The evil within 2 все об игре. Выживание — наше всё. Дорога в реальный мир

В этом году миф об Орфее и Эвридике стал популярным источником вдохновения для многих игровых студий. Будь это история путешествия за любимым в Hellblade или поиски брата в технологичном аду Ruiner . Синдзи Миками решил не отставать от мировой моды, даже не подозревая, что миф об Орфее в своей классической интерпретации закончился прославлением запретной мужской любви и последовавшей кровавой расплатой для поэта от всех отодвинутых на задний план гомоэротической декорации женщин. Попытка Орфея популяризировать любовь к юношам не была революционной для своего времени, но как это обычно бывает в таких случаях – повлияли нюансы. В проекте Tango Gameworks нюансы откусили от потенциального шедевра 2017 несколько драгоценных баллов.

Являясь прямым продолжением первой части, смело раскрывает основную интригу оригинала, предлагая потрепанному жизнью Себастьяну Кастелланосу вернуться в уютные лабиринты мира STEM. Ядром новой конструкции стала потерянная в пожаре, но от этого не менее родная дочь Лили. И вот Себастьян теперь добровольно возвращается в виртуозно созданный мир, сотканный из тысяч сознаний. Как это обычно и случается, простая на первый взгляд миссия превращается в суицидальный квест в лабиринте из разорванных воспоминаний и кошмаров прошлого.

Создавая новое пространство STEM, авторы пытаются играть с жанрами и подачей истории. Три самостоятельных новеллы, объединенные в единое полотно повествования, предлагают по-разному взглянуть на популярный жанр, то открывая возможности для случайных событий и глобального исследования, то загоняя игрока в привычные коридоры и комнаты с сюжетными триггерами.

Фактически открытый отрезок города Юнион с возможностью исследовать окружение и принимать моральные решения демонстрируют революционный подход для хоррор-индустрии, уставшей от постоянных ограничений. Конечно, здесь стоит вспомнить Dead Rising , но там всегда веселья было больше, чем выживания.

Путешествуя по городу, вы можете стать свидетелем случайных сцен, вроде обезумевшего священника с растерзанным трупом на алтаре, или спасти от толпы зомби перепуганную девушку. Элемент исследования заставит вас заглянуть в самые укромные уголки территории в поисках припасов, нового оружия и улучшений. Например, обнаружение на крыше сломанной снайперской винтовки откроет для вас новый увлекательный квест на починку мощного вооружения.

Город - это самая невероятная по динамике и ощущениям часть игрового процесса, дающая вам не только свободу, но и погружение в начало кошмара, где, используя стелс-навыки и умелую тактику отвлечения, вы можете добиться огромных успехов.

Тихое убийство со спины является одной из важных сторон игрового процесса, особенно если речь идет о группах зомби, способных вместе нанести вашему герою серьезный урон. Чуть позднее у вас появляются стихийные болты, способные замораживать, взрывать и пронзать электричеством опасных противников.

Как и прежде, за убийство монстров можно получить зеленый гель, который используется для прокачки стелс-умений, здоровья и владения оружием. Но иногда создается впечатление, что в эти ветки были по большей части пристроены для галочки. Например, отталкивание врага или шанс увернуться от прямой атаки считаются отдельными навыками, как и процент восстановления или размер полоски вашего здоровья. К стелсу относится скорость перемещения на корточках и возможность быстро сократить расстояние для финального удара. Единственный действительно полезный скилл, кроме изменения параметров здоровья, – это замедление времени при прицеливании. И его можно получить только при повторном прохождении игры, ведь набрать необходимое количество геля при первом погружении практически невозможно.

Умение сокращать расстояние и убивать из-за угла делают игру слишком легкой. Если быть до конца откровенным, то проект Tango стал заметно проще на фоне первой части, избавившись от пропитанных адреналином погонь и повышенной жестокости. В игре есть несколько кровавых и отталкивающих сцен, но они точно не дотягивают по уровню натуралистичности и напряжения до оригинала. Это не плохо, просто перед вами несколько иная игра, пытающаяся экспериментировать в рамках жанра. Авторы даже не боятся пародировать знаменитую сцену в столовой из Resident Evil 7 . А боссы при всей визуальной мишуре и красочном появлении заметно уступают своим предшественникам из оригинала.

Увеличение носимого боезапаса зависит от найденных на уровне подсумков и отдельной прокачки вооружения в обмен на детали на специальных верстаках. Патроны и аптечки можно создавать и на ходу, просто тратя на это чуть больше ресурсов. Но во время сражений с боссами или против толпы зомби это может стать переломным решением.

Стоит отметить, что в безопасной зоне с зеркалом появился тир, где можно сыграть в аналог тетриса с призовыми патронами, аптечками и бонусными единицами зеленого геля.

Как уже отмечалось выше, в игре достаточно много побочных заданий, часть которых можно обнаружить при помощи портативной радиостанции. Система улавливает точки резонанса, где могут оказаться боеприпасы, подсумки или зацепка для второстепенного задания. И если в городе поиск точек сопряжен с исследованием, то на более поздних этапах уровни становятся линейными и теряется магия кладоискателя. Но отказавшись от открытого пространства, авторы концентрируются на знакомых по серии Resident Evil элементах, выбирая лучшие фрагменты для подачи материала.

Стоит признать, что Tango Gameworks установили новый стандарт по визуальной подаче истории: сменяемые планы, трансформации окружения и использование камеры выводят игровые проекты на новый уровень кинематографичности.

Почти все приемы, которые вы видели в дебютном трейлере с E3, используются непосредственно в ДНК-игры. При этом графический уровень сложно назвать революционным. выглядит симпатично, но по стандартам 2017 года не удивляет.

Обладая интересной подачей, изменением форматов и сильными сюжетными решениями, страдает от неприятных недоработок. Отсутствие перекатов, проблемы с прицеливанием, а также невероятно кривая система хит-боксов вызывают сильнейшее разочарование. К вам бежит опасный монстр и вы пытаетесь убежать от него, но срабатывает скрипт захвата, который притягивает противника к вам, запуская QTE-состязание на вращение стика. Вы прячетесь от летящего ножа босса за стеной, и уже после броска выглядываете в сторону, чтобы притянуть смертельное лезвие к себе. Смертельные щупальца бьют по земле, и вы в безопасности, но анимация подтягивает вас в зону поражения, и вы получаете урон. Не говоря уже о том, что при схватке с финальным боссом вы можете из-за глупой случайности остаться без патронов, что сделает задание непроходимым.

Это одно из самых хорошо продуманных и эмоциональных приключений этого года, которому не хватило времени на полировку и чуть большего количества открытых пространств для исследования. Проблемное прицеливание, анимация главного героя и кривые хит-боксы были недостатками оригинала, которые можно было бы исправить ко второй части повествования. Принимая во внимание открытый финал, остается надеется на идеальную третью часть, если она, конечно, когда-нибудь выйдет.

Крупнобюджетный хоррор, не скатывающийся в голливудский экшен - экземпляр нынче очень редкий

Отправить

С безвременно почившей у фанатов интерактивных ужастиков, где у вас не отбирают возможность дать злу какой-никакой, но отпор, осталось две надежды: что Resident Evil вернется к истокам, а Bethesda продолжит . И обе не подвели. Кажется, Tango Gameworks всерьез нацелилась на создание культовой серии, которую не грех будет и с Silent Hill сравнить. Однажды.


После ужасный событий в клинике «Маяк» прошло уже три года. Для тех, кто не играл, или успел подзабыть, вкратце напомним: детектив Себастьян Кастелланос с двумя напарниками прибыл по срочному вызову в больницу для душевнобольных. С первых же минут все пошло наперекосяк, а герои пытались найти объяснение творящейся чертовщине, вроде превратившихся в монстров людей, массовых галлюцинаций и непомерной жестокости.

В итоге протагонист с друзьями оказались подопытными в жутком эксперименте, в ходе которого некто пытались создать виртуальное пространство на основе живого мозга. Мир, в буквальном смысле родившийся в чьем-то воображении. С ужасными кошмарами в придачу. Стояла за всем этим организация «Мебиус» - сплошь суровые мужики в черных костюмах. Подробнее о ней рассказывали два очень неплохих DLC.

Со дня инцидента Себастьян активно занимался двумя вещами: пил и искал «Мебиус». Первое давалось ему лучше. Вероятно, он так и нашел бы печальный конец в подворотне за баром, если бы однажды к нему не пришла Кидман - бывшая напарница и, как оказалось, двойной агент. Пришла не с пустыми руками, а с ошарашивающей новостью - дочь героя, которую он много лет считал погибшей в пожаре, на самом деле жива. Только вот она внутри STEM - той самой машины, что создает мир из человеческого сознания. Ее сознания.

Пусть прошлый эксперимент сложно назвать успешным, но когда это останавливало зловещие организации? К тому же, уж со второй попытки все точно должно получиться. Наверное… Но в стаде всегда найдется паршивая овца. В нашем случае - психопат, чьи больные фантазии постепенно превращают мирный, пусть и виртуальный город «Юнион» в настоящую обитель зла. Кто может быть лучшим кандидатом для спасательной операции, чем выживший в «Маяке»? Особенно с таким стимулом, как возможность в этот раз успеть спасти дочь.


В первый час отличить от предшественницы очень сложно. Игра все так же пытается играть с вашим восприятием: показывает психоделичные картины, меняет расстановку предметов и дверей, стоит вам отвернуться, и прочее в таком духе. С одной лишь разницей - вы с самого начала знаете, что здесь происходит. Доля шарма первой части была именно в загадочности, и авторы старательно оттягивали объяснение. Чтобы ее понять, надо было внимательно слушать персонажей и изучать найденные документы.

Сиквел скроен по другим лекалам. Оно и понятно: Синдзи Миками, как и многие разработчики из страны восходящего Солнца, не принимал непосредственно участия в создании , уступив место западным коллегам. Но беды в духе не случилось. Авторы не стали имитировать японский подход к созданиям хорроров, а сделали все по-своему. Все вроде бы похоже, но ощущается иначе.

Изменилась в первую очередь динамика. Предшественница была игрой по большей части линейной, и мы постоянно продвигались вперед - сквозь подготовленные аттракционы и ужасы. Вторая часть пытается сыграть на поле проектов с открытым миром. «Открытый» - это, конечно, сильное слово для , но некоторые локации приятно удивляют простором.


Мы вольны свободно исследовать отдельные районы «Юниона»: осматривать дома, собирать ресурсы и решать, стоит ли связываться с группой монстров, или же обойти их параллельной улочкой. Есть и ряд второстепенных заданий, выполнение которых сильно облегчит вам жизнь. Отдаленно напоминает недооцененную , но Tango Gameworks лучше удалось справиться с таким нелегким жанром, как «хоррор на свежем воздухе».

Себастьян носит с собой особую рацию, которая позволяет фиксировать неизвестные частоты, будь то погибший оперативник «Мебиуса» или резонанс в STEM - своеобразный «отпечаток» прошлых событий. Одни точки интереса просто дадут поживиться припасами, другие же выливаются в небольшие, но полноценные сюжетные линии, которые дополняют основную историю. Разработчики кропотливо проработали кучу необязательных сценок, которые игроки могут вовсе не увидеть.

Была эдаким калейдоскопом из фантасмагоричных эпизодов. Они остались и в продолжении, но куда в меньшем количестве. Акцент сместился на исследование окружения, и атмосферу создатели нагнетают иначе. Они практически не пытаются пугать, а вместо этого постоянно держат в напряжении. В основном, за счет геймплейных механик.


Как минимум первое время придется выживать в условиях жесткой нехватки патронов. Лучше подкрадываться со спины и пускать в ход нож. Прятки заметно подкрутили, ввели полноценную систему укрытий, которой раньше не хватало. В памяти не раз всплывет , только местные монстры еще глупее. Если они вас заметят, смело ныряйте за ближайший ящик, покружитесь вокруг него, и опасность минует. Впрочем, с чего бы зомби-подобным существам быть умными?

Стрелять, правда, все равно рано или поздно придется. Здесь изменений минимум. использует слегка модифицированную формулу, которую Миками изобрел еще в . В режиме прицеливания камера подлетает к плечу героя, а скорость передвижения заметно снижается (спасибо, что к земле Себастьян не прирастает). Хотя герой мобилен, взбешенные враги тоже не лыком шиты - довольно живучи, резво бегают и постоянно дергаются из стороны в сторону, из-за чего попасть им в голову затруднительно. С учетом того, что боезапас весьма ограничен, бои становятся захватывающими и напряженными. Каждый патрон на счету!

Как и раньше, с поверженных противников падает зеленый гель, который можно потратить на улучшение способностей. Прокачка сильно изменилась. Появились деревья навыков, в которых помимо банального увеличения здоровья есть и полноценные умения. Возможность вырваться из захвата, разбив о вражескую голову бутылку - бесценна. Оружие теперь улучшается на верстаке, а тратится на это другой ресурс - детали. Что весьма логично.


Ближе к финалу Себастьян будет уже довольно лихо шпиговать свинцом рядовых зомби, но и на сцену выйдут монстры посерьезнее. Жаль, в целом зверинец довольно скудный, а некоторые враги различаются исключительно толщиной шкуры. Но драться с ними остается интересно до самого финала, да и боссы выдались довольно... Занятными. Есть среди них и старые знакомые.

Tango Softworks не гналась за навороченной картинкой. Как и в первой части, авторы пытаются брать дизайном и интересными находками. Например, вы можете бежать к двери, но как приблизитесь, окажется, что перед вами лишь картина. Особенно хороша игра света и тени - жанр, все-таки, обязывает. Но ничего сверхъестественного не ждите, особенно от открытых локаций. Показывать лесную местность при свете дня вообще было ошибкой.

Первая половина берет за шиворот и не отпускает. Очень умело сочетаются в ней история, элемент выживания и напряженный экшен. Она позволяет играть в том темпе, что интересен вам - исследовать каждый закоулок или бежать по истории. Ритм выверен четко - открытая местность чередуется с линейными постановочными сценами, а сражения разбавляют интересные головоломки и ситуации. Погоня за маньяком - очень американская основа для хорроров, но в харизме безумному фотографу не откажешь.

Первая часть The Evil Within была… неидеальной, скажем так. Не слишком цельной, а ещё склонной списывать геймплейные и сценарные просчёты на абсурдность мира подсознания (снов, по сути), практически лишённой внятного сюжета. Статуса преимущественно хорошего экшена в хоррор-стиле это у неё, конечно, не отнимало (один только арт-дизайн чего стоил!), но делать к такой игре продолжение было довольно рискованно - не тот случай, когда можно взять «тех же щей, да погуще» и понадеяться на восторженные отзывы публики.

К счастью, работники Tango Gameworks это прекрасно понимали.

The Evil Within 2 - из той породы сиквелов, авторы которых берут откровенно неидеальный оригинал, вычленяют из него всё хорошее, а потом… нет, не выкидывают плохое - это оставило бы зияющую пустоту слишком во многих местах. Анализируют проблемы, находят решения, улучшают, дополняют, перерабатывают. И получают замечательное, цельное, продуманное произведение. Всё ещё не безупречное, да. Но превосходящее оригинал практически во всём и заслуживающее внимание не только поклонников первой части, но и новичков, любящих добротные стелс-экшены с открытым миром и хоррор-стилистику.

Забудьте о невнятном сеттинге первой части, где переходы между локациями были завязаны на желаниях отдельного NPC, а не действиях игрока или какой-то там логике. События The Evil Within 2 происходят в конкретном мире со своими правилами, своими «богами», своими ловушками и секретами. Более того, несколько локаций сиквела представляют собой небольшие открытые мирки, которые чертовски приятно исследовать и зачищать… да, именно зачищать! Редкая «песочница» разрешает игроку взять и истребить практически всё враждебное население на отдельно взятой карте, но именно так поступает The Evil Within 2. С оговорками, правда: пусть старые монстры и не воскресают, но воля сюжета пару раз заполняет уже исследованные площади новыми, более опасными особями.

Линейных локаций в игре тоже хватает, и они, стоит признать, заметно уступают лучшим главам первой части - нет здесь ни мрачной деревушки, ни усеянной трупами психушки, ни старинных замков или поместий. Канализация вот есть. И темницы. И даже коридоры складских помещений! К счастью, большая часть игры проходит за исследованием городка Юнион и его наиболее представительных зданий, и вот над ними авторы игры расстарались.

Тотальной доработке подвергся и геймплей. Стелс наконец-то стал интересной и преимущественно удобной альтернативой лобовым атакам - пусть даже реакция ИИ на брошенные бутылки и оставляет желать какой-то большей однозначности, пожалуй. ИИ в The Evil Within 2 вообще очень своеобразен: у врагов отличное боковое зрение, паршивая привычка постоянно глазеть по сторонам и склонность к непредсказуемым движениям, затрудняющим их отстрел, но всё это сочетается с очень короткой памятью и неспособностью увидеть героя с расстояния в пару-тройку метров. Получившаяся комбинация породила весьма своеобразных противников - одновременно безумно тупых и чрезвычайно опасных в своей непредсказуемости. Баг это или фича, но The Evil Within 2 оказалась редким примером игры, при прохождении которой начинаешь верить, что набившие оскомину зомбари могут представлять серьёзную опасность.

Лучше стала и прокачка - отныне оружие и персонаж развиваются за счёт разных ресурсов, потому уже не приходится выбирать между скромным усилением пистолета и прокачкой лёгких героя. Более того, развитие последних вообще стало не так важно: авторы осознали, что и без того идиотски малая выносливость детектива Себастьяна Кастелланоса была недопустима в игре с открытым миром, так что теперь даже без прокачки он способен пробегать куда большие расстояния.

Но едва ли не сильнее всего прокачалось в сиквеле повествование. Оно всё ещё написано далеко не величайшими писателями мира и склонно к использованию штампов как в диалогах, так и в сценах смертей (героев или злодеев - не суть), а озлобленный на всех и вся детектив Кастелланос не вызывает ни малейшей симпатии, но на сей раз в игре хотя бы есть история, за развитием которой интересно следить! Есть персонажи. У персонажей есть цели. Где-то эти цели сходятся, где-то разбегаются в разные стороны, порождая цепочки невольных партнёрств, обоснованных предательств и логичных поворотов. Есть здесь даже прекрасный злодей, перед трудами которого снял бы шляпу Сандер Коэн из BioShock.

Имеется у истории The Evil Within 2 и ещё одно большое достоинство - её завершённость. Даром что авторы предсказуемо оставляют себе пару лазеек для потенциального триквела, основной сюжет серии обозреваемая игра закрывает более чем однозначно - будь то личная история главного героя или мировой заговор, в который он оказался втянут по несчастливой случайности. Это, учитывая заметно просевшие продажи сиквела, очень правильный шаг со стороны Tango Gameworks.

…И всё-таки здорово было бы увидеть The Evil Within 3 или какого-нибудь духовного наследника дилогии в новом сеттинге. Ибо если свежая игра студии превзойдёт The Evil Within 2 так же сильно, как оная превзошла свою предшественницу, то на свет может появиться что-то сравнимое по революционности с Resident Evil 4. То есть то, чего все ждали от студии Синдзи Миками изначально.

Сначала испытания STEM 2.0 шли успешно, но спустя некоторое время связь с Лили прервалась. Проблема в том, что чем дольше отсутствует соединение с «ядром», тем больший урон наносится виртуальному миру. Просто так отключиться от STEM тоже нельзя — сознание человека навсегда «зависнет» в системе.

Ради спасения эксперимента руководство Кидман пошло на отчаянный шаг и привлекло Себастьяна, один раз уже выжившего после попадания в STEM. К тому же, отставной детектив готов на всё ради дочери. Погрузившись в виртуальную реальность, он обнаруживает, что горожане мутируют в кровожадных монстров, а земля под ногами разверзается. Обломки виртуального мира буквально парят в облаках и не подчиняются законам виртуальной физики.

На протяжении 14 часов Себастьян сражается с порождениями чужих кошмаров, уничтожает психопатов и заодно борется с собственными демонами и гипертрофированным чувством вины после инсценированной смерти дочери. На этом фабула заканчивается. Сюжет сиквела даже проще оригинала, так как в нем почти нет неожиданных поворотов.

Разработчики сохранили любовь к аллюзиям. Например, пустые бутылки, которыми мы отвлекаем монстров, символизируют алкоголизм. Тексты изобилуют отсылками, увы, зачастую очень прямолинейными, вроде упоминания Гитлера в диалоге про несостоявшегося художника. Любопытная концепция проникновения в осознанные сновидения больше выглядит как способ оправдать условности игровой механики. Почему мутанты возникают из воздуха и постоянно тупят? Это - сон. Как бы переместить игрока из одного уровня в другой без всяких объяснений? Мы же во сне, пусть нырнёт во второй слой, как в «Начале» Нолана !

Я мыслю - следовательно, существую

Зато игровой процесс безоговорочно стал лучше. Себастьян больше не напоминает человека с ущербными физическими способностями и запросто выносит толпу монстров. Патронов и медикаментов предостаточно, особенно если изучать окрестности и залезать в самые темные закоулки. Похожим образом когда-то изменился игровой процесс серии Dead Space .

Недостающее снаряжение можно создать на верстаке, а собранный металлолом потратить на улучшение оружия, прямо как в . Модернизация банальная - урон, скорость перезарядки, скорострельность, размер обоймы. Хочется поругать разработчиков за банальный арсенал: три дробовика, включая двустволку, 4 вида пистолета, снайперская и штурмовая винтовки. Еще есть гарпун с разными снарядами; электрическим болтом, например, удобно «поджаривать» монстров в луже воды, словно в .

Как и в первой части, Себастьян развивает умения в безопасном уголке STEM - проекции собственного подсознания. «Прокачка» по-прежнему происходит на электрическом стуле с помощью воображаемой старой подруги, медсестры Татьяны. Скучные +25% к выносливости и +20% к здоровью значительно увеличивают шансы на выживание.

Самая серьезная претензия у меня к врагам. Вернее, к их появлению. Большинство чудовищ неподвижно лежат на полу и ждут. Первые пару раз — отлично! Не заметив тело, я здорово пугался, когда оно неожиданно вставало. Однако трюк повторяется многократно! Научившись отличать живых монстров от «декоративных» трупов, можно отстреливать их по одному, «зачищая» целые комнаты без лишних усилий. Вдобавок ко всему за 14 часов вы встретите всего несколько видов противников. Похожее дежавю я испытывал в «хорроре» — польские разработчики тоже не знали, как правильно нагнать пушечное мясо.

Похвально, что авторы учли техническую несостоятельность на РС. Здесь камера ведет себя адекватнее, огромные черные полосы исчезли (в качестве шутки их можно вернуть в «кинематографическом» режиме). Также пропало дурацкое ограничение на 30 кадров в секунду и необъяснимые «тормоза», а глаз радует естественное освещение. Может быть, это связано с тем, что я прошел

«Надо только постучать каблуком о каблук три раза и сказать башмачкам, куда вам хочется попасть».

В закладки

Ключевая особенность первой The Evil Within - это «геймплей внутри головы». Игрок выходит из игры в состоянии шока - вероятнее всего, после прохождения заснуть так просто не получится. Как и любой хороший психологический триллер, игра Синдзи Миками, создателя Resident Evil, оставляет простор для анализа и домысливаний.

The Evil Within продолжается в голове: постепенно история обрастает новыми подробностями, складывается как пазл. Вы узнаёте о сюжете что-то новое, несмотря на то, что игра давно уже закончилась. И самое важное тут то, что любое домысливание прекрасно укладывается в общую концепцию.

И это большая проблема, когда работаешь над сиквелом. Как сделать так, чтобы и новички всё поняли, и уже лояльные игроки не расстроились из-за того, что все их теории пошли прахом? Самый простой и логичный вариант - посвятить сюжет другим героям, тем более, что первая часть завершилась изящно и в продолжении приключений детектива Себастьяна Кастелланоса, в общем-то, не было нужды.

Первый уровень погружения

Есть мысль, что из The Evil Within пытаются сделать новый Resident Evil. Изначально камерное, личное произведение ко второй части превращается в блокбастер - зрелищный и экшеновый. Это не плохо, но духу оригинала не соответствует совсем.

Первая часть воспринимается как авторское произведение. Этакий сон разума Синдзи Миками, который породил чудовище: обрывки из разных произведений, в том числе и Resident Evil, складываются в единое сюрреалистичное полотно. Местами кривое-косое, но волшебное и пугающее одновременно.

The Evil Within 2 тоже собран из лоскутов: здесь псевдо-открытый мир (благо, без «вышек»), сразу несколько антагонистов, диалоги с выбором реплик, сайд-квесты, сундуки с припасами, крафт и всё та же боевая система из Resident Evil 4 с небольшими изменениями.

Есть даже отсылки к «Твин-Пикс»

Бывший детектив Себастьян Кастелланос прибывает в Юнион - город, буквально разваливающийся на куски. Задача тривиальная: спасти дочь, которая попала в лапы к маньяку-психопату. Город разделён на несколько открытых для исследования зон и поначалу напоминает Сайлент-Хилл из Downpour. В каждый дом забраться не получится, но в тех, куда влезть всё-таки можно, обычно есть что-то интересное: припасы, подсумок для патронов, «призрак» одного из погибших жителей или, например, сайд-квест.

«Точки интереса» Кастелланос находит с помощью особого коммуникатора: на карте обычно обозначается лишь зона, в которой есть что-то ценное, в остальном же приходится ориентироваться «по приборам». Но помните: обнаружив что-то вы, скорее всего, потеряете нечто другое. Ценности, как правило, охраняются врагами, так что всегда есть риск потратить больше патронов, чем найти. Тем более, что убивают здесь очень быстро, особенно на первых порах.

В награду за сайд-квесты дают не только ценные ресурсы, но и крупицы информации о мире игры, что для психологического триллера очень важно

Юнион кишит отвратительными зомби. Большинство просто бесцельно слоняется туда-сюда: лучший подход здесь - подкрасться со спины (если нужно, бросить бутылку в какой-нибудь угол и отвлечь) и воткнуть нож в череп, но получается это далеко не всегда. Стоит допустить оплошность, как вся толпа бросится на вас, и там уже никаких патронов не хватит.

В отличие от первой части, здесь часто приходится мыслить тактически и использовать в бою все доступные средства: переворачивать бочки с горючим и заманивать туда монстров, открывать гидранты с водой и стрелять туда специальными электрическими болтами из арбалета.

Припасы всегда в дефиците: вы даже можете ненароком прийти к боссу почти полностью «пустым» - survival horror как он есть

The Evil Within 2 бросает вызов даже на среднем уровне сложности, чего уж говорить про хардкорные режимы. Патронов и ресурсов для крафта постоянно не хватает, усталость при беге настигает очень быстро, а вместе с ней - и особо прыткие зомби, следующие по пятам. Со временем, конечно, игра становится проще - Себастьян улучшает оружие и собственные навыки, - но первое время будет тяжеловато.

Каждый бой здесь - нервный. Ты знаешь, что патронов очень мало и их нужно экономить, а враги преимущественно быстрые. Паникуешь, из-за этого промахиваешься и паникуешь ещё сильней. Некоторые противники ещё и ведут себя отвратительно!

Благодаря открытому миру прохождение игры растягивается примерно на 16 часов, плюс-минус два часа в зависимости от уровня сложности. Но вот вопрос: зачем всё это вообще надо? Первая The Evil Within была полностью линейной и благодаря этому почти не провисала: на протяжении всего сюжета Синдзи Миками задавал темп, подбрасывая что-то новое, а вместе с геймплеем менялось и восприятие произведения игроком. Разнообразие.

Ко второй части Миками пересел в кресло продюсера, и его вклад в разработку игры мы вряд ли когда-то узнаем наверняка. Он мог контролировать всё до последнего пикселя, а мог и не контролировать вообще ничего. Но ощущается вторая часть совсем не так, как первая, и дело тут вовсе не в открытом мире.

Сюжет The Evil Within 2 слишком прост. Действительно интересные события здесь случаются редко, да и градус безумия сильно снизился в сравнении с предыдущей частью. Открытый мир, к слову, действительно «работает» только первую половину игры: потом уже просто бежишь на автомате к маркеру, стараясь не тратить патроны попусту и не вступать в сражения без особой надобности.

Каждая новая локация в первой части была самобытна. Типичная мрачная деревушка с зомби (да, как в Resident Evil 4), лечебница, старый особняк, лаборатории, древний замок будто из Dark Souls и даже разрушенный мегаполис. Но The Evil Within 2 ставит акцент на Юнионе, в котором, прямо скажем, действительно запоминающихся мест немного.

Другой важный момент: абсолютно все места, которые посещал Кастелланос в первой части, были важны для сюжета. Спойлерить первую часть было бы преступлением (даже учитывая, что Bethesda уже десять раз сделала это в промо-материалах), поэтому просто поверьте на слово. Каждая локация что-нибудь да значила. В The Evil Within 2 - нет.

Ещё одна проблема игры - она недостаточно сюрреалистична, если сравнивать с первой частью. Истинный сюр Кастелланосу устраивает только эстествующий художник и фотограф Стефано Валентини, первый и самый интересный противник. Он носит дорогой стильный костюм, «толкает» пафосную речь и слушает Чайковского - всё, как и положено любому стереотипичному маньяку-художнику, который хочет быть кем-то большим, чем есть на самом деле.

Впрочем, его творчество вызывает восхищение. В коллекции Стефано есть как картины и скульптуры, собранные из тел жертв, так и динамические инсталляции. Убивая человека он зацикливает момент его смерти: получается будто бы объёмная гиф-анимация - смерть таким образом длится вечно.

Но главный его шедевр, конечно, Обскура - тварь с огромной фотокамерой вместо головы, слепленная из тел убитых моделей. Она протяжно стонет, будто вечно пребывая в оргазме. Жуткое, но по-своему красивое создание.

Но Стефано в Юнионе такой не один. Второй маньяк - отец Теодор, - буквально превращает город в ад. Если Стефано движет больное желание добиться признания и успеха, то цели Теодора несколько амбициознее - он хочет захватить весь мир. Как человек, хорошо разбирающийся в психологии, он точечно давит на чувство вины Себастьяна и даже преуспевает в этом - ад возгорается не только в Юнионе, но и в душе детектива. Словом, ублюдок ещё тот.

Первую The Evil Within можно было точно описать одним словом - «майндфак». Это была во многом личная история о противостоянии двух сверхразумов, многогранная, сложная и «камерная». Авторская игра Синдзи Миками. The Evil Within 2 же - хороший, но пустоватый блокбастер, который зачем-то продолжает сюжет первой части и делает это не слишком хорошо.

Стремления авторов вроде бы ясны: игру пытались сделать ближе к массовой аудитории, отсюда сильное упрощение сюжета и развлечения, присущие совсем иным, более популярным жанрам. К тому же, на лицо желание сделать из The Evil Within этакий «новый Resident Evil», мощную франшизу. Правда вот, продаётся игра пока не слишком хорошо, так что не факт, что получится.

Прокачка, как и раньше, происходит в «безопасной зоне»: месте, где можно передохнуть, посмотреть коллекционные слайды и соорудить что-нибудь на верстаке

Проблема ещё и в том, что не игравший в первую часть человек мало что поймёт: сюжет слишком сильно опирается на события первой The Evil Within.

Да, основной сюжет простой как три копейки, но ведь дело не в нём, а в бекграунде - «Мёбиусе» и STEM. Если вы в курсе, что это такое, то добро пожаловать на второй уровень обзора. Ну а если нет - лучше попробуйте для начала оригинальную игру.

The Evil Within 2 - хорошая и очень нервная игра, она постоянно бросает вызов, но, увы, рефлексам, а не вашему мозгу. Для игравших в оригинал здесь слишком мало тайны, а для новичков - слишком много непонятного.

Второй уровень погружения

«Если не бить в барабан, он будет молчать. Если правду не разъяснять, она останется непонятной». В случае с The Evil Within эта пословица не работает: намёки и недомолвки порой лучше правды.

Синдзи Миками делал первую часть будто бы по воспоминаниям о других произведениях: боевая система и целые сцены, напоминающие его же Resident Evil 4, цитаты из «Клетки», референсы из серии Silent Hill - кто-то даже называл это плагиатом, мол, Миками сам уже ничего придумать не может, таскает из других произведений.

Но на самом деле все заимстовования там идеально ложатся в общую концепцию: этот мир нереален, он буквально соткан из воспоминаний. В основе мира, что генерирует машина STEM - мозг учёного-психопата Рубена Викториано, прозвавшего себя Рувиком и ставшим, по сути, богом. Изначально он всего лишь хотел вновь встретить свою давно погибшую сестру, но злобная корпорация «Мёбиус» запихнула мозг Рубена в банку и решила создать на основе его фантазий идеальный мир. И каждый, кто попадает в этот мир, привносит образы из своей памяти.

В этом и заключается главная идея The Evil Within: сама игра, равно как и мир Рубена Викториано, - это пазл, состоящий из обрывков памяти. И игрок, запуская The Evil Within, тоже как бы подключается к STEM. Сюжет можно интерпретировать бесконечно, нанизывая на основу свои личные воспоминания и переживания. Вы здесь - не игрок, а соавтор. И только от вас зависит, насколько история Рувика и Себастьяна будет насыщенной и интересной. Истинный геймплей - он внутри, в вашей голове.

Но The Evil Within 2 объявляет всё, что вы там себе додумали после концовки первой части, неканоном. К событиям второй части подводят DLC к первому The Evil Within: речь идёт о деятельности корпорации «Мёбиус», которая, по сути, просто хочет подчинить себе человечество, пусть и из благих намерений. Бывшая напарница Кастелланоса всё ещё работает на организацию: сидит за пультом и направляет детектива в его поисках дочери. А в основе сюжета здесь - материнская любовь.

Один из лучших моментов игры - беседы с Татьяной, которая открывает новые способности разума Кастелланоса

После всех событий The Evil Within, включая те, что вы сами себе придумали, продолжение истории звучит и выглядит слишком просто. Первая часть не давала однозначных ответов, но продолжение - даёт. И это главное, что вам стоит знать: The Evil Within 2 - типичный сиквел изначально нишевой игры с прицелом на массовую аудиторию. Вылизанный, масштабный, эпичный, но и более простой при этом. Серия Resident Evil как раз недавно переродилась в нечто другое, но до этого у неё была череда падений. Если The Evil Within превратится в мощную франшизу и пойдёт по пути, намеченному во второй части, её ждёт то же самое.

«Поднявшись, Дороти обнаружила, что стоит в одних чулках. Башмачки соскочили с ног во время полета и потерялись навсегда».

«Нижний» уровень STEM

The Evil Within 2 соответствует общей концепции. Юнион построен на основе памяти его участников - свой вклад сделали все, включая самого Себастьяна Кастелланоса. А вот память ядра мира - девочка Лили, - почему-то отражена слабо. А ведь такого можно было наворотить! Детское воображение - самое богатое из всех. Но очередной мир «Мёбиуса» почему-то выглядит заурядно, и наибольшее влияние на него оказывают маньяки (а у Теодора явно туговато с фантазией).

Но наиболее интересна здесь организация работы «Мёбиуса». Для Джулии Кидман из дополнений к первой части все двери были открыты: с помощью этакого чит-кода она серьёзно сокращала себе путь в STEM, и поэтому периодически встречалась с местной системой защиты в лице отвратительного существа с прожектором вместо головы.

В The Evil Within 2 Себастьян перемещается между разными районами Юниона с помощью Сети - подпространстве города, которым могут пользоваться только сотрудники «Мёбиуса». И вот там-то можно найти много всего интересного о деятельности организации. В системе даже есть особый «нижний» уровень, откуда не возвращаются: этакий сон во сне внутри сна.

Босса Джулии Кидман вы можете помнить по дополнениям к первой части

Но ответа на самый важный вопрос The Evil Within 2 всё-таки не даёт - что случилось с Рувиком после того, как он вышел в реальный мир. И вышел ли он в наш мир взаправду, или это всего лишь ещё один уровень STEM? Финальное дополнение для первой части и продолжение намекают, что всё-таки вышел. Однако некоторые вещи намекают на обратное.

Но, в любом случае, The Evil Within 2 совсем не о том. Она прямолинейна и интерпретировать её по-своему чертовски сложно. Однако попробовать ничто не мешает - вдруг что-то получится, и вы откроете для себя второе дно.

Написать
Статьи по теме: