Fallout 4 обзор от игромании. Постядерный дуализм. Пустошь может быть красивой

Гаррет - вор. Если судить по игре, то он не гнушается ничем, что плохо лежит и может принести ему хоть пару золотых. Фляжки, ножницы, шприцы, столовые приборы, кубки, не говоря уже о бижутерии, - все сгодится, если это хоть чего-то да стоит. Но иногда мастеру-вору попадаются действительно ценные, необычные и уникальные вещи. И такие вещи он не продает. Вопреки нормам воровской профессии, он оставляет их себе, и они пополняют его личную коллекцию, расположившуюся на вершине Часовой башни. Вот о том, где искать и как заполучить особые предметы, призванные тешить гарретово воровское тщеславие, и пойдет речь в этом гайде. Всего в игре доступно 82 ценных трофея, составляющих десять коллекций. Собрать полностью все коллекции только в процессе прохождения основной истории не получится, ибо часть трофеев Гаррету придется добывать, выполняя воровские заказы Бассо и других клиентов. Этим самым заказам планируется посвятить отдельный гайд, а пока сосредоточимся на том, как заполнить пустующие витрины в логове лучшего и обаятельнейшего из воров, попутно раскрывая тайны Примали.

Коллекция

Описание

Количество предметов в основной истории/в игре в целом

Коллекция наиболее ценных для Гаррета трофеев, предмет его особой гордости.

Уникальные предметы, украденные по заказу клиентов.

Обручальные кольца с драгоценными камнями, изготовленные мастером-ювелиром Серенди.

Браслеты в виде змей. Говорят, их носили благодарные вдовы, и каждый из них хранит свою мрачную тайну.

Экстравагантные броши в виде бабочек, которые традиционно дарили девушкам в семье Кастинет в канун их свадьбы.

Броши в виде веточки с цветками, которые аристократы дарили своим возлюбленным в знак вечной любви.

Кольца из костей усопших родственников, память о которых была особо дорога живущим. На каждом из таких колец гравировалась памятная надпись.

Камеи, напоминающие о наставлениях баронессы Уайтридж, известной своей настойчивостью в вопросах моды и этикета.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Палата Монтонесси

Коллекция полотен оригинального художника Монтонесси, закончившего свои дни в приюте Мойры для душевнобольных.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Мемориальные доски

Таблички и доски, снятые с городских достопримечательностей.

Собирание коллекций позволяет подзаработать несколько сотен монет (за полностью собранную коллекцию начисляют определенную сумму), но тем не менее не дает ощутимых преимуществ при прокачке героя и его экипировки, в отличие от прочего внутриигрового лута, моментально после прикарманивания обращающегося в деньги. Коллекционные вещицы по большей части призваны поглаживать самолюбие дотошного геймера, который не прошляпил, не пропустил, а наоборот, исхитрился и нашел запрятанные по локациям ценности, число которых потом будет отражено в итоговой статистике пройденной главы. Кроме того, пополнение коллекций приближает игрока к получению ряда ачивок.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Однако, чтобы все внутриигровое действительно стало нашим, то есть вашим, то есть гарретовым, придется постараться. Так что не будем зря тратить время на пустые разговоры за жизнь. Вора, как известно, кормят ноги, ну и ловкие руки, разумеется. Короче, приступим. Блестящие побрякушки из драгметаллов только и ждут момента, когда их найдут.

В Прологе Гаррету достанется только один ценный трофей, и мимо него наш мастер-вор никак не пройдет, ибо цель этой вводной главы не только поведать игроку о событиях, предшествовавших основной истории, но и познакомить с азами геймплея. Помимо всего прочего, нас научат взламывать замки и сейфы, обнаруживать тайники и отличать рядовой лут от по-настоящему ценных вещей. И первой из таких вещей окажется Блестящее колье (Уникальная добыча ). Находится оно во второй локации Пролога - на чердаке с птицами.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

В глубине чердака виднеется картина, за ней спрятан сейф, а в сейфе - колье. Обучающие подсказки на экране помогут до него добраться.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)
Локация: Стоунмаркет, Ворота Предателей
1. Кольцо с аметистами "Алиса" (Кольца Серенди ).

Колечко валяется в проулке, патрулируемом двумя стражниками.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Как только мы попадем в этот проулок, один из стражников прокричит, что Ворота Предателей закрыты для всех по приказу Барона. Проулок можно быстренько пересечь по трубе на уровне второго этажа, а можно не торопиться и осмотреть его. Стоя на трубе, гляньте налево. Нас интересует телега. Возле нее и будет лежать ценная находка. Да-да, прямо на мостовой.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Потырить колечко по-тихому - большая проблема: один из стражников, продефилировав по мостовой, намертво встает напротив телеги, находящейся в освещенной зоне. Иногда, люди говорят, он отходит, но мне таковой счастливой минуты не довелось дождаться. В итоге пришлось выбирать: то ли отвлечь его, вызвав подозрение, то ли оглушить.

Локация: Ювелирная лавка Лайгрува

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

2. Маска с драгоценностями Лайгрува (Уникальная добыча )

Маска спрятана в подвале ювелирной мастерской, в сейфе за картиной.

Хотя, конечно, можно попытаться попасть в лавку через парадную дверь торгового зала, мы все же зайдем в нее с тылу, благо со двора есть вход, ведущий сразу в подвал.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Заходим и видим картину на стене, за ней расположен сейф. Шифр же от сейфа находится в письме Лайгрува (обратите внимание на письменный стол, ближайший к лестнице наверх). Читаем письмо и узнаем счастливый набор цифр - 739.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Закончив лутосбор в подвале, отправляемся наверх, на первый этаж. Там нас ждет аж два трофея сразу.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1) 3. Маска с "драгоценностями" (Трофеи клиентов )

Маска-подделка выставлена в витрине ювелирной лавки на первом этаже.

За подделкой идем в торговый зал. Его патрулирует стражник. Нас интересует средняя витрина слева от входной двери, если стоять к ней лицом. Чтобы завладеть маской, придется вскрыть замок.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1) 4. Почерневший браслет (Бренные оковы )

Браслетик помещен в сейф на первом этаже ювелирной лавки.

В одной из задних комнат первого этажа Гаррету встретится храпящий стражник. Не стоит его будить. Сам он не проснется, если не шуметь и вскрыть замок сейфа без единой осечки. Вполне можно обойтись без оглушения.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

: канатная стрела - 1 шт.

Локация: Литейный завод, свалка
1. Кольцо "В память о милосердии" (Память о мертвых )

Как только проникните на территорию Литейного завода , не торопитесь оказаться внутри главного здания, загляните в одноэтажное строение слева (если стоять лицом к зданию завода).

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Попасть в бывший угольный сарай можно будет только через крышу. Для этого залезаем на конструкцию, напоминающую небольшой кран, а с нее уже перескакиваем на сарай. По крыше идем в сторону здания завода, пока не увидим впереди и справа люк и лестницу вниз. Нам туда. Спускаемся.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Внутри практически пустого помещения будет стоять стол. В его правом ящике находится искомое колечко.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)
Локация: Литейный завод, производственный цех
Продолжая топать по сюжету вслед за маркером основного квеста, попадаем в производственный цех Литейного завода. Здесь можно разжиться двумя трофеями: брошью и запчастью к автоматону.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1) 2. Брошь "Маргаритка" (Цветы вечности )

Оказавшись в нужном коридорчике, Гаррет станет свидетелем разговора двух стражников. Один будет ворчать, что служба на скотобойне лучше, чем здесь, а второй позовет товарища с собой, ибо он нашел что-то действительно интересное (запомним, кстати, сей разговор на будущее). После этого стражники отправятся дальше по коридору, освободив мастеру-вору простор для деятельности. Самое время лезть за брошью.

Если посмотреть вверх, на потолок, и включить концентрацию , то станет ясно, где искать трофей и куда пристреливаться канатной стрелой.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Поднявшись по канату (чтобы дотянуть до свисающего каната, придется залезть на близстоящий шкаф), спрыгиваем на ближайшие мостки под потолком, а с них перепрыгиваем на следующие. Украшение будет лежать на самом краю вторых мостков.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1) 3. Душа механического человека (Уникальная добыча )

Забрав брошь, отправляемся вслед за стражниками, разговор коих мы подслушали давеча. Они приведут нас к заколоченной двери, за которой скрывается еще какое-то помещение. Стоит ли говорить, что Гаррет заинтригован. В помещение можно заглянуть через дырочку в двери и убедиться, что оно реально существует.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Через дверь войти невозможно, значит, поищем обходные пути. Поднимемся по лестнице слева от двери и сиганем через перила вниз. Ориентир: красный аварийный фонарь над техническим лазом.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Попав в новое помещение, осмотримся. Слева от выхода из лаза у окна стоит стул, на нем лежит что-то овальное и темное. Приблизимся и рассмотрим. Это голова человекообразного автоматона, а на затылке у него написан полустертый код - ?1?. Запомним это.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

В дальнем конце помещения за столом сидит другой автоматон с полустертым кодом на загривке – 3??.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Прямо за спиной сидящего робота, на противоположной стене расположен сейф. Бо льшая часть кодовой комбинации к нему нам уже известна - 31?. Последнюю цифру находим простым перебором - 314.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)
Локация: Литейный завод, горн
Оказавшись в цеху, где кремируют трупы, и посмотрев ролик с Генералом, выбираемся на уровень с печью. Прежде чем Гаррет покинет завод, ему предстоит пополнить свою коллекцию еще двумя предметами - двумя кольцами.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1) 4. Кольцо с алмазами "Диана" (Кольца Серенди )

Если с точки попадания на уровень с печью посмотреть налево, то можно увидеть открытую дверь, ведущую в темное помещение. Нам туда.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Заходим и сразу поворачиваем налево. В зарешеченном проеме под красным фонарем будет груда пепла с колечком. Пепел оставим Генералу, а колечко возьмем себе.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1) 5. Кольцо Корнелиуса (Трофеи клиента )

Извлеченное из трупа Корнелиуса кольцо заперто в сейфе в бывшем кабинете мастера цеха , а теперь кабинете Генерала. Это квестовое хранилище, миновать его не получится. Просто следуйте за маркером контрольной точки, и он выведет вас к цели.

Сейф – головоломка-пазл. Чтобы его открыть, надо сложить герб Барона. Если забыли, как он выглядит, гляньте хоть на стену справа от сейфа, хоть на низ самого сейфа. Этот герб повсюду.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Для добывания трофеев потребуется : кусачки.

Локация: Катакомбы Южного квартала
1. Брошь "Стрекоза" (Броши Кастинетов )

Брошь запрятана в катакомбах перед домом терпимости в самом начале главы. Следуя за богатым клиентом и его провожатым, Гаррет крадется по проходу, над которым нависают трубы коммуникаций. Перед тем местом, где проход поворачивает направо, стоит остановиться и осмотреться. Недаром поблизости есть запертая на засовы дверь, из-за которой сочится свет. Он так и приглашает попасть в закрытое помещение. Осталось только понять, как это сделать?

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Рядом с дверью навалена груда из ящиков и бочек с прислоненными к ним вертикально досками. Лезем наверх, пока не окажемся на трубе воздуховода. А как залезем, так столкнемся нос к носу с распределительной коробкой системы защиты двери. Коли кусачки у Гаррета с собой, то он знает, что делать. Обезвреживание системы защиты отопрет засовы, и в прежде запертое помещение можно будет войти.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Оказавшись внутри, поворачиваем направо, залезаем на высокий ящик, а с него еще выше, почти под самый потолок.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Драгоценность будет лежать в пятне света примерно посередине той площадки, на которой очутился Гарретт.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)
Локация: Дом цветов, верхний этаж

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

2. Кольцо с изумрудами "Елена" (Кольца Серенди )

Колечко завалялось в техническом помещении над одной из комнат верхнего этажа .

Поднимаемся по боковой (западной) лестнице с нижнего этажа борделя на верхний. Перед последним пролетом взбираемся на вентиляционный короб, идущий вдоль стены, и оттуда еще выше, в окошечко под самым потолком.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Попав в маленькое техническое помещение, посмотрите вперед и вправо. Там возле каната что-то поблескивает. Так и есть, колечко.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)
Локация: Подземные руины, забытые руины
3. Древняя фигурка (Уникальная добыча )

Оказавшись в древних руинах под борделем, доходим до зала, напоминающего в плане гигантскую беседку. Оттуда можно будет попасть еще глубже - в зал, где и спрятана фигурка.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Войдя в зал-беседку, проходим его по диагонали и упираемся в неприметную дверцу в его дальнем углу. Дверь заперта, но для Гаррета это не проблема.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Сразу за дверью будет лестница. Спускаемся и поворачиваем направо. Перед мастером-вором откроется проход между высоченными книжными шкафами, а вдалеке будет светиться какой-то столб. Идем к нему, но не торопимся. Останавливаемся возле ниш между шкафами и применяем концентрацию на стены, чтобы увидеть древние знаки. Всего их будет четыре – две пары друг напротив друга.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Доходим до столбика, аналогичного тому, какой чуть ранее активировали на Древнем подиуме , и достаем медальон Эрин (клавиша Е). Правильные знаки на кругах будут светиться ярко синим. Выставляем их в одну линию, затем вкладываем медальон в углубление на столбике.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Полуколонна перед нами повернется, и Гаррет сможет забрать себе древнюю фигурку монашека с ключом.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)
Локация: Подземные руины, скрипторий
4. Кольцо "В память о каменотесе" (В память о мертвых )

Находится кольцо в потайной комнате скриптория , проникнуть в которую можно, активировав нужную книгу на одной из полок.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Из почти круглого зала с книгами, куда мы попадем сразу после того, как минуем полуразрушенную, но все еще работающую водяную мельницу, поворачиваем направо и почти тут же налево. Нас будет интересовать книжный шкаф справа между кустиками странных светящихся растений. Он содержит секрет.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Ощупываем ряд книг на верхней полке, находим замочек и открываем тайник. Шкаф повернется, и Гарретт окажется в потайной комнате. Перед ним будет горельеф старичка с подносом. На подносе – трофей.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

А слева, кстати, светится очко концентрации. Удачненько так Гаррет сюда заглянул.

Локация: Подземные руины, башни библиотеки
5. Книга ритуалов (Трофеи клиентов )

Книга ритуалов - квестовый предмет и главная цель главы 3. Находится она в главной башне подземной библиотеки. Как только Гаррет туда попадет, он увидит книгу, которую "надо будет сперва освободить".

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Древние символы, разблокирующие защитный механизм книги, нарисованы рядышком со столбиком, как две капли воды похожим на активированные Гарретом ранее.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Далее следует уже привычная процедура: применяем медальон Эрин на столбик, выстраиваем синие знаки в одну линию, кладем медальон в углубление на вершине столбика и смотрим, что же произойдет. Короче, не надо быть провидцем, чтобы угадать: книга тут же появится, и ее можно будет взять с собой.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Теперь все, пора уносить ноги из этого величественного и, одновременно, зловещего места.

Для добывания трофеев потребуется : бритва, гаечный ключ, канатная стрела - 1 шт.

Локация: Дэйпорт
1. Кольцо с лазуритами "Леонора" (кольца Серенди )

Как только увидите огненную вспышку на верхних этажах Крепости (почти в самом начале главы), знайте, где-то рядом притаился первый в текущей миссии трофей. Игра будет приглашать вас залезть в окно прямо по курсу, но колечко стоит того, чтобы на минутку-другую отклониться от магистрального пути.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1) Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1) Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Заходим и идем к рабочему столу, заваленному всякими чертежами и макетами.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

На приставленном к нему справа столике сбоку имеется кнопочка, становящаяся заметной при активации концентрации . Эта кнопочка отодвигает стенную панель напротив камина, за которой прячется сейф. Вскрываем замок отмычками и начинаем обладать очередной добычей.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1) 3. Картина "Избыток пустоты" (Палата Монтонесси )

Полотно висит на третьем этаже особняка, перед входом в кабинет Иствика.

Со второго этажа особняка поднимаемся на третий по общедоступной, а не потайной лестнице. Ориентир – голос стражника, требующего у Иствика открыть дверь, и стук кулаком в эту самую дверь. Рядом с лестницей на третий этаж будет проход на балкон над главным входом в особняк.

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

Итак, поднимаемся тихо, чтобы не спугнуть блюстителя порядка. Картина висит напротив дверей в кабинет и освещена свечами. Просто вырезаем ее из рамы бритвой.

Для изъятия таблички потребуется шуруповерт гаечный ключ.

Локация: Крепость, корпус сейфа
6. Браслет "Сланцевая змея" (Бренные оковы )

Данная локация станет доступной в самом конце главы, после первой неудачной попытки вскрыть Большой сейф . Локация наводнена встревоженными стражниками, и Гаррету жизненно необходимо пробраться к центральному пульту, чтобы вырубить свет (темнота, как известно, друг не только молодежи, но и воров).

Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)


Гайд по поиску ценных трофеев в основной истории Thief (часть 1)

А в темном тупиковом аппендиксе напротив центрального пульта его поджидает небольшой сюрприз - змейка, серебряная, с одним изумрудным глазком изящный браслет в виде змейки.

Fallout 4 — настолько большая игра, что разработчики еще до ее выхода говорили, что на полное прохождение основной сюжетной линии и всех второстепенных квестов потребуются около 400 часов.

Наша оценка игре: 9,0 из 10.

Игра стартует 23 октября 2077 года — в день, когда началась ядерная война, навсегда изменившая мир. Трагедия затронула семью главного героя, которому за заслуги перед родиной предоставили место в убежище с номером 111 на случай катастрофы. И она, конечно же, случается: мирное утро прерывается экстренным выпуском новостей, после чего следует побег из города, толкучка возле бомбоубежища и гриб ядерного взрыва где-то на горизонте.

Под землей главного героя с семьей помещают в криогенные камеры, после чего все засыпают на целых 200 лет. Проснувшись, герой обнаруживает, что его жену убили, а еще совсем грудного ребенка похитили неизвестные. Мы выходим на поверхность только с одной целью — найти сына.

Я пока еще не наиграл заявленные 400 часов (хотя обязательно это сделаю), но уже сейчас можно сказать, что это одна из самых больших и подробных игр последних нескольких лет. На огромной территории расположены десятки поселений и заброшенных бункеров, заводов и хижин, в которых обязательно найдется что-нибудь интересное.

В этих местах можно наткнуться на квест, отправляющий вас чуть ли что не на другой конец карты, но чаще всего подобные покинутые и полуразрушенные объекты рассказывают свою собственную историю.

Находя записки на трупах, взламывая терминалы и читая журнальные записи, можно себе вообразить, как люди жили до ядерной войны, и что случилось уже после того, как китайские баллистические ракеты достигли берегов США. Из подобных зарисовок складывается весь Fallout 4.

Просто пробежать сюжетную кампанию, минуя второстепенные квесты и отодвигая исследование на второй план, — это все равно что бегло просмотреть первую и последнюю страницы «Войны и мир» и говорить, что вы читали Толстого.

Игнорирование просьб жителей Пустоши и наплевательское отношение ко всему, что связано с долгими блужданиями по игровым локациям — это самое страшное, что может произойти в вашей игровой биографии.

Путешествуя по окрестностям Бостона, герой, как и в предыдущих частях, подбирает всякий хлам. Только если раньше это было практически бесполезно (вещи достаточно дешевые, выгоды от продажи мало), то теперь самая последняя алюминиевая банка будет иметь огромное значение.

Ресурсы нужны для строительства базы: возведения заграждений, сооружения турелей, обустройства домов, даже для создания собственного огорода, если хотите. В каждом таком поселении будут находиться люди, за состоянием которых придется постоянно следить.

Как и в мобильной Fallout: Shelter, нужно контролировать показатели удовлетворенности жителей. Это значит, что время от времени придется отвлекаться от беготни по Пустоши и строить кровати, а также высаживать арбузы для требовательных граждан, которым вы и без того сильно помогли.

Впрочем, разбирать остовы машин для получения стали, чтобы можно было поставить на входе в базу пулеметы, не то чтобы обязательно. Если вам не нравится играть в подобие строительного редактора из серии The Sims, то эту часть Fallout 4 можно без каких-то осязаемых штрафов пропустить. Хотя если сильно заморочиться, то можно построить целый город с магазинами, освещением, серьезной охраной и торговыми путями.

Почти что сразу после выхода на поверхность нам дают силовую броню, которая раньше была предметом мечтаний как минимум до середины игры. Впрочем, есть нюанс. Броня довольно быстро изнашивается, а на ремонт уходит много ресурсов.

Вдобавок, для нормального функционирования она требует ядерное топливо, которое истрачивается в считанные минуты, поэтому куролесить по Бостонской Пустоши в практически непробиваемой экипировке и на раз-два разбираться с толпой рейдеров фактически не получится. Большую часть времени снаряжение будет находиться в специальном гараже, пока герой ищет ресурсы в разрушенных промзонах.

В то же время даже без силовой брони можно эффективно противостоять многочисленным противникам, населяющим игровой мир. Каждый, даже самый кривой пистолет, собранный из трубы и деревяшки, можно улучшить на специальном верстаке. Замене подвергается любая часть оружия, а после улучшения не только растут показатели, но и серьезно видоизменяется сам автомат, дробовик, ружье или что вы там притащили на верстак.

В Fallout 4 сильно лучше стала стрельба. Точно сказать, что именно изменилось сложно, но ощущения совсем другие. В третьей части и в New Vegas перестрелки были довольно медленными, все как будто происходило в киселе. А сейчас почти каждая стычка с врагом напоминает FarCry: управление отзывчивое, приятно слушать, как стреляет оружие, ты всегда понимаешь, когда попал во врага, а когда промахнулся. То есть, еще немного и серия Fallout ничем бы не уступала многим шутерам в индустрии.

Немножко перелопатили разработчики и систему развития персонажа. Если раньше мы на старте задавали параметры силы, ловкости, удачи и прочее, а апгрейдить их потом мы могли только с помощью снаряжения, то теперь все не так.

Основные характеристики улучшаются так же, как и стандартные пассивные умения. Получая новый уровень, мы зарабатываем одно очко навыка, которое можем потратить как на покупку какого-то узкоспециализированного перка (например, взлом замков), так и вбросить его в развитие, скажем, харизмы.

Одновременно с этим диалоговая система немного разочаровала. Вместо долгих фраз и длинных веток разговоров в Fallout 4 появился круг из Mass Effect, в котором можно выбрать один из четырех вариантов ответа. Именно поэтому сами беседы стали не такими продолжительными и информативными. А ведь раньше общение с разными персонажами давало огромное количество информации относительно игрового мира и каких-то сюжетных нюансов. Теперь такого, к сожалению, нет, и это сильно расстраивает.

К Fallout 4 вообще можно предъявить много претензий. Например, непонятно, почему в 2015 году нельзя сделать нормальную анимацию персонажей, чтобы они не бегали криво, а передвигались по поверхности, как адекватные люди. И как так получилось, что в игре, очень сильно завязанной на диалогах, отсутствует нормальная синхронизация губ персонажей и их речи? И почему лица всех без исключения героев выглядят так, как будто они были сделаны еще для прошлого поколения консолей? О том, что в игре несколько диалогов толком не работают, а герой может проходить сквозь некоторые объекты, даже говорить не хочется — это Fallout, он никогда не меняется.









Вышеназванные огрехи, правда, замечаешь только первые несколько часов. Потом ты погружаешься в мир игры и уже перестаешь обращать на такие мелочи свое внимание (а это действительно мелочи).

Ведь нужно обязательно найти ядерное топливо для силовой брони, выбить супермутантов с их аванпоста, отыскать материалы для улучшения оружия и не забыть взломать тот терминал, на который главный герой наткнулся три часа назад, но тогда технический навык был недостаточно прокачан.

В общем-то, решением именно таких задач в большинстве случаев и занят мозг игрока в Fallout 4. Решая десятки насущных вопросов, мы постепенно продвигаемся по сюжетной линии, открываем все новые и новые локации, растем в уровнях.

Вы можете сейчас потратить 60 долларов на Fallout 4 и больше вообще ничего из игр не покупать в ближайшие несколько месяцев — все это время вы все равно будете заняты в постапокалиптическом Бостоне и его окрестностях.

За это время сильно привяжетесь к силовой броне и будете ее воспринимать не просто как железяку, а как самое ценное, что только есть в Пустоши. Узнаете, что такое «Институт», и какие цели он преследует. Присоединитесь к одной из четырех фракций и поможете им достичь своих целей. Сотрете не одну пару сапог в поисках собственного сына под «I Don’t Want To Set The World On Fire», играющего на радио.

Словом, проведете столько часов, что за это время можно было бы пройти штук шесть-семь других игр поменьше. Но они вам сейчас не нужны — у вас есть Fallout 4.

Существует шуточный «Утиный тест»: если нечто выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, утка и есть. Не до шуток было хорошей тактической стратегии : она выглядела, как Fallout , рассказывала о событиях вселенной Fallout и на свою голову даже называлась Fallout . Несмотря на это, Fallout она не являлась, за что и оказалась в опале у игрового сообщества. С произошла примерно та же ситуация, что после третьей части выглядит совсем уж странно.

Морозко XXIII века.

Fallout 4 – это финальный реквием по наследию классической изометрической РПГ, так что оставим славное прошлое в прошлом. Перед нами – то развитие серии, каким видит его Bethesda, держащая в руке перо великой летописи. Итак, главного героя превращают в отморозка, на 210 лет помещая в криогенный сон, дабы разбудить в дивном новом мире. Это в 2008 игровом году юный выходец из убежища отправлялся на поиски своего родителя, за семь лет разработки нового проекта сценаристы сумели разродиться куда более интригующей мотивацией: теперь родитель выдвигается на поиски сына. Что ж, покой нам только снится, ведь никто не мешает искать чадо в каждом комоде каждого заброшенного дома.

Skyrim + Borderlands = Fallout 4. Новая глава великой серии сразу определяется с градусом повествования: там, где наши предшественники робко набивали первые шишки на кротокрысах и муравьях, герой Fallout 4 уже расстреливает когтей смерти из минигана. Система VAST осталась на месте, по пути разжившись пунктом критического удара: удачные атаки заполняют специальную шкалу, позволяющую сделать усиленный выстрел, гарантированно попадающий в цель и наносящий дополнительный урон. Игра еще не стала чистокровным шутером, какой была в дополнениях к третьей части, но заметно увеличила дозу стрельбы, что очень неплохо сочетается с любовью Беседки к подземельям. Только вот подземелья, как ни странно, теперь находятся не под землей: Бостон просто под завязку нашпигован всевозможными полуразрушенными зданиями прошлой эпохи. Достаточно странно видеть целехонькие дома спустя 200 лет близ эпицентра атомного взрыва, но факт остается фактом – пустоши теперь и не пустоши вовсе, что не делает их исследование менее затягивающим. Зачистил, распродался и на новый рейд – как ни странно, но эта формула работает. Причем чем дальше, тем больше. Эксперименты с атмосферой мира на этом не закончились. Обычно яркое голубое небо иногда накрывает радиоактивная буря, да и вообще влияние радиации на жизнь героя стало куда более значимым: контакт с излучением так и норовит уменьшить максимальный запас здоровья.

Если злые языки окрестили «Свитками с пушками», то четвертую часть можно считать внебрачным сыном и . С первым родителем все понятно, а вот уши кооперативного шутера-то здесь каким боком? Самым неожиданным: мало того, что оружие монстров генерируется случайным образом, так еще на группу врагов нет-нет, да и найдется легендарный, на остывающем теле которого обнаружится легендарный же предмет. Супермолот в собаке, свинцовая броня в дутне, гранатомет в таракане – бывает всякое. Помимо неплохих характеристик, находка непременно похвастается уникальным бонусом: взрывные или замораживающие пули, прибавка к параметрам S.P.E.C.I.A.L., увеличение урона ночью или в приседе – в общем, магия пришла в непустые пустоши Fallout . Чем больше сложность игры – тем больше встречается легендарных соперников, следовательно, лучше и лут. Касательно сложности вопрос вообще странный: предустановленный средний уровень сродни детской увеселительной прогулке. В контекстных же подсказках авторы советуют его увеличить, и, если последовать их совету, игровой процесс от этого лишь выигрывает. Благо усложнения есть аж три ступени.

Упразднение неупразднимого.

В ту же копилку схожести с Borderlands – отказ от навыков пользования тем или иным оружием. Современный герой – на все руки мастер, и какой бластер, миниган, кольт или карабин ему не подсунь, со всем-то справится на «ура». Конечно, всегда можно разжиться ощутимым бонусом к какому-либо типу огнестрела, за что спасибо местной системе S.P.E.C.I.A.L. Забудьте про навыки и способности – все смешалось воедино в огромное дерево с семью ветвями из 10 перков в каждом. Чем выше основополагающий параметр, тем более высокого уровня перки будут на нем доступны. Зачастую при этом каждый бонус имеет несколько уровней развития, а общий потолок прокачки персонажа отсутствует. Начальное распределение параметров S.P.E.C.I.A.L. при этом не является ограничителем: очко развития, получаемое за уровень, можно потратить на повышение одной из базовых характеристик. Подобное решение пошло игре на пользу.


Никто не навязывает местный крафт и строительство поселений. Эти возможности присутствуют в игре опционально, и необходимость их использования для выполнения заданий встречается крайне редко. Здравый смысл протестует против того, что среди кучи ненужной мебели не наберется и критического минимума полезных для возведения предметов, что делает все это строительство не средством, а целью. Совершенно логично, что на этом фоне не далеко и до многострадального сравнения поделки с Sims. Зато теперь есть оправдание для самых запущенных случаев клептомании: любой хлам разбирается на ресурсы, пригождающиеся для модернизации оружия или одежды. К слову, реализация использования силовой брони – однозначная находка. Конечно, непривычно видеть вожделенные доспехи уже на ранних этапах, но костюм танка теперь воспринимается более аутентично: массивный, неповоротливый, непрошибаемый. И требующий при этом постоянного топлива – ядерных блоков, в изобилии раскиданных по миру. Постоянно носить силовую броню не станешь, но для парадного выхода в свет – самое оно. Прибавить к этому модульную систему одежды и нарисуется существенный плюс к карме Bethesda .

Дерево перков – лучшее решение для современной формы Fallout. Но чем бы игрок себя не баловал, действия его будут постоянно спотыкаться о чудовищную реализацию меню. Что верстак, что мастерская, что Пип-Бой со всеми его бесчисленными вкладками, все они рождены трепать нервы несчастного геймера. Сортировка предметов гардероба и вооружения не терпит никакой критики, но само воплощение ужаса – это окно торговли. Сменить сторону, поменять вкладку сортировки, выбрать, передвинуть – назвать торговлю неудобной будет с нашей стороны неоправданным и незаслуженным эвфемизмом. Зато цензурным.


С чем цензурная лексика не справится, так это с описанием местной диалоговой системы. Пресвятой ядерный реактор, каким образом это отвратительное мракобесие вообще прошло через фокус-группу и всевозможные тесты? Четыре варианта ответа часто оказываются одним, да и о каких вариантах мы вообще говорим, если на экране показываются не реплики диалогов, а богомерзкие сокращения вроде «да», «наверное», «грубое да» и «неуверенное да». Вроде и выбираешь лаконичное «нет», а персонаж начинает нести такую пургу, что становится стыдно не только за него, но и за того творческого деятеля, который ему эту реплику написал. Слово «сарказм», под которым скрывается самая лютая дичь, легко возненавидеть уже на первых порах прохождения. Уж лучше бы диалоговой системы не было вовсе, чем то несостоятельное недоразумение, получившееся в итоге. Понятное дело, что авторы ориентировались на современную консольную реализацию реплик уровня , и прочих "в, но в конечном итоге с задачей абсолютно не справились. Причем тот же , посетивший консоли, никого в свое время не смутил своими диалоговыми окнами – вместо плеяды готовых удачных решений авторы сотворили свое чудовище. Даже жалко, что на фоне убогого местного общения теряется тот факт, что Fallout 4 – первая игра числовой серии с говорящим протагонистом, для озвучивания которого было написано 13000 реплик и потрачено 4 года работы актеров.

Диалоги? Зато увеличилась роль напарников. Они участвуют в беседах и живо реагируют на различные действия игрока, раздражаясь или, напротив, симпатизируя оному. А там и до откровений не далеко: чем симпатичнее выходец из убежища в глазах спутника, тем больше он о себе расскажет. А там, глядишь, и новую линейку квестов выдаст. В большинстве случаев задания линейны и укладываются в формулу «поступить правильно, или не поступать никак». Попытки убить ключевых персонажей тоже заведомо провальны: те лишь встанут, отряхнутся и пойдут дальше по своим ключевым делам. Всю дорогу герой движется по рельсам, и лишь к концу повествования авторы позволили себе намек на разветвленность сродни Fallout 3 или тому же Skyrim : выбери свою сторону незадолго до финальных титров да посмотри концовку, уготовленную специально для этой фракции. Опять-таки, для РПГ-шутера это очень даже неплохо, а в некоторые локации даже можно зайти с разных сторон, расстреляв врагов не слева направо, а справа налево.


Вот такой он, не самый великий и далеко не ужасный Fallout 4 . Проект стал заложником своего громкого имени, что и делает возможным ропот относительно светлой атмосферы, подозрительно целехонького города, линейности, генерации лута, крафта и строительства. Несмотря на то, что эти элементы не идут игре с названием «Fallout» , все они отлично работают, если, конечно, суметь закрыть глаза на отвратительную диалоговую систему и неудобную реализацию игровых меню. В местном же превращении хлама в стулья и оружейные апгрейды необходимости не появляется даже на высоких уровнях сложности. Можно бесконечно рассуждать на тему того, каким Fallout 4 мог бы быть, но это нисколько не изменит того, какой он есть: добротный шутер с обширными возможностями развития и интересным для изучения миром.

Но везде есть свои подводные камни, и проблема Fallout 4 в том, что это уже не совсем игра, а скорее времяпрепровождение, поскольку разработчики не ставят в ней конкретных целей, а предлагают цепочки бесконечных квестов, возрождение противников и заполнение полезным хламом уже зачищенных мест. Всё это при отсутствии потолка в развитии - качать уровни можно хоть до бесконечности.

Компаньоны призваны развлекать вас во время длительных скитаний и помогать в бою. Но в отличие от New Vegas, путешествовать можно только с одним.

Такой подход неплох, нужно же поощрять тех, кто желает не просто играть, но и жить в этом мире, а есть ли лучший стимул, чем фактор случайности? Раньше самое сильное оружие и экипировку мы находили в особых местах, теперь успех охоты за сокровищами больше зависит от везения и уровня героя: опытному мусорщику с большей вероятностью попадется импульсная, а не простая осколочная мина.

Уникальные вещи остались, но их стало меньше. В родном убежище за «очень сложным» замком всегда находится криолятор, а первую лазерную винтовку вы скорее всего получите за квест паладина из Братства Стали. Статичными остались журналы и пупсы, дающие новые способности и повышающие параметры S.P.E.C.I.A.L. - они разложены на карте вручную и повторно не генерируются.

Журналы стоит собирать хотя бы ради занятных и всегда разных обложек. А еще они дают неплохие способности, которые иным способом не получить.

И все же основной источник ценных предметов - не квесты и не тайники на карте, а легендарные противники. В New Vegas их было четверо на всю игру, здесь же они появляются повсеместно (чем выше сложность, тем чаще), а главное, всегда оставляют после смерти оружие или элемент брони с уникальным свойством, от увеличения урона по гулям до полной незаметности в неподвижном состоянии.

Это добро и зло в одном флаконе. С помощью руководств и подсказок в сети больше не получить карт-бланш в виде данных, где найти самое мощное снаряжение, но и ловля пушки с желанной характеристикой может занять как двадцать минут, так и десять часов, словно в Diablo или Borderlands . Да и гранатометы, выпадающие с радтаракана - не маразм ли сам по себе?

О графике не скажешь много лестных слов, кроме того, что она чуть лучше и симпатичнее, чем в Fallout 3. Ну и некоторые кадры просто завораживают.

Благодаря системе улучшений всю игру можно пройти с одной полюбившейся винтовкой, поскольку почти для каждого ствола предусмотрена замена ресивера, ложи, рукоятки, прицела, магазина и дульной насадки, а типов оружия заводской сборки не так много. Это удобно, но ради чего мне дальше слоняться по миру, когда уже есть карабин с удвоением урона, и ему даже калибр патронов можно настроить?

Правда, обзавестись орудием возмездия уже на первых уровнях не выйдет, ведь модули нужно или найти и оторвать от другой пушки, или создать самому с помощью болтов, клея и стали, а также знаний в науке и оружейном деле. Увы, сходу не понять, какой ствол оснащен желанным ресивером, и какие предметы стоит собирать ради разборки на детали, поэтому придется собирать весь найденный хлам.

Урон оружия теперь не зависит от степени его износа. Оно здесь вообще не ломается и не чинится, по правде говоря.

Это и есть главный множитель времени прохождения. Если посвятите Fallout 4 часов сто, поверьте, десять из них уйдет только на то, чтобы выгружать найденное барахло на верстак, сортировать предметы, перекладывать часть хабара напарнику, отбирать наименее ценные вещи, чтобы выбросить их в случае перегрузки. Проблема для серии не нова, но раньше хлам был именно хламом, а теперь есть куча причин собирать вообще всё ради переработки на ресурсы.

Проблему с навигацией в инвентаре попытались решить горячими клавишами для часто используемых вещей и сортировкой по массе и цене, но предметов все равно столько, что без частых визитов в меню пип-боя не обойтись. К счастью, этап разгрузки обходится без лишних телодвижений: опция «выгрузить весь хлам» позволяет сразу же переправить весь мусор в мастерскую, а перекладывание ценностей облегчается полезными фильтрами (переключение стрелочками в меню сундука).

Мало кто знает, но есть у Bethesda такая должность: уполномоченный создавать абстракции с участием плюшевых мишек.

Еще один фактор продолжительности: избыточно большие локации. В отличие от New Vegas, где мы бродили по пустыне, усеянной небольшими фермами, избушками и заправками близ дороги, здешние края плотно застроены многоэтажными фабриками, цехами, доками и предприятиями, причем в некоторых из них есть и подвальные помещения, и хитросплетения лестниц на крыше.

В итоге зачистка одной «иконки» карты может занять больше часа, особенно если враги равны вам по силе. Да и дизайн помещений далек от идеала из-за часто повторяющихся интерьеров: заходя через парадную дверь какой-то библиотеки или музея, я практически уверен, что попаду в зал, у перил второго и третьего этажа будут враги, а справа небольшая подсобка, где можно укрыться от их огня. Остается искать лестницы и провалы в полу, проводить зачистку, этаж за этажом. И так из раза в раз.

Звездные войны наоборот

Кое-что во вселенной Fallout никогда не меняется, и речь сейчас не о войне. В каждой части с порядковым номером мы играем за безымянного Выходца из Убежища, или Избранного, что по сути одно и то же. Но в этот раз Bethesda превзошли самих себя - они показали мир в довоенное время, американскую мечту о светлом будущем, еще не разрушенную ядерными боеголовками.

Весь пролог - самый сильный и захватывающий фрагмент игры. Дом молодой семьи с маленьким ребенком, их личный робот-дворецкий варит кофе, сотрудник «Волт-Тек» с энтузиазмом рассказывает о программе Убежищ. Эту идиллию прерывают тревожные новости, люди в панике бросают вещи и куда-то бегут, горстку избранных пропускают к спасательному бункеру. Взрыв…

Редактор лиц у Bethesda удался. Даже базовые персонажи на удивление оказались не страшилами.

Героям повезло оказаться в Убежище 111 за мгновение до апокалипсиса, но не повезло, что именно здесь корпорация «Волт-Тек» решила выяснить, как долго человек может находиться в заморозке. Заканчивается все тем, что спустя какое-то время сна неизвестные лица воруют ребенка и убивают одного из родителей, а второго вновь отправляют в искусственную кому на неопределенный срок.

Повторное пробуждение отчасти копирует предисловие Fallout 3; правда, все остальные уже умерли, и теперь надо выбираться наружу, отправляясь на поиски, но не отца, а сына. Короткая пробежка по коридорам убежища в компании радтараканов, перерыв на игру в клон «Донки-Конга» на терминале, и вот он, долгожданный вздох свежего воздуха. Первый за 210 лет.

В Fallout 4 есть несколько платформенных аркад. Их можно записать на голодиск и забрать с собой, чтобы запускать потом на любом терминале.

Дальнейшее напоминает типичные приключения Избранного в открытом мире. Никто не может возглавить минитменов, самопровозглашенную полицию штата - только Вы можете. Никто не умеет использовать силовую броню, кроме Вас, даже если играете за обычную домохозяйку с дипломом юриста. Вы супергерой, залезайте в боевой экзоскелет безо всякого обучения, надерите зад надоедливым рейдерам и грохните когтя смерти… на третьем уровне развития.

Такое простительно игре, где пушечное ядро весит меньше, чем цветок арбуза, все-таки Fallout мы любим отнюдь не за внимание к деталям. С первых минут после выхода на поверхность можно податься на исследование огромных просторов Содружества Массачусетса, и ничто, кроме опасностей окружающей среды не способно вас остановить.

Костюм убежища вы смените не сразу, ведь большая часть одежды не улучшается на верстаке и несовместима со съемными элементами брони вроде наручей и наголенников.

История начинается с поиска отпрыска, совмещенного с туром по достопримечательностям Бостона и его окрестностей. Расследование приведет нас в городок Даймонд-сити, обустроенный на развалинах старого бейсбольного стадиона, убежище для гулей и других «отбросов» в Добрососедстве, Светящееся море с диким уровнем радиации, где каким-то чудом выживают дети Атома.

Затем предстоит выбрать, какую сторону поддержать (прямо как в New Vegas), ведь Содружество стало центром соприкосновения противоборствующих фракций: минитменов, борцов за свободу синтов из «Подземки», высокотехнологичного Института и всем известного Братства Стали. Их всех здесь собрал именно Институт, а точнее, потенциальная опасность проводимых им опытов и исследований.

Даймонд-сити чем-то напоминает Мегатонну из Fallout 3. Дома в несколько ярусов, разве что площадь чуть просторнее.

Мы можем состоять в нескольких организациях сразу, что порой приводит к забавным последствиям. Если после визита в Институт вы расстались с его представителями друзьями, синты перестанут нападать на героя, что облегчит прохождение заданий их идейных противников - Братства Стали и «Подземки».

Но в какой-то момент мы предстанем перед выбором вида «ты или с нами, или против нас», поэтому останется решить, чьи взгляды на послевоенный мир вам ближе и с кем стоит идти до конца. Увы, в игре отсутствует внятная концовка: после цепочки заданий одной из фракций не будет ни слайдов, ни титров, вас просто оставят в мире наедине с бесконечными миссиями и неограниченной прокачкой.

На экране загрузки уже по традиции отображаются ценные советы. И да, этот болотник действительно выглядит так, будто собирается читать рэп.

И говоря об отыгрыше ролей, выбор стороны - чуть ли не единственное, что отличает Fallout 4 от боевиков вроде Borderlands, ведь вариативности в игре стало в разы меньше, чем в её предшественницах. Больше нет очков кармы и репутации группировок, а на смену нелинейным побочным квестам с интересной завязкой и несколькими вариантами концовок пришла обычная зачистка территорий.

Смиритесь с тем, что Fallout 4 - уже не ролевая игра, а скорее симулятор жизни в постъядерном мире. В ней не получится прослыть законченным мерзавцем или, напротив, спасителем человечества, и выражается это не в счетчике хороших или плохих поступков (которого нет), а в отсутствии самой возможности проявить свою натуру, ведь даже в проработанных заданиях дело редко решается уговорами или устрашением.

В беседах больше нет проверок, кроме убеждения и запугивания. Но даже максимальная харизма не гарантирует успех - на всё воля случая.

С диалогами отдельная история. Главный герой научился разговаривать, а в беседах выбирать тон реплики вроде сарказма или неуверенности. Это привело к тому, что… ничего не изменилось, ведь даже согласие и отказ зачастую ведут к одному результату. Весь цирк, устроенный разработчики вокруг 111 тысяч реплик, озвученных за четыре года - не более чем бессмысленный фарс.

Увеличение объемов текста не лучшим образом сказалось на локализации. Игра осталась без русской озвучки, радио - без субтитров, названия предметов пестрят несуразными ошибками (боксерская перчатка = удар боксера), а из-за количества приставок иногда не полностью отображаются в меню инвентаря.

Эту проблему пытается решить студия Strategic Music, собирая деньги на полную озвучку игры. Цена вопроса - чуть больше трех миллионов рублей. К затее отношусь скептически (достаточно было просто озвучить радиостанции), но это лучше, чем строчить бесполезные петиции в адрес Bethesda.

Смена приоритетов

Большие перемены произошли в ролевой системе. Полностью упразднены навыки вроде красноречия, науки и ремонта. Теперь за эффективность оружия, взлом замков и терминалов отвечают способности, изучаемые по одной за уровень. Всех их семьдесят, по десять на каждую характеристику S.P.E.C.I.A.L.

Таблица , и не вызывала бы вопросов, если бы не два «но»: отсутствие потолка прокачки лишает любых дилемм выбора, ведь при желании изучить можно все, даже каждый из основных параметров развить до десятки; некоторые способности предстоит еще усовершенствовать, но доступность этих улучшений определяется уровнем вашего персонажа.

Радиация больше не оказывает пагубного влияния на параметры S.P.E.C.I.A.L., а уменьшает максимальное здоровье. Логичный шаг, хоть и не очень существенный.

Это приводит к тому, что игра как бы и дарит полную свободу действий… но не совсем. Взламывать «очень сложные» терминалы сможете не ранее 21 уровня развития, а замки - с 18, поэтому сходу не получится заняться капитальной зачисткой карты, заглядывая под каждый камешек. Предстоит или подкачать уровни (а 20 - это половина сюжета), или данные о каждом запертом сейфе и двери записывать в блокнот, чтобы потом вернуться и проверить тайник.

Пострадала и вариативность в условных специализациях. В Fallout 3 и New Vegas можно было гораздо быстрее «заточить» героя под определенный стиль, сходу став мастером скрытности или искусным стрелком. Здесь же нередко возникает ситуация, когда очки при повышении уровня копятся в запас, потому что ни одну из нужных способностей пока не улучшить, а вкладывать их в ненужное попросту не хочется.

Кот Братства Стали, который только что прознал об идейных убеждениях своей организации.

Долгую прокачку попытались разнообразить строительством, ведь опыт в игре дается за все подряд, и если в вас вдруг проснулся архитектор, а в мастерской полно ресурсов, пару уровней поднимете только на обустройстве поселения. В будущем со своих «веселых ферм» можно извлечь серьезные дивиденды, так что пренебрегать декорированием подконтрольных участков не стоит.

Сам процесс выглядит как в редакторе любой игры Bethesda. Доступно несколько групп построек, от стен и каркасов домов до телевизоров, водяных насосов, ловушек и оборонных турелей. Развалины можно разобрать на детали, неповрежденные элементы убрать для дальнейшего использования. Удобно, что хлам не обязательно перерабатывать вручную - он конвертируется в ресурсы при постройке объекта, хоть это и приводит к казусам, когда кровать строится с помощью пары зажигалок и пачки сигарет.

Радиоактивные бури не так зрелищны, как в Mad Max , и не так опасны, как в Сталкере, но какой-то эффект погружения дают.

Начинающему мэру стоит следить и за уровнем счастья в поселении. «Симсов» нужно обеспечить жильем, питьем, пищей и защитой, а в идеале провести электричество и обставить интерьер. Целесообразность в линии обороны, правда, под сомнением: за шестьдесят часов игры лишь однажды на одно из моих поселений напали мутанты, и отбиться получилось практически без помощи поселенцев.

Между общинами можно наладить линии снабжения, если вложить очки способностей в домоводство - это позволит располагать ресурсами всех мастерских сразу. Также жители начнут сами приносить нужные ресурсы, а вы сможете заработать за счет прибыли от магазинов. Увы, построить что-то монументальное из подручных средств не выйдет из-за лимита построек: без модов личный небоскреб сейчас не отгрохать.

В режиме V.A.T.S. время не останавливается, как раньше, а только замедляется, поэтому его роль заметно снизилась. Но в сложных сражениях он иногда все же полезен.

Не обошлось без изменений и в боевой механике, и это чуть ли не единственная отрасль, где чувствуется реальный прогресс. Враги стали ощутимо быстрее: дикие гули при сближении выписывают финты, которым бы и сам Криштиану Роналду позавидовал; кротокрысы выпрыгивают из-под земли и пытаются взять числом, даже дутни теперь опаснее - прицелиться в них не в VATS не так уж просто.

Гуманоиды тоже не подарок. Рейдеры закидывают гранатами и коктейлями Молотова, супермутанты спускают боевых гончих и камикадзе с ядерными зарядами. Встреча с легендарным врагом (им может быть и животное, и робот, и человек) осложняется тем, что при потере половины здоровья он мутирует, повышая при этом силу и живучесть. А если «легенда» окажется еще и светящейся…

Внутри силовой брони даже интерфейс и оформление пип-боя другое. Выглядит атмосферно и внушительно, особенно капли дождя на лобовом стекле.

Изменился принцип использования силовой брони. Это уже не элемент одежды, которую можно запихнуть в инвентарь, а автономный боевой экзоскелет: хранится и обслуживается на специальных станциях, а работает за счет ядерной энергии. Конструкцию можно улучшать заменой шлема и обшивки туловища, ног и рук, покрасить в брутальный розовый цвет и даже приделать реактивный ранец.

Первый скафандр мы получаем в самом начале игры, но зависимость от батареек делает силовую броню средством крайнего случая. Скитаться по миру в таком облачении нецелесообразно, но расправиться с группой сильных противников, чтобы продвинуться по важному поручению - в самый раз, благо энергия тратится медленнее, если не прыгать и не ускоряться.

Пять причин, почему Fallout 4 - не игра года

Новизна. Чтобы претендовать на столь высокое звание, нужно показать что-то, что до этого не удавалось никому. Этим может оказаться как технология, так и игровые элементы. Но Fallout 4 не выглядит игрой, которая пытается что-то изобрести или переосмыслить уже придуманное - она предлагает то же самое, что и пять лет назад, притом, что даже в то время разработчики Obsidian пытались скорее сделать игру в духе классической дилогии, а не направить серию в новое русло.

Прогресс. Изменений по сравнению с предшественницами в игре предостаточно - вся статья посвящена их перечислению и анализу, если заметили. Но сложно выделить хоть что-то, что изменило бы серию к лучшему. Строительство поселений - едва ли именно то, что вы мечтали увидеть в игре, где на первом плане исследование пустошей и выживание в суровом постядерном мире. Повторяется судьба Skyrim - игра дико популярна, но не развивается, сохраняя как достоинства, так и недостатки, которые переносятся из одной части в другую.

Качество. Даже за вычетом технической составляющей, исполнение в Fallout 4 хромает. Это не та игра, где все четко, гладко и вылизано, игровая механика работает как часы и всё находится на своем месте. И если сюжет и диалоги никогда не были сильной стороной серии (в эпоху Bethesda уж точно), то дизайн локаций и особенно второстепенные квесты здесь оказались слабее, чем в Fallout 3. Это показатель того, что разработчики умеют делать лучше, но в этот раз даже прежнюю планку удержать не получилось.

Поддержка. Не утверждение, а прогноз на будущее. С помощью заплаток исправятся критические баги, дополнения из сезонного абонемента увеличат «хронометраж» игры еще часов на пятьдесят, но на этом всё закончится. Можете сказать «никто и не обязан», но разработчики уже сделали смелый шаг навстречу бесконечной игре хотя бы тем, что сняли ограничение по уровню прокачки и добавили повторяющиеся события, а чтобы сохранить интерес к игровому процессу, нужна постоянная подпитка новым содержимым на уровне игр Blizzard. Будет ли этим заниматься Bethesda, а не мододелы? Сомневаюсь.

Ценность. О некоторых проектах говорят «игра на все времена», и пока неизвестно, будет ли таковой Fallout 4, ведь все зависит от того, что произойдет с серией через пять, а то и все десять лет. Сейчас, при всех недостатках, у игры колоссальный онлайн, но если через пару лет выйдет продолжение уровня «Нового Вегаса», о четвертой части забудут как о чем-то странном и невразумительном, как когда-то произошло с тройкой. Но это опять же всего лишь прогноз, и моя ставка такова: через пять лет игру будут воспринимать как «еще один Fallout», не приписывая ей каких-либо заслуг.

Заключение

Несмотря на зашкаливающее количество критики, нельзя не признать, что Fallout 4 - очень хорошая игра. Кто-то её ненавидит, кто-то боготворит, но если следовать правилу, что истина где-то посередине, перед нами добротный продукт, который с лихвой окупает потраченные на него средства, предлагая взамен мир, где можно заниматься всем, за что мы и любим эту вселенную.

Не случилось ни революции, ни развития идей. Это как в политике, когда одни люди уходят, другие занимают их место, но на деле ничего не меняется. В игре произошли перемены, исчезли полюбившиеся многим вещи, но их место заняли новые, не менее и не более значимые. Но если совсем честно, от штампа «конвейер» игру спасает только то, что предыдущая часть вышла пять лет, а не год назад.

Вердикт: война действительно никогда не меняется.

Оценка: 7.6 («Хорошо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration


Выражаем благодарность:

  • Компании Nvidia за предоставленный для игры ключ.
  • Fallout 4: тестирование производительности
    Сводное тестирование восемнадцати видеокарт и сорока пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Fallout 4 начинается с небольшого экскурса в историю. Вам расскажут о падении первой атомной бомбы и о мире, построенном на ядерной технологии. Необычные автомобили, домашние роботы и прочие блага цивилизации, о которых писали фантасты, стали явью. Но шаткий баланс снова стремится обрушиться. И пока мир замер в ожидании апокалипсиса, компания Волт-тек продолжает рассылать срочные приглашения в убежища.

Bethesda удачно подает историю, совмещая мрачные тона и местами пафосные монологи с привычным для серии юмором, который, однако, никогда не переходит дозволенной границы. Сотрудников Волт-тек авторы представляют эдакими продавцами пылесосов, которые уже не раз стучались к вам в дверь воскресным утром. Мы сразу отмечаем, как здорово художники обновили редактор персонажей и лицевую анимацию. Вы быстро и без проблем создадите красивого героя со стильной прической. Интерактивные сцены с его участием оживают благодаря полноценной озвучке и автоматическому переключению на вид от третьего лица.

Но приятный голос и работа камеры - не единственные нововведения. Сами диалоги стали динамичными благодаря упрощенной системе выбора ответа. Следуя моде, заданной Mass Effect , на экране вы видите лишь общий смысл ответа, а не сам ответ. После нажатия на одну из цветных кнопок, персонаж самостоятельно скажет необходимую фразу. Часть вариантов подсвечивается, что выдает их зависимость от прокачки персонажа. Обладая высоким уровнем харизмы, вы сможете узнать скрытую информацию или получить больше денег за выполнение задания. А если прокачки не хватает, то на помощь приходит специальная одежда, не обладающая защитными характеристиками, но дающая бонусы необходимому параметру. Ее можно найти, исследуя окружение или у противников.

Вместе с вашим персонажем живее стали и напарники. Разработчики не только прописали им характеры, дали уникальные черты, но и сильнее связали с историей и квестами. Выполняя определенные действия, вы будете развивать с ними отношения, которые могут открыть новые задания и детали сюжета.

– очень атмосферная игра. Вы не только прочувствуете падение ядерных боеголовок на личном игровом опыте, но и побываете в атомном кратере, где обезумевшие люди поклоняются невидимому богу, напоминая ту самую сцену на болоте в Demon’s Souls. А прохождение сквозь Светящееся море можно смело номинировать не только на лучший момент этого года, но и нынешнего поколения в целом.

Стоит также добавить, что несмотря на полную озвучку главного героя, команде Тодда Говарда удалось сохранить тот же уровень погружения, что возможен лишь при обезличенном персонаже. Возможно, весь секрет в камере с видом из глаз и вариативности ответов, но вы точно ощутите себя там, в разрушенном атомной войной мире, полном невообразимых опасностей.

Особенно зрелищными получились радиоактивные бури - огромные облака облученного песка накрывают гектары земли и испускают молнии. Если вовремя не спрятаться в убежище, можно получить серьезную долю радиации.

Чтобы дополнительно подчеркнуть суровость мира, Bethesda переделали баланс. Так, Deathclaw – не просто сильный враг, а невероятно опасный хищник с толстой бронированной кожей, который, как и Чужой из популярной вселенной, может поднять вас в воздух и пронзить острыми как бритва когтями. Это в 90% случаев гарантирует моментальную смерть. Поэтому, встречи с ним превращаются в напряженную игру в кошки-мышки. Один раз даже с аутентичным поиском переключателя подачи электроэнергии к армированным дверям и дальнейшим побегом.

Как вариант, против таких врагов вы также можете использовать миниган в связке с бронированным силовым костюмом Братства стали. К слову о последнем, в Fallout 4 это не просто броня, а скорее роботизированная боевая оболочка, которая имеет собственный источник питания, физику и интерфейс. Поиск специальных батарей для поддержания его функциональности не станет проблемой, но расход энергии не позволит вам ходить в нем все время.

Очевидно, студия услышала претензии относительно однообразия подземелий, поэтому в Fallout 4 больше уникальной архитектуры. А во многие места вы и вовсе попадаете без загрузки. Захваченные рейдерами заводы, парки с огромными мутантами, покосившиеся загородные имения, полуразрушенные небоскребы, созданные из подручных материалов города и многое другое – в игре просто невероятное количество контента. Даже открыв карту наполовину, от количества иконок разбегаются глаза.

Особенно плотными получились развалины футуристического Бостона. Эта сложная схема широких улиц, площадей, мостиков и узких проходов уже не напоминает горы однообразного мусора и создает множество уникальных игровых ситуаций для трехмерной структуры боя.

Засевших на высотках снайперов и уличные банды можно снимать не только с помощью оружия с оптическим прицелом, но и приближаясь на более близкие дистанции через секретные проходы, крыши соседних зданий и, конечно же, парадные. Причем, иногда это происходит без загрузок, что делает ваше путешествие сквозь игру более естественным и непрерывным.

И раз зашла речь о заданиях, в Fallout 4 их превеликое множество. Выполняя одни, вы тут же получаете новые. Простая миссия может открыть целую цепочку сложных квестов, которые знакомят вас с персонажами и неожиданными локациями. Часть эпизодов доступна для прохождения разными способами: используя стелс, обходные пути или выбирая другие варианты ответа. В какой-то момент сюжет дает резкий поворот, и вы будете вынуждены выбрать одну из нескольких фракций, что влечет за собой необратимые последствия. Конечно, какое-то время можно работать двойным агентом, но дружить со всеми у вас точно не получится.

Некоторые квесты, как сюжетные, так и второстепенные, завязаны на строительстве. Это нововведение, очевидно, рассчитано на поклонников Minecraft и The Sims . Bethesda наконец-то создала механику, которая объясняет те горы барахла, которые обильно раскиданы по локациям и интерьерам, если, конечно, не считать пушки, стреляющей мусором. Разрушая объекты в пределах специальных поселений, вы получаете исходные ресурсы. После чего они автоматически перемещаются в хранилище мастерской, а вы можете создавать необходимые вещи в меню.

Определенные журналы добавляют новые предметы, но даже без них вы сможете построить стальные и деревянные дома, различную мебель, вроде шкафов, кроватей и диванов, а также ковры, картины, лампы и прочие элементы декора.

Для защиты поселений от рейдеров и супермутантов на помощь приходят автоматические турели и охранные прожектора, которые также собираются из специальных материалов.
Посеяв злаки, овощи и фруктовые деревья, вы увеличиваете количество еды в поселке, а водоочистительная установка, подключенная к генератору, и колодцы помогут утолить жажду жителей, общее самочувствие которых отображается в специальном меню.

Однако интерфейс строительства ощущается перегруженным и кривым. Я так и не нашел другого способа разборки предметов на составляющие, кроме ручного уничтожения прямо на полу. Для этой процедуры предварительно вы должны будете вручную выбросить их из рюкзака. Похоже, опции быстрого уничтожения в окошке Пип-боя просто не существует.

Ингредиенты и готовые объекты также автоматически не перемещаются между мастерскими разных поселений, что заставляет вас лишний раз перебрасывать их на себе и напарнике через инвентарь. Почему авторы не решили все эти проблемы самым очевидным способом для меня остается загадкой.

Не до конца понятно общее предназначение все этой градостроительной составляющей. Сколько бы я не развивал свои поселения, денег они мне не приносили. И если в Fable II вы получали бонусы за отдых в определенных местах, то в Fallout 4 авторы не позаботились даже об этом. В сюжете и побочных заданиях строительство будет фигурировать не часто, а новые торговцы - не самая убедительная мотивация. Пункты модификации оружия и приготовления пищи можно поставить в одном поселении и постоянно туда возвращаться. Либо перемещаться в места, где они и так присутствуют. Развивать все вовсе не обязательно.

С другой стороны, само по себе строительство и создание предметов, защита поселения и выращивание еды для некоторых может стать увлекательным занятием в отрыве от основной игры.

Модификация экипировки происходит на специальных верстаках. Используя все те же составляющие уничтоженных предметов, вы сможете изменять многочисленные детали вашего оружия, создавать броню, еду и различные препараты, вроде инъекционных шприцов для специального оружия и многочисленных «аптечек».

Моды для оружия ярко отражаются не только на характеристиках, но и на внешнем виде стволов. Фактически, вы можете изменить все детали вашей пушки в зависимости от типа. Стволы, ложа, рукояти, конденсаторы, магазины, прицелы, насадки, ресиверы, глушители и прочие элементы – все это настраивается и обновляется.

Стоит отметить, что уникальные виды оружия и брони вы сможете найти по квестам или убив специальных легендарных противников.

Ролевая система S.P.E.C.I.A.L. не сильно изменилась, а скорее получила новое оформление. Теперь вы смотрите на огромный разделенный на клеточки плакат с небольшими анимированными картинками, похожими на фрагменты из мультика о Пип-бое. Прокачивая в самом верхнем ряду Силу , Восприятие , Выносливость , Харизму , Интеллект , Ловкость и Удачу до определенных значений, вы разблокируете стоящие под ними квадраты с перками до уровня этих значений. Проще говоря, вкачали Харизму до седьмого уровня – получили доступ к семи перкам снизу.

Сами перки необходимо покупать за те же единицы, что и основные показатели сверху. Подобная система наглядно демонстрирует все возможности ролевой системы на одном экране. Причем, перков действительно много и от этого разнообразия разбегаются глаза. Среди стандартных для RPG вариантов, вроде усиления урона от определенных видов оружия или повышения уровня здоровья и защиты, встречаются уникальные варианты, вроде возможностей превратиться в Гуля, отрастить жабры и получать силу от солнечных лучей. Конечно же, фанаты найдут здесь прокачку необходимых способностей по взлому замков и компьютеров, таинственного незнакомца и многое другое.

Перестрелки стали ощутимо бодрее за счет приятного прицеливания в реальном времени и более живого искусственного интеллекта, как у противников, так и у союзников. Враги активно перемещаются, закидывают вас гранатами и забегают за укрытия. Здесь вы примечаете, что в отображении противника в режиме V.A.T.S. - по частям - появилось больше смысла, так как в ситуациях, когда враг засел за колонной или бетонным блоком, шанс попадания по руке с автоматом, которую он высовывает, чтобы застрелить в вас, значительно выше, чем по голове. И здесь вы можете его “поймать”, отстрелив конечность, что вызовет кровотечение и последующую смерть. А накопив полоску под прицелом, вы сможете провести специальную атаку, которая нанесет мощнейшее критическое повреждение, что напоминает Limit Break из Final Fantasy VII .

Конечно же, V.A.T.S. все также красиво демонстрирует полеты пуль в эффектном замедлении, превращая хэдшоты в сочное и яркое зрелище с отлетающими в разные стороны глазными яблоками и прочими ошметками. Удивительно, что с 2008 года, ни одна другая игра так и не продемонстрировала подобный уровень зрелищной жестокости, за исключением разве что некоторых проектов Epic Games и Sony Santa Monica .

Конечно, немного напрягают поставленные на одну и ту же кнопку бросок гранаты и удар прикладом, но к этому можно со временем привыкнуть. В целом, битвы в Fallout 4 – это лучшее, что может предложить симбиоз ролевых игр и шутеров на сегодняшний день.

Графически игра смотрится внушительно, демонстрируя объемные поверхности, современное освещение и наполненные деталями локации. Пейзажи особенно хороши. Багровые облака на фоне умирающих деревьев и загадочных озер в пригородах Бостона, утопающие в свету панорамы и элементы ретро-фантастики создают правильную атмосферу и запомнятся вам надолго.

А когда смотришь на пролетающий в небе дирижабль Братства стали, который осматривает высоковольтными прожекторами землю и стальными кранами достает из своего недра вертолеты, мигом улетающих в разведку, понимаешь куда ушел бюджет игры.

Хотя стоит отметить, что некоторые отдельные элементы смотрятся совсем примитивно, но они не сильно влияют на общее позитивное впечатление от картинки.

Музыка в игре значительно превосходит тот унылый набор звуков, который поместили в New Vegas в качестве аккомпанемента, но все же он в чем-то не дотягивает до Fallout 3 . Безусловно, саундтрек четвертой части стал более легким и звучным, нагнетая атмосферу в нужных местах, но иногда кажется, что Инон Зур переиграл в Batman .

– это игра, от которой действительно сложно оторваться. Очевидная эволюция третьей части - с серьезным исследовательским элементом, огромным миром с массой секретов и неожиданных открытий, интересным сюжетом и отличными квестами, что вместе с глубокой системой настройки персонажа и возможностью создавать не только предметы, но и целые поселения не оставят никого равнодушным. Если вы уже прошли Bloodborne и The Witcher 3: Дикая Охота , то новое произведение Bethesda – ваша следующая покупка.

Статьи по теме: