Почему ps3. Простые действия оживить работу PS3 с дисками, более сложные практически невозможны. Самостоятельная модификация приставки

ТИТАН НА ОРБИТЕ САТУРНА

Пройдите тест на компьютере, смотрите заставку и выходите из корабля. Прямо перед вами коммуникационный центр. Вам нужно открыть дверь и дернуть рычаг справа. Теперь выходите наружу и поворачивайте налево к лифту. Вызывайте платформу и спускайтесь вниз. Внизу идите левее к лестнице и поднимайтесь к метеостанции. Поверните ручку и опустите метео-антенну, чтобы она перестала пищать. Спускайтесь вниз, пересекайте мост и идите вперед. По пути можете исследовать трубу и ящик с инструментами. Начнется что-то странное и ваш скафандр начнет разваливаться. Бегите вперед, слева рычаг, потянув который вы опустите солнечные батареи впереди и вам откроется проход в жилой отсек.

ШЛЮЗ

Войдите внутрь, активируйте систему герметизации в центре. Проходите дальше в комнату со скафандрами. Вам нужно поднять шлем справа и осмотреть. Вас перенесет в другую реальность. Здесь послушайте запись на магнитофоне у двери и вынимайте кассету. Идите к открытому люку и увидите по пути фотографию (осмотрите ее), подберите кассету и послушайте ее. Вынимайте ее из магнитофона и возвращайтесь к выходу в космос. Прочитайте валяющуюся здесь книгу о восстановлении дверей – она вам пригодится. Здесь творится что-то странное. Подберите фрагмент двери с кнопками слева и приставьте к двери, где вы слушали магнитофон. По пути не потеряйте деталь. Иначе придется все начинать сначала. Проходите в новый отсек. Если вы не можете найти панель – она может уже оказаться в вашем меню.

ШЛЮЗ ВНУТРЕННИЕ ПОМЕЩЕНИЯ

Идите налево и активируйте дверь, проходите сквозь красный коридор в пыли. Справа от входа находится тренажерный зал. Там магнитофон и три кассеты. Прослушайте их и узнайте о тяжелой доле Карен. Посмотрите все фотографии, книги и записки. Вернитесь в центр комнаты и осмотрите столик. Все журналы, записи и фотографии. Поднимайтесь наверх. Все двери закрыты – вам здесь пока нечего делать. Возвращайтесь через пыльный коридор и идите дальше вдоль мостика и спускайтесь вниз. В центре магнитофон и две кассеты. Прослушайте их целиком. Единственное помещение, которое остается – это тренажерный зал. Там на доске висит картинка с сердечком, а на обратной стороне схема подключения. Помните кассету про то, как Карен сделала динамо-машину? Подходите к закрытой двери здесь же. Отлепляете изоленту слева от нее от панели, и панель открывается. Внутри провода. Крутите динамо-машину – педали велосипеда и подключаете провода последовательно по схеме 1-3-4. Дверь открылась. Внутри еще один велосипед запускает игру. В центре на столе лежит кассета. Там же находится странный прибор, который пока нельзя применить. Справа Книга активирует переход в настоящую реальность.

ШЛЮЗ НАШЕ ВРЕМЯ

Идете к столу с диафильмами. Читаете все записки и смотрите все фотографии. Вставляете диафильмы в проектор и переключаете их. Можете сыграть в игру и выходите через дверь наружу. Рядом со входом заберите с костюма карточку Филиппа. На столе план, который разработала команда по уничтожению неизвестного организма. Забирайте план, читайте все бумаги, осмотрите фотографию и заберите три жетона. Как следует из записей, что-то пошло не так, но зато теперь у вас есть карта помещений. Прочитайте в спортзале трагичную историю обнаружения чудовища в пещере. Можете сыграть в баскетбол и дартс, достигнув рекорда одного из членов экипажа, которым он поделился на фото рядом. Поднимайтесь наверх по лестнице. У вас должно быть два ключа. Один открывает первую дверь – это отсек Айона Лема. Проверьте шкаф с плакатом и возьмите жетон, осмотрите все журналы и удостоверение. Послушайте все кассеты на столе и заберите их с собой. Осмотрите снимки и туалет. Выходите в коридор и откройте вторую дверь в каюту Карен Ковальски. Осмотрите шкаф и стол, заберите кассеты и осмотрите фотографии везде и послания к семье. Прослушайте кассеты в каюте Лема. Теперь выходите наружу и спускайтесь вниз, не забыв вынуть карточки из активированных дверей. И идите по ранее запыленному коридору к выходу со станции. Вы попадаете в отсек с большим деревом. Спускайтесь вниз на платформе и осмотрите все вокруг. Включите магнитофон и заберите кассету. Теперь вам нужно заменить батареи в насосах, чтобы откачать воду пройти дальше. Три батареи лежат на полке в левом углу. Еще одну можете подобрать с пола. Запускайте насосы и проходите вперед.

ЛАБОРАТОРИЯ, КОНТРОЛЬНАЯ КОМНАТА И МЕДИЦИНСКИЙ ОТСЕК

В лаборатории осмотрите все, что возможно, но ничего интересного здесь нет, кроме точки перемещения в правом углу. В медицинском отсеке много отчетов о безумии и психологических отклонениях членов экипажа и опасность сущности. Так же две кассеты одна под столом и одна на столе. В этих записях доктор намекает, что знает, как уничтожить сущность. Там же расположена еще одна видеопленка для проектора. Недалеко лежит пропуск Василия Ковальчика. В контрольном центре наверху (используйте подъемник) много разных записей, но толку не много. Возвращайтесь в жилой отсек и осмотрите все рисунки в шкафу и записки на столе. Доктор просил свернуть экспедицию, но его не послушали. Терапия рисованием ему не сильно помогла. Выходите наружу и вставьте голозапись в проектор внизу. Теперь возвращайтесь к медицинскому отсеку. В углу перед входом в отсек вы видите большой ящик под которым находится сапог, переносящий вас в другое измерение, но вы не можете его достать. Поднимайтесь наверх на лифте и слева от вас в углу вы найдете вентиль и кучу кнопок. Запустите рычаг слева и появится гравитационный луч. Крутите вентиль пока он не окажется рядом с ящиком. Поверните рычаги справа, и луч поднимет ящик вверх. Спускайтесь вниз и осматривайте сапог. Вы в ином измерении.

ИНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ ЛАБОРАТОРИЯ

Прослушайте запись на диктофоне и заберите кассету. У девушке совсем сдали нервы. Вам нужно найти ключи для открытия большой двери в вашем измерении. Осмотрите всю комнату целиком. Странный прибор с фазами и волнами ни на что не влияет. Поэтому возьмите пустую банку из-под томатного супа и поднимайтесь по приставной лестнице к вентиляции. Вставляйте в пропеллер банку, он сломается и вам откроется путь. В туннеле идите налево и до конца - там осмотрите ошейник кота и вернитесь в настоящее. Теперь идете по туннелю назад, сворачивайте налево, спрыгивайте вниз и снова идите вперед пока слева не будет дверь с ручкой. Поворачивайте и вы попадаете в отсек реактора.

РЕАКТОР И ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ

Вам нужно выровнять энергию в системе. Для этого смотрите на схему и видите, что вам нужно отрегулировать подачу энергии во второй отсек. Нажимаете кнопку, и крутите ручки пока энергия не достигнет максимума и не зажжется лампочка Online. Повторяет со вторым отсеком. Выходите из реактора и идите в активированный вами отдел управления. Здесь вам нужно использовать магнит для того, чтобы разблокировать вход в грузовой отсек. Рычаг поднимает и опускает магнит, рычаг направляет. Кнопка активирует магнит. Перетащите ящики. Посмотрите сзади приборную доску. Там должны гореть желтые кнопки. Если не горят, то нажмите желтую кнопку слева и поднимите рычаги вверх. Это активирует и открывает все двери.

ГРУЗОВОЙ ОТСЕК И ЖИЛЫЕ КАЮТЫ

Проходите через гидропонику, поднимайтесь наверх к грузовому отсеку. Наверху в поезде лежат кассеты и красный ключ от двери в лаборатории. Осталось найти еще два ключа. Перед выходом заберите карточку Аманды с размазанного контейнером тела и осмотрите записи. Можно идти в Жилые отсеки и осматривать вещи Аманды. У девушки было много секретов и исследования были весьма необычны. Не забудьте забрать кассету. В комнате Филиппа в шкафу берем зеленый ключ. Возвращаемся в медицинский отсек, и рядом с прибором с черепами справа внизу на полке находится последний синий ключ. Возвращайтесь в Лабораторию и вставляйте все три ключа.

ПЕЩЕРА

Спускайтесь на лифте вниз и идите по коридору вперед. Вас ждет безумная концовка. Поздравляю, вы прошли игру.

Фактически возрожденный из пепла жанр приключений, где история мира рассказывается через исследование окружения, получил новый толчок после выхода серии успешных проектов, начиная от Dear Esther и нашумевшего Gone Home до недавнего Everybody"s Gone to the Rapture . Дебютный проект от финской студии Mindfield Games сочетает в себе базовые элементы Gone Home с романтичным ореолом покорителей бескрайних просторов космоса, также вдохновивший создателей Adrift , SOMA и Tacoma . Но в отличие от своих коллег, Mindfield Games делает ставку на атмосферу мистики, соприкосновения с неведомым и непонятным человеческому мозгу иноземным сознанием.

История P.O.L.L.E.N разворачивается в альтернативной реальности, где президент Кеннеди избежал трагичной гибели, а две сверхдержавы, США и СССР, объединили свои усилия по последовательному покорению планет Солнечной системы. В результате Интернет не был изобретен, также как цифровые носители информации или карманные компьютеры. Герои P.O.L.L.E.N живут в мире 80-х годов с большими панельными приборами, печатными машинками и кассетными магнитофонами. Перед вами дань уважения научной ретро-фантастике из фильмов Кубрика и Тарковского, где встреча с инопланетным сознанием сопровождается все сгущающейся атмосферой страха и безнадежности.

В мире P.O.L.L.E.N властвуют мегакорпорации, которые добывают полезные ископаемые на Луне и строят базы на спутнике Сатурна - Титане. А человечество все больше рассеивается по холодным просторам космоса. Вы в роли сотрудника компании RAMA Industries отправляетесь на Station M , чтобы расследовать серию странных происшествий в исследовательской лаборатории.

Небольшой инцидент после приземления приводит вас в глубину жилого отсека, где еще недавно живые обитатели растворились в воздухе, превратившись в горстку черной пыли на поверхности смятых костюмов, а уголки станции сверкают от неведомой аномалии, способной переносить вас сквозь измерения и время, рассказывая историю контакта исследовательской группы с неведомым организмом. Как и в Gone Home , окружение P.O.L.L.E.N наполнено сотнями случайных объектов, которые можно крутить и осматривать со всех сторон, бросать и использовать для дальнейшего продвижения по сюжету. Зоны аномалий перебрасывают вас между непроходимыми секциями, а специально подсвеченные (если вы не отключили эту функцию в меню) предметы вместе с записками и кассетами разрозненно рассказывают историю катастрофы.

Но не стоит думать, что кроме плавного хождения и осмотра причудливых интерьеров в мире P.O.L.L.E.N больше ничего нет. Mindfield Games предлагают серию умных головоломок , которые требуют от игрока принятия взвешенных решений. Чтобы открыть запертую дверь вам придется соединить провода согласно схеме и запустить динамо-машину. Наэлектризованный пол можно обесточить, откачав воду, используя все те же чертежи. Труднодоступный предмет можно добыть с помощью гравитационного луча, что сразу же приходит в голову после изучения инструкции. Загадки P.O.L.L.E.N требуют от вас всего лишь внимательности и желания исследовать окружение, что в свою очередь является основной всего игрового процесса.

Графически игра выглядит отлично, хотя на максимальных настройках многочисленные эффекты значительно ухудшают видимость окружения и усложняют ваше спасение от ловушки мертвого космоса в самом начале игровой истории. P.O.L.L.E.N поддерживает шлемы виртуальной реальности, но и без них работает в стабильных 1080p с 60 кадрами в секунду на стандартных игровых машинах. С управлением при помощи игровых контроллеров у меня возникли небольшие проблемы с DualShock , настройки которого постоянно сбрасывались, поэтому пришлось проходить игру на контроллере от Xbox One , который тоже один раз обнулил настройки, но после словесного, но не произносимого внушения решил не расстраивать хозяина и трудился исключительно идеально.

P.O.L.L.E.N – это очень последовательное приключение-исследование, пропитанное духом первых покорителей космоса и лучшими образцами ретро-фантастики 80-х годов прошлого века. Игре не хватает визуального разнообразия и небольшого обучения, чтобы вы не искали потерянную панель доступа, которая на самом деле давно лежит в вашем меню. Ну а что касается истории в целом, то неожиданный финал, взрывающий мозг и без шлема виртуальной реальности, никого не оставит равнодушным.

Мы также хотим разыграть несколько ключей на игру от GOG.COM для наших читателей. Для этого оцените обзор, нажав на соответствующую кнопку сверху, опубликуйте его у себя в социальных сетях, а также оставьте ссылки на публикации в комментариях ниже.

Итоги подведены! Победители: by_flafi , dedpyl , 4Bone . Поздравляем!

At their heart, adventure games are about delivering a narrative. They"re mechanically simple. At their most complex, they offer puzzles that give the player some agency in the world, and slow their progression so they don"t just blast through the narrative content. This means that in order to be successful, adventure games need to precisely execute on the few attributes they offer. There isn"t anywhere for developers to hide weakness or inexperience.

First-person adventure games have received a lot of attention over the last couple of years. Releases like Firewatch, Gone Home, Everybody’s Gone to the Rapture, and The Vanishing of Ethan Carter deliver strong, emotional narratives through high quality writing and environmental design, with artfully crafted atmosphere.

The recently released P.O.L.L.E.N (or Pollen for short) by Mindfield Games fails in this regard.

Pollen tells the story of a nameless protagonist sent to Saturn’s moon, Titan, to investigate a corporately-controlled research base studying something called "The Entity." The game opens with you sitting in a dark room at a retro-futuristic computer terminal. A robotic voice asks you to answer a series of personality test questions, each answer causing another row of pips to be added to a punch card produced by the computer. The scene quickly establishes the corporation, Rama Industries, as large and powerful enough to ask entirely unreasonable things of its employees, dressing the requests as boons or favors handed down to the "lucky" employee.

The introduction then moves to the interior of a lander craft on approach to Titan. Over the intercom comes the voice of a Rama Industries representative from HQ, reciting a well-rehearsed schpiel detailing the mission. Their tone artificially jovial, at odds with the perilous activity of hurtling toward the ground. After a successful landing, you head to a nearby comms array in order to make contact with the ground team, who seem surprised by the arrival. As they begin to explain why, the Rama rep"s voice returns, drowning out the details with extraneous mission parameters. Immediately you"re taught that something is amiss on Titan, and this ominous obfuscation of the details cleverly makes you aware that Rama would prefer for you to remain in the dark.

Pollen’s atmospheric introduction sets the tone for the rest of the game beautifully, but what follows fails to live up to its example. From there you’re asked to explore the research base, to investigate and uncover what’s really going on. All exposition is delivered via audio logs, cassette tapes found throughout the environment. Audio logs are a tired expository method, made even more frustrating in this instance by forcing the player to stand still next to immovable cassette players in order to listen to them.


You don’t encounter any other humans during Pollen--all exposition is delivered via disembodied voices. This is a limitation that other games have used to great effect. But in Pollen, it feels counterproductive. You quickly discover that The Entity is causing people at the research base to go insane, and to kill themselves and/or one-another. You only ever discover remnants of these encounters, meaning that your level of patience and attention to detail will determine whether or not you fully comprehend what had happened. Without ever witnessing the effects of The Entity first-hand, the impact of Pollen’s premise is greatly diminished.

Pollen’s primary interactive mechanic is an unexplained phenomenon which allows you to travel between two alternate versions of the research base. You can leap forward into the future, to sometime after the Entity’s effects have reduced the crew to a single mourning scientist. This allows you to transition between timelines in order to solve traversal puzzles, such as bypassing otherwise locked doors by moving into the dilapidated future, or returning to the past to bypass debris. This mechanic is a neat departure from simply traversing a static environment. It"s still clearly a linear experience, but changing timelines provides the illusion of a more complex path. An explanation of the how and why of the ability however, is strangely absent.

As the game’s two to three hours wind on, three separate methods for destroying The Entity are teased in audio logs. The tools for enacting these methods are also provided, but it seems none of them were viable. No matter what was tried, The Entity remained unperturbed. Perhaps this was intended as a statement about the inevitability of the events that transpired, or about the unknowable nature of The Entity. Unfortunately, it merely resulted in frustration. The teased solutions are presented like foreshadowing, but were little more than flavour.


Pollen’s visual design is beautiful and the atmosphere it creates is strong, but the game falls short when the narrative and storytelling method fail to give it substance. The game ends with a bizarre 10-minute cutscene, which explains little. Short games are wonderful when they leave the player something to ruminate on, but they need to leave the player with something to ruminate on. They can sometimes take on a poetic quality, not in prose but rather in function, a musing on the nature of some aspect of human experience. Pollen seems to want to do this, but is too vague in its delivery to be successful.

В жанре «человечество откопало инопланетную ерунду и теперь нам всем конец» не случалось ничего заметного, кажется, со времен первой Dead Space. И Pollen (название не совсем точное , но для простоты пусть будет так) пришлась очень кстати. Симпатичная адвенчура от первого лица с первых кадров делает серьезную заявку на победу: вас отправили на научную станцию на Титане, спутник Сатурна, так как ваша предшественница бесследно исчезла. Прибыв на место, вы слышите переговоры встревоженных коллег, после чего все становится совсем плохо.

После непродолжительной прогулки на «свежем» воздухе мы оказываемся на заброшенной базе. Через некоторые препятствия пробраться просто так нельзя: придется искать таинственную субстанцию, ту самую, которая стала причиной предполагаемой гибели остальных ученых. Предметы, заляпанные этим веществом, могут переместить вас… хм… в параллельную реальность? в прошлое? в будущее? В общем, вы оказываетесь на том же месте, но база выглядит иначе.

Да, без вести пропавшая оказалась именно здесь. А ваша задача – аккуратно пробираясь сквозь преграды, собирать (сразу в двух мирах!) аудиодневники и восстанавливать картину событий. К слову, несмотря на наличие полноценных головоломок, Pollen все-таки не Myst, а Gone Home. Записи – не единственное, что работает на атмосферу: по отсекам небольшой станции действительно интересно бродить, разглядывая предметы обстановки и личные вещи живших тут людей.


Но в отличие от той же Gone Home финал не расставляет все точки над i, не предлагает ответы на многочисленные вопросы и уж тем более не дарует столь важное ощущение законченности. Потратив 3-4 часа на сбор ключевых предметов и решение не самых сложных (пусть и не всегда очевидных) загадок, якобы отделяющих вас от развязки этой научно-фантастической повести, на десерт вы получите какой-то кислотный трип, явно вдохновленный понятно каким произведением Кубрика.

Безусловно, в недосказанности может быть своя прелесть, но не в случае, когда авторы сначала показывают вполне конкретные вещи, которые вытворяют нетипичные для реального мира фокусы, а потом просто берут и ставят многозначительное многоточие. Дескать, ну, вы понимаете. Глубина. Мысль. Трансцендентное. Катарсис. И так минут десять.


Полностью перечеркивающая все труды игрока концовка – половина беды. Вообще, Pollen выдержана в духе симпатичного ретрофутуризма. Ну, как водится: Кеннеди выжил, США и СССР вместе покоряют космос, и вообще на дворе 90-ые годы XX века. Персональных компьютеров нет, а потому все голосовые дневники нужно прослушивать, стоя у магнитофона (с собой такие аппараты брать не разрешают), из-за чего знакомиться с ними, честно говоря, не хочется.

Да, база маленькая, но бегать с каждой новой находкой к кассетникам надоедает еще в первые два раза. А осиливать всем скопом сразу десяток лент – откровенно скучно. Еще у Pollen запредельные для такой маленькой игры требования, подкрепленные проседаниями частоты кадров, хотя по части картинки она явно уступает смазливой ADR1FT.


Статьи по теме: