Карты пиратов морские. Как нарисовать карту сокровищ: несколько простых способов. Капитан, надо собрать карту сокровищ

Дата: 2012-01-05 Редактор: Квант

Играть в эту игру довольно просто у нее есть своя история, с которой можно познакомиться на отдельной странице - .

Правила и понятия
Что такое го?

Представим себе, что двое путешественников попали на необитаемый остров и после того как пришли в себя, занялись дележом территории. Очевидно, в выигрыше окажется тот, кто отгородит себе территорию побольше.
Смысл игры го как раз заключается в отгораживании большей территории.
Доска для игры — тот же необитаемый остров, а игроки — путешественники, оказавшиеся на нем.
Игровое поле расчерчено 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями. Точки пересечения этих линий образуют 361 пункт для игры. (Здесь же расположен ряд форовых точек — для игры с форой. О ней мы в этой статье рассказывать не будем.) В комплект кроме доски входит набор фишек черного и белого цвета, которые называются камнями.
Начинающим рекомендуется использовать уменьшенную доску размером 13х13. На ней легче освоить и правила, и основные технические приёмы го. Японцы считают, что, прежде чем переходить к большой доске, надо сыграть не меньше 100 партий на малой.
Итак, в го играют два партнера, у одного из которых черные камни, а у другого белые. Игра начинается с пустой доски. Ходы делаются поочередно. Первыми ходят черные. Ход игрока состоит в постановке камня на любой свободный пункт доски. Выставленный на доске камень не может быть перемещен в другое место и остается на ней до конца партии, за исключением тех случаев, когда он считается уничтоженным.
Если камень или группа камней уничтожены, все они снимаются с доски и учитываются только по окончании партии.
Каждый камень, стоящий на доске, имеет «дыхательные пространства» (дамэ). На рисунке 1,а показано, что у одиночного камня, стоящего в центре доски, имеется 4 дамэ, у камня, стоящего на краю доски,— 3 дамэ, а у камня, находящегося в углу (на пересечении двух пограничных линий),— только 2 дамэ. Если все дыхательные пространства перекрыты камнями противника, то такой камень считается уничтоженным и снимается с доски (рис. 1, б).

То же самое правило применимо и к группе камней. Группой называется набор камней, стоящих вплотную один к другому, которые не могут быть отделены друг от друга и уничтожены поодиночке. На рисунке 2 показана группа, состоящая из двух камней: их нельзя отделить друг от друга, и они имеют общую судьбу. У этой группы шесть дыхательных пунктов, и поэтому для снятия ее с доски требуется шесть камней противника. Очевидно, что для снятия одиночного камня требуется не больше 4 камней. Таким образом, чем больше камней в группе, тем сложнее ее уничтожить, т. е. она сильнее.

Мы сказали, что играющий может сделать ход в любой свободный пункт доски, но есть исключения. В го имеется два типа запрещенных ходов.
1. Запрещается делать ход, приводящий к закрытию последнего дамэ у собственных камней, если только этим ходом не уничтожаются камни противника.
Другими словами, в го запрещено делать самоубийственные ходы. Это правило, по-видимому, введено для того, чтобы избежать грубых ошибок, так как потеря собственных камней — это почти всегда плохо.


Рис. 3

На рисунке 3, а приведена ситуация, в которой черные не могут сделать ход в пункт «а», так как в этом случае их камни окажутся уничтоженными.

Теперь рассмотрим позицию на рисунке 3, б. Здесь уже белые не могут пойти в пункт «а», поскольку в этом случае их камень окажется без единого свободного дамэ. Это другой пример самоубийственного хода. Однако бывают случаи, когда такой ход все-таки возможен (рис. 4). Ситуация на этом рисунке напоминает положение на рисунке 3, а, но здесь камни черных вплотную окружены белыми камнями. В этом случае белые могут пойти в точку «а»: при этом уничтожаются камни противника и ход не является самоубийственным.
2. Запрещается делать ход, приводящий к повторению позиции (правило ко).
Рассмотрим рисунок 5, а. Такое расположение камней имеет специальное название — позиция ко. Черные ходом в точку «а» могут захватить камень белых 1, и тогда возникнет позиция, изображенная на рисунке 5, б. Теперь, если бы не существовало правила запрета повторения позиции, белые, в свою очередь, могли бы забрать камень черных ходом в точку «а» на рисунке 5, б. Таким образом, взаимное взятие могло бы продолжаться до бесконечности и игра потеряла бы смысл. Для того чтобы этого не произошло, и было введено правило ко.


Рис. 5

Вернемся снова к позиции на рисунке 5, а. Черные взяли-камень белых ходом в пункт «а». Теперь, после введения правила ко, для того, чтобы белые смогли забрать камень черных, надо, чтобы позиция изменилась, т. е. белые должны сделать ход в другом пункте доски. И только в случае, если черные не закроют ко-борьбу ходом в «а» на рисунке 5, б, белые смогут забрать камень черных.
Игра прекращается, если оба партнера отказываются от своего очередного хода. Обычно такой момент наступает тогда, когда не остается ходов, приносящих очки (рис. 6). Теперь начинается заполнение нейтральных пунктов (на рисунке 6 — «а» и «в»), и затем идет подсчет очков. Нейтральными называются такие пункты территории, которые при заполнении их камнями не приносят очков ни одному из партнеров.
Игрок, набравший наибольшее количество очков, объявляется победителем.
При подсчете очков, связанном с пленными камнями, снятыми во время игры, они для удобства подсчета выставляются на территорию противника. В примере на рисунке 6 черные захватили в плен три белых камня, а белые — два черных (эти камни отмечены треугольниками, далее в тексте мы будем их называть «отмеченные камни»). Затем камни перемещаются внутри своей территории (рис. 7) для образования прямоугольных областей, удобных для подсчета (перемещенные камни обозначены кружками).
Теперь уже можно легко подсчитать результат партии. Территория черных составляет 42 очка (30 очков на правой стороне доски н 12 очков в центре), а территория белых — 40,5 очков (14 очков на верхней стороне, 21 очко нa нижней и 5,5 очка коми). Следовательно, в этой партии черные выиграли с перевесом в 1,5 очка.
Что такое коми? Это компенсация за право первого ходя черных — до начала партии они отдают белым 5,5 очка (5 из них передаются в виде пяти камней и 0,5 очка — условно). Эта половина очка исключает ничейный исход игры.

Разрезание и соединение камней

Важное значение в партии имеет взаимосвязь камней. Совместные действия групп представляют значительную силу, разрозненные слабые группы подвергаются атаке и, в лучшем случае, обеспечивают себе жизнь.


Рис. 6

На рисунке 6 приведена позиция, в которой два белых камня не являются соединенными между совой в одну группу. Ходом 1 черные разделяют их на две части. В результате белые попадают в затруднительное положение, и велика вероятность, что какой-нибудь из камней погибнет. Если же белые успеют соединиться в точке 1, то их камки будут представлять значительную силу, и их будет не так то легко захватить в плен.
Прямые соединения выполняют важную роль, особенно при непосредственном столкновении с камнями противника. Когда же прямого столкновения нет, намного выгоднее соединить свои камни не вплотную, а более широко, но таким образом, чтобы при их атаке они всегда могли соединиться.
Рассмотрим две позиции (рис.7, а, б). На рисунке 7, а показан пример, в котором играющий, памятуя о том, что соединять камни хорошо, расставил их в цепочку (ходы 1—9). Это неэффективный путь игры. Более удачно расставил свои камни на рисунке 7, б другой игрок (ходы 1—5). В обоих случаях очерчены одинаковые территории, однако на рисунке 7, а для этого потрачено пять камней, а на рисунке 7, б — только три.


Рис. 7

Можно, конечно, сказать, что на рисунке 7, б беспокойство вызывают промежутки между камнями «а» и «в». Но здесь нет повода волноваться. Если противник попытается ворваться туда (ход 1 на рисунке 7, в), то после хода 2 его постигнет неудача.

Ко-борьба

Ко-борьба — сложный раздел тактики. Применение ее приводит к острым продолжениям, обменам больших групп камней и требует хорошего понимания игры в целом.
Рассмотрим позицию на рисунке 8, а и возможное продолжение партии. Белые, избирая спокойный путь игры, делают в центре ход 1. Черные ходом 2 создают ситуацию сэки в правом верхнем углу, тем самым избавляясь от возможных осложнений. Последующая игра приведет к следующему результату: 15 камней у белых против 16 у черных. Такой результат не может устроить белых. Поэтому они завязывают своим первым ходом ко-борьбу в правом верхнем углу. Эта более сложная игра позволяет белым использовать свое преимущество в ко-ударах(«а» и «в»), каждый из которых угрожает черным потерей группы. У черных всего лишь одна серьезная ко-угроза в «с».


Рис. 8

На рисунке 8,б демонстрируется применение белыми ко-борьбы, в которой происходит естественный обмен четырех отмеченных белых камней (11 очков) на группу черных в углу (20 очков). Черные получают на 7 очков больше по сравнению с позицией на рисунке 8, а. Теперь подсчет очков в пользу белых: 29 против 28 у черных. Из разобранного примера видно, что применение ко-борьбы необходимо в случаях, когда более простая игра не приводит к успеху.

Тэсудзи

Мы уже упоминали, что ходы, использующие наилучшим образом недостатки в построении противника, называются тэсудзи. Знание различных типов тэсудзи очень важно, так как они используются во всех стадиях игры — будь то фусэки, середина или ёсэ.
Разберем несколько наиболее популярных тэсудзи.
Ситё. Так называется один из способов захвата камней. В го существует даже поговорка: «Не знаешь ситё — не умеешь играть в го».


Рис. 9

В позиции на рисунке 9 черные ходом 1 захватывают камень белых в ситё. Если белые попытаются убежать от захвата и сыграют в 2, то черные последуют за белыми камнями и сыграют в 3, снова ставя их в положение атари. Белые играют в 4, черные — в 5 и так далее до хода 17. Здесь белые попадают на край доски, бежать им некуда, и поэтому все их камни оказываются захваченными. Расположение камней во время побега напоминает по конфигурации лестницу, поэтому ситё еще иногда называют лестницей.

Рис. 10

Позиция на рисунке 10 очень похожа на предыдущую. Однако если черные и в этом случае попытаются захватить белый камень в ситё, то они потерпят неудачу, так как на пути у них окажется отмеченный камень белых, который называется ситё-прерыватель. Прежде чем захватить в ситё, надо посмотреть, нет ли на пути ситё-прерывателя.
В заключение отметим, что ситё не самый лучший способ захвата разрезающих камней. Он применяется лишь в том случае, если нет ничего лучшего. Ведь стоит только появиться ситё-прерывателю, и захваченный камень может вырваться из окружения. Поэтому чаще всего тратят еще один ход для окончательного захвата камня.
Гэта. Так называется другой способ захвата камней — ход 1 на рисунке 11.
Защелка. Одно из наиболее известных тэсудзи, применяемое для захвата камней противника.

Рис. 11

На рисунке 12 черные сделали ход 1, пытаясь избежать захвата трех своих камней. На первый взгляд, это им удалось, так как обычные способы съедания камней в точке 3 ни к чему не приведут. Однако у белых имеется тэсудзи. Ходом 2 они жертвуют один камень и затем после ходов 3—6 захватывают камни черных в плен.

Рис. 12

В заключительной стадии игры вся доска уже разделена на контролируемые игроками территории, но границы их еще до конца не оформлены. Поэтому партнеры стремятся как можно больше увеличить свою территорию и уменьшить территорию противника.
В начале или в середине партии невозможно рассчитать ценность того или иного хода. В конце игры позиция становится более определенной, и такой расчет можно практически сделать для каждого хода, хотя это и бывает довольно трудно.


Рис. 13

На рисунке 13 рассмотрен наиболее простой случай расчета ценности хода. Отмеченные черный и белый камни на рисунке 13, а обозначают границы своих территорий, но пограничные камни еще не достигли первой линии доски и территории еще полностью не достроены.
Предположим, что результат партии зависит только от разницы между этими двумя территориями. Тогда все будет зависеть от очередности хода. Если ход черных (рис. 13, б), то они завершают свою территорию ходами 1 и 3. Подсчитав очки, можно увидеть, что у черных шесть очков территории, а у белых только пять и черные добиваются победы с перевесом в одно очко. Если же ход белых (рис. 13, в), то они ходами 1 и 3 завершают свою территорию. Теперь у них будет шесть очков территории, а у черных пять. Сравнив результаты, мы видим, что разница между ними два очка, т. е. ценность хода на данном участке доски составляет два очка.
Но не всегда так просто подсчитать величину хода. В реальной партии встречаются более сложные ситуации. Рассмотрим одну из них.


Рис. 14

На рисунке 14 приведена позиция с иеразыгранным местом (в правом верхнем углу), в котором надо рассчитать величину хода. Правильный ход белых — 1. Черные отвечают ходами 2 и 4, после чего белые, сохраняя инициативу, играют в другом месте. Позже черные проведут обмен ходами 6 и 7. Затем белые, в свою очередь, проведут обмен 9 и 10. Подсчитав территорию, мы увидим, что у белых она равняется 23 очкам против 26 у черных.
Разобранный пример показывает, что определить величину хода в ёсэ довольно трудно. Однако еще сложнее оказывается не расчет ходов, а их взаимоотношение — с потерей или без потери темпа они делаются.


Рис. 15

Если же здесь первыми сыграют черные (ход 1 на рисунке 15), то после обменов (ход 6 сделан в другом месте) белые имеют территорию 19 очков, черные — 30. Разница с предыдущим розыгрышем составляет 8 очков. Следовательно, ценность хода в этой позиции равна 8 очкам. Но обратим внимание, что белые могут получить эти 8 очков без потери темпа, а черные с потерей.
Возникает вопрос: всегда ли белые ход 1 могут сделать с темпом? Рассмотрим рисунок 16. Если черные не отвечают на ход белых 1 (т. е. играют в другом месте), то те играют в пункт 3 и до хода 8 сохраняют инициативу. В дальнейшем черные без потери темпа делают ходы 10 и 12. После проведения этой операции территория белых составит 28 очков, а черных — 19,5 очка (ход в точку «а» дает одно очко с потерей темпа, и поэтому в расчет берется 0,5 очка).


Рис. 16

Сравнивая этот результат с двумя предыдущими, видим, что выгода белых теперь составляет 19,5 очка с потерей темпа. Белые могут его делать, когда наибольший ход на доске с потерей темпа равен 19 очкам или меньше.
Для понимания некоторых тонкостей ёсэ рассмотрим два термина — сэнтэ и готэ.
Сэнтэ называется такой ход, который делается без потери темпа. Соответственно, готэ — ход с потерей темпа.
Существуют три основных сэнтэ-готэ соотношения:
обоюдное сэнтэ;
обоюдное готэ;
сэнтэ-готэ (обратное сэнтэ).
Ситуация на рисунке 13 является примером обоюдного готэ. Пример сэнтэ-гот.» разобран на рисунках 14, 15. Остается рассмотреть обоюдное сэнтэ (рис. 17). Здесь, кто бы ни играл первым, заканчивает в сэнтэ. Это очень хорошие ходы, и оба партнера стараются как можно раньше сыграть их. Поэтому в ёсэ важно не только подсчитать ценность хода, но и определить, какой он — сэнтэ или готэ.


Рис. 17

Вы научились играть в го, познакомились с основами стратегии и тактики. Но наступит момент, когда вам захочется принять участие в официальных соревнованиях, померяться силами с мастерами, получить спортивный разряд. Тогда вы можете обратиться в клуб «Восток» по адресу: 105484, Москва, 16-я.

Выберите достойную оценку заметке:

Далеко не всегда нужно покупать ребенку новую игрушку, чтобы привлечь его внимание. Иногда стоит проявить чуточку фантазии и приложить немного усилий, чтобы придумать интересную игру, способную заинтересовать самых привередливых ребят. Одной из таких затей может быть поиск клада по карте сокровищ. Таким развлечением можно занять на длительное время не только одного любителя приключений, но и большую дружную компанию кладоискателей. О том, как нарисовать карту сокровищ несколькими способами, и пойдет речь в сегодняшней статье.

Необходимые принадлежности

Для того чтобы нарисовать правдоподобную карту сокровищ, понадобится запастись некоторыми важными предметами, это:

  • альбомный лист;
  • цветные карандаши или фломастеры;
  • зажигалка или спички;
  • веревка или плотная нитка;
  • "сокровища".

Обо всех предметах следует рассказать по порядку.

Зажигалка, веревка и карандаши

Итак, альбомный лист - это и есть будущая карта. Ее размер зависит от предпочтений, фантазии и желаний рисующего. Кстати, как нарисовать карту сокровищ и где спрятать на схеме клад, тоже будет решать именно он. Цветные карандаши, которые могут быть заменены фломастерами, маркерами или красками (в зависимости от того, чем больше всего любит пользоваться ребенок), помогут придать творению неповторимый цвет. Зажигалка или спички смогут искусственно состарить альбомный лист: прожженные пятна добавят шедевру загадочности. Ну, а веревка или толстая нитка нужны будут для того, чтобы при сворачивании готовой карты в рулон можно было обвязать ее, скрепить. Конечно же, самое главное - это сокровища, которые будут спрятаны. Это могут быть любые съедобные вкусности, конфеты или любимые лакомства конкретного ребенка, для которого составляется карта. Можете использовать маленькие игрушки или набор наклеек. В принципе, для этого подойдет любая вещичка, попавшаяся под руку. Все эти атрибуты приблизят получившийся шедевр практически к идеалу.

Как нарисовать карту сокровищ своими руками: несколько простых способов

Первый способ предназначен для родителя.

Для начала стоит определиться с местом, в котором "кладоискателей" будет ждать долгожданная награда. Для нее вполне подойдет упаковка вкусного печенья, фрукты или любое другое лакомство. Обнаружив спрятанное, детишки не только порадуются, но и с удовольствием перекусят. Если место выбрано, можно приступать к делу. Так как нарисовать карту сокровищ для детей достаточно просто, то с этой задачей справится даже тот, кто давно не брал карандаш в руки.

Этапы

Как мы будем рисовать карту:

  1. Если угощение спрятано в квартире или доме, следует начать маршрут из самой дальней точки и как можно путаннее вести детей к успеху. Чем сложнее тропа, тем интереснее искать клад.
  2. Разместите на карте значимые объекты, находящиеся в квартире. Если творческими способностями совсем нельзя похвастаться, эти предметы можно просто подписать.
  3. Состарьте карту, подпалив края спичками или зажигалкой. Для большей правдоподобности можно прожечь дырку в центре.
  4. Сверните получившийся шедевр в рулон, обвяжите веревкой и подбросьте ребенку. Результат не заставит себя долго ждать. Детская жажда приключений вовлечет в игру молниеносно.

Второй способ предполагает совместное творчество.

Такой вариант подойдет для намечающейся детской вечеринки, например, если у ребенка будет день рождения с приглашенными гостями. Стоит проделать все то же, что и в первом способе, только дать волю детской фантазии. Позвольте малышу самому разработать свой неповторимый маршрут, ведущий к цели, и разукрасить чертеж по своему усмотрению. Объясните ребенку, что от того, как нарисовать карту сокровищ, будет зависеть успех или провал кладоискания: чем точнее указывать маршрут и обозначать важные детали, тем легче будет продвинуться к цели.

Игра и творчество являются неотъемлемыми частями детского развития, а если их удается совместить, подкрепляя вкусным угощением и подарками, то это огромное благо для подрастающего поколения.

Сыну в школе дали интересное задание - изготовить карту сокровищ. Сейчас я расскажу, как мы ее делали и что у нас получилось.

Чтобы наша карта стала похожа на древнюю, мы решили состарить бумагу. Вот как это делается. Нужно заварить крепкий чай, примерно 4-5 чайных ложек на пол литровую баночку. Накрыть крышкой и пусть настаивается, пока не остынет.

Потом листочек А4 помять, сделав комок. Положить его в банку с заваркой на 20 - 30 минут, потом выловить и аккуратно разложить на подносе. Дать бумаге высохнуть и прогладить утюгом.

Затем я обрезала края листка, чтобы создать эффект рваного края.

Ну и еще прижгли над свечкой. Чуть – чуть закоптили. Получилось очень правдоподобно.

Затем простым карандашом нарисовали карту, а потом раскрасили коричневым карандашом.

После этого мы изготовили пиратскую печать.

Для этого берем коричневый пластилин, фактурную пробку от бутылки, веревочку, прозрачный лак для ногтей. Из пластилина нужно сформировать блинчик и «влепить» в него веревку, пробкой выдавить на пластилине рисунок.

Потом покрыть нашу печать лаком и дать хорошо просохнуть.

В итоге получилась настоящая старинная пиратская карта сокровищ.

Недавно в интернете нашла сайт ДрКвест.рф , где предлагают очень интересный сценарий проведения дня рождения или вечеринки для детей на тему пиратов и поиска сокровищ. Это увлекательный квест для ребят с загадками и головоломками. Пиратская карта разделена на части, и, чтобы найти каждую часть, нужно выполнить определенное задание. Дети знакомятся с азбукой Морзе, морскими узлами, видами кораблей и т.п. Посмотрите - очень интересно. Вот ссылка . А задания ребятам дает сам Джек Воробей:)! Пример видео:

Часть 2

Выбор подходящих ориентиров на местности и составление карты

    Выберите место для поиска сокровищ. Можно устроить охоту за сокровищами от подвала вашего частного дома и до основного его этажа либо использовать в качестве ориентиров, отмеченных на карте, кусты и деревья в вашем саду. Поиск сокровищ можно вести как дома, так и на улице, в зависимости от необходимого вам пространства и текущего времени года.

    • Клад лучше не прятать в общественных местах, так как нельзя быть в полной уверенности, что его не найдет кто-то еще.
  1. Дополните четыре-пять домашних ориентиров подходящими четырьмя-пятью пиратскими картинками. Если вы решили устроить поиски сокровищ дома, можно использовать в качестве ориентиров диван, лампу, микроволновую печь, холодильник и подобрать для них соответствующие картинки. Для уличной охоты за сокровищами можно сделать ориентирами большое дерево, батут, качели, куст роз и большой камень. Затем необходимо будет подумать о том, как творчески обозначить эти предметы на карте. Например, ванну можно сделать “Водопадом судьбы”, а большой уличный камень - “Островом черепа”. Ниже приведены другие забавные примеры:

  2. Нарисуйте на карте большой остров, оставив немного свободного места по краям. Создайте волнистую береговую линию с несколькими выдающимися выступами. Используйте синий маркер или карандаш, чтобы закрасить область вокруг острова, тем самым обозначив океан.

    • Также всегда можно создать несколько дополнительных мини-островков, чтобы обозначить различные комнаты или зоны дома. Например, можно сделать один остров для домашнего поиска сокровищ и один остров для уличной охоты за сокровищами.
  3. Нарисуйте в углу карты компас. Возможно, вы не будете пользоваться компасом для указания направления, но его изображение на карте придаст ей более реалистичный вид. Изображение может быть совсем простым, например, крестом с подписями сторон света (“С”, “Ю”, “З” и “В”) или же можно нарисовать полноценную розу ветров с компасом .

    • Если есть такая возможность, правильно сориентируйте на карте изображение компаса по сторонам света, чтобы дети могли пользоваться этим прибором во время поиска спрятанных сокровищ! В большинстве смартфонов в настоящее время есть встроенный компас, так что по нему можно проверить направления, ведущие к определенным ориентирам.
  4. Нанесите ориентиры на карту и подпишите их. Возьмите маркеры или карандаши и дайте волю своим творческим способностям! В дополнение к выбранным ранее ориентирам, на карту можно нанести изображения пальм, попугаев, бухт и песка. В зависимости от возраста детей, которые будут заниматься поиском сокровищ, можно подписать ориентиры их завуалированными пиратскими названиями и указать подсказки, которые помогут найти соответствующее место в вашем доме, например, для “Водопада судьбы” подписать снизу мелкими буквами, что он находится “там, где люди купаются”.

    • Также можно взять интересные идеи из фильмов о пиратах и включить в свою карту забавные детали оттуда.

В современной культуре ни один канонический образ пирата не обходится без такого атрибута как карта сокровищ. Именно благодаря своим богатствам пираты получили изрядную долю своей популяризации. Вольный морской волк, побывавший в самом пекле и заимевший сотни или тысячи золотых монет, тайно спрятавший их на одном из островов архипелага, просто не может не вызывать к себе интерес . И неважно, что большая часть подобных историй о сокровищах всего лишь миф, ведь даже хорошо продуманная выдумка, изложенная на страницах книги, может завоевать сердца многих читателей, Стивенсон, один из первых, кто упомянул карту сокровищ в своем произведении, яркий тому пример.

Отмеченное крестом место на картах

Пиратские карты с отмеченным крестом местом, где зарыты сокровища — один из самых известных пиратских атрибутов, но это полный вымысел, изобретением которого бы обязаны Роберту Луису Стивенсону и его . Его пасынок, Ллойд Осборн, писал: «вооружившись красками, я раскрашивал остров, который до этого нарисовал. Стивенсон вошел, когда я заканчивал, и с неподдельным интересном и любовью ко всему, что я делал, склонился над моим плечом. Скоро он уже прорабатывал отдельные детали карты и давал им имена. Я никогда не забуду волнения, охватившего меня, когда на ней появился остов Скелетов, холм Подзорной трубы, и сжимающего сердце восторга, когда одним за другим были начертаны три красных креста! Но еще большие восторг, я испытал, когда в правом верхнем углу он написал «Остров сокровищ». О какая это будет волшебная сказка!» — воскликнул я». За три следующих дня Стивенсон написал первые главы этого произведения, ставшего классикой пиратского романа.

Сундуки с сокровищами пиратов

Присутствующий во всех пиратских романах сундук сокровищ— это просто дань легендам . Да, пиратам попадались драгоценности, но в основном добыча была куда прозаичнее. Пираты обычно отбирали то, что можно было съесть, выпить или быстро продать. Среди других ценимых пиратами «сокровищ» были хорошая одежда, специи, тюки хлопка, солонина, оружие, канаты, рабы. Все это, понятное дело, нельзя было упрятать в сундук и зарыть про запас.

Статьи по теме: