Metal gear rising revengeance обзор игры. Metal Gear Rising: Revengeance — уже не Solid, но все еще Metal Gear. Рецензия. ⇡ Уроки фехтования

Сразу предупрежу, игра выходит только на платформах Xbox и PlayStation. *Но как стало известно в мае, игра появится и на PC .

После того, как вы оклемаетесь от битвы с последним боссом Metal Gear Rising: Revengeance, вам наверняка потребуется холодный душ. Впрочем, когда по экрану побегут финальные титры, ваш восторг от игры может принять траурный оттенок. Вы неожиданно поймете, что фильмы в стиле «экшн» с этой самой секунды остались не у дел. Revengeance – это будущее высокооктановых развлечений , игра, которая, набирает обороты с первой секунды и без передышки мчится до самого финала. И не забудьте добавить сюда целую уйму моментов со «слоу-мо», на контрасте с которыми игра выглядит еще более динамично.

Revengeance – это детище Platinum Games, ответвление Metal Gear в жанре слэшера, которое пытается разместиться на одной полянке с Devil May Cry, Ninja Gaiden и еще одним творением Platinum – Bayonetta. Боевая система строится на двух базовых принципах. Первый – это то, что за блок и парирование теперь отвечает одна кнопка, и даже больше – один и тот же тип нажатия, хотя прежде эти действия были разбросаны по разным кнопкам. Чем лучше вы будете рассчитывать время нажатия, тем лучше Рейден (это, к слову, главный герой) будет защищаться. Если нажать слишком рано, он блокирует атаку безо всякой пользы, а если вовремя, он парирует ее и обрушит на противника сокрушительной силы контрудар, заставляя того раскрыться.

На первый взгляд кажется, что парирование в Revengeance по функционалу похоже на аналогичный прием из других слэшеров, но это не совсем так, т.к. благодаря ему вы входите в раж боя (да так и остаетесь там, пока кто-то из оппонентов остается на ногах), а это очень важно для местной боевой системы. Это дизайнерское решение скрывает за собой своеобразный месседж: либо Рейден постоянно мнет кому-то кибернетические бока, либо просто погибает.

Вторая инновация – это особая грань «слоу-мо» режима Blade Mode, названная (с характерной для Revengeance лаконичностью) Zandatsu, т.е. «режь и бери». Кто бы это не придумал, он гений. Рейден кромсает противника в определенных местах, а затем вырывает его кибернетический хребет. Чудесно. Если враг сильно ослаблен или вы только что парировали его удар, на экране появляется подсказка, куда нужно бить. Рейден делает несколько лихорадочных взмахов мечом и взмывает вверх, а вместе с ним зачастую и несчастный противник. Время замедляется, а камера выбирает ракурс под каким-то самым безумным углом, и у вас есть несколько секунд, чтобы сделать пару росчерков мечом между подсвеченными точками. Если все получится появляется еще одна подсказка – вырвать противнику позвоночник, после чего вы опять возвращаетесь в суровые MG-будни. Это просто невероятное зрелище.

Некоторые могут подумать, что Zandatsu – это что-то похожее на quick-time event. Но вот такой факт: лично я не люблю QTE, но прием Zandatsu мне очень понравился. Отличие в том, что выполнять эти «слоу-мо» удары затруднительно, потому что камера потихоньку движется в какую-либо сторону, создавая эдакое давление, а если первый удар получится неуклюжим, ошметки противника просто разлетятся по сторонам безо всякого профита. Финальный штрих, ради которого все это затевается (помимо, собственно созерцания кровищи и ошметков) – это тот самый вражий хребет, с помощью которого Рейден восполняет здоровье и энергию. Здесь нет выпадающих меню с Vital Stars (как в DMC), поэтому нужно смело бросаться в бой, умело парировать удары и добывать килограмм-другой спинного мозга. Парирование и Zandatsu прекрасно «сотрудничают», делая Рейдена бойцом, для которого важна не только агрессия, но и способность с ее помощью поддерживать себя в надлежащей форме.

Рейден впервые появился в Metal Gear Solid 2, и уже тогда зарекомендовал себя замечательным персонажем. Однако в Revengeance он был переосмыслен, т.к. стал играбельным героем и в конечном счете тем, кто, по всей вероятности, будет определять будущее серии Metal Gear, как это когда-то было со Снейком. В игре есть трофей за прохождение игры на максимальной сложности со всеми S-рангами, а в его названии присутствует фраза Lighting God (Сияющий Бог). Лучших слов просто не подобрать. Рейден остр как лезвие бритвы, быстр, как ветер и силен, как шторм. Бесконечная сложность движений Рейдена может сравниться разве что с их скоростью. Разрушительная и непреодолимая сила, которая мечется по экрану из стороны в сторону, решительно ниспровергая все на своем пути.

Ветер Перемен и Разрушений

Серия Metal Gear знаменита своими боссами. В Revengeance в их качестве выступают так называемые «Ветра Отчаяния» (Winds of Despair) – четыре киборга, с которыми придется сразиться один на один, и это не считая сражений с парой-другой гигантских мехов Metal Gear. В этих киборгах, конечно, чувствуется дух Кодзимы (как в названии, так и в дизайне), но сражения переместились на близкую дистанцию и, возможно, именно поэтому стали более неистовыми, а это все таки какой-никакой уход в сторону от основного стиля MG. К примеру, Сэм, перед тем как броситься в схватку со своим «коллегой» Рейденом, бросает: «Довольно этой философской чепухи – вперед!»

А вот что печалит, так это то, что психологический аспект сражений Metal Gear остался лишь в кат-сценах. Но можно посмотреть на это и с другой стороны – величавость боев и даже некоторые уловки боссов (например, гранаты Монсуна, затмевающие обзор) по сути метафора страха и растерянности. И финальный музыкальный штрих – динамические хэви-метал композиции с вокалом, похожим на боевой клич… благодаря всему этому нововведения окончательно приживаются к основному стилю MG.

Главное оружие Рейдена – это электрический меч-катана, парирование и скорость взмаха которым завязаны на кнопку быстрой атаки. Позднее в паре с ним можно задействовать и второстепенное оружие: бо для сражения с большими толпами, саи для оглушения противника и притягивания к нему, а также гигантские ножницы, стороны которых смахивают на зубчатые мачете. Каждая из этих комбинаций диктует свой боевой стиль, однако чтобы научиться ими пользоваться, придется немного потрудиться. Рейден настолько могущественен, что если оставить его без присмотра, он камня на камне не оставит от окружающих его ландшафтов.

В этом весь Revengeance – нужно, чтобы Рейден как можно дольше оставался в состоянии безумного маньяка, который сокрушает все на своем пути. И как результат – зрелище боя настолько захватывает, что не хочется упускать из виду ни одного мгновения. Играть в Revengeance – это значит лицом к лицу встретиться с безжалостным вражеским натиском. Если противник атакует в одиночку, справиться с ним будет непросто, а про нападение кучей и говорить не приходится. Revengeance больше, чем какое-либо другое детище Platinum, приблизилась к Ninja Gaiden в плане меткости и агрессивной безжалостности противников (в зависимости от уровня сложности, конечно), но в конечном счете и эта планка оказалась взята. Вражеские атаки следуют непрерывно как вблизи, так и на дистанции, и потому любая небрежная оборона будет непременно разбита в пух и прах. Зачастую противник атакует откуда-то из-за кадра, поэтому вам нужно научиться реагировать не только на визуальные, но и на звуковые подсказки.

Простые пехотинцы – это кибернетически улучшенные люди, которые сражаются при помощи оглушающих палок, мечей, полицейских щитов, винтовок и базук. Многообразие приемов мечом – это отдельное удовольствие от игры. Единожды парировав удар, Рейден устремляется прямиком в сверкающую искрами мини-дуэль аккурат посреди боевого шторма. Однако сражение с большим количеством противников – это более серьезная задача, т.к. они всегда бьют с разных углов, да еще и координируют свои атаки, дабы сделать парирование максимально сложным. Как только вас ударят, пускай даже слегка, от вас потребуется мгновенная ментальная перезагрузка, чтобы снова поймать ритм расчета времени. Групповой ближний бой в Revengeance аккумулирует столько энергии, что хватило бы на энергообеспечение Токио, и она только усиливается с помощью эффекта «слоу-мо». Лишь несколько экшенов смогли приблизиться к чему-то подобному.

Помимо пехотинцев злодеями в Revengeance выступают киборги и мехи-биоморфы. Мычащий Геккос из Metal Gear Solid 4 бил, как подъемный кран, и срывался с места, как стадо быков, а здешние андроиды-гориллы буквально мешают Рейдена с грязью, пользуясь своими почти не отбиваемыми захватами (к этому месту главный герой уже изучил «атакующую защиту», т.е. уклонение, которое позволяет влепить смачную оплеуху противнику, который использует захват). Эти противники не знают усталости (да и должны такими быть) и потому, будучи в большинстве, без труда одолевают Рейдена – даже самой железобетонной обороне трудно противостоять трем ударам и одному броску одновременно. Вы не успеете опомниться, как полоска здоровья главного героя скатится до нуля. Никто и не вздумает церемониться: этим робо-голубчикам дай только завести Рейдена за угол, да и дело с концом.

Ни одна битва в Revengeance не похожа на другую, и не только потому, что Рейдену приходится сражаться с разными «комплектами» врагов, но и потому, что те умеют атаковать разными способами. Вдарьте первым «парирующим» ударом и вы стремглав устремитесь через вражеские тела, шинкуя все подряд как заправский шеф-повар и не упуская не одного кусочка, плавно перетекая от одного контрудара к другому, еще более сокрушительному, и завершая всю эту заварушку за считанные секунды. Но стоит Рейдену проворонить один единственный удар в голову, он падает навзничь и превращается в беспомощный «раг-долл», т.к. по нему тут же начинают прыгать здоровенные «метал гиры», выбивая последний дух. А если просто поставить блок (обычно так и происходит), то сражение будет смахивать на забивание гвоздя.

Сюжет MetalGear

Ныне Рейден – киборг, окончательно и бесповоротно. Не считая, конечно, того, что он еще и идеальный убийца. В общем, для внутриличностного конфликта (как то размышления Рейдена о своей природе) места предостаточно и потому материала для кат-сцен тоже хоть отбавляй. Впрочем, неудивительно, это же Metal Gear. Как обычно Квинтон Флинн (Quinton Flynn; актер, который озвучивает Рейдена) не упустит повода обмусолить каждую сюжетную деталь, что, впрочем, не мешает Revengeance оставаться мрачным и интересным интерактивным рассказом. Даже несмотря на то, что сюжет в игре – это что-то типа компромисса.

Это не критично, т.к. кат-сцены гораздо короче обычного, да и встречаются гораздо реже, чем можно было бы ожидать от Metal Gear, что вполне отвечает жанру игры. С одной стороны, отречься от эдакой «жирности» и изобилия предыдущих игр (например, как в Metal Gear Solid 3) – это, конечно, что-то типа предательства, но с другой – здесь определенно все таки имеется MGS4-стиль, плюс даже милые сердцу разговоры по Codec’у. Санни – это все такой же ужасный персонаж, не говоря уже о том, что у Revengeance есть даже собственный Джа-Джа Бинкс в лице мальчика по имени Джордж. Но независимо от того, что эта игра может похвастаться, возможно, самым лучшей историей за всю историю экшенов, будем честны, это все таки не то, что мы обычно подразумеваем под сюжетом.

Это как раз одна из тех вещей, которая делает Revengeance частью большой семьи Metal Gear: тут переплетаются реальная политика и сортирный юмор, научная фантастика и поп-культура, хайброу и лоуброу. Немногие игры способны рассказать о войне с террором при помощи комедийной сцены с ссорой, стрельбой по мужским промежностям и отсылками к 9/11 и оружию массового поражения. Будучи одновременно интеллектуальной и глуповатой, Revengeance – это еще и первоклассная комедия: «Если Америка отправится по большому, ты будешь просто еще одним глистом в получившейся куче!»

К числу других приятных черт, которые Revengeance унаследовала от Metal Gear можно отнести, например… да, ту самую картонную коробку. Большинство битв начинаются без вашего согласия, но иногда враги не догадываются о присутствии рядом Рейдена. В таких ситуациях можно воспользоваться проверенным ползаньем (запатентовано Солидом Снейком!), чтобы подобраться к противнику вплотную и совершить мгновенное убийство. Бои, в которых, как правило, используется это умение, чуть сложнее остальных, поэтому я совсем не против подобных экзекуций, т.к. они позволяют сравнять шансы. И давайте не будем забывать тех приятных эмоций, которые способна подарить эта картонная коробка… мерно крадущаяся по миру, населенному кровожадными роботами-убийцами.

Впрочем, у меня есть пара недобрых слов в адрес продолжительности Revengeance. Мой первый заход на уровне сложности Hard длился целых 9 часов, а второй на Very Hard почти столько же. Просто поставьте себя на мое место – все это время я зарабатывал жирок, ведь каждый уровень очень долог. Но, к тому же, не похож на другие и потому полностью заслуживает существования. Игра сочетает множество невероятных сеттингов, взять, к примеру, традиционный японский сад на вершине небоскреба, любовно выстроенный из множества детализированных кусочков. А на самом первом уровне Рейден при помощи рокет-джампа прыгает вверх, затем мчится вниз по разрушающейся церкви (в то время как всему этому сопутствует сдвиг перспективы, причем такой, какого вы никогда раньше не видели), попутно намереваясь расколоть пополам гигантского Metal Gear – и это даже не кульминация. Первого уровня.

Один из тех моментов, когда игра показывает себя не с самой лучшей стороны, – это камера, которая зачастую не просто оставляет неприятное впечатление, но и вообще портит поединки. Например, она начинает сильно действовать на нервы, когда Рейден находится близко к стене, особенно если учесть, что это происходит в ситуациях буквально между жизнью и смертью – когда врагам удается зажать вас в угол. Все слешеры страдают этим недугом в той или иной степени, но в Revengeance он может привести в натуральное бешенство, так как один из жизненно важных элементов игры, т.е. парирование, напрямую зависит от четко направленного движения в такой же степени, как и от правильного расчета времени. Поэтому, если вам придется парировать удар рядом со стеной, а камера неожиданно вздумает переключиться на противника под другим углом, искренне желаю удачи.

Все это очень печально в том числе и потому, что безумная камера становится еще большей проблемой на высоких уровнях сложности, и даже тот факт, что остальная Revengeance безумно хороша, не умоляет этого недостатка. Хотя похоже, это просто жертва (причем, немалая), которую пришлось принести в угоду другим достоинствам.

Если бы у Revengeance не было проблем с камерой, мой личный рейтинг пополнился бы еще одной хорошей игрой, но вот все остальные элементы просто выше всяких похвал. Metal Gear не без успеха осваивает новый для себя жанр и даже более того – адаптирует центральную идею серии настолько умело, что все остальные конкуренты выглядят из рук вон плохо. По сути это спектакль одного актера, точнее, киборга, на который хочется ходить снова и снова. Зарабатывая опыт по экспоненте. Становясь быстрее и лучше. Metal Gear Rising: Revengeance – это захватывающий и почти безупречный экшен. Попробуйте и сами хотя бы кусочек.

Дата выхода: 19 февраля 2013 Издатель: Konami Разработчик: Platinum Games Жанры: Action Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В : 184 место Оценка редакции: 94 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? 0

Тут играет с политическими и социальными устоями и - в равной степени - на нервах старых поклонников... Сразу после анонса Metal Gear Rising: Revengeance для многих любителей сериала Metal Gear точно так же стал чуть ли не личным оскорблением. Слэшер во вселенной, в которой выходили сплошь зрелищные шпионские приключения, - нечто немыслимое!

Бригадный подряд

Впрочем, ярые поклонники серии Metal Gear Solid могут спать спокойно. В их стане ситуация не в пример лучше, чем у любителей или того же несчастного . Серия развивается в классическом ключе, не ударяясь в крайности. уже на подходе, а главный постановщик Хидэо Кодзима намекает, что не номерная MGS: Grounds Zeroes будет как никогда взрослой и серьезной. Словом, спин-офф - не такая уж и плохая штука, тем более что идея слэшера «по мотивам» исходила от самого Кодзимы. Но с технической стороной его команда не справилась, и разработку перепоручили японской студии , а те без стеснения перекроили наработанный материал на свой лад.

Новый жанр, новое тело, новые приключения - а принадлежность к именитой серии все равно узнается с первого взгляда.

Сюжет Revengeance стартует после концовки четвертой части Metal Gear Solid . Система Патриотов развалилась, частные военные компании остались без присмотра и тут же ввязались в драку за громкий титул «царя горы». Джек (настоящее имя Райдена) вполне мог отсидеться за семейным столом, благо после трогательного воссоединения с Розмари и сыном он как раз собирался уйти на покой. Но привыкшему к войне человеку сложно обрести душевную гармонию в тишине и спокойствии. Прошло четыре года, и вот он, Джек, снова на поле брани, где-то в Африке, под знаменем миротворческой организации Maverick Security Consulting, сидит в машине премьер-министра, которого должен охранять. И тут война сама находит его. Премьер-министра убивают, а сам Райден отправляется на больничную койку без глаза и одной руки - спасибо киберсамураю Сэму из конкурирующей группировки Desperado Enforcement.

Затем события развиваются стремительно. Райдена обвешивают последними чудесами кибернетической и нанотехники. Теперь ему предстоит выяснить цели Desperado Enforcement, раскрыть глобальный заговор и по возможности предотвратить катастрофу.

Сэм, кажется, самый обаятельный персонаж игры. После Райдена, разумеется.

Пожалуй, малое участие Кодзимы в первую очередь сказалось именно на повествовании. Platinum Games выдумали вполне интересный сюжет, но вот подать его должным образом не смогли. Переходы между локациями сумбурные, а людям, плохо владеющих английским, и вовсе может показаться, что Райден бесцельно скачет по миру от миссии к миссии. То он в Африке защищает премьер-министра, то в Абхазии преследует террориста, громко ругающегося на великом и могучем, то попадает в Мексику, где исследует местную достопримечательность - канализационные коллекторы...

Впрочем, и в каноничных частях MGS разобраться в перипетиях истории было непросто. Даже собранная воедино информация на тематических форумах представляется настоящей «Санта-Барбарой» с роялями в кустах и неохватным генеалогическим древом персонажей. Но Platinum Games поступили очень мудро. Не заостряя внимания на глобальных процессах, сотрясающих вселенную Metal Gear, они сосредоточились на конкретном персонаже и его личном джихаде против самого себя и тьмы внутри.

Как и в прошлых играх серии, в Metal Gear Rising очень много постановочных диалогов и философских размышлений. Меч в руках Райдена - это инструмент правосудия или оружие, алчущее крови? Сколькими жизнями можно пожертвовать ради благой цели? Сохраняется ли в киборгах человечность? Вот основные вопросы, которые главному герою предстоит решить для себя.

60 по шкале Роквелла

Именно такой должна быть твердость лезвия хорошей катаны. И ровно 60 кадров в секунду требовал Кодзима от своих японских коллег. Вдобавок он просил зрелищных поединков и отзывчивого управления мечом. Со всеми тремя пунктами «платиновые наемники» справились. И все было бы хорошо, кабы обошлось без потерь.

В современной Японии мечи принято оценивать с точки зрения их культурной ценности и рассматривать скорее как произведение искусства, нежели как оружие. Так вот, Metal Gear Rising: Revengeance отнюдь не изящен. Это грубое оружие с единственной режущей кромкой - геймплеем.

В последнее время среди разработчиков жалобы на ограниченные возможности железа текущего поколения консолей стали нормой. Такое впечатление, что большинство современных умов бьется над вопросом, какие идеи и новшества можно прикрутить к новому железу, а не над тем, как свои идеи реализовать на доступной начинке. Но Хидэо Кодзима эволюцию железа вертикальной и не видит в ней будущего. Вот и Platinum Games не ныли, а просто сделали что могли. Графикой пожертвовали ради производительности и самой идеи разрубания всего и вся на мелкие куски.

Со временем игрок из любопытного дровосека превращается в хирурга, филигранно отсекающего противникам конечности.

Локации разнообразны по стилистике, но напоминают то ли трубу, то ли огромную коробку с детскими кубиками. Несколько взмахов мечом, и эти «кубики» (опоры мостов, деревья и столбы) рассыпаются осколками. Первое время от этой возможности захватывает дух, но позже понимаешь, что она, по сути, осталась нереализованной - слишком мало мест, где разрушаемость реально влияла бы на геймплей.

А вот разрезание противников просто великолепно. Впервые опробовав Blade Mode (именно в этом режиме замедленного времени нам разрешают расчленять противников) еще не натренированными пальцами шинкуешь мерзавцев на такие ломтики, что сам Шерлок Холмс не соберет получившуюся в итоге мозаику. А позже игра научит нас обращаться с катаной с должной расчетливостью и превратит вас в настоящего потрошителя.

Revengeance не пытается подражать мейнстримовым конкурентам. Здесь нет привычного блока на одну кнопку, нет родных всем слэшерам перекатов-уворотов, зато есть минимальное количество комбинаций и всего два типа оружия, которые можно взять с собой на миссию. Есть еще и дополнительные орудия умерщвления вроде гранат и гранатометов, но вспоминаешь про них, только когда иначе дальше не пройти. Чтобы блокировать выпад, нужно нажать кнопку обычного удара и кнопку движения одновременно, и если выполнить такой маневр в нужный момент, Райден контратакует. А неблокируемых мощных выпадов можно избежать быстрым отскоком (кнопки прыжка и слабого удара, нажатые вместе).

Такого в слэшерах еще не было, и - что неожиданно! - новая механика не только разгружает боевую систему, но и дает ощущение настоящего клинка в руках. Бои отлично передают дух сражения на мечах! Приходится контролировать не только пространство вокруг себя, но и собственные действия, следить за ударами и не перегружать атаки лишним нажатием кнопок, ведь в любой момент катана, которой вы лихо полосуете врага, может понадобиться, чтобы отразить удар.

Правда, все вышесказанное вряд ли можно отнести к нормальному уровню сложности, ведь на нем пропущенный удар ничего не решает, а умирать придется главным образом в схватках с боссами. Поэтому опытным игрокам советуем сразу начинать на максимально доступной сложности.

Ну и какой же Metal Gear без возможности скрытного прохождения? Выглядит местный стелс-режим, правда, слегка наивно. Враги глухие и принципиально отказываются реагировать на все, чего не видят. К примеру, если два противника стоят в нескольких метрах друг от друга, можно со спокойной совестью подкрасться к одному, проткнуть его катаной, а после еще и нашинковать, как капусту. Второй при этом продолжит курить в сторонке, дожидаясь своей незавидной участи. Некоторые локации сами подталкивают вас к такому стилю прохождения, но выбор всегда остается за игроком - никто не станет бить вас по рукам и заставлять перепроходить уровень, если скрытному убийству вы предпочтете честный поединок.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: кроме сюжетной кампании в MGR есть миссии на виртуальном тренировочном полигоне, знакомом поклонникам еще со времен первой Metal Gear Solid. Вдобавок специально для PS3-версии в скором времени появится дополнительный контент с тридцатью эксклюзивными заданиями. Видимо, так студия Platinum Games собирается извиниться за не совсем удачную адаптацию Bayonetta перед владельцами этой консоли.

Противники в Metal Gear Rising - особый разговор. Еще ни одна игра в этой вселенной не обошлась без колоритных, запоминающихся злодеев. Каждый из них требует своего подхода. Если Шива-образную даму Мистраль можно задавить грубой силой, то уже со следующим противником, Муссоном, придется экспериментировать. Каждый поединок с боссами по-своему эпичен, а бои поставлены в лучших традициях голливудских блокбастеров. Дуэль с Сэмом в пустыне, на фоне заходящего солнца, с прокатывающимися между вами перекати-поле, невольно вызывает в памяти самурайскую эстетику из тарантиновского «Убить Билла».

Наградой за победу в каждой схватке, как водится, станет трофейное оружие. И, не в пример недавнему DmC, каждое - с уникальным стилем. Шест, собранный из рук маленьких роботов, идеален для больших площадей, метательный сай оглушает противника электричеством и подтягивает Райдена к беспомощной жертве, двуручный составной меч-ножницы очень медленный, но невероятно мощный и может одним ударом перекусить рядового врага. И, конечно, все это богатство можно усовершенствовать.

Metal Gear Rising: Revengeance – одна из тех редких хороших игр, которые могут не понравиться с самого начала. Особенно, если это самое «начало» длится у вас с первого показа игры на Е3 2009, где показывали проект из вселенной Metal Gear (Metal Gear Solid: Rising в девичестве), где бегал какой-то киберниндзя с мечом, способный одинаково лихо порубить на ломтики как колонну здания эпохи Ренессанса, так и спелый абхазский арбуз. Это, кстати, было заявлено как основная фишка игры – предельно геометрически свободное и анатомически правильное разрубание всех и вся. Фанаты Солида Снейка были настолько «рады», что в их голове читался немой вопрос: «Что это?»

Мало того, что это все ни разу не походило на всем привычный Metal Gear Solid, так еще и было непонятно, как это можно связать с серией в целом и с четвертой частью в частности, которая была одной большой и жирной точкой в огромной эпической истории длиною в двадцать один год.

Среди товаров местного магазина – костюм Райдена времен Metal Gear Solid 4 и меч самого Грэя Фокса.

С тех пор утекло много воды – Хидео Кодзима передал игру Platinum Games (что скорее порадовало, чем расстроило), название сменили на Metal Gear Rising: Revengeance, благоразумно дистанцировавшись от именитого предка, а разбиванию электрических позвоночников придумали игровое обоснование. И в этом, наверное, самая прекрасная для нас с вами новость – эта игра совершенно не похожа на MGS. Равно как и на что-либо еще.

Дрожь меча

Даже такую приевшуюся в Sci-Fi слэшере вещь, как борьбу с вертолетом, в Platinum Games обыграли по-своему.

Про Revengeance довольно сложно рассказывать – почти всю игру не покидает ощущение того, что ты что-то проглядел. Или ощущение того, что здесь должно быть что-то еще, а не только бег а-ля Assassin’s Creed и то самое нарубание на ломтики всех подряд. В основном – от того, что эту игру никто и не думал переводить на русский язык (как, впрочем, и остальные части Metal Gear). И это ощущение проходит далеко не сразу.

Revengeance настолько самозабвенен в своей фантасмагории, что в какой-то момент перестаешь удивляться чему-либо.

Даже хуже: первое ощущение от Revengeance – фрустрация. Ты долбишь по кнопке «удар», пытаешься комбинировать, огребаешь один удар, другой, третий, параллельно судорожно ища кнопку уворота. А главное – пытаешься хоть как-то бороться с невменяемой местной камерой, словно перенесенной прямиком из первой части Prototype. А уж если вы каким-то непостижимым образом таки играли хоть в какую-нибудь игру из серии MGS и хоть немного посвящены в нелегкое житие Солида Снейка – так у вас и вовсе в начале игры может случиться катарсис.

Почему? Без спойлеров ответ звучит так: в первые 15 минут игры Райден делает то, на что Солид Снейк в былые времена тратил ажно по игре. Причем дважды.

Как и раньше в Metal Gear, за главным героем стоит целая организация.

Но вместе с этим на другой чаше весов – прекрасно сделанные и поставленные ролики, сюжет, поднимающий типичную для Кодзимы злободневную тему, реактивной быстроты геймплей, запредельного качества дизайн звука и фирменное, чисто японское (хоть знак качества ставь) безумие происходящего на экране. Адреналин, обильно сдобренный злостью и огромным количеством мата – вот так выглядит Revengeance в свои первые минуты.

Про Revengeance можно снять всего два вида скриншотов: те, которые показывать неинтересно, и те, которые показывать нельзя. Что-то среднее выглядит примерно так.

Так в чем же причина? Ответ кроется в местной механике. Новость номер раз: разработчики из Platinum Games решительно не предусмотрели для вас возможности уворачиваться от ударов. Да-да, вы не ослышались – такой кнопки здесь в принципе нет (а уж о роскоши, в лице целого аналогового стика для этого, как в God of War, даже не заикайтесь). Новость номер два: все местные удары очень быстры и поначалу не видишь между ними существенной разницы (кроме визуальной, разумеется). Но, несмотря на это, вы почти всегда будете пользоваться слабым ударом. По одной простой причине: та же самая кнопка отвечает за парирование – единственную для вас возможность не получить урон от вражеского удара.

Да, и не забудьте каждый раз, нажимая кнопку удара, еще и долбить стиком (или кнопками) в направлении врага, наносящего удар. Все просто, если не сказать примитивно.

Знакомьтесь – Monsoon, самый интересный противник всей игры.

Поначалу кажется, что проще не значит интереснее – рефлексы прочих недавних слэшеров, например, DMC и God of War: Ascension, дают о себе знать. А уж когда после очередного боя вам показывают вашу статистику и заработанные очки – и вовсе кажется, что играешь на аркадном автомате, который через секунду выдаст тебе надпись «INSERT COIN».

При всей неказистости местного движка картинка выглядит вполне хорошо – старания художников видны невооруженным глазом.

Путь меча

Проходит пара часов, вы истово материтесь, судорожно ищете аптечки (а разработчики набросали их по уровням почти на каждом шагу), учитесь реагировать на удары врагов, парировать их, хитро маневрировать по полю боя, применять новые приемы и тактики – в общем, практически получаете виртуальный черный пояс.

После таких кадров даже не верится, что в миру Райден – обычный семьянин.

Но стоит вам научиться всем необходимым навыкам (вам обоим – и Райдену, и лично вам), и игра начинает напоминать езду на Red Bull X1. Стробоскопические скорости, эффектные ракурсы, снопы спецэффектов, акробатика на грани законов гравитации – «Made in Japan», одним словом. Даже становится как-то непонятно – почему я раньше этого не делал? Что мешало мне начать так сражаться с самого начала?

Втоптать вашу самооценку в грязь, а после этого сторицей вознаградить вас за все старания – в этом весь Revengeance.

При всей оригинальности, процесс восстановления здоровья способен надоесть хуже горькой редьки.

Впрочем, у него есть и другая сторона. Вряд ли бы эта игра носила словосочетание Metal Gear, без возможности поиграть в «Солида Снейка». Правда, местный стелс основан ровно на трех вещах. Во-первых, здесь (разумеется!) есть «визир», позволяющий вам видеть всех врагов и тайники в непосредственной близости от себя. Во-вторых, Райден, как и всякий ниндзя, очень хорошо умеет убивать одним ударом в спину или сверху.

Теоретически вам совершенно не обязательно убивать всех подряд. Можно включить «визир», посмотреть тактическую обстановку, отследить маршруты движения охраны, после чего вырезать всех по одному (можете даже особо не красться – вас все равно никто не услышит).

Ну, и наконец, третий аргумент в пользу стелса – картонная коробка, живо наворачивающая слезу умиления на всех фанатов серии Metal Gear. Перебор ног Райдена из-под игриво колышущейся картонной коробки за спиной у какого-нибудь перекачанного амбала с РПГ – это нечто. В итоге – неказисто, не «Blacklist», но свою функцию выполняет.

Вы до сих пор сомневаетесь, что это японская игра?

Даже более японская, чем вы способны себе вообразить.

Но странность вот в чем: стелс этой игре не нужен совершенно. Убить какого-нибудь особо крупного противника до начала основной драки – оно, конечно, хорошо. Но, скажите, что мешает вам не мудрствуя лукаво с шашкой наголо и с криком «Банзай» броситься на пяток-другой солдат и в смертельном танце заставить их всех аккуратными кровавыми ломтиками осесть на пол? Тут, кстати, можно провести аналогию с еще одной игрой Ubisoft – Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier. И там, и там есть механика, позволяющая добросовестно отыгрывать Сэма Фишера. Но когда спрашиваешь себя «А зачем?», то в ответ звучит немое молчание. Так и здесь.

Стелс в Revengeance – это тактическая опция, любопытная мелочь, но никак не основная механика.

А вот это – привет всем фанатам оригинального Metal Gear Solid – впервые VR Missions появились именно там.

Жизнь меча

Основная же механика здесь – Blade Mode, то самое разрубание врагов на части по всем законам анатомии и физики. Почти не применяемая в прикладном мордобое (которым вы прозанимаетесь восемьдесят процентов времени) вещь, встающая в полный рост в бою с боссами и особо крупными врагами. Во-первых, без него невозможно восстанавливать здоровье.

Происходит это так – вы наносите врагу удары, пока он не начнет мерцать характерным, по-электронному голубым цветом, зажимаете LT (кстати, геймпад, как девайс управления, крайне рекомендуем), наносите разрезающий удар чуть выше уровня поясницы, нажимаете кнопку В, после чего Райден вырывает у жертвы позвоночник и ломает его одним сжатием кулака. Все, здоровье восстановлено, меч заряжен, можно дальше отыгрывать ходячую циркулярную пилу.

Назвать местные бои балетом – значит грубо преувеличить. Даже у Джона Ву с Тони Джаа такого бы не получилось.

Во-вторых, здесь есть «тактическая расчлененка» – хорошенько побив особо сильному сопернику какую-нибудь часть тела, можно его от этой части тела избавить, отрезав ее в Blade Mode. Отрезать руки тому, кто постоянно норовит взять вас в клинч, или ноги тому, кто постоянно прыгает на вас – уж не этого ли вы всегда хотели в слэшере (если только не вспоминать God of War, где их можно было вырывать, но это немного другая история)?

В инфернальном красном свечении Райден еще более убедителен.

И, в-третьих, это, конечно же, возможность нарубить на мелкие кусочки всю тушку врага целиком. И в этом разработчики развязывают вам руки сильнее, чем где-либо еще. Суммарное количество кусков, на которые можно порубить своего врага легко переваливает за несколько сотен, а то и тысяч, и ограничено только вычислительной мощью вашего компьютера. Но главное, это, конечно, боссы.

Blade Mode, кстати, работает и в подкате. Редко встретишь в слэшере тренд прямиком из шутера от первого лица.

Когда после 150-й попытки и 1150-го произнесенного мата, вам наконец-то удается разрубить ненавистного босса на черт знает сколько искрящих и как будто оплавленных вашей яростью мелких кусочков, ностальгия тут же будит в памяти сражения с боссами в играх на NES (в особенности сериал Contra, тоже по невероятному совпадению выпущенный Konami), когда после адовой злости и нечеловеческого напряжения наконец-то приходит облегчение и чувство невероятной гордости за самого себя. Как же мы по всему этому соскучились!

За этого харизматичного дядю тоже можно поиграть. Правда, после прохождения игры,…

… как, впрочем, и за эту лапочку.

Заключение

Передать Revengeance другим, ничуть не меньшего уровня мастерства людям, способным раскрыть историю про человека с всепрорубающей катаной так, как она того заслуживает – это, наверное, самое правильное, что можно было сделать с этой игрой. Она – не откровение. Она не ломает столпов и не воздвигает монументов в свою честь. Она не оставляет след в душе и в сердце. Другими словами, если сложить все мною вышесказанное, она – не Metal Gear, хоть таковым и названа.

Да, в ней есть серьезная тема. Да, в ней есть смысл. Да, Райден в ней показан человеком , а не мясорубкой на двух ногах. Но поставить эту игру на одну ступень с полноценным MGS не выйдет при всем желании – слишком уж мало в ней того, за что любят игры Хидео Кодзимы.

Нет, это не игра для аркадных автоматов, это игра из серии Metal Gear.

Вы никогда не задумывались, почему, например, почти все хорошие хорроры (Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Forbidden Siren) сделаны именно в Японии? Просто эти люди не боятся жить во всю силу и полноту своих чувств. Они самыми первыми встречают радость и тепло первых лучей солнца, озаряющих начало нового дня. Страна восходящего солнца, ни дать, ни взять.

К чему все это было произнесено, хотите знать? А скажите, какие еще люди будут даже в проходном боевике качественно отрабатывать сюжет и персонажей (Binary Domain), прикручивать сюжет к авиасимулятору (Ace Combat) и убивать на одну-единственную игру шесть лет жизни нескольких сотен людей (Gran Turismo 5)? В Revengeance все это тоже есть. Почти в каждом местном кадре при желании можно разглядеть несколько философских подтекстов, удивительно хорошо завязанных на простых человеческих чувствах. Но… эта игра не о них.

Если вы фанат Metal Gear и знаете английский язык, то здесь вы проведете едва ли не больше времени, чем в самой игре.

Ты пытаешь верить всему этому, но у тебя не выходит – слишком уж велик диссонанс между всем тем разумным, добрым и вечным, что есть в сюжете, с тем, какой адреналиновый, взрывной и ни секунды не реалистичный аттракцион творится на экране. Revengeance – продукт холодного коммерческого расчета. Это слишком «прозападная» игра, чтобы заострять свое внимание на эмоциях и чувствах. Не Resident Evil, конечно, но аналогия более чем прозрачная.

Но удивительно вот что: не имея, по сути, право носить в своем названии словосочетание Metal Gear, Revengeance – очень хорошая и очень «японская» игра. Как вспышка сигнальной ракеты в полночной темноте – удивительно чистая и пронзительно яркая. И яркость этой вспышки вы забудете ой как нескоро.

Куда же Metal Gear без стелса?

Вердикт: Игра, достойная звания «слэшер», как ни одна другая. Made in Japan, получите и распишитесь.

Оценка: 8.0.

Николай Плесовских aka Latendresse

Производительность

Вот что после изучения игры на предмет тестирования счел нужным сказать на эту тему Дмитрий Прилепских aka .

«К сожалению, в игре Metal Gear Rising: Revengeance счетчик FPS оказался заблокирован на значении 60. Попытки его разблокировать ни к чему не привели.

Из-за этого большинство конфигураций с мощными/средними процессорами и видеокартами продемонстрировали одинаковые результаты: 58-60 FPS. На момент тестов у меня не оказалось слабых ЦП и графических ускорителей, поэтому не удалось воссоздать полной картины производительности различных конфигураций. Но, скорее всего, результаты маломощных систем если и будут ниже более производительных соперников, то на незначительную величину».

: хрупкое равновесие нарушено, частные охранные предприятия разделились на несколько мелких - и воюют между собой за зоны влияния. Киберниндзя Райден устроился работать охранником премьер-министра небольшого африканского государства и, разумеется, тут же провалил задание: чиновника убили, Райден лишился правой руки (опять), а злодеи ушли безнаказанными. В погоне за виновниками, главный герой ввяжется в мировой заговор с участием глобального терроризма и продажи детей.

От тандема Platinum Games с Kojima Production изначально пахло керосином: две не самые вменяемые студии делают игру в, прямо скажем, специфической вселенной, где бисексуальный вампир - обычное дело. В итоге, исключительно японское безумие льется из каждого кадра; Bayonetta далеко позади. Чего стоит только момент с забегом по летящим ракетам (с последующим уничтожением огромного робота) и Райденом, несколько десятков минут болтающимся без правой руки - со всеми отсюда вытекающими. Metal Gear Rising вообще плюет на законы логики и принятые стандарты - несусветные вспышки насилия сменяются слегка завуалированным поеданием позвоночников; особо щепетильные зрители, конечно, закрывают глаза.

Фамильная черта всех Metal Gear Solid - получасовые ролики - здесь несколько ретуширована: да, видео идет примерно в два раза дольше, чем ожидаешь, но по сравнению с финальной заставкой Metal Gear Solid 4 - сущие копейки. Сюжет вообще, что называется, «не кодзимовский» - идеолога серии на этот раз заперли в тесные рамки продюсера; режиссером и сценаристом, видимо, был кто-то из Platinum - и это сразу видно. Нет характерной для Кодзимы смеси из философии и клоунады; нет и натужного японского пафоса. Metal Gear Rising непринужденно рассказывает историю, не отвлекаясь на сторонние вещи и укладывается - всего-то! - в несколько часов. Повороты от генеральной сюжетной ветки случаются крайне редко - да и те в основном завязаны на диалогах с командой Райдена, видимо, в противовес всему остальному, выполненной в стопроцентно каноничном для серии духе: усатый русский Boris, немецкий доктор по имени Doktor и тд и тп.

Многие гадают, зачем вообще все это затевалось - фанаты Metal Gear Solid ревнивы и не любят поползновений внешних студий к их священной корове, а Райден, наверное, самый нелегитимный персонаж из всех (за гейский внешний вид и вероломную замену Снейка во второй части); у Metal Gear Rising есть все шансы стать персоной нон-грата.

Но в этом и дело - Metal Gear Solid слишком давно варится в своем соку, слишком долго игнорировала любые платформы, кроме PlayStation, да и последняя большая игра датирована 2008 годом - в иных кругах это может послужить поводом для полного перезапуска. На носу выход пятой части, а широкая аудитория может быть не в курсе - для них и придуман Rising . Он проще и понятнее - чтобы вникнуть, не обязательно читать путаную историю сериала. Снизить порог вхождения, объяснить базовые принципы и снять ореол неизвестности - вот главные задачи проекта. Наверное, именно поэтому Metal Gear Rising сделали слешером - гораздо демократичнее, нежели стелс-экшеном.

Слешером, разумеется, отличным - этого дара у Platinum Games не отнять. Райден лихо рубит головы, размахивает катаной и бесчинствует. На первый взгляд кажется, что боевая система примитивная - два вида атак - но потом вскрываются поистине библейские откровения. Например, здесь нет отдельной клавиши уклонения. Вообще. Чтобы защититься, надо жать на кнопку нападения и дергать стик в направлении противника - тогда Райден выставит перед собой меч. Чем позже спрячетесь за катаной, тем сильнее может быть контратака. Новая система учит иначе смотреть на бой - вы не убегаете, вы хладнокровно смотрите в глаза смерти. Откровение №2 - ручное управление оружием. Переключаетесь в специальный режим и самостоятельно задаете направление удара - в таком формате меч получает способность рубить вообще все. Руки, головы, ноги, колонны, машины или покрытия - все поддается разделению на ровные кусочки. Честно говоря, никаких особых тактических изысков это не несет - декорации теряют физические свойства и все равно исчезают после отрубания; но первые несколько часов весело.

В итоге получается очень привлекательная схема: отражаете несколько атак, уходите в круговой пляс с катаной и под конец самолично сносите чью-то голову - правда, получится не с первого раза. Блокирование иногда не работает, управлять мечом неудобно, а камера, словно копируя ранние Metal Gear Solid , часто приковывает внимание к пятке Райдена - или другой, столь же значимой детали. Если с обычными противниками проблемы возникают крайне редко, то с боссами игра превращается в мучение; зато какой простор для самосовершенствования.

Периодически кажется, что вся коллаборация между двумя студиями затевалась исключительно ради постмодернистских шуток про картонную коробку и восклицательные знаки - глупость, конечно, невероятная, но серии с двадцатилетней историей можно разок и дать петуха. Главное - чтоб не вошло в привычку.

В индустрии видеоигр имя Platinum Games известно уже давно. Сегодня сотрудники этой студии по праву считаются мастерами своего дела, особенно по части слэшеров. Они принимали участие в создании таких игр, как Resident Evil, первая часть Devil May Cry, Okami, Bayonetta, Onimusha. Новое творение Platinum Games, разработанное совместно с Kojima Productions, отличается от привычных нам слэшеров. Эта игра носит название Metal Gear Rising: Revengeance. На дворе 2018 год. После событий, описанных в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, прошло около четырех лет.

Военная корпорация Maverick Enterprises занимается организацией защиты особо важных лиц. На нее работает Райден, известный поклонникам серии Metal Gear из предыдущих частей. Завязка сюжета происходит во время очередного задания. Конвой, сопровождавший лидера одной африканской республики, в которой не так давно закончилась гражданская война, подвергся атаке бойцов-киборгов, нанятых конкурентами из Desperado Enforcement – другой частной компании.
Модифицированным наемникам удалось похитить президента, сам Райден был лишен левого глаза и руки. Так и началась его новая история.

Создатели слэшера предлагают западным игрокам познакомиться с основными принципами философии самураев. Здесь поднимаются и моральные моменты, заставляющие пользователя поразмышлять над будущим. Хоть Metal Gear Rising: Revengeance от студии Platinum Games и безумный слэшер в научно-фантастическом мире, здесь найдутся длительные диалоги, присущие сериалу. Кроме новых боссов, получивших название Winds of Destruction, разработчики ввели в эту часть множество красочных постановочных деталей. И это касается не только боев, но и заставочных роликов. С очередным поворотом сюжетной линии игрок получает массу эмоций и переживаний, а каждая новая схватка с сильным врагом захватывает дух. Среди западных проектов вряд ли найдется подобный Metal Gear Rising: Revengeance. Вы знаете другую игру, в которой придется уворачиваться от ракет, бегая по стенам высотных зданий, или шинковать на части врагов, технику и громадных роботов? Разработчики сохранили и некоторые детали из предыдущих серий. Например, вы снова сможете убивать противника мечом, держа свое оружие ногой. Кроме того, есть возможность пройти некоторые уровни «тихо», прячась в коробках и бочках и убивая врага одним ударом.
Основой каждого слэшера является механика ведения боя.

Здесь создатели Rising решили провести эксперимент. В итоге получилась новая и нетрадиционная боевая система. Если использовать обычные комбинации ударов, враги теряют свою броню. Это схоже с энергетическими щитами из Halo. После этого можно переключиться в Blade mode (иначе говоря – режим точного разрезания) и разрубить противника на части. А если при этом попасть по специальной точке на его теле, можно вытащить аккумуляторы и пополнить свое здоровье. Способность рубить все, что движется, станет важнейшей деталью стратегии ведения боя. Зачастую в Metal Gear Rising: Revengeance придется сражаться с противником, имеющим сильные конечности, способные очень сильно навредить герою. Когда они будут отрублены, враг лишится своей мощи, после чего справиться с ним гораздо легче. Также особого внимания заслуживает такой элемент битвы, как контратака. Она наносит значительный урон и ошеломляет врага, после чего на экране появляются кнопки, активирующие акробатический трюк. В результате герой оказывается у наиболее слабой точки противника, чтобы уничтожить его в режиме точного разрезания. Огромное удовольствие наблюдать за тем, как разваливается на ваших глазах гигантский робот.

Чтобы максимально эффективно расправляться с врагами, нужно вовремя модифицировать свою экипировку и прокачивать умения. Правильно используя все способности Райдена, вы имеете все шансы выйти сухим из воды, не потеряв ни капли здоровья. Но вот сражения с боссами – это совсем другой разговор. Все они имеют свой специфический стиль, каждый из которых требует особого подхода. Встречаются и такие боссы, которых нелегко победить даже на среднем уровне сложности. Придется тщательно изучить их тактику боя и найти наиболее эффективные способы справиться с ними. А парирование, отскок в сторону и контратака помогут избежать огромных повреждений и нанести вред врагу. После победы над каждым боссом главному герою становится доступно новое оружие, любой вид которого имеет свои особенности и специфические черты. К примеру, шест поможет Райдену выбраться из окружения, двойные мачете, похожие на ножницы, значительно уменьшают броню у противника. А такое оружие, как сай (выглядит как трезубец-кинжал у Рафаэля из «Черепашки-ниндзя») способно притягивать героя к врагу и лишать его возможности двигаться электрическим ударом. Хоть у них и мало комбинаций, это восполняется очень полезными качествами.
Когда вы изучите все приемы Райдена и его врагов, а также поймете механику игры, даже самые тяжелые моменты станут вам нипочем. Вы научитесь молниеносно истреблять толпы обычных противников и тратить на боссов не больше минуты реального времени.

Metal Gear Rising: Revengeance по скоростям очень схожа с Ninja Gaiden 2. Конечно же, это безоговорочный плюс для игры. Этим Rising представляет противоположность другим играм того же жанра. Высокую сложность, а также наличие тренировочных уровней, где можно улучшить свои навыки, по достоинству оценят любители хардкора. Некоторые из VR-миссий предполагают прохождение с использованием только режима разрезания или стелса, а другие – только с огнестрелом. Также имеются миссии с забегами – на перемещение из одного места в другое нужно затратить минимальное количество времени. При этом приходится уворачиваться от вражеского обстрела. Но, как известно, и на старуху бывает проруха. В игре есть и отрицательные моменты. Например, общее впечатление о Metal Gear Rising может подпортить камера, с которой порой творится что-то неладное: то она упрется в пол, то глядит вертикально в небо. А вы, тем временем, пытаетесь сражаться с врагами. Также можно потерять много нервов, прежде чем привыкаешь к отскокам и парированию. С финальным сражением тоже придется попотеть.
Несмотря на эти недочеты, Metal Gear Rising: Revengeance отличный слэшер, который непростительно пропускать почитателям этого жанра. Инновационная система ведения боя и впечатляющие сражения навсегда вам запомнятся.

Статьи по теме: