Картотека триз в подготовительной группе. Отчёт о проделанной работе по освоению и внедрению во второй младшей группе триз технологий. Игра «Сказочные герои в детском саду»

Игры с элементами ТРИЗ для занятий с детьми дошкольного возраста



Игра "Да-Нетки” или "Угадай, что я загадала”
Например: воспитатель загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), воспитатель отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное.
Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты: "Шорты”, "Машина”, "Роза”, "Гриб”, "Береза”, "Вода”, "Радуга” и т.д.


Игра "Теремок"
Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения.
Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок.
Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде.
Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:
- Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто?
- А я - (называет себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок?

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.
2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации".
3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.
Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.
4-й вариант: учить находить общее и различное между двумя объектами.
Например – дерево и бумага, бумага и ткань, металл и дерево, стекло и глина.
Ход игры.
В условном теремке живет какое-то вещество или материал. Ребенок, исполняющий роль другого материала, стучится в теремок.
В: Ты кто?
1-й ребенок: Я бумага. Пусти меня в теремок.
В: А я - дерево. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой похожи.
1-й ребенок: Мы твердые, в нас живут твердые человечки. Мы можем быть гладкими, а можем быть шероховатыми.
2-й ребенок: Я стекло, пусти меня в теремок.
В: А я – глина. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.
2-й ребенок: Я – хрупкое, а ты - пластичная, я – прозрачное, а ты – нет

Игра "Маша-Растеряша"

Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем.
Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?..
Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам.
Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным:
- Ой!
- Что с тобой?
- Я потеряла (называет какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду
(называет функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)?
Играющие называют ресурсы для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение.
2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры. Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры. Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей - ведь известно, что "растеряшесть" заразительна...

Игра "Черное-белое ”
Воспитатель поднимает карточку с изображением белого домика, и дети называют положительные качества объекта, затем поднимает карточку с изображением черного домика и дети перечисляют отрицательные качества. (Пример: "Книга”.Хорошо – из книг узнаешь много интересного. . . Плохо – они быстро рвутся. . . и т.д.)
Можно разбирать в качестве объектов: "Гусеница”, "Волк”, "Цветок”, "Стульчик”, "Таблетка”, "Конфетка”, "Мама”, "Птичка”, "Укол”, "Драка”, "Наказание” и т.д.


Игра "Наоборот” или "перевертыши” (проводится с мячом).
Воспитатель бросает мяч ребенку и называет слово, а ребенок отвечает словом, противоположным по значению и возвращает ведущему мяч (хороший – плохой, строить - разрушать выход - вход,...).

" Чем был - чем стал"
Правила игры:
1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…
2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.
Ход игры:
В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.
Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.
В: Что хорошего в стеклянном столе?
Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка.
В: А что плохого в таком столе?
Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…
В: А что еще может быть из стекла?
Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.
В: А вы слышали выражение: "У него стеклянное сердце." Про кого так можно сказать?
Д: Так можно сказать про злого, "колючего" человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.
В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!
Воспитатель обобщает ответы детей.
В: Телевизор.
Д: Он сделан из разных материалов. Корпус - из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей.

"Хорошо-плохо"
Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.
Правила игры:
Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.
Ход игры.
1 вариант:
Д: Потому, что она сладкая.
В: Съесть конфету - плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".
2 вариант:
В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому, что она сладкая.
В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?
Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.
То есть вопросы идут по цепочке.
В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему?
Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.
В: Огонь - это плохо. Почему?
Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.
В: Листопад - это хорошо?
Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.
В: Листья под ногами - плохо. Почему?
Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.

"Робинзон Крузо"
Цель: учить детей выделять ресурсы предмета; используя полученные ресурсы, создавать фантастические ситуации.
Правила игры: Воспитатель рассказывает историю о корабле, потерпевшем крушение и о том, что у спасшихся людей из множества предметов остался только один какой-то предмет, но его много. После этого начинается игра, в ходе которой детям надо придумать выход из создавшейся проблемной ситуации (построить жилище, защититься от врагов, найти и добыть пищу и так далее). Ведущий метод - мозговой штурм. Принимаются все без исключения предложения, но педагог выделяет самые "сильные" детские решения. В конце занятия детям можно предложить реализовать и воплотить свой вариант в рисунке, в лепке, придумать сказку или рассказ и рассказать родителям. Важно, чтобы была какая-то продуктивная деятельность.
Ход игры:
В: Давайте представим, что мы отправились в путешествие в дальние страны вокруг света на корабле. На борту этого корабля находился разнообразный груз, среди которого было большое количество карандашей. И вот однажды поднялся шторм и наш корабль потерпел крушение. Нам чудом удалось спастись. Оказалось, что наш груз весь утонул кроме карандашей. Мы очутились на необитаемом острове. Как нам выжить? Давайте обсудим, что нужно для жизни человека?
Д: Для жизни человека нужна пища, вода, жилье, если на острове есть враги, то нужно оружие, чтобы обороняться или высокий забор, или построить крепость. А еще нужны игрушки, чтобы не скучно было на острове. А еще надо сообщить кому-нибудь, что мы на острове и нас надо спасти.
В: Молодцы! Давайте теперь подумаем как нам построить жилище из большого количества ручек. Какие у вас будут предложения? Как карандаши помогут нам в добывании пищи?
И так далее.

"На что похоже"
Цель: развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.
Правила игры: Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.
Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.
Ход игры:
В : На что похож абажур?
Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.
В: На что похожа улыбка?
Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.
В: Половник.
Д: На ковш у экскаватора, на созвездие "Большая медведица", на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.
В:
На что похож дождь?
Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ.
В: А душ какой бывает?
Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.
В:
На что похожа коробка цветных карандашей?
Д: На радугу, на цветные дорожки, на цветные карамельки (с красным вкусом - малиновая, клубничная, с синим вкусом - черничная…)
В: На что похожа кисть?
Д: На метлу Бабы - Яги, на указку, на Волшебницу (потому, что если провести кисточкой по бумаге получается какой-то рисунок).
В:
На что похож светофор?
Д: На трехглавого робота, на радугу, на магнитофон.
В: Почему на магнитофон?
Д: Так как сам прямоугольный, а кружочки напоминают кнопочки. А еще на краски, так как коробка прямоугольная, а цвета светофора - краски.
В
: На что похожа иголка?
Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки.
В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические.
Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже остра


«Что – то – часть чего – то»
Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

«Что из чего»
Воспитатель называет материал (металл, древесина, пластмасса и т.д.), а дети – как можно больше объектов, состоящих из этого материала. Со средней группы вводится правило: можно называть предметы, у которых только одна или несколько частей из данного материала.

«Цепочка»
Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д.

«Камень, брошенный в пруд»
(или «Цепочка слов»)

Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение.
Ход игры:
Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее.
Например, Зима-снежная-холодная;
- А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер
- За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова.
Игры на определение линии развития объекта

«Чудесный экран» («девятиэкранка»)
В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:
- выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.
- определяется подсистема природного объекта.
- определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.
- рассматривается процесс развития объекта в прошлом.
- рассматривается развитие объекта в будущем.
В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».
Форма организации игр:
- Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.
Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).
- Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:
«
Что-то» автор М.С.Гафутулин.
Если мы рассмотрим что-то…
Это что-то для чего-то…
Это что-то из чего-то…
Это что-то часть чего-то…
Чем-то было это что-то…
Что-то будет с этим что-то…
Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!
Игровое действие при этом:
Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

"Перевирание сказки".
Возможно, эта игра знакома многим из вас. С нашей же точки зрения она обладает следующими дидактическими свойствами, оправдывающими ее использование на логопедических занятиях по развитию связной речи - она обучает ребенка одновременно операции декомпозиции и композиции.
Рассмотрим в качестве примера всем известную сказку:
- Жила-была девочка, которую звали Желтая Шапочка:
- Не Желтая, а Красная
- Ах да, Красная. Так вот, позвал ее папа и:
- Да нет же, не папа, а мама.
- Правильно. Позвала ее мама и говорит: сходи-ка к тете Марине и отнеси ей:
- К бабушке она велела ей сходить, а не к тете:
И так далее.

"Сказка наизнанку".
Это один из вариантов игры в " перевирание" сказок. Он состоит в умышленном и более органичном "выворачивании наизнанку" сказочной темы.
Например, Красная Шапочка злая, а волк добрый:.
Белоснежка встретила в дремучем лесу не семь гномов, а семь великанов и стала сообщницей их бандитских набегов:
Золушка, дрянная девчонка, довела до белого каления покладистую мачеху и отбила у смирных сводных сестер жениха:
Как играть:

  • Каждому игроку раздаются карточки с изображениями различных предметов. По одной карточке на каждого участника. Если играете вдвоем, то можно просто положить колоду с детскими картами рубашкой верх и поочереди вытаскивать картинки. Один из игроков назначается хозяином условного теремка (коврик или детский домик), а другие (или другой) подходят к теремку и просятся к нему в домик (на примере сказки):

Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, Гитара. А ты кто?
- А я - удочка. Пусти меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и гитары и удочка сделаны из дерева. Или и у гитары и у удочки есть струна - веревочка. После этого гость заходит в теремок или просто помещает в домик карточку, и вступает в игру следующий участник игры, или тот же участник берет другую карточку из колоды. И так, пока все карточки не окажутся в теремке, и ведь правда, все изображения чем-то похожи на гитару.
Можно играть немного по другому, все время меняя хозяина теремка. Сначала, гитара - хозяин, потом гость удочка становится хозяином и так далее.

Игра "Держи вора!"

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять отличительные признаки путем сравнения.
Предшествующий этап: игра "Теремок". В отличие от нее в данной игре дается зрительная опора только на один предмет сравнения, другой нужно представлять мысленно.
Реквизит: то же, что в Игре "Теремок" .
Ввод в игру: в толпе раздаются крики:
- Держи вора, он высокий такой!
- Держи вора, вот он в черной шляпе!
Никто не заметил самого вора, никто не может описать его полностью. Но сыщики находят вора даже по отдельным признакам... Так и мы попытаемся найти "вора", зная некоторые его признаки.

Ход игры:

1-й вариант :
каждый ребенок держит перед собой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий назначает 3-4 ребенка в поисковую группу и удаляет их из комнаты. Оставшиеся определяют с помощью жребия или считалочки - кому быть "вором", и дети называют его признаки (например, чайник: узорчатый, с ручкой, пустой). Затем в комнату возвращаются сыщики, ведущий сообщает им признаки вора и зовет: "Держи вора!"
Остальные дети могут сидеть, стоять, бегать. Сыщики пробегают между детьми, рассматривают их рисунки и пытаются определить вора. Когда каждый сыщик кого-то задержал, ведущий говорит "стоп!" и всякое движение прекращается. Идет рассмотрение задержанных.
Ведущий устанавливает порядок рассмотрения так, чтобы настоящий вор, если его поймали, остался последним. Первый сыщик указывает на своего задержанного и говорит: "Это вор, потому что он... (называет известный ему признак, например, "С ручкой")". Задержанный, если он не вор, говорит, по каким другим признакам он отличается от вора: "Нет, я не вор, потому что... (например, если "задержана" сумка: "Вор хранит чай, а я - книжки"). Если задержанный не может назвать отличие, его уводят как вора. И так, пока не рассмотрели всех задержанных. Настоящему вору, если его поймали, остается добровольно признаться. Пусть отдает "украденное" и получает прощение. Сыщиков можно награждать.
2-й вариант:
То же, что в 1-м варианте, но каждому сыщику сообщается лишь один из установленных признаков. Тогда труднее найти вора.

«Давай поменяемся»
Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.
Ход игры:
Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.
Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.
Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.
Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

«Найди друзей»
Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.
Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».
Ход игры:
Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?
Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.
Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?
Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Фантазия»
Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.
Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками).
- все учебники
- все спички
- ручки
- ластики.

Игра «Волшебные картинки»
Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).
Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.
Закрасьте и дорисуйте им необходимые части


Елена Подкорытова
Отчёт о проделанной работе по освоению и внедрению во второй младшей группе ТРИЗ технологий

Отчёт по развитию во второй младшей группе

ТРИЗ технологий .

Цель ТРИЗ

– не просто развить фантазию детей, а научить мыслить системно, с пониманием происходящих процессов. Дать в руки воспитателям инструмент по конкретному практическому воспитанию у детей качеств, творческой личности, способной понимать единство и противоречие окружающего мира, решать свои маленькие проблемы.

Формировать у детей творческое мышление, т. е. воспитание творческой личности, подготовленной к стабильному решению нестандартных задач в различных областях деятельности.

Для формирования и развития творческих способностей детей на группе есть :

Оформлен уголок «Почемучки» , сделаны схемы признаков, волшебники ТФ, гномики органов чувств, схемы эмоций, круги луллия, подзорные трубы для выделения объектов на картине, волшебные очки для выделения объектов по признакам, таблицы по описанию объекта.

Наглядные пособия :

Картинки для составления логических рассказов, беседы по картинкам (чувства, эмоции) «Я развиваюсь» , рабочая тетрадь «Ознакомление с признаками» , карточки «Играем с признаком» .

Словесные игры :

Дидактические игры по формированию системного мышления, игры – ТРИЗ плюс экология , игры для работы с картиной , игры для обучения детей приёмам фантазирования.

Игровые занятия по ТРИЗ :

«Удивительный мир картинок» , конспекты занятий с ТРИЗ , занятия с ТРИЗ в детском саду ГИН С. И.

Настольные игры :

«Что сначала, что потом» , «Неразлучные друзья» , «Что, откуда, почему» , «Хочу всё знать» , «Найди пару» , «Угадай по тени» , «Логический поезд» , «На одну загадку, четыре отгадки» , «Волшебные кармашки» , «Волшебные домики признаков» .

Методическая литература :

«Познаём и фантазируем с кругами луллия» (технология триз ) Т. А. Сидорчук, С. В. Лелюх, «Учим дошкольников думать» А. М. Щетинина, «Я познаю мир» Т. А. Сидорчук.

За время внедрения и применения ТРИЗ технологии , дети научились выделять у объектов признаки, воспринимают и узнают схематическое изображение имён признаков, учатся сравнивать объект, с признаком другого объекта. У детей формируются основы системного мышления, которые позволяют дать ребёнку более широкое и глубокое представление об объектах природного мира. Дети учатся при помощи модели (какой – что такое же; что делает _ что делает также) составлять загадки. Для рассматривания картин дети используют подзорную трубу для нахождения объектов, дети объединяют объекты, при помощи волшебника (Объединяй, при помощи волшебных очков учатся выделять объекты по признакам форма и цвет. Для вхождения в картину мы используем гномиков (слушаю, нюхаю, трогаю, ощущаю, смотрю, но для детей ещё пока сложно усвоить действия с гномиками. Читаем и моделируем сказки, пробуем решать проблемные ситуации героев сказок. Дети с помощью воспитателя научились анализировать и зарисовывать стихи в схематичном порядке и потом заучивать их. Учатся составлять небольшие рассказы по серии сюжетных картинок. В экспериментальной деятельности дети при помощи воспитателя научились составлять и считывать схемы- алгоритмы по проведённому эксперименту или наблюдению. У детей развивается речь, формируется творческое мышление. Мы планируем дальше продолжать осваивать технологию ТРИЗ во всех видах деятельности с детьми. Ведь такой подход ведёт к формированию смысла представляемой информации, её расширению и к загрузки памяти.

Современные родители и педагоги ставят перед собой задачу развивать ребенка в первую очередь творчески. Огромное внимание уделяется развитию таких способностей. Поэтому нередко можно встретить воспитателей, которые применяют ТРИЗ для дошкольников в своих обучающих программах. Игры и задания, на которых основана эта система, способствуют развитию активного мышления, а также делают процесс творческого становления личности намного увлекательнее как для ребенка, так и для взрослого.

Что такое ТРИЗ?

ТРИЗ - это аббревиатура, которая расшифровывается как "теория решения изобретательских задач". Как и любая другая теория, она имеет свою структуру, функции и алгоритм. Многие родители используют элементы ТРИЗ в своих даже не подозревая об этом.

ТРИЗ для дошкольников - программа, которая не претендует на то, чтобы заменить основную. Она создана для того, чтобы увеличить эффективность уже имеющихся способов обучения.

Многие игры знакомы мамам и воспитателям, но когда обучение и развитие проходят систематически, то ребенку проще приобретать новые умения и навыки. Поэтому тем, кто заинтересован в становлении гармоничной творческой личности малыша, необходимо поближе ознакомиться с ТРИЗ для дошкольников. Это не только полезно, но еще и очень интересно.

У истоков теории

Теория решения изобретательских задач является одной из самых уникальных методик для развития ребенка. Ее основателем в 1956 году стал Г. С. Альтшуллер - советский инженер. Он считает, что любой желающий может научиться изобретать, и для этого не нужно иметь врожденный талант.

Сам Генрих Саулович изобретал с самого детства и уже в 17 лет имел авторское свидетельство. Кроме того, он еще был писателем-фантастом, среди произведений которого известные "Икар и Дедал", "Баллада о звездах", "Легенды о звездных капитанах" и многие другие.

Ситуация сегодня

На сегодняшний день создано несколько развивающих центров, в основе которых лежит классическая методика ТРИЗ для дошкольников. Но постепенно, в процессе работы, они добавляют новые разделы.

Примечательно то, что многие приемы теории решения изобретательских задач постепенно внедряются в систему классического дошкольного образования для того, чтобы развивать у малышей

Суть методики

ТРИЗ для дошкольников - занятия, на которых ребенок радуется своим первым творческим открытиям. Здесь детям некогда скучать, потому что во время обучения используются диалоги, живое общение, дискуссии.

Воспитатели, которые придерживаются развития по ТРИЗ для дошкольников, в первую очередь обращают внимание на любопытные вещи. При этом предлагают посмотреть на интересное событие или предмет с разных сторон. Найти что-то хорошее, потом плохое. Если изучаемый объект позволяет, то можно провести интересные опыты, но при этом не объяснять ребенку, почему получился именно этот результат.

Все это развивает в ребенке любознательность и интерес к новым открытиям. Как говорил сам основатель этой методики: "ТРИЗ - это управляемый процесс создания нового, соединяющий в себе точный расчет, логику, интуицию".

Цель ТРИЗ (игры для дошкольников) - не просто развивать фантазию, а учить ребенка творчески подходить к решению той или иной проблемы.

Основные методы и приемы ТРИЗ

Для организации правильного исследовательского процесса с детьми воспитатель или родитель должен хорошо понимать и использовать различные методы и приемы, которые применяются в ТРИЗ.

Основными из них можно назвать следующие.

  1. Мозговой штурм. В процессе этого занятия перед детьми ставится изобретательская задача. Учащиеся же, в свою очередь, стараются найти различные способы ее решения при помощи перебора ресурсов. Необходимо приложить все усилия, чтобы найти идеальное решение.
  2. Каждый предложенный вариант решения оценивается с позиции "что такое хорошо, что такое плохо". Из всего имеющегося выбирается оптимальное.
  3. Этот метод развивает у ребенка способность анализировать, оказывает стимулирующее воздействие на творческую активность в поиске новых ответов, показывает, что любую проблему можно решить.
  4. "Да-нет-ка" - своеобразная игра, которая позволяет детям научиться выделять главный признак предмета, классифицировать вещи по общим показателям, а также быть внимательным к высказываниям других ребят, строить на основе их ответов свои предложения. Этот метод ТРИЗ в развитии речи дошкольников играет не последнюю роль.
  5. Синектика - метод аналогий. Он подразделяется на несколько направлений: эмпатию, прямую аналогию и фантастическую. В первом случае детям предоставляется возможность побыть в качестве объекта проблемной ситуации. В прямой аналогии ребенок ищет сходные процессы в других сферах. Фантастическая аналогия отвечает за все, что находится за гранью реальности, и тут можно предложить самые невероятные выходы из сложной ситуации.
  6. необходим для того, чтобы проверить все варианты решения поставленной задачи, которые могли быть упущены в ходе обычного перечисления.
  7. Метод фокальных объектов заключается в том, что к определенному явлению или предмету пытаются подставить свойства и характеристики того, что ему совершенно не подходит (на первый взгляд).
  8. Метод Робинзона научит дошкольников искать применение любым, даже совершенно ненужным, на первый взгляд, предметам.

Какие цели ставятся в процессе занятий?

Технология ТРИЗ для дошкольников имеет еще много различных методов и приемов обучения, которые применяются в развитии детей. Например, агглютинация, гиперболизация, акцентирование и другие. Все это дает возможность проводить обучение в увлекательной форме, отличной от уроков. Такие методы обеспечивают прочное усвоение и систематизацию полученной детьми информации.

Во время таких занятий происходит стимуляция мышления ребенка, а также всестороннее развитие творческой личности при помощи детского воображения и фантазии.

Дело в том, что в современном обществе необходимы люди, которые умеют мыслить нестандартно, находить и предлагать смелые решения, не боящиеся делать что-то не так, как все. Этому посвящена ТРИЗ для дошкольников. Занятия построены таким образом, что дети легко усваивают предложенный материал благодаря четко выстроенной исследовательской деятельности.

Этапы проведения занятий

В каждом занятии выделяется несколько этапов работы. У каждого из них есть своя определенная цель.

  1. На первом этапе ребенок учится обнаруживать и различать несоответствия и противоречия, окружающие нас в обычной жизни. Что общего у дерева и травы? Что общего у бумаги и коры дерева?
  2. Второй этап учит ребенка проявлять фантазию и изобретательность при решении поставленных задач. Например, придумать игрушку, в которую хотелось бы играть постоянно, чтобы никогда не было скучно.
  3. На третьем этапе перед детьми ставятся сказочные задачи и предоставляется возможность сочинить собственные истории. При этом нужно использовать приемы ТРИЗ для дошкольников.
  4. Четвертый этап дает возможность детям применить новые знания для нестандартного решения задач.

Два главных правила занятий по ТРИЗ

Существуют правила, которые сделают процесс максимально эффективным.

  1. На каждом этапе занятия детям предлагают предметы, явления из областей, которые понятны: "Я и природа", "Я и Я", "Я и другой человек", "Я и предмет". Это помогает ребенку легче усвоить противоречия окружающего его мира.
  2. Все занятия по ТРИЗ для дошкольников проводятся в игровой форме. При этом каждая игра, каждое задание должно сопровождаться наглядным материалом.

Взаимодействие между воспитателем и ребенком

Во время проведения ТРИЗ (игры для дошкольников) общение между детьми и взрослым должно строиться по определенным принципам:

  • При ответе детей их необходимо слушать внимательно, восхищаться новой идеей.
  • Отсутствие отрицательных оценок и критики в адрес ребенка.
  • Привычные оценочные слова заменяются и разбавляются синонимами, например, использовать не слово "правильно", а слова "замечательно", "здорово", "интересное решение", "необычный подход".
  • Поддерживать ребенка, когда он хочет возразить взрослому, не пресекать этих попыток, наоборот, учить доказывать, возражать, аргументировать, отстаивать свою точку зрения.
  • Не бояться ошибок, а применять их для того, чтобы взглянуть на решение проблемы с другой стороны.
  • Общение детей и воспитателя должно сопровождаться только положительными впечатлениями: радостью нового открытия, творчества, осознанием собственной значимости.
  • Мотивация ребенка на активное участие в играх и занятиях.

Какие игры бывают в ТРИЗ

Естественно, что на занятиях воспитатель активно использует игры ТРИЗ для дошкольников. Картотека этой методики очень разнообразна. Рассмотрим некоторые примеры характерных игр для теории решения изобретательских задач.

  1. "Да-нет-ка". Взрослый придумывает слово. От ребенка требуется задавать наводящие вопросы. При этом тому, кто задумывает слово, можно отвечать только односложное "да" или "нет", пока не будет получен правильный ответ.
  2. "Черно-белое". Взрослый показывает детям карточку с изображением предмета белого цвета. Дети должны назвать все положительные качества этого объекта. Потом демонстрируется карточка с тем же предметом, только черного цвета. В этот раз надо назвать все отрицательные черты.
  3. "Перевертыши". Для игры нужен мяч. Взрослый бросает малышу мяч и говорит слово, а ребенок придумывает слово, которое противоположно по значению, и кидает мяч обратно.
  4. "Маша-растеряша". Для игры понадобятся карточки с изображением различных предметов. Выбирается "Маша". Она вытягивает карточку и говорит: "Ой!" Один из игроков задает ей вопрос: "Что с тобой?" Она смотрит на изображение на карточке и отвечает: "Я потеряла то, что изображено (например, ножницы). Как же я теперь буду аппликацию делать?" Остальные должны предложить разные варианты выхода из этой ситуации. "Маша-растеряша" выбирает лучший ответ и дает монетку. В конце игры подсчитывается количество монеток и определяется победитель.

Зеель Надежда Александровна
Картотека игр по ТРИЗ для детей старшего дошкольного возраста

ИГРА «ВЫБЕРИ МЕНЯ»

Цель :

Учить анализировать отношения между понятиями.

Воспитывать у детей умение определять отношения между понятиями или связи между явлениями и понятиями :

а) причина – следствие,

б) противоположность,

в) порядок следования,

г) род – вид,

д) часть – целое,

е) функциональные отношения и др.

Детям предлагаются три карточки , первые два изображения на них находятся в определенной связи. Между третьим и одним из предложенных трех – четырех) изображений существуют такие же отношения. Необходимо найти четвертое изображение.

ИГРА «ФАНТАСТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ»

Цель :

Учить, анализируя знакомый сказочный персонаж, находить в нем отличительные признаки, которые свойственные только этому персонажу. Учить изменять сюжет сказки, видоизменяя привычную атрибутику персонажей.

Рассмотреть с детьми по системному (компонентному) подходу любой знакомый сказочный персонаж.

Обратить внимание детей , что подсистемные признаки (атрибуты волшебства, черты характера, поступки) во многих сказках у одного и того же героя одинаковые.

Предложить детям подумать, как будет вести себя сказочный персонаж без своих привычных признаков. Что, например, будет делать Баба Яга без своих дорогих ее сердцу - ступы, черного кота, избушки на курьих ножках… Ведь может совершенно поменяться сюжет сказки, где она участвует.

В начале игры можно обсуждать отдельных сказочных героев, обдумывая и предсказывая их измененный образ жизни. Можно во время обсуждения пользоваться системным оператором.

ИГРА «СДЕЛАЙ ТАК И НЕ ТАК»

Цель :

Развитие у детей таких мыслительных операций, как анализ и синтез.

Предложить детям рассмотреть образцы построек из строительного материала. Рассмотреть с ними, из чего предлагается сделать предложенные постройки.

Обсудить, есть ли в группе аналогичный материал. Если есть - сделать постройки по образцу.

Если предложенного в образце материала нет - подумать и найти в группе аналогичный, которым можно заменить предложенный в образце.

Предложения принимаются без критики, но обязательно анализируются удобство использования предложенного материала.

ИГРА «МЕНЯЕМ ПОРЯДОК»

Цель :

Развивать у детей такие мыслительные операции, как анализ рядоположения, порядка следования.

Формировать умения анализировать и находить ошибки в предложениях, которые содержат смысловые ошибки, делающие описываемую ситуацию нелепой и смешной.

Для рассмотрения детям предлагаются сюжетные картинки . После небольшого самостоятельного рассмотрения детьми, предлагается обсудить.

Что будет, если …

ИГРА «ГДЕ ИГРУШКА?»

Цель :

Учить детей анализировать месторасположение предметов, отгадывать загаданную игрушку.

Разместить вокруг ребенка несколько его любимых игрушек (4 – 5) .

Загадать одну из них. О загаданной игрушке ребенку сообщают только местоположение. Например, она лежит впереди от тебя или позади, справа или слева.

ИГРА «МАСТЕРСКАЯ ПО РЕМОНТУ»

Цель :

Учить детей , анализируя зрительный образ, сопоставляя его с уже известным, дорисовать так, чтоб он стал целым, привычным.

Более усложненная цель - учить придумывать новое применение видоизмененному объекту, изменять его по собственному желанию для новой функции.

Детям раздаются или, они выбирают сами листочки, на которых нарисованы знакомые объекты. Но в каждом рисунке допущена какая – либо ошибка или линии рисунка не соединяются - как бы сломаны : машина без колеса, чашка со сломанной ручкой, стул без одной ножки, самолет без хвоста, расческа со сломанными зубьями и т. д. Детям предлагается взять карандаш, фломастер и «починить» предмет - дорисовать на данном листе. В старших группах можно предложить на новом листе нарисовать уже «починенную» вещь.

В усложненном варианте дети дорисовывают предметы по собственному желанию и объясняют, для чего теперь можно использовать такой предмет, что он теперь сможет делать.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ

«СКЛАДЫВАЕМ СЛОВА ИЗ ПОЛОВИНОК»

Цель :

Упражнение развивает способность по отдельному фрагменту высказывать догадку обо всем слове в целом, и сразу же обязательно подтверждать ее обнаруженным недостающим фрагментом.

Формирует установку на тщательный анализ буквенного состава слов для правильного его прочтения с учетом того, что имеются слова, сходные по написанию, и их недопустимо путать друг с другом.

Детям даются карточки с написанными половинами коротких слов, так чтобы первая половина была написана на одной карточке - справа , а вторая половина - на другой карточке - слева .

Например :

КОРО - ВА, ША - РИК, МУР - КА.

Задача детей , имея целый ряд карточек с началами и окончаниями слов, быстро их сложить так, чтобы получалось целое слово.

Как усложненный вариант предлагается к одной первой половине подобрать несколько окончаний и наоборот.

НАВЫКИ СРАВНЕНИЯ

ИГРА «КОМПОЗИТОРЫ»

Цель :

Учить объединять различные действия в одно целое, находя в объединении что-либо целое. Развивать умение устанавливать связь между словами и мелодией, находчивость.

Воспитатель вспоминает с детьми знакомые стихотворения. Дети делятся на команды - музыкальные группы, придумывают себе название. Потом каждая подгруппа, или все вместе выбирают себе стихотворение и сочиняют на него мелодию. Поют. Если пение оформлено элементами костюмов, музыкальным сопровождением на инструментах, команда получает дополнительные очки и аплодисменты. Допускается сочинение разными группами мелодии на одно стихотворение. В таком случае можно провести дополнительный конкурс на лучшую мелодию.

ИГРА «КАРТЫ »

Цель :

Учить переносить свойства одного предмета на другой и описывать полученный результат. Развивать умение использовать ассоциации…

Дети сидят за столами друг против друга. Перед детьми на столе картинками вниз лежат карточки . Дети их тасуют - перемешивают и по очереди берут по одной карте . Одновременно по карте берут дети , сидящие напротив. Каждый, переворачивая карту , быстро говорит, что на ней изображено, и подбирает два – три прилагательных. Ребенок напротив эти признаки переносит на предмет на своей карте . Описывает, что это будет необычный или реальный предмет. Дети, сидящие рядом, по желанию берут по одной карте , переворачивают, не называя предмета, говорят его свойство и переносят его на предмет в фокусе. Дети его иногда называют «козырной» .

В эту игру хорошо играть небольшими группами 0 по 5-6 человек.

Когда дети освоят ее с взрослым, они хорошо играют в нее самостоятельно.

ИГРА «СОЕДИНИ»

Суть игры в изменении, ломке привычных пространственных связей предмета, изъятии предмета из привычных для него отношений.

Цель :

Развивать у детей навыки совмещения пространственно разделенных объектов. Вызвать эмоциональный подъем, повышающий познавательную активность, интерес к занятиям, играм.

Предложить детям совместить - объединить предметы, которые пространственно разделены…

Детям предлагается найти общее между этими предметами, совместить их, следовательно, найти какой-то новый предмет, обладающий неожиданными, общими для обоих предметов свойствами.

Предметы можно соединять произвольно, а можно использовать морфологическую таблицу.

ИГРА «ТАМ БЫВАЕТ ИЛИ НЕТ»

Цель :

Учить детей определять место привычного нахождения предмета. Приучать к аккуратности. Поговорить, что хорошего и плохого, если предметы не лежат на местах.

Развивать воображение, и образное мышление, выводить умозаключения о том, что будет, если предметы окажутся в непривычной обстановке.

Детям задается задание : Повернуть кольца так, чтобы заданный предмет находился на своем привычном месте. Определить, где обычно бывает этот предмет, что там делает. Сравнить местонахождения других предметов на кольце - попали они на свои места или нет. Определить, что будет, если эти предметы окажутся в непривычных местах. А может быть они там бывают. Когда, что там делают? Поворачивая кольца, найти все места, где этот предмет бывает и сказать, что он там делает.

Например : Мебель бывает в : комнате, на полке - игрушечная; в гараже - для отдыха; на реке - если она на катере или корабле; на улице - летнее кафе и т. д.

Фантастический вариант : если предмет окажется в непривычном месте. Например : книга в воде. Что с ней будет, как ее предохранить от намокания и т. д. Из чего будет сделана книга, которая обычно хранится в воде?

Игрушки, машина, мебель, одежда, дом, книга, посуда.

Шкаф, комната, улица, полка, гараж, река.

ИГРЫ С МОРФОЛОГИЧЕСКОЙ ТАБЛИЦЕЙ

В рамках морфологического анализа разработано несколько методов, но наиболее универсальным и перспективным методом признан метод морфологического ящика. Но так как наглядность не позволяет увидеть объем, то в детском саду лучше использовать морфологическую таблицу.

Обычно для морфоанализа строят морфологическую многомерную таблицу.

На первой стадии - стадии морфологического анализа - получают описание возможных характеристик рассматриваемых объектов.

На второй стадии - морфологического синтеза - отбирают наилучшие с точки зрения условий решения задачи или необходимые характеристики для получаемого объекта, или бессистемно выбирают части, которые потом будут объединять.

Размер морфологической таблицы зависит от возраста детей и от количества материала, который необходимо рассмотреть.

Выбирать заполненные клеточки карточки можно наугад , любые.

Можно предложить детям взять из каждого ряда по одной карточке .

Можно брать по диагонали, можно столбиком по вертикали. Все зависит от желания ребенка, выбирающего карточки .

Морфологическая таблица заполняется по разным вариантам :

4 вариант заполнения таблицы :

На каждом этаже располагаются любые предметы. Каждый предмет заносится в любую клеточку, на любой этаж по желанию ребенка. Каких-либо ограничений и классификаций нет.

Это самый простой вариант.

Можно предложить не раскрывать так подробно, а перечислять более емкие понятия, например :

Какие цели можно преследовать, работая по этой таблице?

1. Учить описывать предмет, подробно раскрывая его свойства и функции.

2. Формировать умение объединять предметы, на первый взгляд совершенно не объединяемые. После объединения продумать его функционирование, место обитания, варианты использования.

Например : выбраны - медведь, цветок, огород, молоток, арбуз.

Описывать предметы можно вначале, когда заполняете с детьми таблицу, а можно тогда, когда выбрали отдельные предметы.

Представьте себе, что в огороде стоит с цветком медведь и молотком пробует арбуз - спелый ли? Почему? Что ему там надо, и где он взял цветок?

А может быть, в огороде поставили чучело медведя в цветочек, а ноги (или лапы) как молотки. Как будет охранять такое чучело арбузы? И почему именно такого поставили?

ИГРА «НЕБЫЛИЦЫ»

Можно рассмотреть ситуацию - Зимой веселый бегемот мычит себе под нос (поднос)

или как добрый барсук бредет весной в поисках вилки, чтобы вырыть … Что ему надо вырыть?

ИГРА «ПОСМОТРИ ВОКРУГ»

Продумать с детьми, что вокруг нас - круглое, черное, маленькое - кнопки на телевизоре, магнитофоне.

Плоский желтый треугольник - это может быть выключатель на стенке, а может быть картина на стене , или рамка от картины .

Можно потом добавить еще один этаж, который будет определять - где это находится.

ИГРА «ПЕРЕСТАВЬ СЛОВА» (обучение чтению)

Цель :

Формировать у детей понятие о том , что при перестановке слов, смысл предложения может не меняться, но, если изменять логическое ударение, то уточняется смысл. Развивать память, гибкость мышления, выразительное «чтение» .

Воспитатель предлагает детям в морфологической таблице на верхней строчке написать (расставить карточки с картинками ) предложение так, чтобы в каждом квадрате было слово.

Например :

В следующих горизонтальных рядах слова меняются местами и каждый ряд прочитывается.

Когда все предложения с выражением прочитаны, один из детей с закрытыми глазами набирает из каждого горизонтального ряда по одной карточке . Расставляет «слова» внизу и читает то предложение, которое у него получилось.

Например :

1) Утром, утром, в, пошла.

Нахохотавшись, можно изменять слова по желанию. Утром пошла в утро. Это как?

2) Сад, Маша, утром, Маша.

Утром Маша в саду с Машей.

Если дети хорошо справляются с предложениями из трех – четырех слов, то количество слов можно увеличивать.

Интересный вариант, когда слова горизонтального ряда остаются, а предлог заменяется или вставляется из дополнительного горизонтального ряда : по - над - в - из - под.

Например : Утром маша гуляла по саду.

Утром Маша гуляла над садом.

Предложения для изменения :

1. Зимой река замерзла.

2. Весело пели в лесу птички.

3. Воробей громко чирикал.

4. Бабочка пьет росу.

5. Дети тащат санки.

6. На ветке гнездо птицы.

7. Алеша увидел птенчика.

8. Петя ловил в реке рыбу.

9. Мама зашла в магазин.

10. Пчела сидит на цветке и т. д.

ИГРА «ИЗМЕНИ СЛОВО» (аналогичная предыдущей)

В ней детям предлагается заменить слова в предложении. Слова для изменения выстраиваются внизу таблицы в горизонтальном ряду.

Правило - изменяем только одно слово.

Например, дается предложение :

Снег лежал на крыше.

Кот лежал на крыше.

Снег лежал на земле.

Снег падал на крышу.

Универсальная таблица, которую можно использовать

на разных или комплексных занятиях (идея Чега Г. А.)

Таблица состоит из совершенно различных предметов. Детям предлагается разложить их хоть с закрытыми глазами или как попало.

Она может быть большой - в старших группах - 10 х 10 или маленькой 5 х 5.

Примерные варианты использования на занятиях :

Развитие речи + математика :

1. Назови две любые цифры. На перекрестке этих цифр найдешь картинку . Придумай с этим предметом задачу (используя эти цифры, предложение.

2. Придумай с найденной картинкой рассказ , сказку. Продолжение сказки рассказываешь по картинке , выбранной на одну цифру меньше (больше) и т. д.

3. К какой группе предметов (назови частью чего является) относится то, что изображено на этой картинке . Из каких частей состоит. Чего много, один. Чего больше? Что по величине самое большое? Посчитай подряд, если бы их стояло пять. Например : кукла. Одна кукла, две куклы, три куклы, четыре куклы, пять кукол.

4. Придумай слово на такую же букву. Все дети придумывают столько слов на эту букву, какая по порядку эта картинка .

5. Обсуждение с детьми, как можно использовать это предмет, какие у него могут быть необычные применения (функции) .

Изодеятельность : Нарисуй выбранный тобой предмет. Составь его из полосок (символика) .

Каждому ребенку выбрать предмет, который он хочет слепить. Объединить их в скульптурную группу, объединяясь по рядам столов, таблицы.

Конструирование :

Найди изображение предметов, из которых ты можешь что-то сделать. Найди в группе такие предметы. Если нет, чем их можно заменить.

Найди предмет, который ты можешь сконструировать из бумаги, из строительного материала.

2 вариант заполнения таблицы :

По вертикальной линии перечисляются любые понятия, объединяющие большую группу предметов (надсистема, например : игрушки, фрукты.

По горизонтальной линии в каждой клеточке перечисляются предметы, входящие в названную надсистему.

Надсистемы могут быть совершенно различные, их подбор зависит от темы занятия, от желания детей , может быть с подачи воспитателя.

Главное, чтоб все предметы горизонтальной линии входили в эту надсистему.

Цели игр аналогичные работе по первому варианту : систематизация знаний детей : анализ предметов, перечисленных в тематизации знаний детей ; анализ предметов, перечисленных в таблице, синтез - объединение, получение реальных или фантастических предметов. Продумывание где, в какой надсистеме они могли бы быть вместе, что там могли бы делать.

Дальнейшее продумывание, используя метод снежного кома, жизни и деятельности полученного предмета.

Используя морфологическую таблицу можно конструировать новые, совершенно непривычные действия, ситуации, игры. варианты зависят от составляющих таблицы.

В результате у детей помимо аналитических навыков, развиваются образное мышление, речь, навыки составления рассказа.

Детям всегда интереснее играть в то, что они придумали, а не то, что сказали взрослые. Но придумывать что-то новое, не оттолкнувшись от уже известного, трудно. А морфологическая таблица поможет сначала вспомнить, что дети знают, умеют, а потом из этих составляющих, составить что-то новое, до сих пор неизвестное.

Так можно составить таблицы по известным подвижным играм, а потом выбрать две-три, правила которых можно объединить в одну и играть в нее. Причем при объединении может получиться несколько игр. Попробуйте составить такую таблицу самостоятельно, взяв за основу те подвижные игры, которые ребята любят.

ИГРА «ПРИГОТОВЛЕНИЕ ЕДЫ»

Жидкость : молоко, вода, сироп, бульон, компот.

Овощи : огурец, картофель , помидоры, свекла.

Крупы : рис, пшено, манка, гречка.

Фрукты : яблоки, чернослив, груши, вишня.

Специи : горчица, уксус, перец, ваниль.

Мясо : рыбы, птицы, говядина, свинина.

Детям предлагается, выбрав составляющие из таблицы, придумать новые рецепты на разные случаи жизни : праздничный обед, кукольный десерт, ужин для лягушки - мамы из сказки «Дюймовочка» , обед Буратино и т. д.

ИГРА «ФАНТАСТИЧЕСКАЯ ПТИЦА»

Придумали фантастическую птицу, используя морфологическую таблицу. Теперь можно придумать ей необычное гнездо. Но для этого надо вспомнить, какие жилища и из чего бывают.

Теперь желающий ребенок выбирает из каждого горизонтального ряда наугад любую клеточку и рассказывает, какое жилище будет у этой птицы - где, из чего, что внутри, какой вход, как строила.

Но можно предложить детям выбрать птице наиболее удобный и лучший вариант жилья, учитывая все ее особенности - место жительства, размер, питание и т. д.

Птице «ворочай» (чайка + воробей) придумали, что она свила себе гнездо на земле, из песка, внутри шерсть и пух, входит она через отверстие. Дальше задумались - а как можно свить - из песка? Каким должен быть песок?

Придумали рядом речку очень липучую. Песок рядом с ней тянется как нитка. Вот «ворочайка» и свила себе гнездо из песка.

ИГРА «ПОЛИНОМЫ ФАНТАЗИИ» (почти по Дж. Родари)

Цель :

Активизация словаря, развитие аналитического мышления.

Звуковая культура речи.

Дети загадывают любое слово из трех букв. В подготовительной группе можно и из четырех букв. Для нахождения слова можно использовать игрушки, карточки с картинками .

Например, дети называют слово «ДОМ» . Раскладываем его по морфологической таблице в верхнем ряду на буквы и придумываем под каждой буквой слова, начинающиеся на эту букву.

Д : дым, дырка, диван, душ.

О : ослик, оса, окно, огонь.

М : мыло, мяч, маска, магазин.

Придуманные слова обозначаются символами или карточками с картинками . Если дети читающие, можно писать все или часть слова.

Потом произвольно выбираются слова по одному из каждого ряда, и с ними составляются предложения. Это предложение может быть опорным для сочинения рассказа. Дети составляют несколько предложений, пытаясь объединить их одним сюжетом.

Когда дети усвоят игру, ее можно усложнить. Для этого в первом ряду («Д» ) подбираются слова, обозначающие предметы существительные). Во втором ряду («О» ) - слова, обозначающие свойства или состояния предметов (прилагательное или образованной от него наречие) ; при этом детей учим подбирать слова, отвечающие на вопрос «какой?» , «как?» . Для третьего ряда («М» ) - слова, обозначающие действия и отвечающие на вопрос «что делает?» (глаголы) .

ИГРА «ПИШЕМ СВОЮ КНИГУ»

Игра продолжается не один день, воспитатель с детьми возвращается к ней, «дополняет книгу» - придумывают новые рассказы и рисуют к ним иллюстрации.

Цель :

Развивать речь детей , активизировать словарь.

Учить согласовывать слова в предложении.

Развивать фантазию, память детей .

Закреплять умение придумывать сюжет самостоятельно, не повторяя за товарищами.

Составляется с детьми морфологическая таблица с условием, чтобы были герои рассказов, чтобы они что-либо делали. Можно включить место нахождения и окружающие вещи.

1 - малыш, девочка, мальчик, мама, папа, бабушка, сосед.

2 - спит, ест, рисует, подметает, играет, кормит, стирает.

3 - комната, дом, улица, подъезд, детский сад, магазин, больница.

4 - щенок, кровать, машина, краски, веник, пирожное, посуда.

Каждый ребенок или по подгруппам выбирают себе слова из каждого ряда и сочиняют рассказ. Можно брать из каждого ряда не по одной карточке . Потом рассказывают его всем детям.

Та же работа может проводиться всей группой.

Придумав один рассказ, можно нарисовать иллюстрация к нему. По таблице можно работать еще много раз - вариантов рассказов очень много.

ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ И АКТИВИЗИРУЮЩИЕ

НАВЫКИ СРАВНЕНИЯ

ИГРА «ЧЕМ МЫ ПОХОЖИ, ЧЕМ ОТЛИЧАЕМСЯ?»

Цель :

Научить детей находить общее и различное между двумя данными объектами. Формировать умение абстрагировать признаки предметов при сравнивании, отходить от их наглядного взаимодействия.

1. Ребенку даются две карточки , на которых изображены объекты, явно относящиеся к одной категории (корова - лошадь) . В этот вариант можно играть с младшей группой, не пренебрегать и в старших , но с подробным объяснением.

2. Предполагаются два объекта, у которых общее найти трудно и которые гораздо больше отличаются друг от друга, чем в предыдущем варианте (ворона - рыба) .

3. Этот вариант содержит задачи на сравнение и различение объектов в условиях конфликта, где различия выражены гораздо больше, чем сходство (всадник - лошадь) .

Примерный перечень карточек с изображением сравниваемых объектов :

1. Утро - вечер

корова - лошадь

летчик - танкист

лыжи - коньки

трамвай - автобус

река - озеро

лев - тигр

яблоко - вишня

ворона - воробей

молоко - вода

дуб - береза

велосипед - мотоцикл

собака - кошка и т. д.

2. Ворона - рыба

поезд - самолет

лев - собака

сани - телега

воробей - курица

огород - сад

молоко - снег

картина - портрет

гнездо - дом

яблоко - картошка

3. Ботинок - карандаш

сказка - песня

лошадь - всадник

кошка - яблоко

яйцо - ложка

пальто - зонтик

нога - сапог

зонтик - шерсть собаки

При затруднении детей можно предложить остальным детям :

а) помочь назвать сходство или различия,

б) задавать ему наводящие вопросы,

в) использовать элементы соревнования - чья команда назовет больше общего и отличий.

ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ «ЧЕГО БОЛЬШЕ (МЕНЬШЕ?»

Детям предлагается рассмотреть любую картинку .

Назвать :

Каких предметов на картине больше ?

Каких меньше?

На сколько больше (меньше?

ИГРА «УГАДАЙ – КА»

Воспитатель рассказывает детям истории, в которых необходимо сравнить какие-то объекты, их действия, бытовые ситуации.

Например :

Знакомый мальчик Петя рассказал такую историю :

«Утром в нашей семье обычно бабушка просыпается и встает после папы. Папа встает после собачки Шарика, а мама поднимается после бабушки».

Кто встает в семье раньше всех и кто позже всех?

Кто из животных самый тяжелый, самый высокий, самый длинный?

При решении задач хорошо использовать символическое обозначение : форма, цвет, линия.

ЗАНЯТИЕ – ИГРА «РАССКАЗЫВАНИЕ ПО КАРТИНЕ

«СТРОИМ ДОМ»

Материал : картина «Строим дом» (Серия «Мы играем» ) автор Е. Батурина.

Воспитатель предлагает детям, глядя на картину , поиграть в игру «Цепочка слов» - мы будем из слов как бы строить стены дома. Кто первый спросит?

Ребенок : Дом какой строят?

Дети : Кукольный, кирпичный, разноцветный.

Воспитатель : Что еще бывает кукольное? …

В конце игры свернуть цепочку на сюжет картины .

«Цепочка слов» может идти не по теме, а просто отталкиваясь от любого слова или ситуации.

Например : Заяц какой - белый, трусливый, длинноухий, быстрый. Что еще бывает белое? - Сахар, снег, вата. Вата какая? - Пушистая, легкая. Что еще бывает легким? - Перышко, кубик, сумка, листик. Листик какой? - Зеленый … и т. д.

от привычных стерео

ИГРА «ЦИРК ЗВЕРЕЙ»

Цель :

Развивать у детей способность к абстрагированию, ассоциации. Воспитывать умение увидеть несуществующий объект через чувственные и зрительные ассоциации. Определять различия и сходства между абстрактным изображением и реальным объектом.

Воспитатель показывает детям цирк - на круглый лист бумаги - арену выходят артисты цирка - кубики, кирпичики, цилиндры, шары и т. д. Детям предлагается догадаться, кто это, какой номер он будет выполнять, и найти на ощупь пригласительный билет каждого артиста. Пригласительные билеты - это карточки , на которых приклеены круг, квадрат, треугольник, многоугольник из драпа, бархатной или плотной бумаги, картона .

https://pandia.ru/text/78/098/images/image002_78.gif" width="794" height="608 src=">

Игра «Соедини нас»

Цель: учить устанавливать ситуативные связи между предметами.

Ход: Ведущий предлагает детям 2 слова, не связанных смысловым значением. Дети должны придумать как можно больше вопросов, соединяя два предмета.

Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?

Что написано в газете про верблюдов?

Почему, читая газету, ты сутулишься как верблюд?

Варианты:

Банка – река

Ножницы – дорога

Линейка – книга

Огонь раковина

Карандаш – замок

Шляпа – мост

Солома – телевизор

Утюг – трамвай.

Игра «Изобретатель»

Цель: учить пользоваться приемом разделения - соединения; придумывать новые предметы из 2-х разных; зарисовать этот предмет.

Ход: 10 картинок предметных.

1. рассмотреть каждый предмет и его функцию.

2. «Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».

3. Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.

Затем обсудить функцию нового предмета.

Игра «Елочка»

Цель: активизировать словарный запас из нескольких ассоциативных полей. Учить комбинировать слова, устанавливать связи, составлять рассказы.

Ход: Игра начинается со стартового слова (имея существовать в И. п. ед. ч.).

На доске воспитатель пишет это слово или слова вниз пишутся слова или зарисовывает предметы, которые ассоциируются у детей, когда им называют этот объект.

Какие вспоминаются слова? С кем (чем) дружат эти слова?

Затем через 20-30 сек делается 2переключение». Выбирается любое слово из этого столбика и вновь называются слова и записываются или зарисовываются во второй столбик так проделывается до 5 раз (т. е. до 5 столбиков)

0 " style="border-collapse:collapse;border:none">

Составление рассказа, дать название рассказу.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image006_32.gif" width="794" height="597 src=">Варианты:

1.Собака погналась за курицей.

2.Школьники не смогли поехать на экскурсию.

1.Молоко выкипело.

2.Самолет совершил вынужденную посадку.

1.Папа раскрыл книгу.

2. Комната наполнилась дымом.

1.Котенок подошел к блюдечку.

2.Мальчик не выучил урок.

1.Дворник взял метлу.

2.Мама вдела нитку в иголку.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image004_41.gif" width="794" height="597 src=">Игра «Путаница»

Цель: учить детей подбирать по смыслу слова в предложении, убирать лишнее слово и подбирать на его место другое.

Ход:

Ребята, однажды Дели-Давай перепутал все слова в предложениях. Сначала он разобрал предложения на слова, а когда решил составить предложения из слов, то у него получилось что-то необычное. Помогите найти лишнее слово в предложении, убрать его, а на его место поставить другое.

Например:

Летит колючий крокодил. (снег)

Висит зеленая собака. (слива)

Самолет ползет по рельсам. (поезд)

Мальчик ест скакалку. (конфету)

Летит воздушный диван. (шар)

Рычит лохматый слон. (пес)

Смотрю в прозрачное дерево. (стекло)

Дверь открывают вилкой. (ключом)

Бабушка связала мягкие подушки. (варежки)

Мама сварила вкусный стол. (суп)

https://pandia.ru/text/78/098/images/image004_41.gif" width="794" height="597 src=">Игра «Пинг-понг» (наоборот)

Цель: учить подбирать слова-антонимы.

Ход: Воспитатель называет слово – дети называют слово противоположное по значению.

Например: Словарик для детей 4-5 лет:

Черное – белое; вход – выход; вперед – назад; большой – маленький; и т. д.

Словарик для детей 5-6 лет:

Сильный – слабый; влево – вправо; короткий – длинный; умный – глупый; сладкий – горький; быстро – медленно; трудолюбивый – лентяй; кривой – прямой.

Словарик для детей 6-7 лет:

Щедрый – скупой; одетый – голый; сеять – жать; плыть – тонуть; жидкий – густой; талантливый – бездарный ; лохматый – расчесанный; упрямый – покорный; съедобный – ядовитый.

Воспитатель не должен поощрять ответы с приставкой «не»: съедобный – несъедобный.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image006_32.gif" width="794" height="597 src=">Игра «На что похоже?»

Цель: учить «превращать» схематическое изображение в образ предмета; развивать ассоциативное мышление.

Ход: Ведущий предлагает детям карточку со схемой и спрашивает:

- На что похоже?

Дети предлагают свои варианты ответов.

Например:

Пуговица, торт со свечками, аквариум с рыбками,

тарелка с яблоками, сыр с дырочками, печенье,

Можно предложить назвать на что похожа буква, цифра, геометрическая фигура.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image001_97.gif" width="794" height="597 src=">Игра «Цепочки ассоциации»

Цель: активизирует словарный запас из нескольких ассоциативных полей.

Ход: Ведущий предлагает детям ассоциацию из 2, 3-х прилагательных, а дети придумывают объект, к которому могли бы подходить данные свойства.

Например: желтое, мягкое, пушистое (цыпленок, клубок);

Длинное, серое, тягучее (жвачка…);

Черное, длинное, холодное (металлическая труба, коридор, ночь, взгляд, земля, очередь, подъезд, кошка с улицы);

Круглое и сладкое (печенье, конфета, яблоко, зефир …);

Зеленое и прыгучее…

Холодное, белое …

https://pandia.ru/text/78/098/images/image003_58.gif" width="794" height="597 src=">Игра «Кто (что) это такое может быть?»

Цель: учить называть предметы и обосновать два противоположных значений предмета.

Ход: Ведущий предлагает назвать объекты, в которых есть анатомические пары.

Например: - Что может быть и горячим и холодным (одновременно).

(утюг, чайник, плита, человек, самовар…)

И легким и тяжелым;

И длинным и коротким;

И гибким и твердым;

И гладким и шероховатым;

И мягким и твердым;

И острым и тупым.


Статьи по теме: