Прохождение игры рыбка фредди. Прохождение игры Рыбка Фредди: Дело о банде Соленого ущелья. Минимальные системные требования

Издатель в России: "Руссобит-М" , GFI

Минимальные системные требования


Операционная система Windows 98/ME/2000/XP
Процессор Pentium-III 500 МГц
Оперативная память 256 Мб
32 Мб свободного места на диске
Видеоадаптер SVGA
Звуковая карта
Мышь

Описание

Как я и предполагала, описывая предыдущую историю о рыбке Фредди - "Дело о морской капусте", разлука с полюбившимися героями оказалась недолгой - и вот перед Вами очередное творение компании "Humongous Entertainment" о рыбке Фредди - "Дело о банде Соленого ущелья".


Эта неунывающая и сообразительная крошка знакома Вам по уже выходившим в этой серии компьютерным играм-квестам, выпускаемым компанией "Руссобит-М". "Морские детективы", в которых рыбка Фредди и ее приятель, малек Лютер, ведут расследования загадочных происшествий, получили заслуженное признание детворы. И вот теперь Вам вместе с Фредди и Лютером предстоит раскрыть очередное запутанное дело - дело о свинокрадах в маленьком городке.

Но, прежде чем Вы узнаете, с чего все началось, и что за этим последовало, несколько слов об управлении игрой. Управление осуществляется при помощи мышки. Нажмите на клавишу "Space", если Вы хотите взять паузу во время игры, начать игру заново, выйти из нее или поменять настройки игры. В опции "Настройки" Вы можете сменить режим экрана и произвести настройки звуковой карты, а при желании - подключить принтер. Если Вы хотите пропустить просмотр мультипликационных роликов, то нажмите клавишу "Esc", и Вы окажетесь сразу в игровой картинке, если нажать на "<", ">", то Вы выключите разговоры героев. Путеводной "звездой" в подводном мире Вам служит стрелка. Если курсор находится в неактивной зоне, то стрелка "прозрачная". Как только она становится сплошной белой - внимание, тормозите, здесь есть что-то интересное. Щелкните мышкой и Вы увидите "будни" обитателей морского дна. Один и тот же предмет может продемонстрировать Вам несколько забавных эпизодов: морские полипы то выпустят зеленые ростки, то зацветут розовыми цветами, а то - заплодоносят жареными гренками. По "толстой" стрелке происходит перемещение в другую игровую картинку. Как в любом квесте, в игре есть свой "карман" для вещей, которые послужат нашим "шерлокам холмсам"в расследовании.


Карман появляется внизу игрового экрана в начале игры, и остается там всё время. Чтобы взять из кармана что-либо, или положить туда какой-либо предмет, просто щелкните на него мышкой. В левом углу экрана, в кармане, в самом крайнем воздушном пузыре - изображение компьютера. Щелкните на него во время игры, и на экран будет выведено окно с опциями сохранения, загрузки и выхода из игры в виде пузырьков. Лопните пузырек или нажмите на клавишу "S" на клавиатуре компьютера - и Вы попадаете в экран сохранения игры. Чтобы сохранить игру, достаточно поставить сохраненный эпизод щелчком мыши в свободное окно экрана сохранения и ввести название эпизода. Для загрузки игры достаточно лопнуть соответствующий пузырек или нажать клавишу "L" и щелкнуть на соответствующий эпизод в окне экрана загрузки.


Если Вы решили "переиграть" какой-то кусок и объявляете "новую игру", то сохраненные в новой игре эпизоды запоминаются на том же самом экране сохранения, рядом с эпизодами предыдущей игры, куда Вы можете вернуться.

А мы вернемся к нашим героям. В предвкушении прекрасного отдыха Фредди и Лютер спешили на ранчо сестры Фредди - Салли, которая занимается разведением морских свиней и кидает лассо, как заправский ковбой. Лютер так хотел походить на ковбоев: носить ковбойскую шляпу и научиться ухаживать за свинками. Но эту учебу пришлось отложить - у Салли кто-то украл все стадо морских свиней.


И хотя злоумышленник не оставил никаких отпечатков - ни плавников, ни хвоста, то есть совсем ничего, что указывало бы на место возможного нахождения морских хрюшек, отважные рыбки решают помочь Салли, и отыскать и пропажу, и, главное, похитителей. И они отправляются в ближайший к ранчо городок - Солёное Ущелье - разведать обстановку.

Подключайтесь, маленьким рыбкам никак не обойтись без Вашей помощи. В этом подводном квесте Вашим детям волей-неволей придется проявить смекалку и наблюдательность. Для того, чтобы не пропустить фиолетовых морских ежей - местную валюту, или чтобы запомнить, как проплыть к тому или иному месту (а игровых локаций здесь несколько десятков). Чтобы сообразить, что же надо сделать для освобождения прохода в пещеру с застрявшей рыбой-шаром. Как вытащить чемодан, как увернуться от щупалец медуз и как помочь незадачливым любителям морского бразильского кофе. От того, какой путь Вы выберете, в какую сторону поплывете, и зависит игра, в которую Вы сыграете. Локации, вокруг которых развиваются действия в одной игре, могут отсутствовать в другой, и наоборот. В одной игре Вам без жвачки не выжить, а в другой - Вы прекрасно обойдетесь без неё. В одной - Вам понадобится перец, в другой - Вы проплывете мимо за ненадобностью. Конечный результат игры, разумеется, будет один и тот же: свинок Вы найдете и вернете Салли, а злодеи будут схвачены, а вот путей, ведущих к счастливому концу, существует несколько. Путешествовать приятелям придется долго, поэтому Ваш малыш должен будет научиться ориентироваться в подводном мире, чтобы безошибочно находить нужную дорогу на любом перекрестке, а их здесь столько, что Вы и сами не сразу запомните. Может Вам есть смысл вместе с ребенком составить план морских окрестностей и научить Вашу дитятю, как им пользоваться. Это умение ему всегда пригодится, и он всю жизнь будет с благодарностью помнить, что этому его научили ВЫ.

Каждая новая игра имеет свой набор загадок, задающих путь развития именно этой игре. В каждой игре Ваш карман пополняется определенным набором вещей, необходимых Вам для дальнейшего продвижения. Полезные вещи могут находиться везде: и в пещере, и на затонувшем корабле, их можно выменять на морских ежей, на чемодан или на губную гармошку, а можно получить за вовремя оказанную услугу. Все эти вещи тесно связаны с персонажами, встречающимися Вам в игре. Каждый из них, так или иначе, помогает Вам идти дальше. Городок Соленое Ущелье ничем не отличается от подобных городков морского края ковбоев.


Обязательный салун с живой музыкой и демонстрацией фильма. Следуя традиции, не пропустите это заведение и Вы. Пообщайтесь с обходительной хозяйкой Стеллой и музыкантом осьминогом Филом. Тем более, что здесь Вас поджидает первый след, благодаря которому Вы точно будете знать, где воры прячут похищенных свинок. На стене салуна посмотрите фильмы о нравах жителей этих мест, здесь есть очень смешные сцены.


Перед салуном отдыхает семья кальмаров, познакомьтесь с ними.


Бабушка и внуки поделятся с Вами полезной для Вас информацией, а их умение "перекрашивать" чернила сыграет свою роль в дальнейших событиях. Разузнав, где находится упомянутое в найденной записке место, Вы плывете туда, и, при помощи кода, известного Вам благодаря найденной записке, вскрываете дверь, впрочем, она и так держалась на честном слове. Код для открытия двери в разных играх может быть различным. Свинки там, за дверью, но попасть Вам туда не удастся. В дверях стоит вор Гоби, он, правда, не блещет умом, но прикинуться вором не так-то просто, если Вы одеты не ко двору: не по последней воровской моде. В зависимости от развития сюжета это может быть голубая ковбойская шляпа, пояс с пряжкой, на которой выгравирована определенная буква, и для форса - писк моды этого сезона - ленточка на шею.


Вместо ленточки в некоторых играх стиль в одежде несколько изменен: в моде банданы. Это такой кусок ткани, который хочешь - завяжи на голове, хочешь - используй по другому назначению, все, на что хватит Вашей фантазии.

Вот все и начинает крутиться вокруг того, чтобы раздобыть костюм вора и внедриться в банду. Шляпа застряла в зубах китихи Флюки, сдающей в аренду свою пасть местному плавучему театру.


Чтобы шляпу вытащить - понадобится прочная веревка. Веревка - дело в хозяйстве нужное, ею никто, где попало, не разбрасывается, и её никто Вам просто так не одолжит - надо искать свою. Освободите шерифа Маккревета, которого бандиты привязали к лопастям вентилятора - получите веревку. А для этого Вам надо решить задачку: сообразить, где и как отключить вентилятор.


А чтобы шериф мог приступить к исполнению своих обязанностей и познакомить воров с законом, у шерифа должна быть шерифская звезда. Найти её - это Ваша задача. Чтобы шляпа, извлеченная Вами из зубов китихи, соответствовала воровской моде, она должна быть голубого цвета. А у Вас она - белая. Что делать, и к кому идти перекрашивать шляпу - соображайте сами. За пряжкой Вам придется обратиться к здоровяку Нельсону Торсо, у которого своя мастерская на другом конце площади.


Чтобы Вы получили пряжку, Вам надо достать кусок металла и модную в этой игре букву. Кусок металла Вас поджидает у краба Типпета, которому Вы оказываете услугу - помогаете получить долгожданную посылку - новую дверцу для почтового ящика, в котором он живет. А чтобы доставить посылку, Вам придется помочь почти пенсионеру - самой тихоходной улитке с таким длинным именем, что окружающие предпочитают называть его укороченным вариантом одного из его имен: просто - Эй. Действительно, кому же хватит терпения выговорить: Эймос Энтони Моллюскус Улиткинс.


Раздобудьте для ступицы колеса почтовой тележки улитки Эй гайку специальной формы (в разных играх форма гайки тоже разная), чтобы Эй, наконец-то, смог доставить посылку адресату, и спокойно уйти на заслуженную пенсию. Найти гайку не такая уж большая проблема. Эксклюзивными жвачками и гайками торгует Гилл Баркер. Труднее гайку приобрести. Бесплатно её Гилл Вам не даст: он сам в долгах, как в шелках. Он должен акуле Шэди двадцать морских раковин - бешеные деньги.


Одна гайка у Гилла стоит три фиолетовых морских ежа, жвачка - два. Остается проблема - найдите ежей, и вперед - чинить тележку или жевать жвачку. Как захотите.

В результате всех этих мероприятий у Вас будет свой пояс пряжкой. А вот букву для нее придется искать подольше. Для этого надо попасть на затонувший корабль. А этого Вы не сможете сделать, не спустив зацепившийся парус и не изменив уровня воды. А чтобы спустить парус, Вам обязательно понадобится ручка. Казалось бы - такая малость, вот только чтобы попасть в пещеру, где она лежит, придется проплыть мимо медуз с их ядовитыми стрекательными щупальцами. Это еще одна задача, которую Вам предстоит решить.

На корабль Вы попали, букву нашли, но, чтобы её взять, Вам понадобиться отвертка. Отвертка есть у рыбы-пилы и рыбы-молота - двух незадачливых строителей, которые скорее специалисты по сортам морского кофе и рассказам, где они его пили, чем по работе, на которую их наняли.


Отвертку они Вам просто так не дадут - только на обмен. Это не трудно: просто найдите и принесите то, что им нужно. Тогда у Вас появиться отвертка, а значит, и буква, и вся пряжка. С ленточкой дела обстоит сложнее. Она есть. Только на чужой шее...


Бродяга и рассказчик невероятных историй Сахара Слим, выменял на нее, совершенно не подумав, свою любимую губную гармошку. Он бы и не прочь вернуть ее назад, отдав ленточку, да где гармошка теперь - неизвестно. Задача ясна. Гармошку - ему, ленточку - Вам. В другом варианте игры Сахара Слим является счастливым обладателем банданы, которую он приспособил для переноски всяческого скарба. Осчастливьте бродягу приличной тарой, например, чемоданом, и бандана достанется Вам.

Гармошка спокойно лежит себе в пещере, вход в которую закрывает раздувающаяся рыба-шар Паффер. Вот такая у нее вредная привычка: увидит кого-нибудь - и ну щеки дуть.


Раздувается так, что застревает - не выплыть из пещеры. Привычка - вторая натура, с ней бороться тяжело, но нужно. Когда будете обследовать затонувший корабль, то смотрите внимательно по сторонам. Там Вы найдете то, что поможет Вам и рыбе-шару справиться с этой проблемой, а у Вас появится гармошка, обменяв которую, Вы получите последний элемент воровского костюма. В другой версии игры, чтобы вытащить чемодан из-под придавившей ее чугунной гири, Вам придется не только проявить смекалку, придумав, как это сделать, но и найти предмет, с помощью которого Вы можете это осуществить. Этот предмет также будет дожидаться Вас на затонувшем корабле. Останется только подключить...


Когда Вы соберете все предметы костюма, смело можете отправляться в логово воров - теперь-то Вас точно примут за своего.


Вышла неувязочка: из-за не вовремя появившегося вора Морэя, более сообразительного, чем его подельник, Ваш маскарад разоблачили, и Вы поселились рядом со свинками, на соседней палубе.


Но Вам некогда ждать, когда придет шеф - Вам надо освободить свинок. Проявите смекалку и на этот раз, придумайте, как выбраться из заточения. Придумали. Как удачно, Вы попали прямо к свинкам. Вот только проем на волю маловат для свинок, но ведь он подходит для Вас. Вперед, маленькие рыбки. Вы должны придумать что-нибудь, чтобы вытащить свинок Салли отсюда. Если подумать как следует, то в дело пойдет и старый крюк и якорь. И свинки ринулись на свободу, только прибежавшие воры их и видели.


Зато они увидели Вас и всех жителей Соленого Ущелья, оказавшихся здесь.


А дальше - наблюдательность, присущая небезызвестной миссис Марпл, плюс дедуктивный метод не менее известного Шерлока Холмса, позволит Фредди и Лютеру "вычислить" главаря воров, организовавшего похищение свинок. Осталось провести расследование на месте, выясните, кому это выгодно и у кого была причина это сделать. Оказалось, что все на самом деле совсем не так, как выглядит и представляется. Подозревайте всех. Можете получить очень неожиданные ответы, в корне опровергающие подозрения, высказываемые Лютером. Конечно, подозрения догадливой Фредди оправдались полностью. Такой опытный детектив, как она, сопоставив все улики, заподозрил в совершенном злодеянии с самого начала вполне конкретную фигуру. Фигуре ничем было отпираться от обвинения, пришлось чистосердечно признаться - может, это и зачтут. Ну, а Ваши подозрения оправдались?

Вот и конец расследованию. Салли осталось довольна появившимися "добровольно-принудительными" помощниками, а Фредди и Лютер все-таки получили ковбойские шляпы - в подарок от Салли.


Но не думайте, что Вы все время будете плавать вместе с рыбками, разыскивая разные предметы, которые могут Вам пригодиться, а могут и не пригодиться. В одной игре Вам понадобится насос, а в другой - Вы прекрасно обойдетесь без него. В одной игре Вам придется озадачиться проблемой Паффера, а в другой - нет никакого Паффера, и, соответственно, проблемы нет и в помине. Да, всему свое время. Но в любой игре Вас ждут развлечения. Во-первых, как я уже упоминала, Вы можете посмотреть фильмы в салуне. Во-вторых, загляните в пещеру к устрице и примите участие в стрельбе по воздушным пузырям при помощи жемчужин. Чем выше уровень игры, тем быстрее движутся воздушные пузыри, активнее "нападая" на устрицу. Наберите пятьсот очков, и Вы подарите устрице лишнюю жизнь. И третье развлечение ждет Вас около объявлении о розыске. Не проходите мимо! Вы можете сами составить фоторобот разыскиваемого бандита и текст подписи, информирующий население подводного мира, кто и за что разыскивается. Можно получить очень смешное объявление. А если у Вас есть возможность подключить принтер, то Вы можете распечатать эти объявления и развесить по квартире - ни дня без происшествия! Думаю, что Ваша разлука с рыбкой Фредди, всегда спешащей на помощь, опять не будет долгой, а это значит, что скоро Вы снова встретитесь. Итак, до встречи на расследовании следующего происшествия...

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Игрулька детская, но почему-то интерес к ней не ослабевает и у взрослых. Правда, они садятся поиграть в Рыбку Фредди вместе с детьми, но... это только для прикрытия, на самом деле...
Да, на самом деле, они продолжают играть и после того, как детишки уснули. И даже зачем-то пишут солюшены. Вот один из них. Только учтите, что в вашем "прохождении" (или, если вы захотите сыграть снова) вы, возможно, будете находить некоторые предметы в других местах, кроме того, некоторые найденные предметы вам могут не понадобиться, а в самом конце будет другой главный злодей, так что будьте внимательны.
Чтобы поговорить, взять предмет и т.д., используйте мышку на собеседнике или предмете соответственно. Везде, где курсор будет белым, можно кникнуть. Чтобы игра работала в окне, нажмите пробел и поставьте галочку в нужном месте в настройках.

Приплыли. Поработайте плавниками ещё немного, окажетесь на ферме. Рыбка с ковбойскими замашками, Салли, с грустью расскажет об исчезновении свинок. Поговорите с ней основательно (т.е., несколько раз; поступайте так и с другими персонажами), также не помешает изредка затевать разговор Лютера с Фредди (клик на Л. или на Ф). После этого плывите направо от фермы. На следующем экране, у разбитого фургона, подберите фиолетового морского ежа (ёжиков ещё будет минимум пять и они могут лежать в разных местах, собирайте все - пригодится). Плывите дальше, в городок.
Расспросите Нельсона (синяя большая рыба слева) о грабителях, затем потревожьте осьминожек у салуна (они только плюются) и вплывайте в салун. Поговорите со Стеллой и пианистом Филом (справа от него - телевизор с мультиками внутри). Подберите с пола записку (прочтите и запомните код из 3-х цифр) и узнайте у Стеллы, где находится ржавый корабль (направо, за салуном), плывите туда.
Собственно, это и есть убежище воров. Отоприте дверь с помощью кода и попробуйте вплыть внутрь корабря. Ничего не вышло, поскольку на вас не та одёжка. Чтобы выглядеть как вор, потребуется голубая шляпа, модная ленточка и пряжка с буквой (у меня это "К"). У кузнеца Нельсона вы узнаете, что для того, чтобы сделать пряжку, нужен кусок металла и буква. Плывите дальше (на экране городка - прямо).
У рабочих, соорудивших сцену не той формы, вы узнаете, что они охотно подарят вам отвёртку, если вы, в свою очередь, найдёте доску размером 6х6. Плывите в проход справа. Музыкант Сахара-Слим затянет песню о пропавшей гармошке, которую он выменял на ленточку. Очевидно, придётся вернуть ему его "крошку", чтобы завладеть модным аксессуаром. Если поплывёте вправо, вы обнаружите склад досок (вам нужна та, что 6х6; можете сразу вернуться и обменять её на отвёртку), ещё правее - театр. Он устроен... в пасти огромного кита. Между зубов-стульев застряла белая ковбойская шляпа (шляпа может найтись и в другой локации). Вытащить шляпу голыми руками (т.е., плавниками) не удасться - нужна верёвка.
Если плыть от склада досок прямо, вы попадёте в заводь, из которой торчит мачта. Парус перенаправляет небольшой водопад в жёлоб слева. Чтобы убрать парус, - а это нужно, если вы хотите пролезть в иллюминатор корабля, который стоит тут же - потребуется ручка.
По дорожке прямо от кулинара и музыканта Слима вы попадёте к почтовому ящику, в котором обосновался рак-отшельник. Крышка ящика нам пригодится для пряжки, но м-р Типпет её отдаст только, если дождётся таки посылки. Плывите вверх, затем чуть левее. Вот и почтальон! Правда, это улитка, и Типпет вряд ли дождётся своей посылки раньше, чем через пару лет... Чтобы ожидание не затянулось так надолго, вам придётся починить тележку. Для этого понадобится гайка.
Плывите на предыдущий экран, затем прямо. К винту, который быстро вращается, привязан неизвестный субъект. Его нужно отвязать (нам нужна верёвка), но сначала остановите вращение. Вплывите в дыру и установите ручку на оранжевое деление, затем отвяжите Шерифа. Подберите верёвку и плывите к рабочим сцены, затем влево-наверх. Купите у торговца треугольную гайку (она стоит 3 морских ежика). Плывите дальше влево, затем прямо. Вход в пещеру загораживает маленькая рыбка, которая... раздувается, когда кто-то приближается к ней. Выплыть из пещеры она тоже не может - боится. Плывите на предыдущий экран, затем налево.
В пещере вы найдёте ручку (а может, и ещё одного ежика, у меня это был 4-й). Почините почтовую тележку и, после небольшого инцидента, вы получите крышку. Плывите в заводь и опустите там с помощью ручки парус, затем навестите затонувшую лодку. Внутри вы найдёте перечницу (в каюте) и три бочонка (с лимонной кислотой, красным и чёрным перцем - в коридоре), наполните перечицу чёрным перцем. В каюте на одном из ящиков привинчены три буквы (S, M, G), но если нам нужна К, оставьте их в покое (в новом прохождении вам может понадобиться другая буква).
Угостите перцем трусливую рыбку. В пещере вы найдёте гармошку и букву "К" среди 4-х других. Гармошку поменяйте на ленточку у Слима. Если вы уже насобирали двух ёжиков, купите на них жвачку (мне она не потребовалась). Букву "К" и железку отдайте кузнецу Нельсону, он сделает ремень с пряжкой. Ну вот, теперь у вас есть всё, чтобы проникнуть в воровское логово.
Но.., Фредди и Лютер не воры, поэтому их быстро разоблачают и запирают в "камере". Откуда, впрочем, можно легко выбраться: сбросив ядра с крышки люка в полу. В комнате свинок обратите внимание на ноты. Теперь нужно освободить свинок. Выплывайте наружу и попробуйте дотянуть цепь до решётки. Не получилось. Плывите вниз, к рулевой лопасти, за ней виднеется что-то металлическое - это крюк. Чтобы достать его, нужно наведаться в рубку и повернуть штурвал. Цепляйте крючок к цепи и опускайте якорь. Свинки на свободе!
Напоследок попробуйте найти главаря. В нашем случае это Фил. Если вы внимательно смотрели ролики в течении игры, вы сможете и сами догадаться.

Игрулька детская, но почему-то интерес к ней не ослабевает и у взрослых. Правда, они садятся поиграть в Рыбку Фредди вместе с детьми, но... это только для прикрытия, на самом деле...
Да, на самом деле, они продолжают играть и после того, как детишки уснули. И даже зачем-то пишут солюшены. Вот один из них. Только учтите, что в вашем "прохождении" (или, если вы захотите сыграть снова) вы, возможно, будете находить некоторые предметы в других местах, кроме того, некоторые найденные предметы вам могут не понадобиться, а в самом конце будет другой главный злодей, так что будьте внимательны.
Чтобы поговорить, взять предмет и т.д., используйте мышку на собеседнике или предмете соответственно. Везде, где курсор будет белым, можно кникнуть. Чтобы игра работала в окне, нажмите пробел и поставьте галочку в нужном месте в настройках.

Приплыли. Поработайте плавниками ещё немного, окажетесь на ферме. Рыбка с ковбойскими замашками, Салли, с грустью расскажет об исчезновении свинок. Поговорите с ней основательно (т.е., несколько раз; поступайте так и с другими персонажами), также не помешает изредка затевать разговор Лютера с Фредди (клик на Л. или на Ф). После этого плывите направо от фермы. На следующем экране, у разбитого фургона, подберите фиолетового морского ежа (ёжиков ещё будет минимум пять и они могут лежать в разных местах, собирайте все - пригодится). Плывите дальше, в городок.
Расспросите Нельсона (синяя большая рыба слева) о грабителях, затем потревожьте осьминожек у салуна (они только плюются) и вплывайте в салун. Поговорите со Стеллой и пианистом Филом (справа от него - телевизор с мультиками внутри). Подберите с пола записку (прочтите и запомните код из 3-х цифр) и узнайте у Стеллы, где находится ржавый корабль (направо, за салуном), плывите туда.
Собственно, это и есть убежище воров. Отоприте дверь с помощью кода и попробуйте вплыть внутрь корабря. Ничего не вышло, поскольку на вас не та одёжка. Чтобы выглядеть как вор, потребуется голубая шляпа, модная ленточка и пряжка с буквой (у меня это "К"). У кузнеца Нельсона вы узнаете, что для того, чтобы сделать пряжку, нужен кусок металла и буква. Плывите дальше (на экране городка - прямо).
У рабочих, соорудивших сцену не той формы, вы узнаете, что они охотно подарят вам отвёртку, если вы, в свою очередь, найдёте доску размером 6х6. Плывите в проход справа. Музыкант Сахара-Слим затянет песню о пропавшей гармошке, которую он выменял на ленточку. Очевидно, придётся вернуть ему его "крошку", чтобы завладеть модным аксессуаром. Если поплывёте вправо, вы обнаружите склад досок (вам нужна та, что 6х6; можете сразу вернуться и обменять её на отвёртку), ещё правее - театр. Он устроен... в пасти огромного кита. Между зубов-стульев застряла белая ковбойская шляпа (шляпа может найтись и в другой локации, покрасить её можно в ведре у салуна; чтобы выбрать цвет, троньте нужного осьминога). Вытащить шляпу голыми руками (т.е., плавниками) не удасться - нужна верёвка.
Если плыть от склада досок прямо, вы попадёте в заводь, из которой торчит мачта. Парус перенаправляет небольшой водопад в жёлоб слева. Чтобы убрать парус, - а это нужно, если вы хотите пролезть в иллюминатор корабля, который стоит тут же - потребуется ручка.
По дорожке прямо от кулинара и музыканта Слима вы попадёте к почтовому ящику, в котором обосновался рак-отшельник. Крышка ящика нам пригодится для пряжки, но м-р Типпет её отдаст только, если дождётся таки посылки. Плывите вверх, затем чуть левее. Вот и почтальон! Правда, это улитка, и Типпет вряд ли дождётся своей посылки раньше, чем через пару лет... Чтобы ожидание не затянулось так надолго, вам придётся починить тележку. Для этого понадобится гайка. Если с экрана, где буксует почтальон плыть прямо, попадёте в мини-игру, она тут просто для развлечения.
Плывите на предыдущий экран, затем прямо. К винту, который быстро вращается, привязан неизвестный субъект. Его нужно отвязать (нам нужна верёвка), но сначала остановите вращение. Вплывите в дыру и установите ручку на оранжевое деление, затем отвяжите Шерифа. Подберите верёвку и плывите к рабочим сцены, затем влево-наверх. Купите у торговца треугольную гайку (она стоит 3 морских ежика). Плывите дальше влево, затем прямо. Вход в пещеру загораживает маленькая рыбка, которая... раздувается, когда кто-то приближается к ней. Выплыть из пещеры она тоже не может - боится. Плывите на предыдущий экран, затем налево.
В пещере вы найдёте ручку (а может, и ещё одного ежика, у меня это был 4-й). Почините почтовую тележку и, после небольшого инцидента, вы получите крышку. Плывите в заводь и опустите там с помощью ручки парус, затем навестите затонувшую лодку. Внутри вы найдёте перечницу (в каюте) и три бочонка (с лимонной кислотой, красным и чёрным перцем - в коридоре), наполните перечицу чёрным перцем. В каюте на одном из ящиков привинчены три буквы (S, M, G), но если нам нужна К, оставьте их в покое (в новом прохождении вам может понадобиться другая буква).
Угостите перцем трусливую рыбку. В пещере вы найдёте гармошку и букву "К" среди 4-х других. Гармошку поменяйте на ленточку у Слима. Если вы уже насобирали двух ёжиков, купите на них жвачку (мне она не потребовалась). Букву "К" и железку отдайте кузнецу Нельсону, он сделает ремень с пряжкой. Ну вот, теперь у вас есть всё, чтобы проникнуть в воровское логово.
Но.., Фредди и Лютер не воры, поэтому их быстро разоблачают и запирают в "камере". Откуда, впрочем, можно легко выбраться: сбросив ядра с крышки люка в полу. В комнате свинок обратите внимание на ноты. Теперь нужно освободить свинок. Выплывайте наружу и попробуйте дотянуть цепь до решётки. Не получилось. Плывите вниз, к рулевой лопасти, за ней виднеется что-то металлическое - это крюк. Чтобы достать его, нужно наведаться в рубку и повернуть штурвал. Цепляйте крючок к цепи и опускайте якорь. Свинки на свободе!
Напоследок попробуйте найти главаря. В нашем случае это Фил. Если вы внимательно смотрели ролики в течении игры, вы сможете и сами догадаться.


Позволит вам поиграть в одну из самых забавных игр жанра аркада. В роли рыбки Фредди вы будете защищать невинных обитателей морской фауны. У вас будет много врагов но друзей еще больше.

В этой игре вы не будете одиноки. Вам предстоит узнать о пропаже самых красивых свинок на солнечном ущелье. Вместе с друзьями главный герой берется за этой дело. Ведь необходимо во чтобы то ни стало найти хороших свинок, которых любят все морские обитатели.

Графика данного творения очень ярка и впечатляюще. Вы сразу ощутите привкус соленного моря и почувствуете морскую прохладу. Живые обитатели морского дна будут прикасаться и общаться с вами. Очень интересно чувствовать себя частью огромной морской пучины.


Название: Рыбка Фредди: дело о банде Соленого ущелья
Разработчик: Руссобит-М
Жанр: Акрада
Операционная система: Windows .
Тип: Лицензия
Таблетка: Не требуется.
Язык: Русский.
Размер: 125.98 MB

Системные требования:
Процессор: Pentium I/Atlon 133 MГц
Операционная система: Windows 98SE/2000/XP
Свободное пространство на жестком диске: не менее 290 МБ
Оперативная память: 32 МБ
CD-привод: 4-х скоростной
Видео: SVGA видеокарта
Звук: звуковая карта

Рыбка Фредди: дело о банде Соленого ущелья скачать бесплатно

Скачать Рыбка Фредди: дело о банде Соленого ущелья через торрент

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Чтобы скачать торрент файл необходимо включить JavaScript в браузере!

Рекомендуем скачать игру Рыбка Фредди: дело о банде Соленого ущелья через торрент бесплатно на компьютер в один клик без регистрации. Выберите в таблице русскую версию игры и нажмите на зеленую кнопку. Помните, чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость скачивания. Имейте в виду, чтобы качать через торрент необходима программа торрент клиент, например uTorrent. Если у вас еще нет такого софта - установите, или просто скачивайте игру с файлообменника напрямую.

Как скачать бесплатно Рыбка Фредди: дело о банде Соленого ущелья?

Лучший способ скачать без торрента Рыбка Фредди: дело о банде Соленого ущелья бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.


Игрулька детская, но почему-то интерес к ней не ослабевает и у взрослых. Правда, они садятся поиграть в Рыбку Фредди вместе с детьми, но... это только для прикрытия, на самом деле...
Да, на самом деле, они продолжают играть и после того, как детишки уснули. И даже зачем-то пишут солюшены. Вот один из них. Только учтите, что в вашем "прохождении" (или, если вы захотите сыграть снова) вы, возможно, будете находить некоторые предметы в других местах, кроме того, некоторые найденные предметы вам могут не понадобиться, а в самом конце будет другой главный злодей, так что будьте внимательны.
Чтобы поговорить, взять предмет и т.д., используйте мышку на собеседнике или предмете соответственно. Везде, где курсор будет белым, можно кникнуть. Чтобы игра работала в окне, нажмите пробел и поставьте галочку в нужном месте в настройках.

Приплыли. Поработайте плавниками ещё немного, окажетесь на ферме. Рыбка с ковбойскими замашками, Салли, с грустью расскажет об исчезновении свинок. Поговорите с ней основательно (т.е., несколько раз; поступайте так и с другими персонажами), также не помешает изредка затевать разговор Лютера с Фредди (клик на Л. или на Ф). После этого плывите направо от фермы. На следующем экране, у разбитого фургона, подберите фиолетового морского ежа (ёжиков ещё будет минимум пять и они могут лежать в разных местах, собирайте все - пригодится). Плывите дальше, в городок.
Расспросите Нельсона (синяя большая рыба слева) о грабителях, затем потревожьте осьминожек у салуна (они только плюются) и вплывайте в салун. Поговорите со Стеллой и пианистом Филом (справа от него - телевизор с мультиками внутри). Подберите с пола записку (прочтите и запомните код из 3-х цифр) и узнайте у Стеллы, где находится ржавый корабль (направо, за салуном), плывите туда.
Собственно, это и есть убежище воров. Отоприте дверь с помощью кода и попробуйте вплыть внутрь корабря. Ничего не вышло, поскольку на вас не та одёжка. Чтобы выглядеть как вор, потребуется голубая шляпа, модная ленточка и пряжка с буквой (у меня это "К"). У кузнеца Нельсона вы узнаете, что для того, чтобы сделать пряжку, нужен кусок металла и буква. Плывите дальше (на экране городка - прямо).
У рабочих, соорудивших сцену не той формы, вы узнаете, что они охотно подарят вам отвёртку, если вы, в свою очередь, найдёте доску размером 6х6. Плывите в проход справа. Музыкант Сахара-Слим затянет песню о пропавшей гармошке, которую он выменял на ленточку. Очевидно, придётся вернуть ему его "крошку", чтобы завладеть модным аксессуаром. Если поплывёте вправо, вы обнаружите склад досок (вам нужна та, что 6х6; можете сразу вернуться и обменять её на отвёртку), ещё правее - театр. Он устроен... в пасти огромного кита. Между зубов-стульев застряла белая ковбойская шляпа (шляпа может найтись и в другой локации). Вытащить шляпу голыми руками (т.е., плавниками) не удасться - нужна верёвка.
Если плыть от склада досок прямо, вы попадёте в заводь, из которой торчит мачта. Парус перенаправляет небольшой водопад в жёлоб слева. Чтобы убрать парус, - а это нужно, если вы хотите пролезть в иллюминатор корабля, который стоит тут же - потребуется ручка.
По дорожке прямо от кулинара и музыканта Слима вы попадёте к почтовому ящику, в котором обосновался рак-отшельник. Крышка ящика нам пригодится для пряжки, но м-р Типпет её отдаст только, если дождётся таки посылки. Плывите вверх, затем чуть левее. Вот и почтальон! Правда, это улитка, и Типпет вряд ли дождётся своей посылки раньше, чем через пару лет... Чтобы ожидание не затянулось так надолго, вам придётся починить тележку. Для этого понадобится гайка.
Плывите на предыдущий экран, затем прямо. К винту, который быстро вращается, привязан неизвестный субъект. Его нужно отвязать (нам нужна верёвка), но сначала остановите вращение. Вплывите в дыру и установите ручку на оранжевое деление, затем отвяжите Шерифа. Подберите верёвку и плывите к рабочим сцены, затем влево-наверх. Купите у торговца треугольную гайку (она стоит 3 морских ежика). Плывите дальше влево, затем прямо. Вход в пещеру загораживает маленькая рыбка, которая... раздувается, когда кто-то приближается к ней. Выплыть из пещеры она тоже не может - боится. Плывите на предыдущий экран, затем налево.
В пещере вы найдёте ручку (а может, и ещё одного ежика, у меня это был 4-й). Почините почтовую тележку и, после небольшого инцидента, вы получите крышку. Плывите в заводь и опустите там с помощью ручки парус, затем навестите затонувшую лодку. Внутри вы найдёте перечницу (в каюте) и три бочонка (с лимонной кислотой, красным и чёрным перцем - в коридоре), наполните перечицу чёрным перцем. В каюте на одном из ящиков привинчены три буквы (S, M, G), но если нам нужна К, оставьте их в покое (в новом прохождении вам может понадобиться другая буква).
Угостите перцем трусливую рыбку. В пещере вы найдёте гармошку и букву "К" среди 4-х других. Гармошку поменяйте на ленточку у Слима. Если вы уже насобирали двух ёжиков, купите на них жвачку (мне она не потребовалась). Букву "К" и железку отдайте кузнецу Нельсону, он сделает ремень с пряжкой. Ну вот, теперь у вас есть всё, чтобы проникнуть в воровское логово.
Но.., Фредди и Лютер не воры, поэтому их быстро разоблачают и запирают в "камере". Откуда, впрочем, можно легко выбраться: сбросив ядра с крышки люка в полу. В комнате свинок обратите внимание на ноты. Теперь нужно освободить свинок. Выплывайте наружу и попробуйте дотянуть цепь до решётки. Не получилось. Плывите вниз, к рулевой лопасти, за ней виднеется что-то металлическое - это крюк. Чтобы достать его, нужно наведаться в рубку и повернуть штурвал. Цепляйте крючок к цепи и опускайте якорь. Свинки на свободе!
Напоследок попробуйте найти главаря. В нашем случае это Фил. Если вы внимательно смотрели ролики в течении игры, вы сможете и сами догадаться.

Статьи по теме: