Какие драконы получатся дракономания. Как вывести дракона Подсолнуха в игре "Дракономания". Полная инструкция по игре. Игра «Дракономания»: скрещивание особей

(краткое резюме правил носит ознакомительный характер и не является абсолютно точным)

КРАТКО:

> В команде 3 игрока и 1 запасной (начинать обязательно втроем).

> Тренер не может влиять на игру, даже с трибуны.

> Команда, выигравшая жребий, решает, начинать ей игру или овертайм (если будет).

> Играем специльным мячом 3х3 (утяжеленный #6).

> Игра идет 10 минут чистого времени или до 21 очка.

> Овертайм играется до 2 набранных очков (!), даже если он начинается при счете 20:20.

> За дальний бросок - 2 очка, за остальные - по 1.

> Чтобы получить право на атаку после броска соперников, команда всегда должна вывести мяч за дугу.

> После забитого пропустившая команда немедленно продолжает игру из-под кольца (не из-за лицевой!), соперники не могут мешать ей внутри полукруга.

> После фола/нарушения соперники продолжают игру «чеком» из-за вершины дуги.

> Время на атаку - 12 секунд.

> Спорный - в пользу защищающейся команды.

> Начиная с 7-го командного все фолы наказывается 2 (!) штрафными (даже если мяч засчитан).

> Начиная с 10-го командного все фолы наказываются 2 штрафными плюс владением соперника (даже если мяч засчитан).

> Фолы в нападении не бьются, независимо от количества командных фолов.

> За каждый неспортивный или дисквалифицирующий фол - 2 штрафных + владение, за каждый технический - 1 штрафной + владение.

> Игрок может получить любое количество персональных и технических фолов, не будучи удаленным (но удаляется за 2 неспортивных).

> Замены проводятся без участия судьи, но только когда мяч «мертвый» (до «чека»), только за «центральной» линией и только с касанием партнера.

> После забитого (если игра не остановлена) замены и тайм-ауты не разрешены.

> Команда имеет 1 тайм-аут за игру.

А вот еще несколько «технических» моментов:

> За неявку или дисквалификацию ставится счет «0: w».

> Команда, выигравшая «из-за нехватки игроков соперника», выбирает победу со счетом «Набранные ею очки: 0» или «w: 0» (в последнем случае игра не будет учитываться при «закрутке» нескольких команд).

> Команда, проигравшая «лишением права» в результате намеренной неявки или отказа выйти на игру, дисквалифицируется из турнира.

> В случае равенства очков у команд в группе используются критерии:
1) большее количество побед;
2) результаты личных встреч вовлеченных команд;
3) большее количество набранных (!) очков (без учета игр, выигранных «w: 0»);
4) рейтинг команды на 3x3planet.com для отдельного турнира / текущее место в серии для серии турниров.

ОФИЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ 3x3 (ФИБА)

Январь 2016

Официальные правила баскетбола ФИБА действуют во всех игровых ситуациях, специально не оговоренных в этих Правилах игры 3x3.

Ст. 1. Площадка и мяч

Игра проводится на баскетбольной площадке 3x3 с одной корзиной. Стандартная игровая площадка 3x3 имеет размеры 15 м (ширина) х 11 м (длина). На площадке 3x3 располагаются элементы площадки для классического баскетбола, включая линию штрафного броска (4.225 м от проекции центра кольца на площадку), дугу - линию двухочковых бросков (6.75 м от проекции центра кольца на площадку) и «полукруг под корзиной, в котором не фиксируются фолы столкновения» (1.25 м от проекции центра кольца на площадку). В качестве площадки 3x3 также может использоваться половина площадки для классического баскетбола.

Примечание: на массовом уровне в 3x3 можно играть везде; площадка размечается (если размечается) исходя из имеющегося пространства.

Ст. 2. Команды

Каждая команда должна состоять из 4 игроков (3 игроков на площадке и 1 запасного).

Примечание: Тренер не может присутствовать на площадке; не допускается удаленное влияние тренера на игру с трибуны.

Ст. 3. Судейская бригада

Судейская бригада состоит из 1 или 2 судей, а также секретарей и секундометристов.

Ст. 4. Начало игры

4.1. Обе команды разминаются перед игрой одновременно.

4.2. Команда, которая первой будет владеть мячом, определяется подбрасыванием монеты. Команда, определенная подбрасыванием монеты, выбирает владение мячом либо в начале игры, либо в начале возможного овертайма.

4.3. Игра должна начинаться при 3 игроках в команде на площадке.

Примечание: статьи 4.3 и 6.4 относятся только к официальным турнирам 3x3* ФИБА (не обязательны для массовых турниров).

* Официальные турниры 3x3 ФИБА - это олимпийские турниры, чемпионаты мира 3x3 (включая U18), чемпионаты мировых зон (включая U18), Мировой тур 3x3 и Матчи всех звезд 3x3.

Ст. 5. Начисление очков

5.1. За мяч, заброшенный изнутри дуги, начисляется 1 очко.

5.2. За мяч, заброшенный из-за дуги, начисляется 2 очка.

5.3 . За мяч, заброшенный штрафным броском, начисляется 1 очко.

Ст. 6. Время игры / Определение победителя

6.1 Основное время игры - один период длительностью 10 минут. Игровые часы останавливаются, когда мяч мертвый, и при штрафных бросках. Отсчет времени возобновляется, когда обмен мячом завершен (как только мяч оказывается в руках игрока атакующей команды).

6.2. Однако команда, первой набравшая 21 очко или больше, выигрывает игру, если это происходит до окончания основного времени игры. Это правило действует только в основное время игры (не в овертайме).

6.3. Если по окончании основного времени игры счет ничейный, играется овертайм. Перед началом овертайма - перерыв длительностью 1 минута. Команда, которая первой набирает 2 очка в овертайме, выигрывает игру.

6.4. Команда проигрывает «лишением права» [англ. forfeit], если во время начала игры по расписанию на площадке нет 3 ее игроков, готовых играть. В этом случае результат матча записывается как w-0 или 0-w (w - победа).

6.5. Команда проигрывает «из-за нехватки игроков» [англ. default], если она покидает площадку до окончания игры или все игроки команды травмированы и/или дисквалифицированы. В этом случае выигравшая команда выбирает фиксацию набранных ею очков или победу «лишением права»; проигравшей команде в любом случае фиксируется 0 очков.

6.6. Команда, проигравшая «лишением права» в результате намеренной неявки или отказа выйти на игру, дисквалифицируется из турнира.

Примечание: если игровых часов нет в наличии, игра проводится с «грязным» временем (без остановок часов во всех или некоторых ситуациях, описанных в п. 6.1); длительность и порядок отсчета времени игры, а также лимит счета определяет организатор; ФИБА рекомендует устанавливать лимит счета в зависимости от времени игры (10 минут / 10 очков; 15 минут / 15 очков; 21 минута / 21 очко).

Ст. 7. Фолы / Штрафные броски

7.1. Команда оказывается в ситуации «штрафных командных фолов», когда она совершает 6 фолов. Игрок не удалятся из игры за какое бы то ни было количество персональных фолов, кроме ситуаций, описанных в статье 15.

7.2. За фол в процессе броска, совершенный внутри дуги, предоставляется 1 штрафной бросок. За фол в процессе броска, совершенный из-за дуги, предоставляется 2 штрафных броска.

7.3. Если фол совершен в процессе броска, который удачен, предоставляется 1 дополнительный штрафной бросок.

7.4. 7-й, 8-й и 9-й командные фолы наказываются 2 штрафными бросками. 10-й и каждый последующий командный фол наказываются 2 штрафными бросками с сохранением владения мячом за командой, исполнившей эти броски. Данное правило применяется и для фолов, описанных в пп. 7.2. и 7.3; если бросок удачен, мяч засчитывается плюс назначается наказание с учетом количества командных фолов в соответствии с п. 7.4.

7.5. Все технические фолы всегда наказываются 1 штрафным броском и владением, неспортивные фолы - 2 штрафными бросками и владением. После технического или неспортивного фола игра продолжается «чеком» за вершиной дуги.

Примечание: фолы в нападении не наказываются штрафными.

Ст. 8. Как играют мячом

8.1. После каждого заброшенного мяча с игры или результативного штрафного броска (за исключением случаев сохранения владения мячом исполняющей штрафной бросок командой):
- Игрок команды, пропустившей мяч, возобновляет игру ведением или передачей мяча прямо из-под корзины (не из-за пределов площадки) в любое место площадки за дугой;
- Команда, забросившая мяч, не имеет права мешать игроку с мячом, который находится в области «полукруга под корзиной, в котором не фиксируются фолы столкновения».

8.2. После каждого неудачного броска с игры или штрафного броска (за исключением случаев сохранения владения мячом):
- Если подбор берет команда, выполнявшая штрафной бросок, она может продолжить атаковать, не выводя мяч за дугу;
- Если подбор берет команда, не выполнявшая штрафной бросок, она должна вывести мяч за дугу (передачей или ведением).

8.3. После своего перехвата или блок-шота команда должна вывести мяч за дугу (передачей или ведением).

8.4. Владение мячом, предоставляемое любой команде после ситуации мертвого мяча, начинается с «чека» (обмена мячом между игроками защищающейся и атакующей команд) за вершиной дуги.

8.5. Игрок считается находящимся за дугой, когда ни одна его нога не находится внутри дуги и не касается дуги.

8.6. В ситуации спорного мяча владение мячом получает защищавшаяся команда.

Ст.9. Пассивная атака

9.1 . Пассивная атака (без попытки забросить мяч) является нарушением.

9.2. Если площадка оборудована счетчиком времени на атаку, команда должна совершить бросок в течение 12 секунд. Счетчик запускается, как только мяч оказывается в руках нападающего после «чека» (см. 8.4) или под корзиной после заброшенного мяча.

9.3. Если после того, как мяч выведен за дугу, игрок нападающей команды выполняет дриблинг внутри дуги спиной или боком к корзине более 5 секунд, это считается нарушением.

Примечание: Если площадка не оборудована счетчиком времени на атаку и команда не пытается атаковать корзину, судья предупреждает ее отсчетом последних 5 секунд времени на атаку.

Ст. 10. Замены

Замены могут производиться любой командой, когда мяч становится мертвым, до того, как будет совершен «чек» или штрафной бросок. Запасной может войти в игру после того, как партнер покинул площадку и коснулся его. Замена может производиться только за линией, противоположной лицевой, и не требует никаких согласований с судьями, секретарем или секундометристом.

Ст. 11. Тайм-ауты

11.1. Каждой команде может быть предоставлен один тайм-аут. Любой игрок может затребовать тайм-аут, когда мяч мертвый.

11.2. В случае ТВ-трансляции организатор имеет право назначить 2 телевизионных тайм-аута при первой ситуации мертвого мяча после того, как игровые часы показывают 6:59 и 3:59 соответственно.

11.3. Длительность любого тайм-аута - 30 секунд.

Примечание: в ситуации после заброшенного мяча (п. 8.1) мяч, оставаясь в пределах площадки, не считается мертвым, тайм-ауты и замены в этой ситуации не могут быть затребованы.

Ст. 12. Процедура подачи протеста

Если команда считает, что ее права были ущемлены решением представителей судейской бригады или каким-либо событием, произошедшим в течение игры, она может действовать следующим образом:

  • Игрок этой команды должен подписать протокол сразу после окончания игры, прежде чем протокол подпишет судья.
  • В течение 30 минут команда должна представить письменное объяснение ситуации, а также гарантийную сумму 200 долларов США спортивному директору турнира. Если протест будет удовлетворен, гарантийная сумма будет возвращена команде.
  • Видеозапись может использоваться только для определения:
    - Был ли бросок в конце игры выполнен до истечения игрового времени;
    - Был ли бросок в конце игры 1-очковым или 2-очковым.

Ст. 13. Классификация команд

Следующее правило используется для классификации команд как в группах, так и в турнире в целом. В случае равенства команд после первого шага следует перейти к следующему, и так далее.

  1. Большее количество побед (или соотношение победы/игры в случае неравного количества игр при классификации команд из разных групп).
  2. Результаты личных встреч вовлеченных команд (учитываются только победы/поражения, применяется только для классификации внутри группы).
  3. Большее количество набранных очков (без учета очков, начисленных за победу, но не поражение, «лишением права»).

Если у команд после применения этих критериев по-прежнему равенство, выше классифцируется команда с более высоким посевом (см. ст. 14). Повторно критерии 1-3 для сузившегося круга команд не применяются.

Классификация в Турах (где Тур - это серия связанных турниров) рассчитывается для знаменателя Тура, т.е. либо для игроков (если игроки могут создавать новые команды в каждом турнире), либо для команд (если игроки привязаны к одной команде в течение всего тура). Порядок критериев для классификации в туре:

i. Место в Финальном турнире тура, или - если он еще не состоялся - место (по суммарным рейтинговым очкам в туре) среди уже известных участников Финального турнира тура;
ii. Суммарные рейтинговые очки, набранные по итогам всех турниров в рамках тура;
iii. Далее применяются критерии из вышестоящих подпунктов 1, 2 и 3.

Если турнир проходит в рамках тура, для классификации команд в случае их равенства после применения вышестоящих подпунктов 1, 2 и 3 вместо посева (ст. 14) применяется положение команд в туре на момент начала турнира.

Примечание: Положение команд в туре рассчитывается для всех команд, участвующих в туре, независимо от того, участвуют они в наступающем турнире или нет.

Ст. 14. Правила посева

Посев команд перед турниром производится в соответствии с командным рейтингом (суммарным количеством рейтинговых очков 3 лучших игроков команды в рейтинговой системе 3x3 ФИБА на момент начала турнира). В случае равенства командных рейтинговых очков посев производится случайным образом.

Примечание: В соревнованиях сборных команд посев производится на основании рейтинга федераций 3х3.

Ст.15. Дисквалификация

Игрок, совершивший 2 неспортивных фола (не касается технических фолов), дисквалифицируется из игры судьями и может дисквалифицироваться из турнира организатором. Помимо этого, организатор может дисквалифицировать из турнира любого игрока, причастного к актам насилия, словесной и физической агрессии, неспортивному влиянию на результаты игр, нарушениям Антидопинговых правил ФИБА (Книга 4 Внутреннего регламента ФИБА) или любым другим нарушениям Кодекса этики ФИБА (Книга 1, глава II Внутреннего регламента ФИБА). Организатор также может дисквалифицировать из турнира всю команду, если другие ее члены своими действиями (или бездействием) внесли вклад в вышеупомянутое поведение. Дисквалификация по данной статье никак не влияет на право ФИБА налагать дисциплинарные санкции в соответствии с нормативно-правовой базой турнира, положениями и условиями 3x3planet.com и Внутренним регламентом ФИБА.

Ст.16. Адаптация для категории U12

  • Кольцо может быть опущено до высоты 2.60 м, если это возможно.
  • Команда, которая первой забрасывает мяч в овертайме, выигрывает.
  • Счетчик времени на атаку не используется; если команда не пытается атаковать корзину, судья предупреждает ее отсчетом последних 5 секунд времени на атаку.
  • Лимит командных фолов не применяется; следовательно, после фолов игра продолжается «чеком», за исключением фолов при броске, технических и неспортивных.
  • Тайм-ауты не предоставляются.

Примечание: Варианты, предлагаемые примечанием к ст.6, применяются для категории U12 по усмотрению организаторов.

Каждый игрок Легенды Дракономании старается вывести как можно большее количество разнообразных драконов. Это помогает в прохождении различных квестов, исследовании пещер, а также для выведения новых питомцев. Большинство игроков интересует вопрос, как вывести дракона подсолнух. Ведь он доступен к выведению уже на начальных уровнях игры.

Описание

Дракон Подсолнух (Sunflower) по внешнему виду напоминает ящерицу с лепесточками на голове. Это довольно красивый питомец – туловище и голова у него зеленого цвета, а вместо лапок – листики. На голове — веночек из желтых лепестков, чем-то напоминающий подсолнух. А на кончике хвоста – нераскрывшийся бутон.

Подсолнух – редкий дракон. У него две стихии – огонь и зелень. Выводить этого питомца тренер сможет по достижению 11 уровня.

Подсолнуха легко перепутать с еще одним обитателем игры — Розой. Сам этот питомец желтого цвета. А вот лепестки на голове и бутон на кончике хвоста у него красные.

На начальных уровнях Вы получите задание на выведение. Поэтому вопрос, как получить дракона Подсолнуха очень актуальный на начальных уровнях.


Как вывести

Есть два варианта, как получить дракона подсолнух:

  • приобрести яйцо в магазине за 900 алмазов;
  • вывести с помощью обычного разведения.

Поскольку стихии огонь и зелень между собой не скрещиваются, то дракона подсолнуха не удастся вывести одностихийными драконами огня и зелени.

Чтобы получить дракона подсолнух, необходимо поместить в гнездовье двух гибридов с необходимыми стихиями.

Подойдут следующие комбинации для выведения:

  1. Пчела / Дым + Лист / Зернышко
  2. Лава / Саламандра / Рунный камень + Авокадо / Фермер / Фавн / Дерево
  3. Кипение / Поп-Арт + Конфетка / Арбуз / Скаут
  4. Янтарный / Церемонный / Божья коровка + Янтарный / Церемонный / Божья коровка

Комбинации могут быть и другие. Но это самые оптимальные варианты. Так как это редкий представитель дракономании, то для его выведения может понадобиться не одна попытка скрещивания.

Дракон Подсолнух может получиться также при попытках выведения других питомцев, как побочный питомец.

Время выведения

На выведение дракона Подсолнуха в гнездовье потребуется 12 часов. А после помещения яйца в инкубатор – 16 часов и 50 минут.

Если у Вас VIP второго или выше уровня, то строки выведения снижаются до 9 часов и 36 минут в гнездовье, и 13 часов и 28 минут в инкубаторе.

Характеристики и необходимые материалы

Характеристики дракона Подсолнух на определенном уровне представлены в таблице.

Уровень Здоровье Атака Золото / Час
1 202 64 340
10 1.042 332 1.204
20 6.454 2.051 2.164
30 39.959 12.700 3.124
40 247.412 78.633 4.084
50 1.531.907 486.874 5.044
60 9.485.165 3.014.592 6.004
70 58.729.641 18.665.559 6.964
80 363.638.458 115.572.223 7.924
90 2.251.553.484 715.592.740 8.884
100 13.941.025.712 4.430.761.637 9.844

А сколько колдовских материалов понадобиться, Вы можете увидеть на картинке ниже.

На данный момент есть две разновидности градостроительных игр. Первая - это классическая стратегия, где игроку необходимо обустраивать подконтрольную ему территорию (например, Зомби ферма , SimCity BuildIt , Вторая - это первая плюс еще боевая система, т. е. в наличии возможность напасть на другого игрока (например, Битва Замков , Jungle Heat). Легенды дракономании относятся как раз ко второй разновидности.


Легенды дракономании: советы и ответы на вопросы

В. Какого максимальный уровень можно достичь в игре?

О. 100 уровень

В. А какого максимального уровня может быть дракон?

О. 80-го уровня

В. Как много ферм можно построить?

О. Не больше 12 штук

В. Как позвать друзей в игру?

О. Для этого нужен Код дружбы или же подключиться к Facebook

В. Как в таком случае войти на Facebook?

О. Войти в настройки, там во вкладке общение будет возможность подключиться к Facebook

В. Могу ли я подарить своего дракона другу?

О. К сожалению, нет

В. Как раздобыть алмазы?

О. Во-первых, в лотерее Отто, во-вторых, выполняя задания, в-третьих, приобрести за настоящие деньги, в-четвертых, алмазы бывают выпадают в ежедневных пазлах и темнице

В. Как повысить лимит на максимальное количество жилищ?

О. Повышать свой уровень

В. Какое место надо занять на арене, чтобы получить приз?

О. Где-то 80-ое, то есть то место, которое попадает еще в группу игроков переходящих в следующую лигу

В. Каким образом можно научить дракона взрывать?

О. Для этого необходимо его отправить в академию, правда, при этом у него должен быть навык огня

В. Что даёт Хронос?

О. Сокращает время в игре на 6 часов, но делает это только раз в 4 дня

В. Как оживить Хроноса?

О. Необходимо собрать все печати, которые можно найти в руинах

В. Для чего предназначены храмы стихий?

О. Для раскачки драконов

В. Что делает фонтан молодости?

О. Превращает взрослых драконов в молодых за 15 алмазов и без потери навыков

В. Где можно найти темницу и зачем она нужна?

О. Это подводная лодка, где находятся ловушки и испытания, которые можно пройти и получить призы.

В. Есть ли шанс вывести драконов вода, огонь, ветер и др.?

О. Есть, но весьма небольшой. Для этого нужна взять двух драконов у которых есть одна и та же стихия (например, вода) и скрестить, но получается это крайне редко. Их проще купить в магазине.

В. Как вывести дракона которого нет в магазине?

О. Это можно сделать только тогда, когда такой дракон находится на акции. Иначе никак.

В. Кто может получится если скрестить легенда + легенда или легенда + любой другой дракон?

О. Получится может кто угодно! Дело в том, что легендарный дракон может дать любую стихию и результат не предсказуем.

В. Можно вывести босса?

О. Нет, босса возможно только купить за алмазы. Он не может участвовать в битвах, но дает бонус + 10% к золоту в жилищах.

" - игра для ценителей силы огнедышащих существ, которые по праву считаются потомками динозавров. Как же скрещивать драконов, чтобы выводить действительно легендарных и сильных существ, которые будут дарить Вам удовольствие от игры?

Скрещивание - главный процесс в игре, поскольку именно так можно приобретать новых воинов. Они будут помогать бороться с враждебными драконами. Только не забудьте, что рождение маленького дракончика - это только начало. Его нужно воспитать и выкормить для того, чтобы он вырос крепким, мощным и стал надежным другом.

С чего начать выведение?

Скрещивание начинают с помещения 2 взрослых драконов в Гнездовье. Помните, что взрослые особи - это драконы от 4 уровня. Именно они могут начать спаривание, после чего существует маленькая вероятность того, что в руках игрока окажется яйцо. Его помещают в специальный инкубатор, чтобы маленькое яйцо созрело. Впоследствии из него вылупится маленький дракончик, которому нужно обеспечить идеальные условия для жизни в отдельном жилище. Оно должно соответствовать стихии дракончика.

Популярные драконы для выведения

Стихия

Редкий дракон, характеристики которого полностью соответствуют всему перечню земных стихий. Его преимущества - Земля, Огонь и Вода. Выберите взрослых драконов так, чтобы совместить 2 стихии - Лаву и Воду или Землю и Кипение. Именно этот шаг увеличит шансы на то, что уже через 20 часов из яйца вылупится Стихия.

Ртуть

Также редкий дракон, который носит в себе элемент, необходимый для дальнейшего успешного скрещивания. Основной элемент - Металл. Обычно его используют для боев лишь на начальном уровне. Для скрещивания необходимо свести родителей с элементами Металл и Снег. Уже через 12 часов Вы узнаете о появлении яйца, если спаривание будет успешным. А за 17 часов в инкубаторе появится маленький дракон Ртуть.

Ягода

Уникальный дракон, который умеет прекрасно атаковать. Его легендарная атака может дополняться новыми ударами, которые превзойдут силу любого соперника. Для скрещивания понадобится дополнение Зелень элементами Туземец, Слон или Сова. Вероятность успешного спаривания - 4%. Скрещивание будет продолжаться не менее 2 суток и еще 2 дня нужны для того, чтобы из яйца на свет появился дракончик.

Туземец

Дракон, который прекрасно использует в атаке огонь и ветер. На спаривание родителей нужно всего 5 минут, вследствие чего следует дать им шанс. И не один раз. На инкубацию также отведено лишь 5 минут. Элементы Земля и Дым - лучший вариант для появления дракончиков Туземцев.

Космос

Еще один популярный дракон, который уничтожает с лица земли врагов. Для скрещивания выбирайте родителей с элементами Металл, а также Пряник или Агнес.

И пусть спаривание будет успешным!

Статьи по теме: