Total war shogun 2 ресурсы. Сёгунат, Империя или Республика. Топчитесь по вражеской территории

Пусть плоть моя истлеет на острове Эдзо,

Но дух хранит моего господина на востоке.

Предсмертное стихотворение Хидзикаты Тосидзо, зам. командующего Синсэнгуми (1869 г.)

Вот уже почти сто лет Японию раздирают междоусобные войны. Вечная смута давно сидит в печенках у последнего крестьянина, но император, как водится, ничего не может поделать со своевольными самураями. Стране наконец нужна сильная рука! Ей уже давно пора объединиться под властью даймё нашего клана! Лишь он один достоин войти в Киото и убедить императора назначить его новым сёгуном.

Остается одна проблема — даймё десятков других самурайских кланов думают про себя точно так же.

Завершив круг, серия Total War вернулась в Японию. Как там поживают Ода Нобунага и Такэда Сингэн?

Шестнадцатый век, Сэнгоку Дзидай, эпоха воюющих провинций... Как давно это было! Сейчас уже не каждый вспомнит, что более десяти лет назад именно войнам самурайских кланов была посвящена первая игра ныне знаменитой серии стратегий от Creative Assembly . Задолго до римских легионов, крестовых походов и наполеоновских завоеваний в Shogun: Total War спрайтовые самураи скрещивали мечи, мчались по холмам генеральские отряды и под градом стрел бежали робкие асигару.

Основа игрового процесса с тех пор не изменилась: сначала мы обустраиваем провинции, создаем отряды в пошаговом режиме на лоскутной карте, двигаем фигурки армий и агентов. Потом, когда армии встречаются, — оказываемся на тактической карте лицом к лицу с врагом, сталкивая тысячные армии в реальном времени. Графика первой Shogun: Total War сейчас кому-то покажется наивной. Но именно в ней игроки впервые увидели настолько реалистичные и масштабные трехмерные сражения. Уже потом были орлы седьмого легиона, слоны Ганнибала, набеги викингов и Багратионовы флеши. И вот, завершив круг, серия Total War вернулась в Японию. Как там поживают Ода Нобунага и Такэда Сингэн?

Как лист увядший падает на душу...

Над идущим в бой воинством Тёсокабэ весенний ветер уносит прочь лепестки сакуры. Такие поэтические метафоры нечасто встречаются в стратегиях.

Непонятно, что именно говорит ниндзя, когда его отправляют на опасное задание. Может, он не «так точно» отвечает, а негромко посылает назойливого даймё куда-нибудь подальше.

Total War: Shogun 2 встречает игрока стилизованными рисунками, которые так безупречно имитируют технику старинных японских гравюр укиё-э, что в современное их происхождение верится с трудом. Портреты персонажей, пиктограммы навыков, обозначения отрядов — все нарисовано «под старину». Лишь физиономии дающих наставления помощников трехмерны. Сами они говорят на английском языке, но крепкий японский акцент и по-куросавски грозные интонации это отлично маскируют. А если речь не несет важной информации, персонажи, уже ничего не стесняясь, переходят на родной язык. Японские возгласы раздаются на поле сражения, по-японски отзываются генералы и агенты на карте, так что совершенно непонятно, что именно говорит ниндзя, когда его отправляют на опасное задание. Может, он не «так точно» отвечает, а негромко посылает назойливого даймё куда-нибудь подальше.

В оригинальном Shogun: Total War тоже можно было включить японскую речь ради пущей атмосферы. Но там не было гравюр! Не цитировалась там переводы знаменитых стихов, сложенных самураями перед сэппуку. И уж конечно, не сияли так на солнце традиционные японские доспехи. А тут они сияют! Первый же запуск тактического сражения приводит в изумление. Какая еще тактика? Какая еще война? Какие еще маневры с такими отражениями в колеблющейся воде, с деревьями, на которых виден каждый лист, и заснеженными пиками дальних гор... На фоне такой красоты надо не на катанах рубиться, а садиться писать хокку и срисовывать картины с местных пейзажей.

По пейзажу можно с первого взгляда определить, в какое вре-
мя года происходит сражение. В доспехах сражающихся самураев отражается хмурое осеннее небо.

На фоне такой красоты надо не на катанах рубиться, а садиться писать хокку и срисовывать картины с местных пейзажей.

Разглядывать бойцов тоже можно долго. На казенных доспехах последнего асигару можно пересчитать все заклепки и разглядеть каждый узор. Становится понятно, почему так скудна была лицевая анимация во вступительных видеороликах. Они снимались на этом же движке, с этими же самураями, которые теперь стоят на холме и ждут наших приказов.

Такая немыслимая детализация, конечно, обходится дорого. Графика Shogun 2 кладет на лопатки все стратегии, но это обоюдоострая катана... в смысле, обоюдоострый сюрикен, потому что игра кладет на лопатки и средний компьютер. Shogun 2 — из тех игр, что настойчиво требуют новых видеокарт. Конечно, можно пошебуршить ползунками и на средних настройках вполне неплохо играть на системе двух-трехлетней давности. Однако при этом самураи становятся похожими на целлулоидных кукол, и лучше лишний раз не подводить к ним камеру, чтобы не портить впечатление. Игра не выкручивает руки, но системные требования выставляет строго.

Еще десятилетие назад даже спрайтовые самураи никого не смущали. Сейчас времена изменились и без модной графики никуда. Но во всем остальном Shogun 2 все-таки стал возвращением к истокам.

Не стреляйте в асигару, воюет как умеет

Осень в Хонсю.
Храбрые асигару
Косят трын-траву.

Конечно, речь не идет о восстановлении изначальной стратегической карты. Она была не очень удобной еще в Shogun, а в Medieval: Total War десятки обозначающих армии фишек, прыгающие из провинции в провинцию, уже сидели у многих в печенках. Появившаяся в Rome новая система с гуляющими по пейзажу фигурками и с зонами контроля оказалась очень удачной, тем более для Японии с ее реками, островами и «бутылочными горлышками», которые так удобно прикрывать одной армией. Правда, реальный рельеф местности разработчики в тактических сражениях все-таки применять не стали, ограничившись комплектом нарисованных по своему вкусу боевых карт.

Лоскутная карта Японии выглядит знакомо, но количество воюющих сторон заметно увеличилось. Девять основных кланов конкурируют не только друг с другом, но и с множеством мелких «сэнгоку даймё». За них нельзя поиграть, но в остальном они похожи на «старших товарищей» — коварны, нахальны и тоже рвутся к власти.

Как и в первом Shogun, у каждого клана свои преимущества. У Такэда — лучшая конница, Мори сильнее всех на море, а Ходзё хорошо разбираются в крепостях и осадном деле. Один из самых многообещающих кланов — Ода. Их асигару (воины незнатного происхождения) крепче других, дешевле стоят и меньше едят. Один ход в игре длится три месяца, так что за какой-то год клан Ода может без большого ущерба для экономики поднять огромную армию.

Такие «армии для бедных» особенно полезны, потому что новый подход Creative Assembly к ассортименту игровых отрядов сильно поменял принципы комплектования армии. В первом Shogun: Total War комплект войск был весьма скромным: два отряда с копьями-яри, два вида мечников, лучники, аркебузиры, монахи и четыре вида конницы. Это потом разработчики вошли во вкус и начали набивать игры серии десятками пестрых отрядов, в которых сам черт ногу сломит. С таким изобилием очень трудно было разобраться, кто к чему пригоден и кто кого поборет. Наконец в Creative Assembly сообразили, что так дальше нельзя.

В ночных битвах над армиями зажигаются красивые и яркие белые фонари.

Конечно, снова оставить в игре дюжину отрядов было никак невозможно — времена уже не те. Однако относительный порядок в войсках все-таки был наведен. Оружие определяет тип отряда (яри, мечники, лучники, конные мечники, конные лучники и так далее), а происхождение воинов — его уровень. Асигару — базовый отряд, ничем, кроме дешевизны, он похвастаться не может. Самураи лучше обучены и прикрыты доспехами. Монахи хороши в драке и сильны духом, но не носят брони. Круче всех — немногочисленные и очень дорогие «герои».

Именно из-за этого нового правила так выделяются крестьяне клана Ода, дешевые и многочисленные. Они могут и лучниками быть, и палить из аркебуз, и ощетиниваться стеной пик. Вдобавок их не жалко — асигару можно смело бросать в топку войны. Фирменные самураи Симадзу или монахи Уэсуги, конечно, лучше проявят себя в бою, но и обойдутся дороже.

Губят нас ниндзя, сакэ, харакири

Японцы — народ дисциплини- рованный: сидящие без дела генералы не спиваются и не попадают в плохую компанию.

В Киото состоялся бой за звание сёгуна. В упорной схватке даймё Ода Нобунага одолел сэй-и-тайсёгуна Асикагу Ёсихару, потомка Минамото-но Ёсиясу.

С триумфом вернулось в серию генеалогическое древо, а с ним — воспитание генералов, из клана и со стороны. Мы все помним, как косили пьянство и разврат генералов и монархов в Medieval. К счастью, японцы — народ дисциплинированный: сидящие без дела генералы не спиваются и не попадают в плохую компанию, так что их селекция и дрессировка стали куда более предсказуемыми.

Полезных спутников можно подобрать на выбор (в роли спутника может быть не только человек, но и, например, легендарный меч). Если армией командует не родственник, а безродный генерал, то его верность семейству можно поддержать хорошей должностью, свадьбой или харизмой даймё. Храбрость и честь воспитываются в бою. Истребленные враги конвертируются в опыт, и с каждой звездочкой персонаж получает два очка талантов. Древо талантов — новинка в серии, и с его помощью можно специализировать героя. Одни таланты дают преимущество генеральскому конному отряду, другие — армии или даже всему клану.

Свои ветки талантов есть и у агентов (обычно по два направления). Сам комплект агентов вполне предсказуем. Ниндзя — убийцы и саботажники. Гейши — просто убийцы. Мэцукэ — «шерифы», они предотвращают бунты, обнаруживают и пытаются изловить вражеских агентов. Монахи и миссионеры — агитаторы, «полковые капелланы» или идеологические диверсанты. Каждый агент при этом может быть разведчиком, открывая «туман войны» и видя перемещения вражеских армий.

Во время штурма маленькой крепости я обнаружил внутри ее стен статую Будды и маленький алтарь. Часто именно такие небольшие детали удивляют больше всего.

Для самых запущенных слу- чаев существует подробная «сё- гунопедия», созданная по образцу небезызвестной «Цивилопедии».

Вместо сложной и обычно бестолковой в Total War системы наук в Shogun 2 придумано древо «искусств». Оно условно поделено на две ветви — воинские и мирные. Технически это науки — аграрные, социальные или боевые. С выбором направления развития не затруднится даже новичок. Понятно, что если народ требует еды, надо как можно быстрее исследовать улучшенные фермы, а если армия полагается на лучников, имеет смысл открыть смертельный «огненный залп». А чайная церемония и каллиграфия усиливают дипломатические возможности.

Еще одна тонкость — дилеммы. Время от времени игрока ставят перед выбором — начать торговать с европейскими варварами или отвергнуть их соблазны? Перейти в полезное христианство или не рисковать гневом более традиционно настроенных кланов? Есть в игре и задания — логичные и с неплохими наградами (взять соседнюю провинцию, победить армию враждебного клана, помочь союзнику). Время от времени игра выдает награды и просто так — например, под предлогом воодушевления крестьян разрешает пару лет активнее набирать отряды.

Можно лишь догадываться, чего стоило разработчикам сделать стратегический режим, который впервые за историю серии ничем не раздражает. Экономика, ресурсы, строительство в Shogun 2 устроены на редкость внятно, а если и возникнет вопрос насчет здания или отряда, всплывающие подсказки всплывут и подскажут. Для самых запущенных случаев существует подробная «сёгунопедия», созданная по образцу небезызвестной «Цивилопедии».

Другие даймё вероломны и жад- ны, но с ними, в общем, можно, со скидкой на эпоху, иметь дело (все-таки на дворе период Сэнгоку, когда человек человеку ниндзя).

Надо отдать должное разработ-
чикам — в стратегической карте разобраться легко. Сразу видно, где поле, где леса, а где реки.

Сравнительно сложна лишь система торговли — тут имеет значение и загрузка портов, и защита морских путей от пиратов, и отношения между кланами. А вот с дипломатией, наоборот, разобраться очень легко. Другие даймё вероломны и жадны, но с ними, в общем, можно, со скидкой на эпоху, иметь дело (все-таки на дворе период Сэнгоку, когда человек человеку ниндзя). А если все-таки надо убедить другого даймё соблюдать договор или уверить его в добрых намерениях, в дело можно пустить заложников. Двухлетний обмен знатными членами семьи в залог добрососедских отношений — еще одна новинка в серии Total War.

В стратегическом режиме ИИ вполне вменяем, хотя за ним и были замечены странности. Так, компьютерные даймё часто «зевают» целые провинции, отправляя армии на войну и оставляя без прикрытия столицы. Ни разу они не устроили засаду и не прикрыли опасное направление, выставив армию на переправе. Виртуальные полководцы почти никогда не берут плохо защищенные города игрока «с ходу» — хотя бы полгода, но продержат осаду, прежде чем лезть на стены. Чаще всего за это время игроку удается подогнать армию в помощь осажденным. Такие ляпы тоже не раздражают — в конце концов, их можно списать на глупость полководцев.

С тактикой вырисовывается похожая картина.

В пролом иль не в пролом?

Даже крепость средней руки со скромным гарнизоном часто ставит в тупик компьютерных полководцев.

По сравнению с Empire: Total War, в Shogun 2 крепко дали по шапке артиллерии и вообще пороховым отрядам. Их тут осталось полторы калеки, что, в общем, соответствует исторической правде. Сохранился лишь один вид пушек, пара отрядов с огнестрельным оружием, да еще такая экзотика, как метатели гранат и ракет.

Отряды воинов с аркебузами не очень надежны, особенно если пойдет дождь. Так что в тактике вновь стали полезными плотные построения, фланговые атаки конницы и самураи, бегущие с холма с воплями «Банзай!» Точь-в-точь как в старые добрые времена.

В наследство от Empire: Total War осталась толковая выучка, позволяющая даже асигару мгновенно строиться в защитное каре, если, конечно, кланом освоена нужная военная премудрость. Да и в трех соснах ИИ уже не путается, грамотно занимая позиции в зданиях или на стенах крепости. Тактический интеллект компьютерного врага сравнительно неплох, хотя и не хватает с неба звезд.

В чистом поле, да с серьезным перевесом в свою пользу, он может стать для игрока большой проблемой. Но при равных силах шансов у него мало из-за странных «поддавков», которые, похоже, предусмотрены разработчиками. Так, например, компьютерные даймё вообще не знают, что такое «разредить строй при обстреле». Это дает нашим лучникам огромное преимущество. Крепости ИИ тоже берет не очень умело. Он может напасть двукратными силами, да еще сломать ворота, подослав ниндзя. Но воспользоваться всем этим он не в состоянии и действует крайне нерешительно. Его, впрочем, можно понять. Штурмовать японские крепости неприятно. Потери тут можно понести громадные, а победа не гарантирована.

Зато компьютер неплохо обращается с кораблями и традиционно силен в морских битвах. Как вы помните, морские тактические баталии впервые появились в Empire: Total War. Там компьютерные адмиралы разделывали игроков под орех, потому что нам, хомо сапиенс, было не с руки рулить каждым кораблем, разбираясь в тонкостях парусов и бортовых залпов. В Shogun 2 проблема осталась, но тут, к огромному счастью, уже не так важны ни паруса, ни пушки. Сражения на диковинных корабликах ведут лучники и абордажные команды, а бои происходят рядом с берегом. Впрочем, флот — штука здесь необязательная и больше пригодная к пиратству и к защите торговых путей. Войскам и проще, и удобнее добраться до врага пешком.

Самурай, самурай, кого хочешь выбирай

Выверты ИИ: вражеский отряд решил зазимовать у крепости, а мои аркебузиры не могли встать и обстрелять его — им в спину палила собственная же оборонительная башня.

Что же получается в сухом остатке? Колорит фильмов Куросавы, пейзажи с прозрачной водой и летящими по воздуху лепестками сакуры. Яркие гравюры укиё-э с грозными физиономиями самураев. Простая и понятная стратегическая часть и возвращение той самой классической тактики Total War, которой очень не хватало в имперские времена. Забавные кораблики и красивые морские закаты. Да еще ИИ, который хотя и совершает глупости, но ровно настолько, чтобы этим не раздражать.

Звучит неправдоподобно хорошо! До сих пор в каждом продолжении серии Total War разработчики ухитрялись оставить что-то, что сильно портило впечатление от игры. В Medieval был очень неудобный стратегический интерфейс, а над душой постоянно стоял папа римский — это ему не то, то ему не это... В Viking Invasion раздражали стабильно дохнущие в 56 лет монархи. В Rome легионеры при попытке выстроиться черепахой обычно вывихивали себе мозги. В Medieval II стратегическую часть наводнило микроуправление, а Empire: Total War запомнилась бестолковыми морскими боями и тактикой, выродившейся в тоскливые перестрелки.

И я не удивлюсь, если в Total War: Shogun 2 со временем тоже обнаружится какой-нибудь грех, который я умудрился просмотреть. Но пока что дело выглядит так, что Creative Assembly ухитрилась взять из серии все хорошее и оставить позади все плохое. Концепции Medieval породили генеалогические древа и свадьбы, строгого императора из Киото и мелкие кланы, оживляющие стратегическую карту. Из Rome создатели игры позаимствовали вдохновляющие речи перед боем. Empire поделился отличной строевой подготовкой. А из той самой, изначальной, Shogun: Total War в продолжение перекочевали комичные мини-фильмы о похождениях ниндзя. Лучшего подарка ветеранам серии нельзя было и пожелать.

Залп из аркебуз смертельно опа-
сен для врага. ИИ об этом знает и в атаке старается как можно быст-
рее преодолеть зону поражения.

Как объяснить все это? Неужели Creative Assembly вновь прониклась самурайским духом? Быть может, разработчиков воодушевило возвращение к игре, которая стала первым крупным и известным проектом студии. Или просто главный продюсер сел перед командой на корточки, нахмурился, сказал: «Представьте, что Shogun 2 станет вашей последней игрой. Именно по ней запомнят серию Total War» — и красноречивым жестом положил рядом с собой катану. Каким бы ни был ответ, главное одно — разработчики сумели сделать Shogun 2 почти безупречной игрой.



Прекрасен древний Рим, чьи легионы стойко отражали атаки германских племен и обращали в бегство слонов Ганнибала. Сокрушительны атаки рыцарей, сносящих на своем пути все и вся. Красивы полки мушкетеров в моменты, когда звучат трескучие залпы и поле битвы заволакивает белый дым. Но пусть простят меня легионеры и ландскнехты: в моем сердце всегда найдется особое место для эпохи Сэнгоку — странной, героической и чуточку безумной.

Судя по тому, что разработчики сотворили из продолжения Shogun, они вполне разделяют мою слабость к сакурам, самураям и полководцам с диковинными именами, ибо Total War: Shogun 2 — лучшая игра серии и одна из лучших стратегий, в которые я когда-либо играл.

Будущим конкурентам за титул «Стратегия года» лучше сразу запастись ритуальными кинжалами кусунгобу. Так, на всякий случай.

Увлекательность
Графика
Удобство
Баланс
Разнообразие тактики

РУКОВОДСТВО

Стратегия

Выбор клана

Выбор клана — вопрос вкуса. Отличаются они друг от друга намного меньше, чем, например, нации из последней Civilization. Впрочем, есть в игре кланы, которые больше подходят новичкам, так как помогают срезать некоторые углы.

Прямое попадание!

Ода. Разработчики считают клан Ода сложным, так как он находится в центре страны и окружен врагами, которые немедленно начинают нападать с трех сторон на провинцию Овари. Но с врагами можно разобраться за первые три года, уничтожая их по мере поступления, а отличную скидку на набор и поддержку отрядов асигару очень трудно переоценить. Фактически клан Ода может с самого начала давить соседей дешевыми, эффективными и универсальными армиями и, не теряя в экономическом развитии, держать войска наготове. Рекомендую всячески!

Тёсокабэ — клан не такой универсальный, но обладает двумя достоинствами. Во-первых, он обретается хоть и недалеко от Киото, но изолирован на острове Сикоку. Если клан Тёсокабэ завоюет весь остров, он сможет чувствовать себя в относительной безопасности. Во-вторых, у клана более дешевые лучники, к тому же продвинутой версии. Уж чем-чем, а лучниками армию не испортить.

Симадзу могут похвалиться более дешевыми и более продвинутыми отрядами самурайского класса. Это может быть полезно, хотя самураи все равно дороги и этим хуже народных армий Оды. Но главное преимущество Симадзу — расположение. Провинция Сацума находится на самом юго-востоке Японии, на острове Кюсю. Если завоевать Кюсю, а потом еще и Сикоку, можно построить сильнейшую экономику до того, как опомнится официальный Киото.

Датэ интересны по той же причине — они находятся на северо-востоке острова Хонсю. Изолированным этот клан, впрочем, не назвать при всем желании. Улучшенные и удешевленные отряды с мечами нодати и прибавка к эффекту первоначального наскока (charge) — не очень полезные вещи.


Остальные кланы перечислим быстро, так как они не столь интересны.

Уэсуги — специалисты по монахам — как агентам, так и соответствующему классу бойцов. Плюс увеличенная прибыль с торговли и не самое плохое расположение. Так себе, но бывает и хуже.

Такэда — конники (скидки на конные отряды, улучшенные версии). Конница хороша в ключевые моменты боя, но без нее можно обойтись, тогда как без пехоты — никак.

Мори — специалисты по кораблям. Флот не очень важен в игре, но с его помощью теоретически можно заработать на внешней торговле.

Ходзё — строители дешевых замков и обладатели улучшенных осадных отрядов. Ни теми, ни другими войну не выиграть.

Токугава — специалисты по агентам (ниндзя и мэцукэ), а также по боевым отрядам ниндзя и по дипломатии. Все это практически бесполезно.

Экономика клана

Для войны нужно много золота — армия из двадцати отрядов средней руки может полностью объесть даже обеспеченный клан. Вдобавок деньги уходят на действия агентов, на ремонт, на дипломатию и на строительство. Но самая большая статья расходов — это армия. Держать большую армию и не использовать ее — преступление против клана, поэтому после первых завоеваний, когда у клана уже будет несколько провинций и по возможности — ценные ресурсы, осмысленно прекратить походы, сократить войска и уделить хотя бы несколько сезонов развитию клана.

Даже если враг сильнее вдвое,
а поле боя — «Равнины», не уклоняйтесь от сражения. Даже
на равнине может найтись отличная гора!

Не всегда можно сразу разместить войска там, где хочется. Поэтому после начала боя мои отряды спешно лезут на холм, пока враг далеко.

К сведению: надеяться на быструю прибыль от военных походов не стоит — попытки грабить захваченные провинции могут стоить даймё репутации, а потерять лицо себе дороже. Наоборот, чтобы утихомирить взятую провинцию, иногда придется на пару сезонов освобождать ее от налогов.

Повышать налоги вредно, потому что по умолчанию они и так выставлены на уровне, который прилично давит на население. Позже осмысленно их вовсе снизить, чтобы население провинций росло. Так что, не считая налоги, экономике помогают улучшенное земледелие (стоит открыть соответствующее искусство), рынки и дороги. Все провинции различаются по плодородности, и надо учесть, что отнюдь не каждая может прокормить большой замок (дает доступ к улучшенным зданиям), — если забыть про это, может начаться голод и бунты.

Совет: чтобы сэкономить на строительстве и армии, раздайте продвинутым генералам (или каким уж есть) соответствующие клановые должности.

Еще один хороший способ поправить дела в казне — торговля с другими кланами. Для строительства полезных зданий нужны товары, которые встречаются далеко не в каждой провинции (отмечены на карте). Владея этими товарами и доступом к торговым путям, клан может заключить с другим кланом торговый договор и неплохо зарабатывать на экспорте. Особенно полезно иметь выход в море — увеличивается выбор возможных торговых партнеров и шанс найти тех, кому нужны наши товары.

Зачем нужен флот

Полевые ниндзя — типичный отряд «стелс-пехоты». На газоне их не видно.

Даже самый дешевый боевой корабль без труда возьмет на абордаж торговца.

Самые востребованные товары — заграничного производства. Чтобы получить к ним доступ (и возможность их перепродавать другим кланам), нужно построить торговые корабли и занять один из стратегических портов для внешней торговли. Всего их шесть, но важнее всего — четыре порта на юго-востоке, потому что только там можно достать шелк (один порт), хлопок (один порт) и пряности (два порта). В отличие от железа, дерева, камня, лошадей и ремесленных товаров, эти три в Японии не встречаются. Но занять порт может только один клан, так что конкуренция велика и, вероятно, когда ваши торговые корабли прибудут на место, оно окажется занятым.

Воевать за торговые пути — затея сомнительная, но постеречь их дешевыми кораблями можно, и уж тем более стоит попробовать отбить порт у вражеского клана. Именно на такой случай и нужен флот. Будьте внимательны, флот тоже требует денег каждый сезон, хотя обслуживание самых легких кораблей обходится довольно дешево — меньше, чем съедает отряд лучников-асигару.

К сведению: если в бою корабль лишился части стрелков и абордажников, он не сможет пополнить их численность в море. Его нужно вернуть в порт и не забыть нажать на кнопку «ремонт». Уже на следующий сезон корабль сможет выйти в море.

Подожженные корабли врага быстро выходят из строя. Но будьте внимательны, огонь может перекинуться на наши!

Самые дешевые боевые корабли сильно экономят на абордажной команде. Ее численность — всего пять головорезов.

Использовать флот можно и для грабежа вражеских торговых путей, чтобы часть денег с торговли неприятеля перетекала в наш кошелек. Чтобы сделать флот более эффективным в бою, посадите на него генерала (адмиралов в те времена еще не изобрели). Кораблями удобно «затыкать» узкие проливы, чтобы через них не мог переправиться враг. При победе в боях есть шанс завладеть вражеским кораблем. Корабль — лучший способ обогнуть всю Японию и открыть дипломатические отношения с большинством кланов. А вот функция блокады порта не очень полезна — выгоднее «пастись» на торговом пути, чем останавливать торговлю.

К сведению: учтите также, что ваши морские торговые пути развеивают вокруг себя «туман войны» и позволяют видеть, что творится на всем их протяжении — кто плавает вдоль берега, кто и с кем воюет за прибрежные города.

И, конечно, с помощью флота можно переправлять армии и агентов. Делается это легко, но на десант надо закладывать лишние полгода: после загрузки флот пропускает ход, а после высадки на вражеский берег сезон пропускает уже армия. Если враг стоит у самого берега, на него можно напасть прямо с кораблей и назвать это «День «Д». Умеет ли ИИ устраивать массовые десанты на изолированные острова игрока — вопрос пока открытый (такие маневры во все времена были сложны для компьютерных стратегов).

Агентурная сеть

Вообще, агентами можно полностью пренебречь — для победы они не обязательны. Но с ними играть намного интереснее. Нанять парочку ниндзя стоит уже для того, чтобы посмотреть ролики об их похождениях на благо нашего клана. Начнем с ниндзя.

    Ниндзя — универсальные агенты. Они могут шпионить, видя на карте подробности о вражеской армии, генералах и городах. Они умеют в нужный момент вывести из строя здание или порт, открыть ворота крепости перед сражением, слегка отравить или замедлить вражескую армию и, конечно, попытаться убить генерала или другого агента. Если «пристегнуть» ниндзя к своей армии, у нее увеличится сопротивляемость враждебному влиянию и запас хода. Враг наших ниндзя на карте практически не замечает, если только у него в запасе нет мэцукэ. Увиденный врагом ниндзя может стать для мэцукэ объектом охоты — в случае удачи вражеского агента ниндзя либо погибнет, либо на несколько ходов пропадет с карты, а потом появится в столице клана.

    Совет: шанс на успех сильно зависит от уровня агента, поэтому имеет смысл тренировать их «на кошках», увеличивая ранг, развивая нужные таланты и присоединяя «свиту». Для таких издевательств хорошо подходит какой-нибудь заброшенный вражеский отряд. Пара ниндзя могут третировать и травить каких-нибудь несчастных асигару годами. Готовый сюжет для триллера!

    Мэцукэ — полицейские. Их главная задача — противодействие ниндзя. Если на территории клана есть мэцукэ, ниндзя постоянно рискуют быть обнаруженными. Чем они ближе друг к другу, тем больше шансов раскрыть ниндзя. Нападая на агента (не обязательно ниндзя), мэцукэ пытается его засудить, приговорив к смерти или к тюремному заключению.

    Но есть у мэцукэ и другое применение. В городе, где сидит этот агент, улучшаются настроения граждан и собираемость налогов. Само собой, в такой город намного сложнее пробраться ниндзя. Если же приставить мэцукэ к армии, у генералов растет лояльность, а шансы умереть от вражеского клинка, наоборот, падают.

    Наконец, только мэцукэ могут предлагать взятки вражеским армиям и городам. В случае удачи армия или вся провинция переходит на нашу сторону. Если повезет меньше, от армии «отколется» лишь часть.

    Вместе с тем, естественно, мэцукэ лучше держаться настороже и как можно реже покидать города и армии. Агент это не скрытный, и вражеские ниндзя могут попытаться ликвидировать его.

    Гейши — специализированные убийцы. Они более эффективны, чем ниндзя, но на карте видны всем. Это делает гейш первейшей и удобнейшей целью для вражеских агентов.

    Монахи/миссионеры — агенты влияния буддизма и христианства. Они тоже видны на карте и должны остерегаться убийц. Роль монахов — баламутить вражеские провинции и успокаивать наши, понижать гневными речами настроение вражеских армий перед боем и подбадривать наши армии. Если монах или миссионер топчется по провинции с преобладающим населением другой веры, он автоматически меняет соотношение сил в свою пользу. Монах и миссионер могут попытаться обратить в свою веру друг друга, но шансы на успех в этом деле невелики.

Таким образом, получается, что полезнее всего — ниндзя и мэцукэ. Их можно применить к любому делу, тогда как монахи и гейши — агенты узкоспециализированные и очень уязвимые.

Тактика

Несмотря на все достоинства (наконец-то!) стратегического пошагового режима, самая интересная часть игры, как и всегда, — тактические бои. Давайте же пройдемся по основам в нашем кратком наставлении по тактике, благодаря которому любой сможет начать карьеру сэнгоку-даймё с побед.

Составляем армию

Из каких отрядов составить хорошую армию? Да из любых! Конечно, не стоит пытаться брать крепости конницей (даже при том, что она теперь вся может спешиваться). Составлять армии из одних лишь аркебузиров — тоже не лучшая идея. Но успешно воевать можно самыми разными отрядами. Главное — иметь в войске пехотный «хребет».

Генерал Такэда Сингэн тренирует отряд телохранителей. Каждый убегающий асигару — источник ценного опыта.

Атака самураев с катанами — серьезная угроза для моих копьеносцев.

К сведению: в игре действует правило «камень-ножницы-бумага»: копьеносцы бьют конницу, конница бьет мечников, мечники бьют копьеносцев. Последний факт особенно важен, так что не давайте своим яри долго сражаться с вражескими мечниками.

Неплохо также добавить несколько отрядов лучников. Пара конных отрядов тоже пригодится для психических атак на фланги и преследования разбитого врага. Впрочем, группа конных телохранителей есть у генералов, так что хотя бы один быстроходный отряд у вас будет всегда.

К сведению: истребление бегущих — самый безопасный способ «набивать» отряду опыт. Не пренебрегайте этим в конце боя.

По большому счету, армию вполне можно набирать из одних лишь асигару в соотношении «пять яри на три лучных отряда». Добавить генерала, и армия готова. Чем хороша народная армия (чем она плоха, ясно и так) — это дешевизной, низкой нагрузкой на бюджет и возможностью набирать ее в любых провинциях, не строя при этом никаких специализированных зданий.

К сведению: нагината — клинок на длинном древке. Это своеобразный гибрид меча и копья. Вооруженные нагинатами воины могут как драться в ближнем бою, так и ощетиниваться на конницу, но и то и другое делают чуть хуже специализированных отрядов.

Размещение армии

Как использовать местность в бою? Правила тут просты, и запомнить их легко.

    Занимайте высоту. Чем выше холмики, тем крепче наша оборона. Сверху лучники дальше бьют. Снизу вверх нападать неудобно — враг устает, взбираясь на холм. Сбегая с достаточно крутого склона, даже слабый отряд может опрокинуть сильного врага.

    Используйте естественное прикрытие (берег моря, непроходимые скалы) для тыла и флангов, оставив врагу только выгодное нам направление атаки. Годится и край карты, пусть даже это и не совсем честно (впрочем, компьютер порой тоже не брезгует таким приемом).

    Используйте с толком леса и прочие насаждения. На боевых картах они встречаются очень часто. Во-первых, лес — идеальное место для засадных отрядов (главное, чтобы враг не прошел близко к ним — иначе увидит). Во-вторых, деревья — лучшая защита от вражеских стрел и конницы. Лошади между деревьев не разовьют скорость для натиска, а лучники проиграют в меткости, даже если разглядят наши войска.

    По возможности провоцируйте врага штурмовать занятые нами на карте переправы. Делает он это плохо, и бой даже с двукратно превосходящим противником на переправе быстро превращается в избиение.

    Прячьте армии в лесу на стратегической карте, чтобы иметь возможность напасть из засады, пока враг в походном построении. Делать это осмысленно не всегда, но возможность такую иметь полезно.

    Размещайте лучников в домах. Правда, на боевых картах подходящие домики встречаются редко. Еще реже в домах укрепляется враг — если это все же произошло, а пушек у вас нет, загоните в дом (именно внутрь дома — не перепутайте команды) мечников с катанами.

    Лучшая оборона — в собственной крепости. Несколько отрядов лучников и пара отрядов яри-асигару в крепости способны отогнать огромную армию. Дело не в достоинствах крепостей — просто ИИ в их взятии откровенно слаб.

    В атаке используйте не только рельеф, но и погоду. Туман, например, снижает эффективность лучников, а дождь делает неэффективными пороховые отряды.

Общая тактика обороны

Враг сильнее и имеет преиму-
щество по стрелкам, так что наша армия спряталась в лесу. Красные «поля смерти» — сектора обстрела наших лучников.

Перейдя под обстрелом мост, враг оказывается в смертельном «кармане» в окружении наших яри-асигару.

В общем и целом, сражение в обороне выглядит примерно так: вы находите хорошую позицию или просто выстраиваете армию на краю карты. Если армия заняла холм, лучников можно поставить позади линии пехоты, если нет — впереди (но будьте готовы вовремя увести их назад, так как враг непременно попытается ударить по ним конницей, а сами лучники время для отступления выбирают не всегда разумно). Если ожидается перестрелка, заранее выберите разреженный строй. Обязательно прикройте фланги копьеносцами — флангами всегда очень интересуется вражеская конница. Генерала поставьте позади в центре, чтобы ваши ключевые отряды видели его поблизости.

В позиции на краю карты смысл еще и в том, чтобы хоть слегка, но утомить неприятеля долгим походом. Когда враг подходит близко, в дело вступают лучники. Если они стояли впереди, то, скорее всего, через несколько выстрелов их придется быстро уводить в тыл. Сразу примените огненные стрелы — потом можете не успеть.

После этого уже потрепанный враг вступает в контакт с линией пехоты. На этом месте часто имеет смысл подбодрить генералом ключевой отряд, особенно если он сражается с более сильным врагом. Лучники продолжают осыпать врага стрелами (небольшие потери от «дружественного огня» тут неизбежны). Обычно на этой стадии некоторые отряды врага начинают беспокоиться из-за потерь. Значит, возможно, наступил хороший момент для удара конницей по флангу или с тыла, чтобы подтолкнуть колеблющиеся отряды и обеспечить цепную реакцию паники и бегства. На этом месте часто имеет смысл перенести огонь лучников в тыл врага, чтобы не подвергать опасности пехоту и особенно преследователей.

Апофеоз войны.

Компьютерные полководцы совершенно не умеют штурмовать крепость одновременно с
разных сторон.

Это важно: будьте внимательны — приказ лучникам «остановиться» теперь выключает у них режим «огня по усмотрению», то бишь они затыкаются и совсем перестают стрелять.

Не рискуйте генералом без надобности. Не давайте генеральскому отряду телохранителей ввязываться в бой, не ставьте его под обстрел — потеря даймё или опытного генерала того не стоит. Тем не менее использовать его для «боулинга» с вражеским отрядом, который уже теряет уверенность, вполне можно и нужно. Главное — после того, как генерал на полной скорости врежется во врага, сразу же отвести отряд прочь. Ну и конечно, всегда используйте генералов при преследовании бегущего врага.

Оборонять крепость или переправу очень легко. На переправе займите ближайшие броды и мосты, выставив на берегу тяжелую пехоту, а позади — лучников (чем больше, тем лучше). Толпа солдат неприятеля на мосту — идеальная мишень для огненных стрел. В крепости не суйте лучников к бойницам, а расставьте их внутри крепости разреженным строем поближе к стене. Пехотой прикрывайте участки стены, на которые попытается забираться враг. Вот и все!

Общая тактика в атаке

Стены небольшой крепости плохо защищают от стрел.

Наши огненные залпы ненароком сожгли ворота вражеской крепости. Путь открыт!

В нападении нам поможет эксплуатация того факта, что ИИ не умеет противостоять обстрелу из луков. Сблизившись с врагом на расстояние выстрела, выведите вперед лучников разреженным строем, подавите лучников врага и отстреляйте весь запас стрел по самым выгодным целям (слабо защищенным и при этом опасным в близком бою). Берегитесь конных контратак, при опасности уводите лучников в тыл и старайтесь поймать конницу врага на копья. Измотав врага обстрелом, атакуйте его с нескольких сторон и обратите в бегство.

При атаке небольших крепостей тоже можно засыпать защитников стрелами, чтобы потом спокойно лезть на все стены и во все ворота сразу. С крупными крепостями повозиться придется дольше — лучше сразу приготовиться морально к большим потерям.


Зная эти основные правила, вы без проблем одолеете компьютерного соперника. А о более тонких принципах использования разных видов войск мы расскажем позже в «Советах мастеров».

Никто не будет спорить, что древняя Япония — это жестоко и красиво. Узорчатые серебристые доспехи, изогнутые шлемы, блестящие катаны, сакура, заснеженные горы, причудливые замки, пестрые штандарты, ниндзя и гейши… Мы в редакции, если бы умели, обязательно посвятили бы Shogun 2: Total War какое-нибудь проникновенное хокку, чтобы в трех строчках уместить мысли и о войне, и о природе, и о философии.

Удивительно, но инстинкты благородного полководца в серии Total War срабатывают только тогда, когда вокруг самураи. Азиатский подход к битвам и их роли в жизни почему-то позволяет не чувствовать себя полным мерзавцем, вырезая очередную пятитысячную армию. Подобно фильмам Джона Ву, где оружие служит чуть ли не инструментом высокой поэзии, Shogun 2 - стратегия, где драться так же почетно, как торговать или вести переговоры. Это, в конце концов, первая после Rome: Total War игра серии, в коллекционное издание которой можно с чистой совестью положить шахматы. Для Medieval: Total War и Empire: Total War , бессмысленных и беспощадных, подошел бы разве что кусок обугленного человеческого мяса.

Английская студия The Creative Assembly в этом контексте видится прозревшим юнцом, который долго тратил баснословные деньги на масштабную, но безыдейную ерунду, а теперь, наконец, вернулся в родной дом, отрастил бородку и настроил дзен.

Терпение, терпение, терпение

Разумеется, уникальность Shogun 2 не в пестрых картинках и даже не в забавных головных уборах. Хотя выглядит все прекрасно. Битва дождливой ночью смотрится настолько впечатляюще, что BBC и Discovery (британцы, напомним, периодически ставят на своих движках реконструкции для телевидения) больше никогда не будут снимать про Японию на натуре. От панорамы заснеженных островов забываешь моргать и дышать. Ну и, конечно, традиционная для The Creative Assembly тщательность: не возникает никаких сомнений, что каждая иконка и каждый шрифт перерисованы из какого-нибудь старинного учебника по военному делу.

При этом технологии словно остались нетронутыми: графически от Empire игра по большому счету отличается только текстурами воинов, а на каждой карте по-прежнему можно обнаружить какой-нибудь низкодетализированный уголок. Не говоря уже о прочих курьезах - например, на стены солдаты взбираются практически синхронно, как муравьи. Но, честно говоря, Shogun 2 можно было бы представить и в виде начерченных от руки схем, и это не было бы катастрофой. Потому что в остальном это варгейм, лишь условно напоминающий Total War, к которому вы привыкли за последние семь лет.

Разумеется, основы никто не трогал: номинально это все та же стратегия, где мы ходим по карте генералами и захватываем города. Но темп и настроение игры изменились кардинально. Все, конечно, из-за геополитических условий: Япония маленькая, кланов много, но каждый из них состоит из кучки плохо подготовленных солдат под руководством даймё. Разумеется, с такими хилыми стартовыми позициями действовать и вообще думать приходится по-другому.

Как начинает партию в Total War любой человек, не наделенный врожденной унылостью? Он тратит от силы десять ходов на поверхностную подготовку (солдат побольше, побольше!), объявляет войну ближайшим соседям и бездумно захватывает несколько городов. Грабит, убивает, пополняет казну золотом - в общем, метит территорию. А потом уже думает о таких сложных вещах, как экономика и торговля, и по мере сил пытается отсрочить бунт своих новоявленных подданных.

В Shogun 2 такое невозможно по той простой причине, что каждый поход здесь - ответственное мероприятие. Политическая ситуация нестабильна: ни на кого не давят традиционные, формировавшиеся веками отношения (как в Европе), поэтому не имеет значения, с кем у вас торговые соглашения и вообще дружба. Предадут за секунду. При этом шагать до вражеского города, как правило, далеко, и, пока вы ведете свои войска на захват конкурирующего клана (по традиции оставив в городе минимальную охрану - иначе нечем будет воевать), легко может случиться так, что экономика пошатнется, жители поднимут восстание, у границ будут топтаться самураи противника, а вашу армию на середине пути застанет суровая зима и треть япошек передохнет. Первые десять часов вообще сложно удержать больше 3-5 городов, каждую секунду не опасаясь бунта.

Все важные ситуации, когда под вопросом была дальнейшая судьба Японии, неожиданно переворачивались с ног на голову в самый последний момент. Самый очевидный пример: по прогнозам американских спецслужб, Вторая мировая война должна была затянуться как минимум до 1947-1948 гг. - и не факт, что закончилась бы победой союзников (по опросам, отдать свою жизнь за Императора готово было 85% населения страны). Но внезапная атомная бомбардировка Хиросимы и Нагасаки в августе 1945-го вынудила японцев подписать акт о капитуляции менее чем через месяц.

После войны, в 50-е годы, Япония испытывала финансовые трудности, но каким-то чудом добилась невероятного экономического подъема. Потом очередной поворот: неожиданный кризис 90-х, который, казалось, отбросит страну в развитии лет на двадцать. Но к началу нулевых - все так же внезапно - ситуация стабилизировалась.

Но самый любопытный случай пришелся на монгольское вторжение 1274-1281 гг., когда впервые в истории появилась реальная угроза того, что Страна восходящего солнца будет захвачена. Японцы терпели поражение за поражением, но к финальным сражениям флот монголов просто смыло штормом. Так что будьте бдительны: даже если победа уже у вас в руках, все может перемениться за мгновенье.

Топчитесь по вражеской территории!

Одна из любопытных деталей Shogun 2: прямо как в Civilization, здесь нужно запрашивать разрешение на проход через вражескую территорию (в прочих играх серии топтание по чужой земле раздражало соседей, но прямого запрета не было).

В реальности Япония относится к своим границам так же трепетно, включая спорные Курильские острова, которые официально являются частью РФ. В ноябре 2010 года Дмитрий Медведев посетил один из островов, что премьер-министр Японии Наото Кан назвал непростительным оскорблением. Тут же, впрочем, добавил, что они готовы пойти на переговоры по вопросу принадлежности Курил и даже подписать мирный договор с Россией, если их все устроит. Посол России в Японии меж тем резонно отметил, что президент может ездить по собственной стране где и когда захочет.

Официальная позиция России: извините, но итоги Второй мировой войны никто не отменял. Но ясно одно - японцы готовы в лепешку разбиться, лишь бы не позволить этим западным варварам топтаться по чужой территории.

Загрязняйте воду!

Несмотря на то, что любой человек, побывавший в Японии, обязательно отметит, что там чисто (и это мягко сказано!), экологическая ситуация в стране удручающая. В Японии много рек и еще больше озер (не считая того, что Япония со всех сторон окружена морями), поэтому состояние окружающей среды зависит в первую очередь от чистоты воды. А вода в Японии за счет промышленных и сельскохозяйственных отходов - грязная. Естественная плата за многолетнее финансовое чудо.

Экологическая катастрофа отражается и на экономике страны. Так, рыбаки жалуются на удручающе низкие уловы у побережий государства. А лес, которым покрыто 2/3 площади японских островов, в такой неблагоприятной среде просто увядает.

Но главное, что в конечном счете перенаселенной Японии нечего будет пить. А значит, химические и биологические атаки будут наиболее эффективны.

Труд, труд, труд

Впрочем, даже на поздних этапах игра мало напоминает симулятор управленца державой, ведь никакой державы еще нет: конечная цель - объединить под своим знаменем всю Японию, а действующее правительство (формальное) лишь собирает дань с даймё. Скорее это такой старинный военно-политический «Крестный отец». Есть глава клана, несколько его доверенных полководцев (при этом их можно и не принимать в семью), наемные убийцы (ниндзя и гейши), хедхантеры (мэцукэ) и территория, за которую идет борьба.

Благодаря пресловутой камерности те вещи, которые в том же Empire только отвлекали (куда там, великие завоевания ждут!), здесь стали по главу геймплея. Вы будете поименно знать всех ваших полководцев, их сильные и слабые стороны и вдумчиво распределять очки опыта. Будете улучшать свой замок, строить дороги и развивать сельское хозяйство. Будете прекрасно понимать, кто из ваших агентов с каким заданием справится, а какое завалит. Сможете, не обращаясь к окну управления кланом, сказать, сколько лет вашим дочерям и за какими генералами они замужем, а также сколько лет их детишкам. Будете, наконец, с колотящимся сердцем ждать, когда завершится очередной апгрейд - и об этом отдельный разговор.

После всех этих вымученных систем с университетами и исследованиями, которые невероятно бесили, авторы, наконец, вернулись к простейшему древу технологий с двумя основными ветками: бусидо, т.е. военной, и ки - мирной. Нужно прокачать мастерство лучников или провести налоговую реформу? Никаких проблем, кликните на соответствующую иконку и подождите несколько ходов.

Страна летающих кинжалов

Наверное, кто-то ждал от Shogun 2 откровений в плане сражений, и для этих людей у нас не самые плохие новости. Новостей нет вовсе. Вспомните битвы из Rome (по масштабу) и вообразите, что на поздних этапах к ним прибавится огнестрельное оружие. Плюс штурмы замков, о которых мы все уже сказали в нашем финальном превью. Если коротко: атакующей стороне приходится долго карабкаться вверх, блуждая меж укреплений, так что перед осадой замка лучше как следует подготовиться.

О морских сражениях авторы распространялись неохотно по той простой причине, что их тут практически нет. Японские бамбуковые лодки предназначены разве что для патрулирования побережья, и стычки случаются редко, в основном при транспортировке войск. Корабли обменялись снарядами, потонули, вот и конец. Разочарованы? Тогда вспомните, пожалуйста, сражения из Empire - красивые, но совершенно неуправляемые.

Изменения коснулись кое-чего поважнее - того, как война выполнена на макростратегическом уровне. Здесь на руку Shogun 2 играет все тот же здоровый минимализм: вы точно знаете, какие типы войск для чего нужны, и с придыханием ждете, когда же уже удастся нанять, скажем, всадников с яри. Прямо как в хорошей RTS.

То есть воевать все-таки интересно. И воюйте на здоровье, потому что с переговорами все довольно грустно. Искусственный интеллект по-прежнему не способен что-то планировать, соглашается на любую чепуху, стоит чуть задобрить золотом, и ввязывается в невыгодные союзы. Если Shogun 2 и нужен аддон, то он целиком и полностью должен быть посвящен дипломатии.

Непростительное оскорбление

Тут нельзя не сделать традиционную для жанра оговорку о том, что за рамками этой рецензии остался еще миллиард мелочей, связанных с экономикой, политикой, религией и войной. Остался по избитой, но справедливой причине: кое с чем лучше познакомиться лично. Разница только в том, что в Empire этого необязательного «кое-чего» было такое невообразимое количество, что за год не изучишь. Теперь же все детали имеют практическую ценность, и, пожалуй, так и должно быть.

Два номера назад, делясь впечатлениями от бета-версии Shogun 2, мы посоветовали авторам развивать серию именно «японским» путем - сделать такую же подробную, глубокую стратегию про все государства, где имели место хоть сколько-то любопытные исторические события. Перспектива действительно заманчивая: представьте, как все эти игры потом можно объединить в титанических масштабов варгейм мечты. Но чтобы это стало возможным - разработчики должны открыть еще десять филиалов, нанять миллион программистов-индусов, два миллиона китайских художников, а руководство должно выпросить у SEGA все доступные деньги до последнего доллара плюс заложить дома и машины. Или продаться Бобби Котику: уж он-то объяснит им, что такое «поставить на поток».

* * *

Total War - как вязкое инопланетное вещество с хаотично передвигающимися частицами. Она может расширяться, сжиматься в точку, расти, делиться или даже заточить что-нибудь в кокон. Но как она поведет себя в следующий момент - не знает никто. Ясно одно: когда-нибудь авторы вернутся к идее гигантской стратегии про все на свете, только вернутся действительно подготовленными. А вот с Японией, кажется, уже покончено.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - нет

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 9

Дождались? Первый шаг на пути к идеальному Total War и первая после Rome игра серии, где вы действительно контролируете ситуацию.


МЫ ТАКИЕ РАЗНЫЕ
В ассортименте Total War: Shogun 2 найдутся отряды на любой вкус. Однако важно не только использовать каждый класс по назначению, но и понимать разницу между отдельными типами отрядов внутри класса. А она есть, и порой она сильно влияет на тактику.

ОСТРЫМ КОНЦОМ - К ВРАГУ
Копьеносцы, также называемые «яри». - отряды оборонительные и «противоконные». Это знает каждый. Также всем известно, что многочисленные и дешевые отряды крестьян-асигару - всегда и во всех отношениях хуже, чем обученные и стойкие духом самураи.
Но когда речь идет об отрядах копьеносцев, это не совсем так. Яри-асигару ничуть не хуже яри- самураев. когда речь идет о том. чтобы сдержать конную атаку. При атаке с фронта яри-асигару даже могут некоторое время сдерживать даже атаку мечников - правда, недолго и при этом громко матерясь. А разгадка этого парадокса крестьянское умение «Стена копий», уподобляющее отряд античной фаланге. С ним асигару- яри блистают в обороне - конечно. только под присмотром генерала и в том случае, когда их боевому духу ничего не угрожает. У самураев этого волшебного умения нет. Вместо него - способность на некоторое время уско
рить шаг, что помогает при занятии позиций или в обороне крепостей, где приходится часто и быстро бегать. Конечно, самураи-яри в целом крепче, тверже духом и лучше защищены от стрел, но стена копий делает крестьянские «ежиные» отряды намного полезнее, чем они кажутся на первый взгляд. Но с мечниками сталкивать в бою не стоит ни тех. ни других, ни даже «гибридных» воинов с на- гинатами - подобиями алебард. Как и положено гибридам, бойцы с нагинатами хуже самураев-яри держат напор конницы и не особо блещут в ближнем бою. Их сила - в мощной броне и универсальности (а у монахов еще и в боевых кличах, снижающих боевой дух врага).


ПОРАЗИТЬ ОКРУЖАЮЩИХ
О мечниках каждый знает, что они сильнее всего в ближнем бою. неплохо защищены броней от стрел, но под ударом конницы некоторое время падают как кегли (правда, потом встают и начинают заготовку конины на зиму). Но есть важная разница между мечниками, вооруженными катанами. и мечниками, вооруженными двуручниками-нодати. Обладатели нодати не носят брони. очень быстро гибнут при граде стрел и совершенно не годятся для боя там. где негде разогнаться, раззудеться и размахнуться. Это сразу делает их бесполезными в условиях обстрела врагом и при штурме или обороне крепостей. Только в чистом поле нодати максимально эффективны как атакующий отряд.


А СТРЕЛЫ ЗАТМЯТ СОЛНЦЕ
В предыдущей статье я прямо и открыто заявлял, что лучники- крестьяне во многих отношениях ничем не хуже лучников-самураев. Это действительно так. Причин несколько. Во-первых, они дешевле и быстрее набираются. Во-вторых, у грамотного полководца умение самураев-лучников держать удар пехоты пригождается редко враг до них попросту не дойдет. В-третьих, при перестрелках лучники все равно расходный материал, и асигару не так жалко тратить. Наконец, крестьян больше! Дело дошло до того, что игроки обратились к разработчикам с челобитной - что. мол, за дисбаланс? И те объяснили публике, что преимущество самураев-лучников - в бронебойном эффекте стрел. Это значит, что огонь лучников-асигару лучше направлять на других асигару, на конницу и нодати. тогда как стрелки-самураи лучше «работают» по другим самураям и нагина- там. Однако сам факт того, что эту «бронебойность» игроки не заметили самостоятельно, доказывает, что крестьяне действительно неплохо стреляют и целиком заменять лучников самураями смысла нет. Что до элитных дорогих монахов-лучников, то с ними есть несколько проблем, которые, при всех их достоинствах, не дают назвать их лучшими стрелками. Во-первых, их мало. Во-вторых, с броней у них полный швах. И то и другое крайне вредно для этого класса воинов. Наконец, их особое умение «свистящие стрелы» наводит ужас не только на врага, но и на собственные отряды, если стрелы полетят над их головами. Вот такие монахи звери - их боятся даже свои.


И ВЕРХОМ ПОЕДУ В ГОСТИ
Бусидо учит нас, что конница сильна мобильностью и способностью энергично «взламывать» строй, но в долгой схватке ее преимущество теряется; вдобавок она уязвима перед копьями и стрелами. Это свойственно всем разновидностям конницы, но в тонкостях тактика их использования сильно различается. Легкая конница сильна дешевизной и скоростью комплектования. Но сильна только в преследовании. Использовать ее в бою можно, но очень и очень осторожно - для аккуратных «толчков» в тыл или с флангов. Сразу после того, как скачущий отряд вломится в ряды врага и потеряет момент, его надо отводить прочь.
Где-то так же применяется и генеральский отряд телохранителей - но не из-за легкости снаряжения. а из-за ценности охраняемого (о том. как использовать самого генерала, читайте дальше). Конные лучники очень хрупки - они не годятся ни для перестрелок. ни для яростных атак (впрочем, «подтолкнуть» в спину колеблющегося врага способны и они). По большому счету, это вспомогательный отряд для преследования, отвлечения и изматывания отдельных вражеских рот. Другое дело - конница-яри. вооруженная копьями. Эта конница - всем конницам конница. Ни одна конница не переконнит эту конницу в ее конности. На полном скаку копья сносят кого угодно, даже вражеских лошадей. Но и этот отряд надо отводить прочь сразу после удара. Если кто и может некоторое время безнаказанно рубиться в ближнем бою. так это конные самураи с катанами. Вдобавок их можно условно использовать для штурма крепостей или борьбы с отрядами, вооруженными копьями. - надо лишь приказать самураям спешиться. Расплата за эту устойчивость к невзгодам ближнего боя - неспособность опрокидывать вражеские отряды на полном скаку. Так что. по большому счету. в игре есть две разновидности классической конницы: легкая и яри. Все остальное - уже уклон в смежные области.


ЧТО ЭТО ТАК БУМКНУЛО?
Аркебузиры - отряд сложный. С ними много возни. Стоят они прилично. Стреляют медленно и недалеко. В плохую погоду становятся для армии бесполезным балластом. Но самое главное - без них вполне можно обойтись. Сила аркебуз - в бронебойном действии пуль и в моральном подавлении врага. Но в ближнем бою они не сделают с врагом ничего. Отчасти защититься им помогают бамбуковые ограждения, но в любом случае их должны защищать другие отряды. И как раз тут начинается возня: сделать больше одного залпа по приближающемуся врагу стрелки просто не успеют, а отойдя за спины союзников. прекратить огонь не догадаются и будут стрелять по своим. Надо приказать аркебузирам прекратить огонь. Неплохо бы вывести их во фланг сцепившимся воинам, чтобы спины наших не заслоняли врага. Но тут они оказываются очень уязвимы для конницы. лучников или не связанной боем вражеской пехоты. Конечно, при грамотном микроуправлении аркебузиры могут добыть для генерала очень много голов - особенно если учесть их немалый запас пуль и пороха. Но расплата за это - возня, возня, возня. Однако есть две области, где аркебузиры безусловно блистают гранями. Первая - это оборона крутых холмов, где можно под прикрытием своей пехоты стрелять поверх голов. Вторая, как нетрудно догадаться, оборона крепостей. Здесь им равных нет.

ОГОНЬ ПО ШТАБАМ
Артиллерия, что пороховая. что метательная, полезна не только тем. что может одним попаданием вынести сразу десяток самураев, но и психологическим эффектом. Притом попадать во все не обязательно - даже свистящие над головой ядра и бомбы изрядно давят врагу на психику. У ракетометных отрядов урон чуть меньше, чем у стационарных. но их преимущество - мобильность, что позволяет использовать их в атаке. Еще одно применение пушек, онагров и ракетных «катюш» охота за вражеским генералом, благо меткость артиллеристов позволяет это делать. Шанс одним выстрелом обезглавить вражескую армию стоит риска. Кстати, ИИ-генералы это отлично знают и под обстрелом стараются бегать туда-сюда, чтобы не попасть под раздачу. В огопользовательских же битвах «огонь по штабам» многими считается почти жульническим приемом. Метатели гранат - отряд специфический и, если можно так выразиться, «одноразовый». И не только потому что метание гранат при штурме крепостей оборачивается крупными потерями от вражеского огня. Эффективное расстояние броска дает шанс в лучшем случае метнуть одну из десяти гранат. После этого гренадеров надо сразу же отводить в тыл и не забыть отключить им стрельбу по усмотрению, иначе следующие девять гранат полетят в спину нашей же пехоте. То ли дело оборона замка: забросать гранатами толпящихся под стенами врагов - самое милое дело.


ЛЮДИ В ЧЕРНОМ
Полевые ниндзя - самый необычный отряд в игре. Когда они идут по газону, их не видно, а спецспособность позволяет им несколько секунд прятаться даже на бегу. Еще одна способность - бросок дымовых бомб для дезориентации противника. Вдобавок за пазухой у каждого ниндзя припасены две гранаты, которые в нужный момент способны изрядно шокировать ничего не подозревавшего врага. Но скрытность ниндзя штука очень условная, и полагаться на нее опасно. В долгом бою ниндзя слабы - очень уж их мало в отряде. Конный отряд на скаку тоже быстро может сделать из них фарш. Удел ниндзя - внезапные обескураживающие бомбовые атаки с тыла, охота за генералом или скрытный захват укреплений при штурме замка. И, естественно, ниндзя прекрас ные засадные отряды.

ГЛАВНОЕ - ВВЯЗАТЬСЯ...
Итак, ваша армия встретилась с вражеской на поле боя. Выбрано время нападения, известен рельеф, полководец произнес речь. Самое время подумать том. как расставить войска и какие тактические приемы использовать.

МАЛЬЧИКИ НАЛЕВО, ДЕВОЧКИ НАПРАВО
Общие правила расстановки войск на поле боя запомнить нетрудно. Во-первых, войска не должны мешать друг другу. Во-вторых, желательно заложить возможность для охвата армии врага и не дать обойти себя с фланга. Имеет значение и состав вражеской армии. Основа армии - линия пехоты. Кто-то захочет усилить фланги за счет центра, вспомнив о битве при Каннах. Лучников стоит выставить впереди, но недалеко. Если у врага хорошо со стрелковыми отрядами, стоит сразу приказать лучникам разредить строй. Про аркебузиров же стоит помнить, что лучше всего они действуют. когда отряд бойцы стоят не глубже, чем в три ряда. Защита флангов - это прежде всего защита от вражеской конницы. так что отряды копьеносцев будут тут полезнее всего. Чтобы затруднить обход, можно выстроить крайний отряд в каре - так его фланги и тыл будут неуязвимы. Генерала следует ставить поближе к крестьянским отрядам там он нужнее всего (а если центр слаб, генералу не придется никуда бежать). По такому же принципу надо размещать отряды героев - не подвергать большому риску, но ставить так. чтобы своим присутствием они приободряли как можно больше союзников и могли при случае приказать отставить панику находящимся рядом войскам. Конница пусть размещается на одном или двух флангах, чтобы никто не путался у нее под ногами и можно было быстро и безопасно совершить обходной маневр вокруг фланга связанной боем вражеской армии. А если на карте в сторонке есть лесок, стоит попытаться провернуть затею с засадным полком.


ГЛАДКО БЫЛО НА БУМАГЕ
Чем сложнее и рельефнее карта, тем легче на ней обороняться. Равнинная местность, наоборот, почти не оставляет защитникам преимуществ. Вовремя занятый холм (тут пригодится ускоренный шаг самураев-яри) гарантирует победу даже при некотором преимуществе врага. Фланг можно отлично прикрыть непроходимой местностью, деревней или рекой. И не стоит недооценивать лес. Он сильно портит праздник как лучникам, так и коннице. Про засады я уже говорил - старайтесь делать их из конницы, так как пехота издалека замучается бежать к месту сражения, а вблизи может быть обнаружена раньше времени. Самое опасное место для нападающей армии - мосты и броды. Защитить и то и другое очень легко: встречаем врага на выходе из воды или с моста, обстреливая из луков. К слову, зимой броды замерзают. и преодолевать их становится легче.

БОЕВОЕ ТУРНИКЕТО- СТРОИТЕЛЬСТВО
Еще одна недокументированная возможность усилить оборону - строительство турникетов стрелковыми отрядами. Как вы помните, лучники и аркебузиры могут перед началом боя строить защитные сооружения. Но никто не мешает им поставить заслон далеко впереди, а самим в начале боя вернуться к основной армии. На этом и основана идея. Чтобы стрелки не могли построить вокруг армии «римский лагерь», разработчики запретили краям оборонительных сооружений соприкасаться. Зазор между ними должен оставаться, и довольно большой. Но если лучников у нас много, никто не мешает выстроить заслоны в два-три ряда в шахматном порядке, чтобы получился своеобразный лабиринт, напоминающий турникеты в аэропортах. В таких «турникетах» ИИ-бойцы вынуждены петлять, сворачивать налево и направо, подставляя фланги, застревая на краях и не имея возможности быстро миновать область обстрела. Такими же «турникетами» можно прикрывать фланги от конницы. Главное в постройке этих хитрых оборонительных сооружений вытягивать отряд стрелков в длинную линию, чтобы заслон тоже был длинным. Уже после начала боя можно «скукожить» отряд и вернуть его в строй. А «турникет» останется.


НО ЗАЧЕМ ЖЕ ТАБУРЕТКИ ЛОМАТЬ?
Генералы - специфические персонажи, и у них есть свои способы повлиять на события в бою. Некоторые из этих умений вполне очевидны (например, «аура присутствия», поддерживающая боевой дух), а некоторые - не очень. Начнем с очевидных. Важное правило обращения с генералами - не стоит экономить специальные умения. Это значит - нужно напутствовать ключевой отряд в момент контакта с врагом. Это значит - надо поднять сигнал «сплотиться», как только дело запахнет керосином. И это значит немедленно обьявить перегруппировку. как только у нас обнаружатся первые бегущие с поля боя отряды (это особенно важно в боях с подкреплениями - о них я расскажу чуть ниже). Если же очень важно удержать оборонительную позицию, генералу имеет смысл спешиться (умение «стоять и сражаться») и усесться на раскладную табуретку в окружении телохранителей, показывая всем, что никто никуда не побежит (увы. табуретка в игре не показана - визуально полководец не сидит, а стоит). Учтите, что в моменты, когда генерал спешен, он не может использовать другие особые умения - это еще один повод «отстрелять» их как можно раньше.
Наконец, еще одно, многими игнорируемое, умение генерала способность вести ночные сражения. Некоторым генералам (например. даймё Ходзё) оно дается от рождения, другим же придется долго добираться до соответствующего таланта. Зачем нужны ночные битвы? О. у них много полезных применений. Во-первых, они снижают боевой дух врага (и наоборот, если враг решил напасть ночью, а наш генерал не «ночной боец», боевой дух снижается у нас). Во-вторых, он делает менее эффективными вражеских стрелков. В-третьих, наши засадные полки и ниндзя становятся еще незаметнее. Но главное - то что ночное нападение на врага отрезает его от подкреплений.

И ВЫБИТЬ ВРАГОВ ИЗ ЛЕСА
На поздних стадиях игры можно обнаружить довольно мрачную тенденцию - армии ходят толпами в несколько «стопок», целиком в битву не «влезают», и только разбитые или уничтоженные отряды дают дорогу подкреплениям. Это довольно неудобная система. не позволяющая ударить по врагу всей мощью и приводящая к хаосу - когда к армиям по очереди приходят подкрепления из-за края карты, начинается беготня и сумбур. Поле боя превращается в пожар в борделе во время наводнения. Способ лишить врага подкреплений во время битвы мы уже знаем - ночное сражение. Но не всегда у нас будет под рукой генерал с нужным умением, так что приходится с горечью признать, что в ситуации «несколько армий против нескольких армий» лучший полководец это авторасчет битвы. Возможность хоть как-то сгладить проблемы с подкреплениями нам известна лишь одна - устроить мощную оборону на краю карты рядом с местом выхода наших подкреплений. Так у нас будет два преимущества - враг устанет, шагая через всю карту, его подкрепления будут подходить медленно, а наши - быстро. Хорошо укрепившись и убедившись. что подкрепления наготове. можно сразу же отослать пару слабых отрядов прочь, чтобы подкрепления вышли на поле боя. Выходят они обычно в количестве - иногда этим можно добиться того, что на нашей стороне будет больше двадцати отрядов в единый момент времени.


ИСКУССТВО ГИПНОЗА
Если враг окопался на неприступной позиции, с которой его нечем выковырять, дело плохо - хоть зачехляй катаны и уводи войска прочь. Но это всегда успеется, а до тех пор можно попробовать гипнозом заставить один или несколько отрядов (обычно это лучники) покинуть насиженное место и выйти к нам. Этот метод по очевидным причинам годится лишь для одиночной кампании.
Работает «гипноз» так: наш конный отряд подводится к вражеским позициям на расстояние полета стрелы и. вызвав на себя первый залп, начинает хаотично двигаться, очень медленно смещаясь в сторону наших войск, пока стрелы ложатся слева и справа.
Микроуправление тут очень важно, потому что только с помощью частой смены румба можно обмануть систему упреждающего огня у лучников. Лучший отряд на роль «гипнотизирующего» - это. как ни странно, генерал с телохранителями. Во-первых, он меньше, в него труднее попасть. Во-вторых, он - лакомая цель. Разработчики хорошо поработали над ИИ. Поддерживать гипноз очень трудно, потому что стоит нашему отряду лишь чуть-чуть уйти дальше, чем нужно, как лучники возвращаются в строй. Очень важно смещаться как можно медленнее. чтобы «вести» зачарованного врага и суметь дотащить его до места, где его накроет залп наших стрел. И уж конечно, важно ни разу не попасть под залп, иначе дело может кончиться плохо.

ПОД СТЕНОЙ ИЛЬ НА СТЕНЕ
И напоследок немного об искусстве полиоркетики. Вообще, как вы уже наверняка знаете. ИИ очень плох, когда речь идет о захвате крепостей. В защите он тоже плох, но здесь лучше всего не рисковать и ждать, когда осажденный враг выйдет в чистое поле, обстреливать его во время «ложных штурмов» либо доверять дело авторасчету. Но несколько полезных правил все-таки стоит помнить:
■ Проще всего оборонять компактные замки второго уровня. Первоуровневые слишком малы, а на третьем уровне крепость становится такой необъятной. что оборона превращается в сплошную беготню от стены к стене (впрочем, врагу там приходится еще хуже).
ш Если во время расстановки войск сосредоточить всех лучников в одной части замка, враг выстроит войска с противоположной стороны. Это легко использовать, если нам надо, чтобы враг начал бой с невыгодной позиции.
■ В нападении очень часто срабатывает прием «здравствуйте, я ваш ниндзя». когда армия под стеной отвлекает защитников, а отряд ниндзя без спешки забирается на стену и втихомолку берет ключевую зону крепости, пока никто не видит.
■ Если ворота нашей крепости в начале боя распахнуты, это нам только на руку. Поставьте сразу за входом плотно построенный отряд. Сгодятся и асигару с их фирменной фалангой, но лучше всего «заделать» отверстие «бесплатным» отрядом самураев. Пробить этот заслон враг вряд ли сможет, а вот вражеский полководец, вполне вероятно. попробует ринуться «еще разок в пролом», с печальными для него последствиями.

Вот и все! Теперь вы знаете о тактических тонкостях столь ко, что сможете удивить даже самого опытного вражеского генерала. вздумавшего помешать вашему победному маршу на Киото. Вперед, и помните - удача на стороне смелых полководцев, а бог войны Хатиман - на стороне больших армий!

Одновременно игра стала доступна для скачивания через интернет-сервис цифровой дистрибуции Steam .

23 марта 2012 года вышел полноценный аддон к игре под названием (англ. Тотальная Война:«Сёгун 2» - Закат самураев ). Его можно установить без наличия оригинальной игры в Steam.

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 87/100

Геймплей

Фактически геймплей игры не претерпел серьёзных изменений и является закономерной эволюцией игрового процесса всей серии Total War . В игре совмещены режимы пошаговой стратегии и тактики в реальном времени. Управление государством (в терминологии Total War - «фракция») происходит на стратегической карте в пошаговом режиме. Игрок занимается исследованиями, разведкой, экономикой, религией и другими важнейшими вопросами государства. Морские и сухопутные сражения происходят в реальном времени.

Действие игры происходит на трех из четырех крупнейших японских островов: Хонсю, Кюсю и Сикоку, а временные рамки охватывают период окончания Сэнгоку Дзидай. В роли даймё - лидера одной из враждующих группировок - игрок должен вести боевые действия, заниматься экономической политикой и вести дипломатическую игру, чтобы добиться главной цели игры: объединения феодальной Японии в единое государство под властью клана игрока.

Тактический режим

Тактический режим представлен морскими и наземными сражениями в реальном времени . Сражения отличаются масштабностью; в некоторых боях может принимать участие до 56 тысяч человек. В игре появилась возможность совмещать морские и сухопутные сражения, высаживая десанты и пользуясь всеми преимуществами рельефа береговой линии.

При атаке одной армии на другую на стратегической карте открывается окно сражения, в котором показаны командующие обеих армий, их численный состав и примерное качественное соотношение. На данном этапе армия или флот может отступить, однако если у неё закончились пункты передвижения, она будет вынуждена принять бой. Если армия принимает бой, то вокруг неё образуется область выделенная красным цветом: любой союзный отряд попавший в эту область становится участником боя. Сражение можно завершить, автоматически подсчитав итоги.

Огромную роль в сражениях играют генералы и адмиралы. Они повышают моральный дух войск, гибель командующего очень серьёзно ослабляет натиск армии. Вокруг отряда генерала образовывается специальная зона, в которой действуют его особые способности: сбор и воодушевление армии, которое повышает точность стрельбы и качество рукопашного боя. Одним из новшеств игры является введение уникальных юнитов-героев, достигших невероятной боевой силы в результате изнурительных тренировок.

Наземные сражения

В сухопутных сражениях игрок командует армией. Армия делится на отряды, максимальное число отрядов - двадцать. Каждое подразделение имеет свои преимущества, недостатки, стоимость обучения и общий уровень эффективности.

Подразделения имеют определённый моральный уровень, который может увеличиваться, если битва проходит удачно, или уменьшаться при тяжелых потерях, гибели офицеров или в случае смерти генерала.

Осады принимают в учёт архитектуру японских замков , которая отличается от своих европейских аналогов . Японские замки состоят из нескольких террас, окружённых стенами. Высота каждой террасы зависит от рельефа. В Shogun 2 нет нужды строить осадные машины, хотя в состав армии и могут входит мангонелы (катапульты) и европейские пушки, которые не могут перемещаться во время боя. Все пешие войска способны карабкаться по стенам во время штурма замка. Чтобы захватить замок совсем необязательно уничтожить всех защитников. Достаточно пробиться к центральному зданию и захватить его. Войска также могут поджечь замковые врата, чтобы иметь более прямой доступ в замок и позволить кавалерии вступить в бой с защитниками. Также, кавалерия может спешиться чтобы залезть на стены. Крепостные башни могут быть захвачены во время штурма, как и различные здания присутствующие за стенами замка. Например, захват фермы повышает выносливость армии в этой битве, тогда как захват додзё лучников пополняет запасы стрел и аммуниции.

В «Shogun 2» разработчики вернули подбадривающие речи генералов перед боем. Все речи - на японском с субтитрами. В ней по возможности максимально точно описывается ситуация: кто противник, количество обеих армий, честь вражеского даймё, качества своего клана, и т. п.

Морские сражения

Стратегический режим

Стратегический режим игры заимствует множество идей из предыдущих частей. Игроку предоставляется карта Японии, разделённая на множество провинций, и окружающие её моря. Поначалу, игрок может видеть только свою изначальную провинцию, тогда как всё об остальных провинциях скрыто. Большинство построек находятся за пределами замка, что позволяет врагу разрушать их не нападая на защищённые укрепления. По мере улучшения замка, игрок получает доступ к дополнительным строительным ячейкам, хотя в одном замке нельзя построить все возможные здания, что требует специализации провинций от игрока. Например, в одной провинции можно построить всего два додзё (или другие аналогичные здания). Если построить додзё лучников и конюшню, то игрок получит возможноть нанимать не только лучников и кавалерию, но ещё и конных лучников. В некоторых провинциях есть дополнительные ресурсы, которые дают преимущество владельцу. Например, присутствие лошадей в провинции позволяет игроку нанимать более эффективную кавалерию в этой провинции, тогда как присутствие каменоломни позволяет строительство каменных замков. Восполнение потерь использует систему «Napoleon», где войска сами пополняются каждый ход в зависимости от линий снабжения, но это требует присутствия генерала.

Дипломатия совершается без помощи специальных персонажей-дипломатов и является несколько более развитой, чем в предыдущих частях. Например, чтобы заключить союз с другим кланом, даймё этого клана может потребовать сына даймё игрока как залог верности. Это можно делать только если сын ещё несовершеннолетний. Если игрок не разорвал союз за два года (восемь ходов), то сын возвращается в целости и сохранности. Также можно выдавать дочь даймё замуж для улучшения отношений между кланами или требовать дочь даймё другого клана. Однако, после завоевания игроком 15 провинций и статуса «легендарный» дипломатия, как таковая, в игре отключается: все нейтральные кланы и сёгунат Асикага объявляют игроку войну, а оставшиеся союзные и вассальные вступают в неё через несколько ходов. Игрок оказывается в полной дипломатической изоляции. Попытка заключить мир и/или союз будет успешной если дать большой выкуп, но ценность этого мероприятия сомнительна, так как на следующий ход этот клан снова объявит вам войну.

Как и в «Empire» и «Napoleon», на карте присутствуют места, позволяющие торговым кораблям устанавливать торговлю с другими народами, не присутствующими в игре: деревни айнов (железо), племена чжурчжэни (лошади), Королевство Корея (хлопок), Китайская Империя (шёлк), Вьетнамские воеводы (благовония) и Индонезийские султанаты (благовония). Кроме войск, игрок также может нанимать монахов/миссионеров, ниндзя и мацукэ для выполнения различных заданий. Монахи (синто -буддизм) либо миссионеры (Христианство) занимаются пропагандой и могут отрицательно повлиять на вражескую армию либо провинцию; они также могут обратить вражеского персонажа (не генерала) на свою сторону. Ниндзя занимаются саботажем и убийством персонажей. Мацукэ являются шпионами, но также могут и арестовывать других персонажей. По мере исполнения своих обязанностей (даже если не всегда успешно), персонажи получают опыт и повышаются по уровню, что позволяет игроку выбрать новые качества для них.

Система генералов также является более развитой. Чтобы убедиться в лояльности генерала, его можно назначить на высокий административный пост (что, однако, не мешает ему воевать) либо принять в семью (это может дойти до абсурда, когда приёмный сын годится в отцы своему отцу). Генералы теперь получают опыт во время боя. Получив достаточно опыта, становится возможным дать им определённые качества из ветви развития и нанять помощников. В предыдущих частях, всё это осуществлялось автоматически. В отличие от предыдущих частей, генералов в «Shogun 2» нельзя нанять или повысить. Они сами предлагают свои услуги даймё время от времени.

Максимальный уровень для персонажей и генералов - 6.

Игрок также занимается изучением/мастерством различных искусств, которые являются аналогами новых технологий в «Empire» и «Napoleon», с той лишь разницей, что клан может изучать не более одного искусства одновременно. На скорость изучения влияют количество провинций, размеры замков, качества генералов, а также множество случайных событий. Существует две ветви искусств: военная (бусидо) и мирная (ки). В отличие от технологий предыдущих частей, мастерство искусств не требует присутствия определённых зданий.

Чтобы стать сёгуном, клану необходимо захватить и удержать Киото , а также необходимое количество провинций.

Кланы

В начале кампании игроку даётся выбор из девяти (десяти в Limited Edition версии) кланов, каждый из которых имеет определённые преимущества и недостатки. Остальные провинции принадлежат прочим кланам, которые ведут такую же деятельность по захвату Японии.

  • Тёсокабэ - повышенный доход от крестьянских хозяйств, пониженная стоимость найма и содержания лучников, возможность нанимать опытных лучников. Стартовая провинция: Тоса .
  • Датэ - бонус к натиску отрядов, пониженная стоимость найма и содержания самураев с нодати , возможность нанимать опытных самураев с нодати. Стартовая провинция: Иватэ.
  • Мори - увеличенная дистанция перемещения кораблей на стратегической карте, пониженная стоимость строительства и содержания кораблей, возможность нанимать опытные корабли. Стартовая провинция: Аки .
  • Ходзё - более дешёвые замки, пониженная стоимость строительства и содержания осадных отрядов, возможность нанимать опытные осадные отряды. Стартовые провинции: Идзу и Сагами .
  • Ода - повышенный боевой дух асигару , пониженная стоимость найма и содержания асигару . Стартовая провинция: Овари .
  • Симадзу - повышенная преданность всех военачальников , пониженная стоимость найма и содержания самураев с катанами , возможность нанимать опытных героев с катанами и самураев с катанами. Стартовая провинция: Сацума .
  • Такэда - повышенный боевой дух кавалерии, пониженная стоимость найма и содержания кавалерии, возможность нанимать опытную кавалерию. Стартовая провинция: Каи .
  • Токугава - более эффективные мэцукэ, улучшение дипломатических отношений, пониженная стоимость найма и содержания монахов, возможность нанимать опытных кисё-ниндзя. Стартовая провинция: Микава .
  • Уэсуги - более эффективные монахи, повышенная прибыль с торговли, пониженная стоимость найма и содержания сохэев (монахи-воины), возможность нанимать опытных сохэев. Стартовая провинция: Этиго .
  • Хаттори (Limited Edition) - более эффективные ниндзя, особые войска лучше скрываются на поле боя, особые войска обучаются технике кисё. Стартовая провинция: Ига .
  • Икко-Икки (The Ikko Ikki Clan Pack) - клан воинственных монахов, особый вид монаха (монах Икко-Икки) с собственным древом способностей. Стартовая провинция: Кага
  • Отомо (Otomo Clan Pack) - Христианский клан. Стартовая провинция: Кага

Типы издания

Коллекционное издание

Содержит:

  • 2 диска с игрой
  • Код активации
  • Код техподдержки
  • Дополнительный контент
  • Руководство пользователя
  • Карта Японии на шёлке
  • Артбук

Игровой движок

В игре Total War: Shogun 2 используется модифицированный движок игр Napoleon: Total War и Empire: Total War под названием Warscape . Он использует API DirectX 9 и элементы DirectX 10 и DirectX 11 . Графический движок поддерживает шейдерную модель версии 2.0, 3.0, 4.0, 4.1, 5.0. Серьёзно обновлена и оптимизирована графическая составляющая движка; добавлена поддержка различных специальных эффектов.

В сухопутных сражениях была увеличена максимальная численность отрядов - теперь одна сторона может выставить на поле боя максимум 40 отрядов вместо 20.

Системные требования

Минимальные требования

  • Процессор: - 2 ГГц Intel Core 2 Duo / 2.5 ГГц Intel Core 2 Single или аналог от AMD
  • Память: - 1 ГБ ОЗУ (Windows XP), 2 ГБ ОЗУ (Windows Vista / Windows 7)
  • Видеокарта: - 256 MB DirectX 9.0c - совместимая с поддержкой шейдеров версии 3.0
  • Процессор: - Intel Core i5 или аналог от AMD
  • Память: - 2 ГБ ОЗУ (Windows XP), 4 ГБ ОЗУ (Windows Vista / Windows 7)
  • Видеокарта: - AMD Radeon HD серий 5000 или 6000 или аналог с поддержкой DirectX 11
  • Дисковое пространство: - 20 ГБ

The Ikko Ikki Clan Pack

Клан Икко-Икки «Боевые Монахи»

  • Новый клан для игры в режиме Кампании и Он-лайн Сражениях
  • Восемь особых юнитов для Клана Икко-Икки
  • Новые древа умений и достижения в Steam
  • Новые Монах Икко-Икки с особым древом умений

Дополнение Икко-Икки также включает:

  • Монахини воительницы - могут быть наняты в любом Клане, кроме Икко-Икки
  • Новый Герой - Сохэй с Нагината
  • Новое историческое сражение - Нагасима (Икко-Икки против Ода)
  • Броня Икко-Икки для Аватара - включает шлем, ряса и поножи
  • Новые Слуги для Аватара

Sengoku Jidai Unit Pack

Набор Total War: SHOGUN 2 Сэнгоку дзидай добавляет 10 новых элитных видов войск для различных режимов игры SHOGUN 2.

Rise of the Samurai

Дополнение включает новую кампанию, посвященную периоду войны Гэмпэй и становлению первого сёгуната в Японии. В новой кампании играбельны три самых влиятельных семьи того времени: Тайра , Минамото и Фудзивара . Причем, каждая семья разделена на два дома, каждый со своими особенностями. Дизайн стратегической карты кампании был полностью переработан, а также было добавлено 4 новых агента.

The Hattori Clan Pack

Набор «Хаттори» содержит четыре дополнения, которые ранее были доступны лишь в коллекционном издании Total War: SHOGUN 2.

  • Дом Хаттори основатели Ига-рю ниндзюцу, уникальной школы боевых искусств, обучение в которой сочетает навыки рукопашного боя, шпионажа и приемы тайных убийств. Новый дом доступен как в одиночной, так и в коллективной кампании, пользовательском сражении и сетевых битвах. В него входят отборные отряды ниндзя, в совершенстве владеющие своим мастерством.
  • Битва при Нагасино (исторический сценарий) в 1575 г. союзные дома Ода и Токугава бросают вызов легендарному дому Такэда. В ходе реальных исторических событий они одержали блистательную победу. Но, как и во всех играх серии Total War, исход сражения в ваших руках. Сыграв за один из японских домов, вы можете повторить историю… или переписать её!
  • Особая броня для вашего героя - ваш военачальник будет великолепно выглядеть в этом комплекте доспехов на поле боя, а в его окружении появится новый спутник, именуемый Дурное Предзнаменование, который понижает боевой дух вражеских асигару (пехоты), что дает вам бесценное преимущество в сетевых сражениях.
  • Запас опыта - начните игру, создав военачальника более высокого уровня - он сразу же получит одно очко усовершенствования, которое можно израсходовать на приобретение навыков или особенностей.

Blood Pack

Дополнение Total War: SHOGUN 2 Blood Pack позволит насладиться вам новыми кровавыми графическими эффектами во время битв в реальном времени.

Часть серии Дата анонса Даты выпуска Жанры Возрастные
рейтинги
Носители Платформа Игровой движок Режимы игры Системные
требования
Управление Сайт

Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai (англ. Тотальная Война: Сёгун 2 - Падение самураев ), (в издании от 1С - «Закат самураев») - крупномасштабный аддон для игры Total War: Shogun 2, не требующий установки оригинальной игры. Был выпущен 22 марта в Steam , а 23 марта - в розничной продаже.

Дополнение охватывает период с 1864 по 1869 год в истории Японии. В историю он вошел как «Реставрация Мэйдзи ».

Особенности геймплея

В данном аддоне присутствует наиболее поздний период истории по сравнению с другими играми серии «Total War», о чём свидетельствуют некоторые особенности игры, отсутствовавшие ранее. Впервые в серии для кампании станут важны железные дороги, позволяющие быстро перевозить войска по карте. Также появится пулемёт Гатлинга , одно из первых автоматических орудий, которым игрок сможет управлять напрямую.

Артиллерия и боевые корабли теперь способны обстреливать вражеские войска прямо на карте кампании. Также игрок может строить береговые орудия чтобы бороться с обстрелом с моря. Морской бой также претерпел серьёзные изменения, так как все корабли теперь являются пароходами, что существенно меняет тактику ведения боя.

Нововведения

  • Игрок имеет доступ к шести кланам: три на стороне Имперского трона (Тёсю , Сацума , Тоса) и три на стороне последнего Сёгуната (Айдзу , Нагаока , Дзёдзай).
  • Новые иностранные государства (Великобритания , США и Франция) играют немалую роль в Войне Босин . От отношений игрока с этими державами зависит возможность найма зарубежных войск и изучения технологий.
  • Некоторые войска можно нанять у западных держав, включая британскую , американскую и французскую морскую пехоту. Также можно приобретать иностранные броненосцы.
  • Новые тип битвы - штурм порта. Нападающий флот должен оккупировать вражеский порт, отстреливаясь при этом от береговых орудий.
  • Если во время наземной битвы поблизости находится флот игрока, то игрок может вызвать обстрел указанной территории.
  • Новые типы агентов: иностранный ветеран, Исин-Сиси и Синсэнгуми .
  • Дополнительные способности для ниндзя и гейши.
  • Возможность улучшить оборонные башни определённым оружием (мушкет, артиллерия и пулеметы).
  • 4 клана(Обама, Сага, Сендай, ЦУ)являются эксклюзивом и могут быть загружены для всех режимов за 99 р.

Хронология разработки оригинальной игры

Игра была официально анонсирована компанией SEGA 3 июня 2010 года , одновременно был продемонстрирован первый ролик, не содержащий фрагментов геймплея (тизер ).

Примечания

  1. SHOGUN 2: TOTAL WAR ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРЕ . . Архивировано из первоисточника 27 апреля 2012. Проверено 3 июня 2010.
  2. Shogun 2: Total War Q&A (англ.) . The Creative Assembly (8 июня 2010 года). Архивировано из первоисточника 27 апреля 2012. Проверено 9 июня 2010.
  3. Андрей Чаплюк Shogun 2: Total War анонсировали официально . Игромания (3 июня 2010 года). Архивировано
  4. Shogun 2: Total War (англ.) . SEGA . Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 3 июня 2010.
  5. Разработчики анонсировали новую часть Total War . Lenta.ru (3 июня 2010 года). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 4 июня 2010.
  6. Рецензия на AG.ru
  7. Shogun 2: Total War: десять лет спустя . SoftClub (3 июня 2010 года). Архивировано из первоисточника 27 апреля 2012. Проверено 4 июня 2010.
  8. Charles Onyett (англ.) . IGN (16 июня 2010 года). Архивировано из первоисточника 27 апреля 2012. Проверено 17 июня 2010.
  9. CA Total War: Shogun 2 – Fall of the Samurai announced! . The Creative Assembly (28 ноября 2011 года). Архивировано из первоисточника 18 июня 2012. Проверено 28 ноября 2011 года.
  10. markoconnell Total War: Shogun 2 announced! (англ.) . The Creative Assembly (4 июня 2010 года). Архивировано из первоисточника 27 апреля 2012. Проверено 5 июня 2010.

Представляем Вашему вниманию перевод руководства по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd.

TEd

Руководство пользователя

v1.0

1. Ваша первая карта в TEd

  • Установка TEd
  • Навигация в режиме просмотра
  • Создаем и редактируем поверхность
  • Добавляем детали и элементов ландшафта
  • Завершаем создание карты
  • Добавляем информацию к карте
  • Загружаем карту в игру

2. Пользовательский интерфейс

а) Select Tab/Панель выбора

  • Vertex/Выбор вершин
  • Object/Выбор объектов

b) Create Tab/Панель редактирования

  • Instance Brush/Кисть образцов
  • Vegetation/Растительность
  • Buildings/Постройки
  • Go/No-Go Regions/ Проходимые и непроходимые области
  • Deployment Zones/Зоны расположения войск
  • Terrain Decals/Проецируемые текстуры ландшафта
  • EF Lines/Линии препятствий
  • Capture Locations/Области захвата
  • Zones/Зоны
  • Particle Effects/Эффекты частиц
  • Tape Measure/Рулетка
  • AI Hint Polygons/Области особых действий
  • Draw Mode/Режимы рисования

c) Paint Tab/Панель редактирования поверхности

  • Blend/Наложение текстур
  • Height/Редактирование высот

d) File Menu/Меню «Файл»

e) Edit Menu/Меню «Изменить»

f) Environment Menu/Меню «Окружение»

g) Options Menu/Меню «Опции»

h) Scene Graph/Instance List/Параметры сцены/Список образцов

i) Property Panel/Панель свойств

3. Горячие клавиши

4. Типы построек

5. Баги/Известные ошибки

Ваша первая карта в TEd

Ниже вы в деталях узнаете, как создать свою первую карту для Total War: Shogun 2.

1. Установка TEd

  • Откройте Steam.
  • Зайдите в «Библиотеку»
  • В выпадающем меню выберите «Все игры» и затем – «Инструменты».
  • Выберите и установите Total War: SDK.
  • После установки запустите Total War: SDK.
  • Перед вами меню Total War: SDK. Выберите TEd.
  • Поздравляем! Вы загрузили редактор TEd!

2. Навигация в режиме просмотра

Существует несколько способов навигации в режиме 3D-просмотра TEd:

  • Клавишами [W] [S] [A] [D] перемещайте камеру вперед, назад, влево и вправо.
  • Зажмите среднюю кнопку мыши и перемещайте камеру (перемещение вверх-вниз будет инвертировано).
  • Зажмите ALT + среднюю кнопку мыши и вращайте камеру. Также вращать камеру можно, зажав среднюю кнопку мыши + правую кнопку мыши или клавишами [Q] [E].
  • Скроллинг колесиком (средней кнопкой мыши) позволит вам увеличивать и уменьшать зум камеры.

3. Создаем и редактируем поверхность

(ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!)

  • После этого “облетите” карту, чтобы ознакомиться с ней. Обратите внимание на два элемента:

1) Во-первых, на красную и голубую зоны на карте. Внутри этих зон находятся стартовые позиции армий. Подробнее об этом вы узнаете в следующий разделах руководства.

2) Второй важный объект – это большая желтая зона. Она определяет активную зону вашей карты, в которой будет происходить сражение. Область за пределами этой зоны – не игровая и выполняет роль декорации.

  • Теперь давайте добавим немного гор на нашу пустую карту. Для этого выберите панель Paint Tab (Редактирование поверхности) в левом верхнем углу.
  • В выпадающем меню Paint Channel (Канал рисования) выберите Height (Высоты)
  • В выпадающем меню Brush (Кисти) выберите кисть “Mountain_16x8_ae_135”.
  • Чтобы добиться нужного эффекта нам придется увеличить масштаб кисти. В поле Scale (Масштаб) перетащите ползунок на максимальную отметку или введите “1000”.
  • Так как мы хотим создать земную поверхность, необходимо поменять режим наложения текстур. В выпадающем меню Blend Mode (режим наложения текстур) выберите Additive (Аддитивный).
  • Также нам нужно указать высоту поверхности, которую мы хотим добавить. Для этого просто введите “100” в поле Height (Высота).
  • Теперь переместите мышь к границам игровой зоны (желтая зона) и кликните. Если хотите гору повыше, кликните еще в том же самом месте. Поздравляем! Вы только что создали гору!
  • Вы можете повторять этот процесс и создать живописный ландшафт, используя разные кисти, масштабы и высоты. Вот, что получилось у меня:
  • Если вы ошиблись, не переживайте. Просто выберите в выпадающем меню Blend Mode пункт Normal/Absolute (поверхность выровняется до исходного значения) – стандартная высота поверхности в TEd равна 10, так что просто введите 10 в поле Height и с помощью кисти hard_brush меняйте высоту поверхности, возвращая ее к исходной.

4. Добавляем детали и элементы ландшафта

  • Теперь добавим к нашей карте небольшой лес
  • На панели Paint Tab выберите Blend в выпадающем меню Paint Channel. Это позволит нам наложить на карту различные текстуры поверхности.
  • Убедитесь, что в списке Ground Type (Тип поверхности) выбрано Forest (Лес) и выберите кисть Gradient_Round_2x2.
  • Нужно увеличить масштаб кисти, поэтому в поле Scale введите значение 100.
  • Чтобы добиться впечатления, что текстура травы плавно и естественно переходит в текстуру леса, нам нужно изменить степень давления кисти. Для этого в поле Pressure (Нажатие) введите значение 0.5 (разброс значений – от 0 до 1).
  • Кликните в любой точке карты, чтобы добавить “лесную” текстуру. Если удерживать кнопку мыши, то эффект будет сильнее, так что я рекомендую кликать несколько раз для более естественного эффекта.
  • Если вы ошиблись, просто смените Ground Type (Тип поверхности) обратно на Grass (трава) – это стандартный тип поверхности.
  • Если вы довольны результатом, пришло время добавить несколько деревьев. В меню Create (Создать) в левом верхнем углу из выпадающего меню Object Type (Типы объектов) выберите Vegetation (Растительность).
  • Кликните на кнопке select_trees, чтобы выбрать доступные типы деревьев. Выберите типы деревьев, которые вы хотите добавить, в левом верхнем окна и кликните на стрелке ->, чтобы добавить их в набор (превью каждого типа деревьев будет отражаться в специальном окне под окном выбора). Вы можете комбинировать любые типы деревьев или выбрать готовый набор из меню справа и кликнуть Load Selection (Загрузить набор).
  • Когда закончите с набором деревьев, кликните OK, чтобы закрыть окно select_trees.
  • Существует два способа добавления деревьев – Single (Одиночный) и Brush (Кистью). Вы воспользуемся кистью, поэтому выберите Brush из выпадающего меню Mode (Способ).
  • Увеличьте масштаб кисти (я использовал 40) и просто рисуйте в областях с «лесной» текстурой, которые были созданы раньше.
  • Если вам нужно удалить или переместить деревья, просто используйте панель Select Tab (Панель выбора) или выберите объекты из Instance List (Список образцов). Должно получиться что-то вроде этого:

  • Теперь дополним нашу карту постройками.
  • На панели Create Tab выберите Buildings (Постройки) из выпадающего меню Object Types.
  • Выпадающее меню Model Selection (Выбор модели) содержит в себе список доступных построек, включая элементы для постройки замков для осады. Для нашей карты мы используем модели plains_village_buildings_large_house.
  • Строение появится при клике на любой точке карты. Чтобы вращать модель зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо; чтобы окончательно установить здание кликните еще раз.
  • По аналогии со списком Vegetation (растительностью) вы всегда можете использовать панель Select Tab, чтобы выбрать постройку уже установленную постройку, вращать ее или удалить.
  • Выберите еще одно здание из меню Model Selection и расположите его на карте. Я использовал комбинацию различных домов камней чтобы создать небольшое поселение.
  • Также вы можете использовать Height Channel (Канал высот) и Blend Paint Channel (Канал наложения текстур), описанные выше, чтобы поднять часть поверхности. Чтобы создать грунтовую дорожку, выберите тип поверхности Mud (Грунт) в списке Ground Type (накладывается так же, как и в случае с созданием поверхности под лес).

  • Вы можете использовать описанный метод, чтобы добавить столько деревьев и зданий, сколько пожелаете. Я создал несколько похожих поселений, а также сделал ландафт более холмистым в середине карты.

5. Завершаем создание карты

  • Если вы закончили с деталями и элементами ландшафта, то сейчас самое время внести несколько финальных штрихов и подготовить вашу карту к игре.
  • Если на карте еще нет зон расположения войск (они создаются автоматически, если вы выбрали New Battlefield в меню File), их необходимо создать.
  • На панели Create Tab выберите Deployment Zones (Зоны расположения войск) из меню Object Types.
  • На карте выберите место стартового расположения первой армии. Кликните левой кнопкой, чтобы указать первую вершину зоны расположения войск. Таким же образом укажите остальные вершины и чтобы замкнуть зону просто расположите последнюю вершину поверх первой. Теперь создайте вторую зону для армии противника.
  • Сохраните карту. Для этого выберите Save Battlefield (Сохранить карту) в меню File. Введите имя файла и нажмите Save (Сохранить). Все просто.

6. Добавляем информацию к карте

  • После сохранения появляется файл, который содержит информацию о карте. Когда она «расшаривается» в игре, все игроки могут видеть название карты, ее тип и автора.
  • Эта информация содержится в XML файле, находящемся в той же папке, где и сохраненный файл карты. Подробнее о структуре и особенностях XML вы узнаете на этих сайтах:
  • Откройте папку с вашей сохраненной картой
  • Если у вас Windows 7 или Vista, TEd будет по умолчанию сохранять ваши карты в:

C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps , где - это ваше имя пользователя.

  • Для Windows XP стандартный путь будет:

C:\Documents and Settings\\ Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps

  • XML файл с информацией о вашей карте называется map _info .xml , и вам нужно дополнить его информацией о себе. Изначально файл выглядит так:

  • Жирным выделена та информация, которую вам нужно отредактировать. Ориентир – скобки.
  1. < display _ name > - название вашей карты, и как его увидят другие игроки
  2. - описание вашей карты
  3. - имя автора
  4. < type > - тип карты: сухопутная, морская или осада
  5. и - размер каждой команды. Возможны комбинации: 1х1, 2х2, 3х3, 4х4.
  6. < defender _ funds _ ratio > - пропорция, определяющая баланс для защищающихся сторон на осадных картах. Значения: от 0 до 1.
  7. < has _ key _ buildings > - указывает, есть ли на карте ключевые постройки. Значения: true или false
  • Также вы можете добавить к своей карте иконку на основе скриншота. Это превью карты, которое видят другие игроки, скачивающие вашу карту.
  • Для корректного отображения иконка должна находиться там же, где и файл map_info.xml.
  • Файл должен называться icon .tga и иметь размер 512х256. С TGA файлами работает множество графических редакторов и конвертеров.
  • После сохранения карты, в папке, где она находится, появится стандартное изображение, которое вы можете редактировать.

7. Загружаем карту в игру

  • Чтобы играть на созданной вами карте в Shogun 2, в главном меню игры выберите Custom Battle или Multiplayer Battle.
  • В обоих случаях вы можете загрузить свою карту так же, как и любую другую.
  • Если вы выбрали Multiplayer Battle и у второго игрока нет вашей карты, вам необходимо указать, она автоматически закачается на его компьютер. Проявите терпение – это займет некоторое время. После того как карта закачается, вы сможете начать битву.
  • Карты загружаются на компьютеры других игроков туда же, куда они сохраняются на вашем.
  • Вы также можете редактировать карты других игроков, которые вы скачали, и «расшаривать» их снова!

Пользовательский интерфейс

Select Tab /Панель выбора

Панель выбора позволяет вам выбирать объекты, которые вы расположили на карте.

Существует два типа выделения, которые выбираются в Selection Filter (Фильтр выбора):

СОВЕТ: Нажмите [ CTRL + 1], для быстрого доступа к Панели выбора

Vertex /Выбор вершин

Позволяет выбирать и перемещать вершины таких объектов как Zones (Области) и Deployment Areas (Зоны расположения войск). Подробнее они описаны в других разделах.

Object /Выбор объектов

Позволяет выбирать и перемещать в трех измерениях такие объекты как деревья или постройки. Также вы можете выбрать объект, чтобы изменить его характеристики или удалить его, нажав DEL.

Чтобы выделить несколько объектов в режиме выбора кликните рядом с ними и, удерживая левую кнопку мыши, растяните область выделения.

Чтобы добавить еще объекты к уже выделенным кликайте на них, предварительно зажав CTRL.

Create Tab /Панель редактирования

На этой панели находится основные инструменты и весь контент, который можно поместить на карту. Здесь вы можете добавить постройки, деревья, эффекты частиц и множество других объектов. Все содержимое находится в меню Object Type.

СОВЕТ: Нажмите [ CTRL + 2] для быстрого доступа к Панели редактирования

Instance Brush /Кисть образцов

Кисть образцов – это полезнейший инструмент, который позволяет вам сохранять любые комбинации объектов (деревьев, зданий и т.д.) в виде кистей и просто рисовать на карте, создавая сразу большие группы объектов.

Перед тем как использовать Кисть образцов, вам нужно сохранить группу объектов как кисть.

Для этого:

  1. На Панели выбора выделите объекты, которые вы хотите сгруппировать в кисть
  2. Откройте меню Edit
  3. Выберите Save Selection as Brush или воспользуйтесь сочетанием клавиш [ CTRL + B ]

Теперь вернитесь на Create Tab (Панель редактирования) и выберите Instance Brush (Наборную кисть) из выпадающего меню Object Type (Тип объекта). Под этим меню будет другое – Brush Selection (Выбор кисти), и именно здесь будут отображаться все созданные вами кисти под именами Brush 0, Brush 1, Brush 2 и т.д.

Также вы можете экспортировать созданные вами кисти в формат XML, чтобы они загружались при следующем запуске TEd.

Под меню Instance Brush находятся 2 кнопки:

  1. Save – при сохранении выберите путь и имя файла с расширением.xml (например, Brush1.xml)
  2. Load – выберите сохраненный xml-файл и нажмите Open (Открыть); загруженная кисть появится в меню Brush Selection

Vegetation/Растительность

Меню Vegetation (Растительность) позволяет вам располагать на карте деревья, кусты и другие объекты.

Для начала вам нужно выбрать нужные объекты. Для этого нажмите кнопку Select_Trees (Выбрать деревья) под меню Vegetation.

Слева в меню Select_Trees находится список доступных видов деревьев – Species Selection (Выбор видов). При выборе любого вида вы увидите все доступные варианты растительности этого вида.

Чтобы посмотреть превью выбранного дерева в специальном окне, наведите курсор на стрелку “->”; при клике на стрелке “->” дерево будет добавлено к вашему набору. Чтобы удалить дерево из набора, кликните на стрелке “<-”.

У каждого дерева (куста и т.д.), которое вы добавили в набор, вы можете редактировать следующие параметры:

1. Relative Probability (Относительная вероятность)

а) Изменение этого параметра повышает или понижает шанс того, что на карте появится тот или иной вариант выбранного вида растительности. Разброс значений параметра – от 0 до 1. Поставив флажок справа от слайдера, вы исключите вероятность относительно других вариантов.

2. Min Separation (Минимальная дистанция)

Меняет минимальную дистанцию между вариантами одного дерева.

3. Bounds Preservation (Занимаемое пространство)

Меняет объем пространства, которое занимает каждый вариант дерева, т.е. то пространство вокруг дерева, в которое не может быть помещено другое дерево.

Справа в меню Select_Trees находятся сохраненные наборы различных вариантов объектов. Выделите набор и нажмите Load Selection (Загрузить выделенное) чтобы загрузить его.

Когда добавите ряд вариантов к своему набору, нажмите OK.

Есть еще два параметра, а именно, способы расположения деревьев на карте, доступные из выпадающего меню Mode (Способ):

1. Single (Одиночный)

При клике на карте будет появляться по одному дереву. Если в вашем наборе есть несколько вариантов, вероятность того, что появится то или иное дерево, будет зависеть от параметре Relative Probability (см. выше)

2. Brush (Кисть)

Круглая кисть, которая используется, если нужно расположить сразу несколько деревьев. Размер кисти регулируется параметром Scale (Масштаб).

СОВЕТ: Клавишами “[“ и “]” вы можете быстро менять масштаб

Вы также можете менять силу нажатия кисти с помощью параметра “Pressure” (Нажатие). Чем меньше сила нажатия, тем меньше деревьев будет “рисовать” кисть, и наоборот.

Buildings /Постройки

Меню Buildings (Постройки) позволяет располагать на карте различные здания, включая элементы для постройки замков на осадных картах.

Список доступных построек находится в выпадающем меню Model Selection (Выбор модели). Выбранная постройка появится рядом с курсором мыши. Кликните левой кнопкой, чтобы установить постройку.

СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать здание

Существует несколько способов установки построек на карте по аналогии с методом Brush (Кисть) для построек. Они перечислены под меню Draw Mode (Режим рисования), и подробнее мы рассмотрим их в других разделах.

Постройки группируются и выполняют разные функции в зависимости от типа карты и от того, как они расположены. Полный перечень зданий вы найдете в конце этого руководства, в разделе “Типы построек”.

Go / No - Go Regions / Проходимые и непроходимые области

В меню Hard Outline Type (Типы внешних контуров) вы можете выбрать:

1. Go Regions (Проходимые области)

Это прямоугольники, которые обозначают проходимые для отрядов участки поверхности.

2. No-Go Regions (Непроходимые области)

Наоборот, обозначают участки поверхности, где отряд пройти не сможет.

Выбрав нужный тип области, кликните в любой точке вашей карты, чтобы расположить первую вершину прямоугольника. От курсора к точке протянется линия, которую вы должны соединить со второй точкой прямоугольника, кликнув на другом участке карты. Когда дойдете до последней точки, совместите ее с первой, чтобы замкнуть прямоугольник.

СОВЕТ: Нажмите ESC или правую кнопку мыши, чтобы отменить процесс расположения вершин

Deployment Zones /Зоны расположения войск

В этих зонах располагаются стартовые позиции войск на карте. Чтобы обозначить зоны:

1. Выберите объект Deployment Zones на панели Create Tab и кликните в любой точке карты, чтобы расположить первую вершину зоны; аналогично расположите другие точки и завершите создание зоны, расположив последнюю точку поверх первой.

2. Повторите процесс, чтобы создать зону расположения войск противника.

Каждая зона расположения войск должна иметь свой Alliance ID для каждой фракции.

БАГ : Параметр Alliance ID нельзя изменить в меню Deployment Zones. Чтобы изменить его и быть уверенным, что зоны расположения войск сохранились корректно, выполните следующие шаги:

  1. Создайте зону расположения войск
  2. Откройте Instance List (Список образцов) и разверните свиток Layers (Слои)
  3. Разверните свиток Base Layer (Базовый слой)
  4. Прокрутите вниз и выберите пункт Deployment Zone
  5. Ниже находится панель свойств; найдите пункт Aliance ID и перетащите слайдер (или введите в окошке) на значение «1»
  6. Зона расположения войск на карте должна стать синей
  7. Обе зоны, красная (0) и синяя (1) должны располагаться именно в этом порядке, чтобы сохраняться корректно

Terrain Decals /Проецируемые текстуры ландшафта

Проецируемые текстуры ландшафта (деколы) – это плоские двухмерные изображения, которые накладываются на карту и добавляют деталей поверхности. Деколы устанавливаются тем же способом, что и постройки.

  1. Под меню Terrain Decal находится выпадающий список Decal Selection (Выбор декола), в котором вы выбираете нужную текстуру. После этого появится абрис прямоугольной кисти.
  2. Кликайте левой кнопкой мыши на любых участках карты, чтобы наложить на них выбранный декол.

СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать выбранный декол на карте

EF Lines /Линии препятствий

Линии препятствий (Entity Formation Lines) – это специальные объекты, пересекая которые, юниты выполняют специальные действия. Тип действия может быть выбран из выпадающего меню Purpose (Препятствие и действие): High Wall (высокая стена), “Boarding” (посадка) или “Tree” (дерево).

Обратите внимание, что линии препятствий необходимо распологать внутри Зоны, которая является другим типом объекта. Чтобы создать линию препятствий, выполните следующие шаги:

  1. На панели Create Tab выберите Zones (Зоны) из выпадающего списка
  2. Создайте зону располагая вершины на карте
  3. На панели Create Tab выберите EF Lines
  4. В выпадающем меню Purpose выберите нужный характер действия линии
  5. Расположите вершины линии строго внутри ранее созданной вами зоны

Capture Locations /Области захвата

Области захвата как правило используются на осадных картых внутри замков. Они должны располагаться рядом cо стрелковыми башнями, воротами и автоматически присваиваются ближайшей из таких построек.

Чтобы установить область захвата, на панели Create Tab выберите Capture Location из одноименного выпадающего меню и кликните левой кнопкой мыши на области карты, где вы хотите расположить ее.

Вы можете изменить размер области захвата, перейдя на панель Select Tab, кликнув и растянув розовый контур вокруг области захвата.

Zones /Зоны

Зоны не являются самостоятельными объектами, а представляют собой контейнеры для других объектов. Например, EF Lines (Линии препятствий) должны располагаться именно внутри зон, чтобы корректно функционировать.

Другая область применения зон – при сборке замков для осадных карт. Каждая стена замка должна располагаться внутри зоны, поскольку там же будут находиться линии препятствий для стен.

Particle Effects /Эффекты частиц

Particle Effects позволяют вам добавлять такие живописные эффекты как огонь, взрывы, воду и даже брызги крови.

Эффекты частиц находятся в двух основных подменю:

1. Current Effect Group (Текущая группа эффектов)

Содержит список всех доступных эффектов, которые можно расположить на карте. Каждая группа эффектов состоит из определенного числа отдельных эффектов (Current Effects)

2.Current Effect (Текущий эффект)

Содержит все эффекты, которые можно комбинировать и собирать в группы.

Просто выберите нужный эффект в меню Current Effect Group и кликните в любой точке карты, чтобы назначить его. Также существует опция Create Emitter (Создать источник), означающая, что эффект появится и будет доступен в Списке образцов. Эта опция должна быть выбрана, чтобы эффекты частиц появились непосредственно в игре.

Чтобы посмотреть, как эффект будет выглядеть в игре, нажмите кнопку Play на панели Animation Editor (Редактор анимации) в левом нижнем углу экрана.

Чтобы остановить проигрывание всех эффектов частиц, просто нажмите кнопку Stop All Effects в подменю Particle Effects на панели Create Tab.

Tape Measure /Рулетка

Этот инструмент действует в точном соответствии со своим названием – для определения расстояний между объектами в TEd.

Просто кликните левой кнопкой мыши и перетащите курсор на любую точку карты, чтобы создать прямую. На панели Property Panel (Панель Свойств) отобразится длина линии, которую вы создали.

AI Hint Polygons /Области особых действий

Области особых действий действуют так же как EF Lines (Линии препятствий): на карте они предписывают юнитам, которые их пересекают, выполнять особые действия. Накладывается область особых действий на карту так же как и зона.

  1. Откройте подменю AI Hint Polygon на панели Create Tab
  2. Выберите тип действия, которое оказывает область, в выпадающем меню Hint Type (Тип действия)
  3. Кликните на любой точке карты левой кнопкой мыши, чтобы расположить первую вершину области
  4. Аналогично расположите остальные вершины
  5. Совместите последнюю вершину с первой, чтобы замкнуть область

Draw mode /Режим рисования

Для всех доступных объектов, которые могут быть размещены на карте, существует несколько способов размещения, т.е. режимов рисования, которые мы перечислим ниже:

1. Point/Точка

Режим по умолчанию. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы расположить единичный вариант выбранного объекта.

2. Freehand/Рука

Отличие этого режима в том, что вы кликаете левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигаете мышь, чтобы расположить множество вариантов выбранного объекта на площади.

3. Line/Линия

Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить линию, вдоль которой через определенный интервал выстроятся варианты выбранного объекта. Снимите флажок Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и введите значение в поле Spacing (Промежуток), чтобы указать, как близко друг к другу должны появляться объекты.

4. Square/Прямоугольник

В отличие от предыдущего режима, здесь объекты будут образовывать прямоугольник. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить прямоугольник. Расстояние между объектами регулируется флажком Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и параметром Spacing (Промежуток).

5. Circle/Круг

В этом режиме объекты будут располагаться по кругу. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить окружность. Чем дальше вы будете двигать мышь, тем шире получится круг.

6. Polygon/Многоугольник

В этом режиме объекты будут располагаться вдоль линий фигуры с заданным количеством вершин. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы назначить первую вершину многоугольника. Аналогично расположите остальные вершины. Объекты будут выстраиваться вдоль граней получившейся фигуры.

Paint Tab/Панель редактирования поверхности

Blend /Наложение

Канал наложения текстур позволяет вам назначить различным участкам карты разные текстуры поверхности, подходяще конкретной местности. Например, используйте тип поверхности Forest (Лес) там, где располагается много деревьев или Sand (Песок), чтобы создать пляжи у кромки воды.

Канал наложения текстур содержит следующие разделы:

1. Ground Type/Тип поверхности

  • Forest (Лес)
  • Sand (Песок)
  • Rock (Камни)
  • Mud (Грязь)
  • Grass (Трава)

БАГ: В этом меню тип поверхности Rock не накладывается на карту. Тем не менее, он автоматически появляется на возвышенностях и в низинах

2. Bush/Кустарник

  • Здесь представлено множество разновидностей кустарника; Комбинируя их и «играя» с масштабом, можно создавать очень живописные заросли

3. Blend Mode/Режим наложения

  • Используется при наложении текстур на возвышенности и низины

4. Scale/Масштаб

  • Используется, чтобы менять размеры кустарника. Увеличьте масштаб, чтобы покрыть кустарником большую площадь на карте

СОВЕТ: Используйте горячие клавиши “[” и “]” чтобы быстро менять масштаб

5. Pressure/Нажатие

  • Определяет, насколько плотными будут заросли кустарника на карте. Разброс значений – от 0 до 1. Легкое нажатие – это редкий кустарник, а сильное – буйные заросли.

Height /Редактирование высот

Канал Height (Редактирование высот) позволяет вам поднимать и опускать поверхность, формируя холмы, откосы, склоны и даже горы. Содержит параметры:

1. Normal/Absolute/ Нормальный и Абсолютный уровень

Равномерно поднимайте или опускайте поверхность до заданного уровня, независимо от того, какова была предыдущая высота

2. Additive/ Добавление уровня

Поднимайте поверхность до значения высоты, которое добавляется к предыдущему значению

3. Subtractive/ Вычитание уровня

Опускайте поверхность до значения высоты, которое вычитается из предыдущего значения

4. Smooth/ Сглаживание

Сглаживайте выделенные участки поверхности

File Menu/ Меню «Файл»

1. New Battlefield/Новая карта

Создает новую, пустую карту с уже установленными зонами расположения войск. Если вы случайно выбрали этот пункт во время редактирования карты, TEd спросит, хотите ли вы сохранить свою карте прежде чем создавать новую.

2. Load Battlefield/Открыть карту

Позволяет загружать ранее сохраненные карты.

В Windows 7 или Vista ваши карты будут по умолчанию сохраняться в:

‘C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps’, где - ваше имя пользователя.

В Windows XP карты будут по умолчанию сохраняться в:

‘C:\Documents and Settings\\Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps’

Сохраняет вашу кару в директорию \maps. Просто введите название и щелкните Save (Сохранить)

4. Exit/Выход

Собственно, выход из TEd. Так же как и в случаи с создание новой карты система предложит сохранить текущую карты перед выходом.

Edit Menu/ Меню «Изменить»

1. Undo/Отмена

Отменяет последнюю операцию: установка постройки, удаление дерева, изменение высоты поверхности и т.д.

2. Redo/Повтор

Повторяет ранее отмененную операцию.

3. Copy/Копировать

Копирует в буфер обмена объект (здание или дерево); чтобы скопировать объект его нужно предварительно выделить.

4. Paste/Вставить

Позволяет вставить ранее скопированный объект; он появится на карте рядом с объектом-оригиналом.

5. Delete/Удалить

Удаляет выбранный объект; он также удаляется из списка образцов.

Позволяет объединить несколько выбранных объектов в кисть. Выделите объекты и сохраните их как кисть, чтобы «рисовать» ими. Подробнее об этом – в разделе Instance Brush (Кисть образцов).

7. Group Selection/Сгруппировать объекты [ CTRL + G ]

Выберите несколько объектов и объедините их в группу. В Списке образцов они появятся как Instance Group (Группа образцов). Вместо того чтобы оперировать каждым из родственных объектов отдельно, объедините их в группу, и все изменения, внесенные в параметры группы, автоматически отразятся на каждом из объектов.

8. UnGroup Selection/Разгруппировать объекты [ CTRL + U ]

Как следует из названия, разбивает ранее созданную группу на отдельные ообъекты.

9. Height Map Bias/Смещение карты высот

Позволяет равномерно изменять высоту поверхности сразу на всей карте. Это особенно пригодится при создании карт с большим количеством водоемов; просто снизьте высоту поверхности (смещения -20 будет достаточно), чтобы создать «водный мир», а затем поднимайте отдельные участки с помощью Height Paint Channel (Канала высот), чтобы создать острова.

10. Save Zones/Сохранение зон

Enviroment Menu/ Меню «Окружение»

1. Load Enviroment Settings/Загрузить параметры окружения

Позволяет загрузить параметры окружающей среды, предварительно сохраненные в файл с расширением.enviroment. Просто выберите файл и нажмите Open (Открыть).

3. Reload Textures/Перезагрузить текстуры [ CTRL + T ]

Перезагружает все текстуры, ранее загруженные в TEd.

4. Reload Modules/Перезагрузить модули [ CTRL + M ]

Перезагружает все модули, ранее загруженные в TEd.

Options Menu/ Меню «Опции»

1. Shadow Toggle/Переключение тени [ CTRL + S ]

Позволяет переключать включать и отключать отображение. Деревья, постройки и другие объекты отбрасывают тени, которые будут видны в процессе редактирования.

БАГ: Тени смещаются при вращении, зуммировании и перемещении камеры.

2. Preferences/Настройки

Позволяет редактировать глобальные настройки TEd.

БАГ: Окно Preferences (Настройки) в меню Options отображается некорректно. Вы можете использовать Instance List (Список образцов), чтобы изменять настройки TEd.

Scene Graph / Instance List /

Параметры сцены/Список образцов

В двух словах, это TEd без 3D-просмотра. Ниже приводится ряд настроек, которые позволят детально кастомизировать TEd.

  • Settings/Настройки

Позволяет изменять практически каждый аспект функционирования редактора.

  • Camera/Камера

Содержит настройки камеры TEd.

  • Layers/Слои

Список слоев, построенный по принципу списка образцов, который отображает каждый объект, размещенный на карте. Позволяет редактировать параметры каждого объекта. Объекты расположены иерархически.

  • Modules/Модули

Система модулей, которая сводит все аспекты работы TEd в одну систему; вы можете менять параметры каждого модуля.

  • Scene/Сцена

Список, который позволяет вам менять параметры отображения карты.

Property Panel /Панель свойств

General /Главная

Главная панель свойств отображает свойства любого выбранного объекта или элемента Scene Graph/Параметры сцены и позволяет быстро менять их.

Содержит множество настроек для любого объекта, который можно выделить.

Camera Mode /Режим камеры

Сразу под Главной панелью свойств в виде иконок представлен ряд настроек для оперативного изменения наиболее часто использующихся свойств TEd.

Первая иконка – это Camera Mode (Режим камеры), позволяющая выбрать один из трех режимов:

  • Look/Обзор

Режим по умолчанию; полное описание того, как ведет себя камера в этом режиме, вы найдете в разделе View Navigation (Вид и навигация).

  • Walk/Прогулка

Перемещайтесь по карте так, как если бы вы были одним из юнитов. Управление почти такое же, как в предыдущем режиме, за исключением того, что вы не можете перемещаться вверх-вниз по оси Y.

  • Orbit/Орбита

Напоминает режим Look, однако здесь вы вращаете камеру вокруг определенной точки на карте; может быть полезно, чтобы осмотреть какой-либо объект со всех сторон.

Grid Snap Options /Опции привязки к сетке

Располагать объекты на карте будет намного проще, если использовать различные способы привязки их к сетке. Если вам нужно расположить здания или части замка строго в определенном порядке, к вашем услугам нижеперечисленные опции:

  • Grid/Сетка

Настраиваемая сетка может быть включена и выключена опцией:

Settings > Drawing Settings > Show Grid (Показывать сетку)

Привязка к сетке включена, каждый объект, который вы располагаете на карте, будет привязываться к точкам на сетке. Вы можете менять размер сетки и количество ее делений, что дает вам большой простор при позиционировании объектов на карте.

  • Angle/Угол

Snap to Angle (Привязка к углу) может быть полезна при расположении частей замка на осадной карте. По умолчанию шаг изменения угла, к которому привязан объект, составляет 90° , что позволяет легко выравнивать объекты.

Удерживая , выберите объект левой кнопкой мыши при активной панели Select Tab. Теперь, удерживая и левую кнопку мыши, двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать объект с шагом 90° .

  • Edges/Грани
  • Vertices/Вершины
  • Orient to Edges/Ориентация на грани
  • Playable Bounds/

БАГ: В этой версии TEd привязка к граням, вершинам, ориентация на грани и Playable Bonds не работает.

Weather Options /Параметры погоды

TEd содержит массу настроек, меняющих параметры окружения на карте, ряд из которых отвечает за погоду. Названия нижеперечисленных опций говорят сами за себя:

  • Dry Breezy/Бриз
  • Dry Gusty/Порывистый ветер
  • Dry Foggy/Ветер с туманом
  • Rain Gusty/Сильный дождь
  • Rain Stormy/Буря с грозой
  • Snow Gusty/Снег
  • Snow Stormy/Снегопад

Запомните, что для корректного сохранения параметров погоды, их необходимо сохранять отдельно в меню Environment (Окружение) и выбрав Save Environment Settings (Сохранить настройки окружения), а затем загрузить их обратно с помощью Load Environment Settings (Загрузить настройки окружения) в меню Environment.

Season Options /Параметры времен года

Смена времени года в корне меняет внешний вид вашей карты:

  • Spring/Весна
  • Summer/Лето
  • Autumn/Осень
  • Winter/Зима

Time of Day/ Время суток

  • Night/Ночь
  • Day/День

Surface Mode/ Режим поверхности

Меняет режим поверхности для любого выделенного объекта.

  • Landscape: Above
  • Landscape: Centre
  • Freeform/Свободный формат
  • Barycentric/Барицентрический (связанный с центром тяжести)
  • Edge Relative

Climate/ Климат

Тип климатической зоны определяет то, как будет выглядеть окружение на вашей карте.

  • Japan_decidous/Лиственный лес
  • Japan_evergreen/Вечнозеленый лес
  • Japan_lowland/Низина
  • Japan_alpine/Высокогорье
  • Japan_mix/Смешанный
  • Japan_default/Стандартный

Mask Mode/ Режим маски

Меняет режим маски в TEd Total War: Shogun 2 .

  • Visible/Видимый
  • Active/Активный

Горячие клавиши

Клавиши

Описание

Движение камеры вперед

Смещение камеры влево

Движение камеры назад

Смещение камеры вправо

Вращение камеры влево

Вращение камеры вправо

Увеличение высоты камеры

X (когда выбрана Select Tab или Create Tab)

Уменьшение высоты камеры

X (когда выбрана Paint Tab)

Переключает Blend Mode (Режим наложения) между Additive (добавление) и Subtractive (Вычитание)

Поднимает камеру до высоты птичьего полета

Опускает камеру к земле

В режиме 3D-просмотра расширяет окно просмотра, убирает tree view, панель свойств и редактор анимации. Повторное нажатие убирает creation panel. Третье нажатие возвращает все окна обратно.

Удаляет выбранный объект

Уменьшает нажим выбранной кисти

Увеличивает нажим выбранной кисти

Уменьшает размер выбранной кисти

Увеличивает размер выбранной кисти

Размещает линию и замыкает многоугольник

ESC (при создании зоны)

Замыкает многоугольник последней размещенной вершиной

Shift–W, A, S или D

Увеличивает скорость движения камеры в выбранном направлении

Активирует режим выбора (панель Select Tab)

Активирует режим редактирования (панель Create Tab)

Активирует режим рисования (панель Paint Tab)

Сохраняет выбранные объекты как кисть

Копирует выбранный объект

Вставляет скопированный объект

Отменяет последнее действие в режиме просмотра

Возвращает последнее действие в режиме просмотра

Группирует выранные объекты

Разгруппирует выбранные объекты

Типы построек

Постройка

Тип постройки

5meterblock_wire

key_building_archery_dojo

archery_range_v2

key_building_archery_dojo

bale_rice_pile_large

barrel_half_wooden

barrel_sake_stack

barrel_sake_stack_large

barrel_wooden_large

basket_empty_a_large

basket_empty_b_large

basket_fish_a_large

basket_tea_large

boat_fishing_small_a

boat_fishing_small_b

boat_fishing_small_c

boxes_pile_a_large

boxes_pile_b_large

bridge_a_30metre

bridge_a_50metre

bridge_railway_01

bridge_transition

bucket_long_armed

castle_01_120men

castle_01_90corner

castle_01_90corner_star

castle_01_90cornerin

castle_01_anglewall_groundshort_01

castle_01_anglewall_groundshort_02

castle_01_anglewall_groundshort_03

castle_01_anglewall_groundshort_04

castle_01_bridge

castle_01_bridgelake

castle_01_e3flaghuge

castle_01_e3flaglarge

castle_01_e3flagsmall

castle_01_endcap_left

castle_01_endcap_right

castle_01_gate_01

castle_01_gate_02

castle_01_gate_03

castle_01_gate_04

castle_01_keep_01

castle_01_keep_e3

castle_01_keep_frontendonly

castle_01_tower_01

castle_01_tower_02

castle_01_tower_03

castle_01_wall_10_01

castle_01_wall_20_01

castle_01_wall_20_01_star

castle_01_wall_40_01

castle_01_wall_fill

castle_02_90corner

castle_02_90cornerin

castle_02_anglewall_groundshort_01

castle_02_anglewall_groundshort_02

castle_02_anglewall_groundshort_03

castle_02_anglewall_groundshort_04

castle_02_gate_01

castle_02_gate_02

castle_02_gate_04

castle_02_keep_01

castle_02_tower_01

castle_02_tower_03

castle_02_wall_10_01

castle_02_wall_20_01

castle_02_wall_40_01

castle_02_wall_fill

castle_03_90corner

castle_03_90cornerin

castle_03_anglewall_groundshort_01

castle_03_anglewall_groundshort_02

castle_03_anglewall_groundshort_03

castle_03_anglewall_groundshort_04

castle_03_gate_02

castle_03_gate_04

castle_03_tower_01

castle_03_wall_10_01

castle_03_wall_20_01

castle_03_wall_40_01

castlewood_01_90corner

castlewood_01_keep

castlewood_01_tower

castlewood_01_wall_40_01

castlewood_01b_tower

castlewood_02_90corner

castlewood_02_wall_40_01

castlewood_02b_90corner

castlewood_02b_wall_40_01

castlewood_signalling_beacon

cinematic_bamboowall

cinematic_cart_with_firecrackers

cinematics_artworkshop

cinematics_audience_tent

cinematics_blue_screen

cinematics_camp_fire

cinematics_church_a

cinematics_fishing_rod

cinematics_floating_lantern

cinematics_floating_platform

cinematics_kabuki_stage

cinematics_lantern_paper_hanging_imperial

cinematics_lavish_balcony

cinematics_map_on_low_table

cinematics_omikoshi

cinematics_palace_emperor_int

cinematics_palace_shogun_int

cinematics_private_balcony

cinematics_private_balcony_roof

cinematics_private_chambers

cinematics_private_chambers_roof

cinematics_prop_bottle1

cinematics_prop_bottle2

cinematics_prop_bottle3

cinematics_prop_bottle4

cinematics_prop_box1

cinematics_prop_box2

cinematics_prop_can

cinematics_prop_candle

cinematics_prop_pot

cinematics_prop_sack_coffee

cinematics_prop_sack_flour

cinematics_railway_track

cinematics_sake_cup

cinematics_scales

cinematics_staff

cinematics_stone_floor_tile

cinematics_throne_room

cinematics_throne_room_roof

cinematics_tokonoma_scroll_f

cinematics_trader_premises_exterior

cinematics_trader_premises_interior

cinematics_train

cinematics_wharf_90cornerex

cinematics_wharf_90cornerin

cinematics_wharf_cleat

cinematics_wharf_outcrop

cinematics_wharf_outcrop_end

cinematics_wharf_outcrop_low

cinematics_wharf_outcrop_wideend

cinematics_wharf_road_90

cinematics_wharf_road_cornerend

cinematics_wharf_road_cornerend_rev

cinematics_wharf_road_pavewide

cinematics_wharf_road_straight

cinematics_wharf_stairs_a

cinematics_wharf_stairs_b

cinematics_wharf_stairs_c

cinematics_wharf_straight_a

cinematics_wharf_tjunction

cinematics_win_scene_buildings

coastal_batteries_cinematics

coastal_batteries_large

coastal_batteries_large_mp

coastal_batteries_medium

coastal_batteries_medium_mp

coastal_batteries_small

coastal_batteries_small_mp

coastal_battery_medium

compound_archery_range

key_building_archery_dojo

compound_farmhouse_barn

compound_farmhouse_main

key_building_farmhouse

compound_farmhouse_teahouse

compound_sake_den

compound_shinto_shrine

key_building_shrine

compound_sword_dojo

key_building_sword_dojo

compound_test_building

compound_workshop_main

key_building_workshop

compound_workshop_workshop

compoundwall_v2_wood_low_endcap

compoundwall_v2_wood_low_straight_2m

compoundwall_v2_wood_low_straight_6m

compoundwall_wood_high_corner_internal

compoundwall_wood_high_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_6m2m

compoundwall_wood_high_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_int_straight_6m2m

compoundwall_wood_high_endcap

compoundwall_wood_high_noshoot_2m

compoundwall_wood_high_noshoot_6m

compoundwall_wood_high_noshoot_corner

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_6m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_6m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_endcap

compoundwall_wood_high_platform_6m

compoundwall_wood_high_straight_2m

compoundwall_wood_high_straight_6m

compoundwall_wood_low_corner

compoundwall_wood_low_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_low_diag_ext_6m2m

compoundwall_wood_low_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_low_diag_int_6m2m

compoundwall_wood_low_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_low_endcap

compoundwall_wood_low_straight_2m

compoundwall_wood_low_straight_6m

crate_tea_closed

crate_tea_closed_large

crate_tea_empty_large

crate_tea_lid_ajar

crate_tea_lid_ajar_large

crate_tea_open_large

crate_tea_pile_01

crate_tea_pile_02

crate_tea_pile_03

european_wooden_chair

european_wooden_table

european_wooden_table_documents

flag_capturepoint

flag_sashimono_chosokabe

flag_sashimono_chosokabe_torn

flag_sashimono_date

flag_sashimono_date_torn

flag_sashimono_hojo

flag_sashimono_hojo_torn

flag_sashimono_mori

flag_sashimono_mori_torn

flag_sashimono_neutral

flag_sashimono_neutral_torn

flag_sashimono_oda

flag_sashimono_oda_torn

flag_sashimono_shimazu

flag_sashimono_shimazu_torn

flag_sashimono_takeda

flag_sashimono_takeda_torn

flag_sashimono_tokugawa

flag_sashimono_tokugawa_torn

flag_sashimono_uesugi

flag_sashimono_uesugi_torn

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_01

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_02

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_03

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_04

fmv_castle_01_gate_01

fmv_castle_01_gate_02

fmv_castle_01_gate_03

fmv_castle_01_gate_04

fmv_castle_01_keep_01

fmv_castle_01_steps

fmv_castle_01_tower_01

fmv_castle_01_tower_02

fmv_castle_01_tower_03

fmv_castle_01_wall_10

fmv_castle_01_wall_20

fmv_castle_01_wall_40

fmv_shinto_shrine

hay_drying_rack_large

hay_drying_rack_small

key_buildingtest

key_building_sword_dojo

lantern_stone_a_large

lantern_stone_a_noglow

lantern_string_01

lantern_string_02

lantern_string_02_multicoloured

lantern_wooden_box

lantern_wooden_box_large

lantern_wooden_box_noglow

lantern_wooden_short

lantern_wooden_short_large

lantern_wooden_short_noglow

lantern_wooden_tall

lantern_wooden_tall_large

lantern_wooden_tall_noglow

lantern_wooden_tallhanging

lantern_wooden_tallhanging_large

lantern_wooden_tallhanging_noglow

market_stall_fish_market

market_stall_fruit_market

market_stall_lanterns_market

market_stall_pottery_market

memorial_a_large

memorial_b_large

memorial_stone_buddhist

memorial_stone_buddhist_large

mountain_village_large_house_01

mountain_village_large_house_02

mountain_village_large_house_03

mountain_village_large_house_04

mountain_village_small_house_01

mountain_village_small_house_02

mountain_village_small_house_03

net_fishing_conical

net_fishing_conical_large

oodateshield_prop

outfieldtown_buildings

packed_cannon_large

plains_village_buildings_large_house_01

plains_village_buildings_large_house_02

plains_village_buildings_large_house_03

plains_village_buildings_large_house_04

plains_village_buildings_small_house_01

plains_village_buildings_small_house_02

plains_village_buildings_small_house_03

plains_village_buildings_small_house_04

pontoon_01_extender

pontoon_02_high_extender

pontoon_03_flat_extender

pontoon_04_dock_a

pontoon_04_dock_b

pontoon_04_dock_c

pontoon_wrecked_a

pontoon_wrecked_b

pontoon_wrecked_c

rack_fish_drying

rack_fish_hanging

railway_tunnel_01

samurai_walled_farmhouse

key_building_farmhouse

samurai_walled_farmhouse_unoccupied

key_building_farmhouse

key_building_shrine

shinto_shrine_unoccupied

key_building_shrine

shrine_covered_small

statue_buddha_b_large

key_building_shrine

statue_chosokabe

stronghold_pagoda_building

stronghold_temple_building

stronghold_temple2_building

strongholdbuilding_1

strongholdbuilding_2

strongholdbuilding_3

key_building_sword_dojo

sword_dojo_nobalcony

sword_dojo_unoccupied

key_building_sword_dojo

telegraph_pole_01

telegraph_pole_02

telegraph_pole_03_line

telegraph_pole_03_lineend

thatch_buildings_test_01

tool_pile_a_large

tool_pile_b_large

tower_stone_01_level_01

tower_stone_01_level_02

tower_stone_01_level_03

tower_stone_01_level_04

tower_stone_01_level_05

tower_stone_02_level_01

tower_stone_02_level_02

tower_stone_02_level_03

tower_stone_02_level_04

tower_stone_02_level_05

tower_stone_03_level_01

tower_stone_03_level_02

tower_stone_03_level_03

tower_stone_03_level_04

tower_stone_03_level_05

tower_wood_01_level_01

tower_wood_01_level_02

tower_wood_01_level_03

tower_wood_01_level_04

tower_wood_01_level_05

tower_wood_03_level_01

tower_wood_03_level_02

tower_wood_03_level_03

tower_wood_03_level_04

tower_wood_03_level_05

wagon_withoutcargo

wood_pile_a_large

wood_pile_b_large

wood_stack_large

wooden_cannon_cinematics

key_building_workshop

zen_garden_floor_stone_01

zen_garden_floor_stone_02

zen_garden_grass_01

zen_garden_grass_02

zen_garden_grass_gravel_01

zen_garden_grass_gravel_02

zen_garden_grass_gravel_03

zen_garden_grass_gravel_04

zen_garden_gravel_01

zen_garden_gravel_02

zen_garden_rocks_01

zen_garden_rocks_02

zen_garden_rocks_03

zen_garden_rocks_04

zen_garden_rocks_moss_01

zen_garden_rocks_moss_02

zen_garden_rocks_moss_03

zen_garden_rocks_moss_04

zen_garden_tile_stone_01

zen_garden_tile_stone_02

zen_garden_tile_stone_03

zen_garden_tile_stone_04

zen_garden_wall_10m

zen_garden_wall_2m

zen_garden_wall_6m

zen_garden_wall_cornerin

zen_garden_wall_cornerout

zen_garden_woodboard

zen_garden_woodboard_lamp

Баги/Известные ошибки

  • Окно Preferences (Настройки) из меню Options (Опции) не отображается корректно
  • Иконка в окне Select_trees (Выбор деревьев) иногда отображает все деревья вместе
  • У Cloudset_4 отсутствует или повреждена текстура
  • Чем больше операций вы отменили (можно увидеть в Undo History Tab), тем больше времени будет требоваться на отмену операции
  • Undo History tab не всегда работает корректно
  • Попытка копировать и вставить объект после отмены или возврата операции (undo и redo) может пройти некорректно
  • Разброс значений слайдера для building position чересчур большой
  • Зоны расположения войск (Deployment Zones) не запоминаются после сохранения и перезагрузки
  • Для зоны расположения войск не может быть изменен Alliance ID
  • Редактор «вылетает» при попытке загрузить файл с эффектами частиц, если он до был сохранен до этого
  • Редактор Total War: Shogun 2 «вылетает» при попытке скопировать и вставить Линию препятствий
  • Snap to Angle (Привязка к углу) не работает корректно
  • Пользователь может создать новый слой (?)
  • Тени смещаются при вращении, зуммировании или перемещении камеры
Статьи по теме: