Мор утопия вики. Мор. Утопия. Оценки технической реализации

Значение МОР (УТОПИЯ) в Цитатнике Wiki

МОР (УТОПИЯ)

Data: 2008-08-12 Time: 08:44:09

= ""Хрестоматия "" =

* О том, как ведет расследование Герман Орф, правительственный инквизитор.

« … Этот Герман Орф имеет внешность самую непримечательную. Низенький, лысоватый, сухой - при своих сорока пяти годах он выглядит на шестьдесят. В нем нет той надменности, которая обыкновенно сквозит в манерах правительственных инквизиторов. Говорят, он не отличается значительной физической силой - а это редкость для эмиссаров универсального рода - каковыми, смею напомнить, и являются наши инквизиторы…»

« … Вопреки сложившейся традиции, Орф практически не применял при своих расследованиях методы непрямого воздействия. Он никогда не скрывался, не выдавал себя за другого. Он вел себя до безобразия прямо. Он возродил в практике инквизиторов такие древние методы как допрос и предварительное дознание. Без тайных техник, без секретов, без фокусов. Он как будто нарочно опровергает слухи о страшных, необъяснимых возможностях инквизиторов - надо признать, небезосновательные - которые распространяются в народе и мешают расследованию…»

« … Обратите на методы Орфа особенное внимание. Ведь мы ведем речь не о миссии деликатного характера. Мы говорим о масштабном кризисе, в который вовлечены значительные массы населения. Невозможно разрешить такой кризис, полагаясь на диверсии, шпионаж, психическое воздействие и дипломатию. Ликвидировать в зародыше мятеж, восстание или любое противоестественное волнение так, чтобы мятежники сами не заметили, как волнение улеглось и потеряло самый свой смысл - это уже политическая задача. Тут требуется решить уравнение с десятками переменных…»

В отличие от Филина или Марка Карминского, чьи варианты разрешения масштабных кризисов тоже славились эффективностью, Орф никогда не применял бессмысленную жестокость. Инквизитор всегда вызывает страх. Конечно, трепетали и перед Орфом. Но, разыгрывая партию, Орф всегда выкладывал свои карты на стол. И при этом всегда выигрывал. Именно у него учились инквизиторы радикального толка, такие как Сагатка, Курин или Аглая Лилич. Любопытно, что все они были казнены по приказу Комитета - причиной было излишнее проявление собственной воли. За мнимой прямотой своих методов эти инквизиторы искусно прятали глубинную игру - игру, которую они вели без ведома Властей в собственных интересах.

* Инквизитор (правительственный инквизитор) - термин в данном случае не имеет отношения к церкви. Инквизиторами называют ограниченный круг уникальных специалистов (их число в разное время варьировалось от 19 до 52), которым Власти изредка поручали задания особого рода. Дело в том, что инквизиторы обладали загадочным даром - а именно могли решить проблему, которая со всех точек зрения казалась неразрешимой. Уникальные знания, техники и умения, а также широчайшая эрудиция соединялись с неограниченными полномочиями, которыми Власти временно наделяли инквизиторов. Во время выполнения миссии инквизитор не был связан никакими законами, кроме тех, которые устанавливал сам.

* О некоторых особенностях изготовления твирина

Тягучий твирин, пьяный твирин, дымный твирин, серо-зеленый, черный, кровавый, бурый и ржавый твирин… Сколько слез и крови было пролито из-за этого напитка, и сколько еще прольется... Похожий на западный абсент, но сложнее, древнее и глубже - он как никакой другой напиток давал многократно усиленное искажение реальности. Имел и схожую с абсентом историю. Изначально был напитком нищих - полуграмотных степняков, скотоводов, которые разумели рев своих быков и мычание своих коров лучше, чем человеческие речи. Постепенно его прелесть узнали эстеты и состоятельные оригиналы - и вот его уже коллекционируют, дегустируют в салонах и аптекари продают его в серебряных наперстках, как дорогой яд.

Собирали рецепты, составляли целые энциклопедии о различных методах приготовления трав и собственно настоек. Некоторые энтузиасты даже снаряжали экспедиции в Степь, внедрялись вглубь Уклада, чтобы узнать секретные, исконные техники приготовления этого напитка. Дело в том, что твирин, изготовленный собирателями - какого бы рода напиток не был приготовлен - всегда неуловимо отличался от твирина, изготовленного по письменному рецепту.

Каждая бутылка твирина неповторима. Способности, возможности и нюансы воздействия напитка напрямую зависят от каждой травинки, использованной в составе - причем разнятся весьма существенно! Мистики утверждают даже, что степняки дают собственное имя каждому корню твири, найденному в степи. Собиратели запоминают эти места, обходят их и срывают каждую ветку в свое время. Некоторые - сразу по рождении, некоторые - в определенные дни. От некоторых корней ждут нужного урожая несколько лет, из года в год оставляя сохнуть драгоценные ростки.

Многое зависит не только от сбора, но и от обстоятельств роста травы. «Твирь - это боль Степи» (хуунг твират аг агыл), говорит Уклад. Верят, что соки, которые гонит из глубины Степь - это соки древних богов, похороненных под слоями глины, песка и плодородной почвы. Верят, что твирь - та самая трава, которая тут же жадно впитывает эти соки, предупреждая другие травы. Также степняки считают, что твирь впитывает боль своего времени - вдохновение, ожидание перемен, страх, запах войны и другие настроения народа. Причем разная твирь всасывает разные веяния в разное время - так, кровавая твирь вопреки своему названию самая добрая из всех трав, бурая - самая страшная, черная отличается тоской, а ржавая - особенным чувством доисторической памяти.

Именно эти обстоятельства - а совсем не тонкости смешивания настоев, выбора воды и разбавления спирта - определяют характер и возможности каждого приготовленного напитка.

* Географическая справка

Когда местный административный совет (ссылаясь на оптимистичный прогноз Комиссии Восточного округа и на разработки Министерства путей сообщения) принял решение проложить железнодорожную ветку на северо-восток от Горского узла, никто не предвидел ни страшных событий, ни особенных трудностей.

К такому решению давно уже располагали темпы развития нашей страны, а также весьма благоприятные геологоразведочные данные. Редкие населенные пункты этого края, образованные большей частью в прошедшем столетии, представляли собой, по сути, скотопромышленные фактории, которые лишь местами превратились в небольшие города. В городах этих с давних времен формировалось общество необычное, парадоксально пестрое. Промышленники, этнографы, инспекторы, антропологи, потомки политических ссыльных, случайные визитеры - вообще, люди образованные - мирно сосуществовали и даже сроднились с коренными народами, чьи обычаи недалеко ушли от традиций родоплеменного строя.

Поскольку строительство Северо-восточной ветки должно было содействовать общему процветанию, члены Комиссии были неприятно удивлены тем, с какой холодностью приняли это известие местные старожилы. В отдельных случаях инженерам приходилось сталкиваться с саботажем и даже с прямыми диверсиями, в результате которых были испорчены целые участки железнодорожного полотна. Из шпал складывали жертвенники, стальные рельсы свивали в спирали… Эти диверсии объясняли агрессией темных племен - однако расследование показало, что акты вандализма не только производились с ведома местных властей, но даже поощрялись ими!

Тем не менее, ветка была проложена, и вскоре по ней, торжествуя, двинулись тяжелые товарные поезда.

Каково же было возмущение администрации, когда в региональный центр одно за другим пришли известия о таинственном исчезновении сразу трех поездов! Но местные правители (точнее, владельцы заводов, которые, пользуясь удаленностью от метрополии, имели власть почти неограниченную) полностью отрицали свою причастность. Исчезновение составов они злорадно объясняли злой волей Степи, которой, как древней своей праматери, поклонялись некоторые местные народы. Что тут можно было поделать?

… Да, Северо-восточная ветка теперь заслуженно пользуется дурной славой. Раз в месяц прогремит по ней регулярный состав, ведомый испуганным машинистом. Выгрузив в городах почту, строительный материал и товары фабричного производства, он забирает скот и продукты мясных комбинатов. Тогда на поезд верхом взбирается получеловек - глухонемой колдун, зубастый номарх, обученный машинному делу. Он движет состав сквозь ночную Степь, простирает над ней свои длинные пальцы, заклинает духов, мар и дремучих богов, чтобы земля не гневалась на того, кто увозит прочь шкуры, копыта и мясо ее убитых детей.

И Степь отзывается стоном. Она дышит навстречу поезду раскаленным подземным паром, и огромные черные звери подбираются близко к составу, выныривают из мрака, движутся рядом с локомотивом, переступают через него, склоняют к крышам вагонов рогатые головы. И они провожают поезд до тех самых пор, пока на горизонте не покажутся туманные очертания предместий столицы.

* Смотритель Кладбища

«Должность смотрителя кладбища передавалась по наследству на протяжении трех поколений. Однако нет сведений, подтверждающих, что эта должность в городе была кастовой или ритуальной. Со времен основания каменного города за кладбищем наблюдали самые разные люди, и среди них были не одни только степняки. Нынешний смотритель вообще возводит свой род к поздним поселенцам. Поэтому нелепо было бы оправдывать странное поведение смотрителей последних лет приверженностью к местному культу мертвых. У степняков культ мертвых как таковой вообще не развит. Он теряется на фоне сложного культа земли. Степняки боятся своих мертвецов и воспринимают их как скверну. Обычай закапывать в землю покойных они считают варварством и удостаивают этой чести лишь избранных - причем сопровождают процесс вынужденного осквернения земли многочисленными очистительными обрядами.

Некоторые примитивные народы относятся к своим мертвым так же, как и к живым. Их мифология не создала особого мира, где мертвые могут ждать воскресения либо встречи с ныне живущими. Не имея возможности сохранить для себя голоса и чувства умерших и не веря в будущую встречу с милыми предками, эти народы пытаются сохранить их прах, в той или иной мере наделяя кости качествами покойного. Таким образом они создают иллюзию присутствия умершего в своем повседневном быту. Но нашим степнякам это не свойственно.

Я беру на себя смелость утверждать, что странная, теплая, почти животная забота, которую нынешний Смотритель проявляет по отношению к городским мертвецам, вообще не связана с ритуалами и традициями. Ухаживать за мертвыми так, как ухаживает за ними Смотритель - утешать их, греть их своим сердечным теплом - желание, идущее из глубины человеческой души. Смотритель относится к мертвым так, потому что не видит иного выхода. Вряд ли он любит покойных. Но я уверен - он чувствует их слишком хорошо, чтобы относиться к ним равнодушно.

Думаю, причина такого надрывного отношения к боли мертвых проистекает исключительно от злоупотребления настоями и от курения смолистых корней савьюра. Иначе объяснить это невозможно, ведь Смотритель - не сумасшедший, а вполне здравомыслящий человек. Твирин обострил его чувства. Много превысив допустимую для человека норму твирина, обитая на границе города, в дреме разнотравья, Смотритель узнал о страданиях умерших слишком много такого, что живым не положено знать. Ужасную, безнадежную боль бездвижных мертвецов он стал чувствовать натяжением нервов, поверхностью кожи - и так же телесно, кормя их сахаром, поливая могилы парным молоком, он пытается ее облегчить. Думаю, их боль передалась ему, и стала шоком для него самого. Он заливает ее твирином, чувства его обостряются еще сильней, и общий накал страдания достигает удвоенной силы!

Свою дочку, Ласку, Смотритель воспитал в том же духе. Чтобы те лучше знали о нуждах мертвых, Смотритель приохотил к твирину сначала свою жену, а впоследствии - и ребенка. Губительное влияние трав сказалось и на восприятии его домочадцев. У них чрезвычайно чувствительные уши, и волоски на коже, кажется, шевелятся от малейшего колебания в кладбищенской земле. Его жена, в юности миловидная, к закату своей жизни выглядела так, словно сама была выходцем с той стороны. К тому моменту, как она поседела, она отрастила себе такие густые и тяжелые волосы, что они полностью закрывали ее туловище. С тыльной стороны они достигали земли, а спереди спускались ниже пояса сплошной волной. Ногти ее затвердели и кожа на руках ссохлась от постоянного пересыпания земли.

Естественно, что в таком положении несчастная семья не может уже относиться к мертвым иначе, как к своим близким - малоподвижным, но постоянно присутствующим в их повседневной жизни существам. Они живут и ночуют почти что в обнимку с покойниками. Земля, наполненная погребенными людьми, качает их на своей ноздреватой ладони. И ночью, когда город спит, степь погружена во тьму, и ни один посторонний звук не нарушает тишины этой ночи, они, опьяненные твирином, приникают ушами к лежанкам и засыпают, слушая звуки земли. Сверху, из бездонной космической тьмы, на них смотрят холодные звезды. Мертвые окружают их со всех сторон. Иногда, едва успев похоронить еще утром дышавшего человека, и закончить поминальную трапезу на свежей могиле, они уже слышат, как новый сосед начинает ворочаться на новом месте.

Слыша мертвый говор и чувствуя мертвую боль, смотритель уже не может забыть о своих подопечных. Он заботится о них, потому что ощущает всем телом, что их существование не прекращено. Наверное, теперь он почитает эту заботу уже не своей насущной потребностью, а неприятным, но непременным долгом.

* Расправа над «Караваном»

«Караван «Бубнового туза» - одно из самых чудовищных явлений в социальной жизни страны за последние пятьдесят лет. По предварительным данным Бубновый Караван был причастен к исчезновению более ста несовершеннолетних. На счету Каравана 16 доказанных убийств, подозревается их причастность еще к 34 убийствам. Этот адский состав вынырнул из небытия где-то в предместьях неблагополучного Таруньского округа и прополз четыреста километров вниз по средней полосе нашей страны, унося человеческие жизни. Некоторые были убиты ими, многие пропадали без вести. Несколько раз стратеги секретных правительственных служб непостижимым образом ошибались, и Караван благополучно уходил из расставленных ловушек, объявляясь снова в самом неожиданном месте. Только 14 сентября облава под Орвом сомкнула клещи вокруг этого глумливого сброда, и Караван постигла заслуженная расправа.

Чем на самом деле был жуткий Караван (или "Семья Бубнового Туза, как они сами себя называли)? Если собрать воедино слухи, панические репортажи и прочие россказни, можно подумать, что это был передвижной лагерь низших демонов и мертвопоклонников. "Бессмысленная диверсия ада", "Заводные чучелки", "Лоскутные людоеды" - такие клички и броские заголовки способствовали вздорным слухам. Реальность была более прозаичной, но от того ничуть не менее жуткой. На самом деле это был внушительных размеров (разные источники называют цифры - до 500 существ, 600 вместе с "фигурками") бродячий цирк.

Там где они проходили, не оставалось ни одного красивого или талантливого малыша. Метод их был таков: появившись в небольшом поселении (всегда ночью, перед рассветом), Караван тут же ставил телеги в круг; раскидывали палатки, сколачивали грубый помост. Наутро давали представление для детей. Пели певицы, кувыркались собаки, кошки отгадывали числа, шутили клоуны, гимнасты демонстрировали чудеса человеческой ловкости. Но пока дети смотрели на сцену, из-за лоскутных занавесей на них, в свою очередь, внимательно таращились десятки внимательных глаз! Выглядывали красивых, способных, необыкновенных - и запоминали их.

После утреннего представления счастливые дети расходились по домам. Вечером они засыпали в своих кроватках, мечтая о цирковой жизни и о завтрашнем представлении. А тем временем по поселку сами собой ползли слухи о запрещенной ночной программе бродячего цирка - "Театре Макабра". Конечно, весь городок собирался, чтобы ее посмотреть. Пришедшие ночью видели, как Караван раскрывал другие фургоны и показывал мерзостные трюки. По сути все то же, что было утром - но каждый номер переигрывался с жестокостью или развратом! Еще они везли с собой уродов, которых называли "фигурками". Их тайно выставляли за отдельную плату в закрытом павильоне.

Пока взрослые смотрели ночную программу, ловкие акробаты Каравана пробирались в город с причудливыми свертками в руках. Они похищали замеченных утром детей и младенцев, а вместо них оставляли уродов-подкидышей. Похищенных детей же впитывали в свой сатанинский караван, воспитывали из них гуттаперчевых гимнастов, факиров, фокусников, проституток, певиц и канатоходцев. Заодно с детьми прибирали к рукам имущество их родителей. Часто акробатов сопровождали цирковые силачи - гимнасты, дрессировщики и тяжеловесы. Если взрослые оказывались дома вместо просмотра программы "Макабра", их мучили, а после убивали.

Расправа над Караваном была страшной. Карательные меры были беспрецедентно жесткими для нашего гуманного времени. Население, подогретое памфлетами и тематическими публикациями, впрочем, ликовало. Впервые за много лет оппозиция утихла, народ готов был носить своих правителей на руках и воздвигать генералам охранки гранитные памятники. Гимнастов, дрессировщиков, зверей и тяжеловесов, а также ни в чем не повинных уродов перебили прямо во время облавы. Старейшин Каравана захватили и допрашивали. Поскольку на допросе они вели себя так же, как и на арене, их подвергали пыткам и страшным побоям. От этих побоев многие клоуны скончались, не дожив до суда. Всех выживших суд приговорил к смертной казни.

После этого по всей стране прошла волна гонений - правительственных и народных - на циркачей и артистов вообще. Пострадало немало невиновных. Многие были вынуждены бросить или скрывать свою рискованную профессию. На несколько лет свободное артистическое ремесло было поставлено вне закона и ушло в подполье. Даже невинные фокусы с шариками превратились в запретное развлечение, оттененное памятью страшных событий.

Подозрительным казался любой интерес к талантливым детям: как показали допросы, у Семьи Бубнового Туза он был просто патологическим - они не могли скрывать этой страсти даже под страхом смерти. Вероятно, Анна Червонная, певица, известная в городе под псевдонимом Ангел, и не имеет отношения к Каравану. Но когда она приехала, то поселилась у девочки-сиротки - Веры Вербы, чей отец погиб на войне, а мать умерла во время первой вспышки. Вера приняла у себя певицу с распростертыми объятиями, обласкала ее и обогрела. Вскоре она загадочным образом исчезла. Теперь ее нет, но Анна живет в ее особняке и носит ее волосы на своей голове. Зачем ей фальшивые волосы? Да и другие тоже... порой они ведут себя так, словно опасаются, что их тайное станет явным.

Во всем этом отчетливо видны подлог, обман, дешевое актерство и мерзкая ложь! Почему каждый теперь - не тот, за кого себя выдает? Подмененные дети, обманутые зрители, навсегда забытые имена... Похищенные актеры надевают на себя яркие маски, играют чужие роли, на глазах у нас не стесняясь водят за нитки подвешенных кукол! Всюду притворство, всюду муляж, мираж вместо правды - как же с этим бороться? Как нам теперь с этим жить?

* Виктория

«…Город был разорван надвое противостоянием их [Ольгимского и Каина — Б.Т.] грозных жен. В иные дни все было сковано страшным напряжением — это означало, что Хозяйки «прядут свою пряжу». Улицы пустовали. Люди плотно закрывались в домах и не смели высовываться, как будто снаружи бушевал ураган. Казалось, любой, кто выйдет на порог или на перекресток, будет вовлечен в водоворот сил, с которыми человеку совладать невозможно. Но такие дни всегда проходили — и люди с облегчением распахивали двери, и Хозяйки в новых нарядах ходили с визитами по домам, расточали подарки, улыбки и благодатные милости. Их противостояние не прекращалось, но народ переставал ощущать его глубину. Это была заслуга Виктории».

«Пока главы домов занимались в основном административной властью, защитой, законами и накоплением, их женщины, по природе своей чуткие к Земле и вообще к Степи, взяли на себя бремя власти сакральной. В городе за женами глав трех домов утвердилась негласная репутация могущественных телепаток, умеющих тонко обращаться с высшими и сверхъестественными силами. Первой и самой могущественной из Хозяек была Ольгимская, что странно, если принять во внимание ее чужое происхождение

Мы видели след, оставленный этой Викторией Ольгимской. Судя по всему, при жизни она была весьма выдающейся женщиной, а после смерти стала чем-то вроде местной святой покровительницы. На ее могилу каждый день кладут цветы, выпечку, вышивки, яблоки, чашечки с солью и всякие подношения. Мы спросили - за что эти дары? Нам отвечали, что это благодарность за защиту от Нины Каиной, которая и после смерти продолжает беспокоить людей, смущать их умы…»

«Если основной чертой Влада [Ольгимского — Б.Т.] была тяжесть, у Виктории таковой была мягкость, проявленная во всех ее действиях - в движениях, в интонациях, в манере вести дела. При этом она была женщиной сильной и волевой. Она умела настоять на своем или устроить обстоятельства таким образом, чтобы ситуация разрешилась по ее желанию. В общем, она была достойной женой своего властного супруга.

Все население нашего города называло ее своей благодетельницей, хотя она никогда не занималась благотворительностью - ни раздачей денег, ни устройством приютов, ни уходом за теми, кто не мог о себе позаботиться. Она делала мало добрых дел - но всегда «пряла свою пряжу». Я понял это так, что самим фактом своего существования она не давала развиваться дурным начинаниям и разрушительным событиям. Люди это чувствовали, и за это ее любили.

Это неописуемое искусство — способность дарить людям радость и располагать их к любви, просто будучи самой собой — она передала дочери, маленькой Виктории. Все хорошее, что есть в Капелле — от матери, и вы, пожалуйста, имейте это в виду».

[из письма, касающегося младших Ольгимских]

«Виктория ушла вскоре после смерти Нины, без всяких на то видимых причин. Считается, что она сделала это специально, дабы и дальше иметь возможность сдерживать свою необузданную соперницу, которая после смерти обрела какую-то мистическую власть над городом. Действительно, после того, как Виктория присоединилась к Нине, люди вздохнули с облегчением и вновь почувствовали, что знакомые руки укутывают их по ночам, что незримые крылья укрывают их от недавно распахнутой бездны. Виктория, которая при жизни учила любить человека за то, что он человек, и не требовать большего, теперь стала хранительницей семейного очага, защитницей слабых и бедных…»

[из частной переписки]

«Напрасно полагают, что Виктория боролась с Ниной. Глупы те, кто старается показать величие Виктории, наряжая ее в одежды белой волшебницы, победившей злую колдунью. Не в этом было величие Виктории. Наивны те, кто представляет ее доброй матерью, берегущей детей от ночного кошмара. Тепло и холод, дом и дорога, шерсть и сияние, тьма и звезда - они, олицетворявшие предельные крайности, были при этом предельно близки друг другу. Только друг с другом могли разделить Хозяйки свое космическое одиночество.

Величие Виктории было в том, что она любила свою соперницу гораздо больше, чем та любила ее. Будучи сильнее Нины, Виктория, защитница людей, однажды открыла Нине пути и позволила восторжествовать ее беспощадной правде».

* Внутренний Покой

«…Нет, это совсем не дом, и к нашему глупому Собору — если, конечно, можно его так называть — это никак не относится. Изначально Внутренний Покой существовал только на бумаге. Это была абстракция. Теоретическое построение Симона Каина, промежуточное звено длинной цепочки допущений в его расчетах, касающихся «существования человека вне его естественных пределов», в том числе, посмертного. Понимаете, о чем я?

В работах тридцатилетней давности понятие «внутреннего покоя» встречается довольно часто и обозначает, в зависимости от контекста, состояние «человека покинутого» или же «высшую точку концентрации человеческого духа» (sic). Затем настал непродолжительный период затишья, после которого Симон внезапно приступил к овеществлению этого тонкого, неуловимого понятия со всей мощью своего яростного таланта. Он достиг в этом деле небывалых успехов. Удивились даже те, кто уже знал, чего можно ожидать от Симона. Стоит сказать, что именно материализация Внутреннего Покоя стала первым шагом на пути осуществления его дерзкого плана».

«Первый пример Внутреннего Покоя был специальным сооружением из зеркал, сквозняков, грелок и деревянных коробок. При его устроении наряду с геометрическим расчетом принимались во внимание самые странные факторы - такие как запах и местоположение «последних вещей». Он принял свою окончательную форму по истечении двух лет работы. Именно тогда стало ясно, что Внутренний Покой существует не в виде фикции, а в виде действующей модели.

Вдохновленный успехом, Симон создал несколько образцов Внутреннего Покоя, причем каждый был не похож на предыдущие. Один из них умещался в скорлупке грецкого ореха, другой потребовал постройки целого здания, неправдоподобно огромного для нашего скромного города, третий разместился в винном погребке, экспериментируя с четвертым, Симон выбрал в Степи юрту какого-то дикаря.

Все эти образцы объединяло одно - назначение. Внутренний Покой позволял сохранять Память и поддерживать постоянный эффект присутствия ушедшего. Концентрация этого эффекта была настолько сильна, что люди, достигавшие Внутреннего Покоя, легко могли общаться с ушедшим, как если бы он только что отлучился из помещения и мог обмениваться с входящими репликами через тонкую стенку.

Со временем этим термином стали обозначаться любые постройки, пригодные для сохранения Памяти. Время шло, и случайным образом для этого открывались все новые возможности. Неизменным было единственное требование — наличие рукотворного здания. Именно этим вызвано особенное уважение, которое до сих пор питают у нас к архитектуре — ведь из всех искусств именно архитектура позволяет воплощать принципы Внутреннего Покоя наиболее доступно и полно».

«Памятью у нас называется способность удерживать в реальной жизни черты и чувства, составлявшие существо человека, уже умершего. Память об умершем человеке живет настолько полно и долго, насколько чутко и тщательно вспоминают его близкие люди. Эта, казалось бы, ясная банальность не так проста, как может показаться на первый взгляд. Согласно нашим поверьям человека начинают забывать тут же, как только его душа покидает тело. И только постоянное, ежеминутное ментальное усилие, требующее поистине нечеловеческого напряжения, самой тщательной концентрации внимания, памяти и воображения, позволяет удержать ушедшего среди живых - так, как если бы он еще был с нами.

Это примитивное, детское представление о жизни после смерти - никак не связанное с загробным существованием души - очень прочно прижилось в сознании поздних колонистов, чьи традиции были чужды диким традициям местных народов. Может быть, это связано с той особенной ролью, которую играют в нашем сообществе маленькие дети?»

[из частной переписки]

«Дорогие мертвые Каменного двора истинно сожительствуют вместе с живыми! Пусть Земля бережет человеческие тела, пусть Ласка носит им корм на могилы - Знаки Каменного двора почитают ушедших в самом высоком смысле этого слова. Не тело, но дух ушедшего — объект их служения, предмет их усердных стараний. Чья-то Память стоит того. Несмотря на то, что эти люди уже умерли, большая часть их присутствует здесь до сих пор. Взять хотя бы умерших Хозяек. Возможно, в этом есть доля мистики, но город живет сознанием того, что эти женщины умерли не до конца и более того — до сих пор распоряжаются происходящим, как огромные кукловоды, тени которых нависли над городом».

Симон был могучим интеллектуалом и несгибаемым лидером, который обеспечил дому Каиных авторитет и все то могущество, которым дом обладает на данный момент. Именно благодаря Симону Каины втайне изучали запретные науки и открыто практиковали их, не навлекая на себя при этом гнев населения и не вызывая праздного любопытства. Сила характера, своеобразное личное обаяние и аура воли Симона действовали на всех, кто имел дело с Каиными, почти гипнотическим образом.

Авторитетный политик, видная фигура в деловых кругах, Симон был естественным посредником между цивилизованным миром и городом с его диким внутренним распорядком, неуместным в рамках никакой, даже самой гибкой государственной административной системы. Его имя являлось гарантией должного уважения и доверительного отношения к делам Каиных со стороны общества.

Именно Симон был инициатором и представителем Каиных на строительстве Многогранника - он от имени дома курировал разработку архитектурного ансамбля. В свете всего вышесказанного ясно, как выгодно было Каиным явное, не подлежащее сомнению бессмертие их патриарха. Смерть Симона стала бы не только страшным ударом для одиозного дома - она имела бы еще и символическое значение, поскольку именно имя Симона было знаменем нового города и стабильности установившегося порядка.

«Магия — если уж вам угодно употребить этот термин — не имеет ничего общего с распространенными о ней представлениями. Магия, в занятиях которой вы обвинили меня — это тяжелое, громоздкое, долгоиграющее искусство, требующее единовременного вовлечения многих десятков трудноорганизуемых факторов, лишенное каких бы то ни было зрелищных эффектов!

Да, я с прискорбием признаю, что среди таких факторов часто оказывается энергия человеческой воли и предопределенность человеческой судьбы. Чтобы сработала та ли иная магическая конструкция, иногда требуются десятки и даже сотни людей. Они должны быть под рукой, и они должны быть предсказуемы. Возьмите их линии жизни, прочтите их, научитесь сопрягать совпадения — вот искусство, которое вы называете магией. Но оно работает. Совсем не так, как представляется детям, мечтателям и фантастам, но работает. Овладейте им, и вы получите палитру с такими красками, которые позволят нарисовать поистине сказочные вещи — не в воображении, а в реальности, мой друг. Это доказано и имеет документальные подтверждения. Тот же уважаемый автор, Б., определил магию как невидимое сочетание причин, приводящее к умеренно предсказуемым последствиям. Огненные шары, розовые молнии, хрустальные шары и котлы с лягушачьими лапками не имеют к этим вещам ни малейшего отношения. Повторите еще раз подобную глупость - и я буду вынужден признать, что ваше общество мне наскучило.

Мне неприятно, когда меня называют магом либо волхвом; мне не нравится, когда деятельность, которой я занимаюсь, называют магией».

[из частного письма Симона Каина]

«Он создал город, в котором было можно творить чудеса.

Он создал искусство, которое позволяло превращать мечты в реальность, превосходящую саму мечту.

Он на личном примере показал, что может сотворить человек.

Он создал общество, которое воспитало уже два поколения людей увидевших, как это просто.

Он научился жить вечно.

Он опередил свое время на много шагов.

Он использовал свой интеллект не на одну сотую и даже не на одну двадцатую часть - о ком еще можно сказать такое?

Он раздвинул пределы возможного шире, чем любой иной исторический деятель, о ком говорили такое.

Он из тех людей, прочитав о которых, скажут и через пять, и через тысячу лет: вот, посмотрите на него! Вот человек, перешагнувший через саму человечность».

Цитатник Wiki. 2012

Смотрите еще толкования, синонимы, значения слова и что такое МОР (УТОПИЯ) в русском языке в словарях, энциклопедиях и справочниках:

  • УТОПИЯ в Цитатнике Wiki:
    Data: 2008-09-06 Time: 05:22:29 Цитаты из «Золотой книжечки, столь же полезной, сколь и забавной, о наилучшем устройстве государства и о …
  • УТОПИЯ
    (греч.: оu -отрицательная частица, topos -место, т.е. "место, которого нет") - понятие для обозначения описаний воображаемого идеального общественного строя, а …
  • МОР в Новейшем философском словаре:
    (More) Томас (1478-1535, казнен по повелению Генриха VIII) - английский юрист и философ. Лорд-канцлер (1529-1532). Главное философское сочинение об идеальном …
  • УТОПИЯ в Основных терминах, используемыех в книге А.С.Ахиезера Критика исторического опыта:
    - представление об идеальном обществе, некритическая уверенность в возможности непосредственного воплощения в жизнь традиционных, мифологических, возможно модернизированных, идеологических экспектаций, идеалов. …
  • УТОПИЯ в Словаре литературоведческих терминов:
    - (от греч. u - нет и topos - место, то есть место, которого нет; или eu - благо и …
  • МОР в Литературной энциклопедии.
  • МОР в Педагогическом энциклопедическом словаре:
    Томас (1478-1535), английский гуманист, государственный деятель и писатель. Друг Эразма Роттердамского, посвятившего М. свою "Похвалу глупости". Канцлер Англии в 1529-32. …
  • УТОПИЯ в Большом энциклопедическом словаре:
    (от греч. u - нет и topos - место т. е. место, которого нет; по другой версии, от eu - …
  • УТОПИЯ в Большой советской энциклопедии, БСЭ:
    (от греч. u v нет и topos v место, т. е. место, которого нет; по другой версии, от ей v …
  • УТОПИЯ в Современном энциклопедическом словаре:
    (от греческого u - нет и topos - место, т.е. место, которого нет по другой версии, от eu - благо …
  • УТОПИЯ
    [греческое нет + место (то есть место, которого нет)] …
  • УТОПИЯ в Энциклопедическом словарике:
    и, ж. 1. Изображение идеального общественного строя, лишенное научного обоснования (от назв. сочине-ния англ. гуманиста Т. Мора "Утопия", 1516 г.). …

Разработка игры

Игра задумывалась как эксперимент, но не социальный, а художественный - как некий полезный прибор. Но, по мнению Николая Дыбовского, игра, претендовавшая быть искусством , им не стала, поскольку недостаточно цельна и требует рационального анализа для полного восприятия. Изначально она должна была быть двухмерным симулятором действий врача в заражённом городе (с рабочим названием «Эпидемия»). Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love - остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства .

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG , FPS и приключений , который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены .

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror , как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство .

«Мор» стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами - наверное, любой «первый проект» может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.
Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался все время - и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место именно находилось, в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные.

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось очень широко распространено. Тогда Ice-Pick Lodge создали другое - «Мор (Утопия)», в котором правильное написание - именно в скобках, поскольку так слово «утопия » может пониматься как жанр игры «Мор». Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов .

Описание

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль .

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы . Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания .

Клара сотворяет чудо

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок . Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку .

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал.

Выживание

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода . Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить . Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна; 24 часа в сутки быть на ногах приведёт к обмороку с последующей смертью. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие . При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание .

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь.. Такой выбор даётся на протяжении всей игры . Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью .

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе .

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист . Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология ; задания игры опциональны, а главной является задача выжить . Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются и выполнение одного отменяет выполнение другого . Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом . Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем .

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий катастрофически не хватает времени .

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет .

Песчаная Язва

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визира. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду .

Песочная Язва передается воздушно-капельным, контактным путем, а также через мясо зараженных быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах зараженных, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы "твири", способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельченных органов зараженных можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем "мертвой кашей", и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов зараженных использовать кровь местного полумифического божества - аврокса, гибрида человека и быка - то результатом смешивания является "панацея", вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, имунная система в ряде случаев способна справиться с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Принимая во внимание реальность местных верований в духов и божеств, равно как и существование аврокса, наиболее достоверной следует считать версию, согласно которой болезнь поразила город из-за некомпетентности Старейшины Боен, неправильно раскрывшего Великого Быка Бос Туроха, символизирующего линии этого мира. Под городом течет веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город

Карта игрового мира

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену .

Расположен город в степи на краю болот . Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой . От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника . В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах - пугающие жертвенные алтари и Термитник - пугающий барак для чернорабочих . Городской театр превращается в мертвецкую, несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы , которые мистически связаны с реальными событиями .

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник - необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых . В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории .

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа - отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы , предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин . Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами .

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами .

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р , степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо ходит возле кургана Раги .

Люди

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои . В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий . Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты и патроны) . Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать . Все это придает оттенок гротескности , сюрреалистичности .

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия и своего рода хранитель души города .

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе .

  • О́льгимские - семья, живущая в особняке «Сгусток». В их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат скотобойни, заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский - глава семьи - старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.

Всего в игре 27 живых персонажей . Общество города делится на два круга - Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближенные(по словам Марии Каиной,произносится именно приближЕнные-по аналогии с блаженные) - неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближенных, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они - ключ к успеху .

Приближенные Бакалавра (Утописты):

Приближенные Гаруспика (Термитцы,Дети):

Приближенные Самозванки (Смиренники, Отверженные)

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать - пытается сохранить .

Мнение игровой прессы, награды

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
GameSpot 6,6/10 (критики)
7/10 (игроки)
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 85%
PC Игры 8/10
Игромания 5/10
Навигатор игрового мира 8,1/10
Страна игр 6/10
Мир Фантастики 9/10
Виртуальные радости 9/10
XS Magazine
Домашний ПК

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал очень положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплеку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучка игры была названа «более чем скромной», а музыкальное сопровождение - наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ - это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо» .

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя .

Журнал «PC игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех» . Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе . Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер» .

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком» .

В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадёжности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жёстком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями.

Оценки технической реализации

Техническая сторона игры имеет ряд существенных недостатков, которые окупаются её сюжетом и атмосферой . Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды .

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind ; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо . Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей .

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре - она очень атмосферна , имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой .

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо .

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч . Сама игра изобилует багами и ошибками, но некоторые из них, тем не менее, можно использовать в своих целях, например, NPC иногда не забирают предметы после сдачи задания, или наоборот, добавляют их в инвентарь игрока. В непатченной версии можно было получить большое количество винтовок и ампул с вакциной. В одном из квестов, когда Петру Стаматину нужно было принести 10 бутылок "твирина", спиртовой настойки на травах, Петр, от случая к случаю, забирал меньшее количество бутылок, либо давал игроку еще. Таким образом, используя баги, можно получить практически неограниченное количество внутриигровых ценностей.

Список наград

  • В официальном руководстве пользователя авторы называют игру «симулятором поведения человека в условиях эпидемии», призванным «повысить уровень подготовки населения в критических ситуациях» и утверждают, что «адекватное освоение данного дидактического материала увеличит Ваши шансы на выживание»
  • Изначально предполагалось наличие в игре 5 протагонистов, однако после того, как были закончены сюжетные линии первых трёх, история приняла завершённый вид, и Инквизитор с Генералом остались в игре в качестве NPC
  • Все часы в Городе всегда показывают одно время - 2:08 (или 14:08?)
  • Герой может повышать свою репутацию, проводя эвтаназию безнадёжно больных
  • Победитель кулачных боёв на арене получает в награду… кровь проигравшего

Примечания

  1. Лауреаты КРИ 2005 (рус.) . Архивировано
  2. Ярослав Сингаевский «Сюр. Реализм. (Мор. Утопия)» // «Домашний ПК» . - 2005. - № 8.
  3. Игорь Варнавский «Мор. Утопия (Реконструкция)» // «Игромания » . - 2005. - № 2.
  4. Московская международная биеннале молодого искусства «Стой! Кто идёт?» - «Game Art» (рус.) . Архивировано из первоисточника 2 марта 2012.
  5. DTF - Игры и искусство: интервью с автором «Мор. Утопия» (рус.) . Архивировано из первоисточника 2 марта 2012.
  6. Виталий Lockust Казунов Тургор - таинственный проект от создателей «Мор.Утопия» в вопросах и ответах (Часть 1) (рус.) . Gametech. Архивировано из первоисточника 2 марта 2012.
  7. Маша Ариманова, Ашот Ахвердян, Вениамин Шехтман «Чтобы жить» // Game.EXE . - 2005. - № 8.
  8. Lockust «Мор. Утопия» // «Виртуальные радости» . - 2005. - № 7 (67).
  9. Кристобаль Хунта «Мор. Утопия: Школа выживания» // «Лучшие компьютерные игры » . - 2005. - № 12 (49).
  10. Илья Азар «Мор. Утопия (Жизнь во время чумы)» // «PC игры» . - 2005. - № 6.
  11. Алексей Шуньков «Мор. Утопия: Самозванка» // «Лучшие компьютерные игры » . - 2005.
клавиатура и мышь Официальный сайт

Мор (Утопия) (также встречается вариант «Мор. Утопия »; название на Западе - Pathologic ) - компьютерная игра в жанрах приключение , боевик , ролевая игра , разработанная студией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года . Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции Разработчиков компьютерных Игр .

«Мор (Утопия)» показывает судьбы трёх человек, оказывающихся в далёком городке в степи во время страшной эпидемии смертельной болезни. Иногда эта игра напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий . Игра, по мнению критика Игромании Игоря Варнавского, является авторским проектом, неразрывно связанным со своими создателями, с заложенными в неё идеями, с мировоззрением руководителя студии Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского .

Игра задумывалась как эксперимент, но не социальный, а художественный - как некий полезный прибор. Но, по мнению Николая Дыбовского, игра, претендовавшая быть искусством , им не стала, поскольку недостаточно цельна и требует рационального анализа для полного восприятия. Изначально она должна была быть двухмерным симулятором действий врача в заражённом городе (с рабочим названием «Эпидемия»). Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love - остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства .

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG , FPS и приключений , который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены .

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror , как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство .

«Мор» стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами - наверное, любой «первый проект» может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.
Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался все время - и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место находилось именно в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные. Николай Дыбовский в интервью DTF

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось очень широко распространено. В частности, в то же время в том же городе уже существовала одноимённая группа . Тогда Ice-Pick Lodge создали другое - «Мор (Утопия)», в котором правильное написание - именно в скобках, поскольку так слово «утопия » может пониматься как жанр игры «Мор». Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов .

В 2014 году была начата разработка новой, улучшеной версии для PC, PS4 и XBOX ONE. Игра предположительно выйдет в ноябре 2017 года.

Описание

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль .

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы . Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания .

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок . Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку .

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал. Однако при помощи другим главным героям в конце игры, они могут предложить свою концовку.

Выживание

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода . Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить . Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна: если персонаж не будет спать, то упадет в обморок и позже умрет. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие . При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание .

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь. Такой выбор даётся на протяжении всей игры . Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью .

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе .

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист . Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология ; задания игры опциональны, а главной является задача выжить . Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются, и выполнение одного отменяет выполнение другого . Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом . Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем .

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий катастрофически не хватает времени .

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет .

Песочная Язва

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визора. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду .

Песочная Язва передаётся воздушно-капельным, контактным путём, а также через мясо заражённых быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах заражённых, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы «твири», способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельчённых органов заражённых можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем «мёртвой кашей», и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов заражённых использовать кровь местного полумифического божества - аврокса, гибрида человека и быка - то результатом смешивания является «панацея», вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, иммунная система в ряде случаев способна справиться с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Под городом течёт веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену .

Расположен город в степи на краю болот . Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой . От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника . В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах - пугающие жертвенные алтари и Термитник - пугающий барак для чернорабочих . Городской театр превращается в мертвецкую , несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы , которые мистически связаны с реальными событиями .

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник - необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых . В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории .

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа - отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы , предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин . Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами .

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами .

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р , степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо ходит возле кургана Раги .

Люди

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои . В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий . Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты и патроны) . Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать . Все это придаёт оттенок гротескности , сюрреалистичности .

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия и своего рода хранитель души города .

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе .

  • О́льгимские - семья, живущая в особняке «Сгусток». В их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат скотобойни, заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский - глава семьи - старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.

Всего в игре 27 живых персонажей . Общество города делится на два круга - Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближе́нные (по словам Марии Каиной, произносится именно приближЕнные - по аналогии с блаженные) - неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближённых, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они - ключ к успеху .

Приближенные Бакалавра (Утописты):

Приближенные Гаруспика (Термитцы, Дети):

Приближенные Самозванки (Смиренники, Отверженные)

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать - пытается сохранить .

Мнение игровой прессы, награды

Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
GameRankings 66% (оригинал)
74.56% (HD)
Иноязычные издания
Издание Оценка
GameSpot 6,6/10 (критики)
7/10 (игроки)
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Absolute Games 85%
PC Игры 8/10
Игромания 5/10
8.5/10 (HD)
НИМ 8,1/10
Страна игр 6/10
Мир Фантастики 9/10
Виртуальные радости 9/10
XS Magazine
Домашний ПК

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал очень положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплёку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучка игры была названа «более чем скромной», а музыкальное сопровождение - наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ - это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо» .

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя .

Журнал «PC игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех» . Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе . Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер» .

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком» .

В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадёжности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жёстком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями. Lockust, газета «Виртуальные радости»

Многие представители интеллигенции, в частности молодёжной, считают, что «Мор (Утопия)» мог бы быть хорошей книгой, радиопьесой , фильмом или настольной игрой , отдельно подчёркивая интересность мифологии степного Уклада и взгляды правящей элиты на жизнь .

Оценки технической реализации

Техническая сторона игры имеет ряд существенных недостатков, которые окупаются её сюжетом и атмосферой . Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды .

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind ; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо . Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей .

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре - она очень атмосферна , имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой .

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо .

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч . Сама игра изобилует багами и ошибками, но некоторые из них, тем не менее, можно использовать в своих целях, например, NPC иногда не забирают предметы после сдачи задания, или наоборот, добавляют их в инвентарь игрока. В непатченной версии можно было получить большое количество винтовок и ампул с вакциной. В одном из квестов, когда Петру Стаматину нужно было принести 10 бутылок «твирина», спиртовой настойки на травах, Петр, от случая к случаю, забирал меньшее количество бутылок, либо давал игроку ещё. Таким образом, используя баги, можно получить практически неограниченное количество внутриигровых ценностей.

Список наград

Примечания

  1. Лауреаты КРИ 2005 (рус.) . Архивировано 2 марта 2012 года.
  2. Ярослав Сингаевский. «Сюр. Реализм. (Мор. Утопия)» // «Домашний ПК». - 2005. - № 8 .
  3. Игорь Варнавский. «Мор. Утопия (Реконструкция)» // «Игромания ». - 2005. - № 2 .

Весь мир – театр, а люди в нём... кто? Актёры? Возможно. Марионетки? Легко. Часть декораций? И такое бывает. Что больше нравится? Выбирай! Ближайшие двенадцать дней тебе предстоит провести не просто в театре, а в театре весьма странном. И чем именно ты в нём станешь – зависит в основном от тебя самого.

Трое из ларца. С лица разные, но это редкость.​


Декорации для этого представления любезно предоставил небольшой, всеми уважающими себя богами и чертями забытый городок без названия (не считать же, в самом деле, названием гордое слово «Поселение»?), затерявшийся где-то в бескрайней степи. Единственный видимый способ связи с внешним миром, с таинственной Столицей не менее таинственного государства, - железная дорога. Впрочем, и та больше для декораций, чем для чего-либо ещё. Гости в Поселении чрезвычайно редки, но, как показывает практика, исключительно важны. Как бы там ни было, но попасть под случайный поезд, прогуливаясь по путям с закрытыми глазами и бананами в ушах, шансов нет никаких. Что, несомненно, успокаивает.


Осень на дворе...​


Несмотря на свои совсем не внушительные размеры, городок состоит из целых трёх «больших» районов – Каменного Двора, Узлов и Земли. В каждом районе – своя правящая семья со своей идеологией и верой. Или, как правильнее было бы сказать, со своими тараканами в головах. Жирными такими, откормленными тараканами... Достопримечательностей в Поселении не то чтобы много, но всё же не так мало, как можно было бы ожидать от большой деревни. Театр (как же без него!), собор (в котором никто никому не молится), огромная и совершенно закрытая махина железнодорожной станции, несколько корпусов «Заводов» (на которых, по крайней мере, на время игры, никто ничего не производит), а также гигантское сооружение, именуемое Термитником и переходящее в Бойни, – пристанище странного люда (и нелюда), работающего на Проекте Быков (которые здесь имеют скорее религиозное значение, чем какое-либо другое). Ну а последняя достопримечательность, которую ещё осталось упомянуть, по-видимому, призвана окончательно убедить играющего в том, что мир, в который он попал, совершенно, окончательно и бесповоротно ненормален. Так называемый Многогранник – строение, едва ли подвластное словесному описанию, непонятного пока что назначения, противоречащее всем законам физики, спроектированное непросыхающим гением-архитектором. Последняя стройка в городе, при взгляде на которую мысль возникает только одна: «КАК ОНО ДЕРЖИТСЯ?!».


Собор. Просто Собор.​


На этом вся абсурдность и дикость обстановки только начинается. Среди первых, кто встречает новоприбывшего персонажа, будут люди в театральных костюмах-масках, плетущие всякую чепуху и выглядящие в самом начале этакой абсурдной вставкой в игровой мир, призванной лишь заменить традиционные всплывающие подсказки-обучалки, но позже обретающие несколько больше смысла. Народ здесь на полном серьёзе верит в приходящую из степи людоедку из глины и костей. Из кем-то зачем-то наглухо закрытого Термитника время от времени сбегают полудикие «мясники» и «черви», из которых, как минимум, последние точно не являются людьми. Беглецов этих один из лагерей местного правительственного триумвирата мгновенно начинает выслеживать как преступников. У самих правителей в головах полный мистический разброд и шатание, подкреплённые наличием в каждой из правящих семей Хозяйки, то есть ясновидицы, телепатки и чёрт знает кого ещё. Добиться внятного человеческого ответа на мало-мальски важный вопрос лучше особо не расчитывать, даже если собеседника отрекомендовали как «рационалиста». В дополнение ко всему даже у маленьких детей в этом городе имеются свои «государства» и свои лидеры, с которыми приходится считаться взрослым...


Королевство детской мечты?​


И, тем не менее, это безумное общество не просто существует, а и вполне довольно собой, несмотря на постоянно раздирающие его противоречия. Но... надолго ли? Как несложно догадаться из названия игры и как очень скоро станет известно игроку - этой странной утопии грозит Мор. Но не тот, который Томас, а всего лишь эпидемия неизвестной науке страшной болезни. И Поселению из безобидного дурдома суждено превратиться в смертельную ловушку без выхода для всех, кого прихоть судьбы или Всемогущих Властей забросила в это неподходящее место в самое неподходящее время.
Персонажей на выбор нам здесь предлагают три. Бакалавр Даниил Данковский, врач и учёный, мечтающий победить смерть, построивший некую дерзкую теорию, подвергшийся преследованиям властей и прибывший сюда специально, чтобы встретиться с очень важным для его теории человеком. Гаруспик Артемий Бурах, обучавшийся за пределами родного города хирург, гадатель по внутренностям, наследник одного из влиятельнейших людей в «бычьей» части Поселения. И загадочная девочка Клара, также именуемая Самозванкой или Вестницей – не то воровка, не то святая, не то исчадие ада... В общем, в высшей степени необыкновенная личность, за которую, кстати, поиграть нам разрешают только после полного прохождения игры Бакалавром или Гаруспиком.

Всех троих сюда привело что-то своё. У каждого свой интерес. Каждый играет важную роль в одной общей истории, но роли эти совершенно различны. Всем троим придётся оказаться в центре событий, временами пересекаясь друг с другом, помогая или вредя, но в конечном итоге стремясь к одному – выжить самому и победить разбушевавшуюся эпидемию. Победить по-своему либо принять в конечном итоге решение другого.
Очень сложно определить жанр этой игры. RPG? Безусловно: роль отыгрывается, нелинейность присутствует, принятые решения вершат судьбы местного мирка. Но ролевая система как таковая здесь отсутствует. Нет, у игрока всё же есть несколько показателей (репутация, здоровье, голод, усталость, иммунитет, инфекция), но никакой прокачкой, экспой, развитием навыков в игре даже не пахнет. Напротив, состояние героя постоянно ухудшается, поэтому за ним приходится следить и поправлять всеми доступными средствами. Впрочем, выбор персонажа оказывает немалое влияние на этот процесс.
Квест? Можно, наверно, сказать и так. Ведь у нас есть некая цель, к которой приходится идти весьма запутанными путями... Впрочем, никаких «канонических» загадок и операций с предметами здесь нет и в помине. Загадка в прямом смысле этого слова мне встретилась лишь одна, причём, увы, не особо аккуратно реализованная. Верхом взаимодействия между предметами и объектами является наполнение пустых бутылок из стоящих на улице бочек с питьевой водой или разглядывание проб крови под микроскопом. Диалоги, диалоги, и ещё раз диалоги – вот основное занятие в этой игре.


Мда. Модели персонажей явно делались за еду.​


И именно в диалогах, а также в самом развитии сюжета заключается главная прелесть «Мора». В какой-то момент мне даже стало немного жаль, что авторы решили сделать игру вместо того, чтобы написать книгу. Хотя особой гениальности я здесь не заметил, а фактическая (не внешняя) разветвлённость диалогов и рядом не валялась, к примеру, с Planescape: Torment или Baldur’s Gate 2, всё же впечатление они оставляют очень и очень хорошее. Так же, как и «правильный» финал двенадцатидневного повествования, если, конечно, вам удастся закончить игру именно им.
Правила, которым приходится подчиняться игроку, несколько необычны. Каждый день в Поселении – отдельный этап общей истории, который желательно провести с максимальной пользой. В некоторый момент каждого дня персонаж получает одно главное задание, выполнение которого и определяет в какой-то мере дальнейшее развитие событий. Время не стоит на месте. Не успел выполнить что-то в течение дня – дневник заданий «обнулился», выводы сделаны, жди продолжения. В определённые, выбранные сценаристами моменты времени персонаж получает различные письма, записки, приглашения, которые с непривычки очень легко пропустить: ведь единственным индикатором их появления является ненавязчивый звук шуршащей бумаги и непонятный значок в углу экрана, появляющийся и пропадающий за несколько секунд. Некоторые из этих писем будут указывать на возможность получения дополнительного задания от одного из «Приближённых», как здесь называются все сколь-нибудь значимые жители города. Заданий, правда, совсем немного. В среднем на день их бывает по два-три, не считая основной задачи. При умелой игре заканчиваются они обычно довольно быстро, и...


Эти двое маньяков хотят всего лишь объяснить нам пару очевидных вещей.​


...И вот тогда-то и остаётся лишь погружаться во всё то, за что эту игру некоторые рецензенты пытались определить как «Survival horror». Что бы сделал среднестатистический игрок в среднестатистической RPG, если бы у него не было в данный момент заданий, а за следующими можно было прийти только завтра? Либо лёг бы спать, либо занялся исследованием местности. Но здесь правила другие.
Попытайтесь провести все отведенные вам на выживание двенадцать дней во сне (формально ведь ничто и никто этого не запрещает) – и выясните, что без еды не продержитесь и одного. А еду ещё нужно добыть: купить, украсть, получить в подарок или забрать из заражённого или заброшенного дома, не забывая при этом беречься, соответственно, от заразы или от коллег-мародёров. Побродите бездумно по всему городу в надежде обнаружить что-нибудь интересное, и очень скоро поймите, что более глупых занятий в этой игре не так уж и много. Самое интересное, что вам удастся найти, – это пустые бутылки, крючки, иголки и колечки в мусорных баках (как ни странно, именно от такого вот бомжевания польза здесь очень велика), а также десятки разгуливающих по городу одинаковых граждан, с некоторыми из которых, включая детей, можно меняться предметами, и часто с гораздо большей пользой, нежели тратить деньги в магазинах.
А если вы вздумаете погулять ночью, то скоро познакомитесь и с бандитами-бритвенниками, страстно желающими зарезать всех, кого видят. Против этих товарищей рецепты могут быть разными. Доктор-Бакалавр вполне может пользоваться своим профессиональным орудием труда – скальпелем, но при наличии такой возможности предпочитает отстреливать супостатов на расстоянии при помощи хед-шота, сейв-лоада и такой-то матери. Приличным экшеном здесь, впрочем, даже не пахнет, а искусственный интеллект больше напоминает своё искусственное отсутствие. Хед-шоты же призваны в основном сэкономить дефицитные патроны и компенсировать исключительную дохлость персонажа, которого любой мародёр в замкнутом пространстве и голыми кулаками изобьёт до смерти за милую душу. Сражаясь же с шестью бритвенниками сразу без возможности удрать (да, и такое здесь зачем-то бывает), выбора и вовсе не остаётся. У других персонажей методы тоже могут быть другими. Например, про Гаруспика в народе поговаривают, будто этот медведь кого хочешь голыми руками застрелит... ну а маленькая Самозванка, не обременяясь ложной скромностью, и взаправду умеет такое делать. Правда, с совсем небольшого расстояния, но заметно большего, чем у ножа или кулака, которыми пользуется подавляющее большинство противников.


Этот парень точно знает, какая стойка лучше всего защищает от пули.​


Уже упомянутое искусственное отсутствие интеллекта, пожалуй, заслуживает того, чтобы отвлечься и сказать о нём ещё несколько незлых тихих слов. Бандиты, которые если уж решат напасть на обычного прохожего, будут гнаться за ним до последнего, даже если догнать их самих и тыкать в спину ножиком через каждые два шага, – дело привычное и родное. Хозяева домов, смиренно наблюдающие за бродящим по их жилищу вором, только что взломавшим входную дверь, – что может быть логичнее? Правда, если у них на глазах что-нибудь взять, они всё-таки обидятся. Но это наверняка лишь досадная случайность, которую разработчикам вполне можно простить. Тем более что они полностью оправдались, блестяще реализовав отряд из полутора десятков вооружённых солдат, где лишь передние двое или трое умеют стрелять с места, а остальные на этом самом месте просто стоят с карабинами наизготовку, ожидая, пока к ним подойдут в упор и расстреляют по одному.


Осторожно – песчаная чума!​


Естественно, никакими излишествами вроде персонажей, ходящих по магазинам и занимающихся другими своими делами, подметающих улицы аристократок и играющихся в салочки детей нас отвлекать не будут. А неписи-Приближённые и вовсе ходить не обучены – так, изредка телепортируются в другую локацию, где им сейчас положено быть по сюжету. И стоят там, дожидаясь игрока. Зато уже совсем скоро нас от души постараются погрузить в леденящую душу ужасом атмосферу заражённых кварталов, покрытых кровавой плесенью домов и мостовых, закутанных в тряпки людей-зомби, медленно вышагивающих по улицам в надежде во что бы то ни стало потрогать кого-нибудь руками и заразить, чтобы не страдать в одиночестве. Всю игру нас будут потчевать зловещей электронной музыкой с мистическими всхлипами, криками и подвываниями. Нас заставят старательно выбирать маршрут по обновляемой ежедневно за символическую плату карте с обозначениями районов заражённых, районов безопасных и районов, из которых болезнь только что ушла, оставив лишь мёртвые дома, мародёров и крыс. Мы довольно скоро научимся ловко избегать смертоносной заразы с помощью – кто бы мог подумать! – хорошей реакции и сейв-лоада, а совсем не лошадиных доз иммунокорректоров, что, конечно, тоже вариант, но не особо выгодный. Ведь зачем зря тратить лекарства (некоторые – весьма редкие, даже уникальные, которые вполне могут пригодиться для чего-нибудь более важного, чем просто лечение себя, любимого, от случайно подхваченной заразы), если можно всего лишь увернуться от летящего на тебя облака подозрительной пыли? От некоторых, правда, увернуться гораздо сложнее, а при вынужденной беготне по замкнутым пространствам заражённых домов иногда и невозможно. Но фактом остаётся сомнительность решения разработчиков, зачем-то превративших невидимого и неотвратимого по природе своей врага в нечто заметно материальное, от чего помогают банальные рефлексы.


Это не привидение в тряпочку. Это болезнь! Беги! Желательно зигзагами!​


А после полуночи мы можем навестить местный театр и посмотреть подготовленную для нас сюжетную сценку, подводящую итоги прошедшего дня и состоящую всегда из двух частей: диалога невидимых (или не полностью видимых) актёров и бессловесной пантомимы с участием двух уже знакомых нам масок – «трагической» и «карающей». Вполне симпатично, хоть и без откровений.
Всё это вместе могло бы создать весьма впечатляющую атмосферу, но, к сожалению, топорность исполнения слишком часто не даёт воспринять её всерьёз. О движке в целом сложно сказать что-либо плохое: ведь он работает. Работает спокойно и стабильно. И даже выдаёт весьма красивую и проработанную картинку, когда речь идёт о декорациях – зданиях, предметах быта и прочих статичных объектах. Но качество исполнения персонажей вызывает впечатления исключительно гнетущие. «Статисты» подразделяются на несколько вполне конкретных разновидностей, каждая из которых имеет свои возможности в диалоге и свои принципы бартера (если он доступен) и выглядит всегда совершенно одинаково. На лицах застывают одни и те же выражения, у бродяг и бандитов – до кретинизма бандитские, чтоб, не дай бог, не перепутали с кем-нибудь ещё. «Приближённые» и главные герои всё же сделаны разными, но лица их выполнены настолько грубо, что присутствующая рядом во время диалога чёрно-белая фотография выглядит, как издёвка. И это, прости Господи, 2005-й год...
Да нет, не настолько я привередлив к графическому исполнению, чтобы ругать игру лишь за него. Но всё же это, на мой взгляд, именно тот случай, когда трёхмерность не имеет под собой никакого разумного основания, кроме того, что сейчас так принято. Шутка ли – во многих местах игрок даже не может пройти вверх по лестнице у стены склада, ведущей к какой-то двери. Вот просто не может, потому что это никому не нужно. И неважно, что внешне для этого нет совершенно никаких помех. Прыгать – и то приходится всего пару раз за игру из-за каких-нибудь мелких недоработок в ландшафте, который обычно этого не требует вовсе. Дважды уже упомянутый AI заслуживает не трёхмерных декораций, а скорее чисто текстовых, где от него ничего большего никто бы и не ожидал.


Грустно? Мне тоже.​


Survival? Вполне. Horror? Едва ли. Прошу меня простить, но некое подобие страха я испытал лишь тогда, когда обнаружил, что у меня закончились еда и деньги, а цены в магазинах взлетели до астрономических. Да ещё тогда, когда благодаря Великому Рандому безуспешно пытался выменять у бродяг хотя бы один бинтик, чтобы справиться с последствиями совсем небольшого на вид заражения, которое поначалу имел неосторожность проигнорировать, и от которого так и помер к концу дня, не найдя чем поправить здоровье и вконец измучившись головокружением (как виртуально-атмосферным, так и вполне реальным, вызванным болячкой попроще песочной грязи, в сумме дающими поистине непередаваемые ощущения). Конечно, от всего происходящего вокруг, от тех самых зомби, от полубезумных мужиков, забрасывающих всех, демонстрирующих хоть малейшие признаки заражения, бутылками с зажигательной смесью, действительно становится очень не по себе. Но до ужастика, увы, не дотягивает.
Но одного у этой игры точно не отнять – оригинальности. В этом отношении она заслуживает самых высоких похвал. Как и финал этого театрального действа, который всё-таки вызывает желание встать и заапплодировать в пустоту даже тогда, когда уже думаешь, что ничто не сможет тебя разбудить. Но в остальном – мне всё-таки жаль. Такой замысел действительно заслуживает лучшей реализации.

Остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства .

Изначальный концептуальный стержень в виде сценического этюда позже очень далеко ушёл от театра. За основу были взяты общепринятые шаблоны компьютерных игр (набор элементов RPG , FPS и приключений , который потом породил клеймо «жанровый микс») и были с некоторым успехом переосмыслены .

Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror , как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии (исключая места, где без страшного невозможно было обойтись). В то же время игра недружелюбна к игроку, сконструирована так, чтобы обмануть его, скрыть самое интересное. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство .

«Мор» стал результатом поистине титанической борьбы человеческой воли со случайными, незапланированными обстоятельствами - наверное, любой «первый проект» может этим похвастаться. Но меня поражает то, что мистическим образом эти случайности по мере завершения игры начинают ложиться в те места, которые, кажется, изначально были для них предназначены.
Знаю, многие скажут: брехня, отговорки. Не умеете, мол, планировать работу, выпустили процесс из-под контроля, а теперь прикрываетесь мистикой. Нет, ничего подобного. Процесс контролировался все время - и эти случайности тщательно отсеивались, если им не находилось места. Поражает то, что место находилось именно в тех частях, которые заранее планировались как пустые или недосказанные.

Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось очень широко распространено. Тогда Ice-Pick Lodge создали другое - «Мор (Утопия)», в котором правильное написание - именно в скобках, поскольку так слово «утопия » может пониматься как жанр игры «Мор». Это название долгое время не нравилось издателям. В английском варианте названия не работала игра слов .

В 2014 году была начата разработка новой, улучшеной версии для PC, PS4 и XBOX ONE. Игра предположительно выйдет в ноябре 2017 года.

Описание

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль .

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы . Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания .

Главные герои - бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка по имени Клара - появляются в городе одновременно, каждый по своим личным причинам .

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок . Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку .

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал.

Выживание

Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода . Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить . Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна: если персонаж не будет спать, то упадет в обморок и позже умрет. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие . При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание .

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь. Такой выбор даётся на протяжении всей игры . Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью .

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе .

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист . Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология ; задания игры опциональны, а главной является задача выжить . Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются, и выполнение одного отменяет выполнение другого . Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом . Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем .

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий катастрофически не хватает времени .

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет .

Песочная Язва

Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визора. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду .

Песочная Язва передаётся воздушно-капельным, контактным путём, а также через мясо заражённых быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах заражённых, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы «твири», способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельчённых органов заражённых можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем «мёртвой кашей», и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов заражённых использовать кровь местного полумифического божества - аврокса, гибрида человека и быка - то результатом смешивания является «панацея», вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, иммунная система в ряде случаев способна справиться с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Под городом течёт веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену .

Расположен город в степи на краю болот . Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой . От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника . В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах - пугающие жертвенные алтари и Термитник - пугающий барак для чернорабочих . Городской театр превращается в мертвецкую , несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы , которые мистически связаны с реальными событиями .

В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник - необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых . В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории .

За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа - отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы , предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин . Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами .

В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами .

В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р , степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо ходит возле кургана Раги .

Люди

Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои . В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий . Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты и патроны) . Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать . Все это придаёт оттенок гротескности , сюрреалистичности .

Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия и своего рода хранитель души города .

Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе .

  • О́льгимские - семья, живущая в особняке «Сгусток». В их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат скотобойни, заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский - глава семьи - старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.

Всего в игре 27 живых персонажей . Общество города делится на два круга - Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближе́нные (по словам Марии Каиной, произносится именно приближЕнные - по аналогии с блаженные) - неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближённых, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они - ключ к успеху .

Приближенные Бакалавра (Утописты):

Приближенные Гаруспика (Термитцы, Дети):

Приближенные Самозванки (Смиренники, Отверженные)

С прибытием правительственного Инквизитора Аглаи Лилич все правящие семьи теряют реальную власть, а с прибытием Полководца Александра Блока начинается новое противостояние. Пришедший спасти стремится разрушить город, а пришедший уничтожать - пытается сохранить .

Мнение игровой прессы, награды

Рецензии
Иноязычные издания
Издание Оценка
GameSpot 6,6/10 (критики)
7/10 (игроки)
Русские издания
Издание Оценка
Absolute Games 85%
PC Игры 8/10
Игромания 5/10
Навигатор игрового мира 8,1/10
Страна игр 6/10
Мир Фантастики 9/10
Виртуальные радости 9/10
XS Magazine
Домашний ПК

Старейший русскоязычный игровой сайт Absolute Games написал очень положительную рецензию на игру, оценив её в 85 % со статусом «хорошо». Журналисты положительно отозвались почти обо всех аспектах и элементах игры. Сюжетная история была названа ценнейшим компонентом игры. Сюжет оригинален, непредсказуем, имеет несколько вариантов прохождения и концовок, что стимулирует игрока к повторному прохождению. Атмосфера игры, создающая «мистическую подоплёку, ощущение потерянности и безысходности», также была положительно оценена. Журналисты похвалили проработку характеров персонажей игры и «потрясающие насыщенностью» диалоги. Общий геймплей и дизайн уровней также понравились обозревателям. Среди недостатков были отмечены слабая техническая сторона игры, графический движок игры был назван «симпатичным», хотя и таким, который явно проигрывает конкурентам. Рецензенты отрицательно отозвались о моделях персонажей, которые имеют плохое качество, а небольшое их количество приводит к тому, что «по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители». Озвучка игры была названа «более чем скромной», а музыкальное сопровождение - наоборот, замечательным. В вердикте журналисты назвали «Мор (Утопия)» несомненным достижением российской игровой индустрии: «Обладающий чертами нескольких жанров, „Мор“ - это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо» .

С коммерческой точки зрения игра не провалилась, но и не имела успеха. «Мор (Утопия)» едва окупилась, возможно, из-за маркетинговой политики издателя .

Журнал «PC игры» назвал игру «одной из лучших на свете, но совсем не для всех» . Журнал «XS Magazine» высказался о «Мор (Утопии)» как о настоящем артхаусе . Журнал «Страна игр» резюмировал так: «Не самая удачная попытка перенести „живые“ ролевые игры в компьютер» .

Газета «Виртуальные радости» сочла игру загадкой, где за «симулятором поведения человека в условиях эпидемии» скрываются «литературный язык, душевная музыка, мистический сюжет и три истории, сплетающиеся в единый, печальный роман». Она считает «Мор (Утопию)» «одной из немногих игр, что заставляет почувствовать себя человеком» .

В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадёжности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора. В такие моменты рекомендую просто отдохнуть пару дней. «Мор. Утопия» терпелива. Поселившись на жёстком диске, она не спешит с него уходить и периодически манит своим ярлычком охотников за необычными ощущениями.

Многие представители интеллигенции, в частности молодёжной, считают, что «Мор (Утопия)» мог бы быть хорошей книгой, радиопьесой , фильмом или настольной игрой , отдельно подчёркивая интересность мифологии степного Уклада и взгляды правящей элиты на жизнь .

Оценки технической реализации

Техническая сторона игры имеет ряд существенных недостатков, которые окупаются её сюжетом и атмосферой . Движок игры, хотя проигрывает многим западным современникам, демонстрирует симпатичную картинку. Присутствует изменение погоды .

Однако визуальный ряд игры временами не дотягивает даже до уровня Morrowind ; это касается моделей персонажей и типичности городских построек. Лишь уникальные здания и их внутреннее убранство сделаны хорошо . Персонажи-горожане имеют одинаковые модели. Фигуры моделей сделаны грубо, даже в случае ключевых персонажей .

Звуковое оформление достаточно бедно: эффекты впечатления не производят, а озвучивание диалогов отсутствует и заменяется парой фраз в начале. Однако этого нельзя сказать о музыке в игре - она очень атмосферна , имеет свой стиль, изменяется при переходе от одной локации к другой .

Интерфейс игры не отличается особенным удобством, так как требует для просмотра характеристик и заданий открывать много окон. Управление в игре осуществляется типичной для экшенов WASD-раскладкой. Боевая система сделана очень плохо .

Для полноценного прохождения игры за Самозванку требуется установить патч . Сама игра изобилует багами и ошибками, но некоторые из них, тем не менее, можно использовать в своих целях, например, NPC иногда не забирают предметы после сдачи задания, или наоборот, добавляют их в инвентарь игрока. В непатченной версии можно было получить большое количество винтовок и ампул с вакциной. В одном из квестов, когда Петру Стаматину нужно было принести 10 бутылок «твирина», спиртовой настойки на травах, Петр, от случая к случаю, забирал меньшее количество бутылок, либо давал игроку ещё. Таким образом, используя баги, можно получить практически неограниченное количество внутриигровых ценностей.

Список наград

Напишите отзыв о статье "Мор (Утопия)"

Примечания

  1. (рус.) . .
  2. Ярослав Сингаевский «Сюр. Реализм. (Мор. Утопия)» // «Домашний ПК». - 2005. - № 8 .
  3. Игорь Варнавский «Мор. Утопия (Реконструкция)» // «Игромания ». - 2005. - № 2 .
  4. (рус.) . .
  5. (рус.) . .
  6. Виталий Lockust Казунов. (рус.) . Gametech. .
  7. Маша Ариманова, Ашот Ахвердян, Вениамин Шехтман «Чтобы жить» // Game.EXE. - 2005. - № 8 .
  8. Lockust // «Виртуальные радости». - 2005. - № 7 (67) .
  9. Кристобаль Хунта «Мор. Утопия: Школа выживания» // «Лучшие компьютерные игры ». - 2005. - № 12 (49) .
  10. Илья Азар «Мор. Утопия (Жизнь во время чумы)» // «PC игры». - 2005. - № 6 .
  11. Алексей Шуньков «Мор. Утопия: Самозванка» // «Лучшие компьютерные игры ». - 2005.
  12. tick_the. (рус.) . Страна Игр (10.10.2005). .
  13. Алексей Шуньков «Мор. Утопия» // «Лучшие компьютерные игры ». - 2005. - № 9 (46) .
  14. Александр Васнев «История одного кошмара» // «Навигатор игрового мира». - 2005.
  15. Марина Петрашко "Мор. Утопия (Pathologic) // «Страна игр». - 2005. - № 13 .
  16. Игорь Артёмов. (рус.) . Absolute Games (19.08.2005). Проверено 22 ноября 2010. .
  17. Дмитрий Веселов «» // «Мир Фантастики » № 24, август 2005
  18. Игорь Артёмов. . Absolute Games (19 августа 2005 года). Проверено 5 сентября 2010. .
  19. Игорь Варнавский «Мор. Утопия» // «Игромания ». - 2005.
  20. Егор Просвирнин «Мор: Утопия. Дорога в никуда» // «XS Magazine». - 2005. - № 7 .
  21. (рус.) . PlayGround.ru (10 января 2006). Проверено 2 сентября 2010. .

Ссылки

  • (рус.)
  • на сайте журнала Лучшие компьютерные игры (рус.)
  • на сайте Absolute Games

Отрывок, характеризующий Мор (Утопия)

– Да, – тихо сказала Соня.
Наташа восторженно улыбнулась.
– Нет, Соня, я не могу больше! – сказала она. – Я не могу больше скрывать от тебя. Ты знаешь, мы любим друг друга!… Соня, голубчик, он пишет… Соня…
Соня, как бы не веря своим ушам, смотрела во все глаза на Наташу.
– А Болконский? – сказала она.
– Ах, Соня, ах коли бы ты могла знать, как я счастлива! – сказала Наташа. – Ты не знаешь, что такое любовь…
– Но, Наташа, неужели то всё кончено?
Наташа большими, открытыми глазами смотрела на Соню, как будто не понимая ее вопроса.
– Что ж, ты отказываешь князю Андрею? – сказала Соня.
– Ах, ты ничего не понимаешь, ты не говори глупости, ты слушай, – с мгновенной досадой сказала Наташа.
– Нет, я не могу этому верить, – повторила Соня. – Я не понимаю. Как же ты год целый любила одного человека и вдруг… Ведь ты только три раза видела его. Наташа, я тебе не верю, ты шалишь. В три дня забыть всё и так…
– Три дня, – сказала Наташа. – Мне кажется, я сто лет люблю его. Мне кажется, что я никого никогда не любила прежде его. Ты этого не можешь понять. Соня, постой, садись тут. – Наташа обняла и поцеловала ее.
– Мне говорили, что это бывает и ты верно слышала, но я теперь только испытала эту любовь. Это не то, что прежде. Как только я увидала его, я почувствовала, что он мой властелин, и я раба его, и что я не могу не любить его. Да, раба! Что он мне велит, то я и сделаю. Ты не понимаешь этого. Что ж мне делать? Что ж мне делать, Соня? – говорила Наташа с счастливым и испуганным лицом.
– Но ты подумай, что ты делаешь, – говорила Соня, – я не могу этого так оставить. Эти тайные письма… Как ты могла его допустить до этого? – говорила она с ужасом и с отвращением, которое она с трудом скрывала.
– Я тебе говорила, – отвечала Наташа, – что у меня нет воли, как ты не понимаешь этого: я его люблю!
– Так я не допущу до этого, я расскажу, – с прорвавшимися слезами вскрикнула Соня.
– Что ты, ради Бога… Ежели ты расскажешь, ты мой враг, – заговорила Наташа. – Ты хочешь моего несчастия, ты хочешь, чтоб нас разлучили…
Увидав этот страх Наташи, Соня заплакала слезами стыда и жалости за свою подругу.
– Но что было между вами? – спросила она. – Что он говорил тебе? Зачем он не ездит в дом?
Наташа не отвечала на ее вопрос.
– Ради Бога, Соня, никому не говори, не мучай меня, – упрашивала Наташа. – Ты помни, что нельзя вмешиваться в такие дела. Я тебе открыла…
– Но зачем эти тайны! Отчего же он не ездит в дом? – спрашивала Соня. – Отчего он прямо не ищет твоей руки? Ведь князь Андрей дал тебе полную свободу, ежели уж так; но я не верю этому. Наташа, ты подумала, какие могут быть тайные причины?
Наташа удивленными глазами смотрела на Соню. Видно, ей самой в первый раз представлялся этот вопрос и она не знала, что отвечать на него.
– Какие причины, не знаю. Но стало быть есть причины!
Соня вздохнула и недоверчиво покачала головой.
– Ежели бы были причины… – начала она. Но Наташа угадывая ее сомнение, испуганно перебила ее.
– Соня, нельзя сомневаться в нем, нельзя, нельзя, ты понимаешь ли? – прокричала она.
– Любит ли он тебя?
– Любит ли? – повторила Наташа с улыбкой сожаления о непонятливости своей подруги. – Ведь ты прочла письмо, ты видела его?
– Но если он неблагородный человек?
– Он!… неблагородный человек? Коли бы ты знала! – говорила Наташа.
– Если он благородный человек, то он или должен объявить свое намерение, или перестать видеться с тобой; и ежели ты не хочешь этого сделать, то я сделаю это, я напишу ему, я скажу папа, – решительно сказала Соня.
– Да я жить не могу без него! – закричала Наташа.
– Наташа, я не понимаю тебя. И что ты говоришь! Вспомни об отце, о Nicolas.
– Мне никого не нужно, я никого не люблю, кроме его. Как ты смеешь говорить, что он неблагороден? Ты разве не знаешь, что я его люблю? – кричала Наташа. – Соня, уйди, я не хочу с тобой ссориться, уйди, ради Бога уйди: ты видишь, как я мучаюсь, – злобно кричала Наташа сдержанно раздраженным и отчаянным голосом. Соня разрыдалась и выбежала из комнаты.
Наташа подошла к столу и, не думав ни минуты, написала тот ответ княжне Марье, который она не могла написать целое утро. В письме этом она коротко писала княжне Марье, что все недоразуменья их кончены, что, пользуясь великодушием князя Андрея, который уезжая дал ей свободу, она просит ее забыть всё и простить ее ежели она перед нею виновата, но что она не может быть его женой. Всё это ей казалось так легко, просто и ясно в эту минуту.

В пятницу Ростовы должны были ехать в деревню, а граф в среду поехал с покупщиком в свою подмосковную.
В день отъезда графа, Соня с Наташей были званы на большой обед к Карагиным, и Марья Дмитриевна повезла их. На обеде этом Наташа опять встретилась с Анатолем, и Соня заметила, что Наташа говорила с ним что то, желая не быть услышанной, и всё время обеда была еще более взволнована, чем прежде. Когда они вернулись домой, Наташа начала первая с Соней то объяснение, которого ждала ее подруга.
– Вот ты, Соня, говорила разные глупости про него, – начала Наташа кротким голосом, тем голосом, которым говорят дети, когда хотят, чтобы их похвалили. – Мы объяснились с ним нынче.
– Ну, что же, что? Ну что ж он сказал? Наташа, как я рада, что ты не сердишься на меня. Говори мне всё, всю правду. Что же он сказал?
Наташа задумалась.
– Ах Соня, если бы ты знала его так, как я! Он сказал… Он спрашивал меня о том, как я обещала Болконскому. Он обрадовался, что от меня зависит отказать ему.
Соня грустно вздохнула.
– Но ведь ты не отказала Болконскому, – сказала она.
– А может быть я и отказала! Может быть с Болконским всё кончено. Почему ты думаешь про меня так дурно?
– Я ничего не думаю, я только не понимаю этого…
– Подожди, Соня, ты всё поймешь. Увидишь, какой он человек. Ты не думай дурное ни про меня, ни про него.
– Я ни про кого не думаю дурное: я всех люблю и всех жалею. Но что же мне делать?
Соня не сдавалась на нежный тон, с которым к ней обращалась Наташа. Чем размягченнее и искательнее было выражение лица Наташи, тем серьезнее и строже было лицо Сони.
– Наташа, – сказала она, – ты просила меня не говорить с тобой, я и не говорила, теперь ты сама начала. Наташа, я не верю ему. Зачем эта тайна?
– Опять, опять! – перебила Наташа.
– Наташа, я боюсь за тебя.
– Чего бояться?
– Я боюсь, что ты погубишь себя, – решительно сказала Соня, сама испугавшись того что она сказала.
Лицо Наташи опять выразило злобу.
– И погублю, погублю, как можно скорее погублю себя. Не ваше дело. Не вам, а мне дурно будет. Оставь, оставь меня. Я ненавижу тебя.
– Наташа! – испуганно взывала Соня.
– Ненавижу, ненавижу! И ты мой враг навсегда!
Наташа выбежала из комнаты.
Наташа не говорила больше с Соней и избегала ее. С тем же выражением взволнованного удивления и преступности она ходила по комнатам, принимаясь то за то, то за другое занятие и тотчас же бросая их.
Как это ни тяжело было для Сони, но она, не спуская глаз, следила за своей подругой.
Накануне того дня, в который должен был вернуться граф, Соня заметила, что Наташа сидела всё утро у окна гостиной, как будто ожидая чего то и что она сделала какой то знак проехавшему военному, которого Соня приняла за Анатоля.
Соня стала еще внимательнее наблюдать свою подругу и заметила, что Наташа была всё время обеда и вечер в странном и неестественном состоянии (отвечала невпопад на делаемые ей вопросы, начинала и не доканчивала фразы, всему смеялась).
После чая Соня увидала робеющую горничную девушку, выжидавшую ее у двери Наташи. Она пропустила ее и, подслушав у двери, узнала, что опять было передано письмо. И вдруг Соне стало ясно, что у Наташи был какой нибудь страшный план на нынешний вечер. Соня постучалась к ней. Наташа не пустила ее.
«Она убежит с ним! думала Соня. Она на всё способна. Нынче в лице ее было что то особенно жалкое и решительное. Она заплакала, прощаясь с дяденькой, вспоминала Соня. Да это верно, она бежит с ним, – но что мне делать?» думала Соня, припоминая теперь те признаки, которые ясно доказывали, почему у Наташи было какое то страшное намерение. «Графа нет. Что мне делать, написать к Курагину, требуя от него объяснения? Но кто велит ему ответить? Писать Пьеру, как просил князь Андрей в случае несчастия?… Но может быть, в самом деле она уже отказала Болконскому (она вчера отослала письмо княжне Марье). Дяденьки нет!» Сказать Марье Дмитриевне, которая так верила в Наташу, Соне казалось ужасно. «Но так или иначе, думала Соня, стоя в темном коридоре: теперь или никогда пришло время доказать, что я помню благодеяния их семейства и люблю Nicolas. Нет, я хоть три ночи не буду спать, а не выйду из этого коридора и силой не пущу ее, и не дам позору обрушиться на их семейство», думала она.

Анатоль последнее время переселился к Долохову. План похищения Ростовой уже несколько дней был обдуман и приготовлен Долоховым, и в тот день, когда Соня, подслушав у двери Наташу, решилась оберегать ее, план этот должен был быть приведен в исполнение. Наташа в десять часов вечера обещала выйти к Курагину на заднее крыльцо. Курагин должен был посадить ее в приготовленную тройку и везти за 60 верст от Москвы в село Каменку, где был приготовлен расстриженный поп, который должен был обвенчать их. В Каменке и была готова подстава, которая должна была вывезти их на Варшавскую дорогу и там на почтовых они должны были скакать за границу.
У Анатоля были и паспорт, и подорожная, и десять тысяч денег, взятые у сестры, и десять тысяч, занятые через посредство Долохова.
Два свидетеля – Хвостиков, бывший приказный, которого употреблял для игры Долохов и Макарин, отставной гусар, добродушный и слабый человек, питавший беспредельную любовь к Курагину – сидели в первой комнате за чаем.
В большом кабинете Долохова, убранном от стен до потолка персидскими коврами, медвежьими шкурами и оружием, сидел Долохов в дорожном бешмете и сапогах перед раскрытым бюро, на котором лежали счеты и пачки денег. Анатоль в расстегнутом мундире ходил из той комнаты, где сидели свидетели, через кабинет в заднюю комнату, где его лакей француз с другими укладывал последние вещи. Долохов считал деньги и записывал.
– Ну, – сказал он, – Хвостикову надо дать две тысячи.
– Ну и дай, – сказал Анатоль.
– Макарка (они так звали Макарина), этот бескорыстно за тебя в огонь и в воду. Ну вот и кончены счеты, – сказал Долохов, показывая ему записку. – Так?
– Да, разумеется, так, – сказал Анатоль, видимо не слушавший Долохова и с улыбкой, не сходившей у него с лица, смотревший вперед себя.
Долохов захлопнул бюро и обратился к Анатолю с насмешливой улыбкой.
– А знаешь что – брось всё это: еще время есть! – сказал он.
– Дурак! – сказал Анатоль. – Перестань говорить глупости. Ежели бы ты знал… Это чорт знает, что такое!
– Право брось, – сказал Долохов. – Я тебе дело говорю. Разве это шутка, что ты затеял?
– Ну, опять, опять дразнить? Пошел к чорту! А?… – сморщившись сказал Анатоль. – Право не до твоих дурацких шуток. – И он ушел из комнаты.
Долохов презрительно и снисходительно улыбался, когда Анатоль вышел.
– Ты постой, – сказал он вслед Анатолю, – я не шучу, я дело говорю, поди, поди сюда.
Анатоль опять вошел в комнату и, стараясь сосредоточить внимание, смотрел на Долохова, очевидно невольно покоряясь ему.
– Ты меня слушай, я тебе последний раз говорю. Что мне с тобой шутить? Разве я тебе перечил? Кто тебе всё устроил, кто попа нашел, кто паспорт взял, кто денег достал? Всё я.
– Ну и спасибо тебе. Ты думаешь я тебе не благодарен? – Анатоль вздохнул и обнял Долохова.
– Я тебе помогал, но всё же я тебе должен правду сказать: дело опасное и, если разобрать, глупое. Ну, ты ее увезешь, хорошо. Разве это так оставят? Узнается дело, что ты женат. Ведь тебя под уголовный суд подведут…
– Ах! глупости, глупости! – опять сморщившись заговорил Анатоль. – Ведь я тебе толковал. А? – И Анатоль с тем особенным пристрастием (которое бывает у людей тупых) к умозаключению, до которого они дойдут своим умом, повторил то рассуждение, которое он раз сто повторял Долохову. – Ведь я тебе толковал, я решил: ежели этот брак будет недействителен, – cказал он, загибая палец, – значит я не отвечаю; ну а ежели действителен, всё равно: за границей никто этого не будет знать, ну ведь так? И не говори, не говори, не говори!
– Право, брось! Ты только себя свяжешь…
– Убирайся к чорту, – сказал Анатоль и, взявшись за волосы, вышел в другую комнату и тотчас же вернулся и с ногами сел на кресло близко перед Долоховым. – Это чорт знает что такое! А? Ты посмотри, как бьется! – Он взял руку Долохова и приложил к своему сердцу. – Ah! quel pied, mon cher, quel regard! Une deesse!! [О! Какая ножка, мой друг, какой взгляд! Богиня!!] A?
Долохов, холодно улыбаясь и блестя своими красивыми, наглыми глазами, смотрел на него, видимо желая еще повеселиться над ним.
– Ну деньги выйдут, тогда что?
– Тогда что? А? – повторил Анатоль с искренним недоумением перед мыслью о будущем. – Тогда что? Там я не знаю что… Ну что глупости говорить! – Он посмотрел на часы. – Пора!
Анатоль пошел в заднюю комнату.
– Ну скоро ли вы? Копаетесь тут! – крикнул он на слуг.
Долохов убрал деньги и крикнув человека, чтобы велеть подать поесть и выпить на дорогу, вошел в ту комнату, где сидели Хвостиков и Макарин.
Анатоль в кабинете лежал, облокотившись на руку, на диване, задумчиво улыбался и что то нежно про себя шептал своим красивым ртом.
– Иди, съешь что нибудь. Ну выпей! – кричал ему из другой комнаты Долохов.
– Не хочу! – ответил Анатоль, всё продолжая улыбаться.
– Иди, Балага приехал.
Анатоль встал и вошел в столовую. Балага был известный троечный ямщик, уже лет шесть знавший Долохова и Анатоля, и служивший им своими тройками. Не раз он, когда полк Анатоля стоял в Твери, с вечера увозил его из Твери, к рассвету доставлял в Москву и увозил на другой день ночью. Не раз он увозил Долохова от погони, не раз он по городу катал их с цыганами и дамочками, как называл Балага. Не раз он с их работой давил по Москве народ и извозчиков, и всегда его выручали его господа, как он называл их. Не одну лошадь он загнал под ними. Не раз он был бит ими, не раз напаивали они его шампанским и мадерой, которую он любил, и не одну штуку он знал за каждым из них, которая обыкновенному человеку давно бы заслужила Сибирь. В кутежах своих они часто зазывали Балагу, заставляли его пить и плясать у цыган, и не одна тысяча их денег перешла через его руки. Служа им, он двадцать раз в году рисковал и своей жизнью и своей шкурой, и на их работе переморил больше лошадей, чем они ему переплатили денег. Но он любил их, любил эту безумную езду, по восемнадцати верст в час, любил перекувырнуть извозчика и раздавить пешехода по Москве, и во весь скок пролететь по московским улицам. Он любил слышать за собой этот дикий крик пьяных голосов: «пошел! пошел!» тогда как уж и так нельзя было ехать шибче; любил вытянуть больно по шее мужика, который и так ни жив, ни мертв сторонился от него. «Настоящие господа!» думал он.
Анатоль и Долохов тоже любили Балагу за его мастерство езды и за то, что он любил то же, что и они. С другими Балага рядился, брал по двадцати пяти рублей за двухчасовое катанье и с другими только изредка ездил сам, а больше посылал своих молодцов. Но с своими господами, как он называл их, он всегда ехал сам и никогда ничего не требовал за свою работу. Только узнав через камердинеров время, когда были деньги, он раз в несколько месяцев приходил поутру, трезвый и, низко кланяясь, просил выручить его. Его всегда сажали господа.
– Уж вы меня вызвольте, батюшка Федор Иваныч или ваше сиятельство, – говорил он. – Обезлошадничал вовсе, на ярманку ехать уж ссудите, что можете.
И Анатоль и Долохов, когда бывали в деньгах, давали ему по тысяче и по две рублей.
Балага был русый, с красным лицом и в особенности красной, толстой шеей, приземистый, курносый мужик, лет двадцати семи, с блестящими маленькими глазами и маленькой бородкой. Он был одет в тонком синем кафтане на шелковой подкладке, надетом на полушубке.
Он перекрестился на передний угол и подошел к Долохову, протягивая черную, небольшую руку.
– Федору Ивановичу! – сказал он, кланяясь.
– Здорово, брат. – Ну вот и он.
– Здравствуй, ваше сиятельство, – сказал он входившему Анатолю и тоже протянул руку.
– Я тебе говорю, Балага, – сказал Анатоль, кладя ему руки на плечи, – любишь ты меня или нет? А? Теперь службу сослужи… На каких приехал? А?
– Как посол приказал, на ваших на зверьях, – сказал Балага.
– Ну, слышишь, Балага! Зарежь всю тройку, а чтобы в три часа приехать. А?
– Как зарежешь, на чем поедем? – сказал Балага, подмигивая.
– Ну, я тебе морду разобью, ты не шути! – вдруг, выкатив глаза, крикнул Анатоль.
– Что ж шутить, – посмеиваясь сказал ямщик. – Разве я для своих господ пожалею? Что мочи скакать будет лошадям, то и ехать будем.
– А! – сказал Анатоль. – Ну садись.
– Что ж, садись! – сказал Долохов.
– Постою, Федор Иванович.
– Садись, врешь, пей, – сказал Анатоль и налил ему большой стакан мадеры. Глаза ямщика засветились на вино. Отказываясь для приличия, он выпил и отерся шелковым красным платком, который лежал у него в шапке.
– Что ж, когда ехать то, ваше сиятельство?
– Да вот… (Анатоль посмотрел на часы) сейчас и ехать. Смотри же, Балага. А? Поспеешь?
– Да как выезд – счастлив ли будет, а то отчего же не поспеть? – сказал Балага. – Доставляли же в Тверь, в семь часов поспевали. Помнишь небось, ваше сиятельство.
– Ты знаешь ли, на Рожество из Твери я раз ехал, – сказал Анатоль с улыбкой воспоминания, обращаясь к Макарину, который во все глаза умиленно смотрел на Курагина. – Ты веришь ли, Макарка, что дух захватывало, как мы летели. Въехали в обоз, через два воза перескочили. А?
– Уж лошади ж были! – продолжал рассказ Балага. – Я тогда молодых пристяжных к каурому запрег, – обратился он к Долохову, – так веришь ли, Федор Иваныч, 60 верст звери летели; держать нельзя, руки закоченели, мороз был. Бросил вожжи, держи, мол, ваше сиятельство, сам, так в сани и повалился. Так ведь не то что погонять, до места держать нельзя. В три часа донесли черти. Издохла левая только.

Анатоль вышел из комнаты и через несколько минут вернулся в подпоясанной серебряным ремнем шубке и собольей шапке, молодцовато надетой на бекрень и очень шедшей к его красивому лицу. Поглядевшись в зеркало и в той самой позе, которую он взял перед зеркалом, став перед Долоховым, он взял стакан вина.
– Ну, Федя, прощай, спасибо за всё, прощай, – сказал Анатоль. – Ну, товарищи, друзья… он задумался… – молодости… моей, прощайте, – обратился он к Макарину и другим.
Несмотря на то, что все они ехали с ним, Анатоль видимо хотел сделать что то трогательное и торжественное из этого обращения к товарищам. Он говорил медленным, громким голосом и выставив грудь покачивал одной ногой. – Все возьмите стаканы; и ты, Балага. Ну, товарищи, друзья молодости моей, покутили мы, пожили, покутили. А? Теперь, когда свидимся? за границу уеду. Пожили, прощай, ребята. За здоровье! Ура!.. – сказал он, выпил свой стакан и хлопнул его об землю.
– Будь здоров, – сказал Балага, тоже выпив свой стакан и обтираясь платком. Макарин со слезами на глазах обнимал Анатоля. – Эх, князь, уж как грустно мне с тобой расстаться, – проговорил он.
– Ехать, ехать! – закричал Анатоль.
Балага было пошел из комнаты.
– Нет, стой, – сказал Анатоль. – Затвори двери, сесть надо. Вот так. – Затворили двери, и все сели.
– Ну, теперь марш, ребята! – сказал Анатоль вставая.
Лакей Joseph подал Анатолю сумку и саблю, и все вышли в переднюю.
– А шуба где? – сказал Долохов. – Эй, Игнатка! Поди к Матрене Матвеевне, спроси шубу, салоп соболий. Я слыхал, как увозят, – сказал Долохов, подмигнув. – Ведь она выскочит ни жива, ни мертва, в чем дома сидела; чуть замешкаешься, тут и слезы, и папаша, и мамаша, и сейчас озябла и назад, – а ты в шубу принимай сразу и неси в сани.
Лакей принес женский лисий салоп.
– Дурак, я тебе сказал соболий. Эй, Матрешка, соболий! – крикнул он так, что далеко по комнатам раздался его голос.
Красивая, худая и бледная цыганка, с блестящими, черными глазами и с черными, курчавыми сизого отлива волосами, в красной шали, выбежала с собольим салопом на руке.
– Что ж, мне не жаль, ты возьми, – сказала она, видимо робея перед своим господином и жалея салопа.
Долохов, не отвечая ей, взял шубу, накинул ее на Матрешу и закутал ее.
– Вот так, – сказал Долохов. – И потом вот так, – сказал он, и поднял ей около головы воротник, оставляя его только перед лицом немного открытым. – Потом вот так, видишь? – и он придвинул голову Анатоля к отверстию, оставленному воротником, из которого виднелась блестящая улыбка Матреши.
– Ну прощай, Матреша, – сказал Анатоль, целуя ее. – Эх, кончена моя гульба здесь! Стешке кланяйся. Ну, прощай! Прощай, Матреша; ты мне пожелай счастья.
– Ну, дай то вам Бог, князь, счастья большого, – сказала Матреша, с своим цыганским акцентом.
У крыльца стояли две тройки, двое молодцов ямщиков держали их. Балага сел на переднюю тройку, и, высоко поднимая локти, неторопливо разобрал вожжи. Анатоль и Долохов сели к нему. Макарин, Хвостиков и лакей сели в другую тройку.
– Готовы, что ль? – спросил Балага.
– Пущай! – крикнул он, заматывая вокруг рук вожжи, и тройка понесла бить вниз по Никитскому бульвару.
– Тпрру! Поди, эй!… Тпрру, – только слышался крик Балаги и молодца, сидевшего на козлах. На Арбатской площади тройка зацепила карету, что то затрещало, послышался крик, и тройка полетела по Арбату.
Дав два конца по Подновинскому Балага стал сдерживать и, вернувшись назад, остановил лошадей у перекрестка Старой Конюшенной.
Молодец соскочил держать под уздцы лошадей, Анатоль с Долоховым пошли по тротуару. Подходя к воротам, Долохов свистнул. Свисток отозвался ему и вслед за тем выбежала горничная.
– На двор войдите, а то видно, сейчас выйдет, – сказала она.
Долохов остался у ворот. Анатоль вошел за горничной на двор, поворотил за угол и вбежал на крыльцо.
Гаврило, огромный выездной лакей Марьи Дмитриевны, встретил Анатоля.
– К барыне пожалуйте, – басом сказал лакей, загораживая дорогу от двери.
– К какой барыне? Да ты кто? – запыхавшимся шопотом спрашивал Анатоль.
– Пожалуйте, приказано привесть.
– Курагин! назад, – кричал Долохов. – Измена! Назад!
Долохов у калитки, у которой он остановился, боролся с дворником, пытавшимся запереть за вошедшим Анатолем калитку. Долохов последним усилием оттолкнул дворника и схватив за руку выбежавшего Анатоля, выдернул его за калитку и побежал с ним назад к тройке.

Марья Дмитриевна, застав заплаканную Соню в коридоре, заставила ее во всем признаться. Перехватив записку Наташи и прочтя ее, Марья Дмитриевна с запиской в руке взошла к Наташе.
– Мерзавка, бесстыдница, – сказала она ей. – Слышать ничего не хочу! – Оттолкнув удивленными, но сухими глазами глядящую на нее Наташу, она заперла ее на ключ и приказав дворнику пропустить в ворота тех людей, которые придут нынче вечером, но не выпускать их, а лакею приказав привести этих людей к себе, села в гостиной, ожидая похитителей.
Когда Гаврило пришел доложить Марье Дмитриевне, что приходившие люди убежали, она нахмурившись встала и заложив назад руки, долго ходила по комнатам, обдумывая то, что ей делать. В 12 часу ночи она, ощупав ключ в кармане, пошла к комнате Наташи. Соня, рыдая, сидела в коридоре.
– Марья Дмитриевна, пустите меня к ней ради Бога! – сказала она. Марья Дмитриевна, не отвечая ей, отперла дверь и вошла. «Гадко, скверно… В моем доме… Мерзавка, девчонка… Только отца жалко!» думала Марья Дмитриевна, стараясь утолить свой гнев. «Как ни трудно, уж велю всем молчать и скрою от графа». Марья Дмитриевна решительными шагами вошла в комнату. Наташа лежала на диване, закрыв голову руками, и не шевелилась. Она лежала в том самом положении, в котором оставила ее Марья Дмитриевна.
– Хороша, очень хороша! – сказала Марья Дмитриевна. – В моем доме любовникам свидания назначать! Притворяться то нечего. Ты слушай, когда я с тобой говорю. – Марья Дмитриевна тронула ее за руку. – Ты слушай, когда я говорю. Ты себя осрамила, как девка самая последняя. Я бы с тобой то сделала, да мне отца твоего жалко. Я скрою. – Наташа не переменила положения, но только всё тело ее стало вскидываться от беззвучных, судорожных рыданий, которые душили ее. Марья Дмитриевна оглянулась на Соню и присела на диване подле Наташи.
– Счастье его, что он от меня ушел; да я найду его, – сказала она своим грубым голосом; – слышишь ты что ли, что я говорю? – Она поддела своей большой рукой под лицо Наташи и повернула ее к себе. И Марья Дмитриевна, и Соня удивились, увидав лицо Наташи. Глаза ее были блестящи и сухи, губы поджаты, щеки опустились.
– Оставь… те… что мне… я… умру… – проговорила она, злым усилием вырвалась от Марьи Дмитриевны и легла в свое прежнее положение.
– Наталья!… – сказала Марья Дмитриевна. – Я тебе добра желаю. Ты лежи, ну лежи так, я тебя не трону, и слушай… Я не стану говорить, как ты виновата. Ты сама знаешь. Ну да теперь отец твой завтра приедет, что я скажу ему? А?
Опять тело Наташи заколебалось от рыданий.
– Ну узнает он, ну брат твой, жених!
– У меня нет жениха, я отказала, – прокричала Наташа.
– Всё равно, – продолжала Марья Дмитриевна. – Ну они узнают, что ж они так оставят? Ведь он, отец твой, я его знаю, ведь он, если его на дуэль вызовет, хорошо это будет? А?
– Ах, оставьте меня, зачем вы всему помешали! Зачем? зачем? кто вас просил? – кричала Наташа, приподнявшись на диване и злобно глядя на Марью Дмитриевну.
– Да чего ж ты хотела? – вскрикнула опять горячась Марья Дмитриевна, – что ж тебя запирали что ль? Ну кто ж ему мешал в дом ездить? Зачем же тебя, как цыганку какую, увозить?… Ну увез бы он тебя, что ж ты думаешь, его бы не нашли? Твой отец, или брат, или жених. А он мерзавец, негодяй, вот что!
– Он лучше всех вас, – вскрикнула Наташа, приподнимаясь. – Если бы вы не мешали… Ах, Боже мой, что это, что это! Соня, за что? Уйдите!… – И она зарыдала с таким отчаянием, с каким оплакивают люди только такое горе, которого они чувствуют сами себя причиной. Марья Дмитриевна начала было опять говорить; но Наташа закричала: – Уйдите, уйдите, вы все меня ненавидите, презираете. – И опять бросилась на диван.
Марья Дмитриевна продолжала еще несколько времени усовещивать Наташу и внушать ей, что всё это надо скрыть от графа, что никто не узнает ничего, ежели только Наташа возьмет на себя всё забыть и не показывать ни перед кем вида, что что нибудь случилось. Наташа не отвечала. Она и не рыдала больше, но с ней сделались озноб и дрожь. Марья Дмитриевна подложила ей подушку, накрыла ее двумя одеялами и сама принесла ей липового цвета, но Наташа не откликнулась ей. – Ну пускай спит, – сказала Марья Дмитриевна, уходя из комнаты, думая, что она спит. Но Наташа не спала и остановившимися раскрытыми глазами из бледного лица прямо смотрела перед собою. Всю эту ночь Наташа не спала, и не плакала, и не говорила с Соней, несколько раз встававшей и подходившей к ней.
На другой день к завтраку, как и обещал граф Илья Андреич, он приехал из Подмосковной. Он был очень весел: дело с покупщиком ладилось и ничто уже не задерживало его теперь в Москве и в разлуке с графиней, по которой он соскучился. Марья Дмитриевна встретила его и объявила ему, что Наташа сделалась очень нездорова вчера, что посылали за доктором, но что теперь ей лучше. Наташа в это утро не выходила из своей комнаты. С поджатыми растрескавшимися губами, сухими остановившимися глазами, она сидела у окна и беспокойно вглядывалась в проезжающих по улице и торопливо оглядывалась на входивших в комнату. Она очевидно ждала известий об нем, ждала, что он сам приедет или напишет ей.
Когда граф взошел к ней, она беспокойно оборотилась на звук его мужских шагов, и лицо ее приняло прежнее холодное и даже злое выражение. Она даже не поднялась на встречу ему.
– Что с тобой, мой ангел, больна? – спросил граф. Наташа помолчала.
– Да, больна, – отвечала она.
На беспокойные расспросы графа о том, почему она такая убитая и не случилось ли чего нибудь с женихом, она уверяла его, что ничего, и просила его не беспокоиться. Марья Дмитриевна подтвердила графу уверения Наташи, что ничего не случилось. Граф, судя по мнимой болезни, по расстройству дочери, по сконфуженным лицам Сони и Марьи Дмитриевны, ясно видел, что в его отсутствие должно было что нибудь случиться: но ему так страшно было думать, что что нибудь постыдное случилось с его любимою дочерью, он так любил свое веселое спокойствие, что он избегал расспросов и всё старался уверить себя, что ничего особенного не было и только тужил о том, что по случаю ее нездоровья откладывался их отъезд в деревню.

Со дня приезда своей жены в Москву Пьер сбирался уехать куда нибудь, только чтобы не быть с ней. Вскоре после приезда Ростовых в Москву, впечатление, которое производила на него Наташа, заставило его поторопиться исполнить свое намерение. Он поехал в Тверь ко вдове Иосифа Алексеевича, которая обещала давно передать ему бумаги покойного.
Когда Пьер вернулся в Москву, ему подали письмо от Марьи Дмитриевны, которая звала его к себе по весьма важному делу, касающемуся Андрея Болконского и его невесты. Пьер избегал Наташи. Ему казалось, что он имел к ней чувство более сильное, чем то, которое должен был иметь женатый человек к невесте своего друга. И какая то судьба постоянно сводила его с нею.
«Что такое случилось? И какое им до меня дело? думал он, одеваясь, чтобы ехать к Марье Дмитриевне. Поскорее бы приехал князь Андрей и женился бы на ней!» думал Пьер дорогой к Ахросимовой.
На Тверском бульваре кто то окликнул его.
– Пьер! Давно приехал? – прокричал ему знакомый голос. Пьер поднял голову. В парных санях, на двух серых рысаках, закидывающих снегом головашки саней, промелькнул Анатоль с своим всегдашним товарищем Макариным. Анатоль сидел прямо, в классической позе военных щеголей, закутав низ лица бобровым воротником и немного пригнув голову. Лицо его было румяно и свежо, шляпа с белым плюмажем была надета на бок, открывая завитые, напомаженные и осыпанные мелким снегом волосы.
«И право, вот настоящий мудрец! подумал Пьер, ничего не видит дальше настоящей минуты удовольствия, ничто не тревожит его, и оттого всегда весел, доволен и спокоен. Что бы я дал, чтобы быть таким как он!» с завистью подумал Пьер.
В передней Ахросимовой лакей, снимая с Пьера его шубу, сказал, что Марья Дмитриевна просят к себе в спальню.
Отворив дверь в залу, Пьер увидал Наташу, сидевшую у окна с худым, бледным и злым лицом. Она оглянулась на него, нахмурилась и с выражением холодного достоинства вышла из комнаты.
– Что случилось? – спросил Пьер, входя к Марье Дмитриевне.
– Хорошие дела, – отвечала Марья Дмитриевна: – пятьдесят восемь лет прожила на свете, такого сраму не видала. – И взяв с Пьера честное слово молчать обо всем, что он узнает, Марья Дмитриевна сообщила ему, что Наташа отказала своему жениху без ведома родителей, что причиной этого отказа был Анатоль Курагин, с которым сводила ее жена Пьера, и с которым она хотела бежать в отсутствие своего отца, с тем, чтобы тайно обвенчаться.
Пьер приподняв плечи и разинув рот слушал то, что говорила ему Марья Дмитриевна, не веря своим ушам. Невесте князя Андрея, так сильно любимой, этой прежде милой Наташе Ростовой, променять Болконского на дурака Анатоля, уже женатого (Пьер знал тайну его женитьбы), и так влюбиться в него, чтобы согласиться бежать с ним! – Этого Пьер не мог понять и не мог себе представить.
Милое впечатление Наташи, которую он знал с детства, не могло соединиться в его душе с новым представлением о ее низости, глупости и жестокости. Он вспомнил о своей жене. «Все они одни и те же», сказал он сам себе, думая, что не ему одному достался печальный удел быть связанным с гадкой женщиной. Но ему всё таки до слез жалко было князя Андрея, жалко было его гордости. И чем больше он жалел своего друга, тем с большим презрением и даже отвращением думал об этой Наташе, с таким выражением холодного достоинства сейчас прошедшей мимо него по зале. Он не знал, что душа Наташи была преисполнена отчаяния, стыда, унижения, и что она не виновата была в том, что лицо ее нечаянно выражало спокойное достоинство и строгость.

Статьи по теме: