Morrowind tọa lạc ở đâu? Cốt truyện chính. Chữa lành Corprus – Morrowind

Hướng dẫn cốt truyện chính.

Đến:

Bạn sẽ thức dậy trong khoang tàu ở khu định cư nhỏ ven biển Seyda Neen. Sau quá trình tạo nhân vật, một ông già tên là Socuelus Ergalla sẽ đưa cho bạn tài liệu. Đi ra ngoài (không lên tàu) và đi qua cánh cửa trước mặt bạn. Đưa giấy tờ cho người đàn ông tên Sellus Gravius.

1. Giao hàng

Kết quả của cuộc đối thoại, bạn sẽ được giao nhiệm vụ giao một gói hàng cho Caius Cosades nào đó, sống ở Balmora. Bạn có thể đến đó bằng Silt Strider hoặc đi bộ. Nhà của Caius nằm ở phía đông bắc thành phố (gần đó cũng có một cây mọc). Sau khi sinh, bạn sẽ được nhận vào tổ chức gián điệp bí mật của Đế chế - Blades. Caius sẽ là người cố vấn của bạn (nghĩa là anh ấy sẽ đưa ra các nhiệm vụ). Cũng sẽ thưởng cho bạn 200 Septims.

2. Vật thể bí ẩn

Nói chuyện với người cố vấn của bạn về "mệnh lệnh". Caius cần thông tin từ một người từ Hiệp hội Chiến binh. Làm thế nào để đến hội - từ lối vào phía tây nam của thành phố (nằm cách cảng Silt Striders một chút về phía tây), hãy đi thẳng. Phía trước bạn sẽ thấy một ngôi nhà (có ba chiếc hộp gần đó và một cầu thang lên trên cùng). Đi xung quanh nó và tiếp tục di chuyển cho đến khi bạn gặp một ngôi nhà khác (cũng có ba chiếc hộp, nhưng bản thân ngôi nhà là một tầng). Nếu rẽ phải, bạn sẽ thấy hai ngôi nhà hai tầng có cầu thang. Có những dấu hiệu trên chúng - một con mắt (Hội pháp sư) và một chiếc khiên (Hội chiến binh). Vào trong, đi xuống tầng thấp nhất và nói chuyện với Hasphat Antabolis. Để có những thông tin cần thiết, anh ta muốn bạn lấy cho anh ta một Hộp giải đố Dwemer bí ẩn trong đống đổ nát của Arkngthand. Những tàn tích này nằm ở phía đông bắc của Pháo đài Quân đoàn Moonmoth. Một cây cầu đá lớn cũng dẫn đến họ, ở cuối cây cầu là một pháp sư độc ác.

Phía trước lối vào khu di tích, một đường ống có van nhô lên khỏi mặt đất. Xoay van và đi vào. Đi xuống những viên đá đến tận cùng. Trước mặt bạn sẽ thấy tầng một của bức tường nhân tạo. Nhìn lên một chút sẽ thấy tầng hai. Leo lên đó dọc theo những tảng đá gần đó và đi qua cánh cửa. Bên trong, lấy một khối lập phương nhỏ trên một trong các kệ - thứ bạn cần. Quay lại Hasfat, anh ấy sẽ đưa cho bạn một số giấy tờ. Họ nên được đưa tới Caius. Nhân tiện, nếu sau đó bạn quay trở lại Antabolis một lần nữa, anh ta sẽ đưa cho bạn chìa khóa dẫn đến phần dưới của tàn tích. Có lẽ sau nhiệm vụ này bạn sẽ có một giấc mơ rất khác thường.

3. Tìm kiếm hộp sọ

Nhiệm vụ thứ hai từ Cosades - bạn cần nói chuyện với con Orc (Sharn gra-Muzgb) trong Hội Pháp sư (xem ở trên để biết cách đến đó). Cô ấy đang đứng ở tầng dưới và muốn bạn mang cho cô ấy hộp sọ của Llewle Andrano từ Lăng mộ tổ tiên Andrano. Nếu bạn hỏi cô ấy về ngôi mộ đó, bạn sẽ được tặng một thanh kiếm đầy mê hoặc và bốn cuộn giấy. Nơi này nằm ở phía nam của Pelagiad (Pelagiad) - nếu bạn đi từ thành phố này dọc theo con đường về phía nam, thì trước ngã tư (những con đường dẫn đến Seyda Neen và Vivec) bạn cần rẽ phải. Khi vào trong, đi xuống cầu thang đến căn phòng có hai bộ xương. Đi qua cánh cửa bên kia căn phòng và đi xuống, đi vào cánh cửa bên phải và lấy hộp sọ. Quay trở lại Bang hội và đưa vật phẩm. Hỏi con orc về "Nerevarine", sau đó mang những ghi chú nhận được cho người cố vấn của bạn. Bạn sẽ được thăng chức thành Người học việc ở Blades.

4. Tham quan Vivec

Như mọi khi, có một số điều bạn cần biết từ ai đó. Bạn phải đến thành phố lớn phía nam Vivec và nói chuyện với ba người: Addhiranir (Khajiite ở St. Olms), Huleeya (người Argonia ở Khu phố nước ngoài) và Mehra Milo (nữ tu sĩ trong Đền thờ). Sử dụng Hội pháp sư để vào thành phố. Bây giờ bạn đang ở khu phố nước ngoài. Đi ra ngoài và đi qua cánh cửa có nhãn Vòng eo dưới (nằm ở tầng hai). Ở đó, hãy vào Câu lạc bộ Góc Black Shalk, nơi người Argonia ngồi. Sau khi nói chuyện với anh ta, bạn sẽ biết rằng anh ta muốn rời khỏi đây để đến một hiệu sách, nhưng những tên cướp địa phương đang ngăn cản anh ta. Nói chuyện với một trong số họ, nâng cao thái độ của anh ta với bạn và hỏi về "con thằn lằn bẩn thỉu". Nếu anh ta nói "họ không quan tâm" thì mọi chuyện đều ổn. Nếu không, hãy giết tất cả những kẻ hung ác. Sau đó, nói chuyện với Huleeya một lần nữa, rời khỏi quán bar và đưa anh ta đến Sách hiếm của Jobasha. Ngay khi bạn đến đó, hãy hỏi anh ta về “Giáo phái Nerevarine” - bạn sẽ nhận được giấy tờ mà bạn cần mang đến Cosades. Bây giờ đi đến St. Ôi trời. Ở đó, vào eo, đi xuống cầu thang và vào Canal Works. Đi xuống các bậc thang một lần nữa và leo vào cửa sập trên sàn (Underworks). Addhiranir nằm ở phần đông bắc của cống. Cô ấy sẽ đề cập đến một số khó khăn. Nói với cô ấy về điều tra dân số và đại lý tiêu thụ đặc biệt. Bây giờ hãy quay lại eo biển và tìm Duvianus và Platorius ở đó. Nói về Khajiit, hãy nói dối bằng cách chọn tùy chọn "cô ấy đã về đất liền". Bây giờ hãy quay trở lại cống rãnh và hỏi Addhiranir về "Giáo phái Nhà thứ sáu". Người cuối cùng bạn cần nói chuyện là trong Đền thờ trong Sảnh Trí tuệ. Khi bạn đến đó, hãy đến Thư viện. Tìm Mehra Milo. Cô ấy sẽ đề nghị đi ra phía sau thư viện. Ở đó, nói chuyện với cô ấy một lần nữa và hỏi về Giáo phái Nerevarine và cuốn sách Tiến bộ của Sự thật. Sách có thể kiếm được ở góc Tây Nam của thư viện hoặc mua (trộm) từ Sách hiếm của Jobasha, sau đó quay lại gặp Caius và kể cho anh ta nghe mọi chuyện, anh ta sẽ thăng chức cho bạn làm Journeyman.

5. Ashlander

Một lần nữa, Master of Blades yêu cầu bạn đến nói chuyện với một người Ashlander tên là Hassour Zainsubani. Caius cũng sẽ nói rằng Hassur thích quà tặng và sẽ tặng 100 xu. Đi Silt Strider đến Ald-Ruhn. Ashlander ngồi ở Ald Kkar Inn (quảng trường phía tây bắc). Khi bạn lên đến tầng hai, hãy đi xuống cầu thang bên phải. Nói chuyện với Hassur và hỏi về "Tục tặng quà", sau đó về "món quà chu đáo". Anh ấy muốn một cuốn sách về thơ. Hỏi một người bán địa phương về Hassur - bạn sẽ biết tên cuốn sách mà bạn nên mua từ anh ấy. Mang cuốn sách đến Ashlander và nhận lại giấy. Cùng với họ, quay trở lại Caius. Bạn có nhớ tin nhắn mà bạn đã gửi cho anh ấy ngay từ đầu trò chơi không? Vì vậy, hãy lấy lại nhưng đã được giải mã. Người cố vấn cũng sẽ nói rằng chính hoàng đế tin rằng bạn có thể là người được viết trong những lời tiên tri.

6. Sùng bái Nerevarine

Lần này bạn phải đến Trại Urshilaku và tìm Sul-Matuul và Nibani Maesa. Để đến trại, bạn cần đến Ald-Rhun trên Strider, và từ đó đến Maar Gan. Từ thành phố, đi về phía tây một chút, rồi thẳng về phía bắc gần đến bờ biển. Tại trại, hãy nói chuyện với những người dân địa phương đang lang thang bên ngoài về "Những lời tiên tri của Nerevarine". Luôn chọn tùy chọn "bạn đáp ứng những lời tiên tri và muốn nói chuyện với Sul-Matuul và Nibani Maesa". Họ sẽ gửi bạn đến Zabamund's Yurt. Sau khi nói chuyện với anh ta, chọn "trả 200 xu". Anh ta sẽ dẫn bạn đến Yurt của Ashkhan lân cận. Sul-Matuul đứng trong yurt. Sau khi nói chuyện với anh ta, bạn sẽ nhận được nhiệm vụ trả lại vật gia truyền của gia đình - Cây cung xương của Sul-Senipul từ Urshilaku Astral Burial. Mật mã

nằm ở phía nam-đông nam của trại (hoặc chính xác là phía tây bắc Falasmaryon). Để tìm cây cung, hãy đi về phía nam từ lối vào, đi qua cánh cửa và đến một hang động lớn chứa đầy nước. Ở đó, rẽ về phía nam và tiếp tục đi sâu hơn vào Phòng chôn cất Laterus. Đi theo những bậc đá lên tới cửa Phòng chôn cất Juno. Ở đó, giết hồn ma, tìm kiếm hài cốt của hắn, bạn sẽ tìm thấy cây cung của gia đình. Quay trở lại Sul-Matuul và đưa cây cung ra - bạn sẽ được công nhận là Bạn của Bộ tộc Ashlander (Bạn bè trong bang hội), bạn có thể giữ cây cung cho riêng mình. Bây giờ bạn có thể nói chuyện với Nibani (Wise Woman's Yurt). Hỏi cô ấy về những lời tiên tri, sau đó về "vượt qua bài kiểm tra". Nibani nói rằng bạn không phải là Nerevarine, nhưng bạn có thể trở thành một. Cô ấy cũng sẽ yêu cầu bạn mang cho cô ấy một chiếc khăn quàng cổ. cuốn sách "Những lời tiên tri đã mất" sẽ tặng bạn hai cuốn sách khác là "Bảy hình ảnh" và "Người lạ". Trở lại Balmora. Caius sẽ hứa sẽ hỏi Mehra Milo về cuốn sách.

7. Tấn công căn cứ Nhà thứ sáu

Cuối cùng, Caius đưa ra một nhiệm vụ là bạn cần phải giết ai đó. Caius sẽ bảo bạn hãy hỏi Raesa Pullia chi tiết hơn. Tìm cô ấy ở Fort Buckmoth (bên trong). Nói chuyện xong hãy đến chỗ Gnaar Mok. Không xa về phía bắc là hang động Illunibi.

Khi đã vào trong, hãy đi tiếp đến ngã tư đầu tiên. Ở đó, rẽ trái và đi qua cánh cửa Tainted Marrow. Tiếp tục di chuyển đến cửa Marowak's Spine, đi vào và đến ngã tư thì rẽ phải. Đi qua cửa Blackened Heart, tiến về phía trước sẽ có một ngã ba - bên trái, rồi một ngã ba khác - lại rẽ trái và vào Souls Rattle tiếp theo Cánh cửa. Đây sẽ là người mà mạng sống của bạn đã đến - Dagoth Gares. Nếu giết anh ta, bạn sẽ bị nhiễm bệnh thể xác (điều này không thể tránh được). Khám xét xác chết và báo cáo cho Kius.

8. Điều trị bệnh cơ thể

Người cố vấn sẽ nói rằng có thể phục hồi sau đợt lây nhiễm này và pháp sư Divayth Fyr có thể giúp chúng tôi điều này. Caius sẽ đưa cho bạn một Cổ vật Dwemer, 1000 Septims và một số Thuốc Levitation. Bạn phải đến Tel Fyr - từ Balmora, sử dụng dịch vụ của Hội pháp sư ở Wolverine Hall, từ đó về phía tây nam. Chỉ có một tòa tháp ở Tel Fyr. Đi qua Sảnh Onynx, rẽ phải và đi theo hành lang đến cửa Sảnh Fyr. Ở đây, bước vài bước về phía trước và nhìn lên trần nhà. Ở đây không có trần nhà nhưng có một hành lang thẳng đứng. Đây là lúc chai bay có ích. Leo lên, nói chuyện với nhà ảo thuật và tặng hiện vật Dwemer làm quà. Bây giờ hãy hỏi về "bệnh thần thánh" và "bệnh thể xác". Tiếp theo, hãy nói: “bạn có thể ứng nghiệm lời tiên tri”. Anh ta sẽ gửi cho bạn đôi giày Dwemer đến Yagrum từ Bagarn trong Corprusarium. Bạn có thể đến đó như sau: ngay khi bạn bước vào tòa tháp, hãy rẽ trái và đi xuống cửa Corprusarium. Những nạn nhân của căn bệnh mà bạn đang tìm cách chữa trị hãy đi dạo quanh nơi này. KHÔNG tấn công họ (mặc dù họ sẽ hơi thù địch). Tiếp theo: khi đến ngã ba, hãy rẽ trái, ở ngã ba tiếp theo, hãy rẽ phải. Nhập Corprusarium Bowles. Tại ngã tư, rẽ trái - bạn sẽ thấy Dwemer với đôi chân nhện sắt. Anh ta sẽ trả lại đôi giày - mang chúng lại cho thầy phù thủy. Anh ấy sẽ cho bạn thuốc. Quay trở lại Balmora để biết rằng Caius đã được triệu hồi về Thành phố Hoàng gia. Anh ấy để lại ngôi nhà của mình theo ý của bạn.

9. Linh mục bất đồng chính kiến

Tuy nhiên, trước khi rời đi, Cosades sẽ bảo bạn nói chuyện với người bạn cũ Mehra Milo ở Vivec. Lại là khu vực Đền Thờ, Sảnh Trí Tuệ. Khi bạn đến giữa phòng, hãy đi về phía nam rồi sang phải. Đi lên cầu thang và vào cánh cửa cuối cùng bên phải (nó bị khóa). Đọc ghi chú trên bàn. Từ đó, mang theo những chiếc chai bay. Bây giờ bạn cần tích trữ hai cuộn giấy Can thiệp thần thánh (Hội pháp sư ở khu ngoại quốc, Vivec) và mạnh dạn đi đến Bộ Sự thật - một khối lơ lửng phía trên Đền thờ. Sử dụng chuyến bay để leo lên đỉnh. Nói với người bảo vệ rằng bạn đã đến để gặp ai đó - anh ta sẽ đưa chìa khóa và cho bạn biết Mehra đang ở đâu, đồng thời tốt hơn hết là đừng giết lính canh (tôi không biết chuyện gì sẽ xảy ra nếu không). Vào bên trong, đi đến ngã ba, sau đó sang trái hoặc phải trở lên. Đi qua cánh cửa ngay trước mặt bạn. Mở khóa cánh cửa nhà tù phía nam. Mehra sẽ ở bên trong. Nói chuyện và đưa một cuộn giấy. Hãy tự mình sử dụng cái còn lại. Bạn sẽ thấy mình đang ở trong Ebonheart. Đi đến bến tàu và nói chuyện với Blatta Hatera ở đó. Giả sử bạn muốn đi câu cá, bây giờ cô ấy có thể đưa bạn đến Holamayan. Khi bạn đến đó, hãy nói chuyện với Vevrana Aryon trên bến tàu. Đợi đến 6 hoặc 6 giờ chiều. Cánh cửa tu viện sẽ mở ra. Bên trong bạn sẽ tìm thấy Mehra cùng với Master Barelo. Sau khi nói chuyện với cả hai về "Những lời tiên tri đã mất", bạn sẽ nhận được chúng, cũng như "Bảy lời nguyền" và "Công cụ của Kagrenac". Quay trở lại Nibani tại trại của Urshilaku. Cô ấy sẽ yêu cầu bạn quay lại sau một lát.

10. Bài kiểm tra thứ ba

Nói chuyện với Nibani và hỏi cô ấy về "sự phán xét của cô ấy". Cô ấy sẽ trả lời rằng bạn đã vượt qua hai Bài kiểm tra đầu tiên, bây giờ đến lượt Bài kiểm tra thứ ba. Sau đó nói chuyện với Sul-Matuul về bài kiểm tra. Tuy nhiên, bạn sẽ phải làm bài kiểm tra của anh ấy trước. Đi đến Kogoruhn. Nó nằm ở phía đông nam của Urshilaku. Bước vào cánh cửa có tên Dome of Pollock's Eye, vào bên trong, giết Dagoth Girer và lấy chiếc cốc Dagoth trên bàn - một trong ba vật phẩm của nhiệm vụ Matuul. Ở đó bạn cũng sẽ tìm thấy Corprus Weepings trong bình (lấy cả chúng đi). Đi ra ngoài và xa hơn qua cánh cửa của Hall of Phisto. Rẽ trái cho đến khi bạn nhìn thấy những bậc thang dẫn đến cửa Sảnh Maki. Sau khi vào trong, đi thẳng, mở cánh cửa gỗ và bước vào đại sảnh. Đi xuống hành lang bên trái và qua cánh cửa. Rẽ về phía bắc qua cánh cửa tiếp theo, đi xuống và tiếp tục đi về hướng bắc tới cánh cửa dẫn vào Nabith Waterway. Tại đây, đi về phía trước dọc theo bên trái cho đến khi bạn đến một đường hầm bên trái. Hãy theo dõi nó. Bạn phải đi ra ngoài căn phòng có cánh cửa trong Charma's Breath. Tại ngã ba, đi thẳng vào cửa Blead Heart. Tại ngã ba, bạn cần rẽ phải, ở ngã ba lại rẽ phải. Ngay trước mặt bạn trên hòn đá sẽ có một tấm khiên Bóng tối mà bạn cần nhặt (nhân tiện, trong Những hang động này là nơi sinh sống của một ma cà rồng tên là Dagoth Uthol. Hãy lấy Thắt lưng Heartfire khỏi xác chết của hắn. Khi bạn hoàn thành việc ở đây, hãy quay lại Sul- Matuul. Anh ấy sẽ để lại tất cả những vật phẩm này cho bạn (tại sao lúc đó anh ấy lại giao nhiệm vụ cho bạn?) và kể cho bạn một câu đố về Thử thách thứ ba.

Bây giờ chúng ta cần đến Cavern of the Incarnate. Nó nằm hơi xa về phía đông nam của trại (trong một hẻm núi nhỏ). Bạn có thể nhận ra nơi này nhờ cánh cửa sắt khổng lồ với đồ trang trí khác thường trên đó (cũng như tên của nó). Đợi đến 6 hoặc 18 giờ. Vào hang, lấy chiếc nhẫn (Mặt trăng và Ngôi sao) từ lòng bàn tay của bức tượng. Ở đây họ sẽ cho bạn xem một đoạn video. Nói chuyện với các linh hồn. Khi kết thúc cuộc trò chuyện, mọi người sẽ đưa cho bạn một thứ gì đó. Trở lại trại của Nibani Maesa. Bài kiểm tra thứ ba đã được thông qua.

11. Bài kiểm tra thứ tư

Nibani cũng sẽ kể cho bạn nghe về anh ấy. Bạn phải đảm bảo rằng cả ba Nhà lớn đều tuyên bố bạn là "Hortator". Nhà Redoran: Đầu tiên hãy tới Ald-Rhun. Bước vào tòa nhà lớn ở phía bắc thành phố - Quận Manor. Ở đây bạn sẽ tìm thấy cánh cửa dẫn đến Trang viên Sarethi. Đi xuống và nói chuyện với Athyn Sarethi (anh ta mặc áo choàng đỏ) về "Redoran Hortator". Kể câu chuyện của bạn (câu trả lời thứ hai). Nhận một nhiệm vụ - để cứu con trai mình. Rời khỏi khu đất này và tìm cánh cửa dẫn đến Trang viên Venim. Bên trong, rẽ phải đầu tiên. Vào cửa Cánh Phải và đi xuống, lấy tờ giấy và chìa khóa trên băng ghế bên phải. Trong căn phòng bên phải có một hành lang nhỏ với tấm thảm ở cuối. Đằng sau anh ta ẩn nấp một cánh cửa quỷ quyệt. Mở nó bằng chìa khóa hoặc chỉ cần hack nó. Nói chuyện với con trai và đưa anh ta về với cha mình. Anh ấy sẽ cảm ơn bạn và gọi cho bạn như anh ấy đã hứa. Để được các cố vấn khác gọi bạn là "Hortator", bạn chỉ cần hỏi họ về điều đó. Arobar Manor => Phòng ngủ bảo vệ => Phòng ngủ riêng => Phòng ngủ trang viên - Cố vấn khai thác Arobar. Trang viên Llethri => Phòng ngủ trang viên => cánh cửa đầu tiên bên phải - Ủy viên Hội đồng Garisa Llethri. Lối vào Hội đồng Redoran => Hội trường => Khu Morvayn - cố vấn Barara Morvayn. Trang viên Ramoran => Khu riêng - cố vấn Hlaren Ramoran. Cố vấn cuối cùng Bolvyn Venim trong Trang viên Venim (Khu riêng). Khi tất cả cố vấn gọi bạn là "Hortator", ông ấy sẽ đồng ý đấu tay đôi. Hãy đến khu vực của Vivec có tên là Arena. Đi đến bất kỳ cánh cửa nào trong Thắt lưng. Bên trong là cánh cửa dẫn đến Arena Pit. Bolvyn sẽ ngay lập tức lao vào bạn với một thanh daedric dai-katana. Thỏa thuận cùng với đối thủ của bạn, nhặt một bộ daikatana và áo giáp bằng gỗ mun (bạn có thể nhận được bao nhiêu tiền từ việc bán!) Quay trở lại Athyn và yêu cầu được nêu tên. Ngoài ra, bạn sẽ nhận được một tờ giấy trong đó tiết lộ bạn là điệp viên của Đế quốc, một tờ giấy khác và một chiếc nhẫn của người mà họ gọi bạn (Ring of the Hartator). Nhà Telvanni: Đi đến Tel Vos (nằm ở phía tây của Vos, nằm ở phía tây qua eo biển từ Tel Mora). Bạn cần phải leo lên (bằng cách bay lên) gần như đến đỉnh của tháp ma thuật. Cánh cửa dẫn vào Phòng của Master Aryon (Phòng của Aryon) hướng về phía nam. Hãy tìm người chủ bên trong và hỏi ông ấy điều tương tự. Anh ấy sẽ đồng ý. Trở lại Tel Mora. Leo lên đỉnh tháp chính và đi qua cánh cửa. Ở đây bạn cần nói chuyện với Misstres Dratha. Nếu nhân vật của bạn là nữ, thì bạn sẽ nhận được sự đồng ý mà không gặp vấn đề gì, nhưng nếu nhân vật của bạn là nam, thì hãy nâng cao mức độ mối quan hệ của bạn với cô ấy. Sau đó nói lại và chọn câu trả lời đầu tiên. Đi đến Tel Arun và leo lên đỉnh tháp trung tâm một lần nữa. Nói chuyện với Gothren (anh ta được bảo vệ bởi hai dremora). Dù anh ta nói gì cũng không quan trọng. Hãy hạ thấp mối quan hệ của bạn với anh ta cho đến khi bạn bị tấn công. Giết anh ta và con dremora. Đi thuyền đến Sadrith Mora. Tiếp cận tháp Tel Naga, một lần nữa Đi lên cầu thang và qua cánh cửa, vào trong bạn sẽ thấy Neloth. Hãy nâng tỷ lệ của bạn lên khoảng 70. Sau đó, bạn phải nhận được sự đồng ý từ Therana. Cô sống ở Tel Branora trên đỉnh tháp phía đông cảng địa phương. Tại đây, đi qua cửa Phòng của Therana. Nói chuyện với người phụ nữ. Nhận được sự đồng ý. Hãy đến Gnisis bằng mọi cách. Thầy Baladas sống trong hầm mộ Arvs-Drelen. Ở đó, đi qua cánh cửa, sang trái, sang trái một lần nữa và đi lên hành lang . Sau khi nhận được sự đồng ý, hãy quay trở lại Aryon. Nhà Hlaalu: Vivec. Quảng trường địa phương Quận Hlaalu, Trang viên Curio. Hãy kể câu chuyện của bạn cho Crassius" tại Curio. Đưa tiền - nhận được sự đồng ý. Đến quảng trường ở St. Olms Canton. Trong Yngling's Manor, nói chuyện với Yngling. Trả 2000 xu để nhận được sự đồng ý. Đi ra quảng trường. Trong Haunted Manor, bạn nên tìm Dram Bero. Bên trong, bạn sẽ phải mở cánh cửa bị khóa. Đi ra ngoài và đi theo hướng bắc từ Vivec đến Dren Đồn điền. Vào khu đất riêng của Dren. Bạn có thể nói với anh ta rằng bạn chỉ muốn hòa bình (anh ta sẽ tấn công - giết), hoặc bạn có thể tăng thái độ và nói rằng bạn muốn bảo vệ Morrowind. Hai cố vấn nữa - Nevera (khu đất ở phía đông của đồn điền) và Velanda (thoát Vivec qua cây cầu về phía đông, rồi về phía nam - bạn sẽ thấy điền trang). Đã đến lúc quay trở lại Curio. Cuối cùng, nhiệm vụ tẻ nhạt này đã hoàn thành.

Những câu chuyện sử thi về cảm giác nôn nao, điều tra vụ giết người, khám phá ngục tối và những ngôi làng Lovecraftian. Dưới đây là những nhiệm vụ hay nhất trong lịch sử Elder Scrolls.

Series Elder Scrolls đã mang đến cho chúng ta rất nhiều nhiệm vụ xuất sắc, xứng đáng được coi là hay nhất trong thể loại RPG. Tất nhiên, chúng tôi yêu thích Fallout, Knights of the Old Republic, The Witcher và nhiều trò chơi khác cùng thể loại, nhưng các nhiệm vụ từ Elder Scrolls có sức hấp dẫn riêng.

Nhiều năm trước, nhóm sáng tạo tại Bethesda đã quyết định rằng đã đến lúc loại bỏ công thức mệt mỏi “đến đó, tìm nó và quay lại” mà các nhiệm vụ RPG thường dựa vào và bắt đầu sử dụng tất cả khả năng của thế giới mở cho cai gi đo mơi.

Kể từ đó, mọi trò chơi Elder Scrolls mới đều có ít nhất một nhiệm vụ sáng tạo đến mức gần như có cảm giác như toàn bộ trò chơi được thiết kế chỉ dành riêng cho nhiệm vụ đó. Và suy nghĩ này không hề buông bỏ cho đến khi bạn bắt gặp một nhiệm vụ thậm chí còn ấn tượng hơn.

Nhưng cái nào có thể được gọi là tốt nhất? Những nhiệm vụ nào cho phép chúng ta hòa mình vào thế giới mở của một game nhập vai và tận hưởng nhiều điều nhỏ nhặt trong đó, đồng thời chiêm ngưỡng một câu chuyện hấp dẫn?

Các nhiệm vụ hay nhất trong lịch sử Elder Scrolls không chỉ mang tính hoành tráng, sáng tạo và đáng nhớ. Chúng phải gần như hoàn hảo mới xứng đáng với hàng chục giờ bạn đã dành cho vũ trụ trò chơi này.

Chúng ta sẽ nói về Arena và Daggerfall vào lúc khác, nhưng bây giờ chúng tôi xin giới thiệu với bạn những nhiệm vụ hay nhất trong lịch sử của Elders Scrolls.

25. Thanh lọc – Lãng quên

Lucien Lachance, đại diện của Dark Brotherhood, đã quyết định nhờ bạn một việc. Hóa ra, các thành viên của Brotherhood nghi ngờ rằng có một điệp viên trong số họ. Và vì bạn đã gia nhập phe phái sau khi có bằng chứng đầu tiên về một điệp viên xuất hiện nên bạn vẫn không bị nghi ngờ. Hơn nữa, bạn có nhiệm vụ tiêu diệt tất cả các sát thủ để đảm bảo rằng tên điệp viên không thể sống sót trốn thoát.

Thành thật mà nói, toàn bộ danh sách này chỉ có thể bao gồm các nhiệm vụ của Dark Brotherhood từ Oblivion. Tuy nhiên, nhiệm vụ đặc biệt này nổi bật so với các nhiệm vụ còn lại không chỉ vì bạn có thể tiêu diệt những nhân vật mà bạn đã làm việc cùng trong nhiều nhiệm vụ mà còn bởi vì có vô số cách để tiêu diệt họ.

Loại bỏ chúng bằng tay không, sử dụng táo độc, triệu tập các sinh vật bóng tối và loại bỏ các mục tiêu khỏi danh sách của bạn một cách có phương pháp - nhiệm vụ này chứa đựng sự đa dạng mà chúng tôi rất yêu thích về các nhiệm vụ của Dark Brotherhood và một bước ngoặt rất bất ngờ trong cốt truyện xuất sắc này.

24. Chặt đầu hội trộm/Giết tên trộm bậc thầy – Morrowind

Nhìn chung, nhiệm vụ của Morrowind không phải là nhiệm vụ hay nhất mà loạt game Elder Scrolls mang lại, nhưng có rất nhiều viên ngọc ẩn trong game nhập vai cổ điển này. Một trong số đó là nhiệm vụ bắt đầu bằng yêu cầu từ người đứng đầu Hiệp hội Chiến binh về việc tiêu diệt các thủ lĩnh của Hiệp hội Kẻ trộm.

Nhiệm vụ này thú vị chủ yếu vì bạn có thể nhận được nó ngay cả khi bạn đã là thành viên của Hội trộm. Ngoài ra, chúng ta rất hiếm khi thấy xung đột phe phái trực tiếp trong series Elder Scrolls, và do đó lúc đầu nhiệm vụ có thể gây nhầm lẫn. Tuy nhiên, đây là một trong những nhiệm vụ khiến thế giới trò chơi trở nên hấp dẫn hơn và buộc người chơi phải đưa ra những quyết định lớn trong khi nhập vai vào nhân vật của mình.

Bản thân nhiệm vụ cũng như các cách khác nhau để hoàn thành tùy thuộc vào mối quan hệ và sở thích của bạn, chỉ đơn giản là nhất định xuất hiện dưới dạng này hay dạng khác trong các trò chơi Elder Scrolls trong tương lai.

23. Cơn ác mộng của Ushnar – Quần đảo run rẩy

Ushnar gro-Shadborgob là một orc có chút rắc rối. Anh ta cực kỳ sợ mèo, và tình cờ có một Khajiit tên là Bisha đang theo sát anh ta. Ushnar yêu cầu bạn đảm bảo Bisha không theo đuổi anh ta nữa. Và Bisha... Bisha, hóa ra, thực sự yêu những con chó mà Ushnar đã bắt được để xua đuổi lũ mèo.

Bản mở rộng Shivering Isles được biết đến với những nhiệm vụ sáng tạo và nhiệm vụ phụ đơn giản này là một ví dụ điển hình. Bạn có thể dễ dàng “giải quyết” vấn đề bằng cách giết Khajiit lang thang, nhưng nếu dành thời gian tìm hiểu sâu hơn về vấn đề, bạn sẽ thấy rằng có một số cách để giúp cả hai nhân vật (hoặc không giúp được ai) đạt được điều họ muốn.

Các nhiệm vụ phụ hay nhất trong Elder Scrolls thu hút chúng ta bằng những âm mưu độc đáo và khiến chúng ta ngạc nhiên với những cao trào của chúng. Và về mặt này, nhiệm vụ này đáp ứng mọi mong đợi.

22. Sự ngây thơ đã mất – Skyrim

Một cậu bé cố gắng thực hiện Bí tích Hắc ám để triệu tập các thành viên của Hội Anh em Hắc ám và yêu cầu họ giết ai đó. Những gì ban đầu trông giống như một sự hiểu lầm đơn giản của trẻ con về nghi lễ hóa ra lại là một điều gì đó đáng lo ngại hơn nhiều.

“Innocence Lost” là một nhiệm vụ khá đơn giản với hệ thống thực hiện theo lượt quen thuộc, nhưng điểm tuyệt vời của nó nằm ở khía cạnh đạo đức trong hành động của bạn. Sau khi nhiệm vụ dẫn bạn đến với người chủ khá độc ác của trại trẻ mồ côi và bạn bắt đầu hiểu xung đột chính của nhiệm vụ là gì, bạn có thể tự hỏi Dark Brotherhood đóng vai trò gì trong thế giới này.

Bạn có thực sự là người cai trị chính đáng của số phận hay chỉ là một sát thủ định kỳ tình cờ gặp những mục tiêu gây ra mối đe dọa lớn hơn họ tưởng?

21. Đền Sheogorath – Lãng quên

Đưa một mảnh sợi, rau diếp và một viên đá linh hồn nhỏ cho bức tượng Sheogorath, Hoàng tử điên rồ, và anh ta sẽ yêu cầu bạn thuyết phục cư dân của một thị trấn nhỏ rằng lời tiên tri về ngày tận thế sắp trở thành sự thật? Để làm gì? Vâng, bởi vì nó sẽ rất vui, đó là lý do!

Sheogorath từ lâu đã là một trong những nhân vật xuất sắc nhất trong thần thoại Elder Scrolls, và nhiệm vụ này khẳng định anh ta là nguồn gốc của một số nhiệm vụ hài hước nhất trong lịch sử nhượng quyền thương mại. Ở đây, chúng ta phải thu hút lũ chuột với sự trợ giúp của một miếng pho mát quý hiếm, theo dõi số lượng cừu địa phương và cuối cùng vô tình trở thành điềm báo về một ngày tận thế thực sự.

Và hãy chắc chắn chờ đợi đêm chung kết bùng nổ.

20. Hành trình bất ngờ – Lãng quên

Nhà trọ nổi là một quán trọ nằm ở Quận Cảng của Hoàng thành. Lúc đầu, có vẻ như đây là một yếu tố trang trí thú vị nhưng không cần thiết cho vị trí lớn nhất trong trò chơi. Tuy nhiên, nếu bạn quyết định nghỉ đêm trên tàu thì sáng hôm sau bạn sẽ phát hiện ra quán rượu đã bị cướp biển cướp.

Bản thân tiền đề đã có vẻ khá tốt, nhưng nhiệm vụ trở nên nổi tiếng chính xác là do chiều sâu phát triển không ngờ tới. Nếu bạn chọn giết những tên cướp biển, bạn sẽ bỏ lỡ câu chuyện cốt truyện thú vị của chúng, câu chuyện tiết lộ chúng là ai và tại sao chúng quyết định ra khơi.

Nhân tiện, sau nhiệm vụ này, bạn có thể sẽ bắt đầu nghi ngờ nhìn vào các quán rượu khác trong thế giới Elder Scrolls.

19. Quyền miễn trừ ngoại giao – Skyrim

Sau khi biết rằng phe Thalmor có thể chịu trách nhiệm cho sự trở lại của loài rồng với thế giới Skyrim, bạn có nhiệm vụ thâm nhập vào nhà của đại sứ Thalmor và tìm kiếm bằng chứng cần thiết. Trong điều kiện bình thường, điều này là không thể, tuy nhiên, thật may mắn cho bạn, đại sứ vừa quyết định tổ chức tiệc chiêu đãi khách nên bạn có cơ hội lẻn qua mà không bị chú ý...

Để bắt đầu, điều đáng chú ý là khả năng thực hiện lén lút tuyệt vời, cũng như một cảnh được dàn dựng tốt, trong đó bạn cần thuyết phục một trong những vị khách đánh lạc hướng chủ nhân của ngôi nhà. Điều thú vị là, tùy thuộc vào tính cách của bạn, phe đã chọn và các quyết định đã đưa ra trước đó, bạn có thể thuyết phục hầu hết mọi vị khách, tất nhiên, nếu bạn chuẩn bị kỹ lưỡng cho nhiệm vụ.

Bản thân nhiệm vụ đã được thực hiện rất tốt và tập phim có khách mời là một ví dụ điển hình về cách giải quyết vấn đề bằng cách sử dụng các yếu tố nhập vai.

18. Hòa bình cuối cùng – Đảo rùng mình

Hirrus Clutumnus là một NPS cực kỳ khó chịu đi lang thang trong khu vực Crucible của New Sheoth. Nếu bạn quyết định tấn công anh ta, anh ta sẽ thừa nhận rằng mình rất muốn chết. Tuy nhiên, anh ta muốn chết một cách khá phi thường.

Những gì chúng ta có ở đây có lẽ là một trong những ví dụ điển hình nhất về sự hài hước đen tối trong loạt phim Elder Scrolls. Ít nhất phải nói rằng có nhiều cách khác nhau để thực hiện yêu cầu của Clutumnus, nhưng ngôi sao chính của nhiệm vụ là chính Hirrus và những trò đùa đen tối của anh ta về việc anh ta muốn chết đến mức nào.

Thật đáng để giữ anh ta sống chỉ để nghe tất cả những dòng trong đó anh ta liệt kê các sự kiện khác nhau đã xảy ra trong cốt truyện của Shivering Isles và than thở rằng không có sự kiện nào dẫn đến cái chết của anh ta.

Đúng, và dòng chữ trên bia mộ của Clutumnus sẽ có nội dung như sau: “Hirrus Clutumnus không thể hòa nhập vào thế giới này. Nhưng bây giờ anh ấy hoàn toàn phù hợp với quan tài.”

17. Máu trên tuyết – Skyrim

Thành phố Windmus sống trong nỗi sợ hãi trước một kẻ giết người hàng loạt đã trốn tránh công lý trong một thời gian dài. Sau một vụ giết người khác, người dân thành phố yêu cầu bạn tìm ra kẻ điên và bắt hắn phải trả lời cho mọi tội ác mà hắn đã gây ra.

Và mặc dù lúc đầu cuộc điều tra này trông giống một cốt truyện của loạt phim truyền hình CSI: Tamriel, nhưng cuối cùng nó lại trở thành một trong những nhiệm vụ phụ dài nhất trong Skyrim. Để tìm ra kẻ giết người, bạn sẽ cần phải làm nhiều việc hơn là chỉ đáp ứng một số điều kiện được chỉ định trước. Rất có thể cuối cùng bạn sẽ gọi một cư dân vô tội là kẻ sát nhân.

Và điều tệ nhất là hậu quả của một quyết định sai lầm trong nhiệm vụ này sớm muộn gì cũng sẽ khiến bạn phải hối hận vì sai lầm của mình…

16. Nghệ thuật nguy hiểm – Lãng quên

Một nghệ sĩ đã biến mất ở Cheydinhal, và vợ anh ta thực sự rất hoang mang. Cô ấy nói rằng anh ấy không có bí mật, không có người tình bí mật, và anh ấy dành toàn bộ thời gian trong phòng với những bức tranh của mình. Kiểm tra nhanh các bức tranh cho thấy một trong số chúng trông có vẻ... gây nghiện một cách đáng ngờ.

Rõ ràng, nhiệm vụ "Nghệ thuật nguy hiểm" chỉ được tạo ra để các nghệ sĩ của Oblivion có thể thể hiện khả năng sáng tạo của mình trong một thế giới vẽ tay. Và nó rất khó để không chiêm ngưỡng vẻ đẹp của môi trường trong nhiệm vụ này, đồng thời cứu người nghệ sĩ khỏi cơn nghiện của chính mình.

Mặt khác, nhiều người có thể sẽ ghét nhiệm vụ này do kẻ thù khó nhằn nhất trong Oblivion: lũ quỷ sơn màu.

15. Thuộc địa của Công ty Đông Đế – Bloodmoon

Đây không phải là một nhiệm vụ hoàn toàn tiêu chuẩn mà là một cốt truyện bao gồm một số nhiệm vụ nhỏ, nhưng đơn giản là chúng tôi không thể không đưa cuộc phiêu lưu kỳ thú này vào bộ sưu tập này.

Trong bản mở rộng Bloodmoon cho Morrowind, bạn có cơ hội giúp Công ty Eastern Imperial xây dựng thuộc địa xung quanh một khu mỏ giàu tài nguyên. Để làm được điều này, bạn sẽ cần phải thương lượng với các nhà cung cấp, xoa dịu ông già thích đánh nhau trong quán rượu, chọn các phe phái chính trị sẽ trở thành một phần của thuộc địa và cuối cùng là xây dựng dinh thự của riêng bạn.

Không giống như chế độ xây dựng từ Fallout 4, không phù hợp với lối chơi RPG tổng thể, ở đây để xây dựng thuộc địa, bạn cần hoàn thành một loạt nhiệm vụ thú vị và như một phần thưởng, bạn sẽ có thể chiêm ngưỡng kết quả lao động của mình .

14. Huân chương Huyết Đức – Lãng quên

Tại Thành phố Hoàng gia, chúng tôi gặp một người dân thị trấn kể cho chúng tôi nghe về một con ma cà rồng lang thang khắp thế giới Cyrodiil. Chúng tôi cũng biết rằng trụ sở của hội thợ săn ma cà rồng nằm gần đó và rõ ràng họ có thể cần sự giúp đỡ của chúng tôi. Tuy nhiên, sau khi gặp họ, rõ ràng là họ không chiêu mộ những thợ săn tài năng nhất vào bang hội này. Hơn nữa, trò chơi gợi ý rõ ràng cho chúng ta rằng những kẻ này rõ ràng không săn ma cà rồng.

Nhiệm vụ này chứa đầy những tài liệu tham khảo thông minh về những câu chuyện huyền thoại về ma cà rồng, và điểm nhấn chính ở đây là sự mơ hồ trong hành động của những thợ săn ma cà rồng. Khi bạn hoàn thành nhiệm vụ, bạn dần dần tự hỏi liệu trò chơi này có đáng giá không.
Nhân tiện, đây cũng là nhiệm vụ đầu tiên cảnh báo người chơi Oblivion rằng chính họ có thể trở thành ma cà rồng.

13. Tiếng gọi của mặt trăng – Skyrim

Mặc dù Falkreath được biết đến là địa điểm có nghĩa địa lớn nhất ở Skyrim, nhưng một cái chết gần đây đã khiến những cư dân cứng rắn này chấn động đến tận xương tủy. Một công nhân tên Sinding đã xé xác một bé gái theo đúng nghĩa đen và người cha đau buồn muốn biết động cơ của kẻ giết người. Khi cố gắng tìm câu trả lời cho câu hỏi này, bạn sẽ khám phá ra rằng có một điểm mấu chốt thứ hai trong câu chuyện này.

Kêu gọi Mặt trăng sẽ yêu cầu người chơi Skyrim ít phụ thuộc hơn vào các điểm đánh dấu nhiệm vụ và nhiều hơn vào la bàn đạo đức của chính họ. Và mặc dù nhiệm vụ cuối cùng sẽ chỉ có một quyết định duy nhất, nhưng việc chọn phương án “đúng” (nếu có) là vô cùng khó khăn.
Là phần thưởng cho việc hoàn thành nhiệm vụ, bạn có thể nhận được một trong hai vật phẩm độc đáo, mỗi vật phẩm có thể ảnh hưởng đáng kể đến lối chơi tiếp theo.

12. Cái chết của một đế chế – Skyrim

Các nhiệm vụ của Dark Brotherhood từ Skyrim khó có thể so sánh với các nhiệm vụ sáng tạo hơn nhiều từ Oblivion. Cuối cùng, câu thoại từ Oblivion có lẽ là câu thoại hay nhất mà Bethesda đã tạo ra. Tuy nhiên, một số nhiệm vụ của Dark Brotherhood từ Skyrim xứng đáng được nhắc đến trong danh sách của chúng tôi.

Và chúng ta nên bắt đầu với nhiệm vụ "Cái chết của một đế chế", cũng như một nhiệm vụ chuẩn bị, trong thời gian đó chúng ta cần thâm nhập vào lâu đài của hoàng đế, giả làm đầu bếp của ông ta. Tiếp theo là một trong những cảnh ngộ độc hài hước nhất liên quan đến một đầu bếp sẵn sàng thêm cả những nguyên liệu lố bịch nhất vào món ăn.

Nhưng thật thú vị khi xem món ăn tẩm độc được chuẩn bị, phần hay nhất của nhiệm vụ là phần cuối cùng của nó, trong đó bản chất thực sự của Dark Brotherhood được tiết lộ.

11. Nơi các linh hồn – Lãng quên

Trong Oblivion, bạn có thể mua nhiều căn nhà cùng một lúc, nhưng giá của chúng rõ ràng đang bị thổi phồng. Đây là lý do tại sao hầu hết người chơi sẽ mua biệt thự Benirus, chỉ được bán với giá 5.000 vàng mà không hỏi bất kỳ câu hỏi nào. Nhưng việc mua một ngôi nhà mới sinh lời sẽ dẫn đến việc bạn phải sống chung dưới một mái nhà với những hồn ma thù địch.

Tiếp theo, bạn sẽ cố gắng dọn sạch ngôi nhà của ma và một nghi lễ trừ tà phức tạp, trong đó bạn sẽ tìm ra nơi đầu tiên những hồn ma này đến từ đâu. Chẳng bao lâu nữa, mọi người sẽ thấy rõ rằng biệt thự Benirus có một lịch sử khá rùng rợn và lâu đời, điều này đương nhiên sẽ khiến máu bạn lạnh toát.

Ở đây chúng ta có một câu chuyện ma tuyệt vời, được lồng ghép một cách hoàn hảo vào thế giới của Oblivion, hóa ra vừa vui nhộn vừa đáng sợ.

10. Hành hương thầm lặng – Morrowind

Hai đại diện cấp cao của Đền Canton ở Vivec muốn bạn thể hiện sự khôn ngoan và kiên nhẫn của mình bằng cách hành hương đến Đền Sanctus. Và trước đó họ buộc bạn phải thề im lặng. Nếu bạn nói chuyện với bất kỳ ai trong chuyến hành hương của mình - bao gồm cả việc yêu cầu di chuyển nhanh, nói chuyện với thương gia hoặc bất kỳ nhân vật nào bạn gặp - nhiệm vụ sẽ thất bại.

Và mặc dù thiết kế của nhiệm vụ có thể bị phá hủy bằng nhiều cách khai thác trong trò chơi, nhưng những người quyết định chơi Cuộc hành hương im lặng theo dự định của nhà phát triển sẽ có thể đánh giá cao sự thiên tài trong thiết kế của nhiệm vụ. Bằng cách loại bỏ khả năng dựa vào sự giúp đỡ của người khác - một phần quan trọng trong việc điều hướng thế giới Morrowind - Bethesda buộc người chơi phải sử dụng những kỹ năng hoàn toàn xa lạ để hoàn thành một nhiệm vụ đơn giản.

Vì vậy, du hành trong sự im lặng hoàn toàn cũng mang lại cảm giác thỏa mãn như giết được một con rồng hay chúa tể daedric.

9. Shadow over Hakdirt – Lãng quên

Một thanh niên người Argonia tên là Dar-Ma đã mất tích. Lần cuối cùng người ta nhìn thấy cô ấy là khi cô ấy đang giao một gói hàng đến thị trấn nhỏ Hakdirt. Khi đến thành phố, chúng tôi thấy rằng nó đang trên bờ vực sụp đổ và là nơi sinh sống của những cư dân rất không thân thiện. Sau khi nói chuyện với một số người trong số họ, chúng tôi bắt đầu nghi ngờ liệu Dar-Ma có xuất hiện ở đây hay không.

Mặc dù nhiệm vụ tuân theo cấu trúc cổ điển của câu chuyện “The Shadow Over Innsmouth” của G.F. Lovecraft, người mà các nhà phát triển tỏ lòng tôn kính, nó chứa đủ những tình tiết phức tạp mà ngay cả những người đã thuộc lòng câu chuyện cũng không thể đoán trước được, và do đó, tình tiết hấp dẫn vẫn còn cho đến giây phút cuối cùng.

Đây có lẽ là nhiệm vụ kinh dị hay nhất trong lịch sử Elder Scrolls.

8. Âm mưu lừa đảo – Skyrim

Một người phụ nữ bị tấn công dã man trên đường phố Markarth. Một lát sau, hóa ra các thành viên của phe Outcast đứng đằng sau vụ ám sát. Không ai đặc biệt ngạc nhiên về vụ việc này, nhưng người đàn ông bí ẩn có mặt tại hiện trường vụ tấn công khẳng định rằng tất cả chỉ là một phần của một âm mưu lớn hơn.

Các nhiệm vụ điều tra trong loạt phim Elder Scrolls luôn đặc biệt thú vị và nhiệm vụ đặc biệt này rất hay vì nó liên quan đến việc người chơi tham gia vào hành động với một sự cố đơn giản, hóa ra chỉ là một sợi dây thực sự dẫn đến một âm mưu quy mô lớn.

Cuộc tấn công đơn giản dẫn đến một chuỗi sự kiện sẽ thay đổi mãi mãi không chỉ Markarth mà còn toàn bộ thế giới được trình bày trong Skyrim.

7. Healing Corprus – Morrowind

Trong nhiều trò chơi Elder Scrolls, chúng ta phải đối mặt với những căn bệnh khủng khiếp rất khó chữa, nhưng không có nhiệm vụ tìm ra cách chữa trị nào có thể so sánh được với những gì xảy ra sau khi chúng ta bị nhiễm corrus ở Morrowind.

Corprus là một căn bệnh cực kỳ nguy hiểm, được coi là không thể chữa khỏi, mà tất cả người chơi Morrowind sẽ phải đối mặt trong nhiệm vụ chính. Sau khi chẩn đoán được công bố, bạn tìm hiểu về một phù thủy cổ đại, theo tin đồn, đã tìm ra cách chữa khỏi căn bệnh này. Thật không may, nó khá khó để có được. Và ngay cả khi bạn tìm được nó, một nhiệm vụ thậm chí còn khó khăn hơn đang chờ bạn.

Điều thú vị là Cure the Corprus là nhiệm vụ duy nhất trong Elder Scrolls mà bạn có thể tương tác với một Dwemer còn sống. Tuy nhiên, ưu điểm chính của nhiệm vụ là các hầm ngục chi tiết, các câu đố nhỏ và ảnh hưởng của các sự kiện nhiệm vụ đến đoạn tiếp theo.

6. Hoang tưởng – Lãng quên

Trên đường phố Skingrad, bạn gặp một yêu tinh tên là Glarthir, người yêu cầu bạn quay lại địa điểm cũ vào lúc nửa đêm. Nếu bạn thực hiện yêu cầu của anh ta, bạn sẽ tìm thấy đoạn độc thoại của Glarthir, người chắc chắn rằng anh ta là trung tâm của một âm mưu lớn. Anh ta yêu cầu bạn quan sát các nghi phạm trong danh sách cá nhân của anh ta. Và mặc dù ban đầu Glartir có vẻ như một kẻ điên, nhưng bạn sẽ sớm nhận ra rằng mọi thứ không đơn giản như vậy.

“Paranoia” có thể được gọi là một loại thử nghiệm xã hội được xây dựng trong Oblivion. Nhiệm vụ này hào phóng thưởng vàng cho người chơi nếu họ chọn sử dụng những nghi ngờ của Glarthir để làm lợi thế cho họ, trong một thời gian nhất định mà không cho họ thấy hậu quả của lựa chọn của họ. Tuy nhiên, người chơi phải quyết định xem họ sẵn sàng đi bao xa để đạt được lợi ích tối đa.

Thật không may, ngay cả những người đưa ra quyết định đúng đắn cuối cùng cũng sẽ nhận ra hành động của họ khủng khiếp đến mức nào...

5. Bóng ma Vaitarna – Quần đảo run rẩy

Cư dân của New Sheot kinh hãi nói về khu định cư bị nguyền rủa tên là Vaytarn. Đến ngôi làng này, chúng tôi thấy rằng hầu hết cư dân của nó đã chết do cuộc tấn công. Sheogorath đã khiến họ phải chịu sự dày vò vĩnh viễn dưới hình dạng những hồn ma do họ không thể bảo vệ khu định cư của mình, và giờ đây các linh hồn của Vaitarn đang nhờ bạn giúp đỡ.

Nhiệm vụ này có thể dễ dàng trở thành một trò chơi riêng biệt. Sự phức tạp của các nhiệm vụ và sự đa dạng của các lựa chọn giải quyết vấn đề dẫn chúng ta đến một loạt câu đố đáng kinh ngạc gắn bó chặt chẽ với cốt truyện bi thảm của thành phố.
Ghosts of Vaitarn là một ví dụ điển hình cho thấy một kịch bản hay có thể ảnh hưởng đến chất lượng tổng thể của một game nhập vai đến mức nào.

4. Bẫy đang hoạt động – Shivering Isles

Một chủ ngục tối tên là Kiliban Nirandil, người có thói quen xấu là cười to, lo ngại rằng có ba nhà thám hiểm đang ở trong ngục tối của mình. Nirandil nhờ bạn giúp quyết định số phận của họ và tạm thời đảm nhận vai trò chủ ngục tối.

Nhiệm vụ này là sự quay trở lại đầy sáng tạo về kỷ nguyên Dungeons and Dragons của trò chơi nhập vai trên máy tính bảng, chỉ có điều nó sử dụng tất cả cơ chế của Elder Scrolls. Và mặc dù trong mỗi phòng được trình bày, bạn không có nhiều lựa chọn để lựa chọn, nhưng việc quan sát hậu quả từ các quyết định của bạn sẽ vô cùng thú vị, được phản ánh qua trạng thái thể chất và tinh thần của các nhà thám hiểm.

Nhưng dù quyết định của bạn là gì, bạn cũng sẽ không quên mê cung tra tấn đầy sáng tạo này. Đây là một trong những nhiệm vụ mà bạn có thể bắt đầu lưu bất kỳ lúc nào và phát lại tình huống đó.

3. Một đêm khó quên – Skyrim

Một anh chàng tên Sam thách bạn uống càng nhiều rượu càng tốt tại một quán rượu địa phương. Sau vài ly, anh ấy tuyên bố bạn là người chiến thắng và nói thêm rằng cuộc vui có thể tiếp tục “nơi rượu chảy như sông”. Và sau một thời gian, bạn bất tỉnh và tỉnh dậy trong ngôi đền, hoàn toàn không hiểu tại sao mình lại vào được đó. Chuyện gì đã xảy ra và Sam ở đâu?

Trớ trêu thay, điều này rõ ràng liên quan đến The Hangover hóa ra lại là nhiệm vụ đáng nhớ nhất trong Skyrim. Không thể nhịn cười, dần dần dựng lại bức tranh về sự việc đêm qua và kinh hoàng trước những cuộc phiêu lưu hoang dã của mình. Và đến lúc bạn biết chuyện gì đã xảy ra với Sam, có lẽ bạn sẽ cười lớn.

2. Vụ cướp táo bạo – Lãng quên

Đối với nhiệm vụ mới nhất của bạn trong Hội trộm, Cáo Xám bí ẩn đã chuẩn bị một nhiệm vụ tưởng chừng như bất khả thi. Anh ta yêu cầu bạn thâm nhập vào Cung điện Hoàng gia và đánh cắp một trong những Elder Scrolls.

Nhiệm vụ này là đỉnh cao của một loạt nhiệm vụ xuất sắc của Hiệp hội Kẻ trộm, trong đó chúng tôi đã thu thập được một số vật phẩm thần bí. Tất cả những vật phẩm này sẽ hữu ích để hoàn thành nhiệm vụ cuối cùng, trong thời gian đó bạn sẽ phải hết sức thận trọng và lén lút để đột nhập vào căn phòng được canh gác cẩn mật nhất ở Tamriel.

Nhiệm vụ này không chỉ cho chúng ta thấy Thief có thể vĩ đại như thế nào dưới sự hướng dẫn của các tác giả Elder Scrolls, mà nó còn kết thúc với thành tích cao mà cốt truyện Guild xứng đáng có được.

1. Thám tử – Lãng quên

Dark Brotherhood giao cho bạn nhiệm vụ đến thăm dinh thự Summitmist danh giá ở Skingrad. Ở đó, bạn sẽ gặp một đồng phạm giả làm người gác cửa, người này sẽ thông báo cho bạn rằng năm thành viên của Brotherhood cũng đã đến tiệc chiêu đãi. Một trong những vị khách là kẻ sát nhân... và kẻ sát nhân đó chính là anh. Nếu bạn giết được tất cả khách mà không gây bất kỳ nghi ngờ nào, bạn sẽ nhận được phần thưởng kỹ năng đáng kể nhất trong toàn bộ trò chơi.

Tuy nhiên, ngay cả khi không có sự khuyến khích này, việc hoàn thành nhiệm vụ vẫn vô cùng thú vị. Cấu trúc mở của nhiệm vụ cho phép bạn thử nghiệm không ngừng các cách để giết khách, hết lần này đến lần khác để tránh sự nghi ngờ. Bạn có thể giết từng người một, giống như trong một bộ phim sát nhân nào đó, bạn có thể dàn dựng một vụ tai nạn hoặc bạn có thể tìm hiểu xem họ cảm thấy thế nào về nhau và buộc họ làm mọi công việc bẩn thỉu cho bạn, lợi dụng nỗi sợ hãi và lòng căm thù của họ . Điều chính là loại bỏ kịp thời những vị khách bắt đầu nhìn bạn với ánh mắt nghi ngờ.

Không thể không chú ý đến bối cảnh cổ điển cho những câu chuyện như vậy (sau khi bắt đầu nhiệm vụ, thời tiết tự động xấu đi và mưa nổi ngoài cửa sổ), nhưng nhiệm vụ này đáng chú ý vì số lượng lớn các tùy chọn hành động, khiến nó trở thành hay nhất trong loạt phim Elder Scrolls. Một nhiệm vụ lý tưởng để đóng vai trò đã chọn.

Morrowind / Hướng dẫn

~Nhiệm vụ chính~

Ngay khi trò chơi bắt đầu, bạn sẽ thấy mình đang bị giam giữ trên một con tàu vận chuyển tù nhân của Đế quốc. Nói chuyện với bạn cùng phòng của bạn và cho anh ta biết tên của bạn. Ngay sau đó, một người bảo vệ sẽ đến gặp bạn và bảo bạn hãy đi theo anh ta, làm theo mọi điều anh ta nói. Một người bảo vệ khác sẽ gặp bạn ở bến tàu. Sau khi nói chuyện với anh ta, bạn sẽ được yêu cầu chọn chủng tộc, giới tính, khuôn mặt và kiểu tóc cho nhân vật của mình. Hãy cố gắng làm cho những lựa chọn của bạn có ý nghĩa, điều này sẽ ảnh hưởng lớn đến diễn biến của trò chơi. Nếu bạn có bất kỳ nghi ngờ nào, hãy tham khảo hướng dẫn sử dụng.

Sau khi bạn xác nhận lựa chọn của mình, hãy đi dọc theo bến tàu vào tòa nhà và nói chuyện với người đàn ông gần bàn làm việc. Anh ta sẽ yêu cầu bạn điền vào các giấy tờ cho biết lớp học của bạn và biển hiệu nơi bạn sinh ra. Nếu bạn nghi ngờ sự lựa chọn của mình, hãy tham khảo hướng dẫn. Sau khi xác nhận lựa chọn của bạn, lấy giấy tờ trên bàn và đi qua cánh cửa bên trái.

Trước khi rời khỏi tòa nhà, hãy cố gắng lấy càng nhiều thứ càng tốt, trong tương lai bạn sẽ có thể bán chúng, điều này sẽ tạo điều kiện thuận lợi cho hoàn cảnh của bạn rất nhiều. Cuối cùng, đi ra sân và đến nhà bên cạnh. Trước khi vào đó, hãy lục lọi cái thùng đứng bên trái tòa nhà. Trong đó, bạn sẽ tìm thấy một chiếc Nhẫn chữa bệnh, sau đó bạn có thể trả lại chiếc nhẫn này cho chủ sở hữu hợp pháp của nó. Sau đó vào nhà và nói chuyện với Cellus Gravius. Anh ta sẽ đưa cho bạn một ít vàng và cho bạn biết rất nhiều thông tin thú vị về Morrowind, hoặc ít nhất là về Seyda Neen, thị trấn nhỏ nơi bạn đang ở. Trong cuộc trò chuyện, tên của Kai Cosades, đặc vụ của Blades, tình báo của Đế quốc, sẽ xuất hiện. Nói chuyện với Cellus về điều này và nhận một gói hàng Kai Cosades, gói hàng này sẽ cần được chuyển đến tay người nhận.

Bạn có thể tìm thấy Kai Cosades ở Balmora, tốt hơn là bạn nên đến đó bằng xe hải cẩu, mặc dù bạn cũng có thể đi bộ, tuy nhiên, con đường như vậy sẽ nguy hiểm hơn nhiều. Tuy nhiên, trước khi rời Seyda Neen, hãy nói chuyện với cư dân của nó và hoàn thành một số nhiệm vụ. Chúng đơn giản nhưng sẽ giúp bạn tích lũy kinh nghiệm chơi game và thăng cấp. Và số tiền thu được sẽ cho phép bạn được trang bị tốt hơn.

Sau khi hoàn thành tất cả các nhiệm vụ trong Seyda Nina, hãy đến Balmora. Nhà của Kai Cosades nằm ở phía đông bắc thành phố. Con đường đến đó có thể được hiển thị tại quán rượu Bức tường phía Nam.

Nhà của Kai Cosades Quán rượu "Bức tường phía Nam"

Khi nói chuyện với Kai Cosades, hãy chọn chủ đề "Báo cáo cho Kai Cosades", sau đó đưa gói hàng cho anh ta. Sau khi xem xét nội dung của nó, anh ấy sẽ hỏi xem bạn đã sẵn sàng làm theo hướng dẫn của anh ấy chưa. Nếu bạn đã thành thạo trò chơi, hãy trả lời khẳng định và bắt đầu làm việc.

Nhiệm vụ đầu tiên của bạn sẽ là nói chuyện với Hasphat Antabolis từ Balmora Fighters Guild. Kai quan tâm đến thông tin về các giáo phái bí mật của Nerevarine và Nhà thứ sáu. Tuy nhiên, Kai ngay lập tức cảnh báo, rất có thể Antabolis sẽ yêu cầu bạn hoàn thành một số nhiệm vụ cho anh ta.

Vì vậy, hãy đến Fighters Guild (màn hình) và nói chuyện với Antabolis. Anh ấy, đúng như Kai dự đoán, sẽ nhờ bạn giúp đỡ một việc nhỏ. Bạn sẽ cần đến tàn tích Dwemer của Arkntand và tìm câu đố về Dwemer ở ​​đó. Cổng pháo đài được mở bằng một đòn bẩy nhỏ nằm gần đó. Ngay sau khi bạn giải được câu đố, hãy quay trở lại Antabolis. Tuy nhiên, bạn có thể khám phá phần còn lại của tàn tích, điều này sẽ giúp bạn tích lũy kinh nghiệm và làm giàu.

Arkntand

Vị trí câu đố:

Sau khi bạn mang câu đố Dwemer trở lại Hasfat, anh ấy sẽ cung cấp cho bạn một số thông tin về Nerevarine và Ngôi nhà thứ sáu, nhưng sẽ nói thêm rằng tốt nhất bạn nên nói về tín ngưỡng và mê tín địa phương với Sharn gra-Muzgob tại Hội pháp sư địa phương. Ngoài ra, Antabolis sẽ đề nghị thu thập chìa khóa dẫn đến các Cấp độ thấp hơn của Arkntand cho bạn. Tôi có thể nói ngay rằng chìa khóa này không có ý nghĩa thực tế. Tất cả các cửa bị khóa có thể được mở dễ dàng bằng chìa khóa chính. Vì vậy, nếu bạn đã đi vòng quanh toàn bộ Arkntand, thì bạn có thể vứt chìa khóa đi một cách an toàn. Với thông tin nhận được, hãy quay lại Kai Cosades.

Sau khi nghiên cứu các ghi chú, Kai sẽ giao cho bạn nhiệm vụ tiếp theo - nói chuyện với Sharn gra-Muzgob về các giáo phái của Nerevarine và Nhà thứ sáu. Hội pháp sư nằm cạnh Hội chiến binh.

Khi bạn nói chuyện với Sharn, cô ấy sẽ nói với bạn rằng cô ấy có thể kể cho bạn nghe về giáo phái Nerevarine, nhưng trước tiên bạn sẽ phải hoàn thành nhiệm vụ của mình - tìm hộp sọ của Llewul Adran trong Lăng mộ tổ tiên của Adran. Ngôi mộ nằm ở phía nam Pelagiad, ngay cạnh con đường. Tuy nhiên, trước khi đến đó, hãy cẩn thận với vũ khí của bạn, vì nhiều linh hồn miễn nhiễm với vũ khí đơn giản. Tuy nhiên, Sharn sẽ cung cấp cho bạn “Blade of Fire”, nhưng nếu bạn đã có đủ tiền, hãy tìm một vũ khí tốt hơn. Được trang bị tốt hơn, hãy đi làm nhiệm vụ. Khi bạn có hộp sọ, hãy quay lại Sharn gra-Muzgob, và cô ấy sẽ đưa cho bạn những ghi chú của cô ấy về sự sùng bái Nerevarine.

Mộ tổ tiên của Adrano

Khi bạn đã có ghi chú, hãy đến Kai Cosades. Anh ấy sẽ cảm ơn bạn vì những ghi chú của bạn và phong cho bạn danh hiệu Người mới bắt đầu. Sau đó, nếu nhân vật của bạn đã đạt cấp bốn trở lên, Kai sẽ giao cho bạn nhiệm vụ tiếp theo.

Bây giờ bạn đã có trong tay hồ sơ của Sharn gra-Muzgob và Hasphat Antabolis, bạn sẽ cần thu thập thông tin về giáo phái Nerevarine và Ngôi nhà thứ sáu ở Vivec. Để làm điều này, bạn sẽ cần phỏng vấn ba người cung cấp thông tin: Addhiranirr, một Khajiit từ Hội trộm, Huleya, một người Argonia từ Morag Tong, và sau đó là Mehra Milo, một nữ tu sĩ của Đền thờ. Tốt nhất là bắt đầu với hai điều đầu tiên. Bạn có thể đến Vivec trên Siltstrider.

Khi ở Vivec, hãy đến Giáo xứ St. Olms và đi xuống cấp độ Canals. Nói chuyện với người dân địa phương, chẳng hạn như Sevisa Teran. Cô ấy sẽ nói với bạn rằng Addhiranirr đang lẩn trốn một đặc vụ của Imperial Chancellery, người đã xuất hiện ở đây, và bạn nên tìm cô ấy trong ngục tối. Đi xuống thấp hơn nữa, đến cấp độ ngục tối. Addhiranirr thực sự ở đây, nhưng cô ấy sẽ không nói chuyện với bạn cho đến khi bạn thoát khỏi người đại diện. Tên đặc vụ này là Duvianus Platorius, anh ta có thể được tìm thấy ngay tại quận St. Olms, trong Vành đai. Nói chuyện với anh ta về Addhiranirr và nói với anh ta rằng Khajiit đã rời Vvardenfell và lên đường vào đất liền. Các đặc vụ của Phủ Thủ tướng ngây thơ đến mức tin ngay vào người lạ đầu tiên họ gặp. Sau đó, bạn có thể quay lại Addhiranirr để biết thông tin. Ngay sau khi cô ấy kể cho bạn mọi thứ cô ấy biết về Nerevarine và sự sùng bái của Ngôi nhà thứ sáu, bạn có thể bắt đầu tìm kiếm người cung cấp thông tin thứ hai - Huleya.

Bạn có thể tìm thấy anh ta trong quán rượu Black Shalk, tuy nhiên, khi bạn nói chuyện với anh ta, anh ta sẽ nói rằng anh ta sẽ kể cho bạn tất cả những gì anh ta biết, nhưng chỉ khi bạn giúp anh ta giải quyết vấn đề của mình. Cụ thể, vào lúc này, Huleya đang bị đe dọa bởi một số kẻ phân biệt chủng tộc muốn đối phó với anh ta, bởi vì việc nhìn thấy một người Argonia tự do khiến họ lo lắng. Anh ta không thể chiến đấu với họ, bởi vì... điều này sẽ làm tổn hại đến danh tiếng của Morag Tong và anh ta không muốn vạch mặt bạn mình, chủ quán trọ, vì vậy bạn sẽ phải giải quyết vấn đề của anh ta. Huleya có ba kẻ thù - Etis Savil, Urven Davor và Favel Gobor. Bạn có thể giết họ hoặc mua chuộc họ. Trong trường hợp sau, bạn sẽ cần nâng tỷ lệ của từng người trong số họ đối với bạn lên 60 hoặc cao hơn. Trong trường hợp này, mọi thứ sẽ kết thúc trong hòa bình. Nếu không, hãy sẵn sàng cho một cuộc chiến. Khi vấn đề được giải quyết bằng cách này hay cách khác, hãy đưa Huleya đến hiệu sách của Jobashi. Ở đó, anh ấy sẽ kể cho bạn nghe tất cả những gì anh ấy biết về giáo phái Nerevarine và đưa cho bạn những ghi chú của anh ấy, những ghi chú này sẽ được chuyển cho Kai Cosades.

Bạn sẽ tìm thấy người cung cấp thông tin thứ ba, Mehra Milo, ở Temple District của Vivec, trong thư viện. Người cung cấp thông tin này sẽ là người nhiệt tình nhất, để lấy được thông tin từ Milo, bạn chỉ cần đi cùng cô ấy đến phần xa của thư viện. Ở đó, cô ấy sẽ kể cho bạn nghe tất cả những gì cô ấy biết về Giáo phái Nerevarine và khuyên bạn nên lấy cuốn sách “Sự tiến bộ của sự thật”, trong đó phác thảo thế giới quan của các Linh mục bội giáo. Cuốn sách này rất hiếm, toàn bộ Vvardenfell chỉ có sáu bản. Bản sao của cuốn sách này có thể được tìm thấy trong hiệu sách của Jobashi, trong Tháp Telvanni ở Vivec, trong thư viện Temple, trong thư viện bí mật của Hall of Justice, và ở Tel Uvirite, tại nhà của Arelas. Cách dễ nhất để có được nó là mua nó từ Jobashi.

Sau khi bạn đã thu thập thông tin từ cả ba người cung cấp thông tin và nhận được Sự thăng tiến của Sự thật, hãy quay lại Kai Cosades cùng với một báo cáo. Nếu bạn đã thu thập đủ thông tin cần thiết, Kai sẽ đặt cho bạn danh hiệu mới là “Kẻ lang thang”. Sau đó, Kai sẽ mời bạn rèn luyện kỹ năng của mình và hoàn thành nhiệm vụ từ các bang hội khác. Hãy làm theo lời khuyên của anh ấy và khi bạn cảm thấy tính cách của mình đã trở nên mạnh mẽ hơn, hãy quay lại.

Kết quả của việc nghiên cứu thông tin thu thập được, có thể thấy rõ rằng hầu hết thông tin có thể được tìm thấy từ người Ashlanders. Vì vậy, nhiệm vụ tiếp theo của Kai là tìm ra người cung cấp thông tin trong nhóm Dunmer này. Tới Ald'ruhn tới Dunmer tên Hassur Zainsubani để biết thông tin về giáo phái Nerevarine. Bạn có thể tìm thấy anh ấy ở Ald'rune, trong quán rượu Ald Scar. Tuy nhiên, trước khi anh ấy kể tất cả những gì mình biết, bạn sẽ phải tặng anh ấy một món quà. Vì Hassur yêu thơ hơn hết nên một tập thơ sẽ là lựa chọn phù hợp món quà cho anh ấy. Vì một trong ba cuốn sách này phù hợp với mục đích: “Hymns of Ashland” (bạn có thể tìm thấy nó từ một người bán sách ở Ald'ruhn hoặc trong kho lưu trữ Hlaalu ở Vivec), “Words of the Wind” (bạn có thể mua nó từ một người bán sách ở Ald'ruhn) hoặc "Five Distant Stars" (hiệu sách ở Ald"rune). Tuy nhiên, thay vì sách, bạn có thể giúp Hassur: tìm đứa con trai mất tích Hannat của ông, người đã đi khám phá Mameya, một khu phức hợp ngầm cổ xưa nằm ở phía tây Núi Đỏ. Nhân tiện, bạn không cần phải tự mình đi tìm con trai mình, bạn chỉ cần hứa rằng bạn sẽ tìm thấy nó. Khi bạn chiếm được lòng tin của Hassur bằng cách này hay cách khác, anh ấy sẽ đưa cho bạn những ghi chú của mình. Khi bạn đã có chúng, hãy quay lại Kai Cosades.

mameya

Vì vậy, sau khi nhận được những ghi chú của Zainsubani, Kai giao cho bạn nhiệm vụ tiếp theo - báo cáo về trại Urshilaku và nói chuyện ở đó với Sul-Matuul và Nibani Mesa. Tuy nhiên, trước khi tiễn bạn lên đường, anh ấy sẽ cho bạn biết một số tin tức đáng kinh ngạc. Hóa ra bạn là người phù hợp với lời tiên tri của Nerevarine; chính bạn có thể là hóa thân của người anh hùng Dunmer cổ đại, Nerevar. Đó là lý do tại sao bạn được thả ra khỏi nhà tù hoàng gia và được cử đi thực hiện một nhiệm vụ bí mật tới Morrowind. Vâng, mong muốn của Hoàng đế là khá dễ hiểu. Vào thời cổ đại, Nerevar đã chiến đấu cả đời vì nền độc lập của Morrowind, tên tuổi của anh là thiêng liêng đối với tất cả những ai muốn giành lấy tỉnh này khỏi sự cai trị của Đế chế. Vì vậy, việc nhận Nerevarine, hiện thân của Nerevar, phục vụ bạn là một bước đi chính trị rất thành công. Mặc dù, tất nhiên, có rủi ro. Tuy nhiên, chúng ta hãy bỏ qua chính trị cao siêu và quay trở lại với nhiệm vụ của Kai Cosades. Trại của tộc Ashlander, Urshilaku, nằm xa về phía bắc, trên bờ biển của Biển ma. Bạn có thể đến đó từ Maar Gan dọc theo đường Ban-Dad hoặc từ Khuul bằng đường thủy (bằng cách bơi lội hoặc sử dụng bùa chú). Hãy nhớ rằng, bạn không thể giết các thành viên của bộ tộc Urshilaku, nếu không họ sẽ từ chối giao dịch với bạn.

Khi đến trại Urshilaku, bạn sẽ cần nói chuyện với Sul-Matuul (ashkhan của bộ tộc) và Nibani Mesa (pháp sư của bộ tộc). Tuy nhiên, họ sẽ từ chối nói chuyện với bạn cho đến khi bạn được Zabamund cho phép. Hãy đến gặp anh ấy và nói về những lời tiên tri của Nerevarine. Trong cuộc trò chuyện, bạn sẽ được cung cấp một số tùy chọn trả lời:
1. Đề nghị đấu tay đôi để giành quyền nói chuyện với Sul-Matuul. Cấp độ của bạn phải ít nhất là 6.
2. Khoe khoang về chiến công của bạn. Danh tiếng của bạn phải lớn hơn 20 hoặc trình độ hùng biện của bạn phải lớn hơn 30.
3. Kể tất cả những gì bạn biết về giáo phái Nhà thứ sáu và Nerevarine. Mức độ nói phải ít nhất là 30.
4. Tặng 200 vàng để có cơ hội nói chuyện với Sul-Matuul và Nibani Mesa. Điều kiện phù hợp, 200 septim trong túi của bạn.
Sau khi nhận được sự cho phép, vì bạn sẽ được thông báo bằng một mục trong tạp chí, hãy đến Sul-Matuul.

Lần này anh ấy sẽ chấp nhận bạn, nhưng sẽ lưu ý rằng để nói chuyện với bạn về Nerevarine, bạn phải trở thành Bạn của Clan. Để làm được điều này bạn phải trải qua một nghi thức nhập môn. Nhiệm vụ của Sul-Matuul sẽ trở thành một nghi thức như vậy đối với bạn, bạn sẽ phải lấy được cây cung của Bone Gnawer của Sul-Senipul, được chôn sâu trong hang động chôn cất của Urshilaku. Bạn sẽ tìm thấy những hang động này ở phía đông nam của trại, ở lưng chừng Núi Đỏ. Đến đó và tìm cây cung, hồn ma Sul-Senipul sẽ lấy được nó. Giết hắn và lấy Bone Gnawer từ hắn. Khi bạn có cây cung, hãy quay trở lại Sul-Matuul, và anh ấy sẽ tuyên bố bạn là Bạn của Clan, hoàn thành nghi thức nhập môn. Sau đó, hãy đến gặp Nibani Mesa để cô ấy có thể kiểm tra xem bạn có tuân thủ những lời tiên tri của Nerevarine hay không.

Vị trí cung Gnawer xương:

Sảnh đầu tiên Sảnh thứ hai
(lối vào được đánh dấu bằng chữ thập màu xanh lá cây, cửa vào phòng bên cạnh được đánh dấu bằng chữ thập đỏ)
Sảnh thứ ba Sảnh thứ tư
(lối vào được đánh dấu bằng chữ thập màu xanh lá cây, cửa vào phòng bên cạnh được đánh dấu bằng chữ thập đỏ) (lối vào được đánh dấu bằng chữ thập màu xanh lá cây, vị trí của Ghost of Sul-Senipul được đánh dấu bằng chữ thập đỏ)

Bây giờ bạn đã trở thành Bạn của Clan, Nibani Mesa sẽ cho bạn biết mọi điều cô ấy biết về những lời tiên tri của Nerevarine và liệu bạn có thực sự là hiện thân của người anh hùng cổ đại Morrowind hay không. Cuộc đối thoại sẽ dài, cố gắng không bỏ sót một chủ đề nào. Khi bạn đã thảo luận tất cả các vấn đề, pháp sư sẽ cho bạn biết rằng bạn chưa phải là Nerevarine, nhưng bạn có thể trở thành một Nerevarine. Cô ấy có thể giúp bạn việc này, nhưng trước tiên bạn phải lấy được những Lời tiên tri đã thất lạc, vốn đang thuộc quyền sở hữu của các linh mục phản bội của Đền thờ. Khi bạn nhận được cho cô ấy những ghi chú này, cô ấy sẽ giúp bạn hoàn thành những gì đã được định sẵn từ khi sinh ra. Ngoài ra, Nibani Mesa sẽ tặng bạn hai cuốn sách về những lời tiên tri của Nerevarine. Sau khi nhận được chúng, bạn có thể quay lại Kai Cosades.

Yurt Nibani Mesa

Khi Kai nghe báo cáo của bạn, anh ấy sẽ nói rằng anh ấy cần suy nghĩ về những gì mình đã nghe và tham khảo ý kiến ​​của Mehra Milo. Anh ấy sẽ đề nghị bạn rèn luyện kỹ năng của mình và mua trang bị phù hợp trước khi nhận nhiệm vụ tiếp theo. Tôi thực sự khuyên bạn nên nghe lời khuyên của anh ấy. Nếu bạn cho rằng mình đã sẵn sàng cho trận chiến, hãy nói chuyện lại với Kai và anh ấy sẽ nói rằng bạn cần đến Fort Motley Butterfly để nói chuyện với Raesa Pullia ở đó. Cô ấy biết điều gì đó về căn cứ của Nhà thứ sáu và đang tìm kiếm một người cho một số nhiệm vụ. Vì vậy, con đường của bạn lại nằm ở phía bắc, đến Ald'ruhn. Nhiệm vụ của bạn sẽ là tìm ra căn cứ của Ngôi nhà thứ sáu và giết Dagoth Gares, linh mục của Ngôi nhà thứ sáu.

Pháo đài bướm

Khi đến Pháo đài Bướm Pied, bạn sẽ tìm thấy Raesa Pullia ở bên trong, ngay đối diện lối vào. Nói chuyện với cô ấy về căn cứ của Nhà thứ sáu và cô ấy sẽ cho bạn biết rằng đội tuần tra của Quân đoàn đã phát hiện ra căn cứ của Nhà thứ sáu gần Gnaar Mok, nhưng mọi người đều chết. Chỉ có một người lính quay trở lại với tâm trạng khó chịu, lặp đi lặp lại tên của hang động trong cơn mê sảng - Ilunibi. Bạn phải đến đó và tìm hiểu chuyện gì đang xảy ra. Gnaar Mok có thể cho bạn biết về vị trí của hang động.

Khi bạn đến Ilunibi, hãy sẵn sàng cho một số trận chiến nghiêm túc. Đối thủ của bạn sẽ là những sinh vật khác nhau trong tập thể, những trận chiến với chúng sẽ là một thử thách nghiêm túc. Xin lưu ý rằng vũ khí đơn giản sẽ không lấy được chúng. Tuy nhiên, đối thủ nặng ký nhất sẽ là chính Dagoth Gares, một linh mục của giáo phái Sixth House. Trước khi chiến đấu với bạn, anh ta sẽ kể cho bạn nghe một số điều đáng kinh ngạc. Hóa ra người đứng đầu Nhà thứ sáu, Dagoth Ur quyền năng, biết về sự xuất hiện của bạn và đang chờ gặp bạn để đề nghị liên minh với bạn. Sau đó, Dagoth Gares sẽ tham gia trận chiến với bạn. Tuy nhiên, chiến thắng của bạn trước anh ta sẽ không trọn vẹn. Trước khi chết, hắn sẽ có thời gian để gửi lời nguyền lên bạn và lây nhiễm cho bạn căn bệnh khủng khiếp Corprus, mà hắn sẽ gọi là món quà của Dagoth Ur. Sau khi giết linh mục, bạn có thể quay lại Kai Cosades. Tuy nhiên, trước khi rời khỏi hang, hãy tìm kiếm thật kỹ. Bên trái Dagoth Gares có một “cái máng” chứa đủ thứ, phía sau có hai chiếc găng tay xịn, một cái tăng sức mạnh (+20), cái còn lại tăng nhanh nhẹn (+20), cả hai đều là mê hoặc để có hiệu lực vĩnh viễn. Nhân tiện, ở bức tường đối diện, bạn sẽ tìm thấy một số đôi ủng thủy tinh tốt. Khi bạn đã dọn sạch toàn bộ hang động, hãy quay lại Kai Cosades. Tôi sẽ nói ngay rằng trò chơi không có cốt truyện thay thế nên bạn không thể gia nhập Nhà thứ sáu và trở thành trợ lý của Dagoth Ur.

Vì vậy, bạn quay trở lại Kai Cosades, với chiến thắng và với xác chết đang ăn thịt bạn. Trong cuộc trò chuyện, Kai sẽ nói rằng một trong những đặc vụ của anh ta, Fast Eddie, nói rằng chỉ có Divayth Fyr biết nhiều hơn về kho văn bản ở Vvardenfell, ngoài Dagoth Ur. Tuy nhiên, nếu chủ nhân của Red Mountain không thể chia sẻ với bạn công thức chữa khỏi căn bệnh khủng khiếp này, thì Divayt Fyr, người duy trì Corprusarium, có thể hữu ích. Và để thuyết phục anh ta dễ dàng hơn, Kai đưa cho bạn một cổ vật của Dwemer - như bạn đã biết, Fir rất thích sưu tầm những thứ như vậy. Bây giờ bạn nên đến Tel Fir.

Ngay khi bạn gặp Divayth Fir, hãy đưa cho anh ta hiện vật Dwemer, sau đó nói về xác chết. Fir sẽ khám cho bạn và nói với bạn rằng bạn thực sự bị bệnh, nhưng anh ấy có một loại thuốc có thể giúp bạn, nhưng anh ấy sẽ chỉ đưa nó cho bạn sau khi bạn mang cho anh ấy đôi ủng Dwemer. Anh ta đưa chúng cho một cư dân của Corprusarium, tên là Yagrum Bagarn, người có nhiệm vụ sửa chữa chúng. Vì vậy, hãy đến Corprusarium, nơi đóng vai trò là nơi ẩn náu cuối cùng cho những người, giống như bạn, đã bị Corprus tấn công. Xin lưu ý rằng trong mọi trường hợp, bạn không được giết cư dân của Corprusarium.

Điểm thu hút chính của Corprusarium là chính Yagrum Bagarn, người sống cuối cùng của chủng tộc Dwemer đã tuyệt chủng, hay Người lùn như đôi khi họ được gọi. Sau khi nói chuyện với người lùn, hãy lấy Đôi giày bay của Dwemer từ anh ta và mang chúng đến Fir. Đã đến lúc phục hồi từ corrus.

Nhân tiện, nếu tâm hồn bạn có munchkin, thì bạn có thể làm theo lời khuyên sau. Mỗi ngày bạn có thể xác, sức mạnh và tốc độ của bạn sẽ tăng lên còn trí thông minh và ý chí của bạn sẽ giảm đi. Bằng cách này, nhiều người cố gắng nâng giá trị sức mạnh của mình lên tới 400. Bằng cách này hay cách khác, khi bạn nghĩ rằng mình đã sẵn sàng thoát khỏi xác chết, hãy quay lại gặp Fir, đưa cho anh ta đôi ủng và đổi lại anh ta sẽ đưa cho bạn một loại thuốc thử nghiệm có thể chữa khỏi bệnh thể xác cho bạn. Ngay sau khi bạn uống nó (nhân tiện, Fir sẽ không cho phép bạn mang nó theo), pháp sư già sẽ nói rằng các triệu chứng tiêu cực của tử thi đã biến mất, nhưng một số biểu hiện của nó vẫn còn. Bạn có nhớ mẹo về sức mạnh không? Vì vậy, sau khi chữa khỏi thể xác, tất cả các đặc tính đã bị suy giảm trong quá trình mắc bệnh của bạn sẽ trở lại giá trị ban đầu. Tuy nhiên, tất cả các đặc điểm có giá trị tăng lên sẽ vẫn ở mức cũ. Nghĩa là, chẳng hạn, do kết quả của xác chết, sức mạnh của bạn tăng lên 200 và trí thông minh của bạn giảm từ 100 xuống 40, thì sau khi hồi phục, trí thông minh của bạn sẽ được khôi phục về giá trị ban đầu, tức là. lên tới 100, nhưng sức mạnh sẽ vẫn ở mức 200.

Sau khi chữa khỏi bệnh corrus, hãy quay trở lại Kai Cosades. Một điều bất ngờ đang chờ bạn ở đây. Hóa ra là đang có một cuộc khủng hoảng ở Cyrodiil và Kai được gọi khẩn cấp đến thủ đô của Đế chế, vì vậy anh ấy đã thăng chức cho bạn lên cấp Đặc vụ của Lưỡi dao, điều này sẽ cứu bạn khỏi sự phụ thuộc vào bất kỳ ai. Nhiệm vụ cuối cùng của Cosades sẽ là đến Vivec một lần nữa và nói chuyện với Mehra Milo để lấy lại những Lời tiên tri đã mất.

Vì vậy, hãy đến Vivec. Khi đến đó, bạn sẽ thấy Mehra Milo đã bị bắt và bị giam trong ngục tối của Bộ Sự thật. Tuy nhiên, tất cả là không bị mất. Nữ tu sĩ đã cố gắng phát triển một kế hoạch trốn thoát cho riêng mình, nhưng cô ấy sẽ cần sự giúp đỡ của bạn. Trước khi bạn bắt đầu giải cứu nữ tu sĩ, hãy kiếm cho mình bình thuốc hoặc bùa chú tắc kè hoa/tàng hình, và bất kỳ vật phẩm phù phép nào có khả năng tương tự cũng sẽ hoạt động tốt. Sau đó lấy lọ thuốc Levitation và Divine Intervention mà Mehra Milo để lại cho bạn. Đã đến lúc đến thăm Bộ Sự thật, một tảng đá khổng lồ treo lơ lửng trên không trung phía trên khu đền Vivec. Uống thuốc bay lên và cất cánh. Khi bạn thấy mình đang ở cổng Bộ Sự thật, hãy nói chuyện với người bảo vệ Alvela Saram. Khi bạn nói với Mehra Milo rằng bạn đã đến gặp cô ấy, cô ấy sẽ đưa cho bạn chìa khóa, nhưng cô ấy sẽ nhanh chóng cảnh báo bạn rằng mặc dù các Linh mục phản bội rất nổi tiếng với một số cư dân, nhưng sẽ không ai vui nếu bạn giết bất cứ ai trong quá trình trốn thoát của bạn. Vì vậy hãy cố gắng giữ sự hy sinh ở mức tối thiểu.

Nhận được chỉ dẫn, mở cửa và đi vào trong. Nhiều cánh cửa của Bộ Sự thật sẽ bị khóa; bạn sẽ tìm thấy chìa khóa mở chúng trên bàn và trong phòng của lính canh. Xin lưu ý rằng các hành lang của Bộ được tuần tra nghiêm ngặt nên không lọt vào mắt xanh của lính canh. Tốt nhất là sử dụng khả năng tàng hình hoặc tắc kè hoa. May mắn thay, giống như hầu hết ngục tối Morrowind, mê cung của Bộ không đặc biệt lớn hay phức tạp. Vì vậy, bạn sẽ sớm tìm thấy Mehra Milo. Trong cuộc trò chuyện, cô ấy sẽ nói rằng bạn sẽ tìm thấy Những lời tiên tri đã thất lạc trong Tu viện Kholamayan, tu viện của các Linh mục bội giáo. Để đến đó, bạn sẽ cần đến bến tàu phía đông của Ebonheart và nói chuyện với Blatta Khateria ở đó, người sẽ đưa bạn đến Holamayan. Đưa cho Mehra Milo một trong những cuộn giấy Sự can thiệp thần thánh để cô ấy có thể rời khỏi nhà tù. Bây giờ Mehra Milo đã an toàn, hãy đến bến tàu Ebonheart và tìm Blatta Khateria ở đó, nói với cô ấy rằng Mehra Milo đã cử bạn đến và bạn muốn đi câu cá. Sau đó, Blatta sẽ đưa bạn đến bến tàu Kholamayan trên thuyền của anh ấy.

Khi bạn đến bến tàu Kholamayan, hãy nói chuyện với nữ tu Vevrana Arion. Cô ấy sẽ chỉ cho bạn đường vào tu viện. Nhưng hãy để tôi cảnh báo bạn ngay rằng cửa chỉ mở vào lúc hoàng hôn và bình minh, trong những giờ dành riêng cho Azura. Dịch sang ngôn ngữ thông thường thì đây là sáu giờ sáng hoặc sáu giờ tối. Ngay khi đến tu viện, bạn sẽ cần nói chuyện với Mehra Milo và với trụ trì của tu viện, Gilvas Barelo. Sau khi đối thoại với họ, bạn sẽ nhận được văn bản Những lời tiên tri đã mất. Đã đến lúc quay trở lại Nibani Mesa để cố gắng hiện thực hóa những gì lời tiên tri nói.

Khi đến trại Ashlander, hãy nói chuyện với pháp sư và đưa cho cô ấy những lời tiên tri. Sau đó, bạn có thể đi dạo ở bên cạnh để thầy cúng có thể nghiên cứu kỹ và suy ngẫm về kinh điển. Bạn sẽ trở lại lều sau khi “mặt trăng đến rồi đi”. Khi đến lúc quay lại, một mục tương ứng sẽ xuất hiện trong nhật ký của bạn. Sau đó, bạn có thể quay lại gặp Nibani Mesa để biết câu trả lời của cô ấy.

Trong cuộc trò chuyện thứ hai, Nibani Mesa sẽ nói rằng cô ấy đã được chọn làm người hướng dẫn bạn trên Con đường Nerevarine. Bạn sẽ cần phải hoàn thành Bảy thử thách, hai thử thách đầu tiên bạn đã hoàn thành. Thử nghiệm đầu tiên là ngày sinh, thử nghiệm thứ hai là chữa lành thể xác. Để vượt qua bài kiểm tra thứ ba, bạn sẽ cần nói chuyện với Sull-Matuul.

Trong cuộc trò chuyện, Ashkhan sẽ giao cho bạn nhiệm vụ sau: bạn sẽ cần tìm thành trì cổ xưa của Dunmer ở ​​Kogorun, thuộc về Nhà Dagoth. Trong pháo đài, bạn sẽ cần tìm thấy ba thứ: nước mắt của xác chết, Chén thánh của Nhà Dagoth và Khiên bóng tối nằm trong lăng mộ của Dagoth Morin. Khi bạn có đủ ba vật phẩm, hãy quay lại Sull-Matuul. Về nguyên tắc, việc tìm kiếm đồ vật không khó, cái chính là phải quan sát kỹ xung quanh và luôn bật bản đồ khu vực. Vết rách của xác chết có thể được tìm thấy trên xác của bất kỳ quái vật xác chết nào (kẻ rình rập hoặc kẻ tàn tật), cũng như ở một trong các tòa nhà của Kogorun. Khiên bóng tối nằm trong một hang động có tên là Trái tim chảy máu (xem ảnh chụp màn hình), nằm sâu bên dưới Kogorun. Chiếc bát thậm chí còn dễ tìm hơn, nó nằm trong một tòa nhà nhỏ, lối vào nằm trên bề mặt.

Kogorun Chén Thánh của Nhà Dagoth Lá chắn bóng tối

Khi bạn vượt qua "Bài kiểm tra chiến binh" của Sul-Matuul, hãy quay lại gặp pháp sư. Cô ấy sẽ hỏi bạn một câu đố: bạn sẽ cần tìm một địa điểm được mô tả trong một lời tiên tri cổ xưa. Sau khi nói chuyện với Ashlanders của bộ tộc, bạn có thể dễ dàng tìm ra nơi này. Tuy nhiên, nếu câu đố trở nên quá sức với bạn, thì hãy nhìn vào ảnh chụp màn hình. Khi đến nơi, bạn sẽ thấy một cánh cửa chỉ mở vào lúc bình minh hoặc hoàng hôn, giờ Azura. Chỉ cần lưu ý rằng, không giống như Kholamayan, cánh cửa này vẫn cần được thao tác để mở. Khi cánh cửa mở ra, hãy đi vào trong. Ở đó Azura sẽ xuất hiện với bạn và trao chiếc nhẫn Nerevarine “Moon-and-Star”, kể từ thời điểm đó bạn trở thành Nerevarine. Bằng cách lần lượt nói chuyện với tất cả các hồn ma, bạn sẽ nhận được những thông tin thú vị và một món quà từ mỗi hồn ma. Sau đó quay trở lại Nibani Mesa.

Sau khi bạn nói chuyện với pháp sư, cô ấy sẽ cho bạn biết bản chất của bài kiểm tra thứ tư và thứ năm. Bạn phải được ba Nhà vĩ đại của Vvardenfell (Hlaalu, Redoran và Telvanni) công nhận là Người cố vấn, đây sẽ là Thử thách thứ tư. Sau đó, bạn sẽ được bốn bộ tộc Ashlander (Urshilaku, Ahemmuza, Zainab và Erabenimsun) tôn xưng là Nerevarine.

Vì vậy, hãy bắt đầu thực hiện Thử thách thứ tư, trở thành Người cố vấn của Tam đại gia tộc Vvardenfell (Redoran, Hlaalu và Telvanni)

Đến Ald'run và nói chuyện với Atin Sareti. Nếu bạn chưa trở thành người đứng đầu Nhà Redoran, thì bạn sẽ cần phải hoàn thành nhiệm vụ - giải cứu Varvur, con trai của Atin Sareti, khỏi điền trang Venim. Varvur được giữ ở cánh phải của điền trang, trong căn phòng phía sau tấm thảm. Chìa khóa cửa có thể được tìm thấy ở cùng cánh cửa, trên một chiếc ghế dài, bên cạnh một tờ giấy ghi chú. Sau khi hoàn thành nhiệm vụ, Atin Sareti sẽ nói rằng anh ta sẽ sử dụng ảnh hưởng của mình đối với người khác các cố vấn để họ bầu bạn làm Cố vấn của Nhà Redoran. Chỉ cần đi vòng quanh tất cả các cố vấn (Miner Arobar sống ở Arobar Manor, gần Scar; Garisa Llethri sống ở Lllethri Manor, gần Scar; Brara Morvain sống ở Morvain Apartments, trong Phòng Hội đồng Redoran, gần Scar; Hlaren Ramoran sống ở Ramoran Manor, gần Scar.) Bây giờ hãy đến Venim Estate và nói chuyện với Bolvin Venim. Ông ấy sẽ dứt khoát từ chối bầu bạn làm cố vấn, nhưng nếu bạn có phiếu bầu của các cố vấn khác, thì Bolvin sẽ không còn lựa chọn nào khác ngoài việc thách đấu bạn đến Arena để đấu tay đôi. Hãy đến Vivec, đến quận Arena. Hãy đến địa điểm Arena Pit, Bolvin sẽ đợi bạn ở đó. Sau khi giết Bolvin Venim, hãy quay trở lại Atin Sarethi và anh ta sẽ chính thức tuyên bố bạn là Cố vấn của Nhà Redoran, đồng thời đưa ra thông báo chính thức tiết lộ bạn là đặc vụ của Đế quốc. Atin sẽ không yêu cầu bạn giải thích vì anh ấy tin tưởng vào sự chân thành của bạn, nhưng sẽ cảnh báo rằng những người khác có thể không hiểu như vậy. Ngoài ra, Atin sẽ tặng bạn chiếc Nhẫn của Người cố vấn.

Bây giờ con đường của bạn nằm ở thành phố Vivec, tới Crassius Curio. Trong cuộc trò chuyện, Curio sẽ nói rằng không ai trong số người Hlaalu muốn coi một người lạ làm Người cố vấn, nhưng với số tiền khiêm tốn 1000 vàng, anh ta sẽ cố gắng thuyết phục họ. Trả cho Crassius số tiền cần thiết và anh ta sẽ cho bạn biết nơi để tìm những cố vấn còn lại. Yngling Half-Troll sống tại Plaza ở Giáo xứ St. Olms, Trang viên Yngling. Anh ta sẽ yêu cầu 2000 vàng cho phiếu bầu của mình, tuy nhiên, nếu bạn cảm thấy tiếc tiền, bạn có thể giết anh ta, mặc dù hành động như vậy không phù hợp với Nerevarine. Drum Bero sống trong Ngôi nhà ma ám ở Quảng trường giáo xứ St. Olms. Nhận được phiếu bầu của anh ấy sẽ không phải là một vấn đề. Tiếp theo, con đường của bạn sẽ đến đồn điền Orvas Drena. Sẽ rất khó để thuyết phục anh ta, nhưng hoàn toàn có thể. Có nhiều hướng khác nhau để làm điều đó. Cách đầu tiên như sau. Đi xuống tầng hầm của tòa nhà chính và giết hai tên sát thủ. Trong một trong những chiếc rương, bạn sẽ tìm thấy một mảnh giấy trong đó Dren ra lệnh giết anh trai mình, Công tước Vedam Dren. Hãy ghi lại và trong cuộc trò chuyện với Dren, hãy nói rằng bạn có giấy tờ có thể làm tổn hại anh ta. Cách thứ hai là nói với Dren rằng bạn muốn nghiền nát Dagoth Ur và giải phóng Morrowind khỏi sự áp bức của Đế chế. Xin lưu ý rằng trong cả hai trường hợp, bạn nên nâng thái độ của anh ấy đối với bạn lên 70 hoặc cao hơn. Sau khi thuyết phục được Dren, hãy đến gặp hai Cố vấn còn lại: Nivena Ulis và Velanda Omani. Họ là những con rối ngoan ngoãn của Orvas Dren và sẽ làm bất cứ điều gì anh ta nói. Bạn sẽ tìm thấy cả hai người trong số họ trên bất động sản của họ. Sau khi bạn đã xem qua tất cả các cố vấn, hãy quay trở lại Crassius Curio, và anh ta sẽ tuyên bố bạn là Người cố vấn của Hlaalu và trao cho bạn Vành đai Người cố vấn.

Bây giờ bạn nên đến Vos và tìm tháp Tel Vos của Chúa Arion. Anh ấy sẽ cho bạn biết nơi tìm những cố vấn còn lại của Nhà Telvanni, nhưng anh ấy sẽ cảnh báo bạn rằng mỗi người trong số họ đều có những đặc điểm riêng. Ông Neloth từ Tháp Tel Naga ở Sadrith Mora có tính cách xấu, cô Drata từ Tel Mora không thích đàn ông, cô Terana từ Tel Branora bị điên, và Archmagister Gothren không thích nói dứt khoát, vì vậy bạn sẽ có để tìm ra cách tiếp cận của riêng bạn với mọi người. Vậy hãy bắt đầu với Neloth. Để có được phiếu bầu của anh ấy, bạn cần phải nâng thái độ của anh ấy đối với bạn lên 70 hoặc cao hơn, sau đó anh ấy sẽ bỏ phiếu cho bạn. Cố vấn tiếp theo sẽ là Cô chủ Dratha từ Tháp Tel Mora. Nếu bạn vào vai một nhân vật nữ thì bạn sẽ không gặp vấn đề gì khi lấy giọng của cô ấy. Người được giải phóng sẽ rất thích ý tưởng Nerevar trở lại trong hình dạng một người phụ nữ nên cô ấy sẽ vui vẻ đưa cho bạn phiếu bầu của mình. Nếu người bảo trợ của bạn là đàn ông, thì trước khi yêu cầu bỏ phiếu, hãy nâng thái độ của cô ấy đối với bạn lên 80 hoặc cao hơn. Và sau khi bạn nói, hãy chọn câu trả lời đầu tiên trong số các phương án: nằm dưới chân bạn và cầu xin bạn lắng nghe. ;) Sau đó, hãy kể cho Drata nghe câu chuyện của bạn và cô ấy sẽ bỏ phiếu cho bạn. Xếp hàng tiếp theo là Quý cô điên khùng Terana đến từ tòa tháp Tel Branora. Bạn chỉ có thể nhận được phiếu bầu của cô ấy nếu tài hùng biện của bạn ít nhất là 30. Trong trường hợp này, bạn sẽ cần phải làm cô ấy cười và nhanh chóng yêu cầu cô ấy bỏ phiếu cho bạn. Nếu không bạn sẽ phải nghe những lời nói ngu xuẩn của cô ấy mãi mãi. Bất kỳ nỗ lực nào để làm gián đoạn người phụ nữ đáng kính sẽ khiến cô ấy rất khó chịu. Về phần Archmagister Gothren, bạn sẽ phải giết hắn, vì bạn sẽ không thể nhận được câu trả lời rõ ràng từ hắn. Tuy nhiên, bạn có thể giết những Cố vấn còn lại thay vì lấy phiếu bầu của họ; điều này sẽ không ngăn cản bạn trở thành Cố vấn. Sau khi thu thập tất cả các phiếu bầu, hãy quay trở lại Arion, và anh ấy sẽ tuyên bố bạn là Người cố vấn của Nhà Telvanni, trao cho bạn Áo choàng của Người cố vấn trên đường đi.

Vậy là cuộc thử nghiệm thứ tư của Nerevarine đã trôi qua, thời cơ của cuộc thử nghiệm thứ năm đã đến. Bây giờ bạn phải được bốn bộ tộc Ashlanders - Ahemmuza, Urshilaku, Zainab và Erabenimsun tôn xưng là Nerevarine.

Quay trở lại Nibani Mesa tại Trại Urshilaku và cô ấy sẽ thông báo cho bạn rằng Bài kiểm tra thứ tư đã hoàn thành. Sau đó, đi đến Sul-Matuul. Sau một cuộc trò chuyện dài, Ashkhan sẽ tuyên bố bạn là Nerevarine của Urshilaku và đưa cho bạn tấm bùa hộ mệnh “Răng của Urshilaku”.

Vì vậy, điểm đến của bạn là trại Zainab, nằm ở phía nam Vos. Ở đó bạn sẽ phải nói chuyện với Ashkhan Kaushad. Trước khi bắt đầu nói về Nerevarine, bạn cần nâng thái độ của Kaushad đối với bạn lên 70 hoặc cao hơn. Sau đó, hãy nói chuyện với anh ấy về Nerevarine và yêu cầu anh ấy kiểm tra bạn. Anh ta sẽ giao cho bạn một nhiệm vụ - tiêu diệt ma cà rồng Calvario, hang ổ của hắn nằm trong Lăng mộ tổ tiên Nerano. Sau khi giết ma cà rồng, hãy quay trở lại Kaushad. Anh ấy sẽ đồng ý tôn vinh bạn là Nerevarine, nhưng chỉ sau khi bạn tặng anh ấy một món quà, theo phong tục của bộ tộc. Ashkhan coi cô dâu Telvanni cao quý như một món quà. Món quà, không cần phải nói, là không thể chấp nhận được. Nhưng nó không quá phức tạp. Hãy đến gặp pháp sư và tham khảo ý kiến ​​​​của cô ấy. Cô ấy sẽ nói rằng không ai trong số các gia đình quý tộc Telvanni sẽ kết hôn với một Ashlander, nhưng Ashkhan có thể bị lừa. Bạn nên đến gặp người buôn bán nô lệ Savil Imain ở Tel Arun và mua từ cô ấy một nô lệ yêu tinh bóng tối. Sau đó, bạn có thể mặc cho cô ấy những bộ quần áo đắt tiền và coi cô ấy là một phụ nữ Telvanni quý tộc. Vì vậy, hãy đến Tel Arun và nói chuyện với Savil Imain. Cô ấy sẽ nói rằng cô ấy có một nô lệ Dunmer xinh đẹp, nhưng để coi cô ấy là một người cao quý, bạn sẽ cần phải mua một chiếc áo sơ mi, váy và giày thanh lịch. Nhân tiện, hãy mua mọi thứ bạn cần và quay lại, bạn cần mua ở cửa hàng mà chính người buôn bán nô lệ giới thiệu. Sau đó, cô ấy sẽ giao cho bạn nhiệm vụ tiếp theo - mua xạ hương bọ Telvanni. Mua xong hàng quay lại trả 1000 vàng, nô lệ là của bạn. Mở lồng và đưa cho nô lệ những vật phẩm đã mua. Sau đó, quay trở lại trại của Zainab cùng với nô lệ. Cách dễ nhất để làm điều này là sử dụng phép thuật Water Walk và di chuyển thẳng về phía trại. Nô lệ sẽ vui vẻ đuổi theo bạn dọc theo đáy biển. Đừng sợ, cô ấy sẽ không chết đuối đâu. Khi bạn thấy mình đang ở trong yurt của Ashkhan, hãy đưa cho người nô lệ con bọ xạ hương và giới thiệu cô ấy với Kaushad. Sau đó, Ashkhan sẽ tuyên bố bạn là Nerevarine của Zainab và trao cho bạn Tai họa Zainab để xác nhận danh hiệu này.

Trại Zainab

Trại Erabenimsun nằm gần Tel Uvirith, phía bắc Molag Mar. Tuy nhiên, Ashkhan của bộ tộc Ulat-Pal sẽ từ chối công nhận bạn là Nerevarine. Giống như lần trước, pháp sư của bộ tộc, Manirai, sẽ cho bạn những lời khuyên khôn ngoan. Cô ấy sẽ nói rằng để trở thành Nerevarine của bộ tộc, bạn sẽ cần phải giết Ulan-Pal và tất cả Gulahans của hắn, ngoại trừ Khan-Ammu. Sau đó, hãy quay lại gặp pháp sư và cô ấy sẽ nói với bạn rằng bây giờ bạn cần thuyết phục Khan-Ammu rằng anh ta xứng đáng trở thành Ashkhan của bộ tộc. Để làm được điều này, bạn cần đưa cho anh ta những vật phẩm mà bạn có thể lấy ra khỏi nạn nhân của mình, cụ thể là Rìu chiến của Ayran-Ammu, Bùa hộ mệnh Trái tim lửa của Sanit-Kil và Áo choàng của Erur-Dan the Wise. Nhân tiện, nếu bạn nâng được thái độ của anh ấy đối với bạn lên 90 hoặc cao hơn, thì Khan-Ammu sẽ trả lại một trong những hiện vật và nói rằng anh ấy đã hiểu bài học và sẽ là Ashkhan. Sau khi Khan-Ammu tuyên bố bạn là Nerevarine, hãy đến gặp pháp sư để lấy biểu tượng mê hoặc của bộ tộc Erabenimsun để mọi người biết rằng bạn đã được chọn làm Nerevarine của bộ tộc này.

Trại Erabenimsun

Bộ tộc Ahemmuza là một bộ tộc không may mắn không có ashkhan. Vì vậy, bạn sẽ phải nói chuyện với pháp sư Sinnammu Mirpal. Cô ấy sẽ nói với bạn rằng cô ấy có thể tuyên bố bạn là Nerevarine của Ahemmuza, nhưng chỉ khi bạn có thể bảo vệ được khu bảo tồn Ald Daedroth để bộ tộc Ahemmuza có thể tồn tại hòa bình ở đó. Vì vậy, hãy đến Ald Daedroth và tìm nữ tu sĩ Shigorath Hlireni Indavel ở lối vào của Thánh địa. Để thuyết phục cô ấy không chạm vào Ashlanders, bạn có thể đe dọa cô ấy (trong trường hợp này, cấp độ hoặc danh tiếng của bạn phải lớn hơn 20), hoặc mô tả cho cô ấy số phận khủng khiếp của bộ tộc bất hạnh (trong trường hợp này, cấp độ Lời nói của bạn phải ít nhất là 50, hoặc bạn phải nâng cao thái độ của cô ấy đối với bạn lên tới 90). Tuy nhiên, bạn có thể thử thách đấu phù thủy trong một trận đấu tay đôi. Dù sao đi nữa, khi bạn nhận được sự đồng ý của cô ấy, hãy quay trở lại trại của Ahemmuza. Kể cho pháp sư mọi chuyện và đưa cô ấy đến Ald Daedroth, đến bức tượng Shigorath, trong thánh đường. Ở đó, cô ấy sẽ nhận ra bạn là Nerevarine và đưa cho bạn tấm bùa hộ mệnh Stone of Madness of Ahemmuz.

Vậy là đã đến lúc cho Bài kiểm tra thứ sáu. Quay trở lại Nibani Mesa, cô ấy sẽ nói với bạn rằng bạn cần gặp Archcanon Sarioni để anh ấy có thể tổ chức một cuộc họp cho bạn ở Vivecom.

Bây giờ bạn nên đi đến Vivec, đến khu vực Temple, đến High Cathedral và tìm người chữa bệnh Danso Indules ở đó để lấy chìa khóa phòng riêng của Archcanon từ cô ấy. Archcanon sẽ đưa cho bạn hai chiếc chìa khóa, vào cung điện của Vivec và lối vào phía sau căn phòng của anh ta. Vì vậy, hãy đi gặp Vivek. Trong cuộc trò chuyện, anh ấy sẽ cho bạn biết rất nhiều thông tin về Dagoth Ur, Nerevar và một chút về Dwemer. Sau đó, anh ta sẽ nói rằng nhiệm vụ chính của bạn sẽ là phá hủy trái tim của Lorkhan. Tuy nhiên, điều này chỉ có thể thực hiện được với vũ khí của Kagrenac: búa Separator và thanh kiếm Cleaver. Chỉ những người đeo găng tay Phantom Guardian do Vivec giữ mới có thể cầm trên tay. Hãy thề với Vivec và anh ấy sẽ trao cho bạn Wraithguard.

Đã đến lúc cho Bài kiểm tra thứ bảy. Bạn phải tìm thấy hai hiện vật cổ xưa, Bộ chia và Máy cắt, ẩn sâu trong các thành trì của Nhà thứ sáu. Khi đi tìm, đừng quên nhìn vào Cổng ma trên đường đi, bạn sẽ gặp một người đối thoại thú vị, người mà nhiều người nghi ngờ là hóa thân của Hoàng đế Tiber Septim. Máy phân tách búa nằm trong thành trì Veminal, thuộc sở hữu của linh mục Nhà thứ sáu, Dagoth Ordos. Giết anh ta và lấy chìa khóa và búa ra khỏi cơ thể anh ta. Sau đó, đi đến Pháo đài Odrosal, trong Tháp bạn sẽ tìm thấy Cleaver. Khi bạn có Divider và Cleaver, hãy đến Dagoth Ur. Con đường của bạn nằm ở độ sâu của pháo đài, vào ngục tối chứa trái tim của vị thần đã chết Lorkhan. Ngay trước cánh cửa dẫn đến Trái tim, bạn sẽ gặp Dagoth Ur. Sau một cuộc trò chuyện ngắn (hãy nhớ đừng đưa Wraithguard cho anh ta trong bất kỳ trường hợp nào), bạn sẽ phải tham gia vào trận chiến. Tuy nhiên, chiến thắng sẽ không trọn vẹn. Cảm thấy rằng bạn đang bắt đầu chiếm thế thượng phong trước anh ta, Dagoth Ur sẽ rời khỏi trận chiến. Sau đó, mở cánh cửa ẩn chứa căn phòng của Akulahan. Sự sáng tạo hùng vĩ của người đứng đầu Nhà thứ sáu sẽ hiện ra trước mắt bạn. Người anh em sinh đôi của Numidium huyền thoại là Akulakhan. Bạn cần phải phá hủy trái tim của Lorkhan, nơi mang lại sức mạnh cho sinh vật này. Đánh vào trái tim ba lần bằng búa Tách và nhiều lần bằng Dao phay, đảm bảo cũng có thể chống đỡ được các đòn tấn công của Dagoth Ur. Nhân tiện, bạn có thể dễ dàng giải quyết nó. Hãy tấn công anh ta nhiều lần bằng bất kỳ vũ khí nào để “vị thần” ngoan cố bị ném trở lại. Anh ta sẽ rơi xuống đáy vực thẳm đầy dung nham và không còn làm phiền bạn nữa. Sau đó, hãy tự do rèn luyện trái tim của bạn. Khi nó bị phá hủy, hãy nhanh chóng chạy khỏi đó. Sau đó, đi đến lối ra khỏi pháo đài, nơi Azura sẽ đợi bạn cùng với đoạn video cuối cùng.

  • Hình minh họa lớn
  • Hình minh họa nhỏ
  • Không có hình ảnh minh họa

Nerevarine Chương 1. Về phía Đông... Đến Morrowind...

sin mora

Corde pulsum tangit

Quod mỗi loại

sức mạnh của xương ức

Khuôn mặt của người phục vụ xuất hiện trong cửa sổ nhỏ của toa xe.

Omeini,” anh nói lặng lẽ.

Elemar gật đầu lo lắng đáp lại.

Omeini. Điều này có nghĩa là có vẻ như họ đã ở Morrowind, trong vùng Stonefalls - Altmer không nhớ rõ địa lý ở phía đông của Đế chế. Ngoài ra, những biến cố trong những tuần vừa qua đã khiến anh hoàn toàn kiệt sức nên khi cỗ xe đi qua Cổng Septim, tách Morrowind khỏi tỉnh trung tâm của đế quốc, Altmer vẫn ngủ, bất chấp sự rung lắc không thương tiếc - cỗ xe tù không có lò xo, hình như là vậy. rằng những tên tội phạm được vận chuyển trong đó sẽ không yên tâm . Và khi tỉnh dậy, anh nhận ra mình không biết mình đang ở đâu, và từ đó anh luôn ở trong trạng thái không còn an tâm và hài lòng với cuộc sống. Và không thể nói rằng không có lý do cho việc này.

Mọi chuyện bắt đầu bằng một cuộc gọi đến Đền Stormclaw để nghe một cuộc họp ngắn, bản chất của việc này là gửi ngay anh ta đến Cyrodiil để nhận thêm chỉ dẫn. Sau đó, có một cuộc di chuyển kép từ Wayrest đến thủ đô thông qua Kvatch và những gương mặt thù địch của các pháp sư, điều này vẫn chưa được giải quyết ngay cả khi xuất trình các tài liệu có chữ ký của người đứng đầu Hội Pháp sư. Có lẽ bởi vì chữ ký thuộc về người đứng đầu một Hiệp hội không phải Cyrodiilian... Và cuối cùng, một cuộc trò chuyện ngắn không làm rõ bất cứ điều gì với người quản lý gián điệp khi đến thủ đô: điều gì đó về tù nhân mà anh ta, Elemar, được cho là nơi ở của họ để thực hiện... Hơn nữa, những lời giải thích này đã được đưa ra trên đường đến các tầng của nhà tù. Ngay trên đường đi.

Nhân tiện, chúng tôi phải đi qua những đường hầm quanh co dưới lòng đất, theo hướng dẫn viên, trải dài dưới toàn bộ thành phố - được cho là để “những người không cần phải nhìn thấy khuôn mặt của yêu tinh”. Nhưng bản thân Elemar cũng nghi ngờ rằng vấn đề hoàn toàn khác - không khí nặng nề của người thu gom, bão hòa với chướng khí hôi hám của nước thải, hóa ra gần như độc hại đối với Altmer khác thường. Hay đó là vấn đề của một loại thuốc khó hiểu mà người phục vụ đã đổ vào anh ta khi yêu tinh gần như bất tỉnh vì mùi hôi thối không thể chịu nổi? Không phải vô cớ mà anh ấy bị đau đầu dữ dội trong hai ngày còn lại trước khi khởi hành, và tình trạng chung của anh ấy không mấy vui vẻ. Và nhân tiện, việc anh ta bị đưa vào phòng giam như thế nào thì người ta vẫn nhớ rất mơ hồ. Anh ta nhớ rất rõ những chỉ dẫn mà anh ta vinh dự được đưa ra, nhưng mọi thứ khác... Vì vậy, những người cai ngục không gặp khó khăn gì với anh ta - Elemar quá ốm. Ngoài ra, anh có ấn tượng rằng các lính canh hoặc không nhận thấy sự thay thế, hoặc chắc chắn đã biết về việc đó. Ít nhất là một vài nhé. Và cuộc trò chuyện mà anh tình cờ nghe được khi đổi ca trước cửa phòng giam đã không ngăn cản anh về điều này:

"Ồ, con tai nhọn này vẫn còn sống à? Nhân tiện, tại sao đầu nó lại bị quấn lại vậy?"

"Chuyện gì sẽ xảy ra với anh ta vậy? Tên ngốc này đã đập đầu vào tường cho đến khi bất tỉnh. Chúng tôi đã quyết định rằng chỉ thế thôi, chúng tôi chỉ xử lý anh ta một chút, đề phòng... Chắc chính tôi cũng đã nghe thấy."

“À, tôi nghe thấy gì đó.”

"Chính là vậy. Chúng tôi đã chữa trị cho anh ấy, nên chúng tôi đã chữa lành cho anh ấy. Lần nữa, anh ấy lại băng bó cái đầu bị gãy của mình... có máu... chúng tôi tưởng rằng anh ấy không còn sống nữa, sẽ không thể trụ được đến sáng. Không có như vậy." rất nhiều máu trong một người đàn ông khi nó nhỏ giọt từ anh ta. Và không có máu ở một yêu tinh. Ngay cả trong Altmer. Nhưng không, anh ta đang ngồi đó... à, bây giờ anh ta lại nằm xuống, nhưng anh ta đang ngồi - tôi đã nhìn thấy anh ta. Và anh ấy im lặng. Rõ ràng là anh ấy hét lên. Và, bạn biết đấy, điều đó khá hợp với tôi. Đúng vậy, anh ấy không ăn gì cả ... mặc dù điều này xảy ra khi bị đau đầu. Nhưng bạn vẫn không quên cho anh ấy ăn , nếu không thì bạn không bao giờ biết được, bạn sẽ càng giết anh ta nhiều hơn ”.

“Rốt cuộc thì có chuyện gì ồn ào về anh ấy vậy?”

"Tôi không biết và tôi không muốn biết. Và tôi không khuyên bạn nên tò mò. Và nếu có ai quan tâm đến anh ta, hãy giữ im lặng về những trò hề của anh ta. Như vậy mọi chuyện sẽ bình tĩnh hơn. Và thế này. .. đừng chạm vào anh ta. Nếu không, cái quái gì vậy, Pelagia sẽ vui vẻ trở lại. Và chúng ta sẽ vẫn phải chịu trách nhiệm nếu yêu tinh Daedra chết. Bạn có cần nó không?"

Sau đó, Elemar vuốt thẳng chiếc băng trên đầu để che đi mái tóc đáng chú ý của mình và quay mặt vào tường. Nói chung là anh không nghe thấy điều gì mới mẻ, nhưng một số khoảnh khắc vẫn khiến anh phải suy nghĩ. Người hướng dẫn không cho chúng tôi biết Altmer sẽ thay thế ai - anh ta là ai, bao nhiêu tuổi... tại sao anh ta bị bắt, cuối cùng... chỉ biết rằng tù nhân đã chết là một đứa trẻ mồ côi, giống như chính Elemar, nhưng được sinh ra dưới cùng một Người quen đó. Hai ngày trước, anh ta đột nhiên nổi điên, đập đầu vào tường và hét lên những điều như "Cô ấy đến rồi! Mặt trăng ở trên trán cô ấy và những vì sao ở trong mắt cô ấy!... Không! Đừng, không!!" Và vào ban đêm, sau khi họ trấn tĩnh và chữa trị cho anh ta, anh ta dùng răng cắn đứt mạch máu trên tay và chảy máu đến chết. Mặt khác, việc người bất hạnh đó là ai có gì khác biệt? Tại sao nó có thể cần thiết, đó chính là vấn đề. Nhưng Elemar không biết gì về vấn đề này và người hướng dẫn cũng không nói gì về nó. Không phải để trình diễn đâu, thật đấy...

Và người “mắt sao” này là ai cũng không rõ ràng. Mặc dù dường như có điều gì đó trong từ này... điều gì đó...

Tất cả đều kỳ lạ. Trong mọi trường hợp khác, người tù điên và đã chết sẽ bị lãng quên vào sáng hôm sau. Nhưng từ lời kể của ông trùm gián điệp, Elemar biết rằng chính anh chàng tội nghiệp này bằng cách nào đó đã thu hút sự chú ý của chính Hoàng đế Uriel. Bởi vì điều này, một sự thay thế là cần thiết.

Nói chung khi họ đến tìm anh, anh rất trầm lặng và hay suy nghĩ. Và sự chu đáo này vẫn tồn tại cho đến khi một trong những người hướng dẫn, tại một trong những điểm dừng ngắn để “nghỉ ngơi và hồi phục”, đưa cho anh một tờ giấy được gấp nhiều lần. Trở lại xe ngựa, Elemar xoay anh lại và thở phào nhẹ nhõm.

"Học sinh,

nếu bạn đang đọc điều này, điều đó có nghĩa là mọi thứ đã thành công và bây giờ bạn đang được đưa đến Morrowind, đến Vvardenfell. Đây không phải là điều bạn đã chuẩn bị trước, nhưng hoàn cảnh quyết định những quy luật riêng của chúng.

Bây giờ về nhiệm vụ. Ở Morrowind - tôi không biết chính xác ở đâu - họ sẽ gặp bạn. Không có thông tin nào về bạn, bạn sẽ tự điền vào các tài liệu, nhưng tôi khuyên bạn nên viết Dấu hiệu sinh của mình như hiện tại - phụ thuộc rất nhiều vào nó. Hơn nữa: bạn có tên trong danh sách những người bị trục xuất, như Surotano từ Dask, một pháp sư chiến đấu - khi đến nơi, bạn sẽ cho biết điều này. Vì vậy, đừng lo lắng về “quá khứ tội ác” của bạn - sau khi hoàn thành nhiệm vụ, bạn có thể trở về đất liền dưới tên của chính mình nếu cần. Ở Morrowind bạn sẽ tìm thấy một người đàn ông tên Kai, họ sẽ giúp bạn việc này. Tuân theo mệnh lệnh của anh ta mà không nghi ngờ gì. Đây là tất cả. Tôi không thể nói với bạn nhiều hơn. VÀ."

Ở điểm dừng tiếp theo, anh ta trả lại bức thư cho người phục vụ đó mà không phản đối. Không có ít câu hỏi hơn, nhưng ít nhất cũng có phần nào đó chắc chắn. Người cố vấn sẽ không giữ im lặng nếu anh ta biết điều gì đó. Hoặc... nếu sự thiếu hiểu biết của Elemar là không cần thiết vì lý do nào đó. Tất nhiên, khả năng như vậy dường như khó xảy ra với Altmer, nhưng ông không vội bác bỏ nó. Bạn không bao giờ biết... Và thậm chí cả mệnh lệnh này để giả vờ là một pháp sư chiến đấu. Không, quá trình đào tạo nhận được từ Blades là khá đủ cho việc này - nhưng nếu bạn giả vờ có tên trong danh sách những người bị trục xuất. Không còn nữa. Anh ta có thể sao chép hành vi, nhưng Trường Julianos không phải là Battlespire; họ không dạy các phép thuật chiến đấu hoặc các phép thuật chiến đấu nghiêm túc ở đó.

Và Morrowind. Quả thực, anh chưa hề chuẩn bị cho việc này. Người ta cho rằng anh ta sẽ chuyển đến Valenwood, một nơi nào đó trên bờ biển. Gần hơn với Summerset, nơi mà ngay cả trong Imperial Simulacrum, một sự xáo trộn tồi tệ đã bắt đầu, không dừng lại sau khi Blue Divide War kết thúc. Ở Woodhart, nằm ở mũi phía tây nam của Valenwood, hoặc phía bắc của nó, ở Diss - những thành phố lớn ven biển - có đủ Altmer, khiến người dân có thể lạc vào. Anh ta không có quyền tiếp cận các hòn đảo, ngoại trừ một “lá thư của khách”, điều này hạn chế đáng kể việc di chuyển và tổ chức: các yêu tinh cao cấp của Summerset không ưa chuộng người lạ hơn Dunmer of Morrowind, đối xử với mọi người và đại diện của các chủng tộc đơn thuần khác bằng sự tôn trọng. nhấn mạnh sự kiêu ngạo. Đúng, và đối với những người Almer đó, nhưng những người sinh ra hoặc, như Elemar, lớn lên bên ngoài quần đảo, cũng không khá hơn. Nếu không tệ hơn. Và cố gắng giả mạo tài liệu... tất nhiên là bạn có thể, nhưng, như người cố vấn đã giải thích vào thời điểm đó, việc tuyển dụng một người từ người dân địa phương sẽ dễ dàng hơn. Họ sẽ không làm hỏng những điều nhỏ nhặt mà một đặc vụ đến từ đất liền có thể không nghi ngờ, bất chấp mọi sự chuẩn bị... Và ngoại hình của Elemar không tương ứng với “tiêu chuẩn sắc đẹp” của hòn đảo - giữa những người họ hàng tóc lúa mì và mắt hổ phách Hầu hết đều giống nhau, anh ta, với chiếc bờm màu hạt dẻ đỏ và đôi mắt màu nâu sẫm, gần như đen, trông anh ta giống như một con lai khó hiểu.

Nhưng Altmer lai không được sinh ra trên Quần đảo Summerset. Ngoài họ - có lẽ. Trong cùng một Valenwood chẳng hạn. Trên các hòn đảo, mọi yêu tinh đều mang theo một đứa trẻ ô uế - hoặc ít nhất là nghi ngờ về nó - luôn bị ám ảnh bởi số phận xấu xa. Những người bất hạnh bị đầu độc bởi thức ăn tự nấu, ngã cầu thang, chết đuối trong bồn tắm, trở thành nạn nhân của bọn cướp hoặc đổ bệnh. Điển hình là gây tử vong. Không giống mẹ của Elemar. Nếu không thì anh ấy đã không được sinh ra...

...Tiếng vó ngựa đều đặn trên đá lát đường bắt đầu chậm lại dần. Vì vậy, nó sẽ đến sớm. Chẳng bao lâu nữa anh sẽ bước ra khỏi cỗ xe chết tiệt đó để tận hưởng không khí trong lành. Tìm Kai này ở đâu... đừng hỏi người qua đường.

Và rồi Elemar nhớ lại những gì được viết trong mảnh giấy được đưa cho anh.

Nhân danh các vị thần, đôi mắt của anh ta ở đâu? Và tâm trí anh ấy đang bận rộn với điều gì? Anh ta bị đưa đến Vvardenfell, giống như nhiều người khác bị triều đình kết án lưu đày. Đến hòn đảo, tiêu thụ nó với Oblivion!

Không, Altmer không có gì phản đối việc ở trên đảo, đặc biệt là vì hòn đảo đặc biệt này khá lớn. Vấn đề là làm thế nào để đến được đó. Có hai cách: thứ nhất là cổng cố định ở các thành phố lớn, giống như cách anh từng đến thủ đô, thứ hai là bằng đường thủy. Và Elemar biết chính xác những gì Hoàng gia dùng để đưa những người lưu vong đến Vvardenfell.

Altmer không thích biển. Và nếu mùi muối từ thời thơ ấu không khiến anh lo lắng mạnh mẽ đến mức tước đi niềm vui giải trí quen thuộc với hầu hết các cậu bé lớn lên trên bờ biển của Elemar, thì với những con tàu, tình hình còn tồi tệ hơn nhiều. Altmer đơn giản là không thể chịu đựng được chúng. Chuyến thăm cảng đầu tiên trong cuộc đời trưởng thành của anh kết thúc một cách buồn bã: gần như không ngửi được mùi đặc trưng của gỗ muối, Elemar sững người như một con thỏ sợ hãi, rồi lao đi. Họ không tìm thấy anh ta ngay lập tức, vì vậy anh ta nhớ lại tuần sau với cơn đau rát ở mông - giáo viên trại trẻ mồ côi tức giận quất anh ta, không tiếc roi - và cơn đói nhẹ nhưng liên tục, vì để học tốt hơn bài học anh ta đã được chuyển sang bánh mì và nước trong vài ngày. Và sau đó, khi anh bắt đầu kiếm thêm tiền bằng cách chuyển thư đến các khu vực khác nhau của thành phố, giống như nhiều cậu bé khác ở trại trẻ mồ côi hoặc Khu Hạ, anh đã cố gắng tránh cảng. Các thương gia đã quen với sự siêng năng của yêu tinh đỏ gầy gò nên rất ngạc nhiên và đôi khi khó chịu, nhưng ở đây anh ta vẫn kiên quyết. Một vài lần đột nhập, khiến anh gần như phát điên vì sợ hãi, cũng đủ để anh tin chắc rằng mình chẳng có việc gì phải làm ở cảng.

Elemar đã biết được lý do cho sự thù địch này rất lâu sau đó, khi đã đến được Temple of the Thunder Claw - điệp viên bậc thầy, người mà anh trở thành học trò, đã quan tâm tìm hiểu mọi thứ có thể về nguồn gốc của cậu bé, vì anh có nhiều cách. Hóa ra ngay từ khi mới bắt đầu cuộc đời, Elemar đã có cơ hội bị bỏ lại một mình với biển cả trong một thời gian khá dài. Sau đó, anh ấy đã may mắn, có lẽ không ai khác - Wing of Fortune, một tàu buôn từ Wayrest, hướng đến Firsthold, đã phát hiện ra một con tàu không thể điều khiển được từ Summerset - những con tàu của yêu tinh cao có thiết kế khác biệt đáng kể, và do đó dễ dàng bị loại bỏ. có thể nhận biết được. Các thủy thủ không tìm thấy lá cờ bệnh dịch hạch trên cột buồm của “Crystal Griffin” - đây là tên của con tàu được tìm thấy - nên họ mạo hiểm cử một nhóm nhỏ đi trinh sát. Các trinh sát quay trở lại khá nhanh chóng và không tay trắng, giao cho “Wing” một cậu bé Altmer một tuổi, hầu như không còn sống vì đói, với bộ lông đỏ trên đầu như lông cáo, và tin tức rằng “Griffin” đã bị giết. bị cướp biển tấn công. Không ai có thể giải thích tại sao họ lại để yêu tinh sống sót và không đánh chìm con tàu, và - theo Elemar, người nhiều năm sau đã đọc đoạn trích từ nhật ký của con tàu về Wing of Fortune - đã không nghĩ quá nhiều về điều đó, nó dựa trên cơn bão đã đi qua ngày hôm trước. Đánh giá theo hồ sơ, thuyền trưởng quan tâm nhiều hơn đến việc làm thế nào để đưa cả hai con tàu đến Firsthold: để cứu Crystal Gryphon, con tàu không có thiệt hại không thể khắc phục, chủ sở hữu, đồng thời là thuyền trưởng của Wing of Fortune, có thể nhận được một khoản tiền hào phóng. phần thưởng.

Nhân tiện, anh ấy đã mang con tàu đến. Và anh ta đã nhận được phần thưởng cho anh ta... cùng với đứa trẻ được đúc như một vật thay thế, vì số phận của đứa trẻ sau này không được bất kỳ người thân nào của anh ta quan tâm. Altmer chỉ đơn giản giả vờ rằng yêu tinh được giải cứu không tồn tại, và nếu có đứa bé nào thì anh ta không liên quan gì đến cư dân của Summerset.

Nhân tiện, rất điển hình cho xã hội Altmeri. Đặc biệt là khi bạn cho rằng đại đa số “những người có văn hóa cao nhất trong các dân tộc ở Nirn”, như chính các yêu tinh cao cấp tự gọi mình một cách khiêm tốn, đều tin tưởng rằng “không có sự sống” bên ngoài Quần đảo Summerset. Và có vẻ như theo nghĩa đen nhất. Vâng, vâng, vâng... và các tàu buôn và tàu quân sự của Đế quốc rơi thẳng ra khỏi Lãng quên, không hơn không kém... Và, rõ ràng, sau đó họ quay trở lại đó. Với thế giới quan như vậy, việc trục xuất những người “không được ưa chuộng” hoặc những người bị từ chối để “không vi phạm sự trong sạch của máu” không có gì đáng ngạc nhiên. Người ta không biết cha mẹ của Elemar, người đã chết dưới tay bọn cướp biển, thuộc loại nào, nhưng có lẽ họ đã miễn cưỡng loại bỏ đứa con trai của mình, người có vẻ ngoài không điển hình, có lẽ đã gây ra tin đồn giữa những người hàng xóm, nếu không muốn nói là công khai cáo buộc mẹ anh ta, buộc họ phải rời đảo. Bây giờ không thể biết được sự thật, mặc dù thật tuyệt khi nghĩ như vậy. Tuy nhiên, Altmer chân thành biết ơn những người thân trên đảo của mình vì sự thờ ơ dai dẳng và không tham gia sai trái vào số phận của anh. Nếu không, cuộc đời của anh sẽ kết thúc chỉ vài phút sau khi được giao lại cho “người thân vui mừng” của mình. Số phận thường thấy của những đứa trẻ "không mong muốn" trên Quần đảo Summerset...

Mặc dù thuyền trưởng của Wing of Fortune, dường như không quen thuộc với một số đặc thù của xã hội Altmer, vẫn vô cùng phẫn nộ trước thái độ này của các yêu tinh cao cấp đối với đứa trẻ mồ côi nhỏ, điều mà ông đã không phản ánh trong nhật ký của con tàu. Elemar không thể nhịn được cười toe toét khi đọc những đoạn trích từ đó - những câu văn vô hại nhất là “những tên khốn bụng vàng, tai nhọn” và “khuôn mặt lác, bĩu môi”: Hammerfellian tức giận không cắt lời. Mặc dù bản thân Elemar là một Altmer thuần chủng nhưng anh không hề cảm thấy thương cảm cho những người đã bỏ rơi anh. Khi trở về Wayrest, thuyền trưởng đã đưa đứa trẻ được đúc vào Trại trẻ mồ côi Hoàng gia, gọi nó là Elemar. Mục cuối cùng nói rằng thuyền trưởng rõ ràng đã đoán sai cái tên, nhưng anh ta không thể nghe chính xác tên cậu bé là gì - khi được hỏi "tên bạn là gì?" quá nhỏ để có thể phát âm rõ ràng tên của mình, chú yêu tinh nhỏ đang khóc lóc, nghẹn ngào rơi nước mắt, lẩm bẩm điều gì đó mà Hammerfellian ghi lại là “Ele-ay” và “Elvay”. Elemar sau đó đã cố gắng rất lâu để nhớ lại tình tiết này. Bao gồm cả việc sử dụng các loại thuốc giúp tỉnh táo trong thời gian ngắn nhưng có tác dụng phụ khó chịu và do đó không được khuyến khích sử dụng. Anh ta đã không đạt được mục tiêu của mình, nhưng anh ta đã tự tạo ra cho mình những cơn ác mộng đầy màu sắc liên quan đến việc một yêu tinh tóc đỏ nào đó chặt đứt cả hai chân của anh ta bằng một tiếng cười chói tai, và những cơn đau đầu dữ dội suốt cả tuần, và thêm vào đó - một lời khiển trách từ người cố vấn của anh ta tại trường. Trường Julianos ở Wayrest, nơi sống và học tập vào thời điểm đó. Những cơn ác mộng - chính xác hơn là một giấc mơ khủng khiếp với một người phụ nữ điên tưởng tượng mình là một người bán thịt - đôi khi anh vẫn gặp phải.

Trái ngược với mong đợi và - như đôi khi đối với chính Altmer - những nỗ lực của các giáo viên của mình, Elemar đã sống sót và sống sót tương đối an toàn cho đến ngày anh may mắn lọt vào mắt xanh của một đặc vụ Blades trẻ tuổi tên là Geoffrey, người cố vấn tương lai của anh. , và di chuyển từ “hòn ngọc của Vịnh Iliac” đến Đền Stormclaw. Mặc dù thực tế là khá sớm - khoảng sáu tháng sau khi kết thúc Imperial Simulacrum, tên gọi mười năm cuối của thế kỷ thứ ba - Geoffrey rời đến Cyrodiil và ở đó trong nhiều năm, Altmer vẫn chân thành gắn bó với anh ấy và tôn vinh ông như một người thầy, một người cha, bất chấp sự chênh lệch tuổi tác đến mức nực cười theo tiêu chuẩn con người. Người cố vấn chỉ quay trở lại mười bảy năm sau, đến một thời gian ngắn sau những sự kiện kỳ ​​lạ khi không gian và thời gian trên khắp High Rock bắt đầu nhảy múa. Đền Storm Claw, nằm cách xa tâm chấn của sự kiện, không bị hư hại, nhưng ngay cả cư dân của nó cũng nhận thấy một số điều kỳ lạ. Các học sinh không được biết chính xác chuyện gì đã xảy ra, nhưng theo tin đồn, các thành viên đầy đủ của Order of Blades thuộc mọi cấp bậc đã dành vài tháng để tìm hiểu những chi tiết nhỏ nhất về những gì đã xảy ra. Với sự giúp đỡ của Geoffrey, Elemar, người đã đồng hành cùng anh nhiều lần trong các chuyến đi dọc theo bờ biển Vịnh Iliac, đã học được cách đối mặt với nỗi sợ hãi của anh. Rắc rối là Altmer cuối cùng không bao giờ có thể đánh bại anh ta - ngay cả một thời gian ngắn ở trên tàu vẫn giống như một cực hình đối với anh ta.

Và bây giờ anh hoàn toàn không biết làm thế nào mình có thể chịu đựng được chuyến hành trình sắp tới xuyên Biển Nội từ Old Ebonheart đến Vvardenfell.


Thức dậy đi... Sao bạn lại run thế? Bạn có ổn không?

Đợi đã, bạn đang đi đâu vậy? - Những ngón tay ngoan cường nắm lấy vai anh, giữ cho anh không va chạm trực diện vào vách ngăn.

“Jiub,” Elemar nhớ lại, người đã hồi phục một chút sau giấc ngủ và nhìn thấy người trợ lý bất ngờ của mình - một Dunmer trung niên cao ráo, gầy gò với hộp sọ hói như đầu gối và một vết sẹo dài không đều che phủ nửa khuôn mặt. Mắt phải của yêu tinh bóng tối được che bởi một tấm màn màu trắng sữa, nhưng mắt trái của anh ta nheo lại cảnh giác. Gật đầu biết ơn với người hàng xóm vẫn đang ôm mình, Altmer lắc đầu và đứng thẳng lên đến mức trần tủ thấp nhất cho phép - nỗi hoảng sợ đã ném anh ta ra khỏi võng tiêu tan không dấu vết, thay vào đó là sự cảnh giác nhẹ nhàng. .

"Cái... Cái quái gì vậy?" - một ý nghĩ mơ hồ lóe lên.

Chà, cậu đúng là một kẻ buồn ngủ,” Jiub cười toe toét, đảm bảo rằng mọi thứ đều ổn. - Ngay cả cơn bão ngày hôm qua cũng không đánh thức được bạn!

Bão? Elemar bất giác rùng mình. Anh không nhớ hôm qua mình đã ngất đi như thế nào.

Thật là một cơn bão,” Dunmer lắc đầu, lên án hoặc ngưỡng mộ, “bạn vẫn không tỉnh dậy, ngay cả khi bạn bị ném ra khỏi võng!”

Cái gì? Altmer ngay lập tức đưa tay ra sau đầu, lúc này mới cảm thấy đầu đau nhức. Và tôi không quá ngạc nhiên khi tìm thấy một khối u khá lớn ở đáy hộp sọ. Người ta nên ngạc nhiên hơn khi anh ta không bị gãy cổ vào cú ngã.

Và làm thế nào... tuy nhiên, điều đó đã rõ ràng. Bạn đã đưa tôi trở lại?

Ừ,” Jiub cười, “đó quả là một vấn đề: một chiếc xe ngựa, một chiếc võng lủng lẳng với nước mũi giận dữ, và một Altmer được nuôi dưỡng tốt, người phải bị đẩy vào cái nôi Daedra rách nát này. Tôi đã kiệt sức. Nhân tiện, anh bạn thật may mắn vì tôi không phải là một tên khốn nạn. Những người như bạn, trẻ và đẹp, thường ở tù thay vì phụ nữ. Ai khác ở vị trí của tôi đã lẻn vào trong khi bạn bất tỉnh. Nhưng điều này không dành cho tôi,” Dunmer nhăn mặt với vẻ ghê tởm.

Elemar gật đầu, thầm cảm ơn anh.

Khi anh ta và những người khác bị đưa lên một chiếc xà lúp trong tù, sự hiện diện của Jiub đã giúp anh ta đối phó với nỗi sợ hãi - nói chuyện với anh ta bằng giọng chửi thề khàn khàn từ phía sau những bức tường ván mỏng là một cách hay để đánh lạc hướng sự chú ý khỏi nỗi sợ bơi và không cho phép anh ta làm điều đó. hãy thư giãn... đặc biệt là sau những câu chuyện về quá khứ của Dunmer. Đặc biệt, Jiub một cách cởi mở và có chút hài hước - tất nhiên, điển hình là Dunmer - kể về việc anh ta đã kết thúc trên cùng một con tàu như thế nào: anh ta bị bắt tại hiện trường một vụ giết người không phải do tay anh ta gây ra... Tuy nhiên, Dunmer không phải là nạn nhân của công lý: kẻ giết người dày dạn kinh nghiệm Jiub Lần này tôi không có thời gian - ai đó đã quản lý nó trước anh ta. Những gì anh ta ngay lập tức thừa nhận với những người bảo vệ đã đến khi được gọi. Anh ấy nói, những người đó choáng váng đến mức họ thậm chí không đánh anh ấy trước khi tống anh ấy vào tù. Đối với câu hỏi của Elemar “tại sao?” Dunmer chỉ nhún vai, "Ai mà biết được... tôi chỉ nghĩ - tại sao không?" Anh ấy cũng nói về việc anh ấy muốn từ bỏ tội ác và bắt đầu một cuộc sống mới, nhưng anh ấy không biết làm thế nào. Tuy nhiên, Jiub không xin lời khuyên.

Nhưng điều mà Altmer không nhớ chút nào là thời điểm ông ngủ quên. Và không hiểu sao anh lại sợ nhớ lại những gì mình đã mơ. Những mảnh vụn rải rác quay cuồng trong ký ức của tôi: một vùng đất hoang nào đó, màu đỏ thẫm trong ánh hoàng hôn, với những bộ xương cháy đen của những cây đã chết từ lâu... một cơn bão dữ dội ập đến, cuốn theo một lượng tro không thể tính toán được vào không khí. .. một giây liềm mỏng manh trên bầu trời đêm tối... mặt trăng lao nhanh về phía trái đất... và tiếng vang của một giọng nữ thì thầm bóng gió: “Đừng sợ, tôi đang theo dõi bạn. Bạn đã đã chọn…”

Tôi nhớ lại câu chuyện về người chỉ huy gián điệp ở Hoàng thành về một Altmer khác đã phát điên trong ngục tối của nhà tù hoàng gia. Trước khi tự sát, anh ta đã hét lên điều gì đó về “người mắt sao”… và mặc dù Elemar dường như không nhìn thấy ai trong giấc mơ này, nhưng niềm tin trong tâm hồn anh càng lớn mạnh rằng giấc mơ này không phải là không có lý do.

"Trong sự lãng quên những giấc mơ như vậy!" - Altmer rùng mình ớn lạnh.

Elemar không muốn được chọn. Sự chú ý từ các vị thần, đánh giá theo những truyền thuyết mà anh ta biết, luôn hứa hẹn với người được chọn của họ rất nhiều rắc rối. Trong các bài hát và câu chuyện, điều này tất nhiên được gọi là phiêu lưu, nhưng đó mới là bản chất. Những hành động anh hùng là vĩ đại... nhưng chỉ khi có người khác thực hiện chúng. Anh ta, chứ không phải bạn, vượt qua vô số kẻ thù, đứng trước bờ vực của cái chết vì sự phản bội của bạn bè, chịu đựng những vết thương và lời nguyền do kẻ thù gửi đến và đột nhiên được chữa lành một cách kỳ diệu... Nói chung, anh ta làm mọi thứ về Những bài hát nào sau này sẽ được viết về Bạn sẽ thích thú lắng nghe khi ngồi bên đống lửa đang cháy trong quán rượu ấm áp với cốc rượu hoặc cốc bia trên tay.

Mặt khác, nó có thể đơn giản là sản phẩm của một tâm trí mệt mỏi vì phải giữ bí mật quá mức. Có quá nhiều thứ xung quanh anh trong những ngày gần đây bị che giấu dưới bức màn bí mật. Elemar cau mày khó chịu - theo như anh biết, bí mật quá mức không được chấp nhận trong mệnh lệnh. Tất cả thông tin cần thiết để hoàn thành nhiệm vụ đã được cung cấp đầy đủ, nếu có thể. Nhưng không phải trong trường hợp của anh ta: tất cả những gì anh ta nhận được là một bộ hướng dẫn phải “có mặt và tuân theo” cư dân này hay cư dân khác và một ghi chú không đầy đủ thông tin từ người cố vấn, được truyền đi rõ ràng trong bí mật.

Chỉ có một điều tốt - rõ ràng là anh ấy đã ở Vvardenfell.

“Chúng tôi sẽ sớm được thả,” Jiub vui vẻ nói, “bạn có nghe thấy không? Phần còn lại đã được đưa lên boong.

Và quả thực, đằng sau cánh cửa, người ta có thể nghe thấy rõ ràng tiếng dậm chân của nhiều đôi chân, kèm theo những lời chửi thề lớn tiếng:

Nhanh lên, lũ chuột con! Di chuyển xương của bạn, Malacata vào cổ họng của bạn!

Chàng trai, cậu có chắc là mọi chuyện ổn không? - Dunmer đột nhiên lo lắng nhìn vào khuôn mặt đầy mồ hôi của Elemar. -Trông cậu không được khỏe...

Không,” Altmer nở một nụ cười yếu ớt, mặc dù anh ta ngày càng muốn đẩy qua chính cánh cửa đó và nhảy ra ngoài – nỗi sợ hãi, vì lý do nào đó đột nhiên biến mất trong những phút đầu tiên sau khi thức dậy, lại quay trở lại. - Mọi thứ đều ổn. Tôi chỉ không thể… đã lâu rồi… ở đây chật chội quá,” anh bối rối giải thích.

“À, tôi biết rồi,” người đàn ông chột mắt gật đầu hiểu ý. - Xảy ra. Tôi biết một người Breton trên đất liền. Anh ấy không thể chịu đựng được điều kiện chật chội chút nào - đối với anh ấy dường như những bức tường đang đổ đè lên mình. Tôi thậm chí không thể ngủ dưới mái nhà. Anh ấy là một chàng trai tuyệt vời... cho đến khi anh ấy biến mất. Hmmm... Vậy là bạn vẫn còn trẻ - bạn đã nhịn được lâu như vậy.

Tiếng chốt kêu lanh canh và cánh cửa tủ quần áo của họ mở ra.

Hai người, ra ngoài đi! Và sống động hơn!

Dunmer lập tức cúi người xuống và... không ra ngoài - anh ta chạy như chuột qua cửa, cuối cùng thì thầm nói:

Tốt nhất chúng ta nên làm theo lời anh ấy...

Ngạc nhiên, Elemar đi theo anh.

Sau khi leo ra khỏi hầm tàu, Altmer nán lại trên boong một lúc, cố gắng lấy lại nhịp thở và ra hiệu cho Jiub, người đang nhìn lại, không đợi anh ta. Anh ta quyết định không chú ý đến những yêu cầu không hài lòng của thủy thủ đoàn là “di chuyển xương của bạn nhanh hơn” về phía cầu tàu và tuyên bố của một trong những người lính canh “bạn rời đi càng sớm, chúng ta có thể ra khơi càng sớm”, anh ta chọn không trả tiền. chú ý, ngồi nặng nề trên những sợi dây cuộn thành vịnh và nhắm mắt chờ đợi sự tấn công bất ngờ. Dù sao, xét theo sự lười biếng làm ầm ĩ của thủy thủ đoàn, vẫn còn rất nhiều thời gian trước khi khởi hành, nên nếu anh ta ngồi đây một thời gian ngắn thì sẽ không có chuyện gì khủng khiếp xảy ra. Tuy nhiên, anh không có ý định thử thách lòng kiên nhẫn của người khác quá lâu, và anh cũng không hề có chút mong muốn nán lại trên con đường lười biếng. Tuy nhiên, anh ta vẫn không may mắn - lần thứ hai trong đời anh ta đi trên một con tàu và lần thứ hai anh ta sống sót nhờ một phép màu nào đó. Không, việc quay trở lại đất liền từ Vvardenfell sẽ chỉ là một cánh cổng...

Tại bến tàu, Elemar gặp một trong những sĩ quan cấp dưới của Legion, giận dữ nhắc nhở anh ta rằng mặc dù Altmer chính thức được coi là miễn phí khi đến Morrowind, nhưng trên thực tế, anh ta sẽ chỉ trở nên như vậy sau thủ tục đăng ký bắt buộc đối với những người mới đến. Và anh ta vượt qua nó càng sớm thì càng tốt cho anh ta. Hơn nữa, dường như đã quyết định đích thân đảm bảo rằng người lưu vong sẽ không bị mắc kẹt ở đâu đó trên đường đi, người lính lê dương đã hộ tống anh ta đến tận cửa tòa nhà thủ tướng hoàng gia.

Một người đàn ông Breton lớn tuổi đang đợi anh bên trong, lặng lẽ nói chuyện gì đó với một sĩ quan khác. Khi nhìn thấy Elemar, anh ấy vui lên một cách đáng chú ý, lấy ra một mẫu đơn và bắt đầu điền vào, thỉnh thoảng đặt câu hỏi. Một số Altmer tỏ ra bối rối. Các câu hỏi về thuần chủng và nghề nghiệp - anh ta, như được đề xuất trong ghi chú, Surotano, một pháp sư chiến đấu, nói - khá dễ hiểu: trong Đế chế Tamriel, nơi thống nhất hầu hết các dân tộc sống trên đất liền và xung quanh nó, đôi khi là hậu duệ của hầu hết các dân tộc. những đoàn thể bất ngờ đã gặp nhau.. Và mặc dù họ luôn thừa hưởng ngoại hình và khả năng chủng tộc từ mẹ nhưng đôi khi họ cũng thừa hưởng những tài năng khá bất ngờ từ cha mình. Và ngoại hình của anh ta, một lần nữa, không điển hình đối với Altmer, đây cũng có thể là lý do để đặt câu hỏi. Nhưng tại sao cần phải chỉ ra Cung sinh thì anh lại không hiểu được. Tuy nhiên, ghi nhớ lời khuyên của người cố vấn từ cùng một ghi chú, Altmer đã thành thật báo cáo rằng anh ta được sinh ra dưới Dấu hiệu của nghi lễ, vào tháng Sao Mai. Ít nhất, đây là những gì đã được ghi trong tài liệu của anh ấy khi đăng ký vào trại trẻ mồ côi Hoàng gia. Và... một số khả năng, trong “Chiêm tinh học” chính thức do một Ffulke nào đó biên soạn, được đề cập một cách ngượng ngùng là “khác nhau, tùy thuộc vào vị trí của Mặt trăng và các vị thần của họ,” cho thấy tính đúng đắn của định nghĩa đó. Ít nhất, Altmer đã nhớ rất lâu về con mèo được nuôi dưỡng khi anh còn là một thiếu niên ở nơi trú ẩn. Một xác chết gầy gò, lệch lạc với làn da tồi tàn, không có hàm dưới và đôi mắt rực lên ngọn lửa xanh kỳ quái, lê theo sau anh ta trong một giờ trước khi vỡ vụn thành một nắm tro xám. Niềm vui đến muộn hơn nhiều - khi, sau một trong những lớp học ở Trường Julianos, dành riêng cho các phép thuật của Trường Phù thủy, anh kể cho các bạn cùng lớp nghe về việc anh đã cố gắng trốn thoát khỏi thây ma mà chính anh đã nuôi dưỡng. Và sau đó nó thật đáng sợ. Ngoài ra, người ta không thường nói về khả năng này - việc thực hành chiêu hồn ở hầu hết các tỉnh của đế quốc không được khuyến khích. Và ở Hammerfell cũng như ở Morrowind đây, chúng thường bị tuyên bố là bất hợp pháp. Vì vậy, việc thể hiện khả năng làm người chết sống lại, dù là bẩm sinh, là một cách chắc chắn để làm nhẹ ví một cách đáng kể và hoàn toàn một cách vô tình có lợi cho ngôi chùa địa phương và hủy hoại danh tiếng trong mắt người dân địa phương. Và tâm trạng trong một thời gian dài quá.

Nhưng Dấu hiệu, như anh đã học được rất lâu sau đó, cũng mang lại khả năng khiến xác sống nghỉ ngơi và khả năng chữa lành những vết thương nặng nhất. Tất nhiên, nếu bạn nghĩ đến việc sử dụng khả năng này kịp thời.

Giấy chứng nhận thả được cấp sau khi điền vào mẫu đăng ký phải được chứng nhận bởi thuyền trưởng Cellus Gravius. Không một lời nào được nói về người đàn ông tên Kai. Nhưng Elemar rất ngạc nhiên khi biết rằng anh được hưởng một số khoản trợ cấp. Tin vui đầu tiên kể từ khi anh rời khỏi Đền Stormclaw. Tuy nhiên, số tiền trợ cấp hóa ra vẫn chưa được biết và Altmer có thể đặt cược rằng tất cả số tiền nợ anh ta sẽ không được trao cho anh ta. Sẽ thật tốt nếu họ hào phóng với một nửa số tiền... Như cố vấn Geoffrey thường nói, “đây là cách Đế chế hoạt động.” Đúng là ý ông ta có ý khác... Mặt khác, ông ta lặp lại cụm từ này khá thường xuyên và vì nhiều lý do khác nhau nên khi áp dụng vào nạn tham nhũng tràn lan ở các tỉnh, cụm từ này cũng không tệ hơn.

Gãi gãi vết ngứa sau gáy, Altmer hướng đến Đại úy Gravius, người, như lời giải thích cho thấy, đang ở trong một tòa nhà gần đó, đang suy nghĩ kỹ xem nên tìm chính Kai này ở đâu - trong một trại nước ngoài, không có tiền, tức là gần như không có tiền, không có sự hỗ trợ...

Anh bị kéo ra khỏi dòng suy nghĩ bởi một âm thanh leng keng lặng lẽ dưới chân. Yêu tinh cúi xuống nhặt đồ một cách máy móc thì phát hiện ra rằng mình đã vấp phải một chùm chìa khóa chính bị ai đó đánh rơi. Một khám phá bất ngờ khác là một chiếc nhẫn hẹp có hình khắc gần như không thể đọc được và hầu như không chích vào ngón tay tôi ngay khi tôi chạm vào nó. Nhìn kỹ hơn, Altmer nhìn thấy một biểu tượng gần như bị xóa của Trường Phục hồi, biểu thị loại bùa chú. Không phải tự chế, có nghĩa là - ở vương quốc High Rock, các thợ kim hoàn bậc thầy đã in dấu ấn như vậy lên nhẫn và mặt dây chuyền, nếu đơn đặt hàng là từ Hiệp hội pháp sư, thì Altmer đã ghi nhớ điều này từ các lớp học dành cho những điều cơ bản về bùa mê.

Nghĩ rằng sẽ thật ngu ngốc nếu bỏ qua món quà của số phận, anh giấu chiếc chìa khóa chủ trong thắt lưng. Chiếc nhẫn sau khi lắp không thành công - ngón tay của người chủ cũ cũng mỏng đi rõ rệt. Ngoài ra, khi nhìn xung quanh, Elemar thoáng nghĩ đến khả năng nâng cao vị trí của mình với cái giá phải trả là văn phòng... và loại bỏ suy nghĩ này. Seyda Nin - vâng, anh ấy hỏi về nơi đến của người lính lê dương đã gặp anh ấy ở bến tàu - đây là một làng chài nhỏ nơi mọi người đều biết mọi thứ về mọi người. Điều duy nhất phân biệt nó với nhiều nơi khác là Văn phòng Cảnh sát biển Hoàng gia. Và nếu một số Altmer từ những “người định cư mới” mới đến mang những thứ từ chính văn phòng này đến cho các thương gia địa phương... Elemar thở dài và quyết định rằng anh ta không muốn bị bắt khi bán đồ ăn trộm. Đặc biệt là vào ngày đầu tiên. Hậu quả là bạn sẽ phải trông cậy vào “sự nâng đỡ” đã hứa và khẩn trương tìm kiếm cơ hội kiếm tiền một cách tương đối lương thiện.

Không, kỹ năng của Altmer chỉ vừa đủ để đánh cắp thứ anh thích mà không bị chú ý: tuổi thơ trong trại trẻ mồ côi đói khát buộc anh phải học cách bí mật đột nhập vào nơi mà anh không ngờ tới và lặng lẽ lấy đi những gì không thuộc về mình, và sự huấn luyện nhận được từ Blades đã mài giũa những kỹ năng này và giúp anh ta có được những kỹ năng mới, kể cả trong trường hợp làm những công việc bẩn thỉu hơn. Tất nhiên là vì lợi ích của Đế quốc.

Sau khi đã làm quen với các tài liệu được đưa ra, Gravius ​​​​ gật đầu với điều gì đó, ậm ừ hài lòng rồi mở chiếc tủ cạnh bàn. Một chiếc túi nhỏ kêu leng keng rơi xuống mặt bàn, sẫm màu theo thời gian và không được sạch sẽ cho lắm. Tiếp theo thuyền trưởng đặt xuống một cái túi phẳng niêm phong. Một cuộn giấy nằm ở trên, chưa được niêm phong. Anh đóng tủ lại và ra hiệu cho Elemar ngồi xuống.

Altmer ngạc nhiên nhưng vẫn ngồi xuống chiếc ghế gần nhất, cố gắng không thu mình lại trước cái nhìn chăm chú và gay gắt của thuyền trưởng. Và ông dừng lại, tựa lưng vào ghế, nhắm mắt lại và nói nhỏ nhẹ và đo lường:

Vì vậy, anh Surotano,” khóe miệng anh hơi nhếch lên khi nghe tên người đối thoại, “bằng cách rời khỏi cánh cửa phía sau tôi, anh sẽ trở thành một người hoàn toàn tự do.” Chà... gần như miễn phí - bạn khó có thể được phép quay lại đất liền. Tuy nhiên, mọi thứ đều có thể giải quyết được và nó chỉ phụ thuộc vào bạn. Nhân tiện, bạn không ở tù lâu đến thế phải không? Người ta nói đầu anh có vấn đề... và khi xuống tàu, anh cư xử rất kỳ lạ... Nhưng điều này là sự thật... Công việc của tôi là chào đón "người định cư" mới đến với anh ấy. quê hương mới, ở Morrowind, phát phúc lợi rồi từ biệt.

Altmer thoáng băn khoăn liệu có nên coi những gì mình nghe được là một sự xúc phạm hay không... và quyết định không chú ý đến. Điều đó đã giúp ích cho việc ở nơi trú ẩn, Elemar đã nghe được những điều khác nói với anh ấy. Dù đã lâu rồi nhưng anh vẫn bỏ được thói quen này.

Tuy nhiên,” thuyền trưởng mở mắt và nhìn thẳng vào Elemar, “đôi khi trách nhiệm của tôi là… ừm… những cuộc trò chuyện thân mật với một số người. Ví dụ như với bạn, ông Surotano đến từ... Daska, phải không?

Yêu tinh bình tĩnh gật đầu. Cho đến khi kết thúc nhiệm vụ, anh ta sẽ phải giới thiệu bản thân theo cách này, trừ khi có chỉ dẫn đặc biệt từ ban quản lý. Cellus Gravius ​​​​khẽ cười khúc khích và nói tiếp:

Trước những câu hỏi của bạn... Tôi không thể nói tại sao bạn lại ở đây, hoặc tại sao bạn được ra tù. Nhưng việc thả bạn, theo như tôi biết, đã được đích thân Hoàng đế Uriel phê chuẩn, cũng như việc bạn giao hàng ở đây. Bí ẩn phải không? Nhưng... đó là cách Đế chế hoạt động.

Thuyền trưởng cười toe toét khi nhận thấy đôi mắt tròn xoe của người đối thoại. Và anh ấy gật đầu hầu như không đáng chú ý. Elemar thư giãn một chút. Có vẻ như Thuyền trưởng Gravius ​​​​là người được hứa hẹn sẽ giúp đỡ trong việc tìm kiếm Kai. Và bản thân anh ấy là một cái cốc.

Về cơ bản đó là tất cả những gì tôi cần biết”, thuyền trưởng kết luận. “Nhưng trong trường hợp của bạn, cùng với thông tin về việc bạn đến Vvardenfell, gói hàng này cũng đã được giao,” anh ấy chỉ vào gói hàng. “Bạn phải mang nó đến Balmora và đưa nó cho một người tên là Kai Cosades.”

Làm sao tôi có thể tìm thấy anh ấy? - Altmer đến gần, giấu gói hàng dưới áo sơ mi.

Anh ấy đã ghi nhớ trong đầu rằng sẽ mua một chiếc túi đeo vai ngay cơ hội đầu tiên. Một ít đồ đạc của ông vẫn còn một phần ở Đền Stormclaw, một phần ở thủ đô Cyrodiil. Bao gồm cả chiếc túi này, trong đó yêu tinh đặt thứ nhỏ bé yêu quý của mình. Không phải tiền hay đồ trang sức - đứa trẻ mồ côi ở trại trẻ mồ côi, người đã trải qua những năm cuối đời làm trợ lý sinh viên tại trường Julianos, sẽ lấy chúng ở đâu? Chỉ là một vài kỷ niệm. Bây giờ họ đang ở đâu - mục nát trong cống rãnh của kinh đô cùng với chiếc túi được trao cho người đặc vụ đi cùng anh ta? Elemar không biết, nhưng có điều gì đó mách bảo anh rằng có.

Bạn có thể đến Balmora bằng phù sa,” nhận thấy vẻ trống rỗng của người đối thoại, Gravius ​​​​giải thích, “máy chạy bằng phù sa là phương tiện di chuyển chính trên Vvardenfell.” Dù sao đi nữa, sẽ không có ai bán cho bạn một con guar cưỡi ngựa - và nó chẳng có tác dụng gì, chỉ có người Dunmer mới biết cách xử lý những sinh vật này - và bạn sẽ không tìm thấy ngựa ở đây. Trừ khi có một cặp vợ chồng ở Ebonheart, được các ông lớn của thủ đô từ đất liền mang đến. Và sau đó, nếu chúng không bị hạ xuống và ăn thịt một cách lặng lẽ - đối với người Dunmer, đặc biệt là ở đây, thịt ngựa được coi là một món ngon. Tuy nhiên, thêm một hoặc hai năm nữa ở địa phương và có lẽ tôi cũng sẽ nghĩ như vậy... - thuyền trưởng lặng lẽ nói thêm.

Nói chung - chân hoặc phù sa. Ồ, có thể bạn chưa biết... Silt sải chân là một loài côn trùng khổng lồ ở địa phương. Tôi chưa bao giờ thấy sinh vật nào lớn hơn nó ở đây...

Elemar nhớ đến một xác chết bọc thép khổng lồ trên đôi chân có khớp nối cao và gật đầu. Viễn cảnh du hành trên một con quái vật như vậy không làm anh hài lòng, nhưng do không có cách nào khác... Altmer là một người theo chủ nghĩa hiện thực và tỉnh táo đánh giá cơ hội đi bộ đến Balmora mà không cần vũ khí, không có bất kỳ biện pháp bảo vệ nào, hoặc ít nhất là kiến thức về các sinh vật nguy hiểm ở địa phương. Chúng, những cơ hội này, nhỏ đến mức có thể bỏ qua một cách an toàn. Nhưng lẽ ra bạn nên tìm ra cách để đi, đề phòng. Không biết một chuyến đi trên chiếc Silt Strider này có giá bao nhiêu...

“Ngay tại Balmora,” thuyền trưởng tiếp tục, với một niềm vui khó hiểu nào đó khi mô tả cho Altmer một tuyến đường chi tiết đến thành phố… và như thể cố tình nhắc đến nhiều cái tên khác, cũng xa lạ với yêu tinh, như những địa danh, “bạn sẽ thấy quán trọ “Bức tường phía Nam”. Nếu bạn hỏi ở đó cách tìm Kai Cosades, họ sẽ cho bạn biết nơi để tìm anh ta. Phục vụ anh ta như chính hoàng đế.

“Tuân theo mệnh lệnh của anh ấy mà không nghi ngờ gì,” Elemar nhớ lại lời nhắn của người cố vấn của mình.

Đây,” túi đựng tiền xu lại kêu leng keng, tiến lại gần máy Altmer, “là khoản trợ cấp cần thiết. Và cái này,” Gravius ​​​​lấy ra một cái khác, lớn hơn từ trong tủ, “là một khoản thanh toán đứng tên bạn,” anh ta nói, hạ giọng, đưa chiếc túi cho yêu tinh. - Người gửi phải được bạn biết đến.

Altmer gật đầu, giấu tiền. Anh đoán xem ai có thể gửi chúng cho anh - chỉ có một người ở Tamriel quan tâm đến anh. Ít nhất thì anh cũng muốn hy vọng như vậy.

“Mọi thứ, anh bạn,” thuyền trưởng đứng dậy, “tôi đã nói và làm được.” Điều gì xảy ra tiếp theo chỉ phụ thuộc vào bạn. Vì vậy, hãy tiếp tục, bị lạc. Và chúc bạn may mắn.


1) Và bây giờ,

Không chậm trễ

Làm chậm nhịp tim của tôi

Mà với sự giúp đỡ của số phận của tôi

Phá hủy sức mạnh của tôi

Thanh toán mọi thứ với tôi

Những bài viết liên quan: