Что будет если играть в. Все, что ты умеешь — играть в игры: что делать? Это может в буквальном смысле повлиять на ваш мозг

Всю свою предыдущую жизнь я прожил следующим образом: мне приходила какая-то тревожная мысль, я с легкостью принимал и начинал обдумывать и додумывать её. Именно додумывать самое страшное в этой конструкции. В додумывании вырисовывались самые неблагоприятные варианты развития событий, которых еще нет. Выглядел это приблизительно так: «А что, если вдруг?... (и дальше вереница сюжетных линий, в основном, негативного окраса)». И так, день за днем, год за годом пролетала моя жизнь, а я все думал и думал о возможности чего-то плохого. И ничего из того плохого, о чем я думал, в моей жизни не произошло, хотя вполне могло и произойти – думай я сильнее.

На примере, обычно выглядело это так. «А что, если… меня встретят хулиганы!?», в этот момент ко мне будто придвигают здоровенный экран, и я начинаю рассматривать ситуацию, заметьте, меня не заставляют, я сам начинаю это делать, я сам делаю выбор. То есть принимаю провокацию ментального характера, и она становится на время моей умственной реальностью. Смотрим далее: «Меня встретили хулиганы. Выстраивается хамский диалог, вплоть до слов и интонаций. Я думаю, что и как ответить. Потом рассматриваю варианты, кого и как ударить (тут появляется уже более мощная негативная эмоция). Затем я побеждаю, как правило, но! В поле видимости появляются правоохранительные органы и возможные проблемы с тем, что кто-нибудь после моих ударов очутился в больнице, может со «средней тяжести», а может и вовсе в коме… и меня уже разыскивают для того, чтобы привлечь к ответственности. Далее идут более сложные сюжеты, и если с хулиганьем можно легко справиться, то с милицией уже возникают трудности». Понимаете?

Я принял предложение Животного начала сыграть в игру «А что, если…? », выигранный первый раунд вовсе не означает выигранный бой, ибо количество раундов мне неизвестно, за первым идет второй, третий, четвертый, лишь бы я вкладывал свое внимание, и с каждым последующим раундом остановить негативную эмоцию все сложнее.

Опыт показывает, что как бы ты не играл, все равно проиграешь. Спрашивается, какой смысл? Конечно, его нет! Но каждый из нас ежедневно играет в эту игру, переживая, беспокоясь, портя себе настроение и негативным мышлением целую жизнь. Так и живем.

Выход один – не играть!

Как только предлагается представить «а что, если случится вот так…», и придвигается экран, за которым по факту НИЧЕГО НЕТ!!!, рекомендация может быть только одна: «не интересно!» Что бы мы в уме себе не накрутили, это лишь крутится у нас в уме, пока что. В материальной реальности этого события, диалога, конфликта и т.д. еще не существует! По существу, мы имеем дело с распространеннейшей разводкой или обманом Животного начала, котороое таким нехитрым образом периодически выводит каждого из нас в состояние беспокойства, или негатива.

Я пришел к личному мнению, что для человека это проигрышная игра в своем принципе, повторюсь, единственный выход: в неё не играть, вовремя пресекатьв себе подобные, приходящие со стороны мысли.

Прислал: Евпатий К. (Киев, Украина)

Познавательный интерес у ребенка значительно активнее и быстрее развивается посредством игры потому, что человеку по своей природе нравится играть, а мотивов в любой игре достаточно много.

Сама по себе игра достаточно эмоциональное действие, и она способна оживить даже самую сухую информацию. А вовлечение всех участников игры в активный процесс, делает информацию, получаемую дошкольником в игровом процессе более запоминающейся и восприимчивой.

Дидактическая игра «А что бы было, если бы...»

Цель: развивать фантазию детей, побуждая их выражать свои мысли о событии

Вариант 1. Фантастические гипотезы

Педагог высказывает гипотезу, а дети развивают ее.

Например:

Что было бы, если бы не было ночи...

Что было бы, если бы деревья умели летать...

Что было бы, если бы дома были бы на колесах...

И тому подобное…

Вариант 2. Последствия событий

Педагог рассказывает о каком-либо событии, а ребенок продолжает, предвидя последствия.

Например:

Кошка нашла семена подсолнечника...

Медведь пришел во двор...

Вариант 3. Чего на свете не бывает

Педагог предлагает ребенку нарисовать то, чего в действительности не бывает, и придумать рассказ по содержанию изображенного рисунка. Почему такое могло случиться? Что будет происходить дальше?

Например:

Снеговик стоит среди цветов, так как он мечтал увидеть лето и попросил волшебника перенести его в теплые края и др.

Игра «Сказки наоборот»

Дети по предложению педагога меняют известные сказочные сюжеты и составляют новую сказку - наоборот.

Например, как строгий Колобок терроризирует жителей леса, обманывает Лисичку.

Или мальчик может быть не с пальчик, а великаном...

Или злая Золушка оскорбляет сестер и спорит с мачехой.

Или доверчивый Волк может оказаться в сетях коварных козлят.

Игра «Рассказы – чушь»

Цель: учить детей определять тезис размышления вставными конструкциями я думаю, я знаю, мне кажется, на мой взгляд; отрицать несоответствующие явления, используя словосочетания потому что.

После заслушивания рассказов-нелепостей дети определяют несоответствия, которые они заметили. Побеждает тот, кто назовет их больше.

Примеры таких рассказов:

1. Летом ярко светит солнце, поэтому дети вышли на прогулку. Они сделали из снега горку и начали кататься на санках. Затем слепили из песка снежную бабу. Вот как весело было детям!

2. Пришла осень, потому что начали опадать зеленые листочки. Дети пошли на экскурсию к озеру. Там они увидели много интересного. На берегу озера сидели два окуня и рак. Когда дети подошли ближе, то они упали прямо в воду. У озера росло много березок, а на их веточках спрятались среди зеленых листочков грибы. Дети подпрыгнули и сорвали несколько подберезовиков. Вот сколько интересного они увидели на экскурсии!

Игра «Пофантазируем вместе»

Необходимо подобрать слова, которые обычно вместе не используются. Их необходимо применить в одной истории. Допустим, это - два слова «мышь» и «шкаф». Теперь различными предлогами и союзами соединяем придуманные слова: мышь на шкафу (под, за, перед, из-за, позади, через). Выбираем наиболее удачное сочетание и развиваем его дальше.

Словесная игра «Фантастическая сказка»

Детям предлагают слова, на основе которых они должны придумать какую-то историю. Например, называют пять слов из одной сказки, а шестое слово - чужое.

Вариант 1

Сначала ребенок рассказывает известную сказку, а ближе к концу или уже в конце взрослый вводит нового персонажа.

Вариант 2.

Вместе с набором картинок вводится незнакомый объект, которого нет в данной сказке.

«Салат из сказок «

Можно «разыграть» и смешать разные сказки, вводя в их содержание персонаж из любого рассказа, мультфильма, из жизни.

Катится, катится Колобок, а навстречу ему - Буратино с Курицей Рябой. Буратино и говорит:

Пойдем в Страну Дураков, я тебя там, Колобочек, закопаю. Вырастет каравай - вот такой высоты, вот такой ширины...

Дюймовочка встретила Колобка, как вдруг появился Волк. Что было дальше?

«Фантастические гипотезы»

Технология подобных гипотез достаточно проста. Она имеет форму вопроса: «Что было бы, если бы...?

Образец вопроса

Что было бы, если бы исчезли все взрослые?

Что было бы, если бы вдруг исчезло солнце?

Что было бы, если бы к нам пришел крокодил?

Что было бы, если бы не было деревьев и цветов?

«Почему это слово так называется?»

Цель: закрепить умение детей составлять рассказ-размышление из трех структурно-смысловых частей; использовать сложноподчиненные предложения с придаточными причины, последствия в доказательной части рассказа-размышления.

Мудрая Сова предлагает детям объяснить, почему именно так называется то или иное: подснежник, подорожник, снегирь, зверобой, подберезовик...?

Почему сказочные герои имеют вот такие имени: Незнайка, Золушка, Снегурочка...?

«Что будет, если?»

Цель: учить детей самостоятельно находить варианты решения проблемы; развивать творческое мышление, внимание, воспитывать гуманное отношение к окружающей среде.

Вариант 1. Что будет, если...

1) снег не растает?

2) cолнце не зайдет за горизонт?

3) птицы не полетят на юг?

Вариант 2. Что необходимо сделать для того, чтобы...

1) спасти Зайчика от Волка?

2) спасти Колобка от Лисы?

3) защитить теремок от медведя?

Примечание.

Во время игры применяется метод анализа. Сущность его заключается в том, что любая задача расчленяется на ряд составляющих. Затем высказываются предложения по составляющей, устанавливаются взаимосвязи различными предметами, явлениями.


Отличный вопрос, и сейчас я на него отвечу.

Для начала я хотел бы описать механизм получения удовольствия от жизни, чтобы легче понять как бросить играть. У каждого человека есть потребности, от насыщения которых мы получаем удовольствие. Всего существует 5 основных потребностей человека:

1. Физиологические (жажда, голод, боль, эмоций).

2. Безопасность (уверенность в будущем, отсутствие страха).

3. Социальные (принадлежность к обществу, потребность в общении, любви, заботе, быть принятым).

4. Признание (уважение со стороны других).

5. Самоактуализация (реализация своих талантов, познание себя).

Чем больше мы удовлетворяем эти потребности, тем счастливее себя ощущаем и легче бросить играть. Эти потребности впервые были сформулированы психологом Абрахомом Маслоу. Позднее придумали более наглядное представление этих потребностей в виде пирамиды Маслоу, получившей название в честь автора.


Как компьютерные игры насыщают потребности человека.

1. Физиологические ухудшаются, игры плохо влияют на нервную систему:(.

2. Безопасность, игры не улучшают эту потребность:(.

3. Социальные (принадлежность к обществу, потребность в общении, быть принятым, любви, заботе). То общение, которое присутствует в командных компьютерных играх является ничтожно малым поэтому вклад такого общения почти нулевой:(.

4. Признание (уважение со стороны других). Будет ли вас уважать общество за ваши достижения в компьютерных играх? Скорее будет осуждать за такое времяпрепровождение. Будет ли спецназовец вас уважать больше, если вы расскажите ему как круто вы сражаетесь за компьютером? Не думаю:(.

5. Самоактуализация (реализация своих талантов, познание себя). Сможет ли доктор реализовать свои таланты в компьютерной игре? Или боксер реализовать свой талант в виртуальной реальности? Ответ очевиден, нет:(.

Итог : компьютерные игры не насыщают наши основные потребности, т. е. закончив играть, вы не станете более счастливыми чем до игры:(. Скорее, наоборот, они понижают самооценку, губительно действуют на нервную систему.

Поэтому чем больше человек играет, тем более несчастным себя чувствует, т. к. понижаются естественные потребности . А главное, становиться еще меньше свободного времени, чтобы насытить потребности и изменить свою жизнь в лучшую сторону.

Откуда появляется желание играть

У вас может закрасться сомнение, и появиться такой Вопрос: «Если компьютерные игры делают людей несчастными, то почему же так хочется играть?»

Задам вам вопрос: «Вы хотели ли добиться в реальной жизни тех же результатов, что и в виртуальной?» Например, кто играет в стрелялки, хотел бы ощутить себя победителем в реальной войне? Любитель гонок на авто, хотел бы ощутить победителем в реальной гонке? И т. д.

Наверное, все, кто играет, хотел бы в реальной жизни добиться тех же результатов, как и в виртуальном мире. В этом и кроется весь секрет, почему так хочется играть. Когда мы начинаем думать об игре, мы представляем как победим, получим приз, пройдем следующий уровень. В общем, думаем о победе.

Желание поиграть, то же самое что желание выиграть. Но желание выиграть за компьютером или в реальной жизни неразличимо для нашего мозга. Это одно и то же, т. к. желание такое же. Когда мы думаем о еде выделяется слюна и появляется желание есть. Например, если смотреть на изображение еды нам захочется есть и выделится слюна. Точно так же и с виртуальной реальностью - при мысли о компьютерной игре выделяется гормон дофамин. Наш организм поддерживает нас в желании выиграть, выделяются гормоны, которые и вызывают желание. Когда мы в чем-то выигрываем в реальной жизни, мы получаем признание со стороны окружающих, насыщается потребность в самореализации, в общем, получаем награду за победу. А когда мы играем на компьютере, приставке, телефоне, то такой награды не получаем.

Выходит, что мы обманываем свой мозг. Мы, как бы говорим, сегодня я буду супергероем, буду ездить на крутой машине и спасать мир. Мозгу все это нравится. Но наш мозг не предполагает, что это будет в виртуальном мире. Организм думает, что это будет происходить по-настоящему поэтому и выделяет гормоны, вызывающие желание играть. Также как появляется желание поесть при виде аппетитной еды.

А во время игры насыщения потребностей не происходит, поэтому возникает непредвиденная ситуация. Мозг думал, что все будет хорошо если поиграть, а лучше не стало. На следующий день мы снова думаем, что будет лучше если поиграть, а становится, наоборот, хуже. И так до бесконечности, как бег по кругу и жизнь проходит безрадостно пустыми надеждами, что вот поиграю и станет легче, поиграю и станет легче, а легче не становится.

Но игры отключают от проблем...

Отключают, но очень плохо. Игры действительно отключают от проблем, но это отключение происходит только, когда вы играете. Объясню почему: Мы отключаемся от проблем, когда испытываем много эмоции.

Игры не могут передать столько эмоций, как реальная жизнь. В реальной жизни мы испытываем больше тактильных ощущений, обоняния, вкуса и т. д. А чем больше чувств испытываем, тем сильнее отключаемся.

Проще говоря, если вы поиграете в футбол за компьютером, то после у вас не останется воспоминаний и проблемы будут разрывать вашу голову. А если вы поиграете в реальный футбол, то еще несколько дней вы будете мысленно вспоминать ключевые моменты игры, которые остались в памяти, потому что в реальной игре задействуется гораздо больше органов чувств. И именно эти воспоминания будут отключать ваш мозг от проблем еще в течение нескольких дней.

Вы испытаете больше эмоций если покатаетесь на простом самокате по сравнению с теми эмоциями, которые вы получите от управления самолета за приставкой. Игры это суррогат, пустышка, обманка, они только отнимают время и у вас становится меньше возможности улучшить свою жизнь.

Первое что нужно сделать, когда в жизни плохо, - перестать играть. Следующий шаг заменить суррогатное мнимое удовольствие реальным. К реальным удовольствиям относятся встречи, кружки, спортивные секции, концерты, в общем, все где вы присутствуете реально.

Сейчас я расскажу очень простое правило как определить суррогатное удовольствие типа компьютерных игр от реального. Правило следующее: Все, что вы видите, через экран монитора, планшета, телефон это неполноценно передает эмоции и хуже расслабляет. Все что вы видите в реальности лучше передает эмоции и расслабляет. Дисплей - это посредник, который мешает вам получать полноценные удовольствия. Уберите этого посредника, т. е. экран и получайте более яркие впечатления. Компьютер нужно использовать для работы. А удовольствие нужно получать в реальной жизни, иначе вы никогда не станете таким счастливыми, как были бы в реальной жизни.

Пример из своей жизни

Я хожу в тренажерный зал для того, чтобы отключиться от проблем и получить эмоции. Продолжу на примере потребностей:

1. Физиологические улучшаются, спорт укрепляет здоровье.

2. Безопасность, эта потребность тоже увеличивается, т. к. спорт делает человека более уверенным в себе, значит, и в будущем за счет развития навыка преодоления трудностей.

3. Социальные (Принадлежность к обществу, потребность в общении, любви, быть принятым, заботе). В тренажерном зале коллектив и общение с единомышленниками насыщает социальные потребности.

4. Признание (уважение со стороны других). Труд облагораживает человека. Признание и уважение к человеку, который трудится, развивается или достигает результатов всегда больше. Эта потребность тоже растет.

5. Самоактуализация (реализация своих талантов, познание себя). Если вы были в тренажерном зале, то вы знаете, что там уверенные парни. Эта уверенность - результат самореализации и труда. А компьютерные игры, наоборот, деморализуют.

Что мы имеем, все 5 естественных потребностей увеличиваются за счет обычной тренировки. Когда потребности больше насыщаются, мы чувствуем себя более счастливыми.

Необязательно ходить в тренажерный зал, у кого-то талант к пению, у кого-то к рисованию. Действия в реальной жизни могут насыщать потребности и делать вас более счастливыми. А все что вы делаете в виртуальной жизни делает несчастным, т. к. не увеличивает, а наоборот, уменьшает степень насыщения потребности.

Повторюсь: Чтобы получать больше удовольствия в жизни, нужно:

1. Перестать играть на компьютере, ноутбуке, планшете, телефоне;

2. Найти альтернативу в реальной жизни.

Вы можете убедиться в правдивости моих слов посмотрев в интернете замечательную передачу: «Дорогая мы убиваем своих детей» . Также эту передачу показывали по телеканалу «Ю». В передаче психологи дают рекомендации, как изменить жизнь семьи, в которой проблемы с детьми. В передаче очень много примеров, когда дети, играя в компьютер, находились в очень депрессивном состоянии, был случаи, когда парень хотел побыстрее умереть, настолько его жизнь была несчастной из-за компьютера. И буквально за 1–2 дня и их жизнь кардинально менялась. Что же сделали? Да просто убирали возможность играть в игры.

Как я бросал играть

В детстве я сам любил играть, но когда я понял, что это пустое занятие начинает ломать мою судьбу, отнимает у меня время, которое я мог бы потратить на то, чтобы улучшить свою жизнь, я решил бросить. Первые попытки были неудачными, я возвращался к играм. Я сам на себя злился, что опять совался и сел за игру, тогда я понял, что нужны более радикальные методы.

Я помню те моменты, когда я опять срывался и начинал играть, а после злился на себя. Именно в тот момент злости на себя я решил сломать диск, чтобы исключить возможность играть. И вы знаете это помогло. Лично я не мог справиться со своим желанием пока не сломал диски с играм. Бывало, что я потом вновь их покупал, но ломал уже на 2–3 день, когда понимал, что игры ломают мое будущее. Таким способам я резко прекратил играть.

Подведу итог сказанному:

Чем больше вы играете, тем хуже вы себя чувствуете, потому что игры не насыщают наши потребности, а наоборот, уменьшают насыщение. А также крадут время и силы, которые можно было бы использовать, чтобы изменить свою жизнь к лучшему и стать счастливее. Чтобы изменить свою жизнь в лучшую сторону и бросить играть нужно сделать 2 шага:

1. Убрать источник игр, например, сломать диски или приставку.

2. шаг найти альтернативу проведения времени в реальной жизни: спортивная секция, кружок по интересам и т. д.

P.S. Если у вас есть сложности или вопросы по прочитанной статье, а также по темам: Психология(вредные привычки, переживания и др.), продажи, бизнес, тайм-менеджмент и др. задавайте их мне , постараюсь помочь. Еще возможна консультация по skype .

P.P.S. Также вы можете пройти online тренинг «Как получить 1 час дополнительного времени». Пишите комментарии, ваши дополнения;)

Подписывайтесь по email
Добавляйтесь

Что делать, если все, что ты умеешь - играть в игры? Когда ты бросаешь компьютерные игры, это всегда страшно. Часто люди, которые ранее были зависимы от компьютерных игр, приходят к тому, что они абсолютно не готовы к реальной жизни. Они не обладают необходимыми навыками для получения желаемой работы, не умеют заводить отношения и много чего еще не умеют. Почему так страшно бросить компьютерные игры?

Все потому, что ты сознательно отказываешься от занятия, которое у тебя получается действительно круто - играть. Часто бывает так, что это вообще единственное, что у тебя может получаться хорошо . Игры дают тебе уверенность и поднимают самооценку. Почему? Как правило, компьютерными игроманами не становятся люди, у которых не получается играть хорошо, это факт. Шансы того, что ты отличный игрок или хотя бы, выше среднего - достаточно высоки.

Не важно, что является тому причиной - твои врожденные способности или большое количество времени, которое ты посвящаешь играм. Итог один - ты достиг в этой сфере определенных результатов. Соответственно, другие области сильно просели.

Мы хотим донести до тебя одну важную мысль. Умение играть - это навык, который формируется человеком самостоятельно. Никто не рождается с мышкой в руках. Любые твои заслуги в виртуальном мире - закономерный результат приложенных усилий. Если ты будешь придерживаться того же подхода, с которым ты относился к компьютерным играм, но уже для получения других навыков - это сработает точно также. Уметь жить - такой же самый навык, который приходит с опытом. Нужно просто начать.

Вот несколько правил, которые помогали мне совершенствоваться в игровых навыках.

Все, что ты умеешь - играть в игры - 7 причин:

  1. Количество времени - я уделял играм много времени .
  2. Качество времени - я не просто играл, я целенаправленно улучшал определенные свои стороны игрового процесса или механики.
  3. Наставничество - я искал людей, которые уже чего-то добились в игре, и задавал вопросы, изучал их опыт.
  4. Сообщество - я был активным участником форумов, где собирались единомышленники и мы обсуждали интересующие нас вопросы.
  5. Обучение - я поглощал тонну информации на интересующую меня тему: игровые тактики, комбинации умений, настройка оборудования, игровые ресурсы и т.п.
  6. Аналитика - я записывал и анализировал свои успешные и неудачные игры, чтобы не повторить своих ошибок в дальнейшем и стать лучше.
  7. Настойчивость - я не сдавался, несмотря на неудачи, скрипя зубами боролся с собой, со своим настроением и пробовал снова , пока не начало получаться.

Узнали? Это руководство знакомо практически каждому сознательному геймеру. Хорошая новость в том, что правила универсальны. Если ты умеешь играть в игры, все, что тебе нужно сделать - применить эти знания для прокачки абсолютно любого навыка.

Цель, предложить участникам занятия подготовить планы на не­предвиденные случаи или потенциально опасные ситуации. Материалы - мяч Процедура

После краткого описания правил мозгового штурма (то есть ни­
какой критики, самые сумасшедшие идеи хороши) скажите чле­
нам группы, что у них не будет возможности заранее обдумать

^ подход к решению будущих проблем. Разбейте учебную группу на подгруппы из трех-четырех человек. Р осите их всп омнить эпизод, который отражает закон Мер-фи. Это может быть личный опыт участника или история, кото­рую они слышали о т своего коллеги. Пусть каждая группа оста­новится на определенной проблеме, например такой: «Половина моего персонала заболела в один день» или «Я не мог найти свои

^ записи как раз тогда, когда хотел сделать сообщение».

Вызовите членов группы и попросите их определить свою про­
блему. Они сделают это, сказав: «Что, если... (половина моего
персонала заболела в один и тот же день)?» Дайте им мяч в то


Время, когда они будут определят, проблему. Затем они переда­дут мяч другой группе. Тот, кто п 0имает мяч, должен будет быс­тро предложить несколько решени й поставлеН ного вопроса. Как только отчитывающаяся группа н^ Чнет меД лить с ответами, по­звольте остальным высказать свои соображения. После того как в течение нескольку минут будут получен ы) воз­можные решения, мяч передается др Угой группе> „ процесс повто­ряется. Продолжайте игру столько, с^ олько позволяет время." Вопросы для обсуждения

1. Осознаете ли вы важность таки* «пятиминуток» утром в по­недельник?

2. Переживал ли кто-нибудь из ва с ПО д 0 бные случаи?

3. Можете ли вы назвать самые эф фективные П р Иемы в подоб­ных ситуациях?

Советы преподавателю

Группе может понадобиться первон ачзльный толчок в обдумыва, нии непредвиденных ситуаций. Прид, умайте сами два. три примера, чтобы подтолкнуть группу.

После того как будут даны несколько отчетов, спросите человека, придумавшего оригинальную пробле Му; 0 Т0М) как он (она) коит. ролирует ситуацию.

ИГРА «НЕЛЬЗЯ ТЕРЯТЬ НИ СЕКУНДЫ»

Цель: заставить руководителей или специалистов задуматься о многочисленных и разнообразных спо Собах потерять время в со­временном офисе, а также о том, как 1ч ожно этого избежать.

Материалы: плакат, копии перечня < <Спосо бы потери времени», ручки или карандаши.

Процедура

Попросите группу задуматься о том, что такое время и „очему некоторые дни пролетают совсем ^заметно, хотя, как ока­зывается, сделано совсем немного д ед КоН ечно, никто из нас не защищен от людей или вещей, к 0торые меШ ают нашей ра­боте.

Имея это в виду, попросите каждого о бучаеМ ого написать десять самых главных, по их мнению, причин поте ри времени.


Спустя несколько минут образуйте гру^ пы ш ^^ чел0 век и про­анализируйте эти списки, чтобы увидег Ь) какие пункты в них име. ют отношение к большинству из нас.

Затем продемонстрируйте плакат, на котором зафиксированы ос­новные способы потери времени и орг анизуйте обсуждение того, как этого можно избежать.


Вопросы для обсуждения

\. Как коллективные высказывания членов вашей группы соот­носятся с их собственным перечнем?

2. Каковы три наиболее важные причины потери времени у вас?

3. Каковы основные способы сберечь время? Советы преподавателю

♦ В зависимости от условий конкретной организации десять «ос­новных причин потери времени» с плаката могут не совпадать с ответами группы.

♦ Отметьте некоторые конкретные предложения относительно ос­новных пунктов.

СПИСОК ОСНОВНЫХ ПРИЧИН ПОТЕРЬ ВРЕМЕНИ

1. Жизненные кризисы.

2. Телефонные разговоры.

3. Плохое планирование.

4. Попытки делать слишком много дел одновременно.

5. Визиты друзей (свободных от дел коллег и т.д.).

6. Плохие связи.

7. Личная неорганизованность.

8. Недостаток собственной дисциплины.

9. Неспособность сказать «нет».

10. Откладывание дел со дня на день.

МОЗГОВОЙ ШТУРМ «КАРЬЕРА» Из книги «Тренинглидерства»

Необходимое время: это занятие должно быть тщательно распи­сано по времени так, как показано ниже, иначе оно растянется на часы:

5 минут на объяснение упражнения;

3 минуты на разбивку игроков по группам, выбор репортеров и добровольцев;

5 минут на общее обсуждение тем, которых добровольцы за­хотят коснуться в процессе мозгового штурма;

5-10 минут на мозговой штурм;

5 минут на обработку идей;

10-15 минут на пленарную сессию.

Все вместе занимает около 45 минут, если только аудитория не окажется слишком большой. Цели

♦ Вдохновить людей на творческое мышление, при котором идеи
появляются быстро и в большом количестве, а на обдумывание


Отводится очень мало времени - особенно при низкой мотивиро­ванности и низкой самооценке у членов групп.

Дать понять, что приветствуются новаторские и необычные идеи.

Помочь развитию языковых навыков и интеграции при работе с группами представителей различных культур.

При работе с молодежью - спланировать карьеру, расширить про­фессиональную ориентацию.

Размер группы: от 5 до 25 человек.

Условия: учебная аудитория, преобразованная на манер кафе так, что небольшие группы могут сидеть за отдельными столиками. В другом случае группы могут рассесться на полу, каждая своим кружком. Приготовьте разноцветные фломастеры и бумагу.

Порядок действий

1. Устройте общую дискуссию о тех или иных обстоятельствах, побудивших участников собраться в единый коллектив. Например, если сессия проводится для выпускников школ или институтов и посвящена планированию карьеры, то какие трудности ожидают членов группы при выборе профессии или получении работы?

2. Позвольте дискуссии продолжаться до тех пор, пока не смо­жете выделить несколько человек со специфическими проблема­ми, в решении которых мог бы пригодиться мозговой штурм. На­пример, если сессия посвящена изменениям в системе управления, то может прозвучать следующее: «Я не вижу никакой необходимо­сти в изменениях: система, которая у нас существует, работает очень хорошо и без них» или: «Моя проблема в том, что мы мало что меняем».

3. Сформируйте группы по 5-7 человек вокруг каждого инди­вида, которого вы отобрали и который ищет «озарения». Попро­сите каждую группу собраться в круг.

4. Попросите каждую команду выбрать докладчика, после чего объявите правило: никто не вправе критиковать кого бы то ни было за высказанные идеи. Например, если темой оказывается необхо­димость перемен, то в отведенный срок группа должна придумать столько причин, сколько сможет, и неважно, насколько глупыми они могут показаться. Если отобранные лица окажутся выпускни­ками учебных заведений, то мозговой штурм будет относиться к профессии, которую они могли бы избрать. Если участники при­шли изучать английский язык, то добровольцы могут обратиться к мозговому штурму для улучшения своего произношения, расши­рения словарного запаса, улучшения разговорной речи и большей уверенности при изъяснении на иностранном языке.

5. Объявите, что все идеи будут записаны репортерами групп для последующего обсуждения.


6. Репортеры записывают все идеи фломастерами на плакате. (На практике раздайте им фломастеры разных цветов.) Репортеры мо­гут писать на полу, в центре круга, или сидеть за столом, тогда как остальные члены команды столпятся вокруг.

7. Дайте всем по 5-7 минут на мозговой штурм, после чего объя­вите, что фаза изобретений завершена и начинается оценка.

8. Теперь каждая группа просматривает записанные идеи, оста­навливаясь на одной или двух, которые реально импонируют при­писанному добровольцу, и разрабатывает их так, как считает нуж­ным.

Анализ; перейдите к финальной, пленарной фазе, в которой груп­пы поочередно рассказывают всей аудитории о том, что с ними происходило.

Завершение: мозговой штурм может привести к удивительным результатам. Помимо развития творческого потенциала обучаемые, работая в группе, обучают себя сами. Ваше дело как ведущего -высвободить коллективную силу и энергию, помочь обучаемым осознать свои уникальные возможности по решению проблем и перспективные возможности методов интерактивного обучения, приводящие участников к «пику» умственной и творческой актив­ности, позволяющей выработать такие решения, которые могут быть полезными для всей группы в целом и для каждого индивиду­ума в отдельности.

Статьи по теме: