Perception игра основана на реальных событиях. Проклятый старый дом: обзор Perception

Вдобавок интриговал концепт: нам предлагали играть за слепую девушку. Геймплей напоминал идеальный симулятор Сорвиголовы. Главная героиня жила во тьме и перемещалась только с помощью эхолокации. Из всего этого должен был получиться хоррор.

Но игра вышла, и радости никакой. По сюжету девушка по имени Кэсси отправляется в таинственный заброшенный дом, который мучает ее в кошмарах. Она решает не дожидаться своего парня, который летит к ней, и заходит в дом одна. Напоминаю, что девушка - слепая. Но ее это не останавливает. Она говорит, что очень хочет разобраться в происходящем, и шагает в неизвестность. И эта импульсивность, отсутствие нормального чувства самосохранения и безрассудность с самого начала мешают воспринимать историю всерьез. Ты просто не веришь в то, что происходит. Не веришь этой Кэсси, не веришь в ее мотивацию.

В игре есть два режима: в одном Кэсси, как правило, молчит, а в другом все комментирует. Но даже в том случае, когда она много говорит, игра не становится более внятной, понятной и убедительной. В какой-то момент Кэсси начинает кричать о том, что сама не знает, зачем сюда пришла и что она здесь делает. И это, по сути, то же чувство, которое испытывает сам игрок. Особенно это касается первых 30 минут, когда по сюжету Кэсси может в любой момент покинуть дом, но вместо этого продолжает изучать его, несмотря на кучу странных и пугающих вещей. Потом дом просто отказывается ее выпускать. После этого, само собой, с мотивацией становится проще. Расследование продолжается, потому что выбора нет.

Сценарий никак не интригует ни на каких этапах. Дом пережил несколько трагедий, но на них наплевать. Вся его драматичная предыстория, все эти грустные судьбы людей раскрываются через короткие видения, аудио-флэшбеки и аудиодневники. Почти на каждом шагу лежит проигрыватель с короткой диктофонной записью. Это, опять же, очень сложно воспринимать. Даже в первой BioShock, когда мы ходили по огромному городу Рэпчуру, было сложно поверить в то, что многие люди оставляли аудиодневники. А тут обычный жилой дом, пускай в несколько этажей и с кучей комнат. Кто там будет оставлять эти самые дневники? Зачем? Это какой-то идиотизм.

Как хоррор игра тоже работает плохо. Время от времени окружение меняется, как в Layers of Fear, но это происходит не постоянно и совсем не пугает. Разработчики пытаются вывести игрока из равновесия звуками скрежета и внезапными призраками, но бесполезно. Не страшно. А еще эта дурацкая манера насильно поворачивать камеру в жуткие моменты. Типа, вот, смотри, вон там привидение! Но ведь это не работает. Наоборот, режиссура камеры в таких играх делает игру менее пугающей.

Впрочем, главным ужасом игры должен был стать призрак, который свободно гулял по дому. Он действительно ходит в определенных местах и старается съесть игрока, когда его видит. Призрак обычно появляется случайно и двигается на шум. Но если он рядом, игра сразу предупреждает об этом. Картинка сначала становится желтой, а потом и вовсе красной. Единственный способ спастись - спрятаться. Тут игра немного напоминает и - только прятаться можно лишь в определенных местах, которые обозначаются зеленым цветом. Это может быть сундук, может быть кровать, а может быть обыкновенная ванна. Ты залезаешь прямо в нее, завешиваешь штору и ждешь, пока картинка снова станет синей.

Но появляется призрак не так часто. В половине случаев это сюжетный момент. Поэтому в основном ты просто бегаешь по дому, абсолютно не беспокоясь о шуме. Нет никакого ощущения выживания. Никакого страха за свою жизнь. Никакой сильной тревоги.

И это не все. Эхолокация, вокруг которой построена игра, быстро наскучивает. Интерьер, рисуемый воображением Кэсси, весьма скучный и однообразный. Вскоре выясняется, что ходить в этой тьме банально неинтересно и тоскливо. Игре остро не хватает разнообразного, креативного дизайна и необычных ситуаций, связанных с интерпретацией звуков. Ведь Кэсси слышит шум, но причину его может понимать неправильно. Однако таких «недопониманий» в самой игре изображено критически мало.

Вот и получается, что серьезных причин играть в Perception просто нет. Если хочется хорошего психологического хоррора в доме с привидениями, то лучше включить . Если хочется сильного сюжета и классной подачи этого сюжета, то купите или перепройдите игру . Эхолокация сама по себе любопытна, но, во-первых, здесь она толком не раскрыта, а во-вторых, в одиночку вытянуть игру не способна.

Команды создателей когда-то популярных проектов плодятся десятками, предлагая игровому комьюнити поддержать свои оригинальные идеи. Студия The Deep End Games , позиционирующая себя как авторов серии BioShock , предложила оригинальную идею хоррора о слепой девушке, которая пытается узнать тайну зловещего дома, и смогла собрать необходимую сумму на “Кикстартере ”.

В центре истории - милая девушка Кейси , которая видит во сне загадочное поместье и через некоторое время выясняет, что оно существует в реальности. Гонимая любопытством, наша героиня берет ближайший билет на рейс в Массачусетс и через несколько часов уже исследует тайны зловещей постройки. Так как девушка полностью слепа, то в своем путешествии она использует чудеса эхолокации, которые при ударах тростью об пол открывают причудливую обстановку помещения, окрашивая в синий цвет обычные объекты, в зеленый - точки взаимодействия, и подсвечивая белым важные для сюжета предметы. Без использования трости в тишине комнат вас ждет абсолютная тьма, разрываемая шумом редких приборов и механизмов старого дома.

Простукивая помещения, Кейси пытается узнать тайну проклятия и исчезновения четырех семей, которые когда-то жили в этом доме. Взаимодействуя с объектами, девушка может читать редкие записки при помощи специальной программы в телефоне или слушать записи диктофонов. Ей также помогают члены сообщества, рассказывая, что она только что сфотографировала на свой смартфон. Иногда собеседник на той стороне оказывается шокирован увиденным, шепча что-то вроде немногословного “беги ”. Встреча с призраками и видения дополняют достаточно линейную историю.

Игроки также могут задействовать шестое чувство Кейси, получая подсказку о следующей важной точке истории. Впрочем, если вы думаете, что простукивание помещений не имеет ограничений, то вы ошибаетесь. В какой-то момент авторы вводят в сюжет опасного преследователя в капюшоне, который реагирует на шум и удары трости. Конечно, его можно отвлекать, включая игровые автоматы или музыкальный центр, но лучше всего прятаться в ванных комнатах, шкафах и детских кроватках.

Правда, смысла в этом не так много. Если злодей вас поймает, то вас лишь телепортируют на несколько комнат назад со всем сохраненным игровым прогрессом. В третьей главе к преследователю добавляются куклы с пистолетами, патрулирующие ряд помещений, вызывая у игрока приступы раздражения.

Гонка за призраками в прошлое дома сопровождается сменой героев, но и сам дом трансформируется вместе со своими бывшими хозяевами, совершая временной скачок из близкой современности на несколько столетий назад. Авторы пытаются разнообразить игровой процесс, например, перемещая девушку в комнату, обшитую упаковочной пленкой с пупырышками, которые при каждом шаге Кейси весело и громко лопаются, в то время как вас ищет опасный призрак. Но с точки зрения хоррора, - совершенно не страшная игра, хотя здесь встречаются несколько скримеров, а само путешествие оказывается больше камерным, чем динамичным.

Истории каждой семьи поданы странно, The Deep End Games стоило бы сосредоточится на одной главе, чем плодить достаточно посредственные четыре. Игра переведена на русский субтитрами, но местами перевод только частичный с вкраплениями английских слов.

Perception интересна, в первую очередь, как эксперимент, затрагивающий нестандартные для игровой индустрии темы и предлагающий необычную реализацию игрового процесса. Но сами истории достаточно шаблонные и предсказуемые, а дополнительные элементы, вроде пряток и отвлечения внимания, выглядят как не очень удачная попытка затянуть слишком короткое прохождение.

Perception - это игра в жанре симулятор, разрабатываемая The Deep End Games для платформы PC. Стилистика в игре, к сожалению, не определена, а выделить особенности можно следующие: инди, приключенческая игра, хоррор, для одного игрока, атмосфера, симулятор ходьбы, женщина-протагонист, глубокий сюжет, от первого лица, достижения steam и другие. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока».

Во всем мире игра Perception распространяется по модели разовая покупка издателем The Deep End Games. На данный момент стадия игры - запущена, а дата её выхода - 30.05.2017. Бесплатно скачать Perception, в том числе и через торрент, нельзя, поскольку игра распространяется по модели разовая покупка. Игра поддерживает русский язык.

MMO13 еще не вынес Perception оценку. Сайт metacritic оценивает эту игру на 5.6 из 10. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого оценивают эту игру своими отзывами на 7.7 баллов из 10.

Официальное описание игры гласит:

«Perception – это сюжетный приключенческий хоррор от первого лица, рассказывающий историю слепой девушки по имени Кэсси, которая, полагаясь на свой исключительный слух и острый ум, пытается разгадать тайны заброшенного поместья из ее навязчивых снов.»

Претенциозный хоррор со слепой главной героиней.

В закладки

Хорроры от первого лица в последние годы подверглись справедливой перетряске. В стенах некоторых студий ещё пытаются создавать необычные механики и новые способы запугивания. В этом десятилетии жанр развивали многие - от независимых Red Barrels (Outlast) и Frictional (Amnesia) до мастодонтов, вроде Capcom (Resident Evil 7) и лично Хидео Кодзимы (P.T.).

Однако время инноваций будто бы проходит. Outlast 2 топчется на месте, RE7 - лишь удачное совмещение новых и старых идей, а Layers of Fear хоть и получилась изящным развитием идей P.T., но всё же осталась в рамках своей концепции, не предложив ничего нового. И только Alien: Isolation ввёл необычайно хитрого главного злодея, заставив пересмотреть подход к геймплею в жанре.

На их фоне Perception хоть и не выглядит инновацией, но как минимум интригует своей главной идеей - героиня здесь не только безоружна, но и слепа. Множество возможностей.

Из тьмы веков

В студии The Deep End Games (там работают люди, приложившие руку к BioShock и Dead Space) будто бы прекрасно понимали, что создавать неинтересные концепты считалось бы дурным тоном. Потому в Perception картинка не может существовать без звука.

Громко постукивая тростью игрок, в роли незрячей Кэсси, начинает видеть очертания предметов - эффект эхолокации. По этому же принципу видны объекты, издающие собственные звуки - преследующий девушку монстр или просто безобидные NPC. Даже гром способен «осветить» дорогу, но лишь на мгновение. Каждый изданный героиней звук работает одновременно и против неё - враг прибегает на подозрительный шум.

На словах все это звучит действительно интересно, но проблема в том, что эти постукивания по полу ничем не отличаются от включения фонарика в других хоррор-играх. И это фактически убивает всю оригинальность на корню, ведь во всем остальном Perception - не слишком удачная пародия на Outlast и Amnesia.

Неловко выглядит и сюжетная завязка: главной героине снятся кошмары, потому она приезжает в жуткий особняк из своих снов, чтобы во всём разобраться. Исследуя заброшенный дом, мы узнаём истории покойных жильцов и всё глубже погружаемся в прошлое. Через найденные предметы из кошмаров мы вместе с Кэсси переживаем персональные трагедии обитателей особняка, чьи судьбы загубила некая потусторонняя сущность.

Звук тишины

Геймплейно игра мало чем отличается от всё тех же Amnesia и Outlast. С той лишь поправкой, что в разных главах мы перемещаемся то в недалёкое прошлое, то во времена Второй мировой войны (в наличии «ежи» и окопы прямо посреди особняка), то во времена салемских ведьм.

На геймплее это не отображается вообще, как и на визуальном исполнении. Хоть мы и попадаем в обстановку соответствующей эпохи, особенности восприятия игрового мира героиней диктуют минимальные визуальные отличия между главами.

Охота на ведьм - очень личная тема для режиссера игры Билла Гарднера

На протяжении всей игры мы бродим по дому, ищем предметы, ключи к запертым дверям, слушаем аудиодневники. Из всех этих казалось бы привычных элементов можно было выстроить нечто интересное, если бы не творческий тупик авторов - игра превращается в симулятор скучной беготни уже через тридцать минут после начала. Примерно тогда же игрок понимает, что его обманули - никаких инноваций здесь нет.

Маршрут построен

Всё, что остаётся - простейшие задачки (слово «головоломки» будет слишком громким), никакого вызова игра не бросает. Нажав кнопку можно даже посмотреть на важные для сюжета объекты, хоть они и где-то в противоположной части огромного дома.

Сценарий наворачивает петли и никак не раскрывает сюжет, не рассказывает о главной героине, что лишает смысла львиную долю действий игрока. Обнаружив путь на чердак, Кэсси сообщает: лестницу наверх можно опустить, чем-нибудь подцепив. Вроде бы хорошая мотивация порыскать вокруг, поискать подходящий предмет. Но вместо этого игра начинает гонять нас от одной бессмысленной сценки к другой. И о том, что Кэсси нужно на тот самый чердак, вспоминаешь, только когда спустя полчаса скрипты приводят к шесту с крючком на конце.

Не обманывайтесь - топор нужен только чтоб перерубить веревку почти в самом конце игры

В какой-то момент нам дают понять, что тёмная сущность не хочет выпускать героиню из поместья, отрезая путь плотной стеной из веток. Amnesia? Действительно, очень похоже. Только в проекте Frictional Games главный герой усердно искал ингредиенты для раствора, который мог бы «разъесть» преграду. В Perception же нас берут за руку и ведут в комнату со спичками.

Призрак дома на холме

Как уже говорилось ранее, эхолокация - прямая замена фонарику. Само по себе это логично, но реализовано сомнительно. Возможность включать и выключать телевизоры и магнитофоны могла бы стать ключевой возможностью для выживания. Вопреки этому игровое пространство очень часто само по себе «освещено» всяческими сквозняками, а активные объекты вроде дверей и мест, где можно спрятаться, постоянно подсвечены зелёным цветом.

Самые интересные сцены в игре связаны с куклами

Баланс между крайностями - блуждать в черноте или же рисковать и стучать тростью, поднимая шум - так и остаётся без развития. Монстр появляется исключительно по скрипту, а чтобы привлечь его внимание, нужно ударить по полу не меньше двадцати пяти раз. Но даже это работает почему-то лишь во время появления надписи «Стук может привлечь врагов» .

Нечто, похожее на назгула с лапками гидралиска из StarCraft - физическое воплощение проклятия, лежащего на доме. Но смешная внешность - ещё полбеды. Наш преследователь - глупейшее существо, вообще не способное найти Кэсси без скрипта. Даже если она в метре перед его глазами только что запрыгнула в сундук. Реальную опасность монстр представляет лишь в тех случаях, где его натравливают на игрока в узком проходе, тем самым искусственно ставя игрока в сложную ситуацию.

Рваный холст - не самое разумное укрытие, не находите?

The Deep End Games отчаянно пытаются оправдать скверную реализацию идеи со слепотой героини. Например, заставляют её пользоваться специальными приложениями для незрячих, чтобы прочесть надпись или узнать, что изображено на картине.

Работает это лишь в строго отведённых местах (всего несколько раз за игру) и отдаёт явным заимствованием из Silent Hill: Shattered Memories. Там, помимо прочего, мы звонили оператору разводного моста по найденному номеру, чтоб по его подсказкам этот самый мост опустить.

Пару раз игра всё же подкидывает интересные ситуации. В какой-то момент нас заставляют прятаться от монстра в комнате, где всё покрыто пузырчатой плёнкой: не то что тростью стучать - лишний шаг сделать страшно.

Далее по сюжету Perception в хорошем смысле даёт треша. Мы переносимся во время, когда в доме жил сумасшедший учёный, собравший армию роботизированных кукол. Фарфоровые малышки говорят между собой, ездят по рельсам, а иногда возникают на нашем пути в жутких застывших позах, словно в дешёвых хоррорах из прошлого. И эта глава - лучшее, что есть в игре.

Неглубокая могила

В итоге: глупейший ИИ, утомительные забеги по чекпойнтам и пресный, неоригинальный сюжет (эпилог напомнит вам сразу десяток-другой историй, включая «Гарри Поттера»). Пугает игра лишь дважды, во время телефонных разговоров. И оба этих эпизода - заслуга актёров и саунд-дизайнера.

Игра плоха не только как хоррор, но и просто как история. Perception швыряет игроку в лицо штамп за штампом, прикрываясь символизмом, основой на реальных событиях и «звёздным» составом молодой студии - куда смотрел Билл Гарднер, ранее создававший прекрасные уровни для BioShock?

Порой игра ставит перед нами совсем уж надуманные препятствия

Мотивы помешательства и личных демонов совсем не так изобретательны, как в Layers of Fear или том же P.T. (не говоря уже про классические Silent Hill). Пугать игрока внезапно пролетевшей перед глазами вороной - просто смешно. С точки зрения геймплея игра менее состоятельна, чем самая первая Penumbra 2007 года.

Идея поставить в главные герои слепого человека могла вытянуть всю игру, но этого не случилось. Perception не справляется с темой альтернативного восприятия - картинка попросту перегружена деталями, которые слепой при всем желании не смог бы распознать.

Несомненно, игра смотрелась бы выигрышнее, будь она заточена под виртуальную реальность. Необычный новый опыт, задействующий не только окружающее пространство, но и издаваемые игроком звуки, мог искупить все огрехи. Но то, что получилось в итоге, не позволяет Perception быть чем-то большим, чем просто ещё один заурядный хоррор для энтузиастов.

Написать
Статьи по теме: