruhuyla konuşun. Cücelerin kanalizasyonda bir şeyler planladıklarını öğreniyorsunuz. Ayrıca ruhun arkasındaki masanın üzerindeki kitabı da okuyun ("Açık Rapor"). Ayrıca masadaki konumun güney köşesinde arşivdeki sandığın anahtarını bulun, sandığın kendisi gizli bir odada gizlidir. Bu hazineye girebilmek için duvardaki butona basmanız gerekiyor (odanın güneydoğu kısmında yüksek algı ile görünür hale gelecektir. Ayrıca bu hareketi kullanarak alt kata açılan bir kapak da bulunmaktadır.) , eğer onu Kara Madenlerde öldürmediyseniz, hemen üç Geist ve Usta Raymond tarafından pusuya düşürüleceksiniz.Alternatif bir yol, konumun kuzeydoğu kısmındaki merdivenler boyuncadır.Savaşta ateş büyüsü kullanmamalısınız çünkü Her yere petrol dökülüyor ve alev aldığında birçok not yok olacak.Notlardan Çoğunun ilgilendiği şeyler: Remond'a bir mektup (doğu kısmında merdivenlerin yanında yerde yatıyor), toplantıyla ilgili beyaz usta (kuzey kesimdeki bir kitap yığını içinde), ayrıca ortadaki masada Raymond'un günlüğü, bir rapor kitabı (Usta Dallis'in raporu) ve ayrıca bir not içeren bir günlük (Dallis'in kişisel raporu) günlük) görevi başlatacak "Kral Yeniden Doğdu". Ayrıca Driftwood yakınlarındaki manastır ormanında ölümsüz olan ustaların ve tüccar Eithne'nin ruhlarıyla da iletişim kurabilirsiniz. Üst kata, kışlaya dönün ve Lord Kemm'e Raymond'u bulduğunu söyleyin. Bu arayış "Ustaların Son Kalesi" bitecek. Yankı Salonları'ndaki Leydi İntikamı'na ışınlanın ve Tarkin ile konuşun. O sana Anathema'yı ve görevi verecek "Kral Yeniden Doğdu" tamamlanacak.

Dersler bitti

Şehrin güneydoğu kesiminde kışlanın yakınındaki okulda Beryl Griff ile konuşun. İkna testini geçerseniz sizden davetsiz misafirlerden kurtulmanızı isteyecektir. Herhangi bir şeyi hacklememek için doğu kapılarından bitişikteki okul odasına gidin. Orada Rahibe Skori ile konuş. Yüksek düzeyde ikna ile okulu bırakmaya zorlanabilir. Beryl Griff'e dönün ve görevi tamamlayın.

Cücelerin Sırları / Geçmişin Hataları / Kayıp Mahkumlar

Okulun kuzeyinde Cranley Hubert'in evine gidebilirsiniz. Küçük bir çek teklif edecek. Doğru cevaplar için onun bodrum katına götürülecek ve bir ödül alacaksınız. Doğru cevaplar:

  1. Hayaller Evi
  2. Tenax
  3. Kassandra

Ödülünüzü almak için bodrumda Cranly Hubert ile tekrar konuşun, ayrıca sandıklarını da kontrol edin. Batı duvarının yanındaki masada en bilgenin evinin anahtarını alabilir, böylece kuzeydeki kilitli kapıdan çıkabilirsiniz. Orada, yüksek algıyla, çok sayıda cesedin olduğu bir düğünün olduğu komşu avluya doğru duvardan yukarıya doğru bir tırmanışı görebilirsiniz. Maneviyatı açın, ruhlarla konuşun ve pastayı inceleyin. Öldüğünüzde veya size doğru koştuklarında patlayacak olan birkaç kurmalı oyuncak ortaya çıkacak. Uzaktan herkesi aynı anda öldürmeye çalışın. Savaştan sonra size gelen kraliyet koruyucusuyla konuşun (görev "Doktorun emrettiği şey"). Pastanın içindeki mektubu okuyun. Ayrıca avludaki balkonda, ikramların bulunduğu masaların yanındaki cesedi inceleyin. Mektubu okuyun ve kanalizasyon anahtarını alın (kaçırmış olsanız bile ikincisini daha sonra alabilirsiniz). Ayrıca bankların yanındaki cesetlerden birinde Hızlı ayaklı kurdun yanındaki sandığın anahtarı bulunacaktır. Kraliyet koruyucusunun çıktığı binaya girin - burası Michel Rosa'nın konağı. İçeride gelinle, kocasıyla balkonda ve ikinci katta Michel Ros'la konuşabilirsiniz. Onu ikna etmek için en az 6 mahkumiyete ihtiyacınız var. Evinden doğrudan kanalizasyona gidebilirsiniz - birinci kattaki kapaktan kendinizi bodrumda ve oradan da doğrudan kanalizasyona bulacaksınız.

Ayrıca caddeden de girebilirsiniz (giriş, kışlanın güneydoğusundaki kıyıda, Usta Brannt'ın cesedinin yakınında yer almaktadır, Usta Wainslow'un ruhu onun hakkında konuşuyordu. Hapishanedeki sandığın anahtarını alabilirsiniz. bedenden ve aynı zamanda onun ruhuyla da konuşun, eğer maneviyatı açarsanız, bu arayışa devam edecektir. "Kayıp Mahkumlar") veya hapishanenin üst katındaki kuzeydoğu hücresindeki kışladan. İçeride bir gezinti sunağı bulacaksınız ve batıda daha düşük bir seviyeye iniş var. Ayrıca güneyde parmaklıklar ardında Karon adında bir çocuğun bulunduğu bir kafesi görebilirsiniz. Ona ulaşmak için ya ışınlanmayı kullanın ya da kapıyı kırın. Kafesteki çocukla konuşun ve görev başlayacak "Geçmişin Hataları". Daha sonra maneviyatı kullanın ve arayanların ruhlarıyla konuşun. Çocuğun o kadar da masum olmadığı ortaya çıktı. Onunla savaşmak istiyorsanız, ruhların etrafında durduğu mangallarda ateş becerisini kullanın, ancak hepsi aynı anda aydınlansın. Kısa bir sohbetin ardından çok zorlu bir savaş başlayacak çünkü... Doğrudan hasarın yanı sıra, Karon'un asistanları kahramanlarınız üzerinde büyü kullanmaya çalışacak, bu nedenle sihirli zırhlara dikkat edin. Mangalları yakmadan önce karakterlerin hemen dağıtılması da tavsiye edilir. Karon öldürülen asistanları çağırabilir, bu yüzden önce ona saldırın ve ardından kalan düşmanlarla ilgilenin. Parmaklıkların arkasındaki kafesin arkasında gizli bir sandık var - onu ışınlanarak alabilirsiniz. Mangalların yakınında tahtalarla kapatılmış bir geçit var - tahtaları yok edin ve kapıyı kırın (veya anahtarı kanalizasyonun daha derin bir seviyesinde bulun) ve kışla hapishanesine girebilirsiniz (orada duvarın bir bölümüne saldırabilirsiniz) içeri girmek için).

Gezinti sunağının batısındaki merdivenlerden aşağı inin. Burada dört örümcekle karşılaşacaksınız. En büyük tehlike iki sis kaydırıcısından kaynaklanmaktadır, çünkü... Ölümden sonra etraflarında, yakındaki karakterlerin ölümüne yol açacak bir ölüm sisi belirir. Kuzeyde ölüm sisi olan birçok kutu göreceksiniz. Görevin devamını sağlamak için fareyle konuşun ve ayrıca maneviyatı kullanarak hırsız cücenin ruhuyla konuşun "Cücelerin Sırları". Yeterince algılarsanız duvarda gizli bir kapıyı da fark edebilirsiniz. İçeride çocuklar ve troller olacak. Big Tomorra hemen sizinle konuşacak. Onu ikna edebilirsen kavga olmayacak. Aksi takdirde trollerle savaşmak zorunda kalacaksınız. Piyano çalan trolün yanında alışılmadık bir resim fark edeceksiniz. Görev için ona ihtiyaç var "Linder Kemm'in Kasası". Onu çalmayı deneyebilirsin ya da Big Tomorra'dan 10.000'e satın alabilirsin. Ayrıca depolama tesisine nasıl gireceğinizi de ondan öğrenebilirsiniz. Batıya doğru ilerlerseniz tepede bulunan kapıdan Michel Rosa konağının bodrum katına girebilirsiniz.

Bu seviyenin başka bir bölümünü keşfedelim. Örümceklerin bulunduğu salondan kuzeybatıdaki, arkasında birçok baskı plakasını görebileceğiniz kapıdan geçin. Hasarı önlemek için, köprünün diğer ucuna gitmek ve en uzaktaki levhanın üzerinde durmak için bir karakterle ışınlanmayı kullanın. Köprünün önündeki batı kapısı açılacak. Hemen arkasında bir vana var - oklar duracak ve köprünün yakınındaki uzaktaki kapı açılacak şekilde çevirin. Sondaki batı geçidinde duvarda alışılmadık bir kilit göreceksiniz - duvarda şüpheli bir delik. Duvardaki kapıyı açmak için daha önce bulduğunuz anahtarı (örümceklerin bulunduğu salonda) kullanın. Ayrıca odanın arka tarafında yüksek düzeyde algı ile görülebilen gizli bir oda bulunmaktadır. İçerideki her şey ölüm sisi içinde olacak, bu yüzden ya eşyaları sisin dışına sürüklemek için ışınlanmayı kullanın ya da oraya ölümsüz bir karakterle girebilirsiniz. Kraliçe Justinia ve Isbale ile buluşacağınız cücelerin inine ulaşmak için merdivenlerden aşağı inin. Çok ciddi bir mücadeleye hazır olun. Kraliçeyi ölüm sisi fikrinden vazgeçmeye ikna etmeye çalışın, ancak müzakereler ne olursa olsun sonuç aynı olacaktır. Zehirli birkaç saldırının ardından aklınız başına gelir gelmez savaşın kendisi başlayacak. İdeal durumda, tüm ekip üyelerinin şu ya da bu şekilde ışınlanmayı mümkün kılacak becerilere sahip olması gerekir, çünkü... Çukurdan çıkmanın başka yolu yok. İsbeil ve yardakçılarının etkileyici zırhları ve sağlık parametreleri var ama savaş özellikle zor olmamalı. Savaştan sonra maneviyat kullanarak İsbeil'in ruhuyla konuşabilirsiniz. Dövüşün başında Isbale'in durduğu yerin arkasında "Cehennem Makinesi" adı verilen büyük bir valf var - kullanmayın çünkü... şehirdeki tüm canlılar ölecek. Bu makinenin her iki yanında da iki gizli geçit bulunmaktadır. Herhangi bir kapıyı açmanıza gerek yok, sadece hayali duvardan geçin. Bu durumda sağda (batıda) bulunan gizli geçide girebilirsiniz ancak küçük kapıyı hiçbir durumda açmayın çünkü... oda ölüm sisiyle dolacak ve herkes ölecek. Doğudaki gizli geçitten geçin. Eğer ölüm sisi önünüzdeyse "Kasırga" becerisi kullanılarak ortadan kaldırılabilir. Ne yapacağınıza karar vermeniz gereken Kraliçe Justinia ile tanışacaksınız - öldürün ya da bırakın. İkinci durumda, gizli geçidin yakınındaki ölüm sisini kaldırdığınızdan emin olun, aksi takdirde kraliçe sisin içine girip ölecektir. Bu arayış "Cücelerin Sırları" tamamlanacak. Odanın uzak köşesindeki masanın üzerinde “İsbale’nin Notları” kitabı var. Görevi tamamlamak için okuyun "Kayıp Mahkumlar"(ödülünüzü almak için kışlanın altındaki cezaevindeki gardiyanla konuşun). Ayrıca yakınlarda Kaynak şişeleri ve su birikintilerinin bulunduğu büyük bir oda var - orada, duvardaki gizli bir kapının arkasında (Isbale'nin anahtarlarından birine ihtiyacınız olacak) kuzey kısımda Isbale'ye bir mektup okuyabileceğiniz bir oda var. ve mektubun bulunduğu masanın hemen kuzeyindeki duvarda değerli ganimetlerin bulunduğu bir önbellek var (sembollü gerilmiş bir deri parçasının arkasına gizlenmiş). Ayrıca kasaların üzerindeki sandığı da kaçırmayın.

Laboratuvardan çıkıp, Kraliçe Justinia ve İsbeil'in ilk buluştuğu odanın bulunduğu kuzeye gidiyoruz (kapıyı açmak için İsbeil'in anahtarına ihtiyacınız olacak). Batı kısmında kilitli bir oda var - Kraliçe Justinia öldürülmüşse bunun anahtarı cesedinden alınabilir veya kapı kolayca kırılabilir, ancak anahtar olmadan sandık açılamaz. Kraliçe Justinia hayatta kaldıysa Kemm malikanesinin ikinci katında bulunabilir.

Linder Kemm'in Mahzeni / Rüyaların ve Kabusların Efendisi / Kadim Hazineler / Lord Arhu'nun Arayışı

Kuklacının evi Arx Meydanı'nda tüccarların yakınında bulunuyor. Yeterli ikna beceriniz varsa, ondan ruhlarla doldurulması gereken bir muska alın. Bunu herhangi bir şekilde yapabilirsiniz (sonsuz Kaynaklı bir kase kullanın (daha sonra bulacaksınız), "Kaynağı Çiz" becerisi vb., asıl mesele bu muskayı kahramana takmanız gerektiğidir. yalnızca maksimum Kaynak puanına sahip olduğunuzda dolmaya başlayacaktır.Oyunda muska tam olarak dolmadığında GG'nin bunun zaten yeterli olduğunu söylemesi ancak 5 olana kadar doldurmaya devam etmesiyle ilgili bir hata var. Açıklamada /5 kullanımı.

Lord Kemm'in malikanesini takip edin. Evin yakınında birkaç tüccar olacak. Onlardan biri olan tüccar Adam ile konuşun ve değerleme uzmanı Kat hakkında bilgi edinin. Kasaya gitmeden önce onu bulmanız tavsiye edilir. Güney kesimdeki mülkün birinci katında olacak. Senden üç şeyi bulmanı isteyecek ve görev başlayacak. "Eski Değerler". Big Tomorra'dan öğrendiğimiz kadarıyla kasanın girişi Kemm'in evinin arkasındaki bahçesinde bulunuyor. Havuzun kuzeyindeki çalıların arasındaki kolu bulun, hackleyin (4. seviyeye ihtiyacınız var) ve boşaltılan havuzdaki kapağı açın. İçeride üç otomat olacak; onları öldürmek için, tüm sağlığı kaldırdıktan ve yandıktan sonra Kaynağı oradan çıkarmalısınız. Görev için gerekli öğeler "Eski Değerler": kralların kadehi (batı kısmında merdivenlerin yanındaki masanın üzerinde), Sonsuzluk parşömenleri (girişin karşı tarafında, kaide üzerinde) ve ilahi olanın portresi (doğu kısmında bir çift gizli tablonun arkasında) Duvardaki kapılar, duvarda asılı olan ve yazıt diğer objeler gibi altın renginde aydınlatılmamıştır). Her şeyi topladıktan sonra depolama tesisinin girişten en uzak kısmına gidin. Orada, maneviyatı açın, hırsızın ruhuyla konuşun ve ardından Big Tomorra'dan elde edilen resmi (resmin vurgulanan ortasında etkileşimde bulunurken diyalog kullanarak) kanalizasyondaki hırsızlar loncasına yerleştirin. Tablonun arkasındaki duvardaki kapı açılacaktır. Oraya gidin ve sağdaki kitaplıktaki Tanrı Kralın Tome'u ile etkileşime geçerek yandaki kapıyı açın, ancak hemen oraya gitmeyin, önce duvardan Sorumluluk resmini alın. Ambardan aşağı inin ve ileri gidin. Brakk sizinle heykel aracılığıyla konuşacak ve daha fazla tırmanmamanız konusunda sizi uyaracaktır. Lütfen sağ sütunun yakınında güçlü bir kalkan "En Maflin" bulunduğunu unutmayın. Sorumluluk resmini envanterinizden çıkarın ve Tanrı Kral heykelinin yanındaki sunağın üzerine yerleştirin, ardından yerdeki kapağı açın.

Girişin sağındaki yeni odada Windego'yu görebilirsiniz. Onunla "mistik" etiketli bir karakterle konuşmak daha iyi. Sizden onu Brakk'tan kurtarmanızı, bunu yapmanız için iletişim kutusunda etiketli yanıtları seçmenizi ve ardından kendisi sorduğu gibi Kaynağını özümsemenizi isteyecek. Merdivenlere yaklaştığınızda görev başlayacak "Lord Arhu'nun Arayışı". Merdivenlerden aşağı inin, Spiritüalizmi açın ve Arhu'yu tutan üç ruhu göreceksiniz. Her biriyle konuşun ve Kaynaklarını özümseyin. Bundan sonra savaş başlayacak ve Lord Kemm'in kendisi gelecek. Arha'nın derhal savaşın merkez üssünden uzağa ışınlanması tavsiye edilir, çünkü öldürülebilirdi. Savaşta Kemm'e karşı zehir kullanmamanız gerektiğini lütfen unutmayın, çünkü... sadece onu iyileştirecektir. Savaştan sonra Lord Arhu'yla (ya da öldüyse ruhuyla) konuşun ve Lucian'ın mezarına nasıl gideceğinizi öğrenin. Ayrıca henüz onu ziyaret etmediyseniz size kuklacı Zanders'ı da anlatacaktır (görev "Rüyaların ve Kabusların Efendisi"). Ayrıca Kaynağı yenileyebileceğiniz bir kase de var. Ayrıca maneviyatı kullanarak Lord Linder Kemm'in ruhuyla konuşun ve vücudunu araştırın, değerli eşyaların yanı sıra Linder Kemm'in odasının anahtarını ve evlilik yüzüğünü toplayın. Heykelden "Kurtarıcı" tırpanını alın ve hiçbir koşulda satmayın, Kızıl Prens'in kişisel görevi için gerekli olacaktır.

Kuklacı Zanders'ın malikanesine dönün ve onunla konuşun. Görevi tamamladıysanız "Lord Arhu'nun Arayışı", o zaman kuklacı size kefaret tomarını nerede arayacağınızı kolayca söyleyecek ve kodu verecektir. İkinci kata çıkın ve sunağa gidin. Onunla etkileşime geçin, diyalogda "Kirli Parşömen" i seçin ve "Giyora" yı seçin. Parşömeni ve dolu muskayı aldıktan sonra gidebilirsiniz "Kan Yolu".

Tam Doktorun Emrettiği Şey / Şeytanın Zayıflığı

Isbale'i veya Lord Kemm'i öldürdüğünüzde, bir haberci size gelecek ve Doktor Deva'nın davetini iletecektir. Konağına "Kara Ev" adı veriliyor ve şehrin kuzeydoğu kesiminde yer alıyor. Girişin yakınında şeytanı zayıflatmayı teklif edecek olan Hastalık ile karşılaşacaksınız. Kabul ederseniz görev başlayacak "Şeytan Zayıflığı" ve başka bir boyuta taşınacaksınız. Adramalich dünyasında, portalın yakınında sihirle mühürlenmiş bir sandık var. Açmak için, rünleri içeren sandığın etrafındaki tuzakları etkisiz hale getirin ve ardından rünleri ve değerli eşyaları sandıktan alın. Yeterli sapper kiti yoksa, mümkün olduğu kadar çok sayıda nötralize edin, sadece diğerlerinden runeleri alın, ancak hiçbir element kombinasyonunun olmadığından emin olun ve ayrıca zehirli bir rune alırsanız, o zaman koyun yakındaki iki kaseyi ateşle söndürün. Bundan sonra portaldan Hastalık'a ilerleyin ve onunla konuşun. Spiritüalizmi açın ve mumun içinde bir ruh olduğunu göreceksiniz. Daha sonra mumla "Mistik" etiketli bir karakterle etkileşime geçmek daha iyidir. Bunun nasıl bir ruh olduğunu öğrenin ve sonra ya mumu söndürün, o zaman ruhu bu muma hapsedilen karakter ölecektir. Aynı zamanda Adramalich ile savaşmak daha kolay olacak. Ne kadar çok mum söndürürseniz savaş o kadar kolay olur. Ancak öldürmeyi reddedebilirsiniz, o zaman Hastalık mutsuz olacaktır, ancak onu zayıflatmasanız bile Adramalich ile olan mücadeleyi yine de kazanabilirsiniz. Bu durumda, savaşta kendisine neredeyse çok daha fazla deneyim kazandıracak asistanları arayacaktır. Takımınızda Lowse varsa ona karşı dikkatli olmalısınız. Cazibeye karşı bağışıklık etkisi verecek hiçbir şeyiniz yoksa, onu evin yakınında bırakıp içeri girmemelisiniz. Doktor'la dövüşürken dövüşü kolaylaştıracak birkaç püf noktası vardır. Eve ön kapılardan girer girmez, hemşire Fa tarafından karşılanacaksınız - onu öldürün ve kavgaya katılan üç hizmetçi daha, ancak evin geri kalanının da ölmesi için girişten uzaklaşmayın. sana da saldırmam. Daha sonra evin arka kısmına gidin ve Doktor Deva ile konuşun. Ya onunla tanrısallığı paylaşmayı kabul edebilir ya da reddedebilirsiniz. İlk durumda daha sonra parti üyelerini öldürmeyi isteyecek, ikincisinde ise savaş başlayacak. Savaşta "Yıldırım Fırtınası" becerisi son derece faydalı olacak çünkü... düşmanlar birbirine oldukça yakın duracak ve gelişmiş bir Aerotheurgy becerisiyle hasar önemli olacak ve aynı zamanda çoğu düşmanı sürekli sersemletmenize de olanak tanıyacak. Adramalich'e Lowse'dan ayrılarak saldırmaya karar verirseniz, o zaman çekiciliğe karşı bağışıklık etkisi veren bir şey giyin, çünkü Adramalich, tam büyülü zırha sahip olsa bile Lowse'u ele geçirebilecek. Güçlü irade iksirini de kullanabilirsiniz. Ancak bu etki tüm savaş için yeterli olmalı çünkü... İblis her fırsatta Lowse'u etkilemeye çalışacak. İksir satın alınabilir (bir konuşma sırasında savaştan önce Doktor Deva'nın kendisi dahil) ve ayrıca hazırlanabilir (iksir için boş bir şişe + herhangi bir ateş özü). Bağışıklık etkisini sabit tutun, savaş kolay olacaktır. Küçük bir numara da var: Savaşın sonuna kadar yeterli kavanoz iksir olmayacağını görürseniz, eylem henüz durmamışken savaş alanından uzaklaşın, gerisini bırakın, ancak hamle yapmayın. , Çünkü Lowse uzakta olsa ve savaşta olmasa bile, sıra geldiğinde Adramalich onu ele geçirecek. Bu yüzden kaçarız, güçlü bir irade iksiri üretiriz veya satın alırız, eve döneriz, savaşa girmeden önce onu içeriz ve sonra savaşa geri döneriz.

Adramalich ve maiyetini yendikten sonra vücudunu arayın, değerli ganimetleri alın. Lowse'un lavtası ve doktorun evinin anahtarı (bitişikteki kapalı odaya girmek gerekir). Hemşire C'nin cesedinden doktorun evindeki sandığın anahtarını alın. Ayrıca maneviyatı kullanarak iki hizmetkar ruhu (Hemşire Do ve Hemşire Fa) ve bir hastayı bulun. Onların kim olduğunu bileceksiniz ve dilerseniz onları serbest bırakabilirsiniz (hasta hariç). Kapısı Adramalich'in anahtarıyla açılan kapalı odadan Kara Ev'in bodrum katına girebilirsiniz. Burada mahkumlarla tanışacaksınız. ve Jaana. Şeytanı öldürdüğün için sana teşekkür edecek. Aşağıda sihir kullanılarak kilitlenen vitrinleri görebilirsiniz. Bunları şu şekilde açabilirsiniz: örneğin "Yağmur" becerisini kullanarak her yere su dökün. Biri hariç tüm vitrinler açılacak. Bunun için “Kanlı Yağmur” kullanmalısınız ancak ondan önce açılacak vitrinlerdeki her şeyi alın. Ancak oyunda bir bug var ve hemen çalışmıyor. Kilitli vitrinin üzerine “Bloody Rain”i atmanız, kaydetmeniz ve yüklemeniz gerekiyor, birkaç saniye içinde açılacaktır. Öyleyse Ruani ve Quinn'in zırh setinin parçalarını alın.

Bodrumdan Doktor Deva'nın evine davetsiz bile girebilirsiniz. Isbale'i ya da Lord Kemm'i öldürmeden önce. Bunu yapmak için 4. Bölümdeki Avukatın cesedinden "Boş Balık Takası" parşömenini almak veya Driftwood'daki balık deposunun müdüründen çalmak gerekiyordu. Ardından Kara Ev'in doğusundaki sahilde hareket ettirilemeyen bir platform üzerinde bir varil bulun. Hiçlik Dokunmuş Balığı ve Işınlanma Piramidini içine yerleştirin. "Nether Balık Takası" parşömenini kullanın ("Çeşitli" bölümünde olacaktır) ve ardından bodruma ışınlanın. Oradan evin içine girebilirsiniz.

Ayrıca, bir sonraki ışınlanmadan sonra Eleaness'in ruhunun yakınınızda görüneceğini (Kanlı Ay adasındaki bir ağaçtaydı) ve Adramalich'in ölümünden sonra serbest bırakıldığınız için size teşekkür edeceğini de unutmamak gerekir. Ayrıca iblisler tarafından pusuya düşürüleceksiniz (şehirde zırhı olan alışılmadık sakinleri fark edeceksiniz; onlara yaklaştığınızda bir savaş başlayacak). İçlerinden birinin sağlığı azaldığında veya onu öldürdüğünüzde bir portal açılacak ve iblisler kaçacak. Bu, portal çalışana kadar birkaç kez tekrarlanacaktır.

Konsolosluk

Bu Kızıl Prens'in kişisel görevidir. Kentin kuzeybatı kesiminde yanan bir kertenkele konsolosluğu bulunuyor. İçeride lanetli yaşayan ölüler olacak. Onları öldürmeyeceksin, etraflarındaki tüm lanet ateş söndürülmeyecek. Bu bir kasırga veya kutsama kullanılarak yapılabilir. Gerçi hepsini öldürmek zorunda değilsiniz. İhtiyacınız olan tek şey, konsolosluğun kuzeydoğu kısmındaki Zorl-Stissa portresinin yanındaki bahçenin anahtarı. En hızlı yol, meydanın kuzey kısmındaki ızgaradan konsolosluk koridoruna ışınlanmaktır. Oradan doğuya gidin ve anahtarı kendinize ışınlayın. Daha sonra konsolosluğun kuzey kısmındaki bahçeye gidin, maneviyatı açın ve rüya portalına girin.

Piskopos Aleksandar, Hastalık ve Windego ile savaşmak zorunda kalacağınız arenaya götürüleceksiniz. Ancak onları öldürmek yeterli değildir. En siyah camdan yapılmış tüm aynalar yok edilene kadar düşmanlar dirilecek. Ancak şunu da belirtelim ki aynalar her türlü hasara karşı oldukça güçlü bir korumaya sahiptir. Zaferden sonra Hastalığın mızrağı - "Felaket" - kalacak. Kendinizi başka bir dünyada bulacağınız bir portal görünecektir. Köprüdeki Gezgin Brahmos ile konuşun, böylece size prensesin kapısının anahtarını verecektir. Bir sonraki portala geçin. Sadha orada bekliyor olacak. Onunla konuş. Yumurtaya ateş büyüsü yapıldığında küçük bir ejderha ortaya çıkacak ve Kızıl Prens, çocuğunu savaş alanına çağırabileceği yeni bir beceriye sahip olacak. Portaldan çıkıp dünyanıza dönün.

Hammer Falls (Son)

Katedrale gitmeniz gerekiyor. İskelenin yakınında Saheila ile tanışabilirsiniz. Kan gölünü geçerek katedralin en uzak kısmına gidin. İlahi Heykel'e vardığınızda onunla konuşmaya başlamayın, çünkü... Hala doğru cevaplar yok. Bunun yerine doğu sütununun yakınında gizli düğmeye dikkat edin. Kuklacının sana verdiği muskayı içine koy ve kefaret tomarını oku. Kapaktan mezara inin. Burada bir gezinti sunağı olacak. Önünde de üzerine bereket konulan bir sunak bulunmaktadır. Önünde yerde bir ızgara var. Üzerine kan yağmuru büyüsü yapın ve sonra onu kutsayın. Bundan sonra sunağa gidin ve ikinci cevap seçeneğini kullanın: "Elinizi kaidenin kenarından avuç içi genişliğinde koyun" - bu size cihazı kurma fırsatı verecektir. Öğeleri döndürmek için klavyede görünen düğmelere tıklayın. Genel olarak bu, boru bulmacasının bir çeşididir - size en yakın üç kaynaktan cihazın uzak tarafına bir yol yapmanız gerekir. Uzakta mangalların doğru renkte yandığını ve onları almanız gereken yere lütfen dikkat edin. Çözüm şudur:

Ayarları yaptıktan sonra ızgaradaki kanı tekrar kutsamadan önce “Elini taşın üzerine koy” diyalogunda ilk seçeneği seçerek cihazı etkinleştirin. Her şey doğru yapılırsa Lucian'ın lahiti hareket edecek ve gerçek mezara açılan bir kapak açılacaktır. Aşağıda birçok kaldıraç olacak, ancak yalnızca 5 tanesine ihtiyacımız var, geri kalanı tuzakları etkinleştirecek. Aşağıdakiler gereklidir: Doğruluk, Kararlılık, Yetki, İrade, Cesaret, yani. “Doğru” kelimesinin ilk harflerinden oluşanlar. Bunlara istediğiniz sırayla basabilirsiniz. Bu, Zanders bebeklerinin ortaya çıkıp kollara basmaya başlayarak size saldırması gerçeğiyle karmaşıklaşıyor. Ortaya çıktıkları anda Kaynağı onlardan çıkarın, aksi takdirde tekrar ortaya çıkacaklar. Bittiğinde büyülü bariyer ortadan kalkacak ve oyunun son kısmına giden yol açılacak.

Arx'a ulaştıktan sonra bu görevi alacaksınız.

Malady ile konuşun ve o size Dallis'i öldürmeniz gerektiğini hatırlatacaktır. Yerel İlahi Tarikat arasında onu aramaya başlamayı önerecek.

Liman, hiçlik yaratıklarıyla dolu, bu yüzden Dallis'in gemisi Korku Lordu'nu keşfetmek için onları yenmeniz gerekiyor. Ata Ağacı ve Elfler zamanında şu anki formlarından önce olmasına rağmen Dallis'in kendisinden daha yaşlı olduğunu söyleyecektir.

Arx'a ulaşmak için köprüyü geçin. (Kapıdaki Savaşta köprüdeki Voidfiend'i yenmeniz gerekiyor)

Arx'ın içinde şövalyelerden Dallis'in katedralin içinde bulunabileceğini öğreniyorsunuz.

Katedrale ulaşmak için "Rüyaların ve Kabusların Efendisi" ve "Linder Kemm'in Mahzeni" görevlerini tamamlamanız gerekiyor.

Lord Arhu'dan bilgiyi ve Toyseller'dan parşömen ve muskayı aldıktan sonra katedrale gidebilirsiniz. Yoldaşlığı ve yan görevleri tamamladıktan sonra oraya gitmek en iyisidir.

Lucian'ın tapınağının önünde bir anahtar var; Toyseller'dan satın aldığınız muskayı oraya yerleştirin ve kapağı açmak için parşömeni okuyun:


Lucian'ın mahzenine girdiğinizde sizi bir boru bulmacası bekliyor.

(Alternatif olarak, Kan Yolunu tamamlamak için Yansıma Salonundan yeni bir üye almayı deneyin)

Bulmacayı çözmek için öncelikle bir Kutsal Kan yaratmanız gerekir.


Bu kanalın üzerine Kan Yağmuru büyüsü yapın ve ardından kanı kutsayın. Gerekli beceriye sahip değilseniz kanın ortaya çıkması için kendinize saldırabilirsiniz.

İkinci adım boruları doğru sıraya göre düzenlemektir. İşte bir çözüm:


Bu gerçekleştiğinde, etkinleştirmek için sunağa dokunun. Lucian'ın tabutu yana doğru hareket edecek ve gizli bir kapak açılacak.

İçinden geçtikten sonra kendinizi kaldıraçların ve tuzakların yanı sıra Kaynak bebeklerin bulunduğu bir odada bulacaksınız. Onları öldürmek için Vampir Susuzluğu becerisini kullanın ve ardından Güç kelimesini oluşturan sembollerin bulunduğu beş kolu çekin: Potens - Düzen - Bilgelik - Empati - Doğruluk.

Lucian'ın gerçek mahzenine girmeden önce hazırlandığınızdan emin olun, çünkü bunu yaptıktan sonra geri dönemezsiniz (en iyi ekipmanın yanı sıra en güçlü Origin becerilerine de sahip olduğunuzdan emin olun).

İlgili Makaleler: