Paragon - О перераспределении рейтинга подбора игроков. Святилище защитника главной сферы

От Epic Games нельзя назвать удачной игрой, но и сказать, что это полный провал - язык не поворачивается. В ней были интересные геймплейные механики, приятная графика и очень крутые герои, но разработчики так и не смогли довести до ума игровой процесс. Он был, откровенно говоря, скучным и быстро надоедал. Ситуацию не спасали и глобальные обновления, которые с ног на голову переворачивали геймплей. А из-за успеха , компания решила больше не тратить силы на реинкарнацию игры, а просто закрыла ее, предоставив исходный код для всех желающих совершенно бесплатно.

С того момента многие инди-команды бросились создавать свою версию Paragon. Сейчас их, мы полагаем, разрабатывается огромное количество и, вероятнее всего, многие из них даже не дойдут до релиза. В этой статье я постарался выбрать три лучших проекта, создаваемых на основе ассетов Paragon. Именно они, на мой взгляд, выглядят интереснее всего. Если вы считаете, что я упустил какую-то важную игру, то напишите об этом в комментариях. Ну, а мы начинаем!

3-е место: (ex. Paragon 2)

Начнем мы с проекта, который намеревается полностью воссоздать творение от Epic Games. На ранних стадиях разработки носила рабочее название Paragon 2, поскольку это та же самая игра, которую мы когда-то знали. Разработкой занимается MetaBuff. Представители компании уверяют, что исправят ошибки оригинала и сделают то, что не смогли сделать сами «эпики». Многие фанаты терпеть не могут обновление «Монолит», поэтому именно старая версия станет основой, хотя и хорошие идеи из последних патчей сохранит. Матчи будут длиться дольше, чем в последних обновлениях, но меньше, чем в первой вариации.

В общем, фанаты создают игру для фанатов, если так можно выразиться. Если вы хотите попробовать «тот самый парагон», то ждать явно стоит. Разработчики даже не станут переименовывать героев, названия предметов и прочее. Зато они изменят то, что, по их мнению, и по мнению большинства игроков, было не самым удачным в оригинальной Paragon. К тому же, компания планиреют добавлять что-то свое, в том числе и оригинальных героев. Пока что разработка ведется только на PC, но не исключена возможность выхода на консолях.

2-е место:

В отличие от предыдущей игры, - это полностью самостоятельный проект, у которого общего с Paragon, разве что, графика и геймплей. Поле боя, герои, миньоны - все создается с нуля. Visionary Games даже не используют готовые ассеты, бесплатно выложенные в интернет компанией Epic Games. Создатели понимают, что в противном случае их игра потеряет свою уникальность, поскольку многие решат воспользоваться лакомым кусочком, оставленным «Эпиками». Можно сказать, что это «духовный наследник Paragon», но отнюдь не клон.

Несмотря на то, что Phoenix Rising будет визуально и геймплейно похожа на отмененную игру, разработчики обещают добавить много нового, чего не было в Paragon. Правда, что именно - не уточняют. На официальных источниках можно следить за развитием проекта. Например, на YouTube-канале периодически появляются видеоролики с двух-трехчасовым 3D-моделированием определенного объекта. Следовательно, работа идет постоянно, что уже радует. Старт закрытого альфа-тестирования намечен на конец 2018 года - начало 2019 года, но пока что только для PC.

1-е место:

Самая амбициозная 3D-MOBA в духе Paragon, находящаяся в разработке - это от компании Undying Games. Эта игра игра хоть и использует некоторые наработки Paragon, но в целом пытается эволюционировать жанр, вводя интересные уникальные механики. К примеру, классов будет аж 8, и каждый из них станет обладать какими-то уникальными геймплейными особенностями. Берсеркеры могут ломать деревья и стены, чтобы срезать путь, Скайслееры способны передвигаться по воздуху, а Жнецам позволяют забираться на деревья, стены и другие препятствия. Несмотря на то, что Paragon была представлена как MOBA с вертикальным геймплеем, он там практически не ощущался. Однако разработчики Ethereal обещают создать самую настоящую многоуровневую карту.

Разумеется, герои будут уникальными, созданными с нуля, а не скопированными из творения Epic Games. Судя по изображениям первых персонажей, они окажутся менее реалистичными и более мультяшными, примерно, как в , что тоже можно приписать к отличиям. Наконец, битвы станут проходить в непривычном для жанра формате «6 на 6», а значит командные сражения должны стать более масштабными. Как и предыдущие проекты, Ethereal создается с прицелом на PC, хотя выход на консолях тоже не исключен. Закрытое альфа тестирование начнется в декабре 2018 года или в январе 2019 года.

___

На этом наш небольшой ТОП подошел к концу. Как вы можете убедиться, у поклонников Paragon скоро может появиться альтернатива, причем не одна. Разумеется, что-то из перечисленного (а может и прямо все) не доживет до релиза, а что-то окажется полным провалом. У нас нет ни одного полноценного геймплейного ролика, поскольку все игры находятся в относительно ранней стадии разработки. Так что нам лишь остается следить за новостями, верить в лучшее, но быть готовыми к худшему.

The Elo rating system is a method for calculating the relative skill levels of players in competitor-versus-competitor games (Wiki)

Elo is a number that represents your skill in comparison to other players. At least it should. However there is no any official way to get this rating from the game through an API and it causes Paragon Elo term itself to be commonly misunderstood. To add to that there is more than one source of "Paragon Elo" with slightly different values reported.

So let"s figure it all out.

Elo Rating Websites

Since there is no way (so far) to get official values from Paragon to find out relative skill of players some of the community enthusiasts have created websites to calculate Elo on their own. What they most probably do is continuous parsing of all the games (live and just finished) and calculate players" Elo using so-called method. They are (in alphabetical order)

  • agora.gg the first one to start tracking heroes stats. The most popular as of 2017.
  • fury.gg the second one to appear on Mar-18 2016. Shut down after a year online (May-10 2017).
  • paco.gg launched on Jun-25 2017. Claims to work very fast and to provide smurf detection.

To re-iterate since this is the most common misunderstanding I have been seeing since early Closed Beta

These 3rd party websites know nothing about internal Paragon players rating.

In the majority of cases if you look at any given match you will see players with Elo of the same level however...

MMR vs 3rd Party Elo

However it is not always true. Paragon does matchmaking based on their internal algorithms and internal Elo. It is actually called MMR (MatchMaking Rating). And here is what"s known from the official sources about MMR:

  • It is definitely similar to Elo system
    Your matchmaking rating (MMR) is affected by whether you win or lose against opponents of similar skill. Your individual rating is averaged with your teammates" ratings to create a team score, although we are testing other aggregation techniques as well. Similar to an Elo System, you gain more points if you win against a team with a higher rating. Your rating moves the fastest when you are playing your first few PvP matches, as we are learning the most about your skill early on.
  • It has a cap
    We have the soft cap of 1600 in place to make sure that matches are still able to be made at the extreme tail of the MMR distribution, but that threshold is something that we"re monitoring and can easily be shifted up to be more exclusive in matchmaking once the pool of players at the current cap is large enough to sustain reasonable queue times.
  • The cap is soft
    Your MMR can go above the 1600 cap, but the algorithm treats anyone above that as a 1600 player when it"s matchmaking.

Разработчики 3D MOBA Paragon сообщили, что они вновь перераспределяют рейтинг подбора игроков . Этот процесс позволяет команде изменить распределение внутреннего рейтинга PvP, используемого при подборе игроков.

Сотрудники компании Epic Games не изменят положение игроков в рейтинге, однако пересмотрят величины рейтинга подбора игроков (РПИ, или MMR), чтобы все игроки всегда могли найти честный матч за приемлемое время.

Ваш внутренний РПИ изменится, но система продолжит подбирать игроков, близких вам по мастерству.
Изменения позволят нам сделать матчи PvP еще честнее.
Когда команда закончит разработку сервера подбора игроков, в перераспределении РПИ отпадет необходимость.

Повышенная нагрузка на систему подбора игроков, вызванная резким ростом количества игроков (то есть акцией с PlayStation Plus и запуском открытого бета-тестирования), пошла игре на пользу, но и создала ряд проблем.

В первую очередь разработчики получили возможность удалить нижний и верхний пороги алгоритма подбора игроков для PvP. Эта стратегия использовалась Epic Games в условиях небольшого количества игроков для того, чтобы бывалым ветеранам и зеленым новичкам всегда было с кем играть.

В условиях комплексной системы, когда множество игроков наслаждаются игрой с разной частотой, в разное время суток, в группах различного размера и так далее, обеспечить нормальную систему распределения мастерства игроков очень непросто. Мастера игры, которые проводят в игре очень много времени, постоянно поднимают планку распределения все выше и выше.

Они проявляют свое мастерство, и это хорошо, но клиентоориентированной системе подбора игроков сложно справиться с такой нагрузкой, поскольку для расширения границ очередей подбора разработчики используют очки РПИ. Это значит, что система ищет игроков с X оч. РПИ от вашего РПИ (график чуть ниже).

Через Y сек. она начинает искать игроков с X+Z оч. РПИ от вашего РПИ и продолжает повышать это число до тех пор, пока не найдет матч. Это значит, что игрокам, находящимся у нижнего или верхнего предела распределения, приходится больше времени проводить в очереди.

Конечно, разработчики могут просто ускорить расширение границ очереди, но тогда они также ускорят и подбор матчей для игроков, находящихся в середине распределения, из-за чего их матчи станут не столь честными.

Epic Games сможет самостоятельно сглаживать пределы, когда доделает сервер подбора игроков, умеющий динамически задавать критерии поиска с использованием доступных игроков в очереди, а не показателей РПИ. В краткосрочной перспективе добавление нижнего и верхнего порогов позволило разработчикам создать небольшие группы игроков на обоих концах, благодаря чему пользователи смогли находить матчи за приемлемое время.

Команды с игроками из одной социальной группы также ударили по стратегии нижнего и верхнего порогов. Группы игроков, вставших в очередь вместе друг с другом, получают поправку социального отряда, призванную учесть то, что они могут координировать свои действия. Потому что группа из 5 игроков, вставших в очередь вместе друг с другом, обычно играет лучше, чем группа из 4 друзей и 1 случайного игрока и так далее.


Однако из-за наличия нижнего и верхнего порогов большим социальным отрядам приходилось сражаться с умелыми игроками-одиночками с большим РПИ, с которыми ранее они бы даже не встретились. Хотя реальная поправка социального отряда не очень высока, в условиях, когда она помещает вас близко к верхнему порогу, действительная разница в мастерстве становилась слишком большой.

Перераспределение РПИ и удаление нижнего и верхнего порогов позволит нам подбирать честные игры для социальных отрядов любых размеров и делать особый упор на создании матчей, в которых участвуют социальные отряды одинаковых размеров.

Кроме того, разработчики решили познакомить вас со «Стилом судного дня», первым образом 3-го уровня, который станет доступен в Paragon уже 27 сентября. Образ обладает совершенно новой моделью, визуальными и аудиоэффектами.

Агора — это мир, в котором разворачиваются захватвающие события игры Paragon

Монолит — текущая карты мира Агора.

Геймплей

Цель игры проста — уничтожить вражеское Ядро . Чтобы достичь этой цели, герои должны рассредоточиться по трем разным линиям и атаковать противников в их уязвимые места. Линии обеих команд защищают несколько башен : чем ближе башня к ядру, тем сильнее она. Команда должна сносить башни противоположной команды, чтобы добраться к следующей башни на линии. Слаженная работа команды является обязательным условием успеха, ведь на линиях Монолита легко устраивать засады.

Особенности

  • Три линии, которые ведут к ядру противника.
  • Между линиями находится Лес, который населен Нейтральными монстрами . С самых сильных монстров можно добыть усиления, которые будут полезны герою.
    • В центре карты находится Защитник главной сферы . Его убийство наградит команду мощным усилением.
    • В Лесу также находятся Рапторы , которые дают огромное количество опыты карт при убийстве, и Речные монстры с усилениями , которые дают мощное случайное усиление игрокам.
  • Ключевые точки карты охраняют мощные башни. Игрокам нужно атаковать и уничтожать их, чтобы добраться до вражеского ядра и одержать победу.
  • На базах в противоположных концах карты находится магазин, ядро и ингибиторы, которые сдерживают миньонов вражеской команды.
  • Янтарный канал награждает всю команду опытом карты в зависимости от того, как много нейтральных миньонов было убито
  • Вертикальность, которая позволяет героя атаковать сверху или снизу.

Линии

Карта делится на три линии: левая (дальняя линия), правая (безопасная линия) и средняя линия. Каждая из этих линий охраняется башнями и ведет к вражеской базе. В начале матча на стадии лейнинга, геймплей в основном концентрируется на линиях.

Безопасная линия

Основная функция безопасной линии быть безопасным местом для героев, которые требуют отлаженной экономики, чтобы закупать карты в магазине на ранней стадии игры. Керри могут использовать безопасную линию как гарантию успеха в поздних стадиях игры, безопасно набирая свое экономическое преимущество.

Безопасная линия «безопаснее» других позиций на карте. Эта линия подразумевает под собой наименее рискованное место для фарма, ведь эта линия защищена больше других. Природная защитная позиция этой линии позволяет избегать агрессивной ротации вражеской команды и позволяет сфокусироваться на добивании миньонов.

Средняя линия

Через центр средней линии протекает река. Она служит быстрой связью между линиями, джунглями и главной сферой. Игрок средней линии должен использовать реку как быстрый способ скрытой ротации по карте.

На Монолите представлена новая особенность — Речные усиления , которые имеют непродолжительный срок действия, высокую отдачу и повышение урона. Эти усиления были в основном разработаны для игроков средней линии, но воспользоваться ими может любой игрок.

Дальняя линия

Дальняя линия создана для усиленного получения опыта. Опыт — очень важная составляющая для увеличения силы от способностей и усиления базовых статистик. Игра на дальней линии представляет собой возможность использовать свои ресурсы правильно, пока не будет достигнуто преимущество в опыте. Это несет различный смысл для разных героев. Возможно, вам нужно получить 5 уровень для ультимативной способности раньше врагов или увеличить урон от других способностей.

Рядом с дальней линией находится Золотое усиление , которое дает дополнительный опыт карт владельцу. Враги на линии захотят забрать это усиление как можно раньше. В это время, офлейнер получает больше свободного пространства. Пока герой поддержки сражается с Золотым усилением, у обоих появляются слабые места. Они становятся уязвимыми к ганкам, давлению или даже офлейнер может попытаться украть Золотое усиление прямо перед их носом!

Существуют некоторые неблагоприятные моменты для офлейнера. Так или иначе, волна миньонов скорее всего отойдет слишком далеко к вражеской башне. Поэтому оставаться в радиусе получения опыта становится очень опасным. Это время придется проводить в других местах. Это отличная возможность поискать удобный момент для ганка или помочь зачистить лагеря в лесу. Успех офлейнра заключается в правильном балансе и оптимизации этих действия.

Лес

Лес находится между тремя линиями и содержит 16 лагерей нейтральных миньонов, которые варьируются от базовых до Защитника главной сферы. В лесу также можно найти 2 Янтарных канала , которые служит как сборщик янтаря и пассивно награждает всю команду порциями янтаря . Для команды очень важно, чтобы лесник выжимал максимум из леса и получал максимально возможное количество опыта и опыта карт, зачищая лагеря в лесу и наполняя янтарный канал.

Лесные лагеря

Лес Монолита разделен на две части средней линией. Эти части отныне называются сильной и слабой. Сильная сторона (рядом с безопасной линией) называется таковой, потому что обладает большим количеством лагерей и доступом к Лесным усилениям . Слабая сторона (рядом с дальней линией) называется таковой, просто потому что содержит мало лагерей с миньонами. Рядом с сильной стороной леса находится прыжковый круг, который позволяет леснику перебраться на слабую сторону намного быстрее.

Белый лагерь

Базовый лагерь , который содержит до 5 белых защитников, которые дают герою опыт и янтарь при убийстве.

Зеленый лагерь

Зеленый лагерь состоит из 2 маленьких миньонов и 1 большого зеленого миньона, после смерти которого можно получить зеленое усиление. Этот миньон обладает увеличенным объемом здоровья и большим уроном.

Золотой лагерь

Монстр с золотым усилением находится по сторонам дальней линии каждой из команд.

Речные усиления

Монстров с речными усилениями можно найти на каждой из сторон реки. Монстр наградит убийцу случайным усилением начиная с простого увеличения скорости до возможности стать невидимым на короткий промежуток времени.

Рапторы

Рапоторы находятся в центре карты. Они дают огромное количество опыта карт при смерти.

Святилище защитника главной сферы

В этом лагере находится мощный Защитник главной сферы , сражение с которым может осилить только целая команда. При победе над Защитником вся команда получает главную сферу, которая активирует главную карту в колоде каждого игрока.


Статьи по теме: