Прохождение некрономикон просят второй диск как. Necronomicon: The Dawning of Darkness: Прохождение

Подойдите к входной двери и отворите ее. С вами поговорит Эдгар Уэчерлей, отдаст вам пирамидку. Вернитесь в комнату и заберите ключ со столика с телефоном. Откройте им средний ящик письменного стола, возьмите деньги и ключи. Снова откройте входную дверь, доктор Эглтон даст вам свою карточку с телефоном.
Выходите из дома и идите к мотоциклу, заведите его при помощи ключей. Потом езжайте в город, второе направление приведет вас к дому отца Эдгара Уэчерлея.
В городе поговорите со старухой Мабрэди, что сидит в переулке за церковью. Отдайте ей деньги, она посоветует потрепаться с бакалейщиком. Идите в бакалейную лавку и поговорите с бакалейщиком три раза. Слева возьмите карту, потом достаньте деньги и заплатите торговцу. Потом таким же образом сначала возьмите, а затем оплатите спички (они справа).
Теперь вам не обязательно садиться на мотоцикл, чтобы доехать до нужного места, достаточно просто вызвать карту и кликнуть на интересующий дом.
Езжайте в дом Эдгара, он на карте чуть выше города. Позвоните в висящий рядом звонок, вас не пустят внутрь. Если позвоните еще несколько раз, то выйдет тип и намнет вам бока... в общем, игра на этом месте тогда и закончится.
Теперь идите к дому отца Эдгара, на карте он находится прямо рядом с вашим. В гостиной кликните на портрет Грегори Хершнелла на стене, потом выйдите из комнаты, снова вернитесь в городок. В бакалейной лавке опять поговорите с торговцем и отдайте ему деньги.
Идите к пристани, там поговорите с морячком, который суетится на лодке. Выбирайте карту и направляйтесь в редакцию местной газеты. Это здание находится южнее всех. В газете поговорите с журналистом, затем идите в архив и переройте все ящики. Иногда может понадобиться лесенка, ее можно двигать. Откройте секцию 1741-1760 и возьмите бумаги об исчезновении.
Вернитесь в город и поговорите с матросом снова. Развернитесь и попробуйте войти в небольшой домик напротив. Человек не захочет с вами разговаривать без выпивки - опять к бакалейщику и отдайте ему деньги, получите бутылку. Снова идите в этот дом и отдайте бутылку, бородач расскажет много интересного.
Рядом с таверной поговорите с Артуром Прокопом. Он согласится передать вам бумаги, но только завтра, придется подождать.
Идите в дом Эдгара и поговорите с ним. Потом вернитесь в свой дом и используйте карточку с номером телефона доктора на своем телефоне. Идите в дом отца Эдгара, возьмите дневник с полки справа. А из ящика бюро возьмите ключ от дома самого Эдгара.
Откройте им дверь дома Эдгара, из среднего ящика возьмите письмо, из правого - письмо от Саймона.
Вернитесь к себе домой, поговорите с доктором Эглтоном. Опять идите в дом Эдгара, из ящика в маленьком угловом шкафчике возьмите ключ и план.
Чтобы взять план надо отодвинуть небольшой предмет в ящике.
Идите к себе домой и покажите план доктору Эглтону. Езжайте к бунгало, этот заброшенный домик находится между вашим домом и городом. Обойдите дом и войдите в кладовку, снимите со штыря ключ. Подойдите к машине и откройте там ящик этим ключом. Заберите ломик, которым и взломайте входную дверь бунгало.
Посмотрите на портрет на стене, запомните символ под человеком с косой. Отодвиньте буфет от стены, откройте ключом (сердце) ящик и возьмите медальон. На нем изображен символ Сатурна, запомните его. Идите в комнату рядом с лестницей, отодвиньте бочку. Посмотрите за замок-паззл. Вам надо поставить: символ Сатурна - внизу, справа - два "слипшихся" угла, и слева - символы, которые были в книге на странице с Субботой. Вставьте сверху медальон с Сатурном, замок и откроется.
Спускайтесь вниз, достаньте спички и зажигайте факелы по мере продвижения по туннелю. В одном месте там вообще ни черта не видно, поэтому сначала достаньте спички, а потом возите курсором по сторонам, так вы и узнаете в каком месте их надо использовать.
Скоро придете к двери перед решеткой. Откройте ее, зажгите свечи справа. Нажмите рычаг, решетка, которая перегораживала проход, откроется.

Со стола возьмите зажигалку, выходите в коридор и зажгите лампу справа.
Идите по проходу дальше, увидите какой-то алтарь. Прибежит чудище, и вы выроните лампу. Идите направо и подойдите к алтарю, главное - не упасть в колодцы. Справа от алтаря возьмите топор, вернитесь в комнату с сундуком и рычагом.
Топором откройте сундук и зажгите при помощи зажигалки лампу. Возьмите ключ, откройте им шкаф. Заберите ящик с инструментами, в инвентаре он теперь будет доступен. Возьмите канистру с бензином. Оторвите страницу из книги, что лежит на подставке. Выходите в коридор и идите в проход напротив, у развилки направо. У трупа поднимите руку и заберите ключ. Идите к алтарю, где брали топор. С другой стороны откройте ключом дверь.
В лаборатории идите в бойлерную, возьмите лопату слева, зачерпните угля и высыпьте три лопаты в машину. Полейте бензином сверху, потом подожгите зажигалкой. Закройте крышку, потом нажмите средний рычаг сверху, покрутите колесико справа.
Идите к входу в лабораторию, покрутите вентиль у трубы. Откройте щиток слева от входной двери и нажмите рубильник, загорится свет. Идите в другой конец лаборатории, где находится машина с мозгами. Посмотрите на механизм слева, нажмите среднюю кнопку, потом передвигайте рычажок справа, пока не услышите членораздельный голос.
Идите к полке с банками, возьмите вторую банку слева (считая от САМОЙ крайней) с нижней полки и вылейте ее содержимое в колбу на столе (развернитесь). Возьмите третью банку справа с нижней полки, вылейте туда же. Возьмите шприц в умывальнике и наберите им эту зеленую жидкость. Вылейте ее в колбу, что рядом с тем устройством, на котором записан голос. Дерните рычаг внизу. Снова прослушайте голос.
Идите к ящику с травами, возьмите уголь и ключ, а также прихватите молочай (euphorbia). Идите к новому замку-паззлу и поставьте на нем три символа: слева - "Samuel", внизу - Марс (круг со стрелкой), справа - металл (похоже на изображение меча). Потом откройте этот замок тем необычным ключом, который у вас имеется.
Попадете в комнату с массой полочек. Идите к надписи "Materia", от нее пять шагов вдоль полки. Слева возьмите горшок с биркой "EL". Порошок с этой биркой окажется у вас в инвентаре.
Идите в следующую комнату, посмотрите на пентаграмму на полу. Слева от нее будет подставка. Положите на нее уголь, стиракс (третий слева в верхнем ряду) из ящика с инструментами, поднесите зажигалку. В центре пентаграммы положите листок "Eliphas Levy" (он в ящике стола, не спутайте с другими), песок из инвентаря с биркой "EL", молочай, бриллиант из ящика с инструментами. Подожгите все это дело зажигалкой.
Появиться оживший мертвец, потом будет разговор с доктором и, в конце концов, вы убьете Эдгара в лечебнице.
Посмотрите на тело Эдгара и возьмите ключ, выпавший из кармана. Езжайте в дом Эдгара, рядом с входной дверью возьмите письмо и газету. Возьмите карточку справа от камина, на книжной полке. Потом спуститесь вниз по лестнице, откройте дверь ключом. С полок возьмите: голову статуи, коробку и из шкафчика книгу - Некрономикон. Возвращайтесь к себе домой и отдайте эту книгу доктору.
На карте появиться здание библиотеки, идите туда, отдайте Некрономикон профессору Сандерсу. Теперь вы должны найти для него необходимые книги в библиотеке.
В секции "Оккультные науки" возьмите книгу "Луна, врата к душе". Она находится прямо посередине, в небольшой тумбочке. Отнесите ее Сандерсу. Потом обязательно почитайте книгу на столе.
Спуститесь в подвал (дверь напротив комнаты профессора) и возьмите книгу про "красного дракона". Отдайте ее Сандерсу. Почитайте и эту книгу.
В разделе "Символизм" возьмите книгу "Язык посвященных", тоже из центральной тумбочки. Отдайте ее профессору.
На карте надо нарисовать звезду. Для этого положите голову статуи в Атлантический океан (южную часть), карточку - в Африку, письмо - в Трансильванию (Европа), газету - в Гренландию, посылку - в север Южной Америки. Потом соедините все точки между собой, плюс еще одну недостающую поставьте в Северной Америке. Получится шестиконечная звезда, а на вашей карте появится новая локация. Идите туда.
На локации со странными развалинами вам надо поворачивать механизмы, как показано на призме. Откроется крышка, используйте на ней специальный ключ из ящика с инструментами. Поставьте призму в открывшийся слот. Заберите три других призмы по бокам. Идите к небольшой каменной пирамидке и нажмите на ней кнопку. Вся конструкция отъедет в сторону, открыв проход вниз.
Спускайтесь вниз и в средний проход. Вы попали в лабиринт. Придете в пещеру, где на полу будет круг и четыре символа. Идите в сторону символа "стрелка с черточкой на хвосте". Рано или поздно вы придете в зеленое помещение. Нажмите все кнопки в центральной вертикальной линии сверху маленькой колонны, откроется решетка. За ней будет три прохода, нажмите механизм слева. Это таймер, у вас есть несколько минут, чтобы пробежать через четыре или пять металлических дверей (начните с центрального прохода). Потом попадете в большую комнату с нарисованными символами на стенах. Изучите их.
Дальше спускайтесь вниз, обойдите большую башню, идите внутрь ее. У первой контрольной панели нажмите центральный треугольник сверху. Идите направо, у второй панели нажмите левый треугольник в нижнем ряду. Опять направо, в третьей жмите левый треугольник в верхнем ряду. Снова направо, средний треугольник в нижнем ряду. Дальше, крайний правый треугольник в верхнем ряду. В следующей панели крайний правый треугольник в нижнем ряду.
Идите дальше по дороге к самой первой панели (у входа) и, немного не доходя до нее, поверните в проход налево. Посмотрите на панель со звездой. Поставьте на нее три пирамидки, так, чтобы символы совпадали. Если забыли, то сбегайте назад и посмотрите, какие символы горят у панелей, которые вы только что нажимали. Да и простой подбор, в принципе, занимает десяток секунд.
Нажимая кнопки на стенах, пройдитесь по небольшому лабиринту. В результате придете в комнату с колоннами. Перед вами будет большая закрытая дверь, а вы окружены колоннами с символами. Предположим, что первый символ справа (если стоять лицом к двери) будет "A", второй "B" и так до последнего - "G". В общем, чтобы открыть дверь вам надо нажимать их в такой последовательности: B, C, E, D, B, F, D, G, B, A. Только делать это надо ОЧЕНЬ быстро, иначе вы не успеете, и весь мир полетит в тартарары.

Вступление. Управление.

Вступление

Для вызова главного меню, в котором можно сохранить и загрузить игру или выйти из игры, нужно нажать клавишу Esc. Для вызова инвентаря нажимаем правую кнопку мыши. При нахождении предмета, если мы его взяли, этот предмет автоматически появляется в инвентаре. В инвентаре слева внизу находятся три кнопки дополнительного инвентаря. Верхняя кнопка – это архив, где будут находиться все найденные книги и бумаги. Щелкнув по этой кнопке, вы сможете прочитать документы при помощи лупы. В средней кнопке будет находиться карта локаций, с помощью которой можно будет быстро перемещаться по местности. Самая нижняя кнопка – это алхимический саквояж, который будет доступен только тогда, когда Вы его найдете. В этом саквояже будет храниться все, необходимое для составления заклинаний. Треугольная кнопка – это выход из дополнительного инвентаря.

Управление в игре осуществляется при помощи курсора мыши, который может видоизменяться.

«Стрелка» - двигаться в указанном направлении;
«Рука» - взять предмет или подвинуть его;
«Рука с шестеренкой» - воздействовать на предмет
«Шестеренки» - необходимость воздействия одного предмета на другой;
«Лупа» - возможность рассмотреть предмет в приближении;
«Кружок со стрелкой» - показывает выход из приближения;.
« Зеленый круг» в курсоре говорит о том, что Вы выбрали правильный предмет.
Все направления движения или местоположения предметов я буду описывать с точки зрения игрока за монитором, если не будет сказано другого.

Часть первая

Играем за молодого человека по имени Уильям Стентон. Мы находимся в гостиной его небольшого уютного особняка. Услышав стук в дверь, выходим из комнаты и идем отпирать входную дверь. За дверью оказывается наш друг Эдгар Уичерли.. Он явно чем-то взбудоражен. Вручив нам какой-то предмет с просьбой никому его не отдавать, даже ему, Эдгар уходит. Снова раздается стук в дверь, открываем ее. На этот раз к нам зашел местный доктор Роберт Эглтон, которого очень волнует состояние Эдгара. Доктор передает нам просьбу отца Эдгара о нашем к нему визите, чтобы поговорить о своем сыне. Доктор оставляет нам свой номер телефона, чтобы мы позвонили ему после разговора с отцом Эдгара. Возвращаемся в свою комнату. Берем с телефонного столика ключ. Подходим к секретеру и ключом отпираем среднее отделение. Достаем оттуда несколько монет и ключи от мотоцикла.

Выходим из дома и направляемся к воротам, за которыми находится наш мотоцикл. Именно с помощью мотоцикла мы и будем вначале передвигаться по локациям. Щелкаем на мотоцикле, достаем из инвентаря ключи и вставляем их в замок зажигания. Едем направо к деревне

Переходим на другую сторону улицы и идем в сторону церкви. По дороге пытаемся поговорить с местными жителями. К сожалению, нам неизвестно, где находится новый дом Эдгара Уичерли, но никто не желает с нами разговаривать. Сворачиваем за угол и в глубине домов в тупичке натыкаемся на женщину в белом переднике, сидящую на лавочке.

Спрашиваем у почтенной дамы, не знает ли она, где находится дом Эдгара Уичерли. Женщина намекает нам, что за информацию неплохо бы и заплатить. Даем ей деньги, и она отправляет нас в бакалейную лавку. Держим направление в сторону местной церкви – это хороший ориентир. Возле церкви сразу замечаем бакалейную лавку «Крамб и сын». Лавка выделяется среди местных мрачных домов своей светлой окраской. Входим в лавку.

На прилавке с правой стороны берем коробок спичек и платим за него хозяину деньги. Говорим с бакалейщиком до тех пор, пока он не предложит нам купить карту. Карта лежит на левой стороне прилавка. Расплачиваемся с хозяином, который отметил на карте местоположение дома Уичерли. Теперь с помощью карты нам будет легче перемещаться. Для того, чтобы вызвать карту, нужно войти в инвентарь и щелкнуть на средней кнопке. На экране появится карта и на ней будут обозначены все доступные места. По мере продвижения в игре, на карте будут появляться новые локации.

Направляемся к дому Эдгара Уичерли. На карте эта локация находится севернее деревни. Проходим вперед и дергаем за дверной колокольчик, который висит справа от двери. Выглянувший слуга объявляет нам, что его господина нет дома. Так, что же нам делать дальше? Пожалуй, теперь нам стоит навестить дом отца Эдгара. На карте этот дом находится позади нашего дома. Можно добраться туда и на мотоцикле, если от нашего дома свернуть налево.

Заходим в дом, говорим с отцом Эдгара. Немного осмотримся в комнате, а потом более внимательно посмотрим на портрет, висящий на стене. Замечаем поразительное сходство между человеком, изображенным на портрете и Эдгаром. Мистер Уичерли скажет нам, что это портрет богатого судовладельца Грегори Хершелла, который одновременно является их дальним предком.

Возвращаемся в деревню и идем в лавку бакалейщика, расспрашиваем его о Грегори Хершелле. Этот плут бакалейщик явно слышал это имя, но бесплатно ничего не скажет. Интересно, чем же он все-таки торгует: бакалейными товарами или информацией? Достаем из инвентаря деньги и предлагаем их бакалейщику. Вместо информации о Хершелле мы получаем совет - посетить гавань.

Выходим из лавки и идем налево. Доходим до церкви, дважды поворачиваем направо и идем прямо к пристани. На пристани разговариваем с хозяином баркаса, который направит нас за информацией в редакцию местной газеты.

По карте отправляемся в «Провиденс газетт». В помещении редакции говорим с журналистом. Разворачиваемся и идем в архив. Открываем архивные ящики, на которых есть табличка 1741 – 1760, 1761 – 1780, 1926 – 1930. Чтобы добраться до самых верхних ящиков, можно двигать небольшую стремянку. дополнительную нам информацию о Грегори Хершелле мы найдем в верхнем ящике за 1700 – 1740 гг. В результате поисков в нашем инвентаре окажутся две статьи: «Дело о пропавших солдатах» и «Дело о пожарах». Просмотрев всю информацию, возвращаемся в деревню.

Снова идем на причал и говорим с хозяином баркаса. На этот раз моряк отправляет нас за сведениями о Хершелле к парню по имени Блэкфиш, который живет в маленьком доме напротив пристани. Разворачиваемся и идем в указанном направлении. Стучимся в дверь, и не очень любезный хозяин отправляет нас за бутылкой спиртного, без коей он не желает с нами беседовать. Идем в бакалейную лавку, говорим с хозяином. Платим деньги, получаем бутылку и возвращаемся к дому рыбака. Входим в дом, отдаем Блэкфишу бутылку и говорим с ним. После разговора с рыбаком выходим из дома и идем в сторону церкви. Пройдя пару шагов вперед, смотрим налево и видим человека в серой шляпе. Это и есть Артур Прокоп, говорим с ним. Артур обещает нам показать документы своих предков и назначает нам встречу на этом же месте на следующий день. Но прочитать эти документы нам будет не суждено

Направляемся в дом Эдгара Уичерли. Заходим в дом, говорим с Эдгаром. Странный он какой-то нынче и глаза краснотой отливают, от переутомления, наверное. И этот его гость, доктор Оуэнс, весьма неприятный тип. Что ж, надо выполнить просьбу друга и позвонить доктору.

Возвращаемся домой, заходим в комнату и подходим к столику с телефоном. Применяем на телефон карточку доктора и сообщаем ему вовсе не то, о чем просил нас Эдгар. Наш друг явно нуждается в помощи, но весь вопрос в том, какая именно помощь ему необходима. Может быть, отец Эдгара сможет нам кое-что разъяснить.

Отправляемся в дом мистера Уичерли старшего. После разговора с отцом Эдгара поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в правую крайнюю комнату. Делаем детальный осмотр комнаты. В одном из ящиков секретера находим ключ. На книжной полке возле двери находим дневник Хершелла и рассматриваем его в инвентаре. Странный дневник, однако.

Направляемся в дом Эдгара. Открываем дверь найденным ключом и входим. Проходим в гостиную и начинаем тщательный обыск в поисках каких-нибудь бумаг, которые могли бы прояснить ситуацию. В буфете напротив письменного стола в выдвижных ящиках находим два документа: зашифрованное письмо и письмо Г. Х от Саймона О. Просматриваем эти документы в инвентаре.

Покидаем дом Эдгара и возвращаемся к себе домой, где нас уже ждет доктор. После беседы с доктором смотрим небольшой ролик о насильной госпитализации Эдгара. Еще раз внимательно все осматриваем в гостиной Эдгара. В левом шкафу в нижнем ящике находим ключ в пепельнице. Сдвинув пепельницу в сторону, находим под ней какой-то план.

Возвращаемся домой, где нас снова ждет доктор. Показываем ему найденный нами план. На карте появляется новая локация – это бунгало исчезнувшего доктора Оуэнса. Направляемся туда.

Мрачное какое-то место и жуткое. Проходим вперед, пытаемся открыть дверь найденным ключом, но этот ключ явно не от этой двери. Обходим бунгало кругом и в сарайчике находим висящие на стене ключи.

Снимаем с гвоздя связку ключей и продолжаем обход. Во дворе обнаруживаем ржавую брошенную машину и осматриваем ее. Найденными ключами открываем багажник машины и берем оттуда ломик. Возвращаемся к входной двери и открываем ее при помощи ломика. Входим в бунгало.

От входа идем налево и находим на столе журнал. Открываем его и читаем письмо Грегори Хершелла. Продолжаем осмотр. Со стола посреди комнаты берем календарь 1750 года На стене слева от входа, висит картина со знаками Зодиака, внимательно осматриваем ее. Зарисуйте или запомните символ, который находится у ног человека с косой. У правой стены стоит шкаф с посудой, отодвигаем его в сторону.

Подземелье

За шкафом находим дверцу тайника, открываем ее. В тайнике лежит деревянная шкатулка. Отпираем ее с помощью ключа, найденного в доме Эдгара. Забираем из шкатулки медальон с символом Сатурна и ключ необычной формы.
Заходим в темную комнату под лестницей. Идем в сторону заколоченного окна, возле которого стоит огромная бочка. Отодвигаем бочку в сторону, и поднимаем крышку люка. Перед нами первая головоломка. Пластины передвигаются внизу, слева и справа. Смотрим на символ Сатурна, изображенный на медальоне, двигаем нижнюю пластину, чтобы найти этот знак. Листаем дневник Хершелла до страницы «суббота», запоминаем эти символы и выставляем их на левой пластине. На правой пластине выставляем тот знак, который мы видели на картине у ног человека с косой. Если все знаки установлены верно, то в середине круга откроется отверстие.


Вставляем в это отверстие ключ, найденный в тайнике. Осторожно спускаемся в подземелье.

Проходим два шага вперед и смотрим на правую стену. На стене мы обнаруживаем факел, зажигаем его с помощью спичек. Еще шаг вперед и снова зажигаем факел на правой стене. В коробке у нас всего девять спичек, и мы должны зажечь восемь факелов. Два последних факела будут на левой стене. Последний факел мы зажигаем перед самой решеткой в конце коридора. Справа будет дверь, заходим в нее. В комнате смотрим направо и последней спичкой зажигаем канделябр. Вот теперь можно и осмотреться в комнате.

Делаем шаг в сторону большого глобуса. Смотрим направо и видим за красными шторами рычаг, дергаем за него. Видим, как опускается одна решетка и поднимается другая.

Продолжаем осмотр комнаты. Слева от глобуса со стола берем зажигалку. Как вовремя, ведь спичек у нас больше нет. Осматриваем сундук возле двери. Конечно же, он заперт, а ключей поблизости нам никто не догадался оставить. Выходим из комнаты в коридор. Путь назад перекрыт решеткой, зато теперь открыт путь вперед. Поворачиваем направо и замечаем на стене фонарь. Ну, хоть за это спасибо. Берем из инвентаря зажигалку и применяем ее на фонарь. Фонарь осветил дверь, ведущую куда-то дальше вглубь подземелья. Берем фонарь с собой и проходим через эту деревянную дверь. Фонарь освещает какие-то колодцы на полу, а за этими колодцами ясно виден неярко освещенный алтарь. Вот к этому алтарю мы и будем идти. Не двигаясь пока с этого места, СОХРАНЯЕМ нашу игру, ибо дальше нам предстоит путь тяжелый и трудный, и умереть некоторым из Вас предстоит не единожды, пока мы доберемся до нужного места.

Делаем шаг вперед. Нет, ну вот кто просил Уильяма заглядывать в этот колодец, а? Теперь у нас и фонаря нет, а идти-то все равно надо. Но вперед мы не пойдем, а пойдем кружным путем. Аккуратно делаем два шага вправо, и нащупываем факел справа на колонне, который мы и зажигаем при помощи зажигалки. Факел будет гореть всего несколько секунд, поэтому, если не хотите возвращаться в темноте назад через колодцы на полу, делайте все очень быстро. Итак, зажигаем факел, разворачиваемся и делаем три быстрых шага в сторону алтаря, подсвеченного голубым сиянием. Там возле него внизу справа лежит топор, хватаем его и бегом назад.

Если Вам все же не повезло и факел погаснет прежде, чем Вы успеете добежать назад, тогда СОХРАНИТЕ игру в этом месте и будем пробираться к двери совместными усилиями. Сильно не переживайте, выберемся. От алтаря поворачиваемся в сторону освещенной двери так, чтобы курсор показал направление. Не спешите идти туда. Этот курсор со стрелкой ведем влево до тех пор, пока он не пропадет. Продолжаем двигать курсор влево. Когда он второй раз примет форму стрелки, делаем шаг вперед в этом направлении и останавливаемся. Дальше делаем то же самое. С того места где стоим, снова аккуратно ведем курсор влево, дожидаемся второй стрелки, делаем еще шаг вперед и опять останавливаемся. Теперь ведем курсор вправо и по первой же стрелке делаем шаг вперед. Оказываемся у колонны с факелом, и применяем на факел зажигалку. Идем к освещенной двери и возвращаемся в комнату с канделябром.

Подходим к сундуку и открываем его с помощью топора, добытого нами с такими трудностями. Берем из сундука ключ и находим в сундуке еще один фонарь. Этот фонарь тоже зажигаем при помощи зажигалки. Теперь, когда у нас в руках фонарь, осмотрим эту комнату более детально. Подходим к стальному шкафу и отпираем его с помощью ключа, найденного в сундуке. Из шкафа берем небольшую канистру с бензином и небольшой деревянный ящичек. Это и есть саквояж с магическими атрибутами, который теперь будет доступен в инвентаре в нижней кнопке. Рассмотрим содержимое саквояжа. В нем мы увидим различные драгоценные камни, флаконы с реактивами, а также там лежит загадочный «Ключ древних».

Продолжаем осмотр. На столе у стены находим книгу в красном сафьяновом переплете. Посмотрим на нее в нашем архиве. Это «Книга клятв» духов, в которой они объявляют о том, что клянутся тайно и верно служить тому, кто правильно позовет их по имени. Что за сила заставила духов подписать эти страшные клятвы? Проходим дальше вглубь комнаты и поворачиваем налево. Поднимаемся по лесенке наверх и делаем шаг направо. Берем со средней полки книгу, которая называется «Мистическая связь дней и их духов-покровителей». Полистаем и эту книгу в нашем инвентаре. Обращаем особое внимание на страницу, посвященную Марсу. Запомним ритуал, связанный с вызовом этого духа.

Спускаемся вниз и идем к глобусу, проходим дальше в арку, разворачиваемся и видим на столе еще одну красную книгу. Это философский трактат Бореллиуса о насущных солях животных. Вырываем из этого трактата только одну страничку. Пожалуй, что больше нам здесь нечего, поэтому выходим в коридор.

В коридоре поворачиваем налево и делаем шаг в направлении решетки. Смотрим направо. Входим в арку и идем в правый проход до конца. С деревянного ящика у стены сдвигаем крышку, приподнимаем кисть мертвеца и забираем ключ. Возвращаемся назад в коридор и идем в комнату с колодцами. От двери поворачиваем направо и двигаемся вдоль правой стены до тех пор, пока не обнаружим дверь-решетку. Отпираем дверь ключом, найденным у мертвеца, и входим. Открываем деревянную дверь и заходим в темное помещение. Кажется, и тут придется искать источник света.

Лаборатория

Лаборатория

Идем вперед пять шагов и от двери с символами поворачиваем направо. Открываем зеленую дверь и заходим в бойлерную. Оборачиваемся влево, находим совковую лопату, набираем ею уголь из угольного ящика и бросаем его в топку. Затем еще дважды проделываем эту операцию. Когда топка наполнится углем, применяем на уголь канистру с бензином и поджигаем зажигалкой. Нажимаем слева на рычаг, чтобы закрыть заслонку топки. Выходим из приближения и смотрим на рычаги над топкой. Опускаем вниз средний рычаг и поворачиваем диск под манометром справа. Возвращаемся к входной двери и делаем шаг влево. Находим там трубу с вентилем и крутим его.

Вызов духа

Открываем дверь и входим в самый настоящий колумбарий, в котором хранятся сосуды с прахом. Поворачиваем налево, проходим вперед пять шагов и смотрим на полку слева. Снимаем с полки кувшин с биркой «EL».

Возвращаемся к входной двери и теперь идем по центральному проходу до конца помещения. Открываем дверь, окованную железом, поворачиваем направо и спускаемся вниз по ступенькам. Идем к столу слева, открываем ящик стола. Берем из ящика печать, на которой написано «Eliphas Levy» (именно его прах мы взяли в колумбарии).

Поворачиваемся вправо и кладем эту печать в центр пентаграммы на полу. Справа от стола стоит напольный канделябр, но только без свечей. Кладем туда угольные таблетки. Затем в инвентаре щелкаем по нижней кнопке, чтобы открыть саквояж с магическими атрибутами. Берем третий флакон с подписью «Стиракс» и кладем его на угольные таблетки. Поджигаем эту адскую смесь зажигалкой. Поворачиваемся к пентаграмме. Рядом с печатью на пентаграмму кладем прах Eliphas Levy, молочай и бриллиант из саквояжа.. Поджигаем все это зажигалкой и смотрим результат своих действий.

Том Некрономикон

Некрономикон

Осматриваем тело убитого Эдгара и подбираем ключ, выпавший у него из кармана. Направляемся в дом Эдгара. Проходим прямо к чулану между лестницами, отпираем дверь ключом Эдгара. С полки справа берем запечатанную посылку. С полки слева забираем статуэтку. Открываем дверцы шкафа и берем оттуда старый фолиант. Это и есть страшный «Некрономикон». Идем в гостиную. С книжной полки справа берем карточку. Проходим в прихожую. С пола около входной двери подбираем газету и письмо. Возвращаемся домой, отдаем «Некрономикон» доктору. На карте появляется еще одна локация: библиотека, направляемся туда.

Проходим вперед, открываем дверь и идем по центральному проходу читального зала до самого конца. Поднимаемся на небольшое возвышение, сворачиваем направо, открываем дверь и входим в кабинет библиотекаря Сандерса, говорим с ним. Отдаем библиотекарю «Некрономикон». Теперь нам предстоит бегать по библиотеке в поисках книг, необходимых Сандерсу для перевода «Некрономикона».

Выходим из кабинета, спускаемся в зал. Проходим четыре шага вперед и сворачиваем налево. У окна стоит маленький столик с книгами. Там мы и найдем книгу «Луна – врата души». Прежде чем взять книгу, нажимаем на лупу, чтобы прочесть ее содержание, потому что в дальнейшем это будет недоступно.

Идем в кабинет библиотекаря и вручаем ему найденную книгу. Заглядываем в записи, лежащие перед Сандерсом. Теперь нам нужно посетить отдел, где хранятся магические трактаты.

Выходим из кабинета и идем в дверь напротив. Спускаемся в книгохранилище и заходим в небольшую комнатку с книжными шкафами. Идем налево, и в дальнем книжном шкафу слева находим книгу «Красный дракон». Смотрим через лупу и эту книгу, прежде чем взять ее с полки.

Возвращаемся в кабинет библиотекаря и отдаем ему найденную книгу. Снова смотрим расшифрованные записи. Теперь нам нужен отдел древних рукописей.

Выходим из кабинета, спускаемся в зал и поворачиваем налево. Затем поворачиваем направо и делаем по проходу четыре шага вперед и смотрим налево. На столике у окна находим книгу «Язык посвященных», читаем ее и относим библиотекарю.

Теперь нам предстоит довольно кропотливая работа по определению древних передатчиков на нашей планете. Кликаем на карту на столе и начинаем думать.

Статуэтку ставим в Атлантический океан.

Газету кладем на о. Гренландия

Посылку ставим на Южную Америку

Карточку из дома Эдгара кладем на Африку

Город Древних

Город Древних

Спускаемся вниз и проходим вперед. Идем в центральный проход, на развилке спускаемся в нижний тоннель. Доходим до каменного круга с четырьмя символами.

Чтобы не сбиться с пути, придерживаемся левой стены и доходим до каменного мостика.

Переходим через мост и идем во второй тоннель справа от моста. Проплутав еще немного по лабиринту, видим зеленый свет в конце тоннеля и спешим туда.

Оказываемся у каменного пьедестала и щелкаем по нему. Пьедестал опускается и на нем появляются три колонки кнопок. От того, какую колонку кнопок Вы нажмете, Вы тем самым выберете те коридоры, по которым Вам предстоит пробежаться. Если нажмете все кнопки в первой колонке, то откроются все левые коридоры, и Вам придется двигаться, сворачивая налево. Соответственно, то же и с правой колонкой. Мне по душе путь прямой, поэтому я нажал все кнопки в центральной колонке.


Обратите внимание на закрытую дверь за пьедесталом, вот в нее-то мы и будем стремиться попасть.


После того, как мы нажали все кнопки, мы видим, как с правой стороны поднимается решетка, открывая нам путь, идем туда. Перед нами три входа в коридоры. Смотрим налево. На стене находится таймер, его нужно активировать, а затем быстро бежать в тот коридор, который Вы выбрали.

Итак, включаем таймер, набираем в грудь побольше воздуха и побежали. Бежим в центральный проход и бежим все время прямо через несколько дверей. Прибежав в комнату с зеленым пьедесталом, бежим в дверь, которая раньше была закрыта. Если Вы все же не успели, то снова идите в комнату с таймером, включите его и повторите весь путь, чтобы вовремя успеть проскочить в нужную нам дверь.

Пройдя через закрытую ранее дверь, мы попадаем в комнату, стены которой исписаны различными символами. Внимательно рассмотрим все эти символы.

Идем к треугольному проходу и движемся все время прямо, пока не попадем в комнату с башней. Идем по направлению к башне, а затем поворачиваем налево и спускаемся вниз к ее подножию. После сценки с погоней за одиноко бредущей фигурой, обходим подножие башни с правой стороны, пока не увидим высоко над землей вход в башню.

Поднимаемся в башню и идем вперед. В треугольном зале подходим к первой контрольной панели и нажимаем средний светлый треугольник. Загорится зеленый символ.


Нам предстоит пройти шесть весьма похожих друг на друга лабиринтов, в конце каждого из них будет своя панель управления. Будем обходить все залы по часовой стрелке. Идем в правый тоннель и выходим в такую же комнату. На панели управления нажимаем левый черный треугольник.

Снова идем в правый тоннель. В этом зале нажимаем на панели левую белую кнопку.

И опять идем в правый тоннель. В этом зале нажимаем на панели среднюю черную кнопку.

И снова движемся в правый тоннель. В этом зале нажимаем на панели правый белый треугольник.

И опять наш путь лежит направо. В этом зале нажимаем на панели правый черный треугольник.

Обойдя, таким образом, по периметру «Звезду Давида», мы открыли все шесть дверей. В последний раз направляемся в правый проход, чтобы оказаться в первом зале.

От первой панели идем в левый проход. Делаем два шага вперед и сворачиваем в правый тоннель. Мы оказываемся в зале пирамид. Проходим вперед к новой панели и щелкаем по ней. На этой панели нам нужно будет установить три пирамидки так, как показано на скриншоте.


Откроется новый проход, идем туда. Войдя в зал, поворачиваем налево. Идем в средний проход и поворачиваем направо. Оказываемся у колонны с квадратной кнопкой, жмем на нее. Слышим звук открывшегося прохода. Становимся спиной к этой колонне и делаем пару шагов вперед. На левой и на правой колонне тоже нажимаем квадратные кнопки. Делаем шаг вперед, поворот направо, налево, налево, шаг прямо, направо. Жмем на кнопку справа от двери. Идем в открывшийся проход. Делаем шаг прямо, два поворота направо, прямо, три поворота налево, разворачиваемся направо и жмем квадратную кнопку справа от двери. Идем в открывшийся проход. Поворот налево, направо, шаг вперед. Снова нажимаем квадратную кнопку справа от двери и идем в новый проход. Делаем шаг вперед, поворот направо, снова шаг вперед, смотрим налево. Это последняя дверь, которую нам предстоит открыть. Если Вы хотите посмотреть два финала этой игры: хороший и плохой, то я советую Вам СОХРАНИТЬ игру в этом месте. Когда Вы откроете последнюю дверь и войдете, снова включится таймер и Вам все придется делать быстро. Готовы? Тогда нажимаем последнюю кнопку справа от двери и входим.

Идем в левый проход вперед, направо, а дальше вперед до самых врат. У врат стоят семь колонн с символами, при нажатии на которые у врат открываются засовы. Не станем дожидаться, пока за воротами мы услышим чей-то голос, говорящий последние слова заклинания. Стоя лицом к вратам, мысленно нумеруем колонны справа налево от 1 до 7 и быстро нажимаем на символы в таком порядке: 2-3-5-4-2-6-4-7-2-1. Ворота распахиваются, и мы, не теряя драгоценного времени, проходим к алтарю, за которым стоит человек. Здравствуйте, доктор! Жмем на кристалл и смотрим финальный ролик.

Тем кого игра зацепила своим сюжетом и атмосферой, я могу посоветовать прочитать сочинения Говарда Филлипса Лавкрафта, который собственно и придумал книгу мёртвых Некрономикон. Так же советую посмотреть старенький фильм "Некрономикон", и поиграть в игры такие как Call of Cthulhu - Зов Ктулху, все части игр серии Дракула(от создателей игры некрономикон), Post Mortem, Still Life.


Всем спасибо за внимание)

Вступление

Для вызова главного меню, в котором можно сохранить и загрузить игру или выйти из игры, нужно нажать клавишу Esc. Для вызова инвентаря нажимаем правую кнопку мыши. При нахождении предмета, если мы его взяли, этот предмет автоматически появляется в инвентаре. В инвентаре слева внизу находятся три кнопки дополнительного инвентаря. Верхняя кнопка – это архив, где будут находиться все найденные книги и бумаги. Щелкнув по этой кнопке, вы сможете прочитать документы при помощи лупы. В средней кнопке будет находиться карта локаций, с помощью которой можно будет быстро перемещаться по местности. Самая нижняя кнопка – это алхимический саквояж, который будет доступен только тогда, когда Вы его найдете. В этом саквояже будет храниться все, необходимое для составления заклинаний. Треугольная кнопка – это выход из дополнительного инвентаря.

Управление в игре осуществляется при помощи курсора мыши, который может видоизменяться.

Все направления движения или местоположения предметов я буду описывать с точки зрения игрока за монитором, если не будет сказано другого.

Часть первая

Играем за молодого человека по имени Уильям Стентон. Мы находимся в гостиной его небольшого уютного особняка. Услышав стук в дверь, выходим из комнаты и идем отпирать входную дверь. За дверью оказывается наш друг Эдгар Уичерли.. Он явно чем-то взбудоражен. Вручив нам какой-то предмет с просьбой никому его не отдавать, даже ему, Эдгар уходит. Снова раздается стук в дверь, открываем ее. На этот раз к нам зашел местный доктор Роберт Эглтон, которого очень волнует состояние Эдгара. Доктор передает нам просьбу отца Эдгара о нашем к нему визите, чтобы поговорить о своем сыне. Доктор оставляет нам свой номер телефона, чтобы мы позвонили ему после разговора с отцом Эдгара. Возвращаемся в свою комнату. Берем с телефонного столика ключ. Подходим к секретеру и ключом отпираем среднее отделение. Достаем оттуда несколько монет и ключи от мотоцикла.

Выходим из дома и направляемся к воротам, за которыми находится наш мотоцикл. Именно с помощью мотоцикла мы и будем вначале передвигаться по локациям. Щелкаем на мотоцикле, достаем из инвентаря ключи и вставляем их в замок зажигания. Едем направо к деревне

Переходим на другую сторону улицы и идем в сторону церкви. По дороге пытаемся поговорить с местными жителями. К сожалению, нам неизвестно, где находится новый дом Эдгара Уичерли, но никто не желает с нами разговаривать. Сворачиваем за угол и в глубине домов в тупичке натыкаемся на женщину в белом переднике, сидящую на лавочке.

Спрашиваем у почтенной дамы, не знает ли она, где находится дом Эдгара Уичерли. Женщина намекает нам, что за информацию неплохо бы и заплатить. Даем ей деньги, и она отправляет нас в бакалейную лавку. Держим направление в сторону местной церкви – это хороший ориентир. Возле церкви сразу замечаем бакалейную лавку «Крамб и сын». Лавка выделяется среди местных мрачных домов своей светлой окраской. Входим в лавку.

На прилавке с правой стороны берем коробок спичек и платим за него хозяину деньги. Говорим с бакалейщиком до тех пор, пока он не предложит нам купить карту. Карта лежит на левой стороне прилавка. Расплачиваемся с хозяином, который отметил на карте местоположение дома Уичерли. Теперь с помощью карты нам будет легче перемещаться. Для того, чтобы вызвать карту, нужно войти в инвентарь и щелкнуть на средней кнопке. На экране появится карта и на ней будут обозначены все доступные места. По мере продвижения в игре, на карте будут появляться новые локации.

Направляемся к дому Эдгара Уичерли. На карте эта локация находится севернее деревни. Проходим вперед и дергаем за дверной колокольчик, который висит справа от двери. Выглянувший слуга объявляет нам, что его господина нет дома. Так, что же нам делать дальше? Пожалуй, теперь нам стоит навестить дом отца Эдгара. На карте этот дом находится позади нашего дома. Можно добраться туда и на мотоцикле, если от нашего дома свернуть налево.

Заходим в дом, говорим с отцом Эдгара. Немного осмотримся в комнате, а потом более внимательно посмотрим на портрет, висящий на стене. Замечаем поразительное сходство между человеком, изображенным на портрете и Эдгаром. Мистер Уичерли скажет нам, что это портрет богатого судовладельца Грегори Хершелла, который одновременно является их дальним предком.

Возвращаемся в деревню и идем в лавку бакалейщика, расспрашиваем его о Грегори Хершелле. Этот плут бакалейщик явно слышал это имя, но бесплатно ничего не скажет. Интересно, чем же он все-таки торгует: бакалейными товарами или информацией? Достаем из инвентаря деньги и предлагаем их бакалейщику. Вместо информации о Хершелле мы получаем совет - посетить гавань.

Выходим из лавки и идем налево. Доходим до церкви, дважды поворачиваем направо и идем прямо к пристани. На пристани разговариваем с хозяином баркаса, который направит нас за информацией в редакцию местной газеты.

По карте отправляемся в «Провиденс газетт». В помещении редакции говорим с журналистом. Разворачиваемся и идем в архив. Открываем архивные ящики, на которых есть табличка 1741 – 1760, 1761 – 1780, 1926 – 1930. Чтобы добраться до самых верхних ящиков, можно двигать небольшую стремянку. дополнительную нам информацию о Грегори Хершелле мы найдем в верхнем ящике за 1700 – 1740 гг. В результате поисков в нашем инвентаре окажутся две статьи: «Дело о пропавших солдатах» и «Дело о пожарах». Просмотрев всю информацию, возвращаемся в деревню.

Снова идем на причал и говорим с хозяином баркаса. На этот раз моряк отправляет нас за сведениями о Хершелле к парню по имени Блэкфиш, который живет в маленьком доме напротив пристани. Разворачиваемся и идем в указанном направлении. Стучимся в дверь, и не очень любезный хозяин отправляет нас за бутылкой спиртного, без коей он не желает с нами беседовать. Идем в бакалейную лавку, говорим с хозяином. Платим деньги, получаем бутылку и возвращаемся к дому рыбака. Входим в дом, отдаем Блэкфишу бутылку и говорим с ним. После разговора с рыбаком выходим из дома и идем в сторону церкви. Пройдя пару шагов вперед, смотрим налево и видим человека в серой шляпе. Это и есть Артур Прокоп, говорим с ним. Артур обещает нам показать документы своих предков и назначает нам встречу на этом же месте на следующий день. Но прочитать эти документы нам будет не суждено

Направляемся в дом Эдгара Уичерли. Заходим в дом, говорим с Эдгаром. Странный он какой-то нынче и глаза краснотой отливают, от переутомления, наверное. И этот его гость, доктор Оуэнс, весьма неприятный тип. Что ж, надо выполнить просьбу друга и позвонить доктору.

Возвращаемся домой, заходим в комнату и подходим к столику с телефоном. Применяем на телефон карточку доктора и сообщаем ему вовсе не то, о чем просил нас Эдгар. Наш друг явно нуждается в помощи, но весь вопрос в том, какая именно помощь ему необходима. Может быть, отец Эдгара сможет нам кое-что разъяснить.

Отправляемся в дом мистера Уичерли старшего. После разговора с отцом Эдгара поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в правую крайнюю комнату. Делаем детальный осмотр комнаты. В одном из ящиков секретера находим ключ. На книжной полке возле двери находим дневник Хершелла и рассматриваем его в инвентаре. Странный дневник, однако.

Направляемся в дом Эдгара. Открываем дверь найденным ключом и входим. Проходим в гостиную и начинаем тщательный обыск в поисках каких-нибудь бумаг, которые могли бы прояснить ситуацию. В буфете напротив письменного стола в выдвижных ящиках находим два документа: зашифрованное письмо и письмо Г. Х от Саймона О. Просматриваем эти документы в инвентаре.

Покидаем дом Эдгара и возвращаемся к себе домой, где нас уже ждет доктор. После беседы с доктором смотрим небольшой ролик о насильной госпитализации Эдгара. Еще раз внимательно все осматриваем в гостиной Эдгара. В левом шкафу в нижнем ящике находим ключ в пепельнице. Сдвинув пепельницу в сторону, находим под ней какой-то план.

Возвращаемся домой, где нас снова ждет доктор. Показываем ему найденный нами план. На карте появляется новая локация – это бунгало исчезнувшего доктора Оуэнса. Направляемся туда.

Мрачное какое-то место и жуткое. Проходим вперед, пытаемся открыть дверь найденным ключом, но этот ключ явно не от этой двери. Обходим бунгало кругом и в сарайчике находим висящие на стене ключи.

Снимаем с гвоздя связку ключей и продолжаем обход. Во дворе обнаруживаем ржавую брошенную машину и осматриваем ее. Найденными ключами открываем багажник машины и берем оттуда ломик. Возвращаемся к входной двери и открываем ее при помощи ломика. Входим в бунгало.

От входа идем налево и находим на столе журнал. Открываем его и читаем письмо Грегори Хершелла. Продолжаем осмотр. Со стола посреди комнаты берем календарь 1750 года На стене слева от входа, висит картина со знаками Зодиака, внимательно осматриваем ее. Зарисуйте или запомните символ, который находится у ног человека с косой. У правой стены стоит шкаф с посудой, отодвигаем его в сторону.

За шкафом находим дверцу тайника, открываем ее. В тайнике лежит деревянная шкатулка. Отпираем ее с помощью ключа, найденного в доме Эдгара. Забираем из шкатулки медальон с символом Сатурна и ключ необычной формы.

Заходим в темную комнату под лестницей. Идем в сторону заколоченного окна, возле которого стоит огромная бочка. Отодвигаем бочку в сторону, и поднимаем крышку люка. Перед нами первая головоломка. Пластины передвигаются внизу, слева и справа. Смотрим на символ Сатурна, изображенный на медальоне, двигаем нижнюю пластину, чтобы найти этот знак. Листаем дневник Хершелла до страницы «суббота», запоминаем эти символы и выставляем их на левой пластине. На правой пластине выставляем тот знак, который мы видели на картине у ног человека с косой. Если все знаки установлены верно, то в середине круга откроется отверстие.

Вставляем в это отверстие ключ, найденный в тайнике. Осторожно спускаемся в подземелье.

Подземелье

Проходим два шага вперед и смотрим на правую стену. На стене мы обнаруживаем факел, зажигаем его с помощью спичек. Еще шаг вперед и снова зажигаем факел на правой стене. В коробке у нас всего девять спичек, и мы должны зажечь восемь факелов. Два последних факела будут на левой стене. Последний факел мы зажигаем перед самой решеткой в конце коридора. Справа будет дверь, заходим в нее. В комнате смотрим направо и последней спичкой зажигаем канделябр. Вот теперь можно и осмотреться в комнате.

Делаем шаг в сторону большого глобуса. Смотрим направо и видим за красными шторами рычаг, дергаем за него. Видим, как опускается одна решетка и поднимается другая. В этот момент нам предлагается вставить в дисковод второй диск, что мы и делаем.


Для начала попытаюсь ввести вас в курс дела и рассказать, о чем же игра .
Некий Грегор Филиппус Хершелл, согласно легендам и слухам, был очень загадочным и страшным человеком. Он чудом избежал расправы во время знаменитой "охоты на ведьм" в Салеме и укрылся в подземной лаборатории, где проводил химические и алхимические опыты. Среди его соседей не было человека, кто бы не испытывал к нему чувства ненависти. Поэтому нет ничего удивительного в том, что все вздохнули спокойно, когда алхимик Хершелл просто исчез в одну из апрельских ночей 1771 года.

Полтора века спустя, в одну из ночей, архитектор Уильям Стэнтон узнает, что его друг детства Эдгар, ученый и исследователь, добрался до фамильных секретов предка-алхимика и продолжает его ужасные оккультные эксперименты...
С этого момента жизнь Стэнтона превращается в приключенческий триллер в четырех частях, наполненный завораживающими мистическими событиями, ловушками, древними секретами и головоломками. Вот именно вам в роли самого Стэнтона и предстоит их разгадать...

Диск 1
Дом Уильяма Стэнтона
Услышав стук в дверь, выйдите из гостиной и откройте входную дверь. Эдгар Уичерли войдет, поговорит с вами и даст призму, расписанную неизвестными символами.
Вернитесь в гостиную. Возьмите ключ с телефонного столика. Подойдите к письменному столу с конторкой. Возьмите ключ из "инвентори" и откройте средний ящик конторки. Возьмите оттуда деньги и ключи. Вернитесь к входной двери. К вам придет доктор Эглтон, который поговорит с вами о странной болезни Эдгара и даст вам номер своего телефона. Листок с номером автоматически появится в "инвентори".
Выйдите из дома и подойдите к мотоциклу. Возьмите ключи на связке из "инвентори" и используйте их, чтобы завести мотоцикл. Выберите направление на Потаксет (направо).



Найдите Ма Брэйди, она сидит на лавочке в тупичке за церковью. Поговорите с ней дважды, дайте денег из "инвентори". По совету Ма Брэйди идите в бакалейную лавку "Крамб и сын".
Поговорите с Крамбом 3 раза. Достаньте деньги из "инвентори". Слева от вас (справа от бакалейщика) выберите на прилавке карту. Купите карту местности у бакалейщика, наведя курсор с картой вместе с деньгами на бакалейщика и кликнув левой кнопкой мыши. Это даст вам доступ к окну карты в интерфейсе (кружочек с картой). Возьмите еще раз деньги из "инвентори". Возьмите на прилавке (справа от вас) коробок спичек. Купите спички и загляните в "инвентори". Кликните по кружочку с картой и выберите на ней дом Эдгара Уичерли (к северу от деревни Потаксет). Таким образом вы можете быстро перемещаться.
Позвоните в колокол у входа. Только не будьте слишком назойливы... Используйте карту, чтобы попасть в дом родителей Эдгара (западнее всех). Войдя в дом, вы поговорите с отцом Эдгара. В гостиной подойдите к портрету Грегора Хершелла и осмотрите его (наведите курсор на портрет и кликните левой клавишей мышки). Выйдите из гостиной.
Используйте карту, чтобы попасть в Потаксет. Зайдите в бакалейную лавку, поговорите с Крамбом и заплатите ему за совет. Идите к морю (улица справа от церкви), найдите причал, у которого стоит рыбацкая лодка. Поговорите с капитаном Шерманном, который работает в своей лодке. Он подаст вам хорошую мысль: просмотреть архивы "Провиденс Газетт".
Используйте карту, чтобы попасть в редакцию "Провиденс Газетт" (самое южное здание). Вы окажетесь сразу в офисе. Поговорите с Эрлом Смитом, журналистом. Оглядитесь и идите в комнату, где хранятся газетные архивы. Осмотрите ящики, которые содержат архивы за 1741-1760 гг. и за 1761-1780 гг., и выберите статьи, в которых есть информация о Хершелле.
Используйте карту, чтобы попасть в Потаксет. Идите в гавань и еще раз поговорите с капитаном Шерманном. Недалеко от вас на берегу стоит домик в два окна с двумя бочками рядом. В этом домике живет старый моряк Блэкфиш, с которым вам надо поговорить. Правда, он откажется с вами говорить, пока вы не принесете ему выпивки.
От Блэкфиша идите в бакалейную лавку и купите там бутылку спиртного. Вернитесь в дом Блэкфиша, отдайте ему выпивку - и вы будете вознаграждены интересной историей.
Отыщите Артура Прокопа. Он сидит на лавочке возле гостиницы (или трактира) у церкви и курит трубку. Поговорите с Прокопом. Используйте карту, чтобы попасть в дом Эдгара.


Поговорите с Эдгаром.
С помощью карты отправляйтесь домой. Зайдите в гостиную. Возьмите из "инвентори" листок с телефоном д-ра Эглтона и позвоните ему. Используйте карту, чтобы попасть в дом родителей Эдгара. Поднимитесь в комнату Эдгара. Возьмите дневник с полки справа от двери. Дневник автоматически окажется в "Письменном столе". Возьмите ключ от дома Эдгара из третьего слева ящика бюро. Он автоматически окажется в "инвентори".
Используйте карту, чтобы попасть в дом Эдгара. Возьмите ключ из "инвентори" и этим ключом откройте дверь. Зайдите в гостиную, подойдите к большому шкафу. В среднем ящике возьмите зашифрованное письмо. Возьмите письмо от Саймона О. к Г.Х. из правого ящика. Выходите из дома. В прихожей вы встретитесь с Эдгаром и поговорите с ним. Используйте карту, чтобы вернуться домой.
Идите в гостиную и поговорите с д-ром Эглтоном. После этого разговора вы окажетесь в доме Эдгара. Двое санитаров и д-р Эглтон увезут Эдгара в лечебницу, а вы останетесь, чтобы обыскать дом. Подойдите к узкому шкафу слева от окна. Возьмите в нижнем ящике ключ сердечком и карандашный набросок, на котором показана дорога к бунгало. С помощью карты возвращайтесь домой.
Возьмите набросок из "инвентори" и покажите д-ру Эглтону. С помощью карты отправляйтесь в бунгало, которое находится южнее Потаксета. Обойдите дом слева и войдите в маленькую пристройку-сарайчик. Возьмите ключи на кольце (справа) и выходите из пристройки. Найдите машину и этими ключами откройте багажник. Возьмите из багажника ломик. Подойдите к главной двери, достаньте ломик из "инвентори" и взломайте ломом дверь. В гостиной изучите картину на стене: запомните символ металла, помещенный рядом с человеком с косой в руках. У противоположной стены стоит сервант. Отодвиньте его и нажмите кнопку на стене. Откроется стенной сейф, в котором находится шкатулка. Откройте шкатулку с помощью ключа сердечком, взятым в гостиной Эдгара. Возьмите из шкатулки ключ Сатурна и талисман Сатурна (запомните рисунок у ног фигуры - это символ планеты Сатурн).
В кладовке отодвиньте бочку у окна; под ней расположен люк. Он закрыт замком Сатурна. Откройте замок, используя следующий код:
символ Сатурна (внизу)
символ свинца (вверху справа)
имя духа: Cassiel (вверху слева).
Используйте ключ Сатурна, взяв его из "инвентори", чтобы открыть люк.
Оказавшись в тоннеле, возьмите из "инвентори" спички и зажигайте каждый факел, который найдете на стенах. Подземный ход перегорожен решеткой, и за нее пройти невозможно. Поэтому зажгите факел на левой стене, и вы увидите дверь в стене справа от вас. Дверь не заперта, входите смело. Зажгите канделябр справа от вас. Нажмите на рычаг у правой стены комнаты: это сделает доступными помещения за решеткой.

Пришло время вставить с CD-ROM второй диск!
Диск 2
Возьмите зажигалку со стола и вернитесь в подземный ход, откуда пришли. Достаньте зажигалку из "инвентори" и зажгите фонарь, висящий на стене. Идите в дверь в конце тоннеля и дальше, в комнату с колодцами в полу.
ВНИМАНИЕ! Сохранить игру здесь невозможно! Поэтому ВНИМАТЕЛЬНО СМОТРИТЕ ПОД НОГИ!
Осторожно идите вдоль правой стены, найдите на ней и зажгите факел. Подойдите к алтарю в центре. Поднимите с пола топор. Вернитесь в кабинет, но будьте осторожны по дороге! Достаньте топор и взломайте сундук. Зажгите фонарь с помощью зажигалки и заберите его. Возьмите ключ из сундука и откройте им шкаф. Заберите из шкафа ящик. После этого вы получите в интерфейсе доступ к окну "Ящик". Не забудьте захватить и канистрочку с керосином.
Идем в тоннель. Напротив двери в кабинет теперь открыт вход еще в один тоннель. Идите до развилки, а потом сверните направо. Сдвиньте крышку гроба, поднимите руку трупа и достаньте из-под руки ключ. Идите в комнату с колодцами, осторожно, по стеночке, пройдите к стене напротив входа. Достаньте ключ из "инвентори" и откройте решетку. Идите дальше, пока не окажетесь в лаборатории.
Пройдите к дальней стене лаборатории и идите в правую дверь. Возьмите совок слева у двери, положите 3 совка угля в топку. Полейте уголь керосином (канистра в "инвентори") и подожгите все с помощью зажигалки. Закройте заслонку топки. Выше топки есть три рычага. Нажмите средний рычаг и поверните колесо рядом.
Возвращайтесь в лабораторию. Найдите электрогенератор и поверните колесо внизу, у пола. Включите свет (рычаг находится в шкафчике у двери). Вернитесь в дальнюю часть лаборатории и найдите мозговую машину (клавиатура, соединенная с сосудом, в котором находится человеческий мозг). Включите машину, нажав вторую кнопку слева.
Спрашивайте машину обо всем, что возможно, используя правый рычаг при выборе вариантов. Вскоре вам придется поддержать "жизненные силы" машины. Для этого сделайте вот что:
- возьмите второй слева сосуд с нижней полки на стене;
- налейте содержимое в пустую мензурку на столе;
- возьмите третий справа сосуд с нижней полки на стене;
- налейте содержимое в мензурку на столе;
- возьмите шприц в обложенной кафелем раковине;
- наполните шприц содержимым мензурки;
- введите жидкость шприцем в вакуумный насос справа от мозговой машины;
- дерните за рычаг и можете "общаться" с машиной дальше.
Подойдите к шкафчику с травами. Возьмите молочай из крайнего правого ящика в третьем ряду (считая сверху). Возьмите ключ Марса из ящика с надписью "Спорынья". Там же возьмите кусочек древесного угля. Откройте замок Марса по следующей схеме:
символ Марса (внизу) - круг со стрелкой
символ железа (справа) - меч
имя духа - Samuel.
Откройте дверь, применив ключ Марса из "инвентори".
В хранилище войдите в проход между полками слева, под табличкой "Materials Section". Идите по проходу, разглядывая амфоры на полках по левой стороне. Возьмите амфору, маркированную буквами EL, в которой находятся останки Элифаса Леви. Соль Элифаса Леви окажется в "инвентори". Идите к двери в дальней от входа стене хранилища.
В камере пыток возьмите кусочек древесного угля из "инвентори" и поместите его в курильницу. Туда же положите стиракс (благовоние из "ящика").
Подожгите уголек зажигалкой из "инвентори". Возьмите в ящике стола карточку, помеченную "Eliphas Levy", и положите ее в центр пентаграммы, начерченной на полу. Возьмите соль из "инвентори" и положите в центр пентаграммы. Возьмите бриллиант из "ящика" и положите в центр пентаграммы. Возьмите молочай из "инвентори" и положите в центр пентаграммы. Достаньте из "инвентори" зажигалку и подожгите приносимую жертву.
В случае удачи вы доставите д-ру Эглтону ценнейшие сведения.
Оказавшись в психушке, возьмите ключ, выпавший из кармана мертвого Эдгара, и с помощью карты отправляйтесь к нему домой. Поднимите письмо и газету с пола в прихожей. Возьмите квитанцию с полки в гостиной, справа от входа. Подойдите к маленькой двери под лестницей. Возьмите ключ из "инвентори" и откройте дверь в маленькую кладовку. Там найдите на полках страшненькую статуэтку и упакованную посылку. В шкафчике с застекленными дверцами найдите и заберите "Некрономикон".
Используйте карту, чтобы вернуться к себе домой.
Возьмите "Некрономикон" из "инвентори" и покажите доктору Эглтону. После разговора с доктором на карте местности в окне карта появится здание библиотеки. Используйте карту и отправляйтесь в библиотеку (дальше всех к югу от центра).
Войдите в кабинет. Возьмите "Некрономикон" из "инвентори" и отдайте профессору Сондерсу. В главном зале идите в отдел оккультных наук и отыщите книгу "Луна, врата души". Отнесите эту книгу профессору Сондерсу и изучите ее. Идите в отдел редких книг (он находится в подвальном этаже библиотеки). Найдите книгу "Красный дракон". Отнесите эту книгу профессору Сондерсу и так же изучите ее.
Идите в отдел оккультных наук и найдите книгу "Язык Посвященных". Повторите недавние действия:).
Идите в кабинет и разместите на карте мира, лежащей на столе перед профессором, следующие предметы:
- место, куда надо поместить статуэтку, находится в Атлантическом океане;
- место, куда надо поместить квитанцию, находится в Африке;
- место, куда надо поместить письмо, находится в Трансильвании;
- место, куда надо поместить газету, находится в Гренландии;
- место, куда надо поместить посылку, находится в Суринаме.
Теперь соедините точки линиями. Проведите недостающие линии и определите новую точку, в которой находится еще один Великий Город Древних. Он появится на вашей карте недалеко от Потаксета. У входа в Город изучите призму в вашем "инвентори", ту самую, которую принес Эдгар в самом начале игры, и запомните рисунки на ней.
Приведите три механизма в положение, соответствующее схеме на призме, - и вы получите доступ к замку. Откройте его ключом из "ящика" - и вы получите доступ еще к одному механизму.


Возьмите призму из "инвентори" и поместите ее в центр замка. Достаньте из замка три боковые призмы (они автоматически окажутся в "инвентори"). Подойдите к маленькой пирамиде и нажмите кнопку на одной из ее граней. Механизм сдвинется, открывая лестницу, ведущую в подземелье. Спуститесь вниз по лестнице. Когда вы дойдете до первой развилки, выберите средний тоннель. В лабиринте идите по тоннелю до тех пор, пока не окажетесь на перекрестке, в центре которого лежит круглая плита с четырьмя символами. Выберите тоннель, помеченный символом в виде стрелки с черточкой на хвосте.
Далее вам придется идти интуитивно, поскольку ориентиров нет, однако, будьте уверены, рано или поздно вы-таки добредете до круглой зеленой комнаты с низкой колонной в центре. Если надавить на нее сверху, то из-под поверхности покажутся кнопки. Надавите на все кнопки среднего вертикального ряда. Идите в правый коридор.
Вы окажетесь напротив трех тоннелей. Активируйте механизм на левой от вас стене. Теперь у вас есть 2 минуты, чтобы открыть 5 дверей в среднем тоннеле и пройти в открывшийся тоннель. Если вы не успеете, то вам придется активировать механизм на стене еще раз.
Оказавшись в большой круглой комнате, запомните порядок символов на стенах комнаты. Пройдите по тоннелю и войдите в башню. Нажмите по одной кнопке на каждом из шести пультов в коридоре, построенном по контуру гигантской шестиконечной звезды. Нужная кнопка открывает дверь в следующую секцию коридора (направо от пульта). Возвращаясь к первому пульту, в левой стене вы увидите новый тоннель, открывшийся после активации шестого пульта. Пройдя в него, вы окажетесь в небольшом помещении с небольшим постаментом в центре. Достаньте из "инвентори" три призмы и положите на свободные места на постаменте. Когда пирамиды окажутся на правильных местах, активируется механизм, открывающий дверь в лабиринт. Идите в лабиринт, держась левой стороны. Когда вы пролезете наверх, идите по лабиринту, активируя все дверные механизмы. Двери-колонны будут поворачиваться, и вам надо идти во вновь открывшиеся коридоры. Ну, вот вы и перед вратами!
ВНИМАНИЕ! Как это было уже один раз, в этом месте вы не сможете сохраниться, так что действуйте быстро и точно!
Если вы встанете спиной к двери, то увидите стоящие полукругом семь колонн. Крайнюю левую обозначим как A, затем B, C, D, E, F и крайняя правая G. Нажимайте символы на колоннах как можно быстрее в следующем порядке: B, C, E, D, B, F, D, G, B, A.
Успели? Поздравляю! Вы прошли игру !

Статьи по теме: