Обзор игры Hitman. В лучших традициях

Название:
Жанр: социальный стелс
Разработчик: Io- Interactive
Издатель: Square Enix
Дата выхода первого эпизода: 11 марта 2016
Платформа: РС / Xbox One / PS4
Сайт игры: http://www.hitman.com/

Новая часть легендарной серии Hitman резко выделяется на фоне прочих игр в жанре. Хотя бы моделью своего распространения: пролог и шесть глав игры выходили весь 2016 год с интервалом в несколько месяцев. Подход спорный: игра вроде одна, а ее зачем-то разбили на шесть кусков и просят за каждый отдельные деньги. Что это: жадность? Наглость? Попытка заработать деньги на доверчивых фанатах?

Мудрость, друзья! Неожиданное заявление, правда? Удивительно, но такая модель распространения для Hitman подошла идеально. Игра продавалась в двух версиях: стартовой, в которую входил пролог и первая глава, и полной, включавшей в себя сразу весь контент игры. Игрок и сейчас может купить только первую миссию, посмотреть что да как, и если ему не понравится - никогда больше в игру не возвращаться. А если понравится, то за небольшие деньги можно докупить и остальные эпизоды. Все просто.

Но бог с ними с деньгами: у эпизодической системы распространения есть своя жесткая игровая логика. Каждый уровень в Hitman можно и нужно пройти примерно раз тридцать. С радостью поздравляем поклонников серии: игра вернулась к истокам и больше всего напоминает ремейк Hitman: Blood Money, чем продолжение .

Проще говоря, Hitman образца 2016 года ушел максимально далеко от мейнстримных стелс-шутеров про заказные убийства. Он лишен дорогих постановочных сцен, зрелищной боевой системы и ярких моментов, которые были в предыдущей игре. После дискуссионного Absolution, задача которого была вернуть легендарную серию и подстроить ее под современные реалии, новый Hitman пришел, чтобы забрать давно потерянное звание короля социального стелса.

Что это значит? Каждый уровень в Hitman 2016 - это огромная арена с десятками обходных путей и сотнями обитателей. Задача - устранить две цели. В большей части заданий не имеет значения, каким образом их нужно устранить, следовательно, у игрока развязаны руки: единственная преграда − его собственная фантазия.

Примерно так же все работало и в Blood Money: есть огромная территория, которую можно долго и дотошно изучать. По ней разбросаны разные подсказки - диалоги NPC, журналы уборки помещений, служебные записки и прочие источники информации, которые помогут агенту 47 устранить свою цель. Действовать можно элегантно и профессионально: отравить цель цианидом или подстроить несчастный случай. Можно небрежно и прямолинейно: тупо убить с помощью пистолета или снайперской винтовки. Решать игроку.

Рассматривать Hitman как экшен не получится никак: во-первых, игра достаточно медлительна сама по себе - большую часть времени игрок ходит медленно, оглядываясь по сторонам; у персонажа много возможностей, вроде переодевания в другую одежду, лазания по уступам и тому подобное, но делает он это очень медленно и неторопливо - он профессионал, в конце концов, а спешка - удел новичков. Во-вторых, любое столкновение в открытом бою быстро закончится смертью агента 47, вне зависимости от выбранной сложности игры.

Новый Hitman именно про социальный стелс, про необходимость скрываться у всех на виду, про составление детального плана действий, чтобы нанести удар с хирургической точностью. Он о том, чего пытается достичь Assassin’s Creed с 2007 года, но пока безуспешно. Подконтрольный игроку персонаж − это пиранья в аквариуме с селедкой: ей некуда спешить, она плавает себе в спокойном и размеренном темпе, пока не проголодается.

Возможностей устранения целей - очень много, на каждом уровне их реально несколько десятков, игра даже заботливо дает некоторые подсказки в главном меню. За каждый новый вариант убийства игрока награждают очками опыта, за которые он повышает уровень, получает новые предметы и возможности в свой арсенал, что позволяет переиграть и пройти главу совершенно иначе.

К слову, под возможностями убийства мы подразумеваем не только непосредственное устранение цели, но и сам контекст, саму организацию выполнения заказа: совершенно бесценный опыт - устранить цель, претворившись статуей чумного доктора в ее кабинете, например.

Так вот, десятки путей прохождения задания и стали причиной, почему эпизодическая модель распространения игры - идеальна для нового Hitman. Ей-богу, на изучение уровня целиком запросто может уйти до двадцати часов игрового времени, хотя тупо выполнить задание можно и за час - но в чем тогда интерес?..

Впрочем, из Absolution в новую часть удачно перенесли все социальные возможности. Игроки сами могут создавать заказы на убийство: все, естественно, обойдется без пафосного вступительного ролика и проработанных диалогов, но в плане игрового процесса это будет полноценное задание, которое запросто может оказаться сложнее и интереснее разработанного студией.

Кстати, предложенная модель распространения играет на руку новому Hitman еще и потому, что сейчас игру можно купить целиком со скидкой - идет большая зимняя распродажа в Steam.

В общем, больше про игру рассказывать не будем: это отличный, умный, хорошо проработанный, тонкий симулятор наемного убийцы. В нем нет экшена, в целом нет ничего того, к чему за последние годы нас приучил Assassin’s Creed или Splinter Cell. Hitman - это чертовски грамотная осовремененная классика, ремейк Hitman: Blood Money в том виде, в котором мы его хотели бы видеть, и в каком мы его по-настоящему заслужили. Настоятельно рекомендуем не проходить мимо!

Системные требования

Минимальные:

  • ОС: 64-битная Windows 7
  • ЦП: Intel Core i5-2500K / AMD Phenom II X4 940
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870
  • Место на накопителе: 50 ГБ
  • ОС: 64-битная Windows 7 / 8 / 8.1 / 10
  • ЦП: Intel Core i7-3770 / AMD FX-8350
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Видеокарта: NNVIDIA GeForce GTX 770 / AMD Radeon R9 290
  • Место на накопителе: 50 ГБ

Оптоволоконная нить, приталенный пиджак, стильный красный галстук и великолепные густые локоны волос, что могут присниться герою только в кошмарном сне. Кто из игроков не знаком с фигурой Сорок Седьмого, которая уже на протяжении многих лет является последним, что видят высокопоставленные мерзавцы различных мастей. Не забыли о ней и датские мастера из IO Interactive , и под издательским контролем Square Enix они решили поведать миру новую главу из жизни стильного наемного убийцы. Изложению этой главы и посвящен наш обзор.

Гражданин С.О.Рокседьмой.

Со времен сюжетная составляющая заметно прибавила в весе и убавила в красках – события складываются в мрачную историю, воспринимается которая достаточно серьезно. Действующие лица , все как на подбор своенравные личности с проработанными характерами, формируют повествование, полное скандалов, интриг и расследований.

Сюжетная составляющая заметно прибавила в весе и убавила в красках. История берет зачин в Чикаго, с миссии по ликвидации Дианы Бернвуд, координатора Сорок Седьмого от агентства. Преданный своему делу, ассасин пытается абстрагироваться от собственных чувств, чай не первый раз с Дианой дело имеет. Но мастерство на Кровавые Деньги не пропьешь: сначала сделав, а потом подумав, агент выслушивает предсмертные желания старой знакомой. С этого момента Сорок Седьмой и подхватил синдром Леона, поскольку просьбой этой была роль няньки для юной особы по имени Виктория.

А нянька девушке ой как нужна. Ее рыночная стоимость настолько высока, что неизбежно приводит к открытию сезона охоты на Викторию. Протагонист превращается в ренегата, выступая не только против преступного мира и органов правопорядка, но и против собственного агентства.

Матерый убиватель.

Для устранения любой цели существует множество различных путей. Выступление это не стоит на рельсах линейности и требует от игрока некоторой фантазии. Для устранения любой цели существует множество различных путей, и помимо стандартных решений подчас можно наткнутся на весьма творческие. Отвлечь внимание цели и свернуть ей шею в уединении? Надеть форму, за которой цель последует, и свернуть ей шею в уединении? Подсыпать снотворного в пиццу, с тем, чтобы настигнуть спящую цель, и свернуть ей шею в уединении? Вариантов масса, ведь кроме сворачивания шей в распоряжении героя имеется множество предметов окружения, которые по счастливой случайности могут являться причиной несчастливой случайности с жертвой.

Находить эти предметы и выходить сухим из воды Сорок Седьмому помогает инстинкт киллера, на котором завязана львиная доля геймплея. Обостренные чувства подсвечивают людей на карте даже сквозь стены, показывают траекторию их движения, и позволяют мимикрировать под своего, будучи одетым в тот или иной костюм. В качестве бонуса – режим слепой стрельбы, в котором на имеющийся запас инстинкта можно выписать хедшоты ничего не подозревающим личностям. Заполняется шкала важного навыка за прилежное поведение агента: бесшумное убийство, удачное применение предметов окружения, или спрятанное от греха подальше тело. Ведь высшей награды достоин тот, кто всегда и везде чистоту блюдет.

Кровавые деньги.

Дух стелса Deus Ex с каркасом «того самого» Сорок Седьмого порадует любого любителя хороших игр. Не одной лишь сюжетной кампанией жив агент Сорок Семь в 2012 году. Соревновательный элемент в Hitman: Absolution реализован благодаря режиму контрактов, где каждый игрок волен создать собственную миссию на движке игры. Выглядит это следующим образом: проходя тот или иной уровень, ваши действия отслеживает умная система, которая резюмирует ваш стиль по окончанию задания. В какой одежде была устранена цель, каким оружием или предметом, и в каких условиях: поднята ли тревога, совершены ли лишние убийства, найдены ли следы похождений агента. Остальным игрокам предлагается повторить ваш подвиг, за реализацию которого им начисляются средства на виртуальный счет. За каждую помарку часть этих средств изымается, а за каждое соответствие начисляется бонус.

Качество работы отслеживает рейтинговая система, на основе которой формируется личный ТОП ассасинов и первенство по странам. Стоит заметить, что при множестве вариантах действий, выполнение того или иного контракта подчас весьма интересно, и даже забавно: убить кирпичом продавца посреди многолюдной улицы, не подняв тревоги? Как это вообще возможно? Стоит попробовать, ведь у итальянцев вон неплохо получается.

Классика, завернутая в подарочную упаковку Glacier 2, порадует и глаза, и душу. Снизить впечатление от игры не получится даже приставочно-ориентированным скриптам и «проблеме стрелы», при которой жертва лишь слегка настораживается, когда в лицо ей прилетает увесистый кирпич. Дух стелса с каркасом «того самого» Сорок Седьмого порадует не только фанатов франчайза, но и любого любителя хороших игр. В конце концов, ему никто не мешает устраивать кровавые бани там, где другие игроки предпочтут чистые руки и титул совершенного убийцы.

— Ханна, от чего умерла твоя мама?
— От трех пуль.
к/ф «Ханна. Совершенное оружие»

Минуло шесть лет с тех пор, как Агент №47 устроил бойню на своих похоронах и уехал в Китай. За это время «стелс» успел преобразиться. Знаменитые герои освоили паркур, научились расстреливать сразу нескольких врагов по нажатию клавиши, надели костюмы с адаптивным камуфляжем и овладели искусством телепортации. Жанр в первоначальном виде прекратил существование; шустрые соседи растащили кусочки по углам, пристроив их всюду, от шутеров и эпических RPG до двумерных «платформеров». Сорок Седьмой вышел из подполья в совсем иной мир и, увы, не в лучшей форме.

Основной инстинкт

Системные требования

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 ГГц

2 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon HD 2900

26 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core i7/Athlon II X4 3 ГГц

4 Гб памяти

GeForce GTX 260/Radeon HD 5770

26 Гб на винчестере

К новым реалиям нас приучают уже в прологе, когда лысый убийца крадется к особняку, где живет очередная жертва — его бывший куратор Диана Бернвуд, предавшая Агентство без веских на то причин. Мягкий голос учит прижиматься к укрытиям и совершать перекаты, драться врукопашную, быстро нажимая нужные кнопки, и полагаться на модное «рентгеновское зрение», прозванное «инстинктом».

Чудо-взгляд — палка о двух концах. С одной стороны, оно заменяет общую карту, сквозь преграды высвечивая цели, полезные объекты и людей. Если кто-нибудь вот-вот пройдет рядом, на полу вспыхивают следы от шагов. Удобно, особенно для игроков, предпочитающих импровизировать, а не действовать по четкому, заранее отрепетированному плану — ибо такое поведение ценит Absolution .

С другой стороны, «инстинкт» — еще и ресурс. На самом низком уровне сложности он регенерирует, на остальных запас пополняют за выполнение задач и устранение недругов. Тратим мы его в основном на то, чтобы отвести от себя подозрения. Пытаясь сделать Absolution напряженнее и острее, IO Interactive выкрутила паранойю на максимум. Этот Hitman , как и прежде, — шоу с переодеванием в десятки разных костюмов, но теперь любой гражданин раскусывает сомнительного коллегу за считанные секунды. Даже с двадцати метров! Со спины! Краешком глаза! Только клавиша Ctrl выручает 47-го — он прикрывает лицо ладонью и торопливо уходит, сжигая полоску «инстинкта».

Можно поступить иначе — заманить бдительного стража в тихое место, покорно подняв руки вверх и, улучив миг, вывести из игры. Однако уповать на этот трюк не стоит — по-настоящему укромных уголков немного, да и опцию «Fake Surrender» дают не всегда. Бывает, топчешься, привлекая внимание, а в ответ — сразу свинцовый душ.

Кровавые тенге

«Инстинкт» — главное преступление против здравого смысла в Absolution . Говоря о сериале, где высоченный лысый мужик меняет одежду в мгновение ока и распихивает тела по сундукам и шкафам, стоящим чуть ли не в каждой комнате, неловко заикаться о логике, но IO Interactive вышла за рамки. Оттолкнувшись от мысли, что все уборщики (ученые, спецназовцы, телохранители, вышибалы, швейцары, монтеры) знают поименно сослуживцев в округе и с полувзгляда «вычисляют» чужака в такой же униформе, порой не давая опомниться, авторы подрубили концепцию социального «стелса».

Вместо того чтобы расширить арсенал тонких, почти адвенчурных, уловок, пригласить игроков в интеллектуальную «песочницу», в которой, осторожно раскачав лодку, можно создать «эффект домино», разработчики навязывают стиль Сэма Фишера. В нем нет ничего дурного, однако этот путь — не для Сорок Седьмого. К чему маскировка, коли мы вынуждены нырять по кустам или, хуже того, растрачивать «инстинкт» на аналог «mark & execute» из ?

О том, куда когда-то стремилась великолепная , напоминает первая половина Absolution . Два отличных эпизода в чикагском Чайнатауне, где на небольшом пятачке — не только толпы народа, но и уйма способов бесшумной расправы с жертвами. Отель «Терминус», полный забавных диалогов и занятных личностей. Захолустный городок Хоуп в Южной Дакоте, которым владеет один из злодеев, военный магнат Блейк Декстер. «Случайная» утечка газа, по «ошибке» электрифицированная ограда, жидкость для розжига в роли ядреного соуса, некстати сломавшийся домкрат — и от банды тамошних наглых мажоров останутся лишь рожки да ножки.

Разумеется, никто не запрещает подходить к «мокрой» работе жестко. Фирменная гаррота на шею, топор в череп, пуля в сердце — любые средства хороши, хотя так до тревоги и открытого конфликта недолго. Благо ИИ вменяемый — замечает пятна крови и устраивает повальную охоту на нарушителя. Не без огрехов, правда. Как-то раз охранник нашел беднягу, насмерть заваленного рухнувшими мешками, присел возле трупа и начал безостановочно приговаривать: «Держись, „скорая“ едет».

А вот перестрелки в Hitman всегда были слабым звеном, и Absolution не исключение. Проще откатиться к «чекпойнту», если, конечно, вы его отыскали и активировали. Ведь тут нет «быстрых сохранений» — вместо них разбросаны (точнее, спрятаны) одна-две фиксированные контрольные точки, запоминающие состояние героя и миссии. Загрузите «сейв», и убитые часовые воскреснут, а сценки, слишком явно срабатывающие по триггерам, придется смотреть заново. Выйдете в Windows — вас по традиции отбросят к началу зоны.

Хотя ветеранов «днем сурка» не напугать — они прекрасно знают: не разбив дюжину яиц на неудачных дублях, омлет в Hitman не приготовишь. Куда больнее давит на нервы счетчик баллов, штрафующий за оплошности. Не раз и не два я перезапускал этап с «чекпойнта», когда случайно попадался на глаза и тотчас терял тысячу с гаком очков. Вроде бы глупо оглядываться на цифры, но хочется же набрать необходимую сумму и раскрыть бонусные «перки»… Заодно перед друзьями похвастаться.

Hope no more

Чем дальше мы от завязки, тем у же простор для фантазии, тем меньше интересных ситуаций и больше дежурного прохождения «на лету». Приемы начинают повторяться (ладно, разок сбить груз, висящий над головой, но четыре? на «бис» поразить электричеством? дважды отвлечь охрану, включив допотопный кинопроектор?), а дизайнерская рука не столько подталкивает к идеальному решению, сколько тащит за шкирку.

Отчасти виновато в этом навязчивое повествование — так сильно на него IO еще не напирала. Если раньше нам предлагали цепочку законченных этюдов типа оперного театра или реабилитационного центра, связывая их роликами, то здесь 47-й стал заложником сквозного сюжета, причем не самого увлекательного.

Посему не рассчитывайте на путешествия по свету. Чикаго и Дакота — иных остановок нет. Лысый убийца готов на все ради спасения необычной девчушки Виктории, но это значит, что ему уготованы, помимо прочего, унылая «экскурсия» по тюрьме, напоминающей о гэбистских застенках из , скучный, затяжной побег от штурмовиков Агентства и пяти латексных «монахинь» (в позорном CG-ролике они и то были колоритнее), безыдейный небоскреб с пентхаузом и отвратно поставленный эпилог.

На смену большим уровням пришли мелкотравчатые локации, где толком и не развернуться. Прохождение некоторых отрезков занимает буквально пару минут. Не удивлюсь, если это — расплата за безупречно обставленные интерьеры, броские спецэффекты (опять горизонтальные блики!) и сотни статистов на экране. Помните, как на закате царствования Xbox покромсали за небрежность наказывали…

Лысый и неприкаянный

Так и выходит, что по отдельности каждое изменение — неплохое и должно радовать, но в сочетании сценарий, «инстинкт», обилие скриптов и странная система «чекпойнтов» мешают получать удовольствие. Подкачала и музыка — композиторы Питер Питер и Питер Каед выдали бесцветную кашу, которая сразу вылетает из памяти. Не чета мелодиям Йеспера Кюда .

Продлить жизнь Absolution призван режим «Contracts», чью суть мы подробно изложили в с gamescom 2012. Одна беда — начинку уровней, взятых из «сингла», в редакторе не исправить. Проредить толпы угрюмых спецназовцев и сбавить накал паранойи еще можно, если не выставлять сложность выше стандартной. А вот сбежать от линейного дизайна удастся разве что в дополнениях.

Тогда, глядишь, Сорок Седьмой перестанет быть тварью дрожащей и выйдет из тени, оставив сумрак Гаррету c Фишером.

Эта рецензия - тот случай, когда без исторического ликбеза не обойтись. Осознать важность нового Hitman гораздо проще, если понимать, через что ему пришлось пройти.

Пятнадцать лет назад IO-Interactive создала игру-жанр. В Hitman: Codename 47 лысый киллер в дорогом костюме убивал влиятельных и опасных людей самыми разными способами: застрелив из снайперки, удушив струной, организовав «несчастный случай» или просто штурмом.

Для маскировки разрешалось рядиться под обслуживающий персонал: от охранника до повара. Нас помещали в маленькую песочницу, развязывали руки, и начиналась охота. А в конце миссии присваивали рейтинг. Все мечтали о заветном «бесшумном убийце» (Silent Assassin), но выбор оставался за игроком.

Следующие несколько лет формула Hitman мерно шлифовалась: больше экзотических способов убийства, интересных ситуаций и свободы. Ну а коронную систему «переодевания» доводили до ума.

Все изменила Hitman: Absolution . Сюжетные рельсы, абсурдный подход к камуфляжу, тесные локации с ситуативными целями, злосчастный режим «инстинкта» и крен в сторону экшена. Игроки взмолились о возврате к эталонной Hitman: Blood Money . И новый Hitman вроде бы должен был это сделать: снова песочница, снова свобода. Пугало только то, что игру решили разбить на эпизоды.

Так вот. Посмотрите этот вступительный ролик, если еще не успели. Он отличный.

И расслабьтесь. Все с игрой хорошо. Почти всё.

В лучших традициях

Новый Hitman играется точь-в-точь как Absolution: то же управление, те же движения. Но дизайн уровней - чистейшая Blood Money. Разработчики прислушались.

В «пилотном» выпуске три локации: два тестовых полигона из бета-версии, а на сладкое - путешествие в Париж. Уровни выстроены поэтапно: сначала крошечное испытание на «яхте» с заботливым обучением, потом - та же яхта, но уже в свободном стиле, и еще одна тренировочная миссия на военной базе. И наконец - первое большое дело, где Hitman становится Hitman.

Дизайн первой миссии по сложности и наполнению перещеголял всё, что было в серии до сих пор. Главное, чтобы следующие эпизоды поднимали эту планку.

Те, кто играл в бету, на обучающих уровнях много нового не найдут. Разве что враги дальше видят и быстрее реагируют. И уже не забывают вашу раскрытую личину через пару минут после тревоги.

Перед миссией вы попадаете в меню планирования: две цели, краткая информация, несколько ячеек для снаряжения. Можно выбрать костюм, пистолет, стартовый набор «инструментов», точку начала задания - и сунуть что-нибудь в один из тайников Агентства. Смокинг или классический костюм Сорок Седьмого? Отмычка или монетка? Шприц с ядом или струна? А может, бомба? Какой бы взять пистолет? Выбор не особо широк, но каждый предмет хочется опробовать в деле - обучающие уровни уже настроили на эксперименты. Начинаешь прикидывать примерную тактику и обстоятельства.

Задание в Париже намного больше тренировочных, но все равно компактное. Никаких кружных путей: идем через парадный ход, и вот перед нами огромный особняк с прилегающей территорией. Внутри - модный показ, тьма гостей и охраны. И двое тех, кому не дожить до утра.

На старте у вас три условных маршрута, но каждый быстро ветвится и обрастает нюансами. Тут можно проскочить по кустам, там - залезть по трубе, а вон одинокий охранник возле пустого ящика. В здании куча люстр, под ногами соблазнительно тянутся провода, цели то и дело подходят к напиткам и к перилам, повсюду - тупые и острые предметы, и на каждом шагу можно чем-нибудь отвлечь охрану. Там – бак проткнуть, тут – газовый баллон открыть.

Предметы теперь можно прятать в маленьких контейнерах. Польза сомнительная, разве что вам надо пройти через обыск. Кстати, найденное на полу оружие охрана отнесет в специальное хранилище: отличный способ отвлечь внимание.

Всё хочется распробовать, проверить и изучить - чувствуешь себя точно ребенок в магазине игрушек. Вспоминаются одновременно Blood Money и лучшие моменты Absolution: выбор методов действительно обширен.

Планирование экипировки перед миссией полезно, однако большую часть предметов можно найти на уровне – или заменить аналогами. Но за, скажем, бомбой придется делать приличный крюк, обходя охрану, а без отмычки придется искать ключи, «шумную» фомку… или удобный карниз. Чтобы не трепать себе нервы поисками, подбирать снаряжение стоит с умом.

В бета-версии многих смутила система возможностей , которая сразу показывает мудреные способы убийства и водит за руку по контрольным точкам. В идеале поиски подхода к жертве должны работать как «детектив наоборот»: киллер натыкается на особо интересный диалог или документ - и узнает возможность. Далее следует подготовка к реализации. Но дело вот в чем: можно с ходу выбрать желаемый сценарий в меню, и игра любезно покажет на карте и место «интересной беседы», и любой нужный предмет.

Обещают, что ни один уровень не раздробится на коридорные этапы, как в Absolution. Только «песочницы».

Идея на грани фола. Даже Absolution себе такое не позволяла, и до самых хитромудрых способов убийства игрок доходил своим умом. Это была важная фишка серии: убийства-головоломки.

Но не все так страшно. Во-первых, этот подход позволил разработчикам сделать мудреные способы убийства еще мудренее. В большинстве возможностей несколько этапов, и без подсказок их реализация обернется утомительной беготней. Во-вторых, не все возможности напрямую приводят к гибели цели: многие лишь создают удобные условия для убийства. В-третьих, некоторые возможности можно использовать лишь отчасти, а там уже придумать собственный вариант завершения. Бразды правление все еще в ваших руках.

Ну и главное: эта система калибруется в настройках геймплея. Ее можно свести к минимуму или убрать вообще. То же касается мини-карты, подсвечивающего все на свете инстинкта и остального: не выбирая уровень сложности, вы можете просто отключить или ослабить «читерскую» навигацию. Перенастроить интерфейс можно в любой момент.

Увы, не все условности игры лечатся настройкой. Сорок Седьмой отныне способен спрятать за пазухой столько предметов, сколько вы найдете. Особо крупные, вроде винтовок, придется носить на виду, а вот остальное можно брать без разбору. Когда в кармане коллекция ножей и домкратов, жесткий выбор стартовой экипировки превращается в фарс.

О скрытности

Стрелять во всех подряд нисколько не удобней, чем в прошлой части - скорее, наоборот. Взять живой щит или расставить маркеры для моментального устранения кучи целей запретили, а лысого киллера убивают в три выстрела. Любителей штурма этот Hitman точно не впечатлит.

Впрочем, Hitman мало для кого был игрой про штурм. Игра здорово уклонилась в сторону скрытности, и именно стелс из неё получился отличный.

Мы уже писали в : отныне только избранные персонажи могут раскрыть вашу маскировку. Зачастую (но не обязательно!) ими оказываются отдельные собратья по цеху. Это помогло балансу: даже в самом надежном наряде вы рано или поздно встретите преграду. Придется лавировать, искать маршрут, подстраиваться под обстоятельства. Но подлянки расставлены с умом, постоянного давления не чувствуешь.

В Париже можно найти пропуск на тайный аукцион – и представиться Тобиасом Рипером. Есть даже специальное испытание, связанное с этим. Так вот, никто вам не скажет, где найти карточку. Система «Возможности» охватывает отнюдь не все, простите, возможности.

«Социальный стелс» пока топчется на месте. Имитация обязанностей персонала всё ещё условна, а возможность затеряться в толпе или почесать лысину для отвода глаз - отняли. Зато теперь можно разговаривать с другими персонажами и использовать маскировку, чтобы уговорить цель пойти за вами. На этом строятся некоторые «Возможности».

Несмотря на крен в сторону стелса, саму механику скрытности принципиально усложнять не стали: одежда жертвы все еще не «портится» кровью, а патрульные не видят лужи крови на полу. Но стелс во многом умнее и правдивее, чем в Absolution. «Бесшумные» устранения голыми руками теперь не такие уж бесшумные: патрульные по соседству услышат вашу возню издалека. Случайный свидетель побежит с доносом к ближайшему охраннику - и всполошит только его и персонажей поблизости, а не весь уровень зараз. А если «убрать» свидетелей, тревога вообще не распространится. Это упрощает скрытное прохождение, но в разумных пределах.

ИИ хорош, но без откровений. Охранники переговариваются по рации, но переклички нет, и никто не хватится замолчавшего бойца (а ведь Metal Gear Solid 2 вышел через год после первого Hitman!). Если открыть дверь ломиком, на шум прибежит ближайший патрульный - но сломанный замок его не удивит. Люди подробно и живо комментируют необычные ситуации («У меня тут голое тело. Нет, я не шучу!»), но место для абсурда осталось. Свидетель может описать обстоятельства встречи, рост и точный оттенок глаз лысого мужика, но стоит подойти к нему в другой одежде - вплотную не признает.

Hitman: Contracts почти работает. С одной стороны, бег увеличит расстояние обзора и ускорит заполнение подозрительности. С другой - если ваша маскировка вызвала подозрение, можно вовремя припустить и избежать разоблачения.");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/d/0/e/b/6/1/27593/html/img/154e98273ac74a00.jpg" width="647" height="518">

Метод Hitman: Contracts почти работает. С одной стороны, бег увеличит расстояние обзора и ускорит заполнение подозрительности. С другой - если ваша маскировка вызвала подозрение, можно вовремя припустить и избежать разоблачения.



С атрибутикой всё прекрасно: персонажи очень разнообразно реагируют на ваши униформы. Нарядитесь в офицера – и солдаты будут отдвать вам честь. Наденьте костюм кого-нибудь конкретного – и реакция людей будет ещё ярче.

И можете не спрашивать, пойдут ли охранники проверять балкон, с которого упал раздетый труп. Правила у игры строгие, но не бескомпромиссные. Да, Hitman больше не смотрит в сторону Splinter Cell, но до качественного прорыва в симуляции киллерских будней далековато. Это просто отшлифованная, доведенная до ума механика прошлых игр.

И на фоне других современных стелс-экшенов она всё ещё смотрится внушительно.

Как здесь убивают

Самой впечатляющей сценой первого Hitman было убийство в отеле: жертву можно было запереть в сауне - и поддать жару. А что вы вспомните из Blood Money? Вероятно, удушение пациента штангой, пока он качается в спортзале. Или замену бутафорского пистолета настоящим. Даже в злосчастной Absolution были сильные сцены - вроде убийства из торта.

Музыка в Париже не дотягивает до треков из старых «Хитменов», но уже лучше того, что было в Absolution: бодрый «авантюрный» эмбиент хорошо вписывается в происходящее и гибко меняется в зависимости от действий Сорок Седьмого.

Холодное оружие теперь делится на летальное и нелетальное: второе просто оглушает цель, а шею жертве можно свернуть и без объятий. К сожалению, анимации рядовых убийств и оглушений со времен Absolution продвинулись не сильно: даже в Blood Money тихое убийство холодным оружием было куда как «сочнее».

Необычные, творческие, импровизированные способы устранения сделали Hitman имя, и новичок пока держится на должном уровне. Подготовка к убийству порой занимает не одну стадию. Что-то приходится планировать, где-то – импровизировать. Способов устранить цель больше, чем когда-либо, а уже в обучении был великолепный «несчастный случай» с системой катапультирования и новой, пусть и стандартизированной, фишкой: теперь можно отравить напиток слабым ядом, чтобы затем цинично утопить цель в унитазе, пока она извергает в него содержимое желудка.

В парижской миссии вдвое больше возможностей, чем в обучении – включая и «уникальные» убийства… но по-настоящему новых способов устранить цель мы не обнаружили. Почти всё самое интересное сводится к вариациям на тему «взорви, урони, отрави». Разработчики говорят, что в следующих эпизодах будет круче. Очень хочется верить.

Если обучающие уровни показались вам простецкими, не сомневайтесь: в Париже будет весело. Некоторые «Возможности» заставят Сорок Седьмого примерить на себя особо интересные роли.

И на сколько этого хватит?

Если Absolution делала реверансы в сторону фильмов Тарантино, то у новой части строгий холодный тон. Монашек в латексе и прочей клоунады не видно, но пасхалки и черный юмор на месте. И больше никаких личных мотивов: Сорок Седьмой - хладнокровный неуловимый убийца, способный достать самых влиятельных людей в мире.

Сюжет подается в кат-сценах между миссиями, но гораздо сильнее привязан к ним, чем в Blood Money. По стилю - мрачный политический триллер. Эффектные сцены, харизматичный антагонист, яркие диалоги - сложно говорить за весь сезон, но, похоже, IO разворачивают очень сильную историю.

Но что дальше? Многие игроки сравнят Intro Pack с Metal Gear Solid V : Ground Zeroes . Уровень на военной базе легко пройти всего за четыре минуты, на Париж всяко придется убить больше времени, но при желании вы пробежите весь первый эпизод за час.

А затем предлагают заняться побочными делами. Во-первых, из Absolution перекочевала система «контрактов». Вы загружаете уровень, помечаете до пяти любых персонажей и убиваете их определенными способами и в определенной маскировке. Завершаете миссию, и теперь любой желающий может пробовать повторить ваше прохождение. Штука интересная – особенно если у вас есть играющие друзья, и вы хотите помериться с ними силами. Жаль, что учитываются лишь метод убийства, экипировка и локация: более точных условий ввести не удастся.

Реакция на попадания у персонажей примитивная, а трупы под градом пуль мечутся по земле и чуть не подскакивают в воздух. Картинка в новом Hitman отличная, но всё остальное технически устарело.

Инстинкт выделяет все интерактивные предметы в определенном радиусе, игнорируя стены. Но маршрут противников показывать перестал.

Еще есть режим «Обострение». Берете задание, выполняете и переходите на новый уровень. До релиза был один такой контракт из пяти этапов: на каждом появлялось новое условие. Например, убить еще одну цель или обчистить сейф. Или избавиться от тел в течение 90 секунд.

Идея хорошая, но реализация хромает. Фактически вы «подтягиваетесь лесенкой»: условия кочуют на каждый новый уровень, и к пятому этапу контракт уже смертельно надоедает. Тем более что в предложенном задании не учитывалась специфика локации: самое удобное и быстрое место для убийства... находилось в шаге от ящика, куда можно спрятать трупы. И где тут вызов?

Еще одна новинка - режим «неуловимые цели». Тут фишка в том, что цель появляются ненадолго и права на ошибку у нас нет. Ни перезагрузок, ни рестартов. Дали маху - потеряли задание навсегда. Похоже на «ежедневные» соревнования в духе тех, что подкидывают в The Binding of Isaac . Насколько это интересно в деле – сказать сложно, раздел «неуловимых целей» пока пустует.

Ну и наконец, прогресс в самой кампании. После каждого прохождения миссии вы получаете очки и оценку по пятибалльной шкале. Рейтинг «Бесшумный убийца» и прочие никуда не делся - просто перекочевал в перечень доступных наград. Даже в двух экземплярах: обычный и «без маскировки».

Заработанные очки повышают уровень мастерства. На каждой локации можно дорасти до определенного уровня и получить новые возможности. Одни награды останутся только на этой локации (новые тайники и места для старта), другие будут с вами навсегда (например, снайперская винтовка). Такая система заставляет проходить уровень по многу раз, экспериментируя с вариантами и выбивая новые награды.

15 минут на прохождение самым простым и «грязным» способом. Примерно полтора часа на «чистое» убийство по всем канонам. Пять часов на полное изучение всего уровня и подготовку идеального преступления. Все это в нашем обзоре на первые два эпизода Hitman !

После выхода неоднозначной Absolution многие фанаты серии игр о молчаливом киллере заочно похоронили франчайз, списав желание разработчиков экспериментировать на попытку «срубить бабла». Так или иначе, эксперимент закончился новым, еще более масштабным и спорным - ориентированием игры на эпизодический формат.

В этой статье мы рассмотрим игру во всех подробностях, а также разберемся, получилось ли у IO Interactive сделать шаг вперед или хотя бы не сдать позиции перед другими стелс-сериями.

Сюжет и проработка

Как и в классических играх про лысого убийцу со штрихкодом на затылке, какого-то обширного сюжета в Hitman нет. В силу специфики своей работы, главный герой задает крайне мало вопросов, просто выполняя работу.

К тому же опыт Absolution показал, что 47-ой сам по себе не тянет на сюжетную фигуру в силу своей отстраненности и непредвзятости. Очень сложно вести сюжет, когда главный герой умеет лишь убивать без лишних слов, да и к тому же не имеет ни родственников, ни каких-то близких социальных связей.

Поэтому после недолгого пролога, который, кстати, так и называется - «Prologue», в котором нам демонстрируют возвращение самого лучшего наемного киллера и несколько кратких, сухих диалогов, мы отправляемся в Париж для выполнения контракта на убийство двух человек - русского олигарха и его жены.

И только попав на первый полноценный уровень, понимаешь, что сюжет как история все же есть, но подается он в другом ключе.

Это напрямую связано с местом действия, которое в нашем случае представляет собой модный показ, организованный русским олигархом. Разумеется, все не так просто, ведь все буйство красок, музыки и метросексуальных мужчин - это лишь ширма для совсем другого мероприятия, скрытого от глаз французских модников.

Уровни выполнены великолепно, и дело тут как раз в подаче истории, которая является следствием невероятной проработки. Исследуя его, постоянно попадаешь во все новые и новые места, и повсюду вокруг находятся почти живые люди со своими проблемами и мотивами. На первых порах это особенно заметно, ведь игровые персонажи то и дело говорят между собой о самых разных вещах, часто имеющих прямое отношение к окружению.

Все в Hitman взаимосвязано, и каждый персонаж играет свою роль. Это касается как основных действующих лиц, так и обычных «статистов», которые получились удивительно живыми.

Графика и техническое исполнение

Немаловажную роль в получении реалистичных ощущений от исследования обширной территории, играет графика. Ребята из IO Interactive никогда не считались создателями прорывных в визуальном плане проектов, однако всегда старались держать картинку на уровне.

Примерно также вышло и в этот раз, несмотря на громкие заявления о полной поддержке DirectX 12. Игра работает на старом движке, который разработчики по мере своих сил подтянули до приемлемого уровня.

Выглядит Hitman действительно неплохо: хорошие текстуры, эффекты, толпы людей в кадре. Однако ничего сверхъестественного, что могло бы потребовать i5-2500K 3.3 ГГц в качестве минимума для запуска.

Например, та же недавняя Tom Clancy"s The Division требует только i5-2400, но демонстрирует куда более качественную картинку. Так что приходится констатировать факт: увы, требования завышены, а все «красивости» притянуты за уши без должной оптимизации и модификации устаревшей технологии.

Игровой процесс Hitman

С момента анонса сообщество фанатов серии обсуждало то, какой будет новая часть. С одной стороны, разработчики сами признались, что хотят вернуться к истокам. С другой стороны, они не считают Absolution ошибкой, заимствуя из нее некоторые элементы упрощения, которые при желании можно отключить, оставив себе удовольствие лично изучить каждый уголок уровня.

Таким образом, до самого выхода игры было непонятно, во что же все-таки нам предстоит играть. При детальном рассмотрении видно, что при создании игры разработчики прежде всего опирались на опыт Blood Money . От нее здесь широкие возможности и великолепная вариативность, реиграбельность.

Даже сейчас, спустя восемь часов игры, никуда не делась уверенность в том, что кое-что она скрыла за кадром. Другие способы выполнения одного и того же контракта, целые локации - все это игра умело прячет от игрока, не пытаясь ткнуть его носом при первой же возможности: «Смотри, а вот тут есть это!»

Например, один из персонажей может случайно проговориться в диалоге со своими товарищами, что ваша цель не прочь выпить, и тогда вы, внимательно изучив другие подсказки, узнаете, что именно предпочитает употреблять жертва, и в какое время она это делает. И это только самый очевидный намек на один из самых простых способов выполнения поставленной задачи.

Каждый случайно подслушанный диалог может стать отправной точки для целой цепочки ухищрений, итогом которой станет красивое, изящное и безупречное выполнение задания.

Если раньше, во времена той же Blood Money , таких способов было в среднем 2-3 штуки на уровень, то в этой части IO Interactive сделали гораздо больше вариантов завершения задания. Это стало возможно исключительно благодаря эпизодическому формату, о котором мы сейчас поговорим подробно.

Эпизод 2 - Sapienza

Второй эпизод Hitman переносит нас из изнеженного Парижа на жаркое итальянское побережье, а именно в район римского университета Ла Сапиенца. Здесь у Агента-47 есть целый ряд задач.

Во-первых, ему необходимо нейтрализовать некоего Сильвио Карузо - человека, который связан с лабораторией, в которой идет работа по созданию и введению в эксплуатацию смертельно-опасного вируса. По сути это даже не лаборатория, а настоящий подземный комплекс прямо под университетским городком.

Во-вторых, требуется проникнуть в эту самую лабораторию и похитить штамм вируса и уничтожить его.

Однако забраться в недры Сапиенцы непросто, ведь для этого нужно пройти два больших этапа. Сначала игрок обнаруживает своего героя на улице за чтением газеты, а затем приступает к изучению локации, которая оказывается довольно большой. После первого эпизода, где 47-ой перемещается в основном по комнатам и коридорам, свобода передвижения в Sapienza очень освежает игровой процесс.

Несмотря на большие открытые пространства, этот первый слой уровня поражает своим наполнением. Здесь полно народу, и каждый человек занят каким-то делом, далеко не всегда связанным с миссией лысого. Это обычные люди, которые полны самых разных забот.

Вдоволь нагулявшись и вырубив приличное количество охраны, игрок попадает в большой особняк, под которым и находится тайная лаборатория. Здесь геймплей уже гораздо ближе к уровню в Париже: узкие коридоры и разные комнаты, богато обставленные мебелью и, опять же, охраной. В этот момент игра немного провисает, но позже, когда игроку открывается секретный комплекс, вновь начинает удивлять.

Лаборатория - это заключительный этап. Тут сложность выкручивается до своего логического предела. Куча охраны, несколько степеней защиты и вишенка на торте в виде прохода в спец-зону, где и находится вирус. Чтобы попасть туда, игроку придется всеми правдами и неправдами получить защитный костюм. Однако покинуть ее с вирусом - тоже та еще задачка.

В общем и целом второй эпизод получился довольно удачным. Здесь разработчики показали новые предметы и некоторые другие изменения. Тем, кто хочет усложнить прохождение, наверняка понравится увесистый список дополнительных заданий, а также многоуровневая система «эскалации», когда игра выдает различные дополнительные цели, и с каждым условным уровнем наваливает на несчастного лысого убийцу все больше и больше условий.

Эпизод 3 - Marrakesh

В третьем эпизоде солнечная Италия сменилась не менее солнечным Марракешем - одним из четырех городов экзотической страны Марокко. Здесь тоже не все в порядке, однако речь идет скорее о политическом характере убийства, нежели о борьбе с био-терроризмом.

IO Interactive буквально превзошли себя и выдали на гора, пожалуй, лучший эпизод первого сезона, придумав очень нетривиальную завязку. В городе начались массовые беспорядке из-за раскрытия финансовых махинаций с участием правительства и шведским банкиром Клаусом Страндбергом. Его и нужно устранить, а заодно забрать на тот свет предводителя заговорщиков - генерала по имени Реза Зайдан.

Ключевая «фишка» эпизода - атмосфера грядущего бунта со множеством жертв. Лысый вступает в дело, когда банкир укрыли в шведском консульстве. Здание окружено протестующими и в любой момент может начаться бойня. Наша задача - предотвратить ее любыми средствами.

Тем не менее, вообразить себя Че Геварой и повести людей на бой против угнетающей капиталистической заразы не выйдет, так как любая попытка поднять шум заканчивается непременным огнем на поражение со стороны органов правопорядка, ведь им меньше всего нужны оголтелые провокаторы.

Поэтому, несмотря на очень интересную задумку, придется действовать по-старинке - красться, искать лазейки, переодеваться и любыми средствами добиваться убийства целей. Как в других эпизодах, способов умерщвления целая масса, есть как заранее заготовленные линейки, так и возможность банально пристрелить нужных людей и смыться без лишней изобретательности.

Эпизод 4 - Bangkok

16 августа вышел четвертый эпизод для Hitman, и в нем игроки смогут полюбоваться окрестностями тайландского Бангкока, а именно видами из окон отеля «Химмапхан». Никакой политики и глобальных заговоров, лишь типичный контракт на исполнение воли о мести.

Сюжет эпизода крутится вокруг трагической смерти актрисы Ханны Хаймур, которая по официальной версии полиции случайно выпала из окна своего многоэтажного жилища. Заказчики, представляющие скорбящую семью Ханны, уверены, что это не несчастный случай, а преднамеренное убийство, совершенное сожителем девушки - рок-музыкантом Джорданом Кроссом.

Убить нужно не только его, но и адвоката Кена Моргана, который, согласно версии заказчиков, сделал все необходимое, чтобы сокрыть участие своего подзащитного в судьбе Хаймур.

Как уже отмечено выше, место действия - крупный роскошный отель. Поэтому проникновение в него станет первой задачей игрока в четвертом эпизоде. Выбрав любой из нескольких путей, игрок большую часть времени проведет в закрытых помещениях.

Это немного сближает миссию в Бангкоке с самым первым убийством в Париже, однако сама структура уровня совсем другая. Чувствуется преемственность и связь с прошлыми частями.

Персонажей в этом эпизоде не так много, что особенно контрастирует с обилием “статистов” во время инцидента в Марракеше. Тем не менее, сложности тут связаны с другим - спрятаться в относительно небольшом, но до мелочей продуманном здании не так уж легко: повсюду охрана и всякие неприятности вроде камер. В качестве бонуса имеется несколько забавных диалогов об инди-роке и даже пара специально записанных музыкальных композиций.

Эпизод 5 - Colorado

В каких только экзотических местах не побывал главный герой! Кажется, он успел повидать все на свете, выслеживая самых разных людей. Но разработчикам пришла в голову вполне резонная мысль: а почему бы, собственно, не вернуть 47-ого в более привычные декорации?

В пятом эпизоде задание будет проходить на территории штата Колорадо, США, причем чуть ли не в сельской местности, вдали от всяких гаджетов и вообще технологий. Именно здесь, на небольшой уединенной ферме укрылись четверто людей: Шон Роуз, Пенелопа Грейвс, Эзра Берг и Майя Парвати.

Все они обладают весьма интересной биографией. Среди них есть и экотеррорист, специализирующийся на взрывчатке, и ведущий двойную игру агент «Моссада», и даже контрабандистка «Тамильских тигров».

Но куда важнее то, что это первый контракт, в котором нужно устранить аж 4 цели. Это очень сильно усложняет дело, особенно при «чистом» прохождении. Но помимо этого сложностей еще целая масса, так что миссию в Колорадо однозначно можно считать самой сложной.

Во-первых, вся территория фермы является запретной. Это означает, что другие персонажи не потерпят присутствия игрока, если только он не раздобудет чужую одежду.

Во-вторых, сам уровень выстроен таким образом, чтобы на нем было сложно прятаться. Постоянно приходится балансировать на грани, пытаясь спрятаться буквально на ровном месте. Из-за этого эпизод даже чем-то напоминает Absolution , так как постоянно подстегивает к применению огнестрельного оружия.

Этот эпизод примечателен также тем, что он очень сильно продвигает основную сюжетную линию игры. Если в других местах были только намеки и краткие переговоры с Дианой, то здесь IO Interactive наконец-то проясняют многие моменты истории и дают очень много информации для размышления.

Эпизод 6 - Hokkaido

Именно на этой миссии завершается эпизодический эксперимент IO Interactive, во всяком случае его первый «сезон». Разработчики решили напомнить, где все началось, поэтому возвращение в Японию воспринимается с изрядной долей ностальгии.

Однако побродить по улочкам японских городов и пострелять членов триад, увы, не получится. Цель Лысого забралась далеко от этих мест - прямо остров Хоккайдо, в хорошо охраняемый комплекс.

Снаружи его обдувают холодные ветра, а сильный снег делает невозможным стрельбу на большие дистанции. Ландшафт неровный, поэтому путь приходится выбирать с осторожностью: на всех позициях расставлены неусыпные охранники.

Само же здание комплекса тоже полно неприятных сюрпризов. На первый взгляд это обычный госпиталь со вполне адекватной архитектурой. Но позже выясняется, что на самом деле это настоящий многоуровневый лабиринт, полностью изучить который не удастся за одно прохождение, так как шанс попасться охране слишком высок, чтобы постоянно испытывать судьбу.

Вполне ожидаемо разработчики приберегли все сюжетные повороты именно на этот эпизод. В нем игрок наконец-то встречается лицом к лицу с другим убийцей, который является чем-то вроде протагониста в эпизоде. Это очень необычно - наблюдать борьбу двух искушенных киллеров в Hitman, ведь раньше 47-ой был единственным и неповторимым.

Концовка явно намекает на продолжение, но раскрывать ее - означает испортить впечатление от прохождения. Достаточно отметить, что промежуточный финал ощущается целостным и вполне уместным в рамках серии.

Эпизодичность - хорошо или плохо?

Говоря об эпизодической структуре, хочется отметить, что разработчики из IO Interactive очень удачно взяли ее на вооружение. Даже странно, что этого не произошло раньше!

Посудите сами: основной «фишкой» серии всегда была свобода планирования, которая достигалась за счет изначально широких возможностей, заложенных в каждый отдельный уровень. Разумеется, все так должно быть в идеале, а на деле что-то подобное мы наблюдали разве что в двух первых частях и Blood Money . И даже там были откровенно проходные этапы, которые можно было пробежать за час, увидев практически все, что в них есть.

И это не из-за того, что IO Interactive - ленивые бездельники, а потому что их возможности ограничены и финансами, и производственным циклом. Они не могут себе позволить разрабатывать каждый уровень по несколько месяцев, а то и по полгода. Поэтому с самого начала геймдизайнерам приходится делать нелегкий выбор: какой уровень должен быть проработан лучше, а какой - хуже.

Теперь же им не нужно следовать этому подходу, ведь у них есть возможность разрабатывать каждый уровень отдельно, как самостоятельный мини-проект в рамках одной игры. При этом они, прекрасно понимая специфику эпизодического формата, не стали заламывать цену. В Steam пролог и первый контракт стоят 330 рублей, в то время как полная игра, включающая все 7 миссий, обойдется вам в 1 100 рублей. Более, чем лояльная цена, учитывая качество, которое было отмечено выше.

Билет в мир заказных убийств

Если все остальные эпизоды будут такими же хорошими в отношении проработки и вариативности, то нас определенно ждет лучшая часть серии после Blood Money . Это глубокая и комплексная игра, дающая игроку именно то, что он ждет.

Есть, конечно, мелкие огрехи вроде уж очень раздутого, но по большому счету бесполезного DRM. Несмотря на то, что игра сугубо одиночная, играть в нее вы сможете только при постоянном подключении к интернету. Это нужно для того, чтобы работали всякие дополнительные функции вроде статистики о прогрессе и специальные испытания на прохождение уровня с определенными условиями.

Плохо это потому, что это отнюдь не оправдывает обязательный коннект, да и вообще смотрится неуместно, как пятое колесо у телеги. Ведь если интернет «вылетит» на пять-десять секунд, то вы не сможете продолжить прохождение в «оффлайне». Более того, вы рискуете потерять некоторый свой прогресс.

Ситуация с Hitman напоминает демо-версию Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes . Там тоже один-единственный уровень, но, благодаря механике и дизайну, игра буквально приковывала к себе даже тех, кто никогда не расписывался в любви к японской стелс-серии.

Впрочем, если вы все же являетесь ярым противником данной модели дистрибуции, то вас никто не собирался ущемлять в правах. Вы без каких-либо проблем можете дождаться, пока выйдут все эпизоды, после чего купить готовую игру в конце этого года. И в данный момент есть все резоны полагать, что она будет хороша.

Статьи по теме: