Прохождение игры смерть как искусство 3. Прохождение игры Смерть как искусство: Секретные материалы ФБР


Интерфейс:
В нижнем правом углу экрана находится меню (чемоданчик), телефон, записная книжка и знак вопроса (можно посмотреть активные точки на экране).
Когда вы пододвигаете мышь к какому-нибудь предмету, на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши для этого нужно нажать (например, "глаз" - рассмотреть правой кнопкой мыши, "рука" - применить левой кнопкой мыши).
Рассмотреть предмет из инвентаря - правая кнопка мыши (ПКМ).
Покрутить предмет вокруг своей оси - достать предмет ПКМ, зажать левую кнопку мыши и передвинуть мышь по своему столу в сторону.
Вы можете заставить персонажа бегать, дважды нажав левую кнопку мыши.

Вас зовут Николь Бонне, вы работаете в ФБР и сейчас находитесь в отпуске в Джерси.

Игра начинается с того, что Николь получает посылку.
Поговорите с Рут и посмотрите на стол. Заберите посылку в инвентарь и рассмотрите - руками не открыть, нужен нож. Пройдите в холл (дверь справа от лестницы), посмотрите поближе на букет роз и заберите с тумбочки нож для бумаги.
В инвентаре примените нож на посылку, и вы получите газету, шкатулку и обрывки упаковочной бумаги. Рассмотрите упаковку - на ней нарисован какой-то странный символ - два квадрата один в другом. Прочитайте газету - в ней обведено имя Николь Бонне и слова "серийный убийца". Рассмотрите шкатулку - закрыто, нужен ключ.
Вернитесь в комнату и поднимитесь по лестнице. Заберите с комода лупу, а с кровати - пилочку и упаковку таблеток "Алказельцер". Обратите внимание, что кошачья миска пуста. Достаньте шкатулку из инвентаря и примените пилочку на замок. Покрутите шкатулку и достаньте из нее старую лампочку и ржавый болт. Достаньте из инвентаря лампочку - на ней какая-то надпись. Посмотрите на буквы через лупу - можно прочитать только "CXDET...110".
Спуститесь вниз и заберите стакан с барной стойки, в инвентаре кликните по упаковке "Алказельцер", чтобы достать две таблетки. В инвентаре совместите стакан с таблетками, затем болт со стаканом и нажмите на него ЛКМ, чтобы достать чистый болт. Рассмотрите болт через лупу - на нем надпись "ABF B412".
Николь скажет, что у нее есть специалист, который может определить, какие фабрики выпустили лампочку и болт. Подойдите к столу и нажмите на телефонную трубку. Поговорите с мистером Вонгом. Чтобы записать информацию, которую он даст, возьмите со стола зеленые клейкие листочки. Заодно откройте отделение под сиденьем стула - в ящике лежит карта Нью-Йорка.
Пройдите направо к столу у двери, положите на него карту и возьмите фломастер.
Сходите в холл за кошачьим кормом (разноцветная коробка справа от букета роз) и покормите кошку. Вам позвонит Вонг и скажет, что болт был сделан во времена Второй мировой войны, а похожие лампочки применялись в нескольких театрах. Он продиктует адреса театров.
Подойдите к столу. В инвентаре появилось шесть зеленых листочков, которые нужно приклеить на карту. Прочитайте адрес на листочке (ПКМ), а затем найдите его на карте и приклейте листочек. Когда вы закончите, выходите через холл на улицу.

Пройдите к двери и попробуйте ее открыть - закрыто.
Идите в бар. В нем находится пятеро: два байкера, бармен, девушка и мужчина у барной стойки. Нажмите на бармена - Николь сядет и закажет колу. Девушку зовут Патти, и ей не очень нравится человек, который сидит рядом и пытается с ней познакомиться. Дождитесь, пока Патти уйдет в туалет, и идите следом за ней. Перекиньтесь с Патти парой слов, пока она курит. Когда она уйдет, Николь решит проветрить туалет от табачного дыма. Подойдите к окну и откройте его, нажав на ручку справа на раме. В окно видно задворки театра, но здесь толстые решетки, а справа висит ржавый замок.
Выходите в коридор - в баре осталась только Патти. Поговорите с девушкой - у нее сломалась машина, и она поедет домой на поезде. В дороге она хочет послушать МР3-плеер, но вот незадача - батарейки сели. Выходите на улицу - батарейки лежат около входа в театр, слева на тротуаре. Заодно прихватите отвертку, которую забыли байкеры, - она лежит на тротуаре напротив двери в бар. Отдайте девушке батарейки и после долгого разговора выясните, что ключ от замка находится в поручне под барной стойкой.
Посмотрите вниз и снимите заглушку с поручня - там что-то есть. Попробуйте достать рукой - не достать, нужен инструмент. Посмотрите на угол барной стойки и возьмите вилку. Попробуйте поддеть ключ вилкой, но ничего не получится. Поищите активную точку под барной стойкой и найдите жвачку. Используйте вилку на жвачку, и теперь вы сможете достать ключ. В инвентаре кликните по вилке левой кнопкой мыши и заберите ключ.


Идите в туалет и примените ключ на замок - не поворачивается. Вернитесь в зал и заберите пустую бутылку со стола, где сидели байкеры. Попросите бармена дать немного масла, и бутылка в инвентаре автоматически наполнится. Примените бутылку на ключ и идите в туалет - теперь вы сможете открыть замок.
Вылезайте в окно. Пройдите по двору и поднимитесь по лестнице - дверь закрыта, и не хватает ручки. Обратите внимание, что над дверью есть форточка, в которую Николь может пролезть. Нужен упор для ног, чтобы дотянуться до форточки, и инструмент, чтобы поднять фрамугу.
Спуститесь вниз и вернитесь к окну туалета, подберите прут справа у бочек. Вставьте отвертку вместо дверной ручки и примените прут на форточку. Нажмите на форточку и забирайтесь внутрь.
Около двери в аппаратную возьмите со стены ключ и заходите в комнату. Пройдите налево и осмотрите стол. Здесь лежит пленка, адресованная Николь, - ее надо посмотреть на проекторе.
Осмотрите правый проектор - здесь две больших бобины, а пленка намотана на маленькую, - значит, пленку нужно перемотать. Откройте переднюю панель проектора - внутри не хватает лампочки. Достаньте ее из инвентаря и поставьте на место.


Со стола возьмите пленку, большую бобину и осмотрите механизм, который перематывает пленку: слева нужно поставить пленку, а справа - бобину. Кроме того, у механизма не хватает ручки.
Выходите в коридор и возьмите со стола вторую бобину и отвертку.
Вставьте в механизм пленку и бобину, а вместо ручки используйте отвертку.
Поставьте бобины в проектор (надо нажать на кнопки на крышках, бобину с пленкой поставить наверх, а пустую бобину - вниз). Откройте окошко в стене перед проектором, чтобы подать изображение на экран, - стекло грязное, нужно вытереть.
Идите в коридор, но, как только вы попытаетесь пройти к двери, пол обвалится. Нажмите на крышку люка (у правой стены) и примените на дверь найденный ключ. Сходите в туалет за бумажными полотенцами и чистящим средством. В инвентаре используйте спрей на полотенца, вернитесь в аппаратную и протрите окошко.
Около левого проектора висит щиток. Включите свет и нажмите на кнопку на правом проекторе (она внизу под щитком) - сразу же перегорит лампочка. Возьмите новую лампочку из левого проектора и замените сгоревшую.
Теперь нужно отодвинуть занавес. Выходите в коридор и спускайтесь вниз. Идите в освещенную дверь и заберите колесо с рукояткой (внизу перед вами) и фонарик (справа на бобинах). Посмотрите на синий механизм для поднятия занавеса на левой стене и повесьте на него колесо. Зажмите левую кнопку мыши и покрутите колесо. Когда вы его отпустите, колесо провернется на прежнее место, - нужен какой-нибудь тяжелый предмет, чтобы его зафиксировать. Выходите во двор и около окна туалета заберите кирпичи и ведро. Положите кирпичи в ведро и идите назад. Крутите колесо до тех пор, пока вы не услышите скрежет. Достаньте ведро и повесьте его на ручку - занавес зафиксирован.
Идите в аппаратную и нажмите на кнопку на проекторе.
Запомните символ, который несколько раз показывают в фильме: два квадрата, один в другом и буквы "Vd".
Выходите в коридор и идите в зал. Справа от освещенной двери есть темный проход - это выход на улицу. Идите туда и посветите фонариком направо - здесь есть активная точка. Вы увидите план театра, на котором нарисовано два квадрата. Ряды на плане обозначены римскими цифрами, "V" - это "5-й ряд", а буква "d" - четвертая буква английского алфавита.
Идите в дальний конец зала, вам нужно найти четвертое слева кресло в пятом ряду.


Кликните на кресло и заберите металлический прут. Покрутите его - к пруту приклеен билет на поезд. Вернитесь к темному выходу из театра и примените прут на дверь. Выходите на улицу.
Николь видит, что на железнодорожном переезде застряла машина. На нее летит поезд, но водитель заперт внутри и не может выбраться. Спасти его Николь уже не сможет.
После ролика поговорите с Вонгом, который осматривает место аварии. Нажмите на правый нижний угол экрана и выходите на платформу. Пройдите весь экран и выходите направо и вниз - здесь есть ступеньки на улицу. Еще раз нажмите на правый нижний угол экрана, и вы подойдете к поезду.
Посмотрите на металлический ящик, который стоит слева у поезда, - закрыто. Сверху на нем нарисован уже знакомый символ - два квадрата. Обратите внимание на люк на тротуаре - в нем есть отверстие. Если найти какую-нибудь металлическую палку, вставить ее в люк и ударить чем-то тяжелым, то она деформируется, и можно будет открыть ящик. Подойдите к поезду и приблизьте угол зрения - около колеса кто-то прикрепил игральную карту (валет червей).
Идите назад на платформу и достаньте из урны справа у лестницы медную трубу. Вернитесь к месту аварии и подберите кусок бетона, который лежит около полицейской ленты. Пройдите к поезду, вставьте трубу в люк и ударьте по ней куском бетона. Заберите трубу в инвентарь и рассмотрите - так и есть, она деформировалась. Вставьте трубу в замок ящика и нажмите - внутри лежит газета.
Вернитесь к месту аварии и попросите у Вонга разрешения взять фотоаппарат. Рядом с ним стоит чемоданчик, откройте его и заберите пакеты для сбора улик и фотоаппарат.
Сфотографируйте газету, символ на ящике и игральную карту. Положите газету и карту в пакеты. Идите в театр и сфотографируйте план театра. Поднимитесь в аппаратную и заберите из проектора бобину с пленкой (нижняя бобина).
Вернитесь к месту аварии, положите фотоаппарат и пакеты в чемоданчик и поговорите с Вонгом. Подвезите домой Патти.

У Николь появился смартфон. Зайдите на закладку "Документы" и прочитайте психологический портрет убийцы. Всего он совершил семь убийств, и на месте преступления всегда оставляет карту масти "черви".
Поговорите с Вонгом. Он объяснит, что двери в машине были заблокированы, а в салоне был найден иммобилайзер, позволяющий управлять машиной на расстоянии. Поэтому смерть водителя - это убийство, а не несчастный случай. Также обнаружил в машине листок с адресом: Голландская улица, 7 часов вечера (автоматически попадет в инвентарь). Попросите у Вонга разрешение воспользоваться сканером и осмотрите стол, рядом с которым он стоит. Возьмите пакет с игральной картой, пустые пакеты для сбора улик и перчатки.
Подойдите к сканеру и откройте крышку. ПКМ увеличьте карту и примените на нее перчатки. Возьмите из инвентаря перчатки с картой и положите в сканер. Закройте крышку и отсканируйте. Не доставая карту из сканера, переверните ее правой кнопкой мыши и отсканируйте. Из инвентаря ПКМ достаньте пустой пакет и примените на него карту с перчатками - карта окажется в пакете. Положите его на стол, закройте сканер и выходите в коридор (стрелка внизу экрана).
Поговорите с экспертом по фамилии Эммерик. Он готов исследовать машину жертвы и просит вашу визитку. Николь автоматически пойдет в офис.
Возьмите со стола удостоверение и визитки. Посмотрите на них в инвентаре - это визитки Ника. Обратите внимание, что компьютер не работает. Включите свет над картой на стене. Поговорите с напарником, который собирает вещи, - он уходит из ФБР и собирается работать частным сыщиком. Попросите у него свои визитки и спросите, кто может починить компьютер. Ник ответит, что сисадмины работают в комнате "Е" на первом этаже.
Идите к Эммерику. Он спустился вниз, отдайте ему визитку и идите к комнатам в правом углу за лестницей. Комната программистов - самая правая. На двери висит записка, что они будут не скоро.
Еще один компьютер стоит в лаборатории. Вернитесь туда и попросите Вонга им воспользоваться. Он разрешит в обмен на то, что Николь вместо него пойдет стрелять в тире. Дверь в тир открывается с помощью удостоверения, и, чтобы обмануть автоматику, нужно войти в тир с помощью удостоверения Вонга.
Спускайтесь вниз и идите к комнатам в правом углу за лестницей. Справа от флага ФБР находится тир. Откройте дверь удостоверением Вонга (надо приложить его к считывателю справа от двери). Возьмите со стола пистолет, курсор превратится в прицел. Цельтесь в "яблочко" и стреляйте до тех пор, пока Николь не скажет, что этого достаточно.
Если у вас получилось плохо, слева есть переключатель, на который нужно нажать, и мишень подъедет к столу. Слева лежат чистые мишени, смените мишень и еще раз нажмите на переключатель. Запасные патроны находятся справа.
Когда вы закончите, идите в лабораторию и отдайте мишень Вонгу. Подойдите к компьютеру и кликните по дисплею, а затем нажмите "Enter" на своей клавиатуре.
На экране появятся две карты, перетащите их в верхнюю строку. Нажмите на одну из карт, чтобы увеличить ее на экране. Затем нажмите знак "?", и на карте появится пять активных точек. Нажмите на одну какую-нибудь точку на карте, затем увеличьте обратную сторону и тоже выберите одну точку. Нажмите на значок лупы, и Николь скажет, что ей нужно больше точек для поиска совпадений. Выберите с одной стороны карты две точки, а с другой - одну, но Николь опять этого мало. Выберите по две точки с каждой стороны - теперь этого уже много. Значит, оптимальным количеством является три. Очевидно, что эти три точки должны быть на разных сторонах карты. Если хочется, можно искать перебором, но проще воспользоваться скриншотами:


Прочитайте пять отчетов об убийствах - в каждом случае рядом с убитым находили игральную карту, а первые два отчета были написаны детективом Ричардом Перри. Николь решит доложить об этом шефу.

Сейв после анализа двух карт ищите в архиве сейвов .

Офис шефа находится справа от лаборатории. Спросите Рут, на месте ли шеф, и заходите в его кабинет (если вы сразу же пойдете в кабинет, то шефа не окажется на месте). Расскажите ему о серийном убийце, и шеф назначит вам напарника Дика Перри - агента, который расследовал дела об игральных картах. Николь даст кодовое имя убийце - Карточный человек. Также шеф добавит, что перед входом в ФБР нашли подозрительную посылку, и сейчас саперы пытаются ее разминировать.
Идите вниз и выходите на улицу. Робот аккуратно возьмет посылку и поместит ее в детонационную камеру. Автоматически вы окажетесь в офисе саперов. Поговорите с офицером и посмотрите на дисплей компьютера - на посылке кодовый замок. Сапер говорит, что не нашел в посылке ничего опасного, а оберточную бумагу отнес в лабораторию.
Поднимитесь в лабораторию, и Вонг даст вам листок бумаги со странными каракулями. Рассмотрите его правой кнопкой мыши и примените перчатки. Вернитесь к Рут и попросите разрешения воспользоваться ксероксом (слева за ее спиной). Примените руки в перчатках с бумагой на ксерокс и рассмотрите отксеренный листок (автоматически попадет в ваш инвентарь).


На нем видна надпись 76G. Переверните листок, нажав на верхнюю кромку (стрелка "вверх") - вы увидите надпись 53G. Сверните листок с обеих сторон (стрелки в центр листка), и вы увидите букву Q и красное сердечко. Николь сделает вывод, что следующей картой будет дама червей. Если у вас не получилось, можно нажать на кнопку "Reset"в нижнем правом углу экрана, и листок вернется в первоначальное положение.


Отверните левую часть (стрелка налево) и заверните нижнюю часть вверх. Сверните левую часть, и вы увидите надпись 68Q и красное сердечко.


1

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Оговорюсь сразу, что проходила немецкую версию. А постольку поскольку изучала я английский и немецкий не знаю вообще, то все предметы я называла своими словами. Если будут какие-то расхождения в названиях, то, надеюсь, вы уже сами догадаетесь, о чём речь.

Со стола забираем коробку, зелёный листки. Всё осматриваем. Из стула достаём карту Нью-Йорка. Отходим. Со стойки напротив берём стакан, со стола слева берём маркер. Поднимаемся по лестнице. С кровати берём пилочку и синюю коробочку, из которой извлекаем таблетки. Таблетки кладём в стакан. С тумбочки берём лупу. Спускаемся и выходим в коридор. Со столика забираем письменный нож. Справа от стола берём кошачий корм и возвращаемся в комнату на второй этаж, чтобы покормить кота. Пилочкой открываем ящик в инструментах, затем всё той же пилочкой открываем серую коробочку. Достаём лампу и болт. Болт кладём в стакан. Лупой смотрим надписи на лампе и болте. Подходим к столу, что возле двери и кладём на него карту. Идём к столу у окна и берём телефон. После разговора возвращаемся к карте и раскладываем бумажки. На бумажках написано, куда что клеить. Выходим из дома.

Блэк авеню

Заходим в бар. С барной стойки забираем вилку. Заходим в туалет и подбираем чистящее средство. С раковины забираем бумажные полотенца. На стене открываем люк и видим решётку. Выходим из туалета, садимся за барную стойку и разговариваем. Затем снова идём в туалет и разговариваем там с женщиной. Возвращаемся в бар и снова с ней разговариваем. Со стола забираем бутылку. Под барной стойкой вилкой отковыриваем жвачку и снизу из трубы этой вилкой достаём ключ. Выходим из бара, подбираем отвёртку и возвращаемся. Идём в туалет и пытаемся этим ключом открыть решётку. Он не влезает в скважину. Идём просить у бармена масло, смачиваем ключ и открываем решётку. Вылезаем в окно. Возле окна подбираем прут, кирпичи и ведро. Кирпичи кладём в ведро. Поднимаемся по лесенкам. Вставляем отвёртку в дверь, а прут применяем на окошко сверху и пробираемся внутрь.

Кинотеатр

Берём плёнку и отвёртку. Около двери берём ключ. Заходим в комнату. Подходим к столу, берём плёнку в банке, на которой написано «Николь Боне». Открываем её и помещаем в перемоточную машину на этом же столе. Рядом с машиной берём ещё одну катушку и помещаем её туда же. Приделываем вместо ручки отвёртку и перематываем плёнку. Забираем и идём к щиту на стене. Зажигаем лампы. Далее подходим к проектору в середине и выкручиваем лампу. Лампу эту вкручиваем в первый проектор. Жмём выключатель, который находится ниже и лампа сгорает. Меняем её на лампу из инвентаря. Ставим плёнку сверху, а чистую катушку ставим снизу. На стене отодвигаем задвижку и протираем окошко, объединив тряпку и чистящее средство.

Выходим из комнаты и спускаемся по лестнице. Идём к освещённому кусочку. Берём металлическое колесо и фонарь. Смотрим на синий агрегат на стене. Приделываем колесо, крутим до упора и вешаем ведро с кирпичами. Открылся занавес. Возвращаемся к проектору, включаем его и смотрим кино. Выходим из комнаты. Идём вниз. Смотрим план кресел, затем идём к креслам и на 5 ряду 4 месте берём металлическую палку. Снимаем с неё билет. Идём к месту, где висит план и открываем дверь.

Вокзал

Подбираем кирпич. В чемоданчике видим фотоаппарат и мешочки для улик. Разговариваем со всеми и проходим дальше. В урне достаём металлическую трубу. Проходим дальше. Смотрим игральную карту на шлагбауме. Вставляем в люк трубу и бьём по трубе кирпичом. Подходим к металлическому ящику и вставляем палку в замочную скважину. открываем. Возвращаемся к полиции. Разговариваем с мужчиной у авто справа и забираем фотик и мешочки. Идём фоткать в металлическом ящике газету, крышку, карту и план в кинотеатре. Поднимаемся в комнату и забираем лампу и плёнку. Возвращаем фотоаппарат и снова разговариваем с тем же мужчиной. Кладём фотик обратно в чемоданчик. Идём к металлическому ящику и мешочек складываем газету и карту. Возвращаемся к полицейским. Снова говорим с мужчиной, кладём пакеты в чемоданчик. Опять говорим с мужчиной, затем с женщиной.

Лаборатория

Разговариваем с Вонгом. Со стола берём мешочек, кату и перчатки. Объединяем перчатку с картой. Подходим к сканеру и сканируем карту с двух сторон. Забираем карту и кладём обратно в пакет. Кладём на стол. Выходим из лаборатории и идём в свой кабинет. Со стола берём удостоверение ФБР и визитки. Смотрим карту и выходим. Идём в секретариат. Разговариваем с Руф. Спускаемся вниз и пытаемся попасть в тир – заперто. Возвращаемся в лабораторию. Говорим с Вонгом и берём карту доступа. Спускаемся в тир, открываем его картой доступа и стреляем. Затем снова идём в лабораторию. Говорим с Вонгом и подходим к компу. Жмём на экран и затем ENTER. Перетаскиваем карту, которая лежит лицом, вверх экрана и жмём на неё. Затем жмём знак «?» и затем жмём на лупу. Далее перетаскиваем вверх кару, которая лежит «рубашкой» к нам и проделываем с ней то же самое. Читаем, что получили в папках. Разговариваем с Вонгом и идём в секретариат.

Говорим с Рут и заходим в комнату справа к шефу. Разговариваем с ним. Выходим, говорим с Рут и идём в свой кабинет. Говорим с Ником. Спускаемся вниз и говорим с мужчиной. Поднимаемся в лабораторию, говорим с Вонгом и выходим на улицу.

Разговариваем с минёром, подходим к компу и набираем код на бомбе 6812. снова говорим с минёром и заходим в дверь. Достаём листок и монетку. Монетку кладём в пакет для улик. Идём в лабораторию. Сканируем листок. Подходим к столу, берём ещё один пакетик для улик и кладём в него листок. Теперь сканируем монетку. Кладём монетку в пакет. Подходим к компу. Проделываем с монеткой и листком то же самое, что делали с картой. На листке отмечаем второй снизу кружок. В итоге должна на экран выйти карта. Смотрим её и идём разговаривать с Вонгом.

Нью-Джерси

Разговариваем с людьми и заходим в парк аттракционов. Говорим с полицейским. Подходим к двери около бинокля и подбираем брусок. Проходим направо и берём канистру с маслом. Возвращаемся и идём к колесу обозрения. Говорим с полицейским. Открываем правую дверь. С подоконника берём металлическую палочку, на окне берём ключи. Выходим. Справа берём лопату. Ключами открываем дверь слева. Там темно. Надо лампочку. Выходим. Подходим к аттракциону и осматриваем его. Возвращаемся и идём к тиру. Возле мусорного контейнера забираем решётку. возвращаемся к месту, где взяли канистру и разговариваем с полицейским. Возвращаемся и снова разговариваем. Заходим в дверь, где взяли брусок. Из ящика стола берём ключ, лампу, банку с пулями и монетки. Выходим. С павильона возле полицейского снимаем ручку. Идём вкручивать лампу. Вкрутили, включаем свет, заходим, берём маслёнку, колесо и верёвку. С пола подбираем молоток. Идём к тиру. Вставляем ключ в скважину, приспосабливаем ручку. Пытаемся открыть – не открывается. Приваливаем решётку к стене. Кликаем на неё ещё раз и она переворачивается. Взбираемся по ней наверх и смотрим механизм. Надо смазать его маслицем. Переливаем масло из канистры в маслёнку и применяем на механизм. Спускаемся и открываем ролету.

На кнопке включаем свет, берём ружьё и стреляем по мишеням. Забираем куклу и жёлтый пластик. Из куклы достаём брелок. Идём в коморку. Смотрим на стену, где висят ключи. Справа вверху достаём гвоздик. Открываем дверцу с правой стороны и развешиваем ключи по порядку. Не забываем о брелоке. Его тоже надо повесить. Одно место остаётся свободным. Узнаём код – 2914. Идём открывать холодильник. Набираем код и забираем ключи. Идём к аттракциону. Заходим в левую дверь. Применяем металлическую палку на тиски. Помещаем в тиски жёлтый пластик и гвоздём проделываем в нём дырку. В дырку продеваем верёвку. Подходим к аттракциону. Из забора достаём металлический прут. Приделываем сзади колесо. Надо его закрепить. Отходим от аттракциона и заходим в правую дверь. Прутом из стены выковыриваем гвоздь. Снова идём к тискам. Выпрямляем гвоздь. Подходим к аттракциону, колесо крепим с помощью гвоздя и молотка. На переднюю часть аттракциона применяем пластик с верёвкой. Возвращаемся к пульту управления. Вставляем ключ и жмём кнопки так, чтобы все красные лампочки. Садимся в аттракцион, прокатимся.

Идём к началу парка. Разговариваем с парнем. Подходим к левому биноклю, кидаем монетку и смотрим. Затем подходим к бочкам, кладём на землю брусок и применяем на бочки лопату. Снова смотрим в бинокль. Заходим в домик и говорим с парнем.

Из автобуса спереди берём трубу. Заходим в здание, берём огнетушитель. Идём налево. Забираем из стола отвёртку, 3 надфиля, гаечный ключ и ключ. Возвращаемся и идём на 2-ой этаж. Проходим прямо и поднимаемся по металлической лестнице. Подбираем синие плоскогубцы. Гаечным ключом откручиваем гайки. Вставляем трубу в дырку сверху и поворачиваем. Возвращаемся к окну и вылезаем в него. Поднимаемся на 3-ий этаж. Подбираем план. Подходим к дальнему пульту, ставим положение вверх. Поднимаемся выше и проходим к бомбе. Применяем на отвёртку круглый надфиль. Затем ещё раз применяем надфиль. Брызгаем на окошко из огнетушителя и, пока пена не ушла, откручиваем болты. Затем разрезаем нижний провод кусачками. Откручиваем болты ключом и в часовой механизм вставляем отвёртку.

Офис

Разговариваем с мужчиной. Поднимаемся, говорим с Рут и затем с Вонгом. Заходим в свой кабинет и со стола берём ручку и фотографии. Спускаемся вниз, заходим в дверь справа от зелёного автомата. Возвращаемся, говорим с Рут, затем с шефом.

Лаборатория

Разговариваем с Вонгом. Со стола берём перчатки и пинцет. Сканируем листок с двух сторон. Подходим к компу и проделываем всё то же самое, что делали с игральной картой. Получаем карту. Распечатываем. Листок кладём обратно в пакет. Подходим к микроскопу. Берём стекло и пинцетом помещаем частицы на него. Стекло вставляем в микроскоп, включаем свет и смотрим. Сначала настраиваем резкость, а затем собираем частицы во едино.

Жмём красную кнопку и выводим картинку на монитор. Подходим к монитору. Соединяем наш рисунок с крайним рисунком и нажимаем лупу. Жмём на знак печати и распечатываем. Забираем карты из принтера. Идём в свой кабинет и вешаем карты на большую карту. Спускаемся на первый этаж к компьютеру. Жмём АНАЛИЗ, затем ПУСК и выделяем 1-ЫЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. АНАЛИЗ, ПУСК, 2-ОЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. АНАЛИЗ, ПУСК, 3-ИЙ ФРАГМЕНТ, ФИЛЬТР. Всё прослушиваем. Должна зазвучать музыка. Идём к себе в кабинет и говорим с партнёром. Подходим к карте и маркером отмечаем место. Говорим с партнёром.

Луизиана

Говорим с шерифом, с партнёром. Идём прямо по улице, подходим к бару, говорим с мужчиной. Проходим на причал и говорим с женщиной. Возвращаемся и разговариваем с шерифом. Берём со стола открытку, ножницы и скотч. Со стены снимаем карту. Снова говорим с мужчиной у бара и женщиной на пристани. Смотрим лодку. Отходим от пристани, звонит телефон. Снова идём к бару, разговариваем. Возвращаемся к шерифу, отодвигаем стекло в шкафу и ножницами его вынимаем. Берём пружину и мешочек шаманский. Ставим стекло обратно и идём к бару. Общаемся, получаем курицу и идём к лодке. Открываем ящик, отрезаем ножницами скотч, вынимаем трубку и заматываем её скотчем. Снизу в чемоданчике берём воронку и топливо. Опять возвращаемся к шлангу, щёлкаем на картинку в инвентаре и она сворачивается трубочкой. Ставим её в шланг и заливаем топливо. Возвращаем шланг на место – ПОЛНЫЙ ВПЕРЁД!

Болото

Заходим в дом. Разговариваем с Шрифтстеллером (замечательная фамилия!). Проходим на веранду, берём стул и палку со стены. Из стула делаем тряпочку. Смотрим батарею. Возвращаемся к лодке, говорим по телефону, снова разговариваем с Шрифтстеллером. Идём к лодке. С периллы снимаем провод. Возвращаемся к батарее, прикручиваем к батарее и перематываем скотчем. Заходим в дом.

Берём с печки чайник, со стола - лампу, с холодильника – календарь, из буфета берём заварку и 2 кружки. На веранде справа берём банку, топор, ведро, тарелку. Топором разрубаем ящик, забираем доски. Кидаем их в печку. Календарь тоже в топку, всё равно старый))). Идём к лодке, кидаем ведро в воду. Возвращаемся в дом, говорим с Шрифтстеллером, получаем зажигалку. Поджигаем печь. Идём на веранду слева. Наливаем из бутылки воду в чайник. Ставим чайник на печку. Рядом ставим 2 кружки. В кружки кладём заварку. Разговариваем с Шрифтстеллером, затем по телефону. Выходим, заходим и пьём чай.

Заходим в дом, забираем кружку ставим её подальше. В кружку помещаем пружину. Воронку и тряпку соединяем и редактируем ножницами. Помещаем это в чайник. Перематываем пружину скотчем. В чайник заливаем жидкость из ведра. Закрываем чайник. Полученное топливо переливаем в лампу. Выходим из дома. Палкой опускаем мост. Крокодилу кидаем курицу. Идём направо. Ставим в воду тарелку, в неё банку и помещаем туда лампу. Прыгаем на другую сторону. Подбираем палку и забираем палкой наш светильник. Проходим прямо, ставим светильник на воду. Прыгаем прямо, далее палкой подтягиваем себе мостик. Прыгаем дальше. Допрыгиваем до светильника, забираем его и ставим справа от себя. Тарелку с банкой забираем и ставим прямо перед собой. Прыгаем на эту конструкцию.

Корабль

Поднимаемся, берём язык колокола. Разбиваем им стекло и открываем дверь. Забираем игральную карту и шапку. Дёргаем рычаг слева от штурвала. Возвращаемся туда, где подобрали язык колокола.

Офис

Со всеми разговариваем. Берём воду в зелёном автомате и даём её подозреваемому. Идём в лабораторию к Вонгу, затем говорим с Рут. Снова говорим с Вонгом и подходим к компьютеру. Смотрим отпечатки. Сначала один, нажимаем лупу. Затем другой. Затем 2 вместе. Пытаемся их совместить. Говорим с Вонгом, Руф, шефом. Идём к компу, сканируем маленький отпечаток и получаем 10 отпечатков. Сравниваем со вторым сверху. Говорим с Вонгом. Выходим. Разговариваем с Рут, идём к себе в офис и разговариваем с партнёром.

Норвегия

С забора берём матрас. Идём к ангару. Из плиты берём соль, мыло и насос. Проходим дальше, подбираем доску. Кладём её между колёсами, применяем на доску мыло. Солью растапливаем снег у колеса. Кладём матрас под доску и надуваем его насосом. Двигаем конвейер. Поднимаемся. Рассматриваем стол и подходим к замку. Нужно трижды логично завершить цепочку символов. Заходим в лифт. Поднимаемся, спускаемся и разговариваем с людьми. Подходим к авто, говорим по телефону.

Церковь

Говорим со священником, заходим в церковь, берём кисть, тыркаемся в дверь. Выходим, смотрим на надгробия. Возвращаемся, говорим со священником. Заходим в церковь, открываем ключом дверь. В комнате темно. Снова говорим со священником и просим у него фонарик. Заходим в комнату, осматриваемся, включаем свет. Берём с опоры ключ. Смотрим на пол, откручиваем ключом шурупы и подметаем кистью. Идём к священнику. Уезжаем.

Из урны берём черенок. Идём за здание. Смотрим на столб, черенком разрываем цепь. Берём стенд и подставляем его к стене. Залезаем в окно и проходим в архив. Разговариваем.

Маяк

Заходим в домик. Подбираем колесо, катушку с леской. Снимаем пиджак, ремень и забираем крючок. Из карманов пиджака достаём спички и пачку сигарет. Из пачки достаём сигарету. Подбираем с пола корыто. От лавки отламываем доску. Применяем на доску крючок и достаём между досок на полу ключ. Подходим к агрегату. Приделываем колесо, на него ремень. Подбираем вентиль и применяем его на колесо. Ключом откручиваем крышку на баке. Крышку прикручиваем к корыту и идём за домик. Подходим к баку, ставим на землю корыто, бак ставим ровно. Наливаем воду в корыто. Выливаем воду в агрегат. С корыта скручиваем крышку и прикручиваем к баку. Теперь смотрим выше. Снимаем трубу. Поджигаем сигарету, вставляем её в трубу, трубу ставим на место. Дёргаем ремень – заработало! Садимся в корзину.

Поднимаемся на маяк. Приделываем крюк к лестнице. Поднимаемся. Берём весло, применяем его наверх и спускаемся. Обвязываем мину верёвкой, подбираем палку и применяем её на мину. Поднимаемся наверх.

Идём налево. Подходим к красному пульту, забираем карту. Идём дальше, проверяем дверь и смотрим люк. Возвращаемся к пульту. Нажимаем зеленую кнопку, тянем 1-ый вертикальный рычаг 1 раз вверх, верхний горизонтальный - 2раза направо, нижний горизонтальный – 1 раз налево. Второй вертикальный рычаг 2 раза вниз. Цепляем крюк на люке и тянем 2-ой вертикальный рычаг 2 раза вверх. Подходим к люку и спускаемся.

Подбираем ручку, швабру, ведро и ещё одну ручку. Открываем решётку ручкой. Подходим к двери. Из ящика достаём пилку и ручку. Смотрим дверь, выключатель, щиток. Пилкой открываем дверцу щитка. Ставим провода СИНИЙ, КРАСНЫЙ, ЧЁРНЫЙ. Подходим к решётке и спускаемся вниз. Крутим лопасти вентилятора всеми тремя ручками так, чтобы можно было пройти. Проходим, ставим ведро на платформу. Снимаем щётку со швабры, приделываем к палке ручку от ведра. Поднимаемся на ведро и палкой открываем дверь. Спускаемся, проходим под вентилятором и поднимаемся к двери. Открываем её и заходим. Смотрим ролик.

На этой странице представлена общая информация по игре Art of Murder: Cards of Destiny (Смерть как искусство 3: Карты судьбы) . По мере появления информации о проекте, на данной странице можно будет найти новости, видео, скриншоты, обои, арты, интервью с разработчиками, статьи, превью, обзор, советы в прохождении и многое другое. Возможно, вы попали на эту страницу, так как хотите скачать torrent Art of Murder: Cards of Destiny (Смерть как искусство 3: Карты судьбы) без регистрации или бесплатно скачать Art of Murder: Cards of Destiny (Смерть как искусство 3: Карты судьбы) на большой скорости. Портал Gamer-Info предоставляет информацию об играх, а ссылки на бесплатное скачивание Art of Murder: Cards of Destiny (Смерть как искусство 3: Карты судьбы) вы сможете найти на других ресурсах. Помогите другим больше узнать о проекте, оставьте отзыв о Art of Murder: Cards of Destiny, поставьте оценку или просто поделитесь страничкой игры в социальных сетях.

Если вы нашли ошибку в описании или датах релизов Art of Murder: Cards of Destiny (Смерть как искусство 3: Карты судьбы) на нашем портале, воспользуйтесь специальной функцией (знак восклицания справа от страницы) отправки сообщения редактору портала. Все заявки рассматриваются редакторами и нужные коррективы будут внесены в базу в ближайшее время.

Представленные в базе трейлеры Art of Murder: Cards of Destiny (Смерть как искусство 3: Карты судьбы) можно скачать бесплатно на большой скорости по прямым ссылкам. Ссылки на бесплатную загрузку видео становятся доступны после регистрации.

Вы также можете найти прохождение Art of Murder: Cards of Destiny (Смерть как искусство 3: Карты судьбы), которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа. Прохождение также будет полезно тем, кто любит найти все секреты и собрать достижения. Если игра на английском, а вы плохо им владеете, то вам пригодится возможность скачать руссификатор Art of Murder: Cards of Destiny (Смерть как искусство 3: Карты судьбы) бесплатно без регистрации. Руссификаторы к некоторым играм содержат русскую озвучку, но в большей части случаев это просто субтитры. На страницах нашего портала также представлены коды к игре Art of Murder: Cards of Destiny (Смерть как искусство 3: Карты судьбы), помогающие пройти даже самых сложных боссов.

Если у вас проблемы с запуском или нормальной работой Art of Murder: Cards of Destiny (Смерть как искусство 3: Карты судьбы) на ПК, предлагаем ознакомиться с возможными вариантами решения возникших проблем в специальном гайде.

Прохождение игры - Страница 3

21 октября 2009 года

Нью-Йорк. Местное Управление ФБР
Разговариваем с боссом и выходим в главный зал, где встречаем напарника и беседуем с ним. Заходим в комнату для допросов , где допрашиваем Бенсона. Выходим и еще раз говорим с напарником, после чего следуем в свой кабинет. Со стола берем пять фотографий жертв Картежника и маркер . Возвращаемся в комнату допросов и показываем фотографии жертв Бенсону. Выходим и перекидываемся парой фраз с напарником Диком. Поднимаемся по лестнице на бельэтаж, где встречаем Рут, говорим с ней и забираем у нее дело Бенсона. Заходим в кабинет начальника и рассказываем о Бенсоне. Отправляемся в лабораторию, говорим с Вонгом, после чего в лабораторию зайдет Дик и скажет, что звонил Картежник и спрашивал нас. Оказавшись рядом с телефоном, снимаем трубку и разговариваем с Картежником. Обсуждаем телефонный разговор с Диком и Вонгом и узнаем, что пришла очередная посылка.

Посещаем комнату саперов, где на наших глазах взрывается посылка, но у сапера осталась упаковочная бумага. Забираем бумагу и спешим в лабораторию, где просим Вонга осмотреть обертку. Вонг исследует обертку под микроскопом и сделает заключение, что на бумаге остались фрагменты семян. Когда Вонг уйдет, подходим к рабочему столу и берем перчатки и пинцет . В инвентаре нажимаем правой кнопкой мышки на пакет с оберткой и применяем на него перчатки. Сканируем обертку с двух сторон на ксероксе, заходим в базу данных пользовательского интерфейса. Из левого окошка переносим обе стороны обертки в верхнее окошко посередине, затем выбираем одну из сторон. В правой части нажимаем сначала на кнопку «?», затем жмем на кнопку поиска.

На экране появится карта, которую мы распечатываем, нажав на кнопку «печать» . Забираем распечатанную карту с принтера . Подходим к микроскопу , из синей коробочки достаем слайд и включаем микроскоп, нажав на кнопку «вкл/выкл» . В инвентаре нажимаем правой кнопкой мышки на пакет с фрагментами семян и применяем на пакет пинцет. Теперь правой кнопкой мышки нажимаем на слайд и применяем на него пинцет. На микроскопе открываем слот для слайдов , помещаем туда слайд с фрагментами семян и закрываем слот. Смотрим в окуляры, поворачиваем ручку настройки фокуса до тех пор, пока ручка не перестанет крутиться.

Теперь нам предстоит собрать фрагменты семени. Левая кнопка мышки перемещает фрагменты, правая кнопка мышки крутит фрагменты, а двойной клик левой кнопки мышки переворачивает фрагмент на другую сторону. Собираем все части так, как показано на рисунке , после чего Николь скажет, что надо сравнить их с другими семенами. У кого не получается собрать фрагменты, качайте сейв «Семя собрано» . Нажимаем на красную кнопку микроскопа для того, чтобы результаты попали в базу данных ФБР. Подходим к пользовательскому интерфейсу, переносим семя из левого окошка в правое и нажимаем на него. Затем анализируем структуру семени, нажав на кнопку «?».
Справа появятся несколько образцов. Подводим курсор к нашему семени, зажимаем левую кнопку мышки и перетаскиваем образец на верхнее правое семя. Николь скажет, что структура семян совпала,. Нажимаем на кнопку поиска, после чего на экране появится карта. Распечатываем карту и забираем её с принтера. Идем в свой кабинет, подходим к доске с картой . На доску вешаем две карты и включаем подсветку, нажав на выключатель слева на доске.

Спускаемся в главный зал и заходим в комнату для наблюдения. Смотрим на экран монитора , нажимаем кнопку «play» для прослушивания записи. Среди помех различаем музыку. Нажимаем на проигрывателе на кнопку «анализ» , после чего диаграмма записи будет разбита на 7 частей. Выбираем первую часть, нажимаем на кнопку «фильтр» . Затем выбираем вторую часть, нажимаем кнопку «анализ» и «фильтр». С третьей частью делаем то же самое. Как результат, мы получим запись с минимальным количеством помех. Прослушиваем запись и узнаем название радиостанции. Возвращаемся в свой кабинет, говорим с Диком, проходим к карте, где маркером обводим область. Подходим к напарнику и сообщаем, что Картежник звонил из города Деталион.

22 октября 2009 года

Деталион, Луизиана
Разговариваем с местным шерифом, выходим на улицу и беседуем с напарников. Когда Перри пойдет в машину за ноутбуком, мы спускаемся вниз по улице к причалу. Замечаем слева бар, у которого сидит бродяга, подходим к нему и расспрашиваем. Узнаем, что его зовут Аарон и шериф у него отобрал сумку. Спускаемся на пирс, говорим с женщиной, стоящей на краю. После разговора нажимаем на лодку, но грозная женщина не разрешает нам осмотреть лодку. Возвращаемся в кабинет шерифа, говорим с ним и, когда он уйдет, осматриваем кабинет. Подходим к столу, с которого берем скотч , ножницы и открытку . Со стены снимаем карту Луизианы и видим, что шериф уже отметил охотничий домик на карте. Подходим к шкафчику слева от стола и за стеклом видим сумку Аарона.

Идем на пирс и пытаемся арендовать лодку у женщины, на что она ответит, что лодка неисправна. Поднимаемся на площадь и принимаем входящий звонок от напарника. Отправляемся к бару, где договариваемся с мужчиной о небольшой сделке: мы приносим ему талисман из сумки, а он посодействует, чтобы Мортон разрешила нам воспользоваться лодкой. Спешим в кабинет шерифа и подходим к шкафчику. Нажимаем на стекло, затем на гвоздь , после чего рейка отходит, и мы с помощью ножниц вынимаем стекло. Дважды нажимаем на сумку и достаем талисман и пружину. Бежим к Аарону, отдаем ему талисман. Получаем цыпленка и разрешение воспользоваться лодкой.

Спускаемся к лодке и залезаем в нее. Осматриваем коробку под сиденьем, нажимаем на шланг, чтобы отсоединить его от системы. В шланге замечаем дырочку, в инвентаре ножницами отрезаем кусок скотча и заклеиваем дырку. Возвращаемся на один экран и находим активную область слева, нажав на которую, находим ящик. Открываем ящик и достаем из него воронку и тормозную жидкость. Возвращаемся к коробке под сиденьем, на правый конец трубки применяем воронку, но она оказывается слишком большой. В инвентаре нажимаем на открытку правой кнопкой мышки, а затем левой, в результате чего открытка сворачивается в воронку. Воронку из открытки применяем на правый конец трубки, затем через воронку наливаем тормозную жидкость. Нажимаем на трубку, тем самым подсоединяем ее к механизму. Возвращаемся на один экран назад и тянем за рычаг руля .

Охотничий домик
Топлива хватило как раз доехать до домика на болотах. Осматриваем пароходик в правой стороне и мост, который поднят вверх. Поднимаемся к домику и заходим в него. Нервная Нико арестовывает мужчину в доме и устраивает ему допрос. Артур Блейк, так зовут мужчину, говорит, что абсолютно здесь не при чем, он только хочет прикупить себе домик. Спускаемся на пирс и звоним Перри и Рут по очереди, с просьбой проверить информацию о Блейке.. Затем звоним и его агенту по недвижимости, Тернеру. Еще раз говорим с Артуром и приходим к выводу, что Картежник его сюда специально заманил.

Проходим по крыльцу налево, берем шезлонг и багор. Запоминаем, что здесь есть бутылка с питьевой водой. Осматриваем аккумулятор и замечаем, что провод от левого электрода отсутствует. Спускаемся на пирс, подходим к лодке и смотрим на болото, на правый столбик намотана медная проволока . Забираем её, в инвентаре рассматриваем и нажимаем левой кнопкой мышки, в результате проволока выпрямляется и на конце проволоки получается петля. Бежим к аккумулятору, применяем проволоку на левый электрод. В инвентаре отрезаем ножницами кусочек скотча и наматываем его на верхнее крепление проводов. Если Вы все сделали верно, то в доме зажжется свет.

Беседуем с Артуром, который изъявит желание выпить чаю. Заходим в дом, с холодильника берем старый настенный календарь , со стола керосиновую лампу и подходим к печке . С печки берем чайник. Проходим в левую часть дома, где находится кухня. На шкафу берем две кружки, открываем верхнюю левую дверцу шкафа и берем банку с пакетиками чая. Выходим на улицу, звоним напарнику, который вместе с Шерифом застрял на машине в грязи. Идем к аккумулятору и набираем в чайник воды из бутылки с питьевой водой. По крыльцу идем в правую сторону, где берем топор, ведро, миску и жестяную банку. На бревне замечаем деревянный ящик, топором рубим его на дрова и забираем их. Возвращаемся в дом и подходим к печке. Открываем дверцу печи, закидываем внутрь дровишки и старый календарь с холодильника. Говорим с Артуром, берем у него зажигалку и ею поджигаем дрова в печке. На крышку печки ставим чайник и две кружки. На обе кружки по очереди применяем банку с пакетиками чая. Беседуем с Блейком и слышим телефонный звонок, выходим из дома для разговора и понимаем, что это не наш мобильный трезвонил – это Артуру пришла SMS-ка. Возвращаемся в дом, берем кружку чая и отключаемся.

Приходим в себя, заходим в дом, но Артура нигде нет – он исчез. Выходим из дома, идем на пирс к лодке, а оттуда делаем один шаг по направлению к крыльцу. Именно в этой позиции Нико увидит, что мост наполовину опущен, и надет мобильный телефон Блейка, в котором читаем последнее SMS. Звоним напарнику и рассказываем, что Тернер назначил Блейку встречу на пароходе через час.

Идем к лодке, а дальше направляемся в то место, где мы брали проволоку со столбика. Применяем ведро на болото с нефтью. Идем в дом и подходим к печке. В инвентаре нажимаем на шезлонг сначала правой кнопкой мышки, а затем левой – мы сняли ткань с шезлонга. Теперь нажимаем в инвентаре на воронку правой кнопкой мышки и применяем на нее ткань от шезлонга, ножницами обрезаем ткань. С печки берем кружку, к носику чайника прикрепляем пружину, далее в инвентаре отрезаем ножницами кусок скотча и обматываем место, где крепится пружина к носику чайника. Под пружину подставляем кружку, а на чайник применяем воронку с тканью. Затем применяем на воронку ведро с нефтью и забираем из чайника ткань, пропитанную нефтью. В инвентаре применяем ткань на керосиновую лампу и поджигаем лапу зажигалкой. Выходим из дома и идем к мосту. Применяем багор на верхний край моста, тем самым его опускаем. Проходим по мосту, где нас ждет голодный крокодильчик. Нажимаем в инвентаре на цыпленка, чтобы отделить его от доски, и кидаем цыпленка в пасть крокодила. Когда рептилия уползет, проходим направо по мосту.

Здесь игра автоматически сохраняется. Кладем миску на воду, в миску ставим жестяную банку, а в банку кладем керосиновую лампу. Далее наша задача состоит в том, чтобы перебраться на другую сторону, прыгая по столбикам. Сложность в том, что столбики опускаются и поднимаются. Долго стоять на одном столбике нельзя – упадем в воду, и нас скушают крокодилы. Прыгаем по столбикам, по траектории, указанной на рисунке : три раза прямо, направо, два раза прямо, налево, прямо два раза, перепрыгиваем на платформу.

Берем палку и ею подтаскиваем свечку в блюдце. Проходим далее, на воду кладем миску со свечкой. Здесь желательно сохраниться, потому что, если Вы что-то сделаете не так, то придется проходить локацию с автоматического сохранения.

Прыгаем на первый столбик, палкой пододвигаем перекладину , проходим по ней и прыгаем по диагонали на столбик слева.
Остальной маршрут прост: прямо, направо, прямо, три раза направо, прямо, три раза налево, прямо. В этот момент мы перейдем ко второй части столбиков, где прыгаем: так три раза прямо, налево. Далее берем лампу и ставим её на столб позади нас. Берем жестяную банку и миску, которую кладем на столбик перед собой. Прыгаем на столбик с миской, а затем на платформу. Отправляемся к пароходу.

Заходим на пароход, поднимаемся на верхнюю палубу, оттуда идем к рубке капитана. Дверь закрыта, осматриваем ручку на двери и приходим к выводу, что стекло будет легко разбить. Идем по палубе направо к гребному колесу, на котором видим труп Блейка. С пола поднимаем язык колокола и им разбиваем стекло двери в рубку капитана (квадратик с ручкой). Открываем замок, со стола берем капитанскую фуражку, а под ней находим карту короля червей. Выходим и идем к колесу, где встречаем своего напарника.


Болтаем с Рут, заходим в кабинет шефа. После разговора с Чейсером топаем в лабораторию. Ватной палочкой берем следы крови с ритуального кинжала. На столе около анализатора берем пробирку и помещаем палочку в нее. Пробирку ставим в анализатор, жмем на красную стрелку на экране анализатора. По дороге к своему столу захватываем с тумбочки данные об анализе крови жертв.

На своем компьютере сличаем данные о крови жертв с теми, что на экране. Находим совпадение. Бежим к шефу с докладом, но он нас опережает, сообщая о гибели главного подозреваемого. Рут убеждает нас не сильно горевать по поводу смерти Уакеро.

Спускаемся в архив вещдоков. Открываем дверь картой-ключом. Забираем с полки статуэтку и башку к ней. Соединяем их вместе. В голове статуэтки оказывается тайничок, в котором хранился пакетик с белым порошочком. Из коробки с вещами Джеймса забираем маленький ключ. Поднимаемся в лабораторию анализировать порошок.

Ватную палочку опускаем в пакетик с порошком, помещаем ее в пробирку, а затем отправляем в анализатор образцов. Как мы и ожидали, в пакете оказался героин. Возвращаемся к своему компьютеру, стучим по клавишам, изучая фотографию Уакеро. Похоже, снимок сделан в подвале музея. Наведаемся туда.

Жучила портье не пускает нас в подвал. Идем к мумии в выставочном зале. В самом углу справа от мумии снимаем со стены миску. В архиве разживаемся фольгой и лабораторной лупой. Направляемся в оранжерею, где есть температурный датчик. На основание большой статуи падает луч света. Ставим туда же лупу, которую можно развернуть, добавляем миску и фольгу.

Бежим в выставочный зал, куда уже пришел портье, услыхавший вой сигнализации. Пока он занят, спускаемся в подвал музея. Нам опять придется переключателями в электрощитке осветить всю правую сторону подвала и пройти в дальний конец. Осматриваем плакат. Шкафчик под плакатом открываем ключом Джеймса. Ватной палочкой берем следы с весов из шкафчика. Закончив со взятием проб, получаем смску от Ника о новой жертве.

Спешим на машине к метро. Справа от входа на платформу находим бутылку колы. В подземке разговариваем со знакомым копом, осматриваем труп, в котором признаем алкаша Татума. Рассматриваем старые скамейки, находим такую же старую зажигалку. Топаем в конец туннеля, оттуда к строительным лесам. Хватаем канистру бензина и валяющиеся газеты.

Подходим к решетке. Барашковые винты особенно не любят, когда на них поливают газировку. От нее они становятся более покладистыми. Сняв решетку, пытаемся взять бутылку из-под шампанского. Нам мешает какая-то живность, которую необходимо отпугнуть. Сворачиваем газеты в трубочки, наливаем бензин из канистры в зажигалку. Кладем газеты на бутылку, поджигаем их зажигалкой.

Хватаем чудом уцелевшую бутылку. Внутри нее имеется бумага. Разбивать бутылки об пол нам не позволяет внутренний устав ФБР, поэтому мы выходим на поверхность в поисках очередной полезной штуки. Слева от метро находится дом. У подъезда дома срываем шнурок от звонка. Им и достаем рулон бумаги из бутылки. Бумагой оказывается диплом университета, принадлежавший Татуму. Садимся в машину и ночуем там до утра.

Статьи по теме: