Dmc 5 прохождение. Прохождение DMC: Devil May Cry. Глава V. «Вирилити». Зал смешивания

Кто бы мог подумать, что авторы известнейшего Battlefield, студия Digital Illusions, вдруг возьмутся за разработку концептуально совершенно нового проекта. Речь, конечно же, идет о долгожданном «симуляторе паркура от первого лица» Mirror"s Edge. Многие, пройдя игру на Xbox 360, ждали откровения от ПК-воплощения...

Отправить

Кто бы мог подумать, что авторы известнейшего , студия Digital Illusions , вдруг возьмутся за разработку концептуально совершенно нового проекта. Речь, конечно же, идет о долгожданном «симуляторе паркура от первого лица» . Многие, пройдя игру на Xbox 360, ждали откровения от ПК-воплощения...

Утопия будущего

В мире, где живет Фэйт, нет никакой прославляемой в наше время демократии, свободы слова и прочих прав человека. Перед нами полностью контролируемый тоталитарным правительством строй, где даже электронная переписка просматривается соответствующими спецслужбами. Конечно же, нашлись те, кто воспротивился всему этому. Поначалу протестующие пытались что-то изменить... Но со временем на свет появилось некое агентство. Речь идет не о наемных убийцах, а о почтальонах или «бегунах». Каждый такой «бегун» занимается тем, что переправляет посылку из пункта А в пункт B, не вдаваясь в лишние подробности.

Собственно на печальной истории о футуристическом почтовом экспрессе можно было и закончить, если бы не одно но - особые навыки бегунов. Кроме отличной физической формы они обладают необычными глазами, подсвечивающими пригодные для «использования» предметы окружения. Вообще со зрением выходят некоторые неясности. С одной стороны, во время пробежек Фэйт мы неоднократно будем видеть, как цветовая схема окружения, мягко говоря, меняет тональность. Таким образом, возникает резонный вопрос - не из-за этого ли эффекта, все объекты вокруг выглядят такими стерильными?


С другой стороны игра явно нацелена на то, что все уровни будут проходиться без остановок, то есть на одном дыхании. Приспособлено под это буквально все - от учащающегося дыхания самой бегуньи, до свиста ветра в ушах.

И всё-таки паркур

Начнем со свободы действий. Ну, первым делом не стоит так буквально воспринимать эти фразы со стороны продюсеров игры, ибо «свобода действий» и «строго уровневые миссии» понятия несовместимые. Так что прыгать по всему мегаполису хвастаясь за выступы, уступы и прочие ландшафтные изыски футуристического города не получится. На самом-то деле речь идет о свободе выбора того, как нам по заранее уготованному коридору лучше пробежаться. Но и тут возникают некоторые проблемы. В самом начале нас загоняют в эдакую клетку, где быстренько обучают основным приемам бегуна. А потом оказывается, что вся игра представляет собой точно такую же клетку. Если разработчики хотят, чтобы мы зашли в дверь, забравшись на конкретный вагон и сделав затяжной прыжок, то так такому и быть, и на другой предмет мы уже не заберемся. Нас очень красиво и грамотно ведут по одной тропинке при этом, заставляя думать, что все происходящее мы творим по собственной воле.


Совсем другой разговор, что все вышесказанное реализовано наилучшим образом. Уж если мы «словили» продуманный разработчиками план действий, то уровень пролетит просто на одном дыхании, фирменный свист в ушах станет еще более режущим, а дыхание участится. Камера при этом будет создавать, по мере возможного, «эффект усталости»: легкая смена цветов, блики и прочее. Вообще, что и говорить, лучше, чем вид от первого лица здесь придумать просто невозможно - такое ощущение, что мы действительно прыгаем, падаем, скользим и т.п. Можно выделить попадание в кадр рук и ног Фэйт как раз в те моменты, в которые это и происходило бы в реальной жизни.


Красота движений отлично подчеркнута именно в PC-версии. Дело в том, что, пытаясь активно нацеливаться на предметы с помощью курсора мыши, мы делаем куда более изящные движения, нежели на цифровом стике. Добавьте сюда использование CUDE (архитектуры для параллельных вычислений на базе GeForce) и NVIDIA PhysX , отслеживающей реалистичность «поведения» разбитых стекол, мусора на земле, изменения материалов одежды. Одним словом, - лучший PC -порт за последние годы .

Во время стычек с врагами мы можем банально удрать с места происшествия, либо ввязаться в мордобой. И тут Фэйт припрятала пару козырей в рукаве. Её удары «повешены» на левую и правую кнопки мыши, и их также можно комбинировать с прыжками и подкатами. Но гораздо интереснее это делать в местном режиме slo-mo. Если вовремя использовать замедление, то Фэйт не только красиво уклонится от пуль, но и выделит своим зрением оружие в руках врага, что позволит эффектно отобрать его, попутно вырубив владельца.


Не основатель нового жанра и не полноценный симулятор, нет. Это - просто гениальная игра и прорыв для FPS как таковых. Перед нами будто бы отлично срежиссированное кино про «один день» из жизни бегуна, чурающегося драк и несущегося на встречу с получателем посылки.

Рисованные под комикс ролики вместо брифингов между миссиями, великолепное окружение, приятная музыка (а вокальная партия после финальных титров просто изумительна - прим.ред. ), но, увы, однообразие геймплея... Именно оно может отпугнуть добрую половину страждущих. Такова, видимо, цена успеха.

Есть десятки приключенческих игр, похожих на . Есть сессионные шутеры, напоминающие . А - это хоть и исключительный, но все же ролевой экшен. Все «десятки» в 2016-м на данный момент мы поставили играм, что доводят до совершенства механики и идеи своих предшественников и накручивают на них собственные. Так или иначе.

У Mirror’s Edge: Catalyst предшественников нет, если не считать самой Mirror’s Edge 2008 года. Это по-прежнему игра, у которой нет аналогов. Похоже, в этом-то вся и проблема.

Прогулка

Чуда не случилось. Возможно, все дело в том, что Mirror’s Edge уникальна и ей попросту не на что опираться. Где вы еще найдете экшен от первого лица, в котором главное - точность движений и паркур? Может быть, DICE не успели отполировать игру (разработка шла около шести лет и не слишком гладко), уперлись в возможности движка и все переделывали в последний момент.

Это уже не важно. Catalyst получилась совсем не такой, как мы желали.

К первой Mirror’s Edge было всего две претензии: куцый сюжет при потенциально интересном мире и засилье миссий в помещениях и под землей, в то время как главная фишка игры - бег по крышам.

Эти две проблемы Catalyst решила. Сюжет тут без резких поворотов, стабильный, линейный, в меру красивый. Благодарить стоит приятных персонажей и хорошо прописанные диалоги. Жаль только, что в основной сюжетной линии слишком мало информации, да и сюжетные линии многих персонажей ведут в никуда - ждите продолжения, ага, еще восемь лет. Как водится, персонажи и игровой мир раскрываются в побочных квестах и записях, разбросанных по всему Городу Зеркал.



Сюжет заведет вас в музей современного искусства, и герои резонно заметят: «Здесь нет логики». Тут мы понимаем, что на самом деле «супрематический» дизайн Города Зеркал - символ чего-то скорее плохого, чем хорошего.

Но миру Catalyst далеко до, например, Remember Me . По-настоящему уникальных концепций здесь нет, все стандартно для киберпанковских антиутопий: городом правят семьи Конгломерата, жизнь у людей серая и невыразительная, свободомыслие карается, а власти желают во что бы то ни стало поработить разумы людей и превратить граждан в послушных овец. Впрочем, ничего нового.

Как водится в антиутопиях, кто-то хочет непременно все взорвать. В Catalyst это «Черный ноябрь», чьи методы не нравятся, кажется, никому, кроме них самих.

Со второй проблемой расправились кардинально: в Catalyst полностью открытый мир и куча (действительно куча!) побочных заданий. Все они, как правило, резонно посвящены бегу от одной точки до другой. Сюжет вас, конечно, заведет и в лаборатории, и под землю, и в вентиляцию - но это не страшно, ведь 90% игры проходит на свежем воздухе.

Впрочем, Город Зеркал удручающе пуст: такое ощущение, что если доберешься до границ города, то упрешься в нарисованный горизонт. Но так и должно быть. Этот город - в первую очередь полигон, на котором вы будете оттачивать свое мастерство, искать новые лазейки и ходы. Это не Assassin’s Creed .

Со временем карта города заполняется значками, от которых разбегаются глаза.

Зрение «бегущего» лучше сразу перевести в классический режим или отключить, иначе причин искать новые ходы станет меньше. В классическом режиме некоторые объекты подсвечиваются красным: так игра подсказывает вам оптимальный путь. Однако этот путь, как правило, не самый быстрый.

Появился трос, с помощью которого в определенных местах можно цепляться за камеры или летающие дроны. Ничего интересного в механику не привносит, но зрелищности добавляет.

А благодаря пользовательскому контенту открытый мир игры показывает новые грани. Весь город - ваш полигон. В любой момент вы можете соорудить собственную трассу, которая потом попадет в миры ваших друзей и просто случайных людей: расставляете контрольные точки, и готово. Нашли труднодоступное место? Ладно, пусть это будет финальной точкой вашей личной трассы. Только сами ее красиво и быстро пробегите, чтобы не опозориться, а там уж пусть люди страдают, пытаясь побить ваш результат.

Эту трассу я сделал минуты за три, а вот чтобы пристойно пройти ее, потратил полчаса.

Чудес не бывает

Главное в Mirror’s Edge - это постоянное движение, ощущение свободы и... душевной чистоты, что ли. Когда ловишь поток, бежишь по кристально-чистым крышам, скользишь по глянцевым поверхностям и хватаешься за острые уступы, не теряя темпа, охватывает эйфория. Вокруг тебя создается поле напряжения, которое может убить, прикоснись к нему кто, но внутри при этом - торжество спокойствия. Есть ты, есть целый город, крыши которого нужно покорить, и есть поток, в который ты попадаешь, когда делаешь все правильно.

Чувству эйфории способствует и великолепный саундтрек от Solar Fields, писавшего музыку к первой части. Главная музыкальная тема, конечно, уже не та (да и Лизы Мисковски на вокале нет), но обычный фоновый эмбиент делает свое дело: ощущения от Mirror’s Edge: Catalyst не спутаешь ни с чем.

Ночью район Якорь расцветает, но и давит тоже. Ближайший ориентир по ощущениям - первый Deus Ex. В один из сюжетных моментов ты спускаешься с крыш на землю, и тогда тяжесть усиливается стократ.

Тактильно игра великолепна: как в первой части, ты чувствуешь каждый шаг, но к этому теперь добавляются и звуки. Подошвы кроссовок скрипят при беге по глянцевым поверхностям, сочно булькают при движении по воде и легонько ухают при падении с высоты, а в ушах при этом свистит от скорости.

Фактически ключевая сцена из «Прогулки», только, мм, немножко повыше.

В единый поток движения вплетаются и боевые сцены, но далеко не так органично, как раньше. Стрелять нельзя совсем (что явно хорошо), но иногда чертовски хочется: научиться нормально драться и не терять при этом в скорости очень непросто.

Боевая система специфическая: есть сильные и слабые удары, меняющиеся в зависимости от обстоятельств: удар ногой в подкате, отскок от стены, с воздуха... Вариантов много, но противники на месте не стоят, а закрепиться на конкретном противнике можно только на несколько секунд, обойдя тем самым цель с фланга.

А соперники при этом тупые настолько, насколько это вообще возможно. Оперативник «КрюгерСек» может забежать вам за спину и остановиться, покрутившись на месте. Он может внезапно забраться на уступ, а потом с него не менее внезапно спрыгнуть, порушив все ваши планы. Ну или просто врезаться в стену и упорно глядеть в нее, пока вы не пнете его под зад. При всем при этом бьют (если бьют) они чертовски сильно.



Прокачка может показаться слегка бесполезной, но после первой серьезной стычки с «КрюгерСек» вы резко передумаете. Лучше потратить пару часов на дополнительные задания, развить в себе новые боевые возможности и усилить форму «бегущего» графеновыми (да) волокнами сразу.

Так что драк лучше по возможности избегать. Жаль только, что не всегда получается: время от времени игра сознательно загоняет вас на арены с толпами противников, которых нужно обязательно победить. Берегите свои геймпады, друзья, не бросайте их в телевизор. Это адское мучение.



Дизайн.


Дизайн!

Но главная проблема игры - вовсе не это (тупых оперативников можно пережить), а то, что будет с вами всю игру. Скверная техническая реализация визуального ряда портит великолепную работу художественных дизайнеров и архитекторов. Я играл на PS4, но на ПК проблемы тоже есть, просто в меньшем масштабе. Про версию для Xbox One лучше вообще не вспоминать.

Оптимизация игры звезд с неба не хватает. Но на таком компьютере, как на скриншоте, точно отлично пойдет.

Отражающие глянцевые поверхности выглядят отлично. Интерьеры и экстерьеры - выше всяких похвал. Это по-прежнему самая стильная игра на свете. Если вы увлекаетесь дизайном интерьеров и современной архитектурой... ну или просто где-то добыли гору денег на тотальную переделку своего жилища, обратите внимание на Catalyst.

Всё вверх дном: Фейт выходит из тюрьмы, её сестра давно считается погибшей, криминальный авторитет Догэн требует с бегуньи долг, а наставник - поседевший мужчина по имени Ной - дует губы за прошлые проделки главной героини. Если вы ничего не поняли, это нормально - продолжение самой стилистически выверенной игры 2008 года имеет слабое отношение как к оригиналу, так и к его событиям. История Catalyst больше опирается на web-комикс, опубликованный незадолго до релиза. На этом увеличение дистанции не заканчивается: в Catalyst открытый мир, немного другая цветовая палитра и порядки - Фейт не борется с правительством, а скорее держит нейтралитет: разрешаете бегать и ладно.

Все эти перестановки были известны ещё со времён бета-тестирования - и уже тогда вызывали ряд вопросов. С релизом вопросов стало больше, а ответов, кажется, никто не даст.

Главное новшество - открытый мир - раздражает в Catalyst практически сразу. От миссии к миссии теперь надо бегать через весь город, и маршрут не всегда очевиден - над Фейт нависают небоскрёбы, вентиляционные трубы, лестницы и прочая урбанистическая фигня. Разобраться в этом хаотичном нагромождении непросто, а когда разберётесь, к игре, скорее всего, остынете.

Потому что в Catalyst все второстепенные задания сводятся к дурацким курьерским поручениям: принеси посылку, принеси хрупкую посылку, отнеси бумажку. Персонажи второго плана грузят игровую карту маркерами, но и к ним идти нет никакого желания - та же курьерская работа, только в обрамлении кат-сцен и лиричных диалогов.

С генеральной линией партии всё несколько лучше - Фейт быстро находит приключения на свои красные тапочки, так что редко какая сюжетная миссия не кончается погонями, стычками с полицейскими и красивым полётом с очередной высотки.

Но и тут проблема: уровни в Catalyst сконструированы так, что, собственно, паркура там и нет - вы либо одной кнопкой драпаете от вертолёта, либо разгадываете акробатическую головоломку, мучительно пытаясь понять, как же забраться на эту сволочную вышку. Первая Mirror’s Edge тоже страдала аналогичными проблемами, но там на три таких эпизода приходилась парочка сеансов абсолютной свободы, когда впереди только витиеватая архитектура, а в распоряжении все отточенные умения дивной Фейт. В такие моменты Mirror’s Edge дарил ни с чем не сравнимое чувство беспрерывного парения.

Catalyst тоже может подарить такие эмоции, но их надо искать не среди квестов, а там, где всё уже предано анафеме - в курьерских заданиях. Да, они шаблонные, бессмысленные и глупые - но ничто больше в Catalyst не заставит вас именно чувствовать игру. Из точки А в точку Б, под аккомпанемент таймера, вы срываетесь с места - и почти наверняка не успеваете. Потому что где-то неудачно прыгнули, забыли после падения перекувырнуться и вообще выбрали не тот маршрут. Когда впереди не маячит армия полицейских, в эфире не истерят другие бегуны и не работают скрипты, можно оценить, насколько бывает хорош Catalyst без внешней мишуры. Неожиданно находится место и для импровизации, и даже для подвига, когда за долю секунды до провала вы обновляете рекорд. В эти моменты игра даёт то самое чувство парения - вы и Фейт наедине с городом, и ничто не мешает насладиться бегом.

К сожалению, наслаждение проходит быстро. Потом разум берёт верх, и становится ясно, что тратить жизнь на бесконечные забеги в третьестепенных миссиях - дело неблагодарное. Какие бы эмоции ни дарила игра, она их отбирает ничуть не хуже - за счёт дубового сценария, откровенно вставных драк или обаятельных, но примитивных пробежек по скриптовым коридорам.

И, что самое печальное, Catalyst больше ничего предложить не в состоянии. В первой части была сомнамбулически прекрасная музыка - здесь бесформенный амбиент. Первая Mirror’s Edge гипнотизировала дизайном Города - можете и сейчас включить трейлер, чтобы расплакаться от эстетического счастья. В перезапуске город точно с маленькой буквы - типичный мегаполис будущего с высотками, неоном и другими обязательными атрибутами; шаблон не рвётся и даже не трещит. Catalyst растерял все сияющие крупицы оригинала, чтобы воткнуть туда открытый мир и комбинации в драках. Неравноценный обмен.

При этом у Catalyst есть один козырь под подушкой - другой такой игры попросту нет. То есть, она есть, но вышла восемь лет назад, и вы все её знаете. В остальных произведениях паркур - просто альтернативный способ доставить героя в точку Б, при этом сняв по дороге ряд условностей. Паркур в Mirror’s Edge всё ещё выступает отдельной философией, смыслом жизни. Правда, чтобы до него добраться, нужно проигнорировать сюжетные миссии, драки, ролики - и сразу переходить к курьерским забегам, где бессердечно тикает таймер. Пара часов чистого бега по крышам обеспечена.

Достоинства:

  • лучший паркур среди игр;
  • красивые пейзажи;

Недостатки:

  • заезженный сюжет;
  • рваный темп геймплея;
  • ненужный открытый мир;
  • непродуманная боевая система.

Выходные данные:

  • Платформы: PC, PS4, Xbox One
  • Тестировалась на: PS4
  • Разработчик: DICE
  • Издатель: Electronic Arts
  • Дата выхода в России: EA Russia
  • Локализация: да (текст и звук)
  • Стоимость: 3999 в PSN, 3499 рублей в Xbox Live и 1999 рублей в Origin
  • Минимальные системные требования: Windows® 7, 64 бит, процессор Intel i3-3250 / AMD FX-6350, 6 ГБ ОЗУ, видеокарта NVIDIA GeForce® GTX 650 Ti 2ГБ / AMD Radeon™ R9 270x, 25 ГБ свободного места на диске
  • Похожие игры: Assassin’s Creed, VECTOR, Prince of Persia,
  • Стоит ли покупать игру сейчас: нет

Обзор Mirrors Edge: Catalyst. Чем игра отличается от своего предшественника и как она способна нас удивить? Смогла ли EA вдохнуть новую жизнь в серию? Давайте разбираться!

Телеграфировать

Твитнуть

Disclamer: Данная статья является отражением моего субъективного мнения, которое может разниться с вашим. Я лишь высказываю свои мысли по поводу игры, учитывайте это при прочтении.

Разработчики обещали, что Mirrors Edge: Catalyst будет не просто перезапуском, а перерождением серии (что бы это ни значило). В этот раз нам предстоит играть за только что откинувшуюся с зоны бурятку по имени Фейт, которая скачет по крышам, пытаясь изменить мир к лучшему с помощью своей преступной деятельности. Как по мне, сюжет уже захватывает, но чем новая часть франшизы отличается от оригинала, кроме как сменой национальности главного героя? Мы пробежимся по всем нововведениям и особенностям этого продукта и в конце сделаем вывод - стоит ли уделять этой игре внимание.

Обзор также подготовлен в видео варианте, выбирайте как вам удобнее.

Разработчики отказались от линейности и предпочли построить так популярный в наше время открытый игровой мир со всеми его атрибутами. Отныне вы вольны строить собственный маршрут к цели и прыгать с одной крыши на другую самыми разными способами. На вашем пути также будут встречаться различные доп. задания, испытания и предметы коллекционирования, которые придают некий смысл исследованию мира. Типов заданий, к сожалению, немного: курьерские доставки, пробежки на время и выключение радиовышек.

Что касается сувениров, то их тут очень много. Любителям коллекционирования предметов это может понравиться, но всем остальным изучение мира может показаться весьма однообразным. В большинстве игр с открытым миром дополнительные задания рассказывают хоть какие-то, но истории. Здесь же этого я не заметил. Вам лишь скажут, что нужно сделать, а в качестве причины выдадут ответ в стиле «так надо». Эти миссии очень быстро наскучили и даже факт того, что я не смогу прокачать своего персонажа на все 100%, не заставил меня тратить свое время на бессмысленные пробежки.

Также была введена прокачка и так называемые ветки талантов. Всего их 3: бег, бой и гаджеты. Ветка бега позволяет вам открывать различные трюки и ускорять время исполнения уже изученных приёмов, чтобы вы как можно меньше стояли на месте и стабильно передвигались на максимальной скорости. Остальные 2 ветки увеличивают вашу эффективность в бою против различных противников, добавляют новые удары и всячески улучшают ваши гаджеты.

В этой системе есть косяк, который очень сильно меня поджёг. Для того, чтобы Фейт делала кувырок при падении, нужно прокачать соответствующий талант. Она же самый лучший бегун этой сомнительной курьерской компании! Видимо за время пребывания в тюрьме,мышцы у дамочки совсем атрофировались. Из-за этого она создаёт впечатление не суперспортсменки, а школьницы, которая только услышала про паркур и пошла практиковаться во дворе. Но это не так страшно, ведь мы можем прокачать эту способность в начале игры и не беспокоиться о том, что наша героиня целует бетон каждый раз после приземления с большой высоты.

На дворе XXI век, а это значит, что Фейт было необходимо подарить парочку устройств, которые помогут ей перемещаться по карте. Вы можете перегружать вентиляторы, блокирующие вам путь, и преодолевать большие расстояния между пропастями с помощью гарпуна-кошки, очень похожего на тот, что мы могли видеть в Assasin’s Creed: Syndicate и в Batman от Rocksteady. Также была введена мини-карта, а местный GPS был слегка переделан - помимо подсвечивания объектов красным цветом перед вами будет пробегать узкая дорожка, указывающая направление для бега. Как будто подсвечивания ключевых объектов было мало! Навигацию можно отключить, чтобы она не мешала вам исследовать мир и прокладывать маршрут самостоятельно.

Зрение бегуна мне, увы, пришлось не по вкусу, ибо оно интуитивно заставляло придерживаться маршрута, что, в свою очередь, рушило концепцию открытого мира. Более того, компас порой предлагает вам мотать дичайшие крюки, так что будьте внимательны и используйте его только тогда, когда заблудитесь, а затем вырубайте его к чертям собачьим. Ещё в игре появилась такая штука, как Focus Shield. Он накапливается во время бега и позволяет вам «уклоняться» от пуль, но по факту вы просто получаете меньше урона. Это нововведение гаджетом не назовёшь, оно скорее выступает заменой замедлению времени из первой части.

Основные нововведения я описал и осталось узнать как все это выглядит на практике. Паркур хорош, бегать интересно, а использование бэт-когтя хоть и подчёркивает немощность бегуньи, но тем не менее улучшает процесс передвижения. Стычки с врагами на ходу тоже не вызывают нареканий - прыгая с уступов на врагов или делая им подсечки на большой скорости, вы практически сразу их вырубаете и можете без потери скорости двигаться дальше, но стоит вам дойти до момента, когда драки просто не избежать, как начинается адский треш.

Разработчики сделали так, что противник будет получать урон от любого столкновения, будь то стена или другой солдат. На бумаге это выглядит неплохо, но в реальности некоторые враги умирают с подзатыльника, ударившись спиной об стол, а других приходится месить на протяжении получаса. При этом интеллект охранников просто ужасен, их реакция и решения настолько тупы, что диву даёшься. Можно бегать вокруг болванчиков и они ничего не смогут вам сделать! Идиотизм ботов раскрывается в полной мере, когда игра вынуждает вас драться сразу с несколькими. Грубо говоря, вам придётся бить морду каждому по очереди, так как в большинстве случаев, другие коллеги вашей жертвы будут стоять в стороне и лишь изредка делать выпады. Застрелить их у вас не выйдет, ибо Фейт больше не пользуется оружием, что на мой взгляд, хорошее решение. Она всё-таки бегун, а не солдат. Тем не менее вы можете избавиться от десятиминутного спарринга путём прокачки соответствующих боевых талантов, но, прежде чем вы это сделаете, помучиться вам всё равно придётся.

История в первой части была, мягко говоря, так себе, ну а по факту её не было вовсе. В этой же игре видно, что EA пытались смастерить что-то достойное, но, как мне кажется, вышло у них слабовато. Игра перегружена персонажами, но их личности почти не раскрываются. Если НПЦ не даёт задания, то поболтать с ним не выйдет, бот лишь бросит пару реплик в ваш адрес, только и всего. Сюжетные диалоги в целом тоже сделаны на троечку. Фейт вышла из тюрьмы после двух лет заключения, а все, что говорят ей друзья - это «Привет я так скучал, сбегай-ка туда, да подай мне это». Бегун стоит в двадцати метрах от цели и просит вас пробежаться и выдрать какой-то чип оттуда, подкрепляя это фразой: «ну я мог бы сам, но у тебя-то выйдет лучше». Ей-богу, как будто мама попросила старшего сына сбегать в магазин, а ему лень и он просит младшего сходить за него. Из-за всего этого мне хотелось пропускать диалоги, потому что в большинстве случаев, они были абсолютно пустыми и неинтересными. В общем, игровой процесс вызвал весьма смешанные чувства.

Статьи по теме: